Sine requie les fleurs des morts pesaro comics & games

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Regolamento di gioco dell'evento dimostrativo di GRV svolto a Pesaro Comics & Games 2013

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REGOLAMENTO DI GIOCOScritto da Valerio Biagini per La Compagnia di Ventura ASD APS

Graf ica di Niccolo’ TOnelli

(Questo regolamento contiene estratti di Sine Requie: Anno XII. Diritti dei legittimi proprietari)

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CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Per giocare a “Sine Requie: Les Fleur des Morts” dovrete, innanzitutto, creare un vostro Personaggio, da interpretare nel mondo apocalittico di Sine Requie. Il processo si divide in due parti: La composizione del Background e la compila-zione della Scheda. - Composizione del BackgroundPer questo evento il Background è solo consigliato, soprattutto per le professio-ni avanzate. Il Background del vostro Personaggio sarà la storia del Personaggio che interpreterete dal vivo, durante il gioco. Dovrà basarsi sull’Ambientazione di Sine Requie Anno XIII. Si tratterà della storia del Personaggio (personalità, infanzia, tragedie, gioie, curiosità e chi più ne ha più ne metta) fino al momento in cui arriverà nel luogo in cui si svolgeranno le vicende. Più caratterizzerete il Background del vostro Personaggio maggiori occasioni ci saranno per i Carto-manti di creare per lui storie e trame, aumentando di conseguenza il coinvolgi-mento nel gioco stesso. L’evento del 31/08/2013 si baserà particolarmente sull’am-bientazione del Sanctum Imperium, ovvero la penisola italiana controllata da un recente, ma già affermato stato della chiesa. La tecnologia è malvista, spesso punita e controllata dal clero. Le persone vivono in villaggi arroccati di varie dimensioni, controllati dalle gerarchie ecclesiastiche. Il Capo dello Stato è il Papa, che, attraverso la bolla “Dies Irae”, ha dichiarato l’avvento dei tempi apo-calittici, proclamando il giorno della prima apparizione dei morti (6 Giugno 1944) come il Giorno del Giudizio. Si aspetta la Seconda Venuta di Cristo, secondo quanto scritto nell’Apocalisse di San Giovanni.

- Compilazione della SchedaNella Scheda dovrete segnare le statistiche di gioco. Esse rappresentano le ri-sorse e le capacità con cui il vostro Personaggio reagisce davanti a situazioni di ogni genere e quando viene messo alla prova, sia fisicamente che mentalmente. La Scheda va SEMPRE portata con sé durante le partite.

Nella Scheda dovrete quindi scrivere:Nome del Giocatore: il vostro nome reale.Nome del Personaggio: nome del personaggio interpretato in accordo con il Background scelto.Tarocco Dominante: descriverà la personalità e il carattere del vostro Personag-gio. Li trovate elencati qui di seguito. Trattateli come consigli di recitazione.Professione e Gruppo di Professioni: indica l’attuale occupazione del Personag-gio, determina le Abilità peculiari del Personaggio ed il funzionamento di alcune regole.Eta’: Gli anni vissuti dal vostro personaggio. Ricordate che la comparsa dei morti è avvenuta nel 1944, tredici anni prima del periodo in cui sono ambientati “Sine Requie: Anno XIII” e gli eventi de “Les Fleur Des Morts”.Abilita’: descrivono le capacità e le conoscenze di un Personaggio.

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I TAROCCHI DOMINANTI

I - IL BAGATTOquesto arcano domina i Personaggi che sono portati per avventure e viaggi. I

dominati dal Bagatto ricercano il contatto con le altre persone ed amano stare in mezzo alla gente. Egocentrici e narcisisti, spesso sono inconcludenti e paro-lai. Un Personaggio dominato dal Bagatto tenderà a voler l’approvazione degli altri, di solito mostrando la capacità in cui più spicca. Questi individui amano vestirsi con colori sgargianti come il rosso e l’oro e cercano di essere sempre

al centro dell’attenzione.

II - LA PAPESSAi Personaggi dominati dalla Papessa sono affascinati dal sapere e dallo stu-

dio. Questi individui sono curiosi e spesso passano buona parte della loro vita intenti a risolvere misteri o a cercare la risposta a fatti sconosciuti o incom-prensibili. I dominati dalla Papessa hanno spesso difficoltà a rapportarsi con gli altri, anche se compensano questo difetto con una spiccata arguzia ed un

amore smodato per gli studi.

III - L’IMPERATRICEil dominato dall’Imperatrice è spesso un individuo auoritario. Ama comandare,

ma predilige farlo con toni amichevoli, cercando di venire incontro ai suoi su-bordinati. Le posizioni di leadership lo attraggono e detesta essere comandato, sopratutto da persone che egli reputa meno preparate di lui. spesso questi indi-vidui tentano di avere un aspetto marziale e granitico; amano divise e vestiti

che mettano in mostra la loro attitudine al comando.

IV - L’IMPERATOREquesti PG amano comandare gli altri, specialmente utilizzando la violenza o l’intimidazione. La loro indole è spesso aggressiva e rissosa. Sono personaggi

sicuri di sé che amano decidere, impaurire e sconfiggere gli altri. Queste carat-teristiche fanno di questi individui dei leader efficaci anche se spesso tanto

disprezzati quanto temuti.

V - IL PAPAIl Papa indica un Personaggio saggio e moderato. I dominati dal Papa amano lo studio e sono portati per ruoli d’insegnamento. Spesso questi Personaggi tendo-no ad essere tediosi, irritanti e moralisti, avulsi come sono dalle cose pratiche della vita. Sono persona portate all’altruismo anche se questo viene spesso fat-

to per autocompiacersi.

VI - L’INNAMORATOl’indole profonda dell’Innamorato è di vivere la vita con passione. I dominati

dall’Innamorato possono essere tanto idealisti politici quanto fanatici religio-si. Alcuni di questi individui possono essere rapiti dalla fiducia in un utopia, altri possono abbandonarsi alle passioni della vita e trascorrere la propria

esistenza alla ricerca del piacere.

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VII - IL CARROil Carro domina uomini ambiziosi, sicuri di sé, spesso spacconi. Questi individui tenteranno sempre di trionfare in ogni situazione, dando sfoggio delle proprie abilità e ventandosi delle proprie vittorie. I dominati da questo Arcano ricer-cano l’attenzione degli altri e si contraddistinguono per il loro portamento

fiero.

VIII - LA GIUSTIZIAi dominati da questo Arcano sono individui che cercano di mediare tra due forze contrapposte, che possono essere anche due aspetti diversi della loro persona-lità. Sono portati per lavorare in ambienti dove sia possibile riportare la giu-stizia e far cessare i troti. Alcuni dei dominati dalla giustizia vivono questo

aspetto tanto intensamente da sembrare dei fanatici.

IX - L’EREMITAi dominati dall’Eremita sono individui saggi, silenziosi, amanti della riserva-tezza e spesso sospettosi. Questi soggetti non amano perdersi in futili discorsi, ma arrivano immediatamente al sodo. Non è raro che i dominati dall’Eremita si interessino agli studi e che divengano abili nei lavori che richiedano l’intel-

letto o in quelli dove sia possibile evitare contatti diretti con le persone.

X - LA RUOTA DELLA FORTUNAquesti individui sono fatalisti e vedono il proprio futuro come legato ad un

destino preordinato ed immutabile; per questo possono essere affascinati da ciò che è misterioso e nascosto. La loro visione della vita fa si che sottovalutino o sopravvalutino le difficoltà che incontrano, vedendosi di volta in volta, o por-

tarti ad un sicuro successo o destinati a sconfitta certa.

XI - LA FORZAi Personaggi dominati dalla Forza tendono a lottare contro le avversità e ad aiutare il prossimo. Amano prendere i problemi di petto e detestano tutto ciò che sia subdolo e vile. Sono persone che odiano i raggiri ed i trucchi mentre sono positivamente colpiti dal coraggio, dalla semplicità e dalla sincerità.

Sono spesso di grossa corporatura ed amano professioni dove possano sfruttarla al meglio.

XII - L’APPESOi dominati da questo arcano hanno scarso contato con la realtà. Molti seguono

utopie politiche, si dedicano a cause religiose o si immergono nel mondo dell’ar-te. Può avvenire che più di uno di questi interessi sia coltivato contemporanea-

mente. Odiano gli aspetti pratici e formali della vita.

XIII - LA MORTEquesti individui sono spesso cinici e macabri. Amano ciò che è legato alla deca-denza ed alla morte e spesso scelgono mestieri in cui possano venire in contat-to con questi due aspetti della vita. Non è raro che abbiamo un’apparenza poco

gradevole.

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XIV - LA TEMPERANZApersone equilibrate e pazienti, i dominati dalla Temperanza tendono ad essere armoniosi e tranquilli in ogni loro azione. Questi soggetti amano la compagnia, pur mantenendo una giusta “distanza di sicurezza” dalle persone e dalle situa-zioni della vita. E’ raro vederli con indosso abiti appariscenti, spesso infatti

indossano vestiti anonimi e scelgono colori neutri.

XV - IL DIAVOLOi dominati dal Diavolo sono egoisti, pensano principalmente al proprio torna-conto. Sovente sono preda di vizi e di desideri che, se messi in pratica, possono anche arrivare a nuocere agli altri. Spesso nutrono interesse per l’occulto e la

magia.

XVI - LA TORREi Personaggi dominati dalla Torre portano dentro si sé la sicurezza della scon-fitta. Nel profondo del loro animo, questi individui sentono che sono alla di-

sfatta. Molti di loro tenderanno ad avere vite misere, altri cercheranno di sca-lare importanti gerarchie per dimostrare agli altri, e forse anche a se stessi,

il proprio valore.

XVII - LE STELLEla caratteristica principale dei dominati dalle Stelle è l’assoluta certezza della propria riuscita. Questi individui sono ottimisti, talvolta anche all’es-

secco, perchè sono sicuri che sono destinati al successo. Talvolta si sentono dei “prescelti”, persino migliori delle altre persone che li circondano.

XVIII - LA LUNAtimidi e sensibili all’eccesso, i dominati dalla luna sono persone portate per i sogni ad occhi aperti e per cogliere il lato romantico della vita. Se deboli,

possono cercare protezione da persone che considerano più capaci o più forti e possono anche arrivare a mentire pur di essere accettati da tali soggetti.

XIX - IL SOLEi dominati dal Sole sono persone aperte e fiduciose. Amano stare in compagnia, tendono ad essere amichevoli e talvolta sottovalutano i pericoli derivanti da

tanta sincerità e disponibilità. Spesso vestono con colori chiari.

XX - IL GIUDIZIOi dominati dal Giudizio sono persone critiche e cocciute; spesso sono portati all’analisi più meticolosa del comportamento altrui. Spesso sono soggetti ar-

roganti che godono nel giudicare gli altri. Ricercano la giustizia intesa come “punizione” del colpevole e provano un malsano piacere nel vedere soggetti

alla berlina.

XXI - IL MONDOportati all’avventura ed ai viaggi, i dominati dal mondo odiano la reclusione, le imposizioni esterne e l’immobilità. Sono individui contraddistinti dall’amore per le emozioni forti e le scoperte. E’ raro vederli assorti nei loro pensieri o

immobili per lungo tempo.

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XXII - IL MATTOPersonaggio stravagante ed imprevedibile: il Matto porta sovente con sé qualche Disturbo Mentale. Tende a comportamenti bizzarri ed incomprensibili ai più. Il

Matto domina pazzerelli cordiali, feroci psicopatici e scienziati bizzarri.

ProfessioniLa Professione rappresenta le capacità che il personaggio ha acquisito durante la sua vita, sia che siano state insegnate che imparate da autodidatta, sia che derivino da una carriera lavorativa definita che dal frutto del suo ingegnarsi a sopravvivere. Inoltre ogni Professione ha un suo ruolo, un suo modo di esse-re vista e considerata all’interno dell’ambientazione di Sine Requie (Per questo evento il Sanctum Imperium). Si tratta di competenze, pratiche o teoriche, rappre-sentate dalle Abilità (Vedi sezione successiva). Sono presenti anche delle “Pro-fessioni avanzate” ovvero avanzamenti in carriera e gerarchia delle Professioni a cui sono collegate. Per interpretarle è necessario presentare richiesta allo staff evento, includendo un background del personaggio. Consigliato per giocato-ri esperti nell’ambientazione di “Sine Requie: Anno XIII”.

Gruppo 1

Cacciatore di morti+: Pronto soccorso, Uso armi bianche, Uso armi da fuoco.Principalmente ex militari e partigiani, si guadagnano da vivere eliminando il pericolo dei Morti, dietro compensi di varia natura.

Excubitor: Interrogare, Uso armi bianche, Uso armi da fuoco.Si occupano di mantenere l’ordine pubblico ed indagare sui normali crimini pre-senti nel Sanctum Imperium, in maniera che ricorda il passato corpo dei Cara-binieri. Per quanto siano sotto il diretto controllo della Chiesa sono laici e possono avere membri femminili. Hanno il permesso di portare armi e vestono con pantaloni neri, camicia bianca ed un lungo cappotto di pelle o tela nera.- Professione avanzata: Portavoce degli Excubitores#: Contatti, Legge.Ha autorità sugli Excubitores ed è responsabile delle loro azioni. Ha il compito di fare rapporto alle autorità ecclesiastiche.

Soldato: Uso armi da fuoco. Una a scelta: Demolizione o Telegrafia, Una a scelta: Pronto soccorso od Uso armi bianche.Questa professione racchiude tutte le tipologie di soldato. Da vecchi partigiani ai Crociati: membri della Sacra Militia, il riformato esercito italiano, dalla ca-ratteristica croce bianca sul petto.

Templare errante#: Teologia, Uso armi bianche, Uso armature. Frati guerrieri che vivono di studio, preghiera ed atti eroici. La scherma è da loro vissuta come controllo e concentrazione, la loro spada è mosso dalla fede prima che dalla mano. Vestono con drappi raffiguranti la croce templare portati tu sai, su resistenti vestiti da viaggio o su armature di metallo.- Professione avanzata: Templare adepto#: Occultismo, Uso armi a motore.Templari anziani ed abili, guide e mentori dei Templari erranti. Posseggono gran-di conoscenze teologiche ed una profonda fede. Portano ed utilizzano l’Expiator,

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,forgiata dai frati Benedettini. Si tratta di un’arma simile ad uno spadone dalla larga lama sul cui filo ruota una catena dentata alimentata da un piccolo motore alloggiato nell’ingombrante elsa. L’Expiator è di difficile utilizzo, ma devastan-te contro qualsiasi avversario in corpo a corpo.

Gruppo 2

Converso: Rissa, Uso armi bianche, Uso armi da fuoco.Personale laico che accompagna gli inquisitori. Sono quasi sempre ex criminali che hanno approfittato della Perpetua Conversio, ovvero il perdono per i crimini commessi in cambio di una vita al servizio di un inquisitore. La maggior parte sono persone votate alla violenza e solitamente esperti nell’uso di armi, che possono portare a discrezione dell’Inquisitore a cui devono assoluta obbedienza. Portano, dipinto od inciso sugli abiti o su di una fascia, il santo o l’icona scelta come patrono dall’inquisitore.

Malavitoso: Contatti, Rissa, Uso armi (bianche o da fuoco, a scelta).Criminali di ogni risma che approfittano del clima di paura ed insicurezza do-vuto alla presenza dei morti per agire come preferiscono. Nonostante Excubitores, Templari ed Inquisitori, la malavita del Sanctum Imperium è ancora attiva, so-prattutto nelle regioni del Sud.

Sopravvissuto+: Mestiere, Naturalistica, Uso armi (bianche o da fuoco, a scelta).Comuni cittadini, spesso contadini, sopravvissuti a quello che è stato chiamano il Giorno del Giudizio ed ancora vivono lontano dai centri organizzati e forti-ficati. Vivono alla giornata cercando un posto migliore per vivere.

Sotium inquisitoris#: Occultismo, Teologia, Uso spada.Giovane apprendista Inquisitore. Spesso vengono da una vita monastica e lunghi anni di studi teologici, ma sono anche uomini d’azione come il loro ruolo richiede. Spesso i Soci vengono mandati a svolgere compiti pericolosi assieme ad un Secre-tario ed alcuni Conversi. Il suo scopo è obbedire ed assistere l’Inquisitore che lo tutela e dimostrare di potere essere promosso a tale rango.- Professione avanzata: Inquisitore#: Interrogare, Uso armi a motore.Frati con il compito di eradicare ogni eresia sul territorio del Sanctum Imperium, da ciarlatani a culti eretici, a falsi profeti. Viaggiano costantemente e non ri-mangono mai più di 15 giorni in un singolo luogo, a meno di ordini diversi. Sem-pre accompagnati da un Secretaio e vari Conversi. Possiedono particolari armi a motore dette Requiem. Si tratta di seghe circolari decorate on motivi religiosi ed adattate dai Frati Benedettini per essere utilizzate come armi, estremamente effi-caci contro i morti. Vista la scomodità alcuni Inquisitori preferiscono portarle solo quando devono ostentare la loro autorità.

Gruppo 3

Cittadino: Contatti, Mestiere. A scelta: un’abilità tra quelle disponibili alle altre professioni. Qualsiasi persona che viva nel Sanctum Imperium (consigliato per

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,giocatori esperti).

Frate#: Pronto soccorso, Teologia. A scelta: Medicina, Naturalistica od Uso armi da fuoco.Si tratta di frati che hanno pronunciato vari voti. I Frati Minori sono France-scani che vagano per le terre del Sanctum Imperium portando il conforto della fede ai borghi ed ai sopravvissuti che incontrano sul loro cammino (Abilità “Naturalistica”). I Frati Penitenziali sono altri Francescani che invece hanno scelto di curare i malati nelle Misericordie, la nuova versione degli ospedali, che gestiscono al meglio delle possibilità che la tecnologia arretrata permette (Abilità “Medicina”). I Missioniari, invece, hanno scelto di abbandonare i conventi per entrare nella Sacra Militia con il ruolo di cappellani militari, medici da campo e fanti di riserva.

Giornalista#: Contatti, Interrogare. A scelta: Fotografia o Teologia.Nel Sanctum Imperium l’informazione usa metodi arretrati e carenti ed è control-lata dall’ordine dei Gesuiti che vagliano e censurano le notizie da diffondere tra i vari paesi. Di solito sono aiutati da giornalisti laici che a loro devono rendere conto. Nonostante la bassa tecnologia impiegata alcuni giornalisti cu-stodiscono gelosamente alcune delle rare macchine fotografiche.

Secretario#: Legge, Teologia. A scelta: Contatti o Telegrafia.Notaio, assistente laico degli inquisitori. Deve annotare ogni sua azione.

Padre semplice#: Contatti, Teologia, Legge.Sono i diaconi dei vari paesi o dei quartieri delle rare città popolose. Conosco-no bene la loro comunità, oltre che il loro ufficio religioso. Sono vere e proprie autorità civili nella loro parrocchia.- Professione avanzata: Padre castigatore#: Occultismo, Interrogare.Sacerdoti preposti alla confessione dei fedeli, inclusa la confessione di pec-cati altrui. Il Padre castigatore si curerà di controllare la veridicità delle confessioni e sceglierà se soprassedere, punire il malcapitato o contattare un Inquisitore. Spesso si muovono regolarmente all’interno di una o più diocesi ed utilizzano il servizio degli Excubitores o di cittadini volontari.

Nota: Le Professioni contrassegnate dal simbolo “#” conoscono la lingua latina, quelle contrassegnate dal simbolo “+” possono conoscere un linguaggio europeo a scelta, che sia collegato alla vita del Personaggio. Nel caso si voglia interpre-tare un dialogo in lingua diversa dall’italiano si dovrà realmente utilizzare quel linguaggio per comunicare.

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Abilita’

Contatti: Quest’abilità rappresenta la significatività delle relazioni sociali del Personaggio ed il suo essere all’interno della comunità in una posizione cru-ciale per apprendere informazioni importanti. Si conosceranno fatti rilevanti riguardo altri Personaggi o la trama dell’evento.

Demolizione: Conoscenza delle caratteristiche delle sostanze esplosive, delle loro modalità di utilizzo e di effetto.

Fotograf ia: Conoscenza delle caratteristiche dei macchinari fotografici e cine-matografici, e dell’arte e tecnica del loro utilizzo.

Interrogare: Capacità di estrapolare informazioni tramite dialogo od estorcerle tramite tortura. Chi è dotato di quest’abilità potrà, dopo aver recitato un dialo-go con un altro personaggio, porre una domanda diretta a cui il giocatore dovrà rispondere esaustivamente indipendentemente dalla recitazione del personaggio (sempre nei limiti delle conoscenze in gioco di quest’ultimo). Utilizzabile una sola volta per personaggio. Chi possiede quest’abilità può ignorare i suoi effetti, a meno che non venga immobilizzato e torturato.

Legge: Conoscenza del corpus giuridico del Sanctum Imperium (e dello Stato ita-liano precedente, a seconda dell’età del personaggio) e delle sue applicazioni.

Medicina: Conoscenza dell’anatomia e fisiologia umana, e delle tecniche e mate-riali necessari al riconoscimento e cura di traumi fisici e patologie. Chi è dotato di quest’abilità potrà riconoscere personaggi malati e somministrare eventuali cure. Inoltre potrà stabilizzare un personaggio morente, dopo aver recitato un intervento chirurgico d’urgenza di almeno 10 minuti (utilizzando materiali di scena). Saprà anche permettere il movimento dei feriti, finché sarà presente e li supervisionerà attivamente (vedere sezione “Ferimento e Morte”). Si potrà inoltre trattare un Braccio od una Gamba Feriti in modo che il paziente non diventi Mo-rente, recitando un intervento di 5 minuti.

Mestiere: Questa è un’abilità generica a maggiore impatto recitativo. Il Giocatore potrà decidere un mestiere comune, coerentemente con il periodo storico preceden-te il 1944 o con l’ambientazione, ed interpretarlo durante il gioco considerandone i limiti e le possibilità, ma senza effetti sulle regole di gioco. Per esempio si potrebbe interpretare un giovane barbiere (Professione: Cittadino, Mestiere: Bar-biere) che abbia imparato dal nonno anche ad estrarre un dente, o si sia adattato all’ambiente passatista del Sanctum Imperium imparando da libri di medicina del padre. In questo caso potrebbe persino selezionare Medicina come abilità a scelta, recitandola come goffo autodidatta che approfitta della scienza mal vista dal clero, per lucrare alle spalle dei suoi concittadini malati e bisognosi di cure, disposti a pagarlo.

Naturalistica: Conoscenza delle caratteristiche di piante e prodotti reperibili in natura, e capacità di utilizzarli nel quotidiano (Ad esempio la preparazione

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decotti di erbe per facilitare le funzioni corporee o di pigmenti capaci di tin-gere i tessuti, ma anche saper coltivare il grano). Si potrà inoltre trattare un Braccio Ferito in modo che il paziente non diventi Morente, recitando un inter-vento di 15 minuti.

Occultismo: Conoscenza dei maggiori libri di occultismo e magia, di storie ed avvenimenti misteriosi, documentati o meno. Inoltre si conoscono perfettamente le disposizioni del clero del Sanctum Imperium riguardo il trattamento di persone implicate in eresie ed atti occulti.

Pronto soccorso: Conoscenza basilare dell’anatomia e fisiologia umana e delle procedure d’urgenza per il contenimento di traumi fisici e malattie. Chi è dotato di quest’abilità potrà stabilizzare temporaneamente un personaggio Morente, fin-ché reciterà un intervento di pronto soccorso (utilizzando materiali di scena), fino ad una durata massima di 20 minuti. Si potrà inoltre trattare un Braccio od una Gamba Feriti in modo che il paziente non diventi Morente, recitando un inter-vento di 10 minuti.

Rissa: Capacità di combattimento in corpo a corpo. Se si utilizza questa Abilità durante la simulazione di una colluttazione avrà la meglio il personaggio che possiede questa Rissa rispetto a quello senza. Nel caso due Personaggi privi di questa Abilità trattengano uno che la po’ utilizzare, quest’ultimo potrà liberar-si ed allontanarsi dal corpo a corpo. Inoltre si evita anche il ferimento dovuto al Morso di un morto (vedi sezione Combattimento con i Morti). Per casi differenti rifarsi alla sezione “Combattimento”.

Telegraf ia: Conoscenza di apparecchi radio e telegrafici, del loro funzionamento e manutenzione. Comprensione del linguaggio Morse. (Il giocatore si procurerà o richiederà allo staff una copia dell’alfabeto Morse).

Teologia: Conoscenza approfondita di una religione, dalle sue preghiere alla dottrina morale e le modalità di amministrazione di riti e sacramenti. Inoltre si avrà una conoscenza basilare delle altre religioni e dell’interazione che esse hanno avuto con la propria.

Uso armature: Permette di indossare armature di metallo, come cotte di maglia o corazze di piastre.

Uso armi: Permette l’utilizzo di armi di una determinata categoria (Vedere sezio-ne “Combattimento ed armi”).

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Combattimento

Durante gli eventi live de “Les Fleurs Des Morts” si svolgeranno anche simula-zioni di scontri e combattimenti. Per quanto riguarda l’evento del 31/08/2013, le indicazioni sulle modalità di attuazione e sulla sicurezza verranno spiegate durante il discorso di briefing antecedente l’inizio del momento di gioco. In que-sta sede ci si limita a ricordare che la riproduzione del combattimento è uno stratagemma recitativo utilizzato per rendere più vivida l’immedesimazione, non un fine dell’evento. Inoltre anche il combattimento può essere recitato, in base al regolamento ed in base all’idea di Personaggio che un Giocatore avrà. Alcuni esem-pi: Un Templare dimostrerà fiducia nelle sue capacità schermistiche e saprà esse-re efficace. Nel caso si ritrovi con una pistola in mano potrebbe riuscire anche a sparare un colpo a distanza ravvicinata, se nelle giuste condizioni, ma non avrà neanche lontanamente l’abilità di mira e controllo che ha un Soldato veterano mentre utilizza il suo mitra. In un altro caso un Cittadino potrebbe saper come maneggiare un’accetta od un’altra arma semplice, ma, trovandosi a fronteggiare un Cacciatore di Morti con la stessa arma, non riuscirà certo a prevalere sulle sua abitudine nel maneggiare oggetti offensivi.Nel caso si voglia recitare una colluttazione in corpo a corpo ogni Giocatore che interpreterà l’azione dovrà approvare ed essere cosciente della scena. In caso contrario si dovrà risolvere la situazione in altra maniera oppure tramite le regole specifiche. Ad esempio: Un Malavitoso dotato dell’Abilità “Rissa” avrà sicu-ramente la meglio su di un sedentario Notaio. Il modo in cui si svolgerà la sce-na dipenderà dalle scelte e dalla recitazione dei Giocatori. In un caso si potrà simulare una breve lotta che finirà a favore del Malavitoso, in un altro, appena quest’ultimo mostrerà intenti bellicosi, il Notaio potrebbe arrendersi, conceder-gli quello che vuole o persino fuggire. Nel caso di due Personaggi che possiedano o non abbiano entrambi l’Abilità “Rissa”, i Giocatori sceglieranno se recitare una scena con un vincitore, nel caso non si accordino il corpo a corpo non porterà a conseguenze significative, se non l’interpretazione di stanchezza e contusioni leggere. Per quanto riguarda queste simulazioni si rinnova l’appunto riguardan-te le finalità di immedesimazione e recitazione scritto poco prima.

Armi ed armature

Nell’ambientazione di “Sine Requie: Anno XIII” sono presenti varie tipologie di armi prodotte dall’uomo fino al 1944. Nonostante la discrepanza nella continuità dell’ambientazione è si è optato per scegliere l’utilizzo di armi giocattolo appo-site, per semplicità di sicurezza ed uso. Possono essere utilizzate riproduzioni di armi a proiettile MORBIDO come quelle prodotte dalle ditte Edison Giocattoli e NERF Gun (in quest’ultimo caso le riproduzioni andranno dipinte con colori pa-ragonabili a quelli delle armi prodotte fino al 1940, di solito marrone, grigio e nero). In ogni caso i singoli oggetti portati dai Giocatori verranno valutati prima dell’evento.Per quanto riguarda le armi da mischia si possono usare riproduzioni in lattice od altri materiali che verranno valutate prima dell’evento. La maggior parte del-le armi prodotte per Giochi di Ruolo dal Vivo sono utilizzabili, eccetto quelle di apparenza palesemente fantastica.

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Sono presenti quattro categorie di Armi:- Armi Semplici: Utilizzabili da qualsiasi personaggio. Comprendono oggetti im-provvisati come arma, quali accette, scuri, coltelli, forconi, falci, chiavi inglesi e simili.- Armi Bianche: Utilizzabili dai Personaggi con l’Abilità “Uso Armi bianche”. Com-prendono spade ad una o due mani, sciabole, mazze ed altre tipologie di armi co-struite con finalità marziali.- Armi da Fuoco: Utilizzabili dai Personaggi con l’Abilità “Uso Armi da fuoco”. Com-prendono qualsiasi tipologia di armi a proiettile di fattura moderna.- Armi a motore: Utilizzabili da Personaggi con l’Abilità “Uso Armi a motore”. Sono le Requiem e le Expiator.A queste tipologie si aggiungono gli esplosivi ed altre sostanze con potenziale distruttivo, utilizzabili solo dai Personaggi con l’Abilità “Demolizione”.I Personaggi possono inoltre essere dotati di protezioni. Durante questo evento saranno utilizzabili solo protezioni in cuoio ed Armature. Le prime sono qualsi-asi tipologia di armatura o vestito in cuoio spesso che proteggerà unicamente la parte ci corpo che avvolge. Questa categoria di protezioni è utilizzabile dalle Professioni dei Gruppi 1 e 2. Permettono di non considerare Ferite le locazioni che hanno ricevuto un colpo di Armi Semplici utilizzate con una mano (sempre che il colpo sia caduto sulla protezione e non su di una parte di corpo scoperta). Permettono inoltre di resistere alla ferita inflitta dal Morso di un morto (vedi sezione Combattimento con i Morti). Per Armature, invece, si intendono tutte le ti-pologie di protezioni in metallo quali armature di piastre, corazze, brigantine e cotte di maglia. Questa categoria permette di ignorare le ferite dovute da colpi andati a segno sull’armatura, da parte di Armi Semplici e Armi Bianche impugnate ad una mano. Inoltre chi indossa Armature di metallo sul Torso è immune al Morso di un singolo morto.

Ferimento e Morte

Ogni Giocatore dovrà considerare il corpo del suo Personaggio come diviso in 6 parti chiamate Locazioni. Sono suddivise in: Testa, Torso, Braccia e Gambe (arti de-stro e sinistro considerati separatamente). Ogni locazione potrà trovarsi in due condizioni: Sana, o Ferita. Una locazione Sana è nel normale stato di funzionamen-to. Nel caso venga colpita da un qualsiasi colpo di arma o da un Morso di un morto (vedi sezione Combattimento con i Morti) passerà alla condizione Ferita. Una loca-zione Ferita non è utilizzabile e dovrà essere trattata con medicazioni od altre modalità. Un Braccio Ferito non potrà utilizzare oggetti od essere impiegato per l’utilizzo di un oggetto a due mani. Nel caso non venga trattato tramite le Abilità “Pronto Soccorso”, “Medicina” o “Naturalistica” il Personaggio acquisirà la condi-zione di Morente in 20 minuti, a causa della perdita di sangue. Una Gamba Ferita non potrà essere utilizzata per camminare o compiere altri movimenti. Nel caso non venga trattata tramite le Abilità “Pronto Soccorso” o “Medicina” il Personag-gio acquisirà la condizione di Morente in 10 minuti. Nel caso siano presenti più locazioni Ferite si considererà il tempo di emorragia più breve e lo si dimezzerà tante volte quante le locazioni Ferite oltre la prima. Ad esempio un Personaggio ferito ad entrambe le braccia ed una gamba diventerà Morente in 2 minuti e mezzo. Nel caso la locazione Ferita sia il Torso il Personaggio diverrà immediatamente

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Morente. Un personaggio morente è svenuto e a causa di traumi ed emorragie morirà nel giro di 15 secondi. Le Professioni del Gruppo 1 considereranno questo tempo prolungato a 60 secondi, a meno che non abbiano altre locazioni Ferite. Nel caso un Personaggio già Ferito (che sia stato trattato o meno con le Abilità “Pronto Soccorso”, “Medicina” o “Naturalistica”) dovesse acquisire nuovamente la condizio-ne di Morente, invece morirà sul colpo. I Personaggi deceduti si rialzeranno dopo un lasso di tempo tra uno e tre minuti a loro scelta e continueranno a giocare... interpretando un Morto. Dettagli nelle sezione seguente.

Combattimento con i Morti

Nell’ambientazione di “Sine Requie: Anno XIII” il mondo è stato scosso dall’arrivo dei Morti, ovvero dal fatto che chiunque muoia si rialza dopo poco tempo come cadavere affamato di carne umana. Durante i live de “Les Fleurs Des Morts” la presenza dei Morti sarà costante, che siano visibili ammassi di carne od una op-primente possibilità nascosta dietro l’angolo. I Morti cercano sempre di mangiare carne umana ed hanno l’infallibile capacità sovrannaturale di sentire l’essere vivente più vicino. Nella simulazione di combattimento questo vorrà dire che cam-mineranno incessantemente verso il Personaggio più vicino tentando di toccarne il Torso con entrambe le Braccia. Nel caso riescano vuol dire che il Personaggio è stato Morso ed la sua locazione Torso sarà Ferita, per cui diverrà Morente. Si consiglia di recitare il ferimento in maniera credibile, a meno che il Giocatore non abbia problemi personali che rendano fastidioso interpretare la scena. Per evitare il Morso di un morto il modo migliore è starne lontano, ma nel caso il Personaggio non abbia nemmeno armi con cui difendersi ed il Morto sia a con-tatto con lui potrà ripararsi per solo 5 secondi con una od entrambe le Braccia, prima di scappare. Le locazioni utilizzate per l’azione saranno Ferite. Nel caso non bastino pochi secondi per mettersi a riparo il Personaggio subirà il Morso. Le Professioni del Gruppo 3 non potranno proteggersi in questo modo. Chi possie-de l’Abilità “Rissa” od indossa protezioni sugli arti non si Ferirà le Braccia. I Personaggi Morsi contemporaneamente da 2 o più morti subiranno immediatamente Ferite a tutte le le locazioni a meno che non abbiano l’Abilità “Rissa” od indos-sino Armature di metallo (almeno sul Torso). In questo caso il numero letale di Morti salirà a 3 o più.Un Morto può essere immobilizzato da due o più Personaggi. Chi farà ciò si Ferirà alle Braccia durante la colluttazione, quindi non potrà contenere il morto per più di pochi secondi prima che lo attacchi con un Morso, a meno che non interven-ga qualcuno. Chi indossa Armature in metallo o possiede l’Abilità “Rissa” non sarà Ferito e resisterà ai Morsi.

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