Regolamento Completo Di Gioco Di Krosmaster Arena Versione 2.0.2.

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http://www.KROSMASTER.com  Krosmaster - Regole Generali Versione 2.0.2 Ultimo Aggiornamento: 23 aprile 2014 Questa versione delle Regole da Torneo sostituisce a tutti gli effetti la versione precedente. Per evitare confusioni, si consiglia di cestinare qualsiasi versione precedente e dunque obsoleta di questo documento.  Indice 1. BASI DEL GIOCO 3 101. COSTRUZIONE DELLA SQUADRA 3 102. TABELLONE DI GIOCO 3 103. INIZIO DELLA PARTITA 3 104. VITTORIA E SCONFITTA 5 105. CONTRADDIZIONI  5 106. DADI 5 107. SIMULTANEITÀ 5 2. DESCRIZIONE DI UNA CARTA DEL PERSONAGGIO 6 201. NOME 6 202. CLASSE 6 203. ILLUSTRAZIONE 6 204. CARATTERISTICHE 6 205. INCANTESIMI 7 206. STORIA 8 207. POTERI 8 208. NUMERO DELLA COLLEZIONE 8 3. CONCETTI DI GIOCO 9 301. PEZZI DI GIOCO 9 302. ALLEATI 9 303. KAMA 9 304. GRADI DELLA GLORIA 9 305. RICOMPENSE DEMONIACHE 10 306. POTERI 11 307. PV, DANNI, FERITE E CURE 16 308. PA, PM, SEGNALINI PA, SEGNALINI PM 17 309. BLOCCO, CONTRASTO E FUGA 18 310. PORTATA E LINEA DI TIRO 19 311. AREA D’EFFETTO 21 312. CASELLE E SCENARI 22 313. EVOCAZIONI , INCANTESIMI D’EVOCAZIONE, GETTONI EVOCAZIONE 23

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Complete Rules for Krosmaster Arena - Italian Version

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    Krosmaster - Regole Generali

    Versione 2.0.2

    Ultimo Aggiornamento: 23 aprile 2014

    Questa versione delle Regole da Torneo sostituisce a tutti gli effetti la versione precedente. Per evitareconfusioni, si consiglia di cestinare qualsiasi versione precedente e dunque obsoleta di questo documento.

    Indice

    1. BASI DEL GIOCO 3101. COSTRUZIONE DELLA SQUADRA 3102. TABELLONE DI GIOCO 3103. INIZIO DELLA PARTITA 3104. VITTORIA E SCONFITTA 5105. CONTRADDIZIONI 5106. DADI 5107. SIMULTANEIT 52. DESCRIZIONE DI UNA CARTA DEL PERSONAGGIO 6201. NOME 6202. CLASSE 6203. ILLUSTRAZIONE 6204. CARATTERISTICHE 6205. INCANTESIMI 7206. STORIA 8207. POTERI 8208. NUMERO DELLA COLLEZIONE 83. CONCETTI DI GIOCO 9301. PEZZI DI GIOCO 9302. ALLEATI 9303. KAMA 9304. GRADI DELLA GLORIA 9305. RICOMPENSE DEMONIACHE 10306. POTERI 11307. PV,DANNI,FERITE E CURE 16308. PA,PM,SEGNALINI PA,SEGNALINI PM 17309. BLOCCO,CONTRASTO E FUGA 18310. PORTATA E LINEA DI TIRO 19311. AREA DEFFETTO 21312. CASELLE E SCENARI 22313. EVOCAZIONI,INCANTESIMI DEVOCAZIONE,GETTONI EVOCAZIONE 23

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    4. STRUTTURA DEL TURNO DI GIOCO 27401. GENERALE 27402. LANCIO DI TENSIONE 27403. ISPIRAZIONE 27404. RIMBORSO! 28405. TURNO DEI PEZZI DI GIOCO NELLA TIMELINE 28406. FINE DEL TURNO DI GIOCO 285. STRUTTURA DEL TURNO DI UN PEZZO DI GIOCO NELLA TIMELINE 29501. GENERALE 29502. FASE PRELIMINARE 29503. FASE DATTIVAZIONE 29504. FASE DI FINE ATTIVAZIONE 306. LANCIARE UN INCANTESIMO 31601. VERIFICA DEI PRE REQUISITI 31602. LANCIO E RISOLUZIONE DI UN INCANTESIMO DATTACCO 31603. LANCIO E RISOLUZIONE DI UN INCANTESIMO DI CURA 37604. EFFETTI ADDIZIONALI DI UN INCANTESIMO 377. SPECIFICHE MULTI GIOCATORE 40701. GENERALE 40702. OGNUN PER S 40703. 2CONTRO 2 40CREDITI 41

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    1. Basi del Gioco

    1.1.1.1.1.1.1.1. Costruzione della Squadra1.1.1. Durante una partita in formato Costruito, una Squadra dovr rispettare i seguenti

    criteri di costruzione:

    1.1.1.. Una Squadra deve essere composta da 2 a 8 Krosmaster.

    1.1.1.. Il totale dei Livelli di una Squadra deve essere uguale a 12.

    1.1.1.. Ogni Krosmaster il cui nome scritto in lettere dorate sulla sua carta unpersonaggio unico. Questo personaggio pu essere presente una sola volta inuna Squadra. E possibile giocare pi personaggi unici diversi in una stessaSquadra.

    1.1.1.. Ogni Krosmaster il cui nome scritto in lettere bianche sulla sua carta puessere usato al massimo due volte in una stessa Squadra.

    1.1.1.. Ogni Krosmaster il cui nome scritto in lettere nere sulla sua carta pu essereusato al massimo tre volte in una stessa Squadra.

    1.1.1.. Una Squadra non pu avere nella sua composizione pi di un personaggio diclasse Boss .

    1.1.1.. Ogni Krosmaster deve essere legale per il Torneo. Deve appartenere a unaCollezione Legale e non deve essere Bannato.

    1.1.2. Durante una partita in formato Limitato (Sealed o Draft), una Squadra dovrrispettare i seguenti criteri di costruzione:

    1.1.2.. Una Squadra deve essere composta da 2 a 8 Krosmaster.

    1.1.2.. Il totale dei Livelli di una Squadra deve essere, se possibile, uguale a 12. Se ilgiocatore non pu costruire una Squadra con Livello pari a 12, deve comporreuna Squadra dove il Livello totale sar il pi possibile elevato senza superare 12.

    1.1.2.. Tutti i personaggi sono giocabili, senza alcuna limitazione.

    1.1.3. E necessario personalizzare le statuette dei personaggi giocati in 2 o pi copie nellastessa Squadra in modo da differenziarle.

    1.2.1.2.1.2.1.2. Tabellone di Gioco1.2.1. Il Tabellone di Gioco rappresenta larena nella quale si svolge il combattimento. Ogni

    arena ha delle caselle prestabilite per gli Scenari (Alberi, Cespugli e Casse), coscome delle caselle Demone, delle caselle Kama e delle caselle Posizionamento.

    1.3.1.3.1.3.1.3. Inizio della Partita1.3.1. Ogni giocatore somma i punteggi dIniziativa dei propri Krosmaster. Il giocatore la

    cui Squadra ottiene la somma pi alta chiamato il primo giocatore. In caso diparit, il primo giocatore colui che possiede il singolo personaggio con lIniziativapi alta. Se c sempre parit, la Squadra avente il personaggio con la secondaIniziativa pi alta che determina il primo giocatore, poi il terzo e cos via finch

    lIniziativa non risolta. Come ultima soluzione, se le due Squadre possiedonoesattamente le stesse Iniziative individuali (per esempio nel caso in cui i duegiocatori giochino la stessa Squadra), il primo giocatore determinato a Mi-Fu-Chi

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    (Sasso, Carta, Forbice), o con un qualsiasi altro metodo aleatorio comunementeaccettato (dado pi alto, testa o croce, ecc.).

    1.3.2. Il primo giocatore sceglie lArena di combattimento: piazza il Tabellone di Gioco dallato che preferisce. Laltro giocatore sceglie uno dei 4 lati del Tabellone e lo posizionadi fronte a s, laltro giocatore si posizione di fronte a lui. Alcuni tornei impongonosia il lato sia lorientamento del Tabellone di Gioco. Per questi tornei, questo punto

    ignorato.

    1.3.3. Una volta scelta e orientata lArena, i giocatori cominciano a posizionare gli Scenari(Alberi, Cespugli e Casse). Successivamente piazzano i gettoni Kama sulle caselleKama e sulle caselle Demone. Pi gettoni Kama possono essere piazzati sulla stessacasella Kama, in funzione del numero di Kama disegnato sulle caselle Kama e sullecaselle Demone.

    1.3.4. I gettoni Kama restanti sono piazzati a fianco del Tabellone di Gioco, con i segnaliniFerita, PM, PA e PO. Ogni giocatore prende i suoi dadi.

    1.3.5. Ogni giocatore prende un numero di GG in base al formato di gioco:

    1.3.5.. Per un torneo in formato Costruito, ogni giocatore prende 6 GG.

    1.3.5.. Per un torneo in formato Limitato, ogni giocatore prende un numero di GG infunzione del totale dei Livelli delle due Squadre. Il giocatore la cui Squadra ha iltotale dei Livelli pi basso ruba successivamente dei GG al suo avversario.

    Totale dei Livelli Numero di GG per ogni giocatore11 o meno Ogni giocatore prende 3 GGFra 12 e 15 inclusi Ogni giocatore prende 4 GGFra 16 e 19 inclusi Ogni giocatore prende 5 GGFra 20 e 24 inclusi Ogni giocatore prende 6 GG

    Differenza dei Livelli Numero di GG rubatiNessuna differenza Nessun GG rubato1 o 2 Ruba 1 GGFra 3 e 5 inclusi Ruba 2 GG6 o pi Ruba 3 GG

    1.3.6. Un GG viene piazzato accanto al Tabellone di Gioco, fra i giocatori. Questo GG chiamato GG Selvaggio .

    1.3.7. I giocatori separano i gettoni Ricompensa Demoniaca a faccia in gi per RangoGRANITO, GIADA, ORO e RUBINO. Formano 2 pile con le Ricompense Demoniache di

    ogni Rango in modo da avere 8 pile di gettoni a faccia in gi (2 di ogni Rango). Vedisezione 3.5.

    1.3.8. Ogni giocatore crea la sua Timeline in funzione del valore di Iniziativa dei suoiKrosmaster, cominciando dal primo giocatore. I Krosmaster sono ordinati perIniziativa decrescente, il personaggio avente lIniziativa pi elevata verr posizionatoa sinistra della Timeline. Vedi 2.4.3.

    1.3.9. Il primo giocatore posiziona i suoi Krosmaster. Posizionare un Krosmaster vale a direpiazzare la sua statuetta sul Tabellone di Gioco, in una casella Posizionamentosituata su una delle prime 2 file di caselle del suo lato del Tabellone. Queste casellesono le sue caselle di Partenza. Successivamente, il suo avversario posiziona i suoi

    Krosmaster nella stessa maniera, dallaltro lato del Tabellone di Gioco.

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    1.4.1.4.1.4.1.4. Vittoria e Sconfitta1.4.1. Per vincere una partita di Krosmaster Arena, un giocatore deve essere il solo a

    possedere i Gradi della Gloria (GG). Questa condizione si pu verificare in qualunqueistante dal momento in cui il GG Selvaggio non pi in gioco. Tutti gli avversari diquesto giocatore sono considerati sconfitti. Vedi 3.4.

    1.4.2. Pu avvenire che il GG Selvaggio sia ancora in gioco nel momento in cui i giocatorinon hanno pi alcun GG. In questo caso nessun giocatore proclamato vincitore. Lapartita prosegue finch il GG Selvaggio non sar pi in gioco.

    1.4.3. Pu succedere che un giocatore sia il solo a possedere almeno un Krosmaster ingioco ma che il suo avversario possieda ancora 1 o pi GG. In questo caso, ilgiocatore che il solo ad avere almeno un Krosmaster in gioco vince la partita.

    1.5.1.5.1.5.1.5. Contraddizioni1.5.1. Se il testo di una carta o di una Ricompensa Demoniaca contraddice

    specificatamente un punto delle regole, le carte o le Ricompense Demoniache hanno

    sempre precedenza sulle regole. Questa chiamata la Regola dOro .

    1.5.2. Se una regola dice che una cosa possibile, ma unaltra regola dice che la stessacosa impossibile, la regola che dice che impossibile prevale.

    1.6.1.6.1.6.1.6. Dadi1.6.1. Krosmaster Arena si gioca con dei dadi speciali a 6 facce. Le facce possiedono i

    seguenti simboli:- Critico- Armatura- Contrasto- Fuga- Critico/Fuga- Dofus

    1.6.2. Quando un giocatore deve effettuare un tiro di dado, deve applicare le regoleseguenti al risultato di ogni dado:

    1.6.2.. Se il risultato del dado Critico, Armatura, Contrasto o Fuga, deve lasciare ildado com.

    1.6.2.. Se il risultato del dado Critico/Fuga, deve girare il dado sulla faccia Critico osulla faccia Fuga.

    1.6.2.. Se il risultato del dado Dofus, deve girare il dado sulla faccia Critico, Armatura,Contrasto o Fuga.

    1.7.1.7.1.7.1.7. Simultaneit1.7.1. Se pi regole del gioco dovessero essere applicate nello stesso momento e lordine di

    risoluzione avesse unimportanza nel gioco, il giocatore attivo che decide lordinenel quale le regole sono applicate.

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    2. Descrizione di una Carta del Personaggio

    2.1.2.1.2.1.2.1. Nome2.1.1. Il Nome della carta stampato in alto ad essa. Se un Potere o un Incantesimo fa

    riferimento al nome della statuetta che genera il Potere o Incantesimo, fa riferimento

    esclusivamente alla singola statuetta che lo genera e non a tutte le statuette con lostesso nome.

    2.1.2. Se un Potere o un Incantesimo fa riferimento a una carta avente un nome differentedalla statuetta che genera il Potere o Incantesimo, esso fa riferimento a tutte lecarte che hanno questo nome.

    2.2.2.2.2.2.2.2. Classe2.2.1. La Classe del personaggio stampata sotto il suo Nome. Se un Potere fa riferimento

    a una Classe del personaggio, esso fa riferimento a tutte le carte possedenti questotipo di Classe.

    Esempio: Guy Lermotel un Ocra.

    2.2.2. Se un personaggio possiede pi Classi, possiede ognuna delle Classi individualmenteed influenzato da tutti i Poteri o Incantesimi che si riferiscono almeno a una dellesue Classi.

    Esempio: Il Terminatot Stasis considerato sia un Terminatot che un Boss.Lattacco Krosmo-Fulgur del Terminatot Gold gli infligge quindi +4 Danni Fuoco.

    2.3.2.3.2.3.2.3. Illustrazione2.3.1. LIllustrazione stampata nellangolo superiore destro della carta. E rappresentata

    da un punto di vista puramente estetico, senza alcun impatto sul gioco.

    2.4.2.4.2.4.2.4. Caratteristiche2.4.1. Un personaggio possiede pi caratteristiche stampate sulla sua carta. Queste

    caratteristiche sono: Livello, Iniziativa, PM, PVe PA.

    2.4.2. Il Livello di un personaggio stampato nellangolo superiore destro della carta.Rappresenta la potenza globale di un personaggio. Quando un personaggio messoK.O., il giocatore avversario prende un numero di GG pari al Livello del personaggio.

    2.4.3. LIniziativadi un personaggio stampata nellangolo superiore sinistro della carta,sotto il nome e la sua Classe. Questo numero rappresenta la rapidit delpersonaggio.

    2.4.3.. I vostri personaggi giocano sempre nello stesso ordine, uno dopo laltro,seguendo lordine dIniziativa. Il vostro personaggio con il punteggio dIniziativamaggiore gioca per primo a ogni turno, poi i personaggi seguenti sono ordinatiper Iniziativa decrescente.

    2.4.3.. Se pi personaggi hanno lo stesso valore dIniziativa, scegliete allinizio dellapartita lordine nel quale questi personaggi saranno piazzati. Questordine deveessere mantenuto durante tutta la partita.

    2.4.3.. LIniziativa di una Squadra uguale alla somma delle Iniziative dei personaggiche la compongono. La Squadra avente lIniziativa pi elevata comincia lapartita.

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    2.4.3.. La linea formata dai personaggi chiamata Timeline.

    2.4.4. I PM rappresentano la mobilit di un personaggio sul terreno e servono al suospostamento. Con i suoi PM, un personaggio pu spostarsi di casella in casella. Unpersonaggio dispone di tutto il suo capitale di PM a ogni turno.

    2.4.5. I PVrappresentano la vita di un personaggio, la sua facolt dincassare colpi. Con ilprogredire della partita, un personaggio subisce delle Ferite. Queste Ferite si vannoad accumulare durante tutta la partita: le si annotano con i segnalini Feritapiazzandoli sulla carta del personaggio.

    2.4.5.. Un personaggio non pu mai avere pi segnalini Ferita sulla sua carta rispetto alvalore della sua caratteristica PV.

    2.4.5.. Se un personaggio ha sulla sua carta tanti segnalini Ferita quanti la suacaratteristica PV, K.O.: il suo giocatore lo rimuove dal terreno e consegna alsuo avversario tanti GG quanti il Livello del personaggio K.O.. Questa condizionesi pu verificare in qualsiasi momento.

    2.4.6. I PAindicano la quantit di azioni che un personaggio pu compiere a ogni turno. Unpersonaggio dispone di tutto il suo capitale di PA ad ogni turno.

    Esempio: Tristepan un Krosmaster di Livello 3. Ha unIniziativa di 2 e possiede3 PM, 10 PV e 6 PA. Lui giocher dopo Evangeline nella Timeline poichEvangeline possiede unIniziativa di 8.

    2.5.2.5.2.5.2.5. Incantesimi2.5.1. Un personaggio possiede uno o pi Incantesimi. Tutti gli attributi di un Incantesimo

    sono indicati nella sua barra deli Incantesimi: Portata, Nome, Costo (generalmente

    un numero di PA da spendere) e Danni inflitti (o Danni curati). Numerosi Incantesimihanno un testo sotto il loro Nome. Questo testo pu indifferentemente descrivereunArea dEffetto, o uno o pi effetti addizionali particolari. Nel caso di effetti multipli,questi effetti sono risolti nellordine in cui sono descritti nella spiegazionedellIncantesimo, da sinistra verso destra.

    2.5.2. Un Incantesimo il cui testo stampato su fondo Nero pu essere utilizzato senzaalcuna restrizione, fintanto che il giocatore pu pagarne il costo. Un Incantesimo ilcui testo stampato su fondo Blu pu essere utilizzato una sola volta per turno. UnIncantesimo il cui testo stampato su fondo Viola pu essere utilizzato una solavolta per bersaglio per turno (pu essere lanciato pi volte per turno se tutti ibersagli sono differenti). Un Incantesimo il cui testo stampato su fondo Rosso puessere utilizzato una sola volta per partita.

    Esempio: Lincantesimo Vapore Nero di Gultard il Barbaro pu essere utilizzatouna sola volta per turno. Lincantesimo Nube Oscura pu essere utilizzato unasola volta per partita.

    2.5.3. Ogni Krosmaster possiede un Incantesimo Pugno non stampato sulla sua cartadel personaggio. E un Incantesimo dAttacco da Corpo a Corpo che pu essereutilizzato senza alcuna restrizione ogni turno, che costa 5 PA e che infligge 1 DannoNeutro senza effetti addizionali.

    Esempio: Ruel Stroud possiede 3 Incantesimi: Pala Fantasma e Limonata diPala, stampati sulla sua carta, e Pugno.

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    2.6.2.6.2.6.2.6. StoriaQuesto breve testo dambientazione permette di conoscere un po meglio la vita delpersonaggio. Non ha alcun impatto sul gioco. Il testo dambientazione stampato in corsivoper differenziarlo dagli Incantesimi e dai Poteri del personaggio.

    2.7.2.7.2.7.2.7. Poteri2.7.1. I Poteri rappresentano le capacit speciali del personaggio. Sono delle capacit o dei

    talenti particolari che modificano le regole.

    Esempio: Amalia possiede il Potere Benedizione di Sadida.

    2.8.2.8.2.8.2.8. Numero della Collezione2.8.1. Alla base di ogni carta si trova il Numero della Collezione. Questa informazione indica

    a quale collezione appartiene il personaggio. Il Numero della Collezione non ha alcunimpatto sul gioco.

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    3. Concetti di Gioco

    3.1.3.1.3.1.3.1. Pezzi di Gioco3.1.1. Un Pezzo di Gioco un oggetto fisico sul terreno: Krosmaster, Evocazione, Scenario

    o Kama.

    3.1.2. Un Krosmaster rappresentato sul terreno da una statuetta e da una carta delpersonaggio associata avente un Livello.

    3.1.3. UnEvocazione messa in gioco solitamente da un Krosmaster, essa rappresentatada un gettone sul cui retro si trovano le caratteristiche e non ha alcun Livello. Unastatuetta pu rimpiazzare un gettone Evocazione sul terreno; avr le stessecaratteristiche del gettone.

    3.1.4. Uno Scenario pu essere rappresentato sul terreno da una costruzione in cartone cheviene fornita nella scatola del gioco Krosmaster Arena, ma pu anche essererimpiazzata da una rappresentazione 3D.

    3.1.5. Un Kama un gettone in cartone senza caratteristiche che pu essere rimpiazzatoda una versione in metallo.

    3.2.3.2.3.2.3.2. Alleati3.2.1. Se un Incantesimo o un Potere fanno riferimento ad un Pezzo Alleato, fanno

    riferimento ad un Pezzo di Gioco appartenente alla stessa Squadra del Pezzo di Giocopossedente lIncantesimo o il Potere.

    3.2.2. Se un Incantesimo o un Potere fanno riferimento ad un Alleato, fanno riferimento adun Krosmaster appartenente alla stessa Squadra del Pezzo di Gioco possedente

    lIncantesimo o il Potere.

    3.3.3.3.3.3.3.3. Kama3.3.1. I Kama sono le monete di Krosmaster. Ogni giocatore dispone di una riserva di Kama

    comune a tutti i Krosmaster della sua Squadra. I Kama guadagnati vanno a far partedella riserva ed i Kama spesi sono rimessi nella riserva generale.

    3.3.2. I gettoni Kama non hanno PV e hanno il Potere Insensibile, che fa di loro dei Pezzidi Gioco indistruttibili. Sul terreno, possono solamente essere raccolti daiKrosmaster.

    3.3.3. Un giocatore pu spendere i suoi Kama per comprare dei GG o delle RicompenseDemoniache. Un giocatore non pu acquistare GG o Ricompense Demoniache chenon possa pagare.

    3.4.3.4.3.4.3.4. Gradi della Gloria3.4.1. I Gradi della Gloria, o GG, servono a determinare il vincitore di una partita. Ogni

    giocatore inizia la partita con un numero predefinito di GG, e il vincitore lultimogiocatore a possedere almeno un GG. Oltre a questi GG, un GG Selvaggio piazzato al lato del Tabellone di Gioco.

    3.4.2. Quando un personaggio messo K.O., il giocatore avversario vince un numero di GG

    uguale al Livello di questo personaggio. Se il GG Selvaggio ancora al lato delTabellone di Gioco, il giocatore avversario comincia prendendo questo GG. Ruba, poii GG mancanti al suo avversario.

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    3.4.3. Una sola volta per turno di gioco, uno dei Krosmaster presenti su una casellaDemone pu comprare un GG spendendo un 1 PA, e pagando 10 Kama dalla suariserva. Il giocatore prende allora un GG al suo avversario, oppure il GG selvaggio se ancora presente.

    3.5.3.5.3.5.3.5. Ricompense Demoniache3.5.1. Le Ricompense Demoniache (RD) sono posizionate al lato del Tabellone di Gioco

    allinizio della partita secondo la procedura descritta nel punto 1.3.7. Esistonoquattro Ranghi: GRANITO, GIADA, ORO e RUBINO.

    3.5.2. Durante la preparazione del gioco, tutti i gettoni Ricompensa Demoniaca sonopiazzati a faccia in gi. Durante il suo primo turno di gioco, il primo giocatore pucomprare soltanto delle RD a caso. Allinizio del turno di gioco seguente, 1 RD di ogniRango viene girata. Alla fine del turno, una seconda RD di ogni Rango viene rivelata.

    3.5.3. Esistono 3 tipi di Ricompense Demoniache: i Potenziamenti, i Miglioramenti e gliEquipaggiamenti.

    3.5.3.. Un Potenziamento un bonus istantaneo. La Ricompensa Demoniaca possiedeuno sfondo Nero. Una volta rivelata, una RD Potenziamento consumata:applica il suo bonus al Krosmaster che la utilizza, poi viene rimossa dal gioco.

    3.5.3.. Un Miglioramento un bonus temporaneo. La Ricompensa Demoniaca possiedeuno sfondo Marrone. Quando un Krosmaster utilizza una RD Miglioramento, lastessa viene girata a faccia in su sulla carta del personaggio: il Krosmasterbeneficia allora del Miglioramento fino allinizio del suo prossimo turno. Alliniziodel prossimo turno del Krosmaster, durante la Fase Preliminare, il gettoneMiglioramento viene rimosso dal gioco.

    3.5.3.. Un Equipaggiamento un bonus permanente. La Ricompensa Demoniacapossiede uno sfondo Bianco. Prende effetto appena viene girata a faccia in su, eresta in gioco fino alla fine della partita. Se un Equipaggiamento procura unbonus di PAo di PM, il valore della caratteristica corrispondente aumentato.Questo bonus effettivo appena lEquipaggiamento viene girato a faccia in su.Permette quindi a un Krosmaster di spendere i PAo i PMsupplementari duranteil turno in cui questo Equipaggiamento viene rivelato.

    3.5.4. Un Krosmaster presente su una casella Demone pu comprare una RicompensaDemoniaca a faccia in su oppure a faccia in gi spendendo 1PAe pagando i gettoniKama dalla sua riserva. Il prezzo in Kama di una Ricompensa Demoniaca variasecondo il suo Rango:

    Una Ricompensa Demoniaca GRANITO costa 3 Kama. Una Ricompensa Demoniaca GIADA costa 6 Kama. Una Ricompensa Demoniaca ORO costa 12 Kama. Una Ricompensa Demoniaca RUBINO costa 18 Kama.

    3.5.5. Quando una Ricompensa Demoniaca comprata a faccia in su, la prima RicompensaDemoniaca della pila corrispondente immediatamente girata a faccia in su al postodi quella che stata appena comprata, prima dellassegnazione della RicompensaDemoniaca appena acquistata.

    3.5.6. Una volta che il gettone Ricompensa Demoniaca stato comprato e che laRicompensa Demoniaca successiva della pila corrispondente stata rivelata, se

    necessario (se stato comprato a faccia in su), il giocatore attivo lo attribuisce aqualsiasi Krosmaster cui possibile assegnarlo nel suo campo (colui che lhaacquistato o un altro), che sia o non sia su una casella Demone.

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    3.5.6.. Se la Ricompensa Demoniaca comprata a faccia in gi, il giocatore puconsultarla prima di attribuirla.

    3.5.6.. Il gettone Ricompensa Demoniaca assegnato a faccia in gi. Una RicompensaDemoniaca a faccia in gi non ha alcun effetto sulla partita. Un giocatore puconsultare in ogni momento le Ricompense Demoniache attribuite a faccia in gi

    a ognuno dei suoi Krosmaster.

    3.5.7. Un Krosmaster non pu ricevere un numero di Ricompense Demoniache superiore alsuo Livello. Un Krosmaster che possiede gi un numero di Ricompense Demoniacheuguale al suo Livello non potr ricevere una nuova Ricompensa Demoniaca.

    3.5.8. Un Krosmaster pu rivelare un Potenziamento, Miglioramento o Equipaggiamento inqualsiasi momento durante la sua Fase dAttivazione, se e solamente se non haancora rivelato alcun gettone Ricompensa Demoniaca durante il suo turno delpersonaggio. Questazione non costa alcun PA. Il gettone Ricompensa Demoniaca girato a faccia in su e il suo effetto applicato immediatamente.

    3.5.8.. Rivelare un gettone Ricompensa Demoniaca non considerato lanciare unIncantesimo.

    3.5.9. Esistono 5 tipi di Equipaggiamenti: le Armi, le Panoplie, i Famigli, i Dofus e i Trofei.Un Krosmaster pu avere solo un Equipaggiamento per ogni tipo a faccia in su sullasua carta.

    3.5.9.. Se un Krosmaster possiede gi un Equipaggiamento di un determinato tipo, nonpu rivelare un altro Equipaggiamento dello stesso tipo. Il tipo diEquipaggiamento indicato da unimmagine sulla Ricompensa Demoniaca.

    3.5.9.. I Trofei sono considerati come gettoni Dofus. Un gettone Trofeo pu essere

    attivato se il Krosmaster non possiede n gettoni Dofus n gettoni Trofeo girivelati. Allo stesso modo, un gettone Dofus non pu quindi essere rivelato nellestesse condizioni. Un Krosmaster non pu rivelare un gettone Trofeo a meno cheil giocatore che lo rivela non possieda meno GG di ogni suo avversario.

    3.5.10. Rivelato o no, un gettone Ricompensa Demoniaca non pu mai lasciare il Krosmasteral quale stato attribuito. Solamente i gettoni Potenziamento e Miglioramento sonorimossi una volta che il loro effetto terminato. Non neanche possibile scartare unEquipaggiamento per rivelarne un altro dello stesso tipo.

    3.6.3.6.3.6.3.6. Poteri3.6.1. Critico:

    Questo Potere deve essere letto cos: Durante la Tappa 4 del lancio di un Incantesimo diquesto Pezzo di Gioco, lanciate un dado supplementare durante il Lancio del Colpo Critico .Vedi 6.2.5

    3.6.2. Armatura:

    Questo Potere deve essere letto cos: Durante la Tappa 5 del lancio di un Incantesimo nelquale questo Pezzo di Gioco bersaglio, lanciate un dado supplementare durante il LanciodArmatura . Vedi 6.2.6

    3.6.3. Contrasto:

    Questo Potere deve essere letto cos: Durante la Tappa 2 di un Blocco, lanciate 2 dadi invecedi uno solo durante il Lancio di Contrasto di questo personaggio . Vedi 3.9.2.b.

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    3.6.4. Fuga:

    Questo Potere deve essere letto cos: Durante la Tappa 3 di un Blocco, lanciate 2 dadi invecedi uno durante il Lancio di Fuga di questo personaggio . Vedi 3.9.2.c.

    3.6.5. Resistenza ACQUA:

    Questo Potere deve essere letto cos: Durante la Tappa 6 del lancio di un Incantesimo nelquale questo Pezzo di Gioco un bersaglio, i Danni inflitti dallIncantesimo a questo Pezzo diGioco sono ridotti di 1 punto se questo Incantesimo un Incantesimo ACQUA .

    3.6.6. Resistenza ARIA:

    Questo Potere deve essere letto cos: Durante la Tappa 6 del lancio di un Incantesimo nelquale questo Pezzo di Gioco un bersaglio, i Danni inflitti dallIncantesimo a questo Pezzo diGioco sono ridotti di 1 punto se questo Incantesimo un Incantesimo ARIA .

    3.6.7. Resistenza TERRA:

    Questo Potere deve essere letto cos: Durante la Tappa 6 del lancio di un Incantesimo nelquale questo Pezzo di Gioco un bersaglio, i Danni inflitti dallIncantesimo a questo Pezzo diGioco sono ridotti di 1 punto se questo Incantesimo un Incantesimo TERRA .

    3.6.8. Resistenza FUOCO:

    Questo Potere deve essere letto cos: Durante la Tappa 6 del lancio di un Incantesimo nelquale questo Pezzo di Gioco un bersaglio, i Danni inflitti dallIncantesimo a questo Pezzo diGioco sono ridotti di 1 punto se questo Incantesimo un Incantesimo FUOCO .

    3.6.9. Resistenza ACQUAARIATERRAFUOCO:

    Questo Potere deve essere letto cos: Questo personaggio possiede i 4 Poteri ResistenzaACQUA, Resistenza ARIA, Resistenza TERRAe Resistenza FUOCO. . Vedi 3.6.5. , 3.6.6. ,3.6.7. e 3.6.8.

    3.6.10. Immunizzato:

    Questo Potere deve essere letto cos: Alla fine della Tappa 6 del Lancio di un Incantesimo nelquale questo Pezzo di Gioco un bersaglio, il totale dei Danni inflitti dallIncantesimo a questoPezzo di Gioco sono ridotti a 0 se questo Incantesimo un Incantesimo ACQUA, ARIA, TERRAo FUOCO .

    3.6.11. Fragile:

    Questo Potere deve essere letto cos: Durante la Tappa 6 del Lancio di un Incantesimo nelquale questo Pezzo di Gioco un bersaglio, il totale dei Danni inflitti dallIncantesimo a questoPezzo di Gioco sono aumentati di 1 se questo Incantesimo un Incantesimo ACQUA, ARIA,TERRA, FUOCO o NEUTRO.

    3.6.12. Resistenza:

    Questo Potere deve essere letto cos: Durante la Tappa 6 del Lancio di un Incantesimo nelquale questo Pezzo di Gioco un bersaglio, il totale dei Danni inflitti dallIncantesimo a questoPezzo di Gioco sono ridotti di 2 se questo Incantesimo un Incantesimo ACQUA, ARIA,TERRA, FUOCO o NEUTRO.

    3.6.13. Cecit:

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    Questo Potere deve essere letto cos: Prima di verificare i Pre Requisiti di un Incantesimo chequesto Pezzo di Gioco si appresta a lanciare, potete scegliere come casella bersaglio solamenteuna casella adiacente al Pezzo di Gioco avente questo Potere . Vedi 6.1.4.

    3.6.13.. E dunque impossibile per un Pezzo di Gioco avente questo Potere lanciareIncantesimi in cui il bersaglio principale sia la casella che lui occupa, come unIncantesimo personale ad esempio. Solo un Incantesimo da Corpo a Corpo o un

    Incantesimo capace di bersagliare una casella a PO 1 pu essere lanciato da unPezzo di Gioco avente questo Potere.

    3.6.14. Piccinopicci:

    Questo Potere deve essere letto cos: Questo Pezzo di Gioco non affetto dalle regole diBlocco .

    3.6.15. Contrattacco:

    Questo Potere deve essere letto cos: Ogni volta che un Pezzo di Gioco avversario infligge 1 opi Ferite a questo Pezzo di Gioco, piazzate 1 segnalino Ferita sul Pezzo di Gioco che ha inflitto

    la/le Ferite. Se questo Potere usato durante il lancio di un Incantesimo, diventa un effetto inattesa di risoluzione, e sar risolto durante la Tappa 8 del Lancio di questo Incantesimo .

    3.6.16. Guarigione:

    Questo Potere deve essere letto cos: Durante la Tappa 6 di Lancio di un Incantesimo di Curadi questo Pezzo di Gioco, la quantit di Ferite curate da questo Incantesimo aumentata di 1 .Vedi 6.3.2.b.

    3.6.17. Insensibile:

    Questo Potere deve essere letto cos: Quando il bersaglio di un Incantesimo, gli effettiaddizionali dellIncantesimo che dovranno essere applicati a questo Pezzo di Gioco sono ignorati,con eccezione di quelli che infliggono dei Danni o delle Ferite; nel caso in cui questo Pezzo diGioco sia il bersaglio principale di un Incantesimo personale (che in procinto di lanciare), il suoPotere Insensibile non si applica . Vedi 6.2.4.

    3.6.17.. Un Pezzo di Gioco con il Potere Insensibile non beneficia delleffetto di questoPotere fino a quando non bersaglio di un Incantesimo.

    3.6.17.. Gli eventuali bersagli addizionali di un Incantesimo personale beneficiano delPotere Insensibile contro questo Incantesimo (Esplosione di una Bomba, peresempio).

    3.6.17.. Un bersaglio con il Potere Insensibile non ignora gli effetti addizionali che si

    applicano al lanciatore. Indietreggia X, Avvicina X, Avvicina X al personaggiobersaglio e Furto di Vita non possono dunque essere ignorati perch non sonodegli effetti addizionali applicati al bersaglio Insensibile.

    3.6.17.. Un Pezzo di Gioco con il Potere Insensibile che sar bersagliato da unIncantesimo avente come effetto addizionale di giocare a testa o croce nonignora il risultato aleatorio generato dal testa o croce perch non un effettoaddizionale che applicato al bersaglio.

    Esempio: Fr Gato lancia Dissimulazione sul Conte Frigost a PO 3. Il ConteFrigost potr in risposta lanciare un dado durante il suo Lancio dArmatura

    perch Insensibile e dunque ignora leffetto aggiuntivo Fendi-Armatura

    dellIncantesimo Dissimulazione di cui bersaglio (effetto che gli farebbesenn perdere il suo dado dArmatura).

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    Esempio: Remington lancia Pulsar anche se ha il Potere Insensibile. Perdesubito tutti i suoi PM e PA rimanenti nelle sue barre poich non il bersagliodellIncantesimo Pulsar.

    Esempio: Yugo lancia Disco di Trasferimento su una casella libera a PO 2.Sceglie di spostare il Conte Frigost, adiacente a lui. Il Conte Frigost spostatonella casella libera bersaglio, poich non lui il bersaglio dellIncantesimo Disco

    di Trasferimento. Il Potere Insensibile del Conte Frigost non serve a niente inquesto caso, poich il Conte Frigost non il bersaglio del Disco diTrasferimento.

    Esempio: Fr Gato ha gi subito 5 Ferite e lancia Imbroglio sul ConteAllarovescia adiacente a lui. Gli infligge 2 Ferite, e dunque rimuove 2 segnaliniFerita dalla sua carta grazie a Furto di Vita durante la Tappa 8 del LanciodellIncantesimo Imbroglio. Leffetto addizionale Furto di Vita non si applica alConte Allarovescia, dunque il suo Potere Insensibile non gli permettedignorarlo.

    Esempio: Bad Abum lancia Sparo di Ritirata sul Conte Allarovescia. Bad Abum

    indietreggia di 1 casella allontanandosi dal Conte Allarovescia durante la Tappa3 del suo Incantesimo poich leffetto addizionale Indietreggia 1 non si applicaal Conte Allarovescia.

    Esempio: Gultard lancia Carica sul Conte Frigost. Gultard si avvicina di 2 casellein direzione del Conte Frigost durante la Tappa 3 del suo Incantesimo graziealleffetto addizionale Avvicina al personaggio selezionato di 2 caselle chenon si applica al Conte Frigost.

    Esempio: Gasyde Aleh lancia Sierobot mentre ha il Potere Insensibile. Guadagnai +2 PA indicati sullIncantesimo, poich Sierobot un Incantesimo personale eGasyde Aleh il bersaglio principale (e unico) dello stesso; leffetto addizionale+2 PA dellIncantesimo Sierobot non dunque ignorato dal PotereInsensibile di Gasyde Aleh.

    Esempio: Mcumbah lancia Potenza Selvatica mentre ha il Potere Insensibile.Perde tutti i suoi PM e PA rimanenti dalle sue barre poich Potenza Selvatica un Incantesimo personale e Mcumbah il bersaglio principale (e unico) dellostesso.

    Esempio: La Bomba dAcqua di Bad Abum esplode. Quentin Flush e il ConteAllarovescia sono nellArea dEffetto (sono dunque bersagli addizionali, ilbersaglio principale dellIncantesimo Esplosione la casella dove si trova laBomba dAcqua). Quentin Flush subir leffetto addizionale -1 PA inflitto dallaBomba dAcqua, ma non al Conte Allarovescia poich Insensibile alleffetto

    addizionale -1 PA che si applicherebbe.

    3.6.18. Fuoco Interiore:

    Questo Potere deve essere letto cos: Il personaggio non pu ricevere dei nuovi segnaliniFerita ghiacciati, PM ghiacciati o PA ghiacciati; se dovesse riceverne, lui riceve tanti segnalininormali al loro posto . In pi, gli Incantesimi di Cura possono curare le Ferite ghiacciate comese fossero delle Ferite normali.

    3.6.19. Congelamento:

    Questo Potere deve essere letto cos: Gli Incantesimi di attacco di questo personaggio

    diventano degli Incantesimi ghiacciati. Durante la Tappa 6 del Lancio di un Incantesimo piazzatedei segnalini Ferita ghiacciati al posto dei segnalini Ferita normali . Questo Potere non funzionacontro i bersagli aventi il Potere Fuoco Interiore.

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    3.6.20. Ciaspola:

    Questo Potere deve essere letto cos: Se leffetto addizionale di un Incantesimo deve piazzareuno o pi segnalini +1 PMsui bersagli dellIncantesimo, utilizzate i segnalini +1 PMghiacciati alposto di quelli normali . Questo Potere non funziona contro i bersagli aventi il Potere FuocoInteriore.

    3.6.21. Deciaspola:

    Questo Potere deve essere letto cos : Se leffetto addizionale di un Incantesimo deve piazzareuno o pi segnalini -1 PMsui bersagli dellIncantesimo, utilizzate i segnalini -1 PMghiacciati alposto di quelli normali . Questo Potere non funziona contro i bersagli aventi il Potere FuocoInteriore.

    3.6.22. Azzelerazione:

    Questo Potere deve essere letto cos: Se leffetto addizionale di un Incantesimo deve piazzareuno o pi segnalini +1 PAsui bersagli dellIncantesimo, utilizzate i segnalini +1 PAghiacciati al

    posto di quelli normali . Questo Potere non funziona contro i bersagli aventi il Potere FuocoInteriore.

    3.6.23. Kongelazione:

    Questo Potere deve essere letto cos: Se leffetto addizionale di un Incantesimo deve piazzareuno o pi segnalini -1 PAsui bersagli dellIncantesimo, utilizzate i segnalini -1 PAghiacciati alposto di quelli normali . Questo Potere non funziona contro i bersagli aventi il Potere FuocoInteriore.

    3.6.24. Biasimo X:

    Questo Potere deve essere letto cos: I Poteri o gli effetti addizionali degli Incantesimi descrittidopo questa parola chiave non si applicano a meno che non ci siano X Giustizieri alleati o nemicipresenti sul terreno .

    3.6.25. Rivincita X:

    Questo Potere deve essere letto cos: I Poteri o gli effetti addizionali degli Incantesimi descrittidopo questa parola chiave non si applicano a meno che non ci siano X Cattivi alleati o nemicipresenti sul terreno .

    3.6.26. Fortuna:

    Questo Potere deve essere letto cos: Quando lancia un Incantesimo ACQUA, un Pezzo di

    Gioco con questo Potere lancia un dado supplementare durante il Lancio del Colpo Critico.Quando bersaglio di un Incantesimo di ACQUA, lancia un dado supplementare durante ilLancio dArmatura .

    3.6.27. Agilit:

    Questo Potere deve essere letto cos: Quando lancia un Incantesimo ARIA, un Pezzo di Giococon questo Potere lancia un dado supplementare durante il Lancio del Colpo Critico. Quando bersaglio di un Incantesimo di ARIA, lancia un dado supplementare durante il LanciodArmatura .

    3.6.28. Forza:

    Questo Potere deve essere letto cos: Quando lancia un Incantesimo TERRA, un Pezzo diGioco con questo Potere lancia un dado supplementare durante il Lancio del Colpo Critico.

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    Quando bersaglio di un Incantesimo di TERRA, lancia un dado supplementare durante ilLancio dArmatura .

    3.6.29. Intelligenza:

    Questo Potere deve essere letto cos: Quando lancia un Incantesimo FUOCO, un Pezzo diGioco con questo Potere lancia un dado supplementare durante il Lancio del Colpo Critico.

    Quando bersaglio di un Incantesimo di FUOCO, lancia un dado supplementare durante ilLancio dArmatura .

    3.6.30. Saggezza:

    Questo Potere deve essere letto cos: Quando un Krosmaster con questo Potere mette K.O. unKrosmaster avversario, guadagnate 1 GG in pi. Quando un Krosmaster con questo Potere messo K.O. da un Krosmaster avversario, il vostro avversario guadagna 1 GG in pi .

    3.6.31. Prospezione:

    Questo Potere deve essere letto cos: Quando un Krosmaster mette K.O. un Krosmaster

    avversario, prendete tanti Kama dalla riserva generale quanti sono i Pezzi di Gioco alleati conquesto Potere e aggiungeteli alla vostra riserva di Kama .

    3.6.32. Creatore:

    Questo Potere deve essere letto cos: La prima volta durante ogni turno che un Krosmasteravente questo Potere acquista una Ricompensa Demoniaca, non ha bisogno di spendere PA;una Ricompensa Demoniaca di Rango Giada gli costa solamente 5 Kama, una RicompensaDemoniaca di Rango Oro gli costa solamente 10 Kama, e una Ricompensa Demoniaca di RangoRubino gli costa solamente 15 Kama (una Ricompensa Demoniaca di Rango Granito gli costasempre 3 Kama) .

    3.6.33.Raccoglitore:

    Questo Potere deve essere letto cos: Alla fine del turno di un Krosmaster avente questoPotere, se questo Krosmaster ha raccolto almeno 1 Kama durante il suo turno, prendete unKama supplementare dalla riserva generale ed aggiungetelo alla vostra riserva di Kama .

    3.6.34. Bottino X:

    Questo Potere deve essere letto cos: se un Krosmaster alleato mette K.O. un Pezzo di Giocoavversario che ha questo Potere, prendete X Kama dalla riserva generale e aggiungeteli allavostra riserva di Kama .

    3.6.35. Sbarrante:

    Questo Potere deve essere letto cos: un Pezzo di Gioco avente questo Potere blocca la Lineadi Tiro .

    3.7.3.7.3.7.3.7. PV, Danni, Ferite e Cure3.7.1. I PV di un personaggio rappresentano il numero di Ferite massime che il

    personaggio pu ricevere. Un personaggio che riceve un numero di Ferite uguale alsuo numero di PV K.O. Vedi 2.4.5.

    3.7.2. Un Incantesimo dAttacco infligge dei Danni. I Danni di Base di un Incantesimo sonostampati sullo stesso. Ci sono 2 tipi di Danni: i Danni Elementali e i Danni Neutri. Il

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    tipo di Incantesimo indicato dal colore dello sfondo del cerchio indicante i Danni diBase dellIncantesimo.

    3.7.2.. Ogni Incantesimo dAttacco associato a un Elemento Acqua, Aria, Terra oFuoco un Incantesimo Elementale. I Danni inflitti da questi Incantesimi sonodei Danni Elementali. Per estensione, si descrivono rispettivamente come degliIncantesimi di Acqua, Aria, Terrao Fuoco.

    3.7.2.. Alcuni Incantesimi dAttacco non sono associati ad alcun Elemento, sono gliIncantesimi Neutri. Questi Incantesimi infliggono dei Danni Neutri, non maipossibile lanciare pi di un solo dado durante il Lancio del Colpo Critico con unIncantesimo Neutro.

    3.7.3. Alla fine della risoluzione di un Incantesimo, dopo aver effettuato il Lancio del ColpoCritico e il Lancio dArmatura, il personaggio che subisce lIncantesimo riceve unnumero di Ferite uguale al numero dei Danni inflitti dallIncantesimo, nel limite deisuoi PV. Per ogni Ferita ricevuta, piazzate un segnalino Ferita sulla carta delpersonaggio che subisce lIncantesimo. Il personaggio messo K.O. appena ha unnumero di segnalini Ferita uguale al suo numero di PV. Le Ferite eccedenti sono

    perdute e non sono considerate come inflitte.

    Esempio: Fr Gato (10PV, 2 Ferite) attacca Guy Lermotel (6PV, 5 Ferite) con ilsuo Attacco Imbroglio che possiede Furto di Vita. Grazie ad un LancioCritico, Imbroglio deve infliggere 2 Danni a Guy Lermotel. Un primo segnalinoFerita piazzato su Guy Lermotel che immediatamente messo K.O. Laseconda Ferita perduta. Un solo segnalino Ferita curato da Fr Gato.

    3.7.4. Un Incantesimo di Cura non infligge alcun Danno, ma cura dei segnalini Ferita dalbersaglio dellIncantesimo. Il bersaglio dellIncantesimo non effettua mai il LanciodArmatura. Un Incantesimo di Cura non pu curare pi segnalini Ferita del numerodi segnalini Ferita presenti sulla carta del personaggio che riceve la Cura. Le Cureeccedenti sono perdute e non sono considerate come ricevute.

    Esempio: Kristombo (17PV, 1 Ferita) lancia il suo Incantesimo Scarico edeffettua un Lancio Critico. Scarico cura Kristombo di 2 Ferite. Un primosegnalino Ferita curato da Kristombo. Siccome Kristombo non ha pi nessunsegnalino Ferita sulla sua carta, il secondo punto di Cura perduto, e Kristombosi cura solo un segnalino Ferita.

    3.8.3.8.3.8.3.8. PA, PM, Segnalini PA, Segnalini PM3.8.1. I Krosmaster cos come la maggior parte dei gettoni Evocazione dispongono di

    caratteristiche PM e PA. Le cifre stampate sulla carta del personaggio di unKrosmaster o dietro il gettone Evocazione sono i suoi PM MAXed i suoi PA MAX.

    3.8.2. Quando la sua Fase di Attivazione comincia, un Krosmaster o un gettone Evocazioneriempie una barra virtuale di tanti PMquanti la sua caratteristica PM MAXe riempieunaltra barra virtuale di tanti PAquanti la sua caratteristica PA MAX. I PM MAXePA MAX stampati sulla carta di riferimento di un Krosmaster possono esseremodificati solitamente grazie alle Ricompense Demoniache.

    3.8.3. Quando un Krosmaster o un gettone Evocazione deve spendere PM e/o PA, questisaranno sottratti dalle sue barre virtuali. Quando la barra virtuale dei PM vuota,non pi possibile spendere PM. Quando la barra virtuale dei PA vuota, non pipossibile spendere PA. Se restano dei PM e/o PAnella barra alla fine di un turno diun Krosmaster o di un gettone Evocazione sono perduti: le barre sono svuotate,

    senza alcuna contropartita.

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    3.8.4. I segnalini +1/-1 PMe +1/-1 PAservono a rappresentare le modifiche provvisoriedella quantit di PM MAX o di PA MAX di un personaggio. Un personaggio checomincia la sua Fase di Attivazione con qualcuno di questi segnalini vede le suecaratteristiche PM MAXe PA MAXmodificate per il resto del suo turno.

    3.8.4.. Allinizio della Fase di Attivazione, la barra PM del personaggio si riempie almassimo della sua caratteristica PM MAXmodificata dai segnalini +1 PMo -1

    PM. Questi segnalini sono allora scartati.

    3.8.4.. Allinizio della Fase di Attivazione, la barra PA del personaggio si riempie almassimo della sua caratteristica PA MAXmodificata dai segnalini +1 PA o -1PA. Questi segnalini sono allora scartati.

    3.8.5. Un Pezzo di Gioco che non ha una caratteristica PM MAX non pu ricevere deisegnalini +1/-1 PM. Un Pezzo di Gioco che non ha la caratteristica PA MAXnon puricevere dei segnalini +1/-1 PA.

    3.8.6. Un personaggio non pu ricevere pi segnalini -1 PM della sua caratteristica PMMAX. Un personaggio non pu ricevere pi segnalini -1 PAdella sua caratteristica

    PA MAX.

    3.8.7. Un segnalino +1 PM annulla un segnalino -1 PM, e viceversa. Alla fine, unpersonaggio pu avere sia segnalini +1 PM, sia segnalini -1 PM, sia nessunsegnalino +1/-1 PM. Un segnalino +1 PAannulla un segnalino -1 PA, e viceversa.Alla fine, un personaggio pu avere sia segnalini +1 PA, sia segnalini -1 PA, sianessun segnalino +1/-1 PA.

    3.8.8. Sul Tabellone di Gioco Frigost, un personaggio pu ricevere dei segnalini +1/-1 PMe+1/-1 PA ghiacciati. Questi segnalini sono considerati come dei segnalini +1/-1 PMe +1/-1 PA normali che determinano la quantit di PMe di PA di un Krosmaster allaTappa 3.8.4. Ugualmente, un segnalino +1 PM ghiacciato annulla solamente unsegnalino -1 PM ghiacciato, e viceversa. Un personaggio pu dunque avere, peresempio, un segnalino +1 PMe un segnalino -1 PMghiacciato. Un Pezzo di Gioconon pu avere un totale di malus cumulati fra -1 PM ghiacciati e -1 PM normalisuperiore ai suoi PM MAX. Ugualmente, un segnalino +1 PA ghiacciato annullasolamente un segnalino -1 PA ghiacciato, e viceversa. Un Pezzo di Gioco non puavere un totale di malus cumulati fra -1 PA ghiacciati e -1 PA normali superiori aisuoi PA MAX. Un personaggio pu dunque avere, per esempio, un segnalino +1 PAe un segnalino -1 PA ghiacciato.

    3.9.3.9.3.9.3.9. Blocco, Contrasto e Fuga3.9.1. Quando un personaggio adiacente a uno o pi personaggi avversari vuole usare 1

    PM per muoversi di una casella, dovr subire uno o pi Blocchi. Ogni personaggioavversario adiacente al personaggio attivo che vuole spostarsi tenta di bloccarlo.

    3.9.2. La procedura di Blocco la seguente:

    3.9.2.. Tappa 1. Il giocatore attivo indica la casella nella quale vuole che il suopersonaggio si sposti. Questo personaggio spende 1 PM dalla sua barra, ma lasua statuetta non ancora spostata.

    3.9.2.. Tappa 2. Uno dei personaggi avversari adiacenti al personaggio attivo (ilgiocatore attivo sceglie quale) effettua un Lancio di Contrasto e lancia un dado econta i successi. Ogni dado con la faccia su Contrasto conta come un successo.

    3.9.2.. Tappa 3. Il personaggio attivo effettua un Lancio di Fuga lanciando un dado econtando i successi. Ogni dado con la faccia su Fuga conta come un successo eannulla un successo del Lancio di Contrasto precedente.

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    3.9.2.. Tappa 4. Per ogni personaggio avversario adiacente al personaggio attivo chenon ha ancora effettuato il Lancio di Contrasto, ripetete le Tappe 3.9.2.b. e3.9.2.c.

    3.9.2.. Tappa 5. Se almeno uno dei Lanci di Contrasto effettuato dai personaggiavversari adiacenti al personaggio attivo conta almeno una riuscita dopo

    lannullamento da parte del Lancio di Fuga, il personaggio attivo Bloccato:perde immediatamente tutti i suoi PA e tutti i suoi PM dalle sue barre.

    3.9.2.. Tappa 6. Se non stato bloccato, il personaggio attivo spostato nella casellaindicata dal giocatore attivo nel punto 3.9.2.a. e pu continuare il suo turnonormalmente.

    3.9.3. Un Blocco riuscito non interrompe il turno del personaggio attivo. Questopersonaggio potr per esempio sempre lanciare degli Incantesimi che non richiedanon PM n PA o utilizzare una Ricompensa Demoniaca. Se questa RicompensaDemoniaca aggiunge dei PM e/o dei PA nelle barre del personaggio attivo, potrallora tentare nuovamente di spostarsi, lanciare un Incantesimo o effettuare tutte le

    altre azioni che necessitino una spesa di PM e/o di PA.

    3.9.4. Un personaggio che possiede il Potere Contrasto lancia un dado supplementaredurante il Lancio di Contrasto effettuato nel punto 3.9.2.b.

    3.9.5. Un personaggio che possiede il Potere Fuga lancia un dado supplementare durante ilLancio di Fuga effettuato nel punto 3.9.2.c.

    3.9.6. Un personaggio che possiede il Potere Piccinopicci ignora le regole di Blocco. Nonpu n bloccare n essere bloccato.

    3.10.3.10.3.10.3.10.Portata e Linea di Tiro

    3.10.1. La Portata di un Incantesimo rappresenta la distanza alla quale un personaggio devetrovarsi dal lanciatore dellIncantesimo, il numero di caselle adiacenti (le diagonalinon contano), per poter essere un bersaglio valido di questo Incantesimo. UnIncantesimo pu avere una Portata fissa o una Portata minima (PO MIN) e unaPortata massima (PO MAX). Questa Portata indicata nella barra dellIncantesimo.

    3.10.2. Un Incantesimo la cui Portata rappresentata da unicona a forma di pugno chiamato Incantesimo da Corpo a Corpo. Questo Incantesimo ha una Portata nonmodificabile uguale a 1: pu bersagliare solo una casella adiacente al lanciatoredellIncantesimo. Questo Incantesimo non ha n PO MIN n PO MAX.

    Esempio: Lincantesimo Imbroglio di Fr Gato un Incantesimo da Corpo aCorpo, ha una Portata di 1, non modificabile.

    3.10.3. Un Incantesimo la cui Portata rappresentata da unicona a forma di bersaglio unIncantesimo a Distanza. Le 2 cifre indicate sotto licona rappresentano la Portataminima e la Portata massima dellIncantesimo: pu bersagliare solo una casellasituata a un numero di caselle comprese fra queste due cifre.

    Esempio: Lincantesimo Dissimulazione di Fr Gato un Incantesimo conPortata minima 2 e Portata massima 3. Non pu dunque scegliere comebersaglio una casella adiacente a Fr Gato, o una casella situata a 4 o picaselle di distanza da Fr Gato.

    3.10.4. Un Incantesimo la cui Portata rappresentata da unicona a forma di freccia unIncantesimo in Linea. Le 2 cifre indicate sotto licona rappresentano la Portata

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    minima e la Portata massima dellIncantesimo: pu bersagliare solo una casellasituata a un numero di caselle comprese fra queste due cifre, nella stessa linea dicaselle (riga o colonna) del lanciatore dellIncantesimo.

    Esempio: LIncantesimo Assalto di Ann Atomy un Incantesimo in linea diPortata minima 1 e Portata massima 2. Non pu bersagliare una casella indiagonale in rapporto ad Ann Atomy.

    3.10.5. Un Incantesimo la cui Portata rappresentata da unicona a forma di croce unIncantesimo senza Linea di Tiro. Le 2 cifre indicate sotto licona rappresentano laPortata minima e la Portata massima dellIncantesimo: pu bersagliare solo unacasella situata a un numero di caselle comprese fra queste due cifre. Questoincantesimo ignora le limitazioni di Lancio di un Incantesimo legato alla Linea di Tiro.

    Esempio: LIncantesimo Oscillazione del Conte Allarovescia un Incantesimosenza Linea di Tiro. Pu essere lanciato su una casella ignorando le limitazionidella Linea di Tiro.

    3.10.6. Un Incantesimo la cui Portata rappresentata da unicona a forma di ovale blu un

    Incantesimo Personale. Solo la casella dove si trova il Pezzo di Gioco che lancia unIncantesimo Personale pu essere designata come bersaglio dellIncantesimo.Questo Incantesimo non ha n PO MIN n PO MAX.

    Esempio: LIncantesimo Scarico di Kristombo un Incantesimo personale. Puessere lanciato solo sulla casella dove si trova Kristombo.

    3.10.7. Un Incantesimo la cui icona di Portata rappresentata da un colore Verde unIncantesimo a Portata modificabile. La sua PO MAX pu essere aumentata odiminuita. Un Incantesimo la cui icona di Portata di colore Rosso un Incantesimoa Portata fissa, non modificabile. La sua PO MAX non pu essere n aumentata ndiminuita.

    Esempio: LIncantesimo Assalto di Ann Atomy un Incantesimo a Portata fissa.LIncantesimo Dissimulazione di Fr Gato un Incantesimo a Portatamodificabile, la sua PO MAX pu essere aumentata o diminuita.

    3.10.8. I personaggi e certi Scenari impediscono ai personaggi di vedere tutte le caselle delTabellone di Gioco. Un personaggio non pu bersagliare una casella a meno che nonpossieda una Linea di Tiro verso questa casella.

    3.10.9. Si considera che un personaggio possieda una Linea di Tiro verso una casella se sipu tracciare una linea immaginaria dal centro della casella che occupa fino al centrodella casella bersaglio, senza che questa linea immaginaria tagli una qualsiasi casellache blocca la Linea di Tiro nel suo tragitto.

    3.10.9.. Le caselle occupate da un personaggio, un Albero o una Torretta bloccano laLinea di Tiro.

    3.10.9.. Le caselle libere, le caselle occupate da un Cespuglio o una Cassa e le caselleoccupate da un personaggio possedente il Potere Piccinopicci non bloccano laLinea di Tiro. Il Potere Piccinopicci uneccezione alla regola 3.10.9.a.

    3.10.10. Segnalini +1/-1 PO. Un Pezzo di Gioco che comincia la sua Fase di Attivazione condei segnalini +1/-1 PO vede la PO MAX dei suoi Incantesimi modificata per il restodel suo turno. Solo gli Incantesimi a Portata modificabile (colore Verde) sono afflitti.La PO MAX di un Incantesimo non pu mai essere inferiore alla sua PO MIN.

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    3.11.3.11.3.11.3.11.Area dEffetto3.11.1. Certi Incantesimi colpiscono pi di una casella alla volta: sono gli Incantesimi ad

    Area dEffetto. Il bersaglio scelto per lIncantesimo determinato normalmente: chiamato il bersaglio principale dellIncantesimo. Tutti i bersagli potenziali presentinellArea dEffetto dellIncantesimo diventano dei bersagli addizionali.

    3.11.2. Il bersaglio principale e i bersagli addizionali sono colpiti nella stessa maniera. Unsolo Lancio del Colpo Critico effettuato durante un Incantesimo dAttacco ad AreadEffetto ed utilizzato per tutti i bersagli dellIncantesimo. Ogni bersaglio inveceeffettua un Tiro dArmatura separato.

    3.11.3. Esistono pi tipi di Area dEffetto, basati sulla posizione del pezzo di Gioco esullorientamento del suo attacco (vedi schema sotto):

    Area Croce. Le 4 caselle adiacenti alla casella bersaglio sono incluse nellAreadEffetto dellIncantesimo.

    Area Quadrato. Le 8 caselle attorno alla casella bersaglio (le 4 caselleadiacenti e le diagonali fra di esse) sono incluse nellArea dEffetto

    dellIncantesimo. Area Martello. Le 3 caselle a T attorno alla casella bersaglio sono incluse

    nellArea dEffetto dellIncantesimo. Area Bastone. Le 2 caselle adiacenti a sinistra e a destra della casella

    bersaglio sono incluse nellArea dEffetto dellIncantesimo. Area Pala. La casella dietro alla casella bersaglio inclusa nellArea

    dEffetto dellIncantesimo. Area Ascia. Le 2 caselle a L adiacenti alla casella bersaglio sono incluse

    nellArea dEffetto dellIncantesimo. Area Lancetta. Le 2 caselle dietro alla casella bersaglio sono incluse

    nellArea dEffetto dellIncantesimo. Area Soffio. Le 3 caselle a cono dietro alla casella bersaglio sono incluse

    nellArea dEffetto dellIncantesimo. Bersagli Multipli. Tutte le altre caselle che possono essere bersaglio sonoincluse nellArea dEffetto dellIncantesimo.

    3.11.4. Per definizione, un Incantesimo bersaglia una sola casella. Se un Incantesimopossiede unArea dEffetto particolare, questArea dEffetto menzionata nella sua

    zona di testo.

    Esempio: LIncantesimo Rovi Multipli di Amalia possiede unArea dEffetto di tipo Croce .

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    3.11.4.. UnArea dEffetto non considerata come un effetto addizionale di unIncantesimo. Un Pezzo di Gioco che possiede il Potere Insensibile presentenellArea dEffetto di un Incantesimo ma non bersaglio principale un bersaglioaddizionale di questo Incantesimo.

    3.12.3.12.3.12.3.12.Caselle e Scenari3.12.1. Un Tabellone di Gioco composto da caselle. Queste caselle sono organizzate in

    righe e colonne.

    3.12.2. Due caselle sono dette adiacenti quando hanno un lato in comune. Un personaggiopu spostarsi solo in una casella adiacente a quella in cui si trova.

    3.12.3. Una casella che non contiene Alberi, Cespugli, personaggi, Bombe o Torrette chiamata una casella libera. Una casella libera pu essere anche chiamata casellainoccupata. Questi due termini sono sinonimi. Un personaggio pu spostarsi soloverso una casella libera.

    3.12.4. Gli Scenari sono piazzati sul terreno allinizio della partita. Gli Scenari non sonopersonaggi, non hanno PV. Gli Scenari possiedono il Potere Insensibile. Per unTabellone di Gioco classico esistono 3 tipi di scenari: Cespugli, Alberi e Casse. IlTabellone di Gioco Frigost introduce un nuovo tipo di Scenario, il Cubetto diGhiaccio.

    3.12.5. Una casella che contiene un ostacolo chiamata una casella invalicabile. Non possibile spostarvici. I personaggi, gli Alberi, i Cespugli, le Bombe e le Torrette sonodegli ostacoli. Le Trappole, le Casse e i Cubi di Ghiaccio non sono degli ostacoli.

    3.12.5.. Un Cespuglio un ostacolo invalicabile che non ostacola la Linea di Tiro.

    3.12.5.. Un Albero un ostacolo invalicabile che ostacola la Linea di Tiro.

    3.12.5.. Una Cassa non blocca la linea di tiro. Una casella contenente semplicemente unaCassa considerata come una casella libera. La PO MAX degli Incantesimi aPortata modificabile di un personaggio presente su una casella contente unaCassa, aumentata di 1 casella.

    Esempio: Fr Gato su una casella contenente una Cassa. Il suo IncantesimoDissimulazione ha una PO MIN di 2 e una PO MAX di 4.

    3.12.5.. Un Cubetto di Ghiaccio non blocca la Linea di Tiro, e una casella contenentesemplicemente un Cubo di Ghiaccio considerata una casella libera. La PO MAX

    degli Incantesimi a Portata modificabile di un personaggio presente su unacasella contente un Cubetto di Ghiaccio aumentata di 1 casella. Un Cubo diGhiaccio non possiede il Potere Insensibile.

    3.12.6. Sul Tabellone di Gioco Frigost, i personaggi possono interagire con un Cubetto diGhiaccio per spostarlo.

    3.12.6.. LIncantesimo Spingi-Cubetto non pu essere lanciato che da un Krosmasteradiacente al Cubetto di Ghiaccio. Se lIncantesimo Spingi-Cubetto viene lanciatosu una casella contenente un Cubetto di Ghiaccio, colpisce solo il Cubetto diGhiaccio, poich il suo effetto addizionale Respinge il Cubetto di Ghiacciobersaglio. Il Cubetto di Ghiaccio si sposta allora di un numero di caselle

    variabile (esclusivamente nelle caselle Pista di Pattinaggio) come descritto nelRegolamento dellEspansione Frigost.

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    3.12.6.. Se un personaggio o una Bomba si trova sulla stessa casella di un Cubetto diGhiaccio bersaglio dellIncantesimo Spingi-Cubetto, spostato di un numero dicaselle pari a quelle del Cubetto di Ghiaccio, anche se il personaggio o Bomba hail Potere Insensibile. Questo spostamento speciale unicamente generato dalCubetto di Ghiaccio che si sposta a seguito delleffetto addizionaledellIncantesimo Spingi-Cubetto.

    3.12.6.. Un Cubetto di Ghiaccio pu essere spostato grazie alleffetto addizionale di unIncantesimo (solitamente Attira o Respingi), ma dovr restare sempre sulla Pistadi Pattinaggio. Se anche un altro Pezzo di Gioco sulla casella dove si trova ilCubetto di Ghiaccio bersaglio, anche lui colpito normalmente da questoIncantesimo perch anche lui un bersaglio.

    Esempio: Luk Iliuk lancia lincantesimo Freccia Respingente (avente leffettoaddizionale Respingi 2) su una casella contenente un Cubetto di Ghiaccio e ilConte Allarovescia. Ci sono 3 caselle Pista di Pattinaggio su cui spostare ilCubetto di Ghiaccio. Il Cubetto di Ghiaccio viene respinto di 2 caselle perleffetto della Freccia Respingente cos come il Conte Allarovescia nonostanteabbia il potere Insensibile.

    Esempio: Luk Iliuk lancia lincantesimo Freccia Respingente (avente leffettoaddizionale Respingi 2) su una casella contenente un Cubetto di Ghiaccio e Bad

    Abum. C solo 1 casella Pista di Pattinaggio su cui spostare il Cubetto diGhiaccio. Il Cubetto di Ghiaccio viene spinto solamente di 1 casella a causadella Freccia Respingente (ovvero finch pu sfruttare la Pista di Pattinaggio)mentre Bad Abum viene spostato normalmente di 2 caselle.

    3.12.7. Talvolta, possibile giocare con una regola di distruzione degli Alberi, Cespugli eCasse. Se questa regola utilizzata, questi Scenari guadagnano un numero diPV.

    3.12.7.. Un personaggio pu quindi infliggere dei Danni ad uno Scenario con unIncantesimo da Corpo a Corpo.

    3.12.7.. Uno Scenario pu essere distrutto solo quando raggiunge un numero di Feriteuguali al suo numero di PV in un solo turno di gioco. Gli Scenari guarisconoautomaticamente alla fine di ogni turno di ogni giocatore.

    3.12.7.. Quando uno Scenario riceve tante Ferite quanto il suo numero di PV, distrutto.Lo Scenario rimosso dal Tabellone di Gioco e un numero di Kama a secondadel tipo di Scenario sono piazzati sulla casella che occupava.

    Scenario PV KamaAlbero 12 PV 3 KamaCespuglio 6 PV 2 KamaCassa o Geyser 3 PV 1 KamaCubo di Ghiaccio 1 PV

    3.13.3.13.3.13.3.13.Evocazioni, Incantesimi dEvocazione, Gettoni Evocazione3.13.1. UnEvocazione solitamente messa in gioco da un Krosmaster attraverso un

    Incantesimo dEvocazione, ed rappresentata da un gettone le cui caratteristichesono sul retro. UnEvocazione non possiede un Livello e non fa guadagnare GGquando messa K.O.. Esistono pi tipi di Evocazioni: Creature, Bombe, Torrette eTrappole. Le Bombe, le Torrette e le Trappole sono anche raggruppate sotto iltermine Meccanismi.

    3.13.2. Il gettone rappresentante lEvocazione pu essere rimpiazzato da una statuettadellEvocazione. Questa conserva le stesse caratteristiche del gettone.

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    3.13.3. Esistono 2 tipi di Evocazioni: le Creature e i Meccanismi. Le Bombe, le Trappole e leTorrette sono dei Meccanismi. Tutte le altre Evocazioni sono delle Creature.

    3.13.4. Le Creature sono dei personaggi. Queste Creature evocate dispongono tutte di PV.La maggior parte delle volte, dispongono anche di PM, di PAe di un Incantesimo,talvolta anche di Poteri.

    3.13.4.. Una Creatura sinserisce nella Timeline e gioca il suo turno subito dopo il turnodel personaggio che ha messo in gioco il gettone Creatura che la rappresenta.Se un personaggio ha evocato pi Creature, il giocatore attivo sceglie in qualeordine giocano dopo il turno di questo personaggio.

    3.13.4.. Una Creatura non blocca la Linea di Tiro.

    3.13.4.. Le Creature possono spendere PM e PA solo per spostarsi e lanciare il loroIncantesimo dAttacco. Non possono raccogliere Kama o comprare RicompenseDemoniache, n lanciare altri Incantesimi oltre a quello stampato sul lorogettone.

    3.13.4.. Una Creatura un ostacolo, la casella che occupa invalicabile.

    3.13.5. Le Bombe non sono dei personaggi. Questi Meccanismi evocati possiedono 1 PV.Ogni Bomba possiede un Incantesimo Esplosione che lancia quando messa K.O.

    3.13.5.. Una Bomba non considerata come un Alleato o come un Avversario. Nonsinserisce nella Timeline.

    3.13.5.. Una Bomba non pu effettuare Lanci di Contrasto poich non un personaggio.Inoltre una Bomba non blocca la Linea di Tiro.

    3.13.5.. Una Bomba un ostacolo, la casella che occupa invalicabile.

    3.13.5.. Allinizio del turno del personaggio che lha evocata, una Bomba subisceautomaticamente una Ferita ed messa K.O., dunque ha effetto il suoIncantesimo Esplosione.

    3.13.5.. LIncantesimo Esplosione di una Bomba un Incantesimo Personale chebersaglia dunque la casella dove si trova la Bomba, ma colpisce anche i bersagliaddizionali con Area dEffetto Quadrato (e non solamente la casella dove ilgettone Bomba).

    3.13.6. Le Torrette non sono personaggi. Questi Meccanismi evocati possiedono dei PV. OgniTorretta possiede un Incantesimo. Tutte le Torrette hanno il Potere Sbarrante .

    3.13.6.. Una Torretta sinserisce nella Timeline e gioca il suo turno subito dopo il turnodel personaggio che ha messo in gioco il gettone Torretta che la rappresenta. Seun personaggio ha evocato pi Torrette, il giocatore attivo sceglie in qualeordine giocano dopo il turno di questo personaggio.

    3.13.6.. Una Torretta non pu effettuare Lanci di Contrasto poich non un personaggio.Inoltre una Torretta blocca la Linea di Tiro.

    3.13.6.. Una Torretta un ostacolo, la casella che occupa invalicabile.

    3.13.7. Le Trappole non sono dei personaggi. Questi Meccanismi evocati non possiedono PV.

    Ogni Trappola possiede un Incantesimo Scatto che lancia quando un personaggio sitrova sulla sua casella.

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    3.13.7.. Una Trappola non considerata come un Alleato o un Avversario. Non sinseriscenella Timeline.

    3.13.7.. Una Trappola non pu effettuare Lanci di Contrasto poich non unpersonaggio. Inoltre una Trappola non blocca la Linea di Tiro.

    3.13.7.. Una Trappola non un ostacolo, la casella che occupa libera. Inoltre, pu

    esserci una sola Trappola per casella. Un personaggio non pu evocare unaTrappola su una casella che ne contiene gi una.

    3.13.7.. Una Trappola lancia un Incantesimo Scatto se:

    Un personaggio si sposta sulla sua casella. Un personaggio spostato sulla Trappola grazie alleffetto addizionale di un

    Incantesimo e termina questo spostamento speciale sulla Trappola. Una Creatura Evocata direttamente sopra la Trappola.

    3.13.7.. Una Trappola non lancia un Incantesimo Scatto se:

    Un personaggio spostato sulla Trappola grazie alleffetto addizionale di unIncantesimo ma non termina questo spostamento speciale sulla Trappola. Una Bomba evocata sulla Trappola (una Bomba non un personaggio). Una Torretta evocata sulla Trappola (una Torretta non un personaggio).

    Esempio: Fr Gato adiacente ad una Trappola, davanti alla Trappola. LukIliuk bersaglia Fr Gato con lIncantesimo Freccia Respingente (Respinge 2) e lo

    posiziona dietro alla Trappola. La Trappola non lancia il suo IncantesimoScatto.

    3.13.7.. Una Trappola rimossa dal Tabellone di Gioco dopo aver lanciato il suoIncantesimo Scatto.

    3.13.8. Un Incantesimo dEvocazione non un Incantesimo dAttacco, non infligge Danni.Come tutti gli Incantesimi, possiede un Nome, seguito da una cifra scritta fraparentesi: il numero massimo di Evocazioni evocabili.

    3.13.8.. Ogni incantesimo dEvocazione evoca solo unEvocazione ad ogni lancio,indipendentemente dalla cifra fra parentesi (ad eccezione dellIncantesimo Girata dei Guforeali ).

    3.13.8.. Per un Incantesimo che evoca una Creatura, la cifra fra parentesi indica quanteEvocazioni di questo tipo possono essere controllate simultaneamente dallaSquadra di Krosmaster che lancia lIncantesimo. Un Krosmaster non pu lanciareun Incantesimo dEvocazione se la sua Squadra controlla gi il suo numero

    massimo dEvocazioni. Se pi Krosmaster possono evocare la stessa Creatura, la pi alta di tutte le cifre che viene utilizzata per determinare il numeromassimo di Creature evocabili.

    Esempio: Elogio possiede lIncantesimo Evocazione di Croccabul (2). Voi giocate2 Elogio nella vostra Squadra. Se un Elogio evoca 2 Croccabul, il secondo Elogionon potr evocare alcun Croccabul.

    3.13.8.. Per un Incantesimo che evoca un Meccanismo (Trappola, Bomba, Torretta), lacifra fra parentesi indica quante Evocazioni di questo tipo possono esserecontrollate simultaneamente dal Krosmaster che lancia lIncantesimo. UnKrosmaster non pu lanciare un Incantesimo dEvocazione se controlla gi il suo

    numero massimo dEvocazioni.

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    Esempio: Se Kya Vistel presente in due copie nella vostra Squadra, ciascunadi esse potr mettere in gioco fino a 2 Torrette Arpionatrice, per un totale di 4Torrette controllate dalla vostra Squadra.

    3.13.8.. Le Evocazioni che sono rimosse dal Tabellone di Gioco possono essere evocatenuovamente se il numero massimo di Evocazioni lo permette.

    Esempio: La Regina dei Tofu controlla 3 Tofu. Non pu dunque evocarne altritramite il suo Incantesimo Evocazione di TOFU. Durante il suo turno, il giocatoreavversario mette K.O. uno dei Tofu che viene rimosso dal Tabellone di Gioco. LaRegina dei Tofu pu nuovamente lanciare il suo Incantesimo Evocazione diTOFU.

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    4. Struttura del Turno di Gioco

    4.1.4.1.4.1.4.1. Generale4.1.1. Una volta che la preparazione conclusa, il primo giocatore comincia il suo Turno di

    Gioco. Quando ha finito il suo Turno, sta al suo avversario. Poi i Turni di Gioco si

    susseguono finch un giocatore vince la partita.

    4.1.2. Il giocatore che sta svolgendo il suo Turno detto giocatore attivo.

    4.1.3. Il Turno di Gioco di un giocatore diviso in pi fasi:

    Lancio di Tensione Ispirazione Rimborso! Turni dei Pezzi di Gioco (uno per personaggio del giocatore attivo) Fine del Turno di Gioco

    4.2.4.2.4.2.4.2.

    Lancio di Tensione4.2.1. Il giocatore attivo lancia 2 dadi: questo il Lancio di Tensione. Se i 2 dadi

    presentano 2 facce identiche dopo lapplicazione delle regole descritte nel punto1.6.2. , ogni giocatore perde 1 dei suoi gettoni GG. Questa perdita di GG pudeterminare la vittoria di un giocatore e dunque il termine della partita.

    4.2.2. Il primo giocatore non effettua il Lancio di Tensione al primo turno della partita.

    4.3.4.3.4.3.4.3. Ispirazione4.3.1. Il giocatore attivo pu attribuire ogni dado del Lancio di Tensione ad una carta di un

    Krosmaster che controlla e fargli guadagnare un Potere. Questi dadi sono chiamati idadi dIspirazione.

    4.3.1.. Un personaggio al quale stato attribuito un dado Ispirazione sulla faccia Criticosi vede attribuire il Potere Critico.

    4.3.1.. Un personaggio al quale stato attribuito un dado Ispirazione sulla facciaArmatura si vede attribuire il Potere Armatura.

    4.3.1.. Un personaggio al quale stato attribuito un dado Ispirazione sulla facciaContrasto si vede attribuire il Potere Contrasto.

    4.3.1.. Un personaggio al quale stato attribuito un dado Ispirazione sulla faccia Fugasi vede attribuire il Potere Fuga.

    4.3.2. E possibile non attribuire alcun dado Ispirazione, attribuire solo 1 dado Ispirazione oattribuire entrambi i dadi Ispirazione, sia allo stesso Krosmaster sia a 2 Krosmasterdifferenti.

    4.3.3. Un dado Ispirazione resta sulla carta del Krosmaster fino allinizio del prossimo turnodel giocatore che lo ha piazzato. Il Krosmaster perde il Potere guadagnato dal dadoIspirazione quando il dado rimosso dalla sua carta.

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    4.4.4.4.4.4.4.4. Rimborso!4.4.1. Se il giocatore attivo ha attribuito soltanto un dado Ispirazione su un suo Krosmaster

    durante questo turno, prende 1 Kama dalla riserva generale e lo aggiunge alla suariserva di Kama.

    4.4.2. Se il giocatore attivo non ha attribuito alcun dado Ispirazione sui suoi Krosmaster

    durante questo turno, prende 3 Kama dalla riserva generale e li aggiunge alla suariserva di Kama.

    4.5.4.5.4.5.4.5. Turno dei Pezzi di Gioco nella Timeline4.5.1. Durante il suo Turno, il giocatore attivo gioca uno per volta con tutti i suoi Pezzi di

    Gioco della sua Squadra nellordine della Timeline, da sinistra verso destra. Una voltaterminato il Turno del suo Pezzo di Gioco, si passa al Pezzo di Gioco in secondaposizione sulla Timeline e cos via fino allultimo Pezzo di Gioco (quello pi a destra).

    4.5.2. Il Turno di un Pezzo di Gioco presente nella Timeline diviso in pi Fasi descritte pidettagliatamente nella sezione 5:

    Fase Preliminare Fase dAttivazione Fase di Fine Attivazione

    4.6.4.6.4.6.4.6. Fine del Turno di Gioco4.6.1. Una volta che il giocatore attivo ha giocato il Turno di tutti i Pezzi di Gioco presenti

    nella sua Timeline, il suo Turno finisce. Il suo avversario comincia il nuovo Turno ediventa il giocatore attivo.

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    5. Struttura del Turno di un Pezzo di Gioco nella Timeline

    5.1.5.1.5.1.5.1. Generale5.1.1. Un Pezzo di Gioco nella Timeline di cui il Turno detto Pezzo di Gioco attivo.

    5.2.5.2.5.2.5.2. Fase Preliminare5.2.1. Durante la Fase Preliminare del Turno del Pezzo di Gioco attivo, certi effetti di gioco

    si applicano o spariscono. Questi effetti sono trattati nellordine seguente:

    5.2.1.. Per primi, gli effetti Allinizio del Turno di un Pezzo di Gioco si applicano. Esolitamente in questo momento in cui le Bombe di un Ladrurbo perdono il loroPV e lanciano il loro Incantesimo Esplosione. Se pi effetti si applicanosimultaneamente, il giocatore attivo sceglie lordine della loro risoluzione, poi lirisolve uno per uno nellordine scelto.

    5.2.1.. Successivamente tutti i Miglioramenti presenti a faccia in su sulla carta del

    Krosmaster attivo sono rimossi. Vedi 3.5.3.b.

    5.3.5.3.5.3.5.3. Fase dAttivazione5.3.1. Allinizio della sua Fase dAttivazione, il Pezzo di Gioco attivo riempie le sue barre di

    PMe PA(se ne possiede) come descritto nel punto 3.8. Poi tutti i segnalini +1/-1PMe +1/-1 PAnormali presenti sulla sua carta sono rimossi ; notate che i segnalini+1/-1 PMe +1/-1 PAghiacciati non sono rimossi (solamente Espansione Frigost).

    5.3.2. Successivamente, questo pezzo di Gioco pu utilizzare i suoi PM e i suoi PA perrealizzare le seguenti azioni, nellordine che preferisce e tutte le volte che vuole(salvo restrizioni contrarie specificatamente indicate sui tipi di Pezzi di Gioco e sullafrequenza di utilizzo) fino a che possiede sufficienti PMe PA:

    Spostarsi di una casella Raccogliere un Kama Comprare un GG Lanciare un Incantesimo Comprare una Ricompensa Demoniaca Utilizzare una Ricompensa Demoniaca Sghiacciarsi

    Esempio: un Krosmaster pu spostarsi di una casella, pu raccogliere un Kama,pu spostarsi nuovamente di una casella

    5.3.3. Spostarsi di una casella. Spendendo 1 PM, il Pezzo di Gioco attivo pu spostarsi inuna casella libera adiacente rispetto alla casella dove si trova. Un Pezzo di Giocosenza barra dei PMnon pu spostarsi.

    5.3.4. Raccogliere un Kama. Solo un Krosmaster pu effettuare questa azione.Spendendo 1 PA, il Krosmaster attivo pu raccogliere un gettone Kama dalla casellain cui si trova. Se ci sono pi gettoni Kama, deve spendere 1 PA ogni volta che vuoleraccogliere un gettone Kama.

    5.3.5. Comprare un GG. Solo un Krosmaster pu effettuare questa azione, una sola voltaper turno di Gioco. Spendendo 1 PA e pagando 10 Kama, il Krosmaster attivopresente sulla casella Demone pu comprare un GG. Il giocatore attivo prende allora

    1 GG dal suo avversario o il GG Selvaggio se ancora presente.

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    5.3.6. Lanciare un Incantesimo. Questa azione descritta nella sezione 6. Ogni Pezzo diGioco possiede i propri Incantesimi.

    5.3.7. Comprare una Ricompensa Demoniaca. Solo un Krosmaster pu effettuarequesta azione. Spendendo 1 PA e pagando il costo in Kama relativo al Rango diRicompensa Demoniaca comprata, il Krosmaster attivo presente sulla casellaDemone pu comprare una Ricompensa Demoniaca. Vedi sezione 3.5.4.

    5.3.8. Utilizzare una Ricompensa Demoniaca. Solo un Krosmaster pu effettuarequesta azione, una sola volta per Turno del Krosmaster. Un Krosmaster pu rivelareuna Ricompensa Demoniaca che gli stata attribuita girandola a faccia in su. Vedisezione 3.5.8. Questa azione non costa alcun PA.

    5.3.9. Sghiacciarsi. Un Krosmaster pu liberarsi da un segnalino Ferita ghiacciata o -1 PMghiacciato o -1 PAghiacciato spendendo 2 PA. Sghiacciarsi non un Incantesimo.

    Trasformare una Ferita ghiacciata in una Ferita normale Sostituire un segnalino -1 PMghiacciato dalla sua carta personaggio con un segnalino -1 PM. Sostituire un segnalino -1 PAghiacciato dalla sua carta personaggio con un segnalino -1 PA.

    5.3.10. Un Pezzo di Gioco non obbligato a spendere tutti i suoi PMo i suoi PAnella suaFase dAttivazione. Inoltre, i PMe i PArimanenti sul Pezzo di Gioco alla fine del suoTurno dAttivazione non rimangono per il suo Turno seguente : sono semplicementepersi.

    5.4.5.4.5.4.5.4. Fase di Fine Attivazione5.4.1. Durante la Fase di Fine Attivazione del Turno del Pezzo di Gioco attivo, alcuni effetti

    di gioco si applicano o spariscono, solitamente gli effetti che durano QuestoTurno . Se pi effetti si applicano simultaneamente, il giocatore attivo sceglielordine della loro risoluzione, poi li risolve uno per volta nellordine scelto.

    Esempio: LIncantesimo Tiro a Distanza di Guy Lermotel sparisce durante laFase di Fine Attivazione di Guy Lermotel.

    5.4.2. Sghiacciarsi automaticamente (Solo Espansione Frigost). Alla fine della FasedAttivazione di un Krosmaster:

    Trasformare una Ferita ghiacciata in una Ferita normale Sostituire un segnalino +1/-1 PM ghiacciato dalla sua carta delpersonaggio con un segnalino +1/-1 PM. Sostituire un segnalino +1/-1 PA ghiacciato dalla sua carta delpersonaggio con un segnalino +1/-1 PA. Il disgelo automatico non ha effetto sui gettoni Evocazione o gli Scenari.

    5.4.3. Una volta che gli effetti scelti vengono risolti, il Turno del Pezzo di Gioco attivofinisce. Se il giocatore attivo possiede altri Pezzi di Gioco dopo il Pezzo di Giocoattivo nella Timeline, il Turno del Pezzo di Gioco seguente inizia. Se il Pezzo di Giocoattivo lultimo Pezzo di Gioco nella Timeline, il turno del giocatore attivo termina eil suo avversario comincia il suo turno.

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    6. Lanciare un Incantesimo

    6.1.6.1.6.1.6.1. Verifica dei Pre Requisiti6.1.1. Un Pezzo di Gioco pu lanciare un Incantesimo solamente se tutti i Pre Requisiti di

    Lancio dellIncantesimo sono verificati. Un Pezzo di Gioco non pu cominciare a

    lanciare un Incantesimo se almeno uno dei Pre Requisiti non verificato.

    6.1.2. Se lIncantesimo possiede delle restrizioni al lancio, il Pezzo di Gioco deve poterlanciare lIncantesimo rispettando tutte le restrizioni:

    6.1.2.. E un Incantesimo limitato a un utilizzo per turno e non gi stato lanciato dalPezzo di Gioco attivo durante questo turno. Vedi 2.5.2.

    6.1.2.. E un Incantesimo limitato a un utilizzo per turno e per bersaglio e non gistato lanciato dal Pezzo di Gioco attivo durante questo turno su questo bersaglio.Vedi 2.5.2.

    6.1.2.. E un Incantesimo limitato a un utilizzo per partita e non gi stato lanciato dalPezzo di Gioco attivo durante questa partita. Vedi 2.5.2.

    6.1.2.. E un Incantesimo dEvocazione e non ci sono gi il numero massimo di gettoniEvocazione messi in gioco dalla Squadra del lanciatore dellIncantesimo. Vedi3.13.8.b.

    6.1.3. Se lIncantesimo possiede un costo, il Pezzo di Gioco che lancia lIncantesimo devepoter pagare la totalit del costo dellIncantesimo:

    6.1.3.. Se lIncantesimo possiede un costo in PM, il Pezzo di Gioco dispone diabbastanza PMnella sua barra dei PM.

    6.1.3.. Se lIncantesimo possiede un costo in PA, il Pezzo di Gioco dispone diabbastanza PAnella sua barra dei PA.

    6.1.3.. Se lIncantesimo possiede un costo in Ferite, il Pezzo di Gioco pu subire almenotanti segnalini Ferita quanti il costo in Ferite dellIncantesimo.

    Esempio: Gultard il Barbaro (25 PV) ha ricevuto 24 segnalini Ferita. Non pulanciare il suo Incantesimo Vapore Nero poich non pu ricevere 2 Feriteaddizionali.

    6.1.4. La casella designata come bersaglio dellIncantesimo a Portata del Pezzo di Giocoche lancia lIncantesimo. Vedi 3.10.1. e seguenti.

    6.1.5. Esiste una Linea di Tiro dalla casella occupata del Pezzo di Gioco che lancialIncantesimo alla casella bersaglio. Vedi 3.10.9.

    6.1.5.. Se lIncantesimo lanciato dal Pezzo di Gioco un Incantesimo senza Linea diTiro, questo Pre Requisiti ignorato.

    6.2.6.2.6.2.6.2. Lancio e Risoluzione di un Incantesimo dAttacco6.2.1. Il Lancio e la Risoluzione di un Incantesimo dAttacco sono divisi in pi Tappe. Tutte

    queste Tappe sono sistematicamente effettuate nellordine indicato qui di seguito.

    Tappa 1 Pagamento dei costi Tappa 2 Determinazione dei bersagli Tappa 3 Risoluzione degli effetti addizionali Tappa 4 Lancio del Colpo Critico

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    Tappa 5 Lancio dArmatura Tappa 6 Calcolo dei Danni Tappa 7 Posizionamento dei segnalini Ferita Tappa 8 Risoluzione degli effetti in attesa

    6.2.1.. Un Pezzo di Gioco non pu spendere PM, PA, rivelare una RD, raccogliere unKama, comprare una RD, comprare un GG, lanciare un Incantesimo n fare

    qualunque altra azione che non sia compresa nelle Tappe (da 1 a 8) di unIncantesimo lanciato da questo Pezzo di Gioco finch tutte le Tappe non sonorisolte.

    6.2.1.. LIncantesimo totalmente risolto una volta che tutti gli effetti in attesa dirisoluzione sono risolti durante la Tappa 8 Risoluzione degli effetti in attesa.

    6.2.2. Tappa 1 Pagamento dei costi

    6.2.2.. Il personaggio attivo spende tanti PM e PA dalla sua barra dei PM e dei PAindicati sullIncantesimo. Un numero di segnalini Ferita uguali al costo in FeritedellIncantesimo piazzato sulla carta del personaggio attivo. Queste Ferite non

    sono considerate come Ferite inflitte, n come Ferite subite.

    6.2.2.. Un Krosmaster pu essere messo K.O. pagando il costo in Ferite di unIncantesimo. In questo caso, rimosso dal Tabellone di Gioco alla Fine dellaTappa 1. Lavversario del giocatore attivo guadagna immediatamente i GGcorrispondenti al Livello del Krosmaster. Se nessun giocatore viene dichiaratovincitore, le Tappe seguenti del Lancio e della Risoluzione dellIncantesimo sonoapplicate normalmente. Se un giocatore viene dichiarato vincitore, la partitatermina immediatamente, lIncantesimo non viene risolto.

    Esempio: Jo Gular (7 PV) ha ricevuto 6 Ferite. Lancia il suo IncantesimoPunizione che possiede un costo di 1 Ferita. Un segnalino Ferita piazzato sullacarta di Jo Gular. Jo Gular messa K.O. alla fine di questa Tappa, la statuettaviene rimossa dal gioco e il giocatore avversario guadagna 1 GG. Se questo eralultimo GG del giocatore attivo e il GG Selvaggio non pi in gioco, il suoavversario vince la partita, Punizione non viene risolto. In caso contrario, lealtre Tappe del Lancio e Risoluzione di Punizione sono risolte normalmente,anche se Jo Gular non pi in gioco.

    6.2.3. Tappa 2 Determinazione dei bersagli

    6.2.3.. La casella designata durante la verifica dei Pre Requisiti diventa il bersaglio. Diconseguenza, ogni Pezzo di Gioco nella casella bersaglio diventa anchegli unbersaglio. La casella bersaglio cos come tutti i pezzi di gioco bersagliati inquesta casella sono anche chiamati bersagli principali.

    6.2.3.. Alcuni Incantesimi hanno delle Aree dEffetto. Tutte le caselle indicate inarancione sugli schemi delle Aree dEffetto diventano anchesse dei bersagli. Diconseguenza, ogni Pezzo di Gioco che si trova quindi sulla casella bersaglio,diventa anchegli un bersaglio. Ad eccezione del bersaglio principale, tutte lecaselle bersaglio cos come tutti i Pezzi di Gioco che contengono sono anchechiamati bersagli addizionali. Vedi 3.11.3.

    6.2.3.. Alcuni Incantesimi sono incantesimi a Bersagli Multipli. Bersagli Multipli definisceunArea dEffetto speciale: una volta che il bersaglio principale determinato,tutte le altre caselle che possono essere bersaglio (e dunque di conseguenzatutti i Pezzi di Gioco che contengono) diventano bersagli addizionali

    dellIncantesimo.

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    6.2.4. Tappa 3 Risoluzione degli effetti addizionali

    6.2.4.. La maggior parte degli effetti addizionali indicati sullIncantesimo sono applicatidurante questa Tappa, come Indietreggia 3 , Respingi 1 o Ruba 1 PM albersaglio . Per definizione, un effetto addizionale si applica durante questaTappa, a meno che la descrizione delleffetto addizionale non precisi altrimenti.E possibile che lapplicazione di un effetto addizionale causi altri effetti. Questi

    altri effetti saranno risolti alla Tappa 8 dal Lancio dellIncantesimo. Questi effettisono descritti al punto 6.4.

    Esempio: Leffetto addizionale Respingi 2 dellIncantesimo FrecciaRespingente di Luk Iliuk si applica durante la Tappa 3. Se il personaggiobersaglio viene respinto su una Trappola grazie a questo effetto addizionale,lIncantesimo Scatto di questa Trappola si attiva ma verr risolto durante laTappa 8.

    6.2.4.. Un Krosmaster pu essere messo K.O. durante la risoluzione degli effettiaddizionali. In questo caso, rimosso dal Tabellone di Gioco alla fine di questaTappa. Lavversario guadagna immediatamente i GG corrispondenti al Livello del

    Krosmaster. Se nessun giocatore viene dichiarato vincitore, le Tappe seguenti diLancio e di Risoluzione dellIncantesimo sono applicate normalmente. Se ungiocatore dichiarato vincitore, la partita termina immediatamente,lIncantesimo non viene risolto.

    Esempio: Quentin Flush (6 PV) ha ricevuto 4 Ferite. Lancia lIncantesimoLotteria e ottiene 2 volte Croce e 1 volta Testa . Due segnalini Feritasono piazzati sulla carta di Quentin Flush. Quentin Flush messo K.O. alla finedi questa Tappa, la sua statuetta rimossa dal gioco e il giocatore avversarioguadagna 1 GG. Se questo era lultimo GG del giocatore attivo e il GG Selvaggionon pi in gioco, il suo avversario vince la partita, Lotteria non viene risolto.In caso contrario, le altre Tappe del Lancio e Risoluzione di Lotteria sono risoltenormalmente, anche se Quentin Flush non pi in gioco, e Lotteria infligger 1Danno supplementare grazie al lancio Testa .

    6.2.5. Tappa 4 Lancio del Colpo Critico

    6.2.5.. Il giocatore attivo effettua il Lancio del Colpo Critico del Pezzo di Gioco attivolanciando un dado. Ogni dado con la faccia Critico considerato come unsuccesso al Lancio del Colpo Critico.

    Esempio: Leffetto addizionale dellIncantesimo Vil Angelo del Cavaliere Tenebrasi applica al risultato del Lancio del Colpo Critico di questa Tappa.

    6.2.5.. Un Pezzo di Gioco che possiede il Potere Critico, Fortuna, Agilit, Forza o

    Intelligenza (secondo lElemento dellIncantesimo) lancia un dado supplementaredurante il Lancio del Colpo Critico.

    6.2.5.. Un solo Lancio del Colpo Critico effettuato durante un Incantesimo dattacco adArea dEffetto. Il suo risultato si applica per tutti i bersagli dellIncantesimo.

    6.2.6. Tappa 5 Lancio dArmatura

    6.2.6.. Ogni Pezzo di Gioco che dispone di una caratteristica PVin una casella bersagliodallIncantesimo effettua un Lancio dArmatura lanciando un dado. Ogni dadocon la faccia Armatura considerato come un successo al Lancio dArmatura.

    6.2.6.. Un Pezzo di Gioco che possiede il Potere Armatura, Fortuna, Agilit, Forza oIntelligenza (secondo lElemento dellIncantesimo) lancia un dado supplementaredurante il Lancio dArmatura.

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    6.2.6.. Un Pezzo di Gioco bersaglio da un Incantesimo che possiede leffetto addizionaleFendi-Armatura lancia un dado in meno durante il Lancio dArmatura.

    Esempio: Gasyde Aleh bersaglio dellIncantesimo Dissimulazione di Fr Gato.Gasyde Aleh lancia un dado per il suo Lancio dArmatura poich lancerebbe 2dadi di base avendo il Potere Armatura, diminuiti di 1 dado poich

    Dissimulazione possiede leffetto addizionale Fendi-Armatura.

    6.2.7. Tappa 6 Calcolo dei Danni

    6.2.7.. Una volta che il Lancio del Colpo Critico e il Lancio dArmatura vengonoeffettuati, si deter