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All’interno del Piano Nazionale Scuola Digitale il Ministero ha previsto di affiancare all’ Animatore Digitale tre docenti per

formare il

“Team innovazione”.

Checchia Alessandra

Favuzzi Mary Pignataro Angela

Ragno Santa

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SUPPORTO ALL’ANIMATORE

DIGITALE

COMPITI DEL

TEAM

FORMAZIONE

INTERNA

CREAZIONE DI SOLUZIONI

INNOVATIVE

COINVOLGIMENTO

DELLA COMUNITÀ

SCOLASTICA

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AREE DI INTERVENTO

Progetto

«In estate si

imparano le

STEM»

Progetto Pon

«Cittadinanza e

creatività

digitale»

Supporto alle

attività relative

all’ambito

tecnologico

Formazione

Animatore

Digitale e Team

per

l’innovazione

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FORMAZIONE ANIMATORE DIGITALE: TEAM:

FSE

Formazione in servizio all'innovazione didattica e

organizzativa IN.....FORMAZIONE ALL'ARCHIMEDE

Modulo: Formazione Team per l’innovazione Modulo 1

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ARTICOLAZIONE DELLA FORMAZIONE PER CONTENUTI:

• il coding e il pensiero computazionale;

• la robotica educativa;

•scenari e processi didattici per l’integrazione dei device negli ambienti di apprendimento;

• l’uso dei dispositivi digitali a scuola.

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In estate si imparano le STEM 19.12.2016 - Pubblicato il bando per le scuole relativo ai campi estivi di

scienze, matematica, informatica e coding

Per promuovere la cultura scientifica tra le studentesse e gli studenti delle scuole primarie e secondarie di primo grado, il Dipartimento per le pari opportunità della Presidenza del Consiglio stanzia 1 milione di euro per

l’attuazione dell’iniziativa

“IN ESTATE SI IMPARANO LE STEM - Campi estivi di scienze, matematica, informatica e coding”.

L’iniziativa prevede il finanziamento di progetti per la realizzazione di percorsi di approfondimento in materie scientifiche (matematica, cultura

scientifica e tecnologica, informatica e coding) da svolgersi nel periodo estivo rivolti prevalentemente alle studentesse, ma anche a studenti, delle

scuole

primarie e secondarie di primo grado.

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Summer lights lab… scienze in gioco

Atelier estivo finalizzato a sperimentare e a incoraggiare gli alunni, e soprattutto le alunne, ad

avvicinarsi alle STEM

(Science, Technology, Engineering and Mathematics) attraverso

il problem solving, il pensiero creativo e il cooperative learning,

necessari allo sviluppo delle competenze degli alunni.

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PON PER LA SCUOLA 2014-2020

CITTADINANZA E CREATIVITÀ DIGITALE

AVVISO PUBBLICO 2669 DEL 03 MARZO2017

Cittadinanza e creatività digitale (80 mln – Bando pubblicato il 3 marzo. Scadenza prorogata al 19 maggio 2017) Formare le studentesse e gli studenti ad un uso consapevole della Rete. Attivare percorsi per valorizzare la creatività digitale. Sono gli obiettivi di questo Avviso. L’azione è mirata, fra l’altro, al sostegno di percorsi per lo sviluppo del pensiero logico e computazionale.

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ALLEGATO 1 – Avviso pubblico prot. n° 2669

del 03 marzo 2017

ALLEGATO 2 – Avviso pubblico prot. n° 2669

del 03/03/2017

ALLEGATO 3 – Avviso pubblico prot. n° 2669

del 03/03/2017

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MANUALE OPERATIVO DELL’AVVISO

(MOA)

PROT.3532 DEL 31 MARZO2017

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CARATTERISTICHE DEL

PROGETTO

• Contesto di riferimento

• Obiettivi del progetto

• Caratteristiche dei destinatari

• Apertura della scuola oltre l’orario

• Coinvolgimento del territorio in termini di partenariati e collaborazioni

• Metodologie e Innovatività

• Inclusività

• Impatto e sostenibilità

• Prospettive di scalabilità e replicabilità della stessa nel tempo e sul territorio

• Modalità di coinvolgimento di studentesse e di studenti e genitori nella progettazione da definire nell’ambito della descrizione del progetto

• Tematiche e contenuti dei moduli formativi

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PROGETTO PON Cittadinanza e Creatività digitale VistAmare: atelier eco-tecnologici

n. 2 moduli

Sviluppo del pensiero

computazionale e creatività digitale

n. 1 modulo

Robotica creativa

n. 1 modulo

Cittadinanza digitale

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Modulo 1: Eco Scratch on beach • Caratterizzazione dell’ambiente spiaggia e localizzazione geografica.

• Videoripresa dell’ambiente visitato.

• Introduzione al Coding: l’algoritmo.

• Programmazione su carta a quadretti: scrivere un programma, esecuzione di

sequenze di istruzioni elementari.

• Programma di disegno con Cody Roby: orientamento nello spazio.

• Lezioni interattive di code.org: primi esercizi di programmazione visuale a

blocchi, definizione e uso di procedure.

• Pixel art.

• Il tool Scratch e i suoi elementi : script, sprite, costumi, fondali, suoni, stage.

• Programmazione di un videogioco: percorsi, liberi o obbligati.

• Algoritmi lineari azione- reazione.

• Testing e debugging.

• Realizzazione di un videogioco.

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Modulo 2: Green Robot

• Caratterizzazione dell’ambiente spiaggia e localizzazione geografica.

• Videoripresa dell’ambiente visitato.

• Linguaggi base di programmazione.

• Introduzione alla robotica.

• Elementi dei robot: i sensori e gli attuatori.

• Robot come oggetti fisici: progettare un “green” robot con kit robotici Lego We Do.

• Assemblare e realizzare artefatti robotici.

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Modulo 3: Eco-beach stampa 3D

• Caratterizzazione dell’ambiente spiaggia e localizzazione geografica.

• Videoripresa dell’ambiente visitato.

• Linguaggi base di programmazione.

• Presentazione e utilizzo di programmi specifici.

• Stampa 3D, dal disegno all’oggetto: programmazione e modellizzazione di oggetti con la stampante 3D in attività multidisciplinari.

• Esperienze dirette di progettazione e costruzione.

• Fabbricazione digitale: creazione del plastico eco beach.

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Modulo 4: Caccia al tesoro dell’informazione digitale

• Comunicazione digitale e navigazione in rete.

• Fonti d’informazione e dati d’uso di Internet.

• Struttura d’internet.

• Corretto utilizzo dei motori di ricerca.

• Strategie e tecniche per guidare gli studenti in attività di ricerca in rete (motori di ricerca, web directory).

• Criteri per valutare la qualità delle informazioni trovate in rete: autorevolezza, accessibilità, usabilità.

• Esplorazione guidata: selezione di siti sicuri, analisi e valutazione delle informazioni (provenienza, attendibilità, completezza, qualità).

• Uso dei bookmark.

• Navigare in sicurezza: white list.

• Problemi legali ed etici legati all’uso delle informazioni: citare correttamente le risorse informative, cenni di diritto d’autore e principali licenze.

• Ri‐utilizzo delle risorse rintracciate in rete (copyright, licenze creative commons).

• Tecniche di gestione delle risorse rintracciate in rete (salvataggio siti, archiviazione preferiti)

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