Le storie interattive

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Le storie interattive Corso di Drammaturgia Procedurale (Professor Antonio Pizzo) Laurea Specialistica RAM a.a. 2007_08 – secondo semestre

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Le storie interattive. Corso di Drammaturgia Procedurale (Professor Antonio Pizzo) Laurea Specialistica RAM a.a. 2007_08 – secondo semestre. Bibliografia. Andrew Glassner, Interactive Storytelling (2004) ( http://www.glassner.com ) Lajos Egri, The Art of Dramatic Writing (1946) - PowerPoint PPT Presentation

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Le storie interattive

Corso di Drammaturgia Procedurale(Professor Antonio Pizzo)Laurea Specialistica RAM

a.a. 2007_08 – secondo semestre

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Bibliografia• Andrew Glassner, Interactive Storytelling (2004) (

http://www.glassner.com)• Lajos Egri, The Art of Dramatic Writing (1946)• Robert McKee, Story (1997)• Gustav Freytag, Die Technik des Dramas (1863)• Cleanth Brooks & Robert B. Heilman, Understanding Drama

(1946)

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Le prime domande

• ci piace vivere le storie oltre che osservarle?• cosa vuol dire “entrare in una storia”?• cosa si intende per interazione nell’ambito narrativo?• l’esperienza di una storia narrata può essere “non lineare”?• quali sono le abilità specifiche di chi scrive storie che prevedono l’interazione del pubblico?

• esiste un’opera d’arte che testimonia la nascita di un nuovo genere di racconto interattivo per il consumo di massa?

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• il termine interattività è ambiguo• noi interagiamo sempre con una storia che ci è raccontata, spesso la ricomponiamo nella nostra immaginazione• a teatro lo spettacolo spesso ha dei leggeri aggiustamenti in relazione alle reazioni del pubblico

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Interazione = Controllo

Ma ….

… cosa succederebbe se, nel mezzo della storia, potessimo decidere che Romeo non andrà alla festa in maschera in casa Capuleti?

… cosa accadrebbe se decidessimo che Liuba accetta la proposta di Lopachin di lottizzare il Giardino dei ciliegi?

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Il controllo da parte del pubblico potrebbe modificare in modo errato la struttura della storiaSi potrebbero perdere il bilanciamento dei conflitti e l’orchestrazione della tensione narrativa.La storia potrebbe perdere la propria direzione.

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Esempi di diversi gradi interattività

1. statica = romanzo2. auto adattante = storie con più finali3. rail ride = controllo limitato sul procedere della

storia (la sequenza è fissa)4. scendere la corrente = liberà di movimento ma

direzione stabilita (inizio e fine)5. ambiente = libero di muoversi nell’ambiente ma

senza una specifica direzione narrativa6. gruppi guidati = esperienza collettiva di visione e

interazione (cinemtatrix)7. partecipazione del pubblico = murder train 8. improvvisazione guidata = dungeons and dragons

Nota – la popolarità decresce con l’interattività

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Cosa fare?

… studiare i fondamenti della narrazione e della drammaturgia

… studiare i fondamenti del gioco (per l’interazione)

… elaborare una fenomenologia del presente per verificare ipotesi di lavoro e teorie

… sperimentare con cognizione di causa così che sarà possibile imparare anche dai fallimenti

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I modelli di struttura

Le storie sono un “prodotto culturale”, quindi hanno delle caratteristiche comuni riconducibili al contento in cui nascono.

Con una certa approssimazione possiamo provare a definire dei modelli archetipici

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La struttura in atti

atto 1 – Complicazioni. Appare il problema. L’atto finisce con il protagonista che fa la sua prima scelta importante per risolvere la questione.

atto 2 – Sviluppo. Si aprono nuove situazioni più complesse. Termina con una decisione critica e un punto di non ritorno.

atto 3 – Risoluzione. Arriva al “climax”. Spinge al massimo le possibilità del protagonista e termina quando qualcosa in lui è cambiato.

Glassner

Page 11: Le storie interattive

La narrazione procede per tappe che possono essere riassunte in una forma archetipica.

Joseph Campbell, L’eroe dai mille volti

Christopher Vogler,

The Writer's Journey: Mythic Structure For Writers

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1 – il mondo ordinarioIl personaggio è in equilibrio nel suo mondo

MatrixNeo è nel suo ufficio e nel suo appartamento

2 – la chiamataQualcosa sbilancia l’ordine quotidiano

MatrixLa telefonata di Morfeo

3 – rifiuto della chiamataAnche se comprende la necessità di agire, l’eroe vorrebbe evitare.

MatrixNeo rifiuta l’aiuto di Morfeo e viene interrogato dagli agenti

Campbell

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4 – incontro con il mentoreL’eroe è davanti un ostacolo che viene superato grazie all’aiuto del mentore, il quale gli fornisce la spinta necessaria.

Neo incontra Morfeo nell’hotel. La sua esperienza lo rende capace di aiutare Neo.

5 – oltrepassare la sogliaDecisa l’azione l’eroe deve iniziare da un punto. Questo spesso coincide con una dislocazione fisica (a volte solo mentale)

Neo ingoia la pillola rossa. Una trasformazione dalla quale non c’è ritorno.

FINE PRIMO ATTO

Vogler

Page 14: Le storie interattive

6 – prove, alleati ed amiciNel nuovo mondo l’eroe deve comprendere l’ambiente e verificare chi è con lui e chi è contro. In questa fase incontra le figure fondamentali del suo percorso.

Neo conosce il mondo di Morfeo. Incontra l’oracolo. E deve vedersela con il tradimento di Cypher.

7 – Avvicinamento alla caverna più reconditaMentre si abitua al nuovo mondo l’eroe deve affrontare situazione più complicate dove i rischi sono estremi.

Neo va nel mondo di Matrix per salvare Morfeo

Vogler

Page 15: Le storie interattive

8 – la prova centraleQuando entra nella caverna l’eroe affronta la prova maggiore. Si tratta della sfida finale. In questo momento può esserci un temporaneo rovescio di fortuna che alza la suspance.

Neo lotta contro gli agenti di Matrix per salvare Morfeo

9 – il premioL’eroe sopravvive alla lotta e ottiene la sua ricompensa: ciò per il quale ha esplicitamente lottato. La ricompensa può essere materiale o psicologica.

Neo salva Morfeo e si rende conto dei suoi reali poteri.

FINE SECONDO ATTOVogler

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10 – il bisogno di tornareL’eroe deve tornare a casa trasformato, portando i frutti della sua impresa. Deve trovare il modo di integrare le due esperienze. A volte non vuol tornare.

Neo nella battaglia con gli agenti si rende conto di essere trasformato. È il momento in cui comprende che la sua esperienza può tornare nel mondo di Matrix e nella Nave.

11 – resurrezione Il ritorno a casa non è facile. Qui a volte c’è il confronto con un altro cattivo (o con il vero cattivo). Situazione definitiva.

Neo riapre gli occhi sulla nave

12 – ritorno con l’elisir L'eroe torna rinato, definitivamente cambiato, e porta con sé l'esperienza raggiunta. L’eroe è pronto per una nuova avventura

Neo chiama Matrix (FINE TERZO ATTO) Vogler

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Le 36 situazioni drammatiche – George PoltiUna lettura azionale1. Supplicare2. Liberazione3. Vendetta che perseguita il

crimine4. Vendetta tra parenti5. Inseguimento6. Disastro7. Preda di crudeltà o sfortuna8. Rivolta9. Audace impresa10. Rapimento11. Enigma12. Ottenere13. Odio tra congiunti14. Rivalità tra congiunti15. Adulterio omicida16. Follia17. Imprudenza fatale18. Crimine d’amore involontario

19. Uccidere un congiunto non riconosciuto

20. Sacrificarsi per un ideale21. Sacrificarsi per la famiglia22. Sacrificare tutto alla passione23. Necessità di sacrificare gli amati24. Rivalità tra superiore e inferiore25. Adulterio26. Crimine d’amore27. Scoperta del disonore di un amato28. Amore ostacolato29. Amare un nemico30. Ambizione31. Conflitto con un Dio32. Gelosia ingiustificata33. Errore di giudizio34. Rimorso35. Ritrovare un amato36. Perdere un amato

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Indoviniamo …

Romeo e Giulietta … 29°: L’amato è l’assassino di un congiunto della donna che lo ama

“Il Cid” di Corneille.

Amleto … 4°: La morte del padre vendicata sulla madre “L’Elettra” di Sofocle; “Le Coefore” di Eschilo13°: Odio dello zio per il nipote

“Ciro riconosciuto” di Metastasio Odio reciproco “La vita è sogno” di Calderon

Otello … 32°: Gelosia suggerita da un traditore mosso dall’odio

“Troppo rumore per nulla”

Spettri … 18°: Essere sul punto di essere amante della sorella

Variante “Edipo” di Sofocle

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gli intrecci (Plot) nascono dall'insorgere delle emozioni, e che le emozioni si generano o nel passare dall'assenza alla presenza di una Situazione drammatica (e viceversa) oppure nel passare da una Situazione drammatica a un'altra.

Situazione 29° Amare un nemicoComponenti1 nemico amato (Romeo)1 amante (Giulietta)1 odiante (Tibaldo)

Giulietta has goal a(love.Romeo) goal b(love.Tibaldo)Romeo has goal a(love.Giulietta) goal b(kill.Tibaldo)Tibaldo has_goal a(love.Giulietta) b(kill.Romeo)

Dominanza della passione e dell’azioneSituazione di stallo

Impossibilità dell’azione drammatica in senso dialettico (Barbieri)Il conflitto emerge come stato dell’essere, piuttosto che come possibilità

performativa (fare).

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Elementi costitutivi della tragedia in Aristotele (IV sec. A.C.)

1 Favola

2 Carattere

3 Pensiero

4 Linguaggio

5 Composizione Musicale

6 Spettacolo

Spettatore

Autore

Cause materiali

Cause formali

Page 21: Le storie interattive

La storia ha un INIZIO un MEZZO e un FINE

Osserviamo il mutare delle fortune dell’eroe

L’eroe è in conflitto con qualcosa o qualcuno

Aristotele, Poetica, (IV sec. A.C.)

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Gustav Freytag (1816-95), La tecnica del drama , 1863.

a: introduction

b: rise

c: climax

d: return or fall

e: catastrophe

La tecnica del dramma

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Polti = lettura azionale

Freytag = lettura emozionale

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La tecnica del dramma

Il dialogo

Understanding drama

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Dialogo

Deve rivelare il personaggio

Deve motivare e lasciar intravedere gli eventi che accadranno

Risparmia le parole

Sacrifica la vivavità d’ingegno per la chiarezza

Attenzione:

Che ognuno parli con il proprio linguaggio

Non essere pedante

Non usare le gag se non sono del tutto coerenti con l’opera

Il dialogo deve essere dialettico in se stesso (ha un suo ritmo in “crescendo”)

Non enfatizzare il dialogo (non dire di più di quello che direbbe il personaggio)Egri, L’arte della scrittura drammatica, 1946

Page 26: Le storie interattive

La struttura in atti

Page 27: Le storie interattive

Evento

scatenante

Complicazioni

Crisi Climax

Risoluzione

Le 5 parti della storia

McKee, Story, 1997

Page 28: Le storie interattive

Atto

Sequenza ScenaBeat Beat Beat

Scena Beat Beat Beat

Scena Beat Beat Beat

Sequenza ScenaBeat Beat Beat

Scena Beat Beat Beat

Scena Beat Beat Beat

Struttura della storia

McKee, Story, 1997

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Sequenza = cambia il valore del personaggio a un livello superiore (Successo/Insuccesso)

Scena = un’azione all’interno di un conflitto che modifica il valore della condizione del personaggio (Fiducia/Sfiducia)

Valore (positivo/negativo) = vivo/morto, libertà/schiavitù, amore/odio, ecc.

Beat = uno scambio di

azione e reazione

che divide la scena in

singoli momenti

I singoli elementi della struttura sono definiti dalla portata del cambiamento nella condizione del personaggio:

Scena = minoreSequenza = moderatoAtto = importante

Beat = the production of meaning in a given moment of a drama [Esslin – 1987, p. 18]McKee, Story, 1997

Page 30: Le storie interattive

Personaggio

A Main Character is the player through whom the audience experiences the story first hand.

A Protagonist is the prime mover of the plot.

A Hero is a combination of both Main Character and Protagonist.

Page 31: Le storie interattive

Premise (unità d’azione)

Romeo and Juliet = Great love defies even death

King Lear = Blind trust leads to destruction

Macbeth = Ruthless ambition leads to its own destruction

Othello = Jealousy destroys itself and the object of its love

Tartuffe = He who digs a pit for others falls into it himself

Ghosts = The sins of the fathers are visited on the children

The premise should show the goal, and the characters should be driven to this goal, as Fate did in Greek drama

Page 32: Le storie interattive

Character’s emotion Conflict (or direction) Results (the end)+ +

egotism leeds to loss of friends

The premise contains a direction and a movement coming out of a conflict

between the character’s emotion and the around world

Premise (unità d’azione)

Page 33: Le storie interattive

few hints about

The premise isn’t an universal truth

The author must believe in his premise

Do not have two different premises in the same story

You may have a sub-premise

The premise doesn’t come out in one go (you have to work on it)

The premise is a seed and it grows into a plant

The premise do not stand out

Premise (unità d’azione)

Page 34: Le storie interattive

Il personaggio

La caratterizzazioneSesso, età, modo di parlare, gesti, le scelte quotidiane, l’educazione

La personalitàBuono, cattivo, generoso, codardo, sincero, bugiardo

pres

sione

Page 35: Le storie interattive

Ha una volontà

Ha desideri coscienti

Ha una caratterizzazione

credibile con i suoi desideri

Almeno una speranza di successo

I limiti dei suoi desideri sono dati dal

genere

Il pubblico deve immedesimarsi nel

protagonista

PROTAGONISTA

Ha desideri inconsci

Page 36: Le storie interattive

Fisiologica

sociologica

psicologica

! Character biography (Stanislavskij)

Personaggio

Physiology and Sociology round each other and give birth to the Psychology

It is bonded to the others in a relational system

Le 3 dimensioni del personaggio

Page 37: Le storie interattive

The bone structure

PHYSIOLOGY1. Sex2. Age3. Height and weight4. Colour of hair, eyes,

skin5. Posture6. Appearance: good

looking, over or underweight, clean, neat, pleasant, untidy. Shape of head, face, limbs.

7. Defects: deformities, abnormalities, birthmarks. Diseases.

8. Heredity

SOCIOLOGY1. Class: lover, middle, upper.2. Occupation: type of work,

hours of work, income, condition of work, union or non-union, attitude toward organization, suitability for work.

3. Education: amount, kind of schools, marks, favourite subjects, aptitudes.

4. Home life: parents living, earning power, orphan, parents separated or divorced, parent’s habits, parent’s mental development, parent’s vices, neglect. Character’s marital status.

5. Religion6. Race, nationality.7. Place in community: leader

among friends, clubs, sports.8. Political affiliations.9. Amusements, hobbies: books,

newspapers, magazines he reads.

PSYCHOLOGY1. Sex life moral standards2. Personal premise,

ambition3. Frustrations, chief

disappointments4. Temperament: choleric,

easygoing, pessimistic, optimistic.

5. Attitude toward life: resigned, militant, defeatist

6. Complexes: obsessions, inhibitions, superstitions, phobias.

7. Extrovert, introvert, ambivert

8. Abilities: languages, talents.

9. Qualities: imagination, judgement, taste, poise.

10. I.Q.

Personaggio

Page 38: Le storie interattive

Ogni emozione ha un effetto fisico

L’autore deve conoscere tutti I punti dello scheletro del personaggio, anche se non c’è

bisogno di nominarli tutti nell’opera

Ogni cosa deve accadere a causa dei personaggi che l’autore ha scelto per provare la propria

premessa

Personaggio

Page 39: Le storie interattive

A character is in constant change

Life is “change”

A character is the sum total of his physical make-up and the influences his environment exert upon himat that particular moment.

Therefore: A character is always “keeping moving”

Il personaggio cambia

Page 40: Le storie interattive

Approccio dialettico

? (how do we design the movement)

THESIS ANTITHESIS

SYNTHESIS

Things happen not because the dramatist wants, but because the character’s make-up is such that he must fulfils the premise.

Character’s evolution-movement has to seems logical to the public. i.e. the character have no other chances.

Personaggio

Page 41: Le storie interattive

A character stand revealed through conflicts

Conflict begin with a decision

The decision is made because of the premise of your play

This sets in motion another decision, from his adversary

We’ll discuss conflict later on this session

cambiamento

Es. Nora (A Doll’s House) starts as “singing birds” and end up as a

mature womanNora’s evolution: From: submissive, happy-go-lucky, naïve, trustingTo: cynical, independent, adult, bitter, disillusioned

Il personaggio evolve

Page 42: Le storie interattive

CharacterGrowth

Every character a dramatis presents must have within it the seeds of its future development

Es. Nora (A Doll’s House) in the first lines shows that she is not close with money (tips the porter) and that can breaking a promise (she had some

macaroons)

“Growth” is a character’s reaction to a conflict in which he is involved. A character can grow through making the correct move, as well as the incorrect one – but he

must grow, if he is a real character

A Doll’s House: (premise) “Inequality of the sexes in marriage breeds unhappiness”

Page 43: Le storie interattive

WILLS

Character must have the strength, the stamina, to carry

this fight to its logical conclusion

Every character will find the strength if under the right

circumstances, if the dramatis found the right psychological

moment

There are not weak character

Character

Page 44: Le storie interattive

Aristotle said: “Character is subsidiary to action” Error

The situations are inherent in the

character

Es. Checkov has no story to tell, no situation to speak of, but his play are

popular because he permits his characters to reveal themselves and

the time in which they lived.

Character creates plot, not vice versa.

The only thing that comes first before the character is the premise

Character

Page 45: Le storie interattive

PIVOTAL

The one who takes the lead

The one who creates conflict

The one who has an high vital value at stake

He is forced to be like that by circumstances

His growth is not as extensive as that of the others

Es. Krogstad in A Doll’s House Oedipus in Oedipus Rex Jago in Othello Orgon in Tartuffe

Each character hai his own premise which clashes with the others

Character

Page 46: Le storie interattive

ANTAGONIST

He is as strong as the pivotal character

Es. Helmer in A Doll’s House Othello in Othello Claudio in Hamlet

Character

Page 47: Le storie interattive

ORCHESTRATION

The contrasting characters are instruments which work together to give a well-orchestrated composition

You must have a clear idea of how the forces are lined up

Orchestration means managing the movements gradually

love hatetolerance intolerance

indifference annoyance

The character must be commensurate to the movement of the play

Character

Page 48: Le storie interattive

Conflitto

Page 49: Le storie interattive

ConflictAction

static jumping slowly rising foreshadowing1 2 3 4

large conflict

small conflict = transiction

Each conflict causes the one after it. Each is more intense than the one before

Page 50: Le storie interattive

ConflictAction

FrugalMoralDirty

OptimisticGentleCleverCalm

SpendthriftImmoralImmaculatePessimisticRuthlessStupidViolent

We see real rising conflict when the antagonists are evenly matched

Conflict is always relative to someone or something

attack counterattack

Page 51: Le storie interattive

No dialogue, even le cleverest, can move a play if it does not further the conflict

ConflictSTATIC

The character neither does have a strong will nor he knows what he wants

Page 52: Le storie interattive

ConflictJUMPING

The character neither does have a strong will nor he knows what he wants

virtuous - thwarted – incorrect – improper – disorderly – immoral - villainous

Real characters must be given a chance to reveal themselves and we must be given a chance to observe the significant changes which take place in them

Es. Doll’s House

Page 53: Le storie interattive

ConflictRISING Ok!

Drama is not the image of life, but the essence. We must condense.

Rising conflict is the result of a clear-cut premise and well-orchestrated, three-dimensional characters, among whom unity is strongly established

Es. Doll’s House

Page 54: Le storie interattive

ConflictFORESHADOWING

Conflict must be foreshadowed

Thus we create tension even if there isn’t a real conflict ate the very moment: we are promising conflict

Es. Doll’s House

Page 55: Le storie interattive

ConflictPOINT OF ATTACK

Why a play starts? Necessity!

A play might start exactly at the point where the conflict will lead up a crisis

A play might start at a point where at least one character has reached a turning point in his life

A play might start with a decision which will precipitate conflict

A good point of attack is where something vital is at stake ate the very beginning of a play

A play starts in the middle, and not under any circumstances, at the beginning

Es. Romeo and JulietFilumena Marturano

Page 56: Le storie interattive

ConflictTRANSITIONS

Constantly changing

In a good play none of the characters is ever immobile

Friendship – disappointmentDisappointment – annoyance

Annoyance – irritationIrritation – angerAnger – assaultAssault – threat

Threat – premeditationPremeditation – murder

The public doesn’t need to record (be aware of) every movement of a transition.

Page 57: Le storie interattive

Schema dei bisogni Maslow (Glassner)

Page 58: Le storie interattive

SOGGETTO

INTERIOREMen

teC

orpo

FAM

IGL I

A

IND

I VID

UO

NEL

LA S

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IET A

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AN

T I

AM

BIEN

TE FI SI CO

Conflitti interiori

Conflitti personali

Conflitti extra-personali

EMOZIONI

AMICI

ISTITUZIONI SOCIALI

Page 59: Le storie interattive

Protagonista

Obiettivo / desiderio

conflitti

Prima azioneSeconda azione

Rischio!

conflitti

Terza azione

GAP

tra attese e

risultati

GAP

tra attese e

risultati

Page 60: Le storie interattive

EVENTO SCATENANTE

Oggetto del desideriorazionale

o inconscio

Desiderio inconscio

Desiderio razionale

conflitti

Il personaggio come macchina desiderante che tende all’ordine e all’equilibrio