2. Chi è l’animatore digitale 3. Cosa è il team per l ... · fungere da stimolo alla formazione...

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1. Che cosa è il PNSD 2. Chi è l’animatore digitale 3. Cosa è il team per l’innovazione 4. Le competenze per il 21esimo secolo (#azione 14) 5. Che cosa è il coding 6. Come proporre il coding in classe 7. Come formarsi

Transcript of 2. Chi è l’animatore digitale 3. Cosa è il team per l ... · fungere da stimolo alla formazione...

1. Che cosa è il PNSD

2. Chi è l’animatore digitale

3. Cosa è il team per l’innovazione

4. Le competenze per il 21esimo secolo (#azione 14)

5. Che cosa è il coding

6. Come proporre il coding in classe

7. Come formarsi

Il comma 57 della Legge 107/15

prevede che nell’ambito del Piano Triennale dell’Offerta formativa (PTOF),

le istituzioni scolastiche

promuovano

azioni coerenti

con le finalità, i principi e gli strumenti previsti nel Piano Nazionale per la Scuola Digitale (PNSD).

Il Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD) è il documento di indirizzo del Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca per il lancio di una strategia complessiva di innovazione della scuola italiana e per un nuovo posizionamento del suo sistema educativo nell’era digitale.

Il Piano è organizzato in 3 ambiti: 1. strumenti, 2. competenze e contenuti, 3. formazione e accompagnamento.

Per ognuno vengono identificati obiettivi “critici”, ma raggiungibili, collegati ad azioni specifiche in grado di consentire un miglioramento complessivo di tutto il sistema scolastico

Il PNSD prevede l’Azione #28 “Un animatore digitale in ogni scuola”,

ossia l’individuazione di “un docente che, insieme al dirigente scolastico e al direttore

amministrativo, avrà un ruolo strategico nella diffusione dell’innovazione a scuola”.

Secondo il PNSD l’animatore potrà sviluppare progettualità su tre ambiti:● fungere da stimolo alla formazione interna alla scuola sui temi del PNSD (ma non dovrà necessariamente essere un

formatore), sia organizzando laboratori formativi, sia animando e coordinando la partecipazione alle altre attività formative, come quelle organizzate attraverso gli snodi formativi;

● favorire la partecipazione e stimolare il protagonismo degli studenti nell’organizzazione di workshop e altre attività, anche aprendo i momenti formativi alle famiglie e altri attori del territorio

● individuare soluzioni metodologiche e tecnologiche sostenibili da diffondere all’interno degli ambienti della scuola, coerenti con l’analisi dei fabbisogni della scuola stessa, anche in sinergia con attività di assistenza tecnica condotta da altre figure.

Con nota 4604 del marzo 2016 il Miur chiede a ciascuna istituzione scolastica di individuare:

● n. 3 docenti che andranno a costituire il team per l’innovazione digitale;

● n. 2 assistenti amministrativi;

● per le sole istituzioni scolastiche del primo ciclo: n. 1 unità di personale (ATA o docente) per l’Assistenza tecnica, c.d. “Presìdi di pronto soccorso tecnico”;

● per le sole istituzioni scolastiche del secondo ciclo: n. 1 assistente tecnico.

Il team per l’innovazione digitale è concepito per supportare e accompagnare adeguatamente l’innovazione didattica nelle scuole, nonché l’attività dell’Animatore digitale.

Il PNSD prevede l’Azione #14 Un framework comune per le competenze digitali e

l’'educazione ai media degli studenti

Il paradigma su cui lavorare è la didattica per competenze, intesa come

● progettazione che mette al centro trasversalità, condivisione e cocreazione,

● azione didattica caratterizzata da esplorazione, esperienza, riflessione, autovalutazione, monitoraggio e valutazione.

In questo quadro, le tecnologie digitali intervengono a supporto di tutte le dimensioni delle competenze trasversali (cognitiva, operativa, relazionale, metacognitiva).

Ma si inseriscono anche verticalmente, in quanto parte dell’alfabetizzazione del nostro tempo e fondamentali competenze per una cittadinanza piena, attiva e informata, come anticipato dalla Raccomandazione del Parlamento Europeo e del Consiglio d’Europa e come ancor meglio sottolineato da prospetti come “21st Century Skills” (Competenze per il 21mo secolo), promosso dal World Economic Forum.

Abilità fondamentali: come gli studenti applicano le competenze di base alle attività quotidiane

1. Alfabetizzazione letteraria: abilità di leggere, comprendere e usare il linguaggio scritto

2. Alfabetizzazione numerica: abilità di usare numeri e altri segni per esprimere relazioni quantitative

3. Alfabetizzazione scientifica: abilità di usare la conoscenza e i principi scientifici per capire

l’ambiente di un individuo e fare ipotesi

4. Alfabetizzazione alle ICT: abilità di usare e creare contenuti per la tecnologia, di trovare e

condividere informazioni, rispondere a domande e interagire con altre persone e con i programmi del

computer

5. Alfabetizzazione finanziaria: abilità di capire e applicare nella pratica aspetti finanziari concettuali

6. Alfabetizzazione culturale e civica: abilità di capire, apprezzare, analizzare e applicare la

conoscenza delle scienze umanistiche

Competenze: come gli studenti approcciano le sfide complesse

1. Pensiero critico/Problem solving: abilità di identificare e ponderare situazioni, idee e informazioni

per formulare risposte e soluzioni

2. Creatività: abilità di immaginare e progettare strade nuove e innovative di affrontare i problemi,

rispondendo alle richieste attraverso la sintesi e l’applicazione della conoscenza

3. Comunicazione: abilità di ascoltare, comprendere e contestualizzare informazioni attraverso segni

verbali, non verbali, scritti e visuali.

4. Collaborazione: abilità di lavorare in gruppo per raggiungere un obiettivo comune, con la capacità di

prevenire e gestire i conflitti.

Qualità caratteriali: come gli studenti reagiscono ai cambiamenti dell’ambiente circostante

1. Curiosità: desiderio di fare domande, dimostrando una mente aperta

2. Iniziativa: desiderio di farsi carico di nuovi compiti e obiettivi

3. Perseveranza: abilità di mantenere l’interesse a raggiungere un obiettivo

4. Flessibilità: abilità di cambiare piani, metodi, opinioni e obiettivi alla luce di nuove

informazioni

5. Leadership: abilità di dirigere, guidare e ispirare gli altri per raggiungere un obiettivo comune

6. Consapevolezza sociale e culturale: abilità di interagire con altre persone in un modo

socialmente ed eticamente appropriato

Emanuela Pinna - [email protected] Sau - [email protected]

ISTITUTO COMPRENSIVO N.2 ALGHERO

Alessandro Bogliolo, ambasciatore per l'Italia della Europe Code Week,

ingegnere elettronico e coordinatore della divisione Scienza e Tecnologia dell’Informazione al Dipartimento di Informatica dell’Università di Urbino,

Bogliolo è stato scelto dalla Ue per rappresentare l’Italia nell'ecosistema europeo del coding.

“Europe Code Week”dal 15 al 23 ottobre 2016

“Hour of Code” (L’ora del Codice) durante il “Computer Science Education week” dal 5 all’11 dicembre 2016

Gli strumenti a disposizione delle scuole

Il MIUR (in collaborazione con il CINI) rende disponibili alle scuole mediante il sito programmailfuturo.it una

serie di lezioni interattive e non, che ogni istituzione scolastica potrà utilizzare compatibilmente con le proprie

esigenze e la propria organizzazione didattica.

Gli strumenti disponibili sono progettati e realizzati in modo da renderli utilizzabili in classe da parte di

insegnanti di qualunque materia. Non è necessaria alcuna particolare abilità tecnica né alcuna preparazione

scientifica. Il materiale didattico può essere fruito con successo da tutti i livelli di scuole.

Il sito code.org, di cui si serve Programma il futuro, è una piattaforma didattica pensata per insegnare agli

studenti di tutte le età i principi della programmazione.

L’obiettivo di questo progetto, non è ovviamente quello di insegnare ai bambini un linguaggio di

programmazione specifico, quanto quello di iniziare ad predisporli mentalmente al pensiero computazionale,

abilità trasversale a tutte le discipline.

L’interfaccia con una struttura a blocchi permette di combinare pezzi di codice rappresentati graficamente da dai

tasselli.

A contribuire a questo innovativo strumento, almeno con la faccia, ci sono nomi come Mark Zuckerberg (uno

dei cinque fondatori di Facebook) e Bill Gates (fondatore e presidente onorario di Microsoft) che introdurranno

le lezioni principali con dei video.

I bambini non saranno comunque lasciati a se stessi di fronte al monitor; gli insegnanti potranno monitorare i

progressi degli allievi grazie ad una comoda interfaccia, dalla quale intervenire anche in tempo reale.

I progetti realizzati, grazie a dei link sicuri appositamente generati, potranno essere condivisi con la famiglia o

tramite social network.

Come partecipare all’iniziativa

Per la partecipazione di una classe è necessario che l’insegnante si iscriva come insegnante con il suo indirizzo

di posta elettronica istituzionale.

Percorso di base e percorso avanzatoIl progetto prevede due differenti percorsi:

1. La modalità base di partecipazione, definita L'Ora del Codice, consiste nel far svolgere agli studenti un'ora di avviamento al pensiero computazionale.

2. Una modalità di partecipazione più avanzata, definita Corso Introduttivo, consiste invece nel far seguire a questa prima ora di avviamento un percorso più approfondito, che sviluppa i temi del pensiero computazionale con ulteriori 10 lezioni. Esse possono essere svolte nel resto dell’anno scolastico sia in un contesto interattivo, per le scuole dotate di computer e connessione a Internet, sia "senza rete", per le scuole ancora non supportate tecnologicamente.

Personalmente consiglio di seguire il corso rapido oppure di seguire il MOOC che vi proporrò più avanti!

2 problemi:

1. Le lezioni unplugged (quelle tradizionali, quelle che si possono svolgere senza il computer) non sono tutte tradotte in italiano.

2. A scuola non abbiamo un’aula pc

2 risposte:

1. Molte lezioni unplugged sono tradotte.

2. Idea per lavorare con la sola LIM (senza postazioni per gli alunni):● Vedere alla LIM il problema● Analizzarlo, fare previsioni, scomporlo, scrivere l’algoritmo su carta.● Verificarlo alla LIM.

Prossimi appuntamenti:

- 15-23 ottobre: settimana europea del codice (CodeWeek)*- 7-15 novembre: concorso di coding "Bebras" per le scuole- 5-11 dicembre: L'Ora Internazionale del Codice (International Hour of Code)**

* Per sollecitare le scuole a coinvolgere il maggior numero possibile di propri alunni, la Commissione Europea ha lanciato la “CodeWeek4all challenge”. Alle scuole che intendono raccogliere la sfida viene assegnato un codice univoco da inserire nella descrizione di tutti gli eventi organizzati al proprio interno, per consentire a posteriori di calcolare il numero complessivo di partecipanti. Le scuole che avranno coinvolto più della metà dei propri alunni riceveranno un certificato di eccellenza rilasciato dalla Commissione Europea.

**che l’anno scorso è stata in concomitanza con la Settimana del PNSD che prevedeva finanziamenti alle istituzioni scolastiche collocate nei primi cinque posti della graduatoria (Fondi MIUR):€ 7.170,00 per l'istituzione scolastica prima classificata; € 6.000,00 per ciascuna delle istituzioni scolastica classificata dal 2° al 5° posto

Curiosità: numero di eventi per nazione

Il concorso di coding "Bebras" per le scuole consiste nel risolvere piccoli rompicapo sulle tecniche

informatiche di base come la codifica delle informazioni, la logica, il pensiero algoritmico e

l'elaborazione dei dati, il tutto lavorando solo e sempre in gruppi di massimo quattro persone.

Per partecipare all'edizione 2016 di Bebras, quindi, gli insegnanti referenti di ogni scuola sono chiamati

sin da subito a registrarsi online sul sito del concorso.

Prova

Successivamente ed entro il 1° novembre, andranno poi indicate le squadre con i 4 componenti.

La gara dura al massimo 45 minuti e ciascun Istituto potrà fissare liberamente la data - nella settimana dal

7 all'11 novembre - e l'orario di inizio. La partecipazione è totalmente gratuita.

EMMA (European Multiple Mooc Aggregator) è la piattaforma che aggrega i Mooc europei e li rende disponibili gratuitamente a tutti. Mooc, acronimo che sta per Massive Open Online Courses, ovvero corsi online aperti a tutti.

Emma è un progetto pilota di 30 mesi finanziato dall’Unione Europea, lanciato nell’autunno del 2014, e l’università che l’ha condotto è stata la Federico II di Napoli attraverso il Federica Web Learning team.

Coding in your classroom now: questo corso ha l’obiettivo di aiutare i docenti ad introdurre il pensiero computazionale in classe attraverso il coding, usando solo attività intuitive e divertenti da proporre direttamente agli alunni.Non occorre che abbiate dimestichezza con l’informatica, le attività proposte sono intuitive e divertenti.

Per le attività online verranno usate prevalentemente le risorse di Code.org e Scratch. Per le attività unplugged (senza computer e senza rete) si farà tutto da soli.

Una voce contro

Perché forse, il pensiero computazionale non può essere insegnato pena la caduta nell'indottrinamento e conseguente

perdita del motivo iniziale: sviluppare le capacità logico-analitico-critiche dell'individuo. [...]

Abituare meccanicamente i ragazzini a montare blocchetti colorati in un trionfo di immediata soddisfazione è errato,

perché non svilupperanno alcunché e presto dimenticheranno ogni cosa.

I ragazzini devono invece essere incalzati e costretti al ragionamento logico, fornendo loro i mattoni logici e non

quelli colorati.

Devono scrivere per ricordare meglio ed andare più lenti. Scrivere porta a rileggere e rileggere porta a ricordare,

scrivere e riscrivere in modo diverso per far capire come le cose possono essere affrontate in modi alternativi. L'idea

di possibilità ed approcci diversi crea discussione e confronto.

tratto da Coding, ovvero il delirio computazionale (draft) di Massimo Maria Ghisalberti