presentazione last ID 05-06 - Laboratorio...

22
1 1 Interaction Design Corso di laurea specialistica in Disegno Industriale aa 2005-06 Responsabile: prof. Franca Garzotto HOC-Hypermedia Open Center Dipartimento di Elettronica ed Informazione Politecnico di Milano Esercitazioni: Dott.ssa Francesca Rizzo Dipartimento di Elettronica ed Informazione Politecnico di Milano 2 Lez.1: Introduzione generale Interaction design: che cosa significa? Obbiettivi didattici del corso Organizzazione generale del corso Modalita’ di valutazione

Transcript of presentazione last ID 05-06 - Laboratorio...

1

1

Interaction DesignCorso di laurea specialistica

in Disegno Industriale aa 2005-06

Responsabile: prof. Franca GarzottoHOC-Hypermedia Open Center

Dipartimento di Elettronica ed InformazionePolitecnico di Milano

Esercitazioni: Dott.ssa Francesca RizzoDipartimento di Elettronica ed Informazione

Politecnico di Milano

2

Lez.1: Introduzione generale

Interaction design: che cosa significa?Obbiettivi didattici del corsoOrganizzazione generale del corsoModalita’ di valutazione

2

3

Lez.1: Introduzione generale

Interaction design: che cosa è?Obbiettivi didattici del corsoOrganizzazione generale del corsoModalita’ di valutazioneIl processo di interaction design

4

Che cosa significa il termine “design”?

… molte cose diverse a seconda della disciplina e del contesto d’uso

Dall’Enciclopaedia Britannica (vol 7, p. 298):“Design” (from the Latin designare = to mark out), is

the PROCESS of developing plans or schemes; more particularly, a design may be a DEVELOPED plan or scheme, …, set forth as a drawing or model.

3

5

(cont.)

“ The execution of a plan is not, properly, designing, exceptinsofar as the plan may continue to develop in order tomeet originally unanticipated requirements. Similarly, the end result is not a design, but it is reasonably to speak of its design, that is, of the ANTECEDENT plan or schemediscovereble in it, as in the design of Dante’s Divina Commedia”

“… A design is ordinarily conceived with a number of limiting factors in mind: the capacities of the material employed; ….; the effect of the end result on those whomay see it, use it, or become involved in it.”

6

Che cosa significa il termine Interaction Design (ID)

“The design of “spaces” for human communication and interaction”(Winograd 1997)

“Designing interactive products to supportpeople in their everyday and working lives”(Sharp, Rogers and Preece 2002)

“Designing computer enhanced situated experiences” (Norman 2005)

4

7

Esempio: Sony EyeToy per Playstation2

8

Quali attività sono coinvolte nelprocesso di ID?

Comprensione delle caratteristiche del utenti e dei loro bisogniSviluppo di “modelli” e rappresentazioni, (uno o piu’ alternative) che descrivano come rispondereai bisogni degli utentiCostruzione di prototipi interattivi chepermettono di comunicare e valutre le sceltefatteValutazione continua e progressiva, mano a mano che il processo continua

5

9

ID e’ un processo CENTRATO SULL’UTENTE

Coinvolgimento utente per la comprensione :

dei suoi bisogni, del suo linguaggio, dei suoi comportamenti abituali, delle sue procedure

come co-attore nel processo di design (“user as designer”)nella valutazione e validazione del design (e del prodotto finito)

10

6

11

ID (Interaction Design) e HCI (Human Computer Interaction)

Interaction design e’ “parte” di una disciplina piu’ generale:

HCI (Human Computer Interaction)

“ HCI is concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them” (ACM SIGCHI, 1992)

12

Evolution of HCI ‘interfaces’50s - Interface at the hardware level for engineers -switch panels60-70s - interface at the programming level -COBOL, FORTRAN70-90s - Interface at the terminal level - command languages 80s - Interface at the interaction dialogue level -GUIs, multimedia90s - Interface at the work setting - networked systems, groupware 00s - Interface becomes pervasive

RF tags, Bluetooth technology, mobile devices, consumer electronics, interactive screens, embedded technology, …

7

13

elationship between ID, HCI and other fields

14

Relationship between ID, HCI and other fields

Interdisciplinary fields (e.g HCI, CSCW)

Design practices(e.g. graphic design)

Academicdisciplines(e.g. computer science,psychology)

InteractionDesign

8

15

Relationship between ID, HCI and other fields_1

Academic disciplines contributing to ID: PsychologySocial SciencesComputing SciencesEngineeringErgonomicsInformatics….

16

Relationship between ID, HCI and other fields_2

Design practices contributing to ID:Graphic designProduct designArtist-designIndustrial designFilm industry

9

17

Relationship between ID, HCI and other fields_3

Interdisciplinary fields that ‘do’ interaction design:

HCIHuman FactorsCognitive EngineeringCognitive ErgonomicsComputer Supported Co-operative WorkInformation SystemsEdutaimentE-gamingE-learning

18

Interaction design in businessIncreasing number of ID consultancies, examples of well known ones include:

Nielsen Norman Group: “help companies enter the age of the consumer, designing human-centered products and services”Swim: “provides a wide range of design services, in each case targeted to address the product development needs at hand”IDEO: “creates products, services and environments for companies pioneering new ways to provide value to their customers”…………….

10

19

What do professionals do in the ID business?interaction designers - people involved in the design of all the interactive aspects of a productusability engineers - people who focus on evaluating products, using usability methods and principlesVisual designers - people who develop and create the visual look & feel of applications, such as layoutsInformation architects - people who come up with ideas of how to plan and structure the content and functionality of interactive productsUser experience designers - people who do all the above but who may also

carry out field studies to inform the design of productsunderstand/define products requirements in a broader perspective: “in context”, in their “situation”, in a short-medium-long term workflow

Computer engineers: understand/tune/contrain the proposals of all the above, and make things happen (implement)

20

Lez.1: Introduzione generale

Interaction design: che cosa è?Obbiettivi didattici del corsoOrganizzazione generale del corsoModalita’ di valutazione

11

21

Obbiettivi didattici del corso: premessa_1

Secondo il pedagogista-psicologo B. Bloom(1956) gli obbiettivi didattici si possono classificare rispetto a 3 dimensioni principali (cognitiva, affettiva, psicomotoria). Quelle interessanti per noi: COGNITIVA

22

Sottocategorie COGNITIVE: Knowledge: Capacità di ricordare e riconoscere le informazioni forniteComprehesion: Capacità di comprendere il significato delle informazioniApplication: Capacità di usare le informazioni acquisite per “risolvere” un dato problema Analysis: Capacità di distinguere, classificare, comparare situazioni diverseSynthesis: Capacità di astrarre pattern generali, integrare concetti, pianificare soluzioni innovativeEvaluation: Capacità di criticare e formulare giudizi in modo sistematico e strutturato

Obbiettivi didattici: premessa 2

12

23

Obiettivi didattici 1 e 2: Knowledge & Comprehension

Apprendimento e comprensione della “filosofia”, dei concetti, e dei metodi dell’interaction design (ID):

Aspetti cognitivi alla base della interazione uomo-macchina Il processo di Interaction Design Il ruolo FONDAMENTALE dell’UTENTE nell’ ID: il concetto di User Centered DESIGN e le sue tecniche (partecipatorydesign, contextual design)“Observing the user”: metodi di elicitazione ed analisi dei requisiti utenteScenario based designTipologia di prototipiCriteri di usabilita’ e tecniche di valutazione (empiricaltesting e inspection)

24

Obbiettivi didattici 3: ApplicationCapacità di applicare i metodi e le tecniche di interaction

design in modo cost-effective, sistematico, “ingegneristico” in contesti tecnologici “innovativi”:

Web Cooperativo Device mobili (palmari, smart phones…)Smart-boardsRFIDSistemi di computer visionReti di sensoriTangible devicesRobotica….

Capacità di PROTIPIZZAZIONE a fini dimostrativi

13

25

Obiettivi didattici 4 e 5: Analysis & Synthesis

Capacità di analizzare, classificare e discutere i requisiti utente come MOTIVAZIONE per le scelte di designCapacità di riconoscere design patternsricorrenti (cioe’ soluzioni generali riconosciute valide a problemi ricorrenti di interaction design)

26

Obiettivi didattici 6: Evaluation

Capacita’ di analizzare in modo sistematico critico la qualità delle proprie soluzioni di design e dei design altrui, rispetto:

alle caratteristiche dell’utente (profilo e bisogni) alle situazioni d’usoai limiti imposti dalla tecnologiaai limiti imposti dal contesto economico-organizzativo

14

27

Obbiettivi didattici 7: Affective

“This domain includes the manner in which we deal with things emotionally, such as feelings, values, appreciation, enthusiasms, motivations, and attitudes”(Bloom, 1956)

Un obbiettivo ulteriore e’ convincervi che:1) La qualità della interazione e’ fondamentale

• nelle applicazioni informatiche moderne in generale

• negli artefatti comunicativi “mediati dal computer”in particolare

2) Val la pena di impegnarsi in questo corso!!☺ ☺

28

Lez.1: Introduzione generale

Interaction design: che cosa è?Obbiettivi didattici del corso

Organizzazione generale del corsoModalita’ di valutazione

15

29

Tempistica del corsoATTIVITA’ DURANTE L’ORARIO DEL CORSO- lezioni ex-cathedra: teoria, demo e discussione di casi di studio: 30

ore - 20 ore: esercitazioni e supervisione progetti

ATTIVITA’ AL DI FUORI DELL’ORARIO DEL CORSOStudio materiale didatticoSviluppo progetto di gruppo (vedi slides successive)

LEZIONI: CONCENTRATE NELLA PRIMA PARTE DEL SEMESTRE (FINITE ENTRO META’ NOVEMBRE)

VERIFICHE DI PROGETTO: TERMINATE ENTRO DICEMBRE

Tempistica dettagliata: vedi tabella

30

Materiale didatticoTesto di riferimento

“Interaction Design”, J. Preece et al., + sitohttp://id-book.com/

• In inglese: ed. 2002 J. Wiley Publisher; in italiano: ed 2003 Apogeo

Testi consigliati per la consultazione“User Interface Design and Evaluation “ D. Stone et al., Morgan and Kaufmann, 2005“Observing the user experience”, M. Kuniavsly,. Morgan-Kaufmann publisher 2003“The design of everyday things”, Norman D. A., Basic Books 19988 (in inglese)- trad. It “La caffettiera del masochista. Psicopatologia degli oggetti quotidiani” 1996, Giunti Editore

Articoli, slides, ecc… forniti dai docenti

16

31

J. Preece et al. “Interaction Design” – capitoli da studiare (slides in http://id-book.com/)Concetti generali HCI: 1, 2 ,3, 5, 6 + slides docentiUser requirements (“understanding and observing the user) 7, 9,12, 13 (+ da materiale tratto da Kuniavsly “Observing the userexperience” e slides docente) Usability evaluation: 10, 14 + slides docenteCollaboration: 4 + articoli

Tecnologie abilitanti (mobile technology, RFID, wearablecomputing, ambient intelligent and ubiquitous computing, computer vision, sensor network): slides e articoli forniti dai docenti

Da studiare:

32

Lez.1: Introduzione generale

Interaction design: che cosa è?Obbiettivi didattici del corsoOrganizzazione generale del corso

Modalita’ di valutazione

17

33

Modalità d’esameProva scritta propedeuticaProgettoEntrambe OBBLIGATORIE:• Non si potra’ superare l’esame se non

si ottiene la sufficienza in entrambe

34

PROVA SCRITTA PROPEUTICAScopo: verificare

la comprensione degli argomenti trattati a lezione e STUDIATI sul libro di testo e sul materiale fornito daldocentela capacità di presentare e discutere gli aspetti metodologici del corso con completezza, chiarezza e incisivita’

Modalità: Svolto in aula per 2-3 oreRichiede di rispondere a circa 4-5 domande aperte (a disposizione circa 15 righe per domanda)Data prevista (da confermare): 1 dicembre 2005.

Contributo alla valutazione finale: 25%Sufficienza necessaria al fine della valutazione:

• CHI NON SUPERA LA PROVA PROPEDEUTICA NON SUPERA L’ESAME E NON VERRA’ VALUTATO AI FINI DEL PROGETTO

18

35

PROGETTO

Lavoro di svolto in gruppo, di uno deiseguenti due tipi (a scelta):

1) progetto“analitico”2) progetto “realizzativo”

36

PROGETTO ANALITICOGruppo di 3-4 personeScopo: applicare competenze di usabilitàConsiste in una VALUTAZIONE di usabilità di una applicazione interattiva assegnata con metodi di ispection combinati con user testingRichiede comprensione approfondita dei metodi di valutazione e disponibilità di utenti “campione”

Output: rapporto di valutazione secondo una struttura predefinita (fornita dai docenti)Poster che descrive il lavoro svoltoSet di pagine HTML o Flash di presentazione del gruppo e del progetto (da mettere on line come “vetrina” del corso) CD con tutto il materiale prodotto

19

37

PROGETTO REALIZZATIVOGruppo di 4-6 persone

Scopo: applicare le conoscenze acquisite e la propriacreativitò per trovare soluzioni efficaci ed innovative in un problema applicativo concreto con tecnologieinnovative

Consiste nel progettare e prototipizzare una interactiveexperience, a partire dai requisiti forniti dai docenti (o proposti dagli studenti) e utilizzando un determinato insieme di tecnologie.

38

PROGETTO REALIZZATIVO: su che?

Settori applicativi: e-learning, edutaiment, e-commerce, e-culture, social interaction spaces, domotica, virtual labs

Tecnologie: mobile technology, RFID, wearablecomputing, ambient intelligent and ubiquitouscomputing, smart boards, tangibles, computer vision, sensor network, cooperative web, robotica

20

39

PROGETTO REALIZZATIVO: Le dimensioni o variabili

Obbiettivo

Technology

User

Contesto

Ambiente scolastico

Museo, sito monumentale, area turistica

mobile, RFID, wearable, ambient intelligence, vision, cooperative web, robotics, sensor network,

tangibles, ….

Casa

Negozio

Spazio di socializzazione

DidatticoLudico

Informativo

OperativoSocializzazione

Bambini

Giovani

40

PROGETTO REALIZZATIVO: OUPUTDocumentazione cartacea (secondo un formato prestabilito) che descrive

i requisiti utente consideratiGli scenari piu’ significativiLa tecnologia abilitanteSketches e story boards per i vari scenariLe motivazioni per le scelte di design effettuateConfronto con prodotti simili

Video dimostrativo che presenti vari scenari d’uso per il sistema

PosterSet di pagine HTML o Flash di presentazione del gruppo e del progetto (da mettere on line come “vetrina” del corso)

CD/DVD con tutto il materiale prodotto(Opzionale) Prototipo low-fidelity

21

41

CRITERI DI VALUTAZIONEProva scritta : correttezza, completezza, accuratezza, chiarezzaespositiva

Progetti di tipo “analitico”: correttezza tecnica e metodologica, completezza dei risultati presentati, qualità della documentazione cartacea, qualità della presentazione digitale e orale del lavoro

Progetti di tipo “realizzativo”: consistenza con i requisiti, validità delle motivazioni alle scelte di design, originalità delle soluzioni, qualità ed efficacia del video dimostrativo, (se svolto) completezza del prototipo

Per entrambi i tipi di progetti: organizzazione del lavoro di gruppo (il carico di lavoro deve essere correttamente distribuito tra i membri); qualità della documentazione cartacea, qualità della presentazione digitale e orale del lavoro

42

La comunicazione docenti-studenti

materiale didattico:http://hoc.elet.polimi.it/garzotto

avvisi: sito facoltà del design http://www.design.it/guida

Contatto diretto email: Dott.ssa Rizzo [email protected]

NON mandare messaggi a GarzottoTel (solo per VERE urgenze!) Garzotto: 02-2399-3505

Ricevimento studenti (previo appuntamento email)Uff. Prof. Garzotto - Dip. Elettronica ed Informazione, Campus Leonardo, MilanoLab HOC, Viale Rimembranze di Lambrate

22

43

Scheduling di dettaglio

Vedi tabella