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PQ-17 © 2009 GMT GAMES I Giochi dei Grandi – Verona - 1 - PQ-17 Operazioni Navali nell’Artico, 1941-43 REGOLAMENTO INTRODUZIONE PQ-17 è un gioco per due giocatori sul conflitto aeronavale nella seconda guerra mondiale nelle acque dell’Artico. L’Alleato muove convogli di preziosi materiali da guerra diretti ai porti sovietici di Murmansk ed Archangelsk, mentre il giocatore dell’Asse tenta di interrompere questo traffico. Gran parte degli scenari sulle Operazioni riproducono il percor- so di un convoglio storico, solitamente con un convoglio di mercantili vuoti che tornano dalla Russia settentrionale. Lo scenario Campagna consente ai giocatori di ricreare il periodo critico dal marzo 1942 alla fine di quell’anno. [N.d.T.: la traduzione comprende le modifiche e chiarimenti pubblicati subito dopo la distribuzione, aggiornati ad ottobre 2009] 1.0 COMPONENTI 1.1 La Mappa La mappa riproduce l’area delle operazioni nei Mari Norvegese e di Barents, dall’Islanda e le Isole Britanniche ad occi- dente, a Novaya Zemlya ad oriente, e da Schleswig a sud a Svalbard a nord. E’ stampata una griglia esagonale sulla mappa in modo da regolare il movimento, avanzata e ritirata del pack polare. Ogni esagono sulla mappa è di circa 96 miglia nautiche (178 km). I giocatori possono usare gli esagoni di dimensione più grandi con l’indicazione “PQ-17” come area fuori mappa per un esagono che contiene più blocchi. I simboli sulla mappa mostrano la locazione dei principali por- ti e basi aeree; quando vi sono entrambe nello stesso esagono, vi è accanto una casella per la base aerea al fine di evi- tare la congestione dei pezzi di gioco. Sulla mappa vi sono altre tabelle, tradotte nel regolamento, per le condizioni me- teorologiche e altre informazioni importanti per il gioco. 1.1.1 Porti Temporanei: Alcuni porti non esistono in ogni scenario, solo quando viene indicato dalle forze dello scenario o per una condizione speciale [12]. Anche Lerwick è un porto, ma solo per i sottomarini Alleati.

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PQ-17 Operazioni Navali nell’Artico, 1941-43

REGOLAMENTO

INTRODUZIONE PQ-17 è un gioco per due giocatori sul conflitto aeronavale nella seconda guerra mondiale nelle acque dell’Artico. L’Alleato muove convogli di preziosi materiali da guerra diretti ai porti sovietici di Murmansk ed Archangelsk, mentre il giocatore dell’Asse tenta di interrompere questo traffico. Gran parte degli scenari sulle Operazioni riproducono il percor-so di un convoglio storico, solitamente con un convoglio di mercantili vuoti che tornano dalla Russia settentrionale. Lo scenario Campagna consente ai giocatori di ricreare il periodo critico dal marzo 1942 alla fine di quell’anno. [N.d.T.: la traduzione comprende le modifiche e chiarimenti pubblicati subito dopo la distribuzione, aggiornati ad ottobre 2009] 1.0 COMPONENTI 1.1 La Mappa La mappa riproduce l’area delle operazioni nei Mari Norvegese e di Barents, dall’Islanda e le Isole Britanniche ad occi-dente, a Novaya Zemlya ad oriente, e da Schleswig a sud a Svalbard a nord. E’ stampata una griglia esagonale sulla mappa in modo da regolare il movimento, avanzata e ritirata del pack polare. Ogni esagono sulla mappa è di circa 96 miglia nautiche (178 km). I giocatori possono usare gli esagoni di dimensione più grandi con l’indicazione “PQ-17” come area fuori mappa per un esagono che contiene più blocchi. I simboli sulla mappa mostrano la locazione dei principali por-ti e basi aeree; quando vi sono entrambe nello stesso esagono, vi è accanto una casella per la base aerea al fine di evi-tare la congestione dei pezzi di gioco. Sulla mappa vi sono altre tabelle, tradotte nel regolamento, per le condizioni me-teorologiche e altre informazioni importanti per il gioco. 1.1.1 Porti Temporanei: Alcuni porti non esistono in ogni scenario, solo quando viene indicato dalle forze dello scenario o per una condizione speciale [12]. Anche Lerwick è un porto, ma solo per i sottomarini Alleati.

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1.1.2 Intercettori: Alcune caselle di base aerea includono la rappresentazione grafica delle unità di caccia. Queste unità sono sempre presenti in aggiunta alle forze elencate nello scenario. Se vi è un freccia con una data, le operazioni da quella data usano l’unità a destra della freccia. 1.1.3 Coste amiche: Alcuni esagoni di costa (esagoni di mare con della terra) sono considerati “amici” ai fini della rico-gnizione [6.2] per l’una o l’altra parte: • Alleato: Regno Unito (inclusa l’Irlanda del Nord) • Asse: Danimarca, Germania, Norvegia Nota: altre aree di terra, come l’Islanda e l’Unione Sovietica, erano troppo poco popolate o erano prive dei sistemi di comunicazione adatti per fornire un aiuto significativo alla ricognizione. 1.2 Forze Navali I blocchi di legno si usano solo sulla mappa, dove rappresentano forze di navi da guerra, mercantili e/o sottomarini. Un blocco può rappresentare un qualsiasi numeri di navi del tipo sopra indicato, o nessuna (un Falso [1.3]). Ogni blocco ha uno spazio corrispondente nella Scheda delle Forze, fuori mappa, dove si pongono le navi che compongono tale forza. I numeri da 0 a 3 attorno il perimetro dei blocchi NON indicano la Forza di Combattimento (CS) come in molti altri giochi di questo tipo. Piuttosto, il numero nella parte alta del blocco indica il Livello di Identificazione (ID) di quella forza quando è a faccia in su. Il numero di blocchi inclusi nel gioco è un limite assoluto. Non usate i blocchi i cui spazi nella Scheda delle Forze sono indicati con un contorno tratteggiato (e non continuo) in PQ-17. Sono stati inclusi solo per le future espansioni del 1940. 1.2.1 Task Force e Convogli: Gran parte delle forze con navi da guerra di superficie sono Task Forces (TF). Qualsiasi forza che comprende mercantili è un Convoglio, con un blocco a se stante. I Convogli Alleati possono includere sottoma-rini (massimo 2CS), e non possono mai includere più di 4CS di Scorta (Tipo ES). Possono essere Dispersi dalle Bufere [9.3.2] o Disperdersi [5.5]. Per l’identificazione [6.2.1], i Convogli sono Grandi (11 o più navi in Convoglio) o Piccoli (10 navi o meno). 1.2.2 Branchi di Lupi: I Branchi di Lupi (Wolfpack) includono solamente sottomarini, e non possono contenere più di 4CS ciascuno. I sottomarini Alleati devono essere in blocchi con le corrispondenti etichette dello stesso colore. 1.2.3 Divisione delle Forze: Una forza può dividersi in due o più forze nel corso del Segmento di Movimento Navale di un giocatore, ponendo altri blocchi nello stesso esagono e spostando una o più navi da guerra o sottomarini in ciascuna delle caselle della nuova forza nella Scheda della Forza. Le TF e i Branchi di Lupi creati in questo modo condividono la stessa ID e Stato di Carburante della forza originaria. I mercantili non possono mai allontanarsi volontariamente dai loro Convogli. Vedere anche 6.3.3. 1.2.4 Combinare le Forze: Le Forze che terminano il Segmento di Combattimento di Superficie nello stesso esagono possono combinarsi in una singola forza con il ID maggiore tra i suoi componenti, soggette agli effetti del tempo [9.4]. I Falsi nello stesso esagono devono combinarsi (a meno che non si riescano a localizzare l’un l’altro quando si usa la re-gola opzionale 9.4). 1.2.5 Scambio di Forze: Le Forze nello stesso esagono nel corso del Segmento di Scambio delle Forze possono scam-biarsi delle unità per evitare penalità al carburante (11.1.1). Questo è possibile e consentito. 1.3 Falsi Ogni giocatore può avere dei blocchi Falsi in gioco, sino al limite indicato dalle regole dello scenario. Create un’unità Fal-sa quando la ID di un Convoglio o Task Force diminuisce sotto ad ID0 [6.6] o quando una TF (non un Convoglio o un Falso) entra in porto. I Branchi di Lupi non generano mai Falsi. Si può creare un solo Falso in un dato esagono di por-to, per turno. I giocatori possono eliminare volontariamente i propri Falsi in qualsiasi momento. Li devono eliminare tutti tranne uno se più di uno si trova in un singolo esagono nel corso dio un Segmento di Combinazione delle Forze [1.2.4]. 1.4 Navi Le navi sono descritte per tipo e categoria. I tipi corazzata (BB), incrociatore da battaglia (BC) e portaerei (CV) sono del-la categoria Navi Principali. I tipi portaerei (CV) e portaerei di scorta (CVE) sono anche di categoria Portaerei. I tipi incro-ciatore pesante (CA), leggero (CL) e antiaereo (CLAA), incrociatore posamine (CM) e Panzerschiff tedesco (CB) sono tutti di categoria Incrociatore. Le Navi Principali, Portaerei e Incrociatori sono tutti Navi Pesanti, con una figura in ciascu-na pedina. I tipi Cacciatorpediniere (DD), motosilurante (TB) e scorta (ES) sono Navi Leggere, con due figure in ciascuna pedina. I Sottomarini (SS) sono un tipo e categoria a se stanti. I tipi Ausiliarie (AX) e mercantili (MX) sono Navi Convo-glio, che non sono considerate navi da guerra per la ricognizione [6.2.1]. Nota. Gli MV contano come una nave per CS quando si determina il numero di navi per Convoglio [2.1.2, 6.2.1, 9.3.1, 9.3.2].” Tutti i tipi di nave sono rappresentati da pedine grandi di cartoncino. Il colore di fondo della pedina determina la sua na-zionalità. Colore di fondo e nazionalità Blu – Inglese Azzurro – USA Blu/Rosso – Inglese 1/6 MF* Rosso - Sovietico Grigio – Tedesco * Devono sottostare alle limitazioni del comando sovietico [4.3.2, 15.8].

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Ogni pedina rappresenta 1 corazzata, incrociatore da battaglia, portaerei o incrociatore, 1-4 cacciatorpediniere o ausilia-rie, 1-8 motosiluranti, sottomarini o mercantili, e 1-16 scorte antisottomarino. Le pedine di nave non appaiono mai sulla mappa, rimangono invece nelle Schede delle Forze dei giocatori o nella Scheda di Battaglia.

Ogni nave include da 1 a 5 livelli di forza, indicati dal numero più grande CS adiacente e perpendicolare ai bordi. Che sia indicato sulla pedina o meno, tutte le Navi Pesanti e le Ausiliarie con nome hanno livelli CS “0*”. Il CS corrente di un’unità è il numero in alto sulla pedina, vista dal punto di vista del possessore. Molte navi sono in grado di muovere ad Alta Velocità [5.1] quando non hanno subito danni. Una CS con cerchio bianco indica che la nave non può muovere ad Alta Velocità se ha quella forza. Le navi con CS entro cerchio rosso possono muovere solamente a Velocità Lenta. Numeri in apice più piccoli sono la forza antiaerea (AA). Una “T” entro un cerchio indica che l’unità può attaccare con siluri [7.3]. Un numero entro una casella su una portaerei è la sua capacità in aerei [1.5.1]. • Corazzate (BB) — 4-5 CS ciascuna, 1 per pedina. • Incrociatori da Battaglia (BC) — 3 CS ciascuno, 1 per pedina. • Portaerei (CV) — 3-4 CS ciascuna, 1 per pedina. • Portaerei di Scorta (CVE) — 1-2 CS ciascuna, 1 per pedina. • Incrociatori (CA/CB/CL/CLAA/CM) — 1-4 CS ciascuno, 1 per pedina. • Cacciatorpediniere (DD) — 1 per CS, 1-4 per pedina. • Motosiluranti (TB) — 1-2 per CS, 1-8 per pedina. • Scorte (ES) — 2 caccia di scorta o fregate / 3-4 corvette, dragamine, o peschereccio antisottomarini per CS, 2-6 per pedina. Nota: Qualsiasi cacciatorpediniere con cannoni inferiori a 115 mm viene classificato come Scorta o Motosilurante nel gioco. Le Scorte sono di Velocità Moderata e le Motosiluranti sono di Velocità Alta, indipendentemente da quanti tubi lanciasiluri montino. • Sottomarini (SS) — 1-2 per CS, 1-8 per pedina. • Ausiliarie (AX) — 1-2 CS ciascuna, 1 per pedina. Include le navi antiaeree (AA), petroliere (AO), ed alter navi speciali-stiche. • Mercantili (MX) — Ogni CS rappresenta circa 5000 TSL di naviglio mercantile, generalmente una nave. Include i mer-cantili con catapulta (CAM, tipo MC), mercantili petroliera (MO) ed i vascelli da carico (MV). Le pedine della stessa classe possono essere combinate o divise come divisione o combinazione di TF, fintanto che il CS totale non cambi. Importante: entro una forza, le Navi Leggere dello stesso tipo e classe devono combinarsi nel mi-nor numero possibile di pedine a meno che la regola opzionale 7.9 consenta altrimenti. Ad esempio. 3CS di motosiluranti classe Hunt II possono viaggiare assieme solo in una pedina da 3CS, non in una da 2CS ed una da 1CS, o tre pedine da 1 CS nella stessa forza. 1.4.1 Sottomarini: Quando una unità sottomarino esaurisce i suoi siluri in combattimento [7.3.2], giratela sul retro (CS entro un cerchio). 1.4.2 Petroliere: Le Petroliere (AO o MO) possono essere utilizzate per il Rifornimento in Mare (RAS) [11.3.2]. Una volta girate sul retro, non possono effettuare ancora RAS sino a quando non vengono rifornite in porto. 1.4.3 CAM: I CAM (MC) possono essere usati una volta per operazione se il tempo è Bello o Visibilità Ridotta per modifi-care un singolo tiro di dado per la Difesa AA o per annullare il tentativo di Ricognizione nemico [6.2.2]. Una volta usato, girate la pedina del CAM sul retro a mostrare che non può essere usato ancora. 1.5 Aerei Gli aerei sono rappresentati da pedine circolari. Ognuna rappresenta approssimativamente 4-15 caccia (F), ricognitori fotografici (P), bombardieri a tuffo (DB), bombardieri leggeri (LB), bombardieri medi (MB), siluranti (TB) o bombardieri pesanti (HB), circa 6 per livello di forza. Molti sono basati su portaerei (il raggio è indicato entro una casella); pochi sono idrovolanti (il raggio è indicato in un cerchio bianco). Alcuni sono in grado di attaccare con siluri (hanno indicazione “T”) o di fare attacchi contro i sottomarini (ASW) (hanno indicazione “A”), alcuni possono fare ricognizione (hanno indicazione “R”). Nota: Molti aerei da ricognizione sono inclusi in modo astratto con il raggio aereo ed i settori di ricerca aerea.

Forza di Combattimento (CS)

Tipo

Nave Pesante (singola na-ve)

No Alta Velocità

Valore AA

Siluri

Nome / Classe

Velocità Lenta

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Ogni unità di aerei include uno o due livelli da 1CS ciascuno. Le unità aeree da due livelli hanno 1CS sul retro della pe-dina. Le pedine aeree usano lo stesso schema di colore delle navi [1.4]; gli aerei della marina sovietica VVS-SN hanno il nome della unità in bianco per distinguerli dalle unità delle forze aeree. Si usano principalmente sulla mappa, ma si spo-stano nella Tabella della Battaglia quando risolvono gli attacchi aerei. Gran parte delle pedine hanno colore corrispon-dente all’aeroporto o portaerei dove solitamente hanno base. 1.5.1 Raggruppamento: Non più di 20 livelli di aerei (in qualsiasi combinazione) possono raggrupparsi in una base ae-rea, includendo gli Intercettori [1.1.2]. Le pedine delle portaerei hanno indicazione della loro capacità di aerei (in livelli di forza).

1.5.2 Idrovolanti: Gli idrovolanti si basano nei porti invece che negli aeroporti, ma funzionano altrimenti allo stesso mo-do degli altri aerei. 1.5.3 Intercettori: Qualsiasi pedina che ha lo stesso Valore di Combattimento Aereo e CS può essere usata per risolve-re il combattimento aereo, se queste unità Decollano su Allarme in risposta ad un attacco aereo [7.2.1]. 1.6 Segnalini Vari segnalini consentono ai giocatori di indicare lo stato delle loro unità e varie condizioni nel corso del gioco.

Danni Gravi Annullo Rifornimento Traino Disperso Pericolo

Missione carburante

1.7 Carte Ogni giocatore ha un mazzo di 40 carte, che si usano per risolvere la ricognizione ed i tentativi di combinazione [6.2, 9.4] e il possibile danno alle proprie navi per le Burrasche o Tempeste [9.3.1], ghiaccio [10.2]. Per una migliore casualità, o-gni mazzo dovrebbe essere rimescolato ogni turno (quando l’avversario sta muovendo). 1.8 Dadi Il gioco include cinque dadi a 10 facce. A differenza di altri giochi, lo zero conta come zero e non come 10. I tiri di dado non sono mai segreti. 1.9 Pianificazione Ogni giocatore usa un foglio di pianificazione per pianificare ciascuna operazione [4.2], registrare la spesa di CP e la perdita di Intercettori [4.3.2, 7.2.3], e registrare l’accumulazione di VP (punti vittoria).

Capacità di Aerei

Può fare ASW

Siluri

# Combattimento Aereo

Tipo di unità

Raggio / Aerei a bordo

Codice della base

Può fare Ricognizione

Nome dell’unità

Forza di Combattimento (CS)

Tipo di Aerei

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2. COME VINCERE Si ottengono e si perdono Punti Vittoria (VP) con l’accadere di vari eventi nel corso della partita, come la distruzione di navi ed aerei e l’arrivo di mercantili a destinazione. Registrate i VP accumulati nei fogli di pianificazione, sommando VP per la distruzione di unità dell’Asse e sottraendo VP per la perdita di unità Alleate. Al termine della partita, il punteggio in VP determina il vincitore: • +1 o più = vittoria Alleata • 0 = pareggio • -1 o meno = vittoria dell’Asse 2.1 Convogli 2.1.1 Mercantili carichi: I mercantili Alleati (MX) aggiungono 1 VP ognuno quando arrivano alla loro destinazione, ma sottraete 1 VP oltre al normale –1 VP ciascuno se affondati. Indicate i Convogli che lasciano l’Unione Sovietica con se-gnalini Convoglio Vuoto [Convoy in Ballast] nella Scheda della Forza – non danno VP extra. Nota: questo segnalino consente all’Alleato di distinguere la destinazione dei blocchi di convoglio che sono vicini. Que-sto aiuta a non sbagliare ad invertire la rotta facendo tornare i convogli nei porti di partenza. 2.1.2 Arrivo dei Convogli: A meno che almeno ¾ di un Convoglio Alleato arrivi a destinazione, sottraete ½ VP aggiunti-vo per ogni MX che non arriva a meno che non ne sia specificamente esentato (danno per il tempo [9.3.1]). 2.2 Task Force Sottraete VP se navi Alleate lasciano le stazioni di Pattuglia Bianca [5.1.9]. Inoltre, sommate (se Asse) o sottraete (se Alleato) VP per le navi in TF a livello Carburante Critico [11.2.3] nel corso di una Fase dei Punti Vittoria:

• Ogni Nave Principale: 2 VP • Ogni Incrociatore o CVE: 1 VP • Ogni CS di DD/TB: ½ VP

2.3 Punti Comando (CP) L’Alleato deve sottrarre VP e l’Asse deve aggiungere VP come indicato nei fogli di pianificazione per i CP usati nel corso di una Operazione nell’attivare Navi Pesanti [4.3]. 2.4 Navi Principali danneggiate Aggiungete 10 VP per ogni punto CS perso da una Nave Principale dell’Asse danneggiata (ma non affondata). Sottraete 5 VP per ogni punto CS perso da una Nave Principale Alleata danneggiata.

3. LA SEQUENZA DI GIOCO Gran parte degli scenari di PQ-17 sono una singola Operazione, nella quale l’Alleato tenta solitamente di far passare uno o due Convogli tra il Regno Unito / Islanda e l’Unione Sovietica come descritto nelle istruzioni dello scenario. Le regole della Campagna [15] danno uno strumento per unire assieme varie Operazioni. La Sequenza di Gioco elenca le fasi da svolgere, nello stretto ordine indicato, per giocare. 3.1 Turno Preparatorio (prima di una operazione) A: Fase Ambientale B. Fase di Pianificazione

(1) Pescare per le Condizioni Speciali (prima l’Alleato) (2) Determinare l’Iniziativa e piazzare le forze (3) Pianificare il Convoglio e le Condizioni Speciali

3.2 Turni Operazionali (ripetuti sino al termine dell’Operazione [3.4]; omettere se non si spende alcun CP nel corso di una Campagna) A. Fase Meteorologica B. Turno del giocatore Alleato

(1) Segmento degli Eventi Casuali (2) Segmento della Fotoricognizione (3) Segmento di Movimento Navale

a. Raddrizzate le forze con ID0 e generate i Falsi b. Divisione delle forze navali c. Designazione delle forze che si riforniscono o riarmano d. Movimento dei Convogli/TF/Branchi di Lupi/Falsi e. Se è turno PM, ridurre la ID delle forze che non muovono

(4) Segmento di Movimento Aereo (5) Segmento di Ricognizione (6) Segmento di Combattimento Aereo

a. I giocatori effettuano il Decollo su Allarme se possono

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b. Risolvere il combattimento aereo c. Schierare le unità bersaglio d. Schierare le unità aeree attaccanti e. Risolvere ogni ondata di attacchi di bombardieri/siluranti f. Aumentare la ID del bersaglio e variare il carburante della TF attaccata g. Ritorno alla base degli aerei in missione

(7) Segmento di Combattimento dei Sottomarini a. Determinare l’ordine del combattimento ASW/attacchi dei sottomarini b. Aumentare le ID delle forze e variare il carburante per le TF offensive c. Ritorno alla base degli aerei nemici entro il Raggio Aereo

(8) Segmento del Combattimento di Superficie a. Tentativo di Intercettazione b. Controllate per la Sorpresa c. Schierare le forze ingaggiate nella Tabella di Battaglia d. Round di Combattimento di Superficie

i. Controllare l’ingaggio ii. Manovra iii. Scambio di attacchi con cannoni iv. Risoluzione degli attacchi con siluri v. Tentativo di ritirata vi. Aumentare la ID della forza

e. Variare il carburante per le TF ingaggiate (9) Segmento di Combinazione delle Forze

C. Fase del giocatore dell’Asse – ripetete la Fase B, invertendo i ruoli dei giocatori D. Fase delle Condizioni Speciali E. fase del Carburante

(1) Avanzamento dei segnalini di Turno (2) Controllare le variazioni dello stato del carburante

3.3 Turno Amministrativo (dopo una Operazione) A: Fase di Conferma – rivelare le Condizioni Speciali ed i CP B. Fase dei Punti Vittoria C. Fase dell’Ordine di Battaglia 3.4 Termine di una Operazione Un’operazione termine quando tutti i Convogli sono in porto alle loro destinazioni ed inoltre a) tutte le TF di un giocatore (Alleato o Asse) sono in porto, oppure b) dopo il completamento del Turno Giorno 15 PM (la prima delle due cose ad ac-cadere).

4. INIZIATIVA & COMANDO 4.1 Iniziativa L’iniziativa determina se l’Alleato abbia o meno un Segmento di Movimento Navale nel corso del Turno Giorno 1 AM, e chi si piazza per primo. 4.1.1 Scenari di Operazioni: L’Alleato ha sempre l’iniziativa. 4.1.2 Scenari Campagna: I giocatori puntano segretamente per l’iniziativa, nascondendo nelle proprie mani un dado e rivelandolo simultaneamente all’avversario. I numeri indicati sono la puntata, sino ad un massimo di 9 – zero equivale a passare. Le Condizioni Speciali possono consentire ad uno o entrambi i giocatori (prima l’Alleato) di annunciare poi un bonus +1 [12]. Il giocatore che punta di più ottiene l’iniziativa per quella Operazione, e deve sottrarre un numero di VP pari alla puntata. Se entrambi i giocatori passano, non svolgete alcuna Operazione per questa Quindicina. L’Alleato ha l’iniziativa in caso di parità. 4.1.3 Piazzamento. Il giocatore che ha l’iniziativa si piazza (o piazza i rinforzi nel caso di scenario campagna) sempre per ultimo. Il giocatore dell’Asse pone un blocco a Tromsø (un Falso a meno che la sua Condizione Speciale non sia un Convoglio dell’Asse). Entrambi i giocatori pongono un Falso in ciascuno altro porto amico occupato (oltre al piazzamento di Falsi indicato nelle istruzioni dello scenario). 4.2 Pianificazione Prima di iniziare i turni Operazionali, i giocatori devono registrare nei loro fogli di pianificazione il porto di partenza di cia-scun convoglio, la sua composizione (AX ed MX), la rotta, destinazione e il Turno esatto (giorno e AM o PM) quando la-scerà il porto. A meno che l’Asse non abbia l’iniziativa, almeno un Convoglio Alleato deve lasciare il porto nel Giorno 1 di ciascuna Operazione. L’Alleato deve anche includere questa informazione per le TF e Branchi di Lupi di supporto, alme-no sino al Turno Iniziale dello scenario [8.3]. Alcune Condizioni Speciali impongono che i giocatori registrino la composi-

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zione della forza, l’esagono bersaglio e il turno previsto [12.8, 12.14]. Le forze dell’Asse non possono programmare il movimento prima del Turno Iniziale dello scenario a meno che non inizino a Kiel o nella casella della Germania. Una volta che iniziano le Fasi dei giocatori [8.3], le forze non sono obbligate a rispettare il movimento pianificato. 4.3 Comando I giocatori devono spendere Punti Comando [CP] per schierare Navi Pesanti nel corso di una Operazione, o per schiera-re le navi sovietiche o per muoverle al di fuori del Raggio Aereo/Settore sovietico. Tutte le altre navi ed aerei possono schierarsi e muovere senza alcun costo. Il giocatore che ha l’iniziativa deve spendere almeno 1 CP nel corso del suo primo Segmento di Movimento Navale. Qualsiasi giocatore può scegliere di spendere CP nel corso di qualsiasi Segmen-to di Movimento Navale seguente. 4.3.1 Piazzamento: La Flotta Nazionale Alleata inizia ogni Fase di Pianificazione con 8 Punti Comando. La Severnny Flot e il Gruppe Nord dell’Asse iniziano con i CP indicati nello scenario. 4.3.2 Spesa di CP: Spendete i CP cancellando le caselle da sinistra a destra nella Scheda di Pianificazione. Ogni Punto Comando speso consente al giocatore di far uscire dal porto una Nave Principale o due Incrociatori/CVE (o qualsia-si/tutte le unità di superficie della Severnny Flot) in quel turno o in qualsiasi turno seguente dell’Operazione. Si deve spendere un CP della Severnny Flot aggiuntivo per ogni esagono fuori dal Raggio Aereo sovietico o Settore di Ricerca Aerea dove entra una TF che include unità sovietiche. La spesa cumulativa di CP costa VP come indicato nella Scheda di Pianificazione, nel corso della Fase di Conferma [2.3]. Non vi è alcun costo in CP per muovere gli incrociatori della Pattuglia Bianca [5.1.9]. Esempio: giocando lo scenario II (PQ-12), l’Alleato schiera i CL Liverpool, Trinidad e Nigeria nel corso della pianificazio-ne e sono già in mare quando inizia la partita nel Giorno 5 AM. All’inizio del proprio Segmento di Movimento Navale, de-ve spendere 2 CP, che soddisfa anche i requisiti come giocatore con l’iniziativa [4.3]. Nel turno seguente, desidera schie-rare la Flotta Nazionale (1 BB, 1 CV, 1 CA, 6 DD) da Scapa Flow, quindi deve spendere altri 2 CP – schiera il Berwick usando il ½ CP residuo dal turno precedente. Nel corso della Fase di Conferma, l’Alleato avrà speso un totale di 4 CP e deve sottrarre 2 VP. 4.3.3 Germania: Non è necessario alcun CP per schierare Navi Pesanti dalla casella della Germania o da Kiel. 4.3.4 Addestramento (opzionale): Una volta per Operazione, il giocatore dell’Asse può schierare una TF per Adde-stramento (11.4.1). Può includere Navi Pesanti senza spendere CP fintanto che torna nel porto di partenza.

5. MOVIMENTO Le Forze ed i Falsi possono muovere da un esagono di mare pieno o parziale ad un altro, sino a 3 esagoni per turno, ma mai più veloci della loro unità componente più lenta. Eccetto per i Convogli in mare [5.1.5], non sono obbligati a muovere affatto. Solo gli aerei possono muovere attraverso lati d’esagono tutti di terra. 5.1 Movimento navale Le navi ed i Falsi muovono a quattro Velocità, che possono variare se subiscono colpi: Alta: i Falsi e gran parte delle navi da guerra possono muovere sino a 3 esagoni per turno sino a quando non subiscono colpi, ma dovranno rifornirsi prima [11.1.3]. Moderata (CS entro un cerchio): tutte le navi da guerra non colpite ed i sottomarini possono muovere di 2 esagoni per turno. Lenta (CS entro un cerchio rosso): le Navi Danneggiate [7.3.1], le forze in stato di Carburante Critico [11.2.3] ed i mer-cantili (e quindi i Convogli) possono muovere di 1 solo esagono per turno. Molto lenta: le navi in traino [5.1.1] muovono di un esagono ogni Turno PM. 5.1.1 Traino: Le navi “Morte in Acqua” (DIW [7[) devono essere trainate per muovere. Le Navi Principali richiedono un incrociatore o una nave più grande per essere trainate; un incrociatore, nave di convoglio, o cacciatorpediniere può ri-chiede 1 CS di cacciatorpediniere per il traino. La decisione di trainare deve essere presa nel corso del Segmento di Combinazione delle Forze; le navi DIW non prese al traino sono automaticamente affondate (autoaffondamento) al termine del segmento. Un traino può essere volonta-riamente interrotto nel corso del Segmento di Movimento Navale, lasciando la nave ancora una volta DIW. 5.1.2 Entrare in porto: Una forza in mare in un esagono di porto deve spendere un esagono di movimento per entrare effettivamente in porto. Girate il blocco della forza a faccia in giù e, se è una TF, ponete un Falso a faccia in giù con esso [1.3]. Le TF non possono usare Alta Velocità quando entrano in porto. Il numero totale di navi non sovietiche e non colpi-te che possono entrare a Murmansk e/o Arkhangelsk nel corso di una operazione è limitato a:

• Luglio II 1941: 1 incrociatore + 5 CS di DD/TB • Novembre II 1942: 2 incrociatori + 8 CS di DD/TB • Novembre II 1943 – Maggio I 1945: 1 Nave Principale + 3 incrociatori + 10 CS di DD/TB • Un numero qualsiasi di ES o navi di convoglio.

5.1.3 Uscire dal porto: Le Forze devono spendere un esagono di movimento per “muovere” al largo e rimanere sul bor-do di un esagono di porto. Non possono usare Alta Velocità quando escono dal porto, e non possono rientrare in porto nello stesso turno. Le unità con segnalino Inop non possono uscire dal porto.

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5.1.4 Porti nemici: Le forze navali non possono mai entrare in esagoni di porti nemici (Eccezioni: un Branco di Lupi te-desco può occupare Murmansk; l’operazione SIZILIEN [12.11]). 5.1.5 Convogli: Le istruzioni dello scenario elencano le destinazioni del convoglio. A meno che non sia Disperso o gli sia impedito da Tempeste o dal ghiaccio, un Convoglio in mare deve muovere ogni turno, non può rientrare in un esagono occupato in precedenza, e non può muovere in un esagono più lontano dalla sua destinazione di quello da cui sta u-scendo, a meno che non sia obbligato a farlo dalla conformazione del terreno. 5.1.6 Acque Interne Norvegesi: le TF non possono usare Alta Velocità in un turno nel quale entrano un esagono delle Acque Interne Norvegesi (esagoni costieri norvegesi tra Bergen e Banak inclusi). 5.1.7 Ghiaccio: Le forze dell’Asse non possono mai attraversare un lato d’esagono entrano in condizioni di Forte Deriva o Pack [10.1]. 5.1.8 Limitazioni di Hitler: La Tirpitz non può uscire dal porto a meno che non siano identificate tutte le CV Alleate e-lencate nello Scenario (in mare o in porto). 5.1.9 Pattuglia Bianca: L’Alleato deve iniziare ogni Operazione con due incrociatori pesanti non colpiti, uno in una TF nello Stretto di Danimarca (in o adiacente all’esagono 0305) e l’altro nella stessa TF o in porto a Reykjavik. Se in mare, ponete il segnalino Pericolo Carburante della TF nello spazio PM Giorno 10. Se uno di questi incrociatori muove al di fuori di queste aree assegnate, l’Alleato deve sottrarre 2 VP per incrociatore a meno che abbia identificato una TF tede-sca entro il Raggio Aereo inglese, o una Nave Principale tedesca in mare, nel corso della Operazione corrente. 5.2 Branchi di Lupi I Branchi di Lupi non possono iniziare il combattimento sottomarino se muovono. Il movimento può causare un at-tacco ASW automatico in alcune circostanze [7.4.5]. 5.2.1 Restrizioni Alleate: I Branchi di Lupi sovietici devono rimanere in esagoni di Area di Pattuglia Sottomarina sovieti-ca. I Branchi di Lupi inglesi non possono mai occupare lo stesso esagono di un Convoglio Alleato o di un Branco di Lupi sovietico, nemmeno temporaneamente nel corso del movimento. 5.3 Aerei Le unità di aerei normalmente volano in missioni nelle quale sono posti in un esagono entro il loro raggio di movimento, svolgono la ricognizione o il combattimento, e tornano alla base al termine del Segmento Aereo. Eccetto per quanto con-sentito da Condizioni Speciali o da Evento Casuale [12, 13], solo le unità con capacità di Ricognizione ed i bombardieri inglesi possono volare nei turni notturni. Solo le unità con capacità di Ricognizione e quelle Fotografiche possono volare in esagoni dove non possono attaccare il bersaglio. Anche le condizioni meteo possono limitare il volo per parte o tutti gli aerei [9.2]. Le unità di caccia difendenti possono Decollare su Allarme per attaccare gli aerei avversari [7.2.1]. Gli aerei devono tornare nella base aerea o portaerei da dove sono decollati (specificate nelle Forze dello scenario e solitamente indicate dal codice della Base sulla pedina). 5.3.1 Raggio Aereo: Invece di una normale missione, le unità in grado di fare sia Ricognizione che ASW possono stabi-lire un Raggio Aereo temporaneo [6.4] in un esagono entro il loro raggio, per livello di forza. Tali unità tornano alla base al termine del Segmento di Combattimento dei Sottomarini nemico seguente, invece che nel proprio Segmento Ae-reo. Non si può creare un Raggio Aereo in esagoni di porto nemici, e le unità dell’Asse non possono stabilirlo nel corso di turni notturni precedenti l’agosto del 1943. Le portaerei in mare hanno sempre un Raggio Aereo nell’esagono occupato dalla loro forza quando il tempo non è Neb-bia, Tempeste o Bufera [9.2.3 – 9.2.5]. Questo deve essere dichiarato solo quando il controllante desidera trarre vantag-gio da tale presenza. 5.4 Inseguire Le unità che inseguono DEVONO muovere con la forza nemica che stanno inseguendo – non possono muovere nella loro Fase di Giocatore [6.3]. La forza nemica non riduce la sua ID quando muove [6.4]. L’inseguimento termina se la forza nemica entra in un esagono fuori dal raggio dell’unità aerea che insegue o se entra in un esagono di porto. 5.5 Dispersione Qualsiasi Convoglio può Disperdersi invece di muovere, le navi da guerra che lo accompagnano divengono una Task Force separata. Un Convoglio composto interamente da navi da convoglio quando viene attaccato da una TF [7.5.8] de-ve Disperdersi dopo l’attacco. Ponete un segnalino di Disperso [Scatter] sul blocco del Convoglio. Un Convoglio Disper-so muove in seguito alla normale velocità ed è meno vulnerabile agli attacchi di superficie [7.7], ma è più vulnerabile agli attacchi aerei e sottomarini. Una volta disperso, un convoglio non si può mai riformare sino a quando non entra in porto. 5.6 Disgregazione Le Bufere possono causare la disgregazione del Convoglio [9.2.5]. La parte Disgregata del convoglio rimane sempre nel-lo stesso esagono del “grosso” del convoglio.

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5.7 Caselle fuori mappa 5.7.1 Germania: Le forze dell’Asse possono entrare o uscire dal porto nella Casella della Germania trascorrendo un Turno intero muovendo a velocità Moderata a o da gli esagoni 1707 o 1708. 5.7.2 Mare di Kara: Le forze possono entrare o uscire dalla casella del Mare di Kara trascorrendo un Turno intero muo-vendo a velocità Moderata a/da gli esagoni 0122, 0421, o 0622. La Zona III Est deve essere senza ghiaccio o con Poco Ghiaccio alla Deriva, e le forze dell’Asse possono entrare solo mediante le condizioni speciali dell’Operazione WUN-DERLAND [12.12]. 5.7.3 La Manica: Le forze Alleate possono entrare/uscire dalla casella della Manica consumando un esagono di movi-mento a/dall’esagono 1706. Rimuovete le forze che entrano nella casella dall’operazione (non ottenete alcun VP)(.

6. RICOGNIZIONE I giocatori devono effettuare la ricognizione per localizzare ed identificare le forze nemiche, prima che possano attaccar-le. La ricognizione è obbligatoria, include tutte le unità ausiliarie in ogni esagono. 6.1 Livelli di identificazione Tutte le forze in mare sono Non Identificate o Identificate. I blocchi Non Identificati rimangono in piedi mostrando le in-formazioni solo al possessore. Quelli Identificati sono posati, a faccia mostrando il Livello di Identificazione [ID] corrente orientando la parte alta del blocco in relazione al possessore dello stesso. Nota: i Livelli di Identificazione riflettono l’accuratezza ed aggiornamento della scoperta da parte del nemico, nonché la sua conoscenza della composizione della forza. • ID 0 – localizzato l’ultima volta più di 6 ore prima. • ID 1 – localizzato approssimativamente circa 6 ore prima con una vaga stima della sua composizione. • ID 2 – localizzato accuratamente 6 ore prima con una buona approssimazione sulla sua composizione. • ID 3 – localizzato accuratamente meno di 6 ore prima con una accurata stima sulla sua composizione. • ID 4 – fotografato chiaramente in porto (solamente) Le Forze in mare non eccedono mai ID3. 6.2 Procedura di ricognizione Nel corso del Segmento di Ricognizione, pescate una carta per ogni blocco nemico in un esagono che sia:

a) entro il Raggio Aereo amico, oppure b) un esagono designato entro un Settore di Ricerca Aerea, oppure: c) co-occupato da una o più forze amiche, Falsi o unità aeree con capacità di ricognizione, oppure: d) inseguito.

Consultate la parte Giorno o Notte della carta a seconda del caso e confrontate le unità che ricercano con le condizioni meteo nell’esagono. Se chi cerca è una forza, usate la riga “Forza”; se entro un Raggio Aereo amico, in un esagono de-signato entro un Settore di Ricerca Aerea, o sta cercando un’unità aerea, usate la riga “Aereo”; se valgono entrambi i casi, usate la riga “Entrambi”. Se:

• il risultato è “U”, oppure: • il livello ID della forza nemica è superiore o uguale al numero indicato, oppure: • il risultato è “S” e si cerca in un esagono di costa amico [1.1.3] o la forza nemica è inseguita [6.3],

la ricerca ha successo: aumentate la ID della forza nemica dell’ammontare indicato nella parte bassa della colonna o ri-

muovetela se è un Falso. Se il risultato è un simbolo , trattatelo come “U” a meno che la forza in oggetto includa una portaerei o CAM [6.2.2] o è in o adiacente ad un esagono di base aerea con intercettori [1.1.2]. Se la parte della carta ha

il disegno di un sottomarino a pelo d’acqua e la forza in oggetto è un Branco di Lupi, il giocatore nemico può

annunciarlo per annullare il risultato [6.8]. Con qualsiasi altro risultato, o se la parte della carta ha un simbolo e tut-te le unità che cercano sono sovietiche, la ricerca fallisce. Chi cerca non è mai obbligato a rivelare la carta all’avversario a meno che abbia successo. Esempio: è un turno diurno e il tempo è Visibilità Ridotta. La TF2 Alleata (che include la CV Victorious) viene inseguita dalle unità dell’Asse del Settore di Trondheim. L’Alleato pesca una carta per cercare il blocco dell’Asse, consultando la

colonna “Visibilità Ridotta” e la riga “Entrambi”; qualsiasi risultato che non sia “U” o è fallimento.

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Se la parte Giorno della carta include il disegno di un sottomarino a pelo d’acqua, il giocatore dell’Asse potrebbe annun-ciare “il bersaglio è un Branco di Lupi” e in questo caso anche questi risultati fallirebbero. Il giocatore dell’Asse pesche-rebbe una carta per la TF inseguita usando il risultato della riga “Entrambi”. Questo avrebbe successo con qualsiasi risul-

tato tranne un 2 o 3, ma se il risultato è , l’Alleato potrebbe (ma non è obbligato) dichiarare che la TF contiene una portaerei e la ricerca fallirebbe. Il giocatore dell’Asse pescherebbe un’altra carta per il blocco non identificato usando la riga “Forza” (in quanto le unità che inseguono non possono cercare le forze eccetto quella che stanno inseguendo – ve-dere 6.3), ed avrebbe successo solo con un risultato “U”. 6.2.1 Risultati della Ricerca: Se la ricognizione ha successo, controllate la riga “ID” sulla carta nella colonna appropria-ta per determinare l’ammontare di incremento della ID (considerate che una forza Non Identificata sia ad ID0). L’avversario deve rivelare le seguenti informazioni sulla forza localizzata: • ID1 — Il numero totale di pedine di navi da guerra ± 50%, e se la forza è Grande (>10 Navi in Convoglio) o un Piccolo Convoglio. • ID2 — Il numero totale di pedine di navi da guerra, Il numero totale di navi pesanti e se è presente qualsiasi portaerei nella forza, ed il numero totale di Navi in Convoglio. • ID3 — Il numero esatto di pedine e la somma della CS delle navi di ciascuna categoria. • ID4 — Il numero esatto, tipo e CS delle navi leggere/in convoglio e sottomarini, ed il nome delle navi pesanti presenti. Esempio: un Convoglio Alleato composto dalla BB Duke of York, CV Victorious, CA Suffolk, CL Jamaica, 4 DD Classe A-I, 1 AO, e 24 MV. Eventuali ricerche tedesche che abbiano successo comportano le seguenti rivelazioni: ID1: “(Qualsiasi numero tra 3 e 7 incluso) pedine di navi da guerra in un Grande Convoglio” ID2: “5 pedine totali di navi da guerra, delle quali 4 sono navi pesanti compresa almeno una portaerei, e 25 navi in con-voglio” ID3: “2 pedine di navi principali / 8 CS, una pedina di portaerei / 4 CS, 2 pedine di incrociatore / 6 CS, una pedina di nave leggera / 4 CS e 25 navi in convoglio”. Se la ricognizione fallisce, la ID della forza in questione non varia a meno che non fosse inseguita [6.3.5]. 6.2.2 Tipo di bersaglio: Il giocatore che non sta cercando può (ma non è obbligato) scegliere di annullare i tentativi di Ricognizione contro Branchi di Lupi o forze che contengono portaerei o CAM non usati dopo che la carta viene rivelata se la carta ha un disegno di sottomarino a pelo d’acqua (per i Branchi di Lupi, a meno che non stiano transitando in un

esagono [6.6.1]) o se il risultato è un simbolo ed il giocatore lo annuncia [6.2]. Una portaerei può non avere una uni-tà di caccia a bordo. Una CAM annunciata diviene usata [1.4.3]. 6.3 Inseguimento Alcune unità ausiliarie che identificano con successo un Convoglio o TF nemici nel corso del Segmento di Ricognizione possono immediatamente scegliere di inseguire quella forza per mantenere la ID ed ottenere una pesca addizionale di locazione di attacco [7.1.1]. Se lo fanno, DEVONO muovere con la forza nemica – non possono muovere nella loro Fa-se di Giocatore. Importante: la forza nemica non riduce la sua ID quando muove [6.6]. Una forza che insegue cerca solo la forza che sta inseguendo ogni turno, non può cercare altre forze nemiche nello stesso esagono. Le unità False non possono mai inseguire. I Branchi di Lupi non possono mai essere inseguiti. 6.3.1 Inseguimento aereo: Una ricerca aerea che abbia successo (o entrambe) può inseguire una TF nemica o Convo-glio che non è Disperso o Disgregato a meno che l’unità aerea che ricerca sia sovietica o il bersaglio è in o adiacente ad un esagono di base aerea nemica con Intercettori [1.1.2]. Unità aeree: Indicate un’unità aerea con capacità di ricognizione con un segnalino Inseguimento [Shadow], e non fatele tornare alla base. Raggio aereo: Indicate una forza identificata entro un Raggio Aereo nemico permanente con un segnalino Inseguimento a meno che il tempo non sia Burrasche. Settori aerei: Ponete il retro della pedina di Settore Aereo appropriata sulla forza bersaglio. Diminuite il numero di esa-goni disponibili per la ricerca in quel settore di 1 per ogni forza nemica così segnalata.

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6.3.2 Branchi di Lupi: Un Branco di Lupi tedesco (solamente) può inseguire ciascun Convoglio Alleato che non sia Di-sperso o Disgregato. Se due o più Branchi di Lupi effettuano con successo una ricerca, il giocatore dell’Asse ne può scegliere uno solo che può inseguire. Ponete il blocco che insegue sotto il blocco inseguito, a faccia in giù (se è Non I-dentificato) o a faccia in su a seconda del caso. Un Branco di Lupi che insegue non può attaccare. 6.3.3 Incrociatori: Una TF Alleata composta solamente da uno o più incrociatori non colpiti può inseguire una TF dell’Asse che identifica nel corso del Segmento di Ricognizione o transito. Se la TF dell’Asse include una nave principa-le, gli incrociatori Alleati possono inseguire anche dopo il combattimento di superficie. Per farlo, gli incrociatori che inse-guono possono dividersi in una nuova TF quando identificano o al termine del Segmento di Combattimento di Superficie [1.2.3]. 6.3.4 Divisione del bersaglio: Se una forza inseguita si divide, l’avversario può scegliere quale tra le forze risultanti continua ad essere inseguita. Chi insegue annuncia questa decisione secondo la composizione conosciuta della forza originaria. Esempio: “Inseguire il Convoglio”, o “inseguire la TF più grande”, o “inseguire la nave principale”. 6.3.5 Termine: L’inseguimento termina quando il tempo impedisce alle unità aeree in inseguimento di volare [9.2.3 - .5] o se la ricerca di chi insegue fallisce. L’inseguimento deve terminare anche se la forza nemica lascia il Settore/Raggio di Ricerca Aerea in questione, se entra in un esagono fuori dal raggio di un’unità aerea che insegue o adiacente ad una base aerea con Intercettori [1.1.2], o entra in un esagono di porto. Il giocatore che insegue può terminare volontariamen-te l’inseguimento prima che la forza nemica muova nel corso di un Segmento di Movimento Navale. Quando termina l’inseguimento, rimuovete il segnalino di Inseguimento/Settore Aereo [Shadow/Air Sector] (o mettete in piedi il TF/Branco di Lupi Non Identificato in precedenza inseguente), e fate tornare alla base l’unità aerea che in prece-denza inseguiva. Diminuite immediatamente la ID della forza non più inseguita di 1 [6.6]. 6.4 Procedura della Ricognizione Aerea 6.4.1 Raggio Aereo: Le pattuglie aeree provenienti da basi di terra sono costanti in ogni esagono entro il Raggio Aereo indicato sulla mappa (eccetto con tempo Bufere). A meno che non sia Gravemente Danneggiata o DIW, una portaerei Alleata (e la Graf Zeppelin solo nei turni diurni) esercita il raggio aereo entro il proprio esagono nei turni di tempo Bello o di Visibilità Ridotta. Le unità aeree in grado di fare sia ricognizione che ASW possono esercitare il raggio aereo in un e-sagono entro il loro raggio per livello di forza quando il vento consente loro di volare. Le unità di un solo livello di forza hanno segnalini di Raggio Aereo nel retro, le altre devono usare i segnalini aggiuntivi forniti nel gioco. Cercate ogni esagono entro il Raggio Aereo se è presente una unità aerea con capacità di Ricognizione. I Branchi di Lu-pi che muovono in o fuori da o che attaccano in un esagono entro un Raggio Aereo possono subire effetti avversi [7.4.5]. 6.4.2 Settori di Ricerca Aerea: Ogni scenario indica quanti esagoni possono essere cercati con le unità aeree nozionali in ciascuno dei 5 settori (uno inglese, uno sovietico, tre tedeschi) indicati sulla mappa, nel corso di ciascun turno, inclusi i turni notturni. Nel Segmento di Ricognizione, il giocatore che cerca può scegliere e cercare in questi esagoni (che pos-sono includere altre forze) come se fosse presente lì un’unità aerea. Nei punti dove i Settori tedeschi di Trondheim e Ba-rents si sovrappongono, il giocatore dell’Asse può usare una allocazione da qualsiasi tra questi due settori per cercare un esagono. I giocatori devono designare tutti gli esagoni da cercare prima che siano pescate carte, e possono usare i segnalini di Settore Aereo forniti se lo desiderano. 6.5 Falsi Gli esagoni fuori da Raggi Aerei amici ed occupati esclusivamente da Falsi sono cercati (per occultare l’identità del Fal-so), ma i risultati di successo che sono svelati causano l’eliminazione del Falso invece che l’identificazione delle forze nemiche. I Falsi non possono mai inseguire. 6.6 Movimento ed ID Una forza diminuisce la sua ID di uno ogni turno che muove di uno o più esagoni a meno che non sia inseguita [6.3]. Ruotate il suo blocco di 90° in senso antiorario al completamento del suo movimento. Diminuite la ID di una forza che non muove di uno ogni Segmento di Movimento Navale PM. Qualsiasi forza che inizia il suo turno ad ID0 diviene Non Identificata a meno che non sia inseguita. Ponete il suo blocco sul bordo, e ponete un Falso con questo se lo desiderate (senza eccedere il numero disponibile – 1.3). 6.6.1 Transito: Se una TF attiva o Branco di Lupi che muove a Velocità Alta o Moderata [5.1] entra e poi tenta di uscire da un esagono che contiene qualsiasi forza nemica non in inseguimento nello stesso turno, il nemico può immediata-mente effettuare una pesca per la Ricognizione contro la forza che muove. Se la Ricognizione ha successo, una forza che localizza può inseguire [6.3.3] ed i due giocatori (prima quello inattivo) possono tentare di iniziare il combattimento nell’esagono da dove la forza sta tentando di uscire se consentito [7.1]. Se si ha combattimento, la forza deve terminare il suo movimento in quell’esagono. 6.7 Combattimento ed ID Dopo ogni round di combattimento di superficie, le forze coinvolte aumentano automaticamente ad ID3 nel turni diurni ed a ID2 in quelli notturni. Gli attacchi aerei aumentano la ID della forza attaccata ad ID2. Il combattimento di sottomarini aumenta la ID di tutte le forze coinvolte ad ID1. Il combattimento non può causare la diminuzione della ID.

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6.8 Convogli Un Convoglio senza alcuna nave da guerra non può cercare. 6.8.1 Convogli Dispersi: Un Convoglio Disperso rimane ad ID3 sino a quando non entra in porto. Le forze nemiche possono cercare nell’esagono dove vi è il blocco del Convoglio o qualsiasi esagono adiacente dove il Convoglio po-trebbe entrare. Se la Ricognizione risulta in un contatto, la forza che ricerca può attaccare immediatamente [7.7]. 6.9 Foto Ricognizione Le unità aeree di tipo P possono effettuare la ricognizione contro porti nemici nel corso del Segmento di Ricognizione Fotografica dei soli turni diurni. Non hanno altra funzione. Pescate una carta per la Ricognizione Fotografica di un porto e consultate la riga “Foto”. Il successo dà informazioni normali su tutte le forze in quel porto, combinate. Dal momento che le forze in porto non hanno livello di ID, la ID non aumenta mai. Non rivelate né rimuovete qualsiasi Falso presente.

7. COMBATTIMENTO Gran parte del combattimento viene risolto confrontando il tipo di unità sparante con il tipo di bersaglio consultando l’apposita tabella per ottenere un # Colpire. Il giocatore che spara tira un numero di dadi pari al CS dell’unità sparante ed ottiene un colpo per ogni numero che ottiene pari o superiore al suo # Colpire. Per quasi tutte le unità, la differenza tra ogni livello è 1 CS. Per ogni colpo subito, eliminate 1 CS ruotando la pedina dell’unità di 90° in senso antiorario, ad indicare la nuova CS in alto, girando una unità aerea da 2CS sul lato 1CS, o eli-minando una unità aerea da 1CS. Se una unità ha una differenza di 2CS tra i livelli di forza, deve subire due colpi per ruotare di 90 gradi e perdere un livel-lo di forza. Ruotate la loro pedina di 45° per indicare i colpi singoli subiti nel combattimento, ma non diminuite la loro CS quando sparano sino a quando non viene perso un intero livello. Ignorate i colpi “dispari” che rimangono al termine di ogni Round o Segmento di Combattimento – non si mantengono. Rimuovete una unità dal gioco quando perde il suo ultimo livello di forza. Notate che molte navi di superficie (non sotto-marini/navi leggere/MV) ridotte ad esattamente 0 CS sono affondate quando subiscono un colpo aggiuntivo. Indicatele con un segnalino DiW [Morte in Acqua]; devono essere trainate dal loro possessore [5.1.1] o saranno automaticamente affondate al termine del loro seguente Segmento di Combinamento delle Forze. Le navi DiW e quelle che le trainano non contano per i DRM per il Combattimento dei Sottomarini e attacchi ASW, e le loro forze non possono cercare. Tutti gli attacchi seguenti contro navi DiW o al traino ricevono un modificatore +2 al tiro di dado per colpire. 7.1 Attacchi Una forza può essere attaccata da unità aeree una sola volta nel corso del Segmento di Combattimento Aereo. Ogni Branco di Lupi attacca sempre separatamente. Le TF possono tentare di attaccare assieme. Annunciate ogni attacco contro una forza nemica nel Segmento di Combattimento appropriato. 7.1.1 Locazione del bersaglio: Un giocatore può annunciare un attacco contro un bersaglio in mare solo se è già identi-ficato [6.1]. Quando viene annunciato un attacco, pescate una carta per un attacco aereo o attacco aereo ASW offensivo o per ogni TF o Branco di Lupi che tenta di attaccare. Considerate il risultato di ricerca, usando la riga Forza o Aerei (mai entrambe le righe) a seconda del caso. Se il primo tentativo non ha successo ed il bersaglio è inseguito [6.3] o è un Convoglio Disperso, pescate una seconda carta. risol-vete il combattimento se uno dei risultati ha successo. Indipendentemente dal risultato, non variate i livelli di ID eccetto per quanto specificato nella regola 6.7. Esempio: Unità aeree dell’Asse tentano di attaccare un convoglio Alleato (ID2) con Visibilità Ridotta e pescano una car-ta consultando la riga Aerei nella parte Giorno nella colonna Visibilità Ridotta. A meno che il risultato dia identificazione

con successo (0, 1, 2, U o ), l’attacco fallisce e le unità aeree tornano alle loro basi. Se il convoglio è inseguito, il giocatore dell’Asse può pescare una seconda carta, e le unità aeree dell’Asse possono attaccare se una delle due dà successo. Regola opzionale: se il primo tentativo non dà successo, pescate una seconda carta solo se: • il bersaglio è un Convoglio Disperso, oppure: • stanno attaccando una o più unità aeree e il tempo nell’esagono è Bello o se la forza bersaglio è inseguita da aerei

amici (unità, Settore Aereo o Raggio Aereo); oppure: • un Branco di Lupi sta attaccando e la forza bersaglio è inseguita da un altro Branco di Lupi amico; oppure: • una TF sta attaccando ed il bersaglio è inseguito da qualsiasi aereo Alleato (unità, Settore Aereo o Raggio Aereo) o

TF. 7.1.2 Attacchi aerei coordinati (opzionale): Invece di combinare tutte le unità aeree attaccanti in un attacco, i giocatori devono tenere separate le unità aeree provenienti da ciascuna base aerea o ciascuna forza, e pescare una carta di loca-

lizzazione per ciascuna di esse. Un gruppo che riesce a localizzare il bersaglio con una “U” o un risultato deve at-taccare separatamente prima che gli altri attacchino.

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7.1.3 Aeroporti e porti: Gli aerei basati a terra possono attaccare gli aerei nelle basi aeree e le navi in porto solamente quando viene loro consentito da Eventi Casuali o Condizioni Speciali. I porti e le basi aeree nel Regno Unito (incluse le Orkneys e le Shetlands) non possono mai essere attaccati. Gli aerei non possono attaccare le navi in porto con siluri. 7.2 Combattimento aereo Le unità aeree possono attaccare le forze navali nemiche (se localizzati secondo 7.1 o in porto) o gli aerei nelle basi ae-ree, mediante la procedura che segue:

a. Il difensore può Decollare su Allarme con le unità di Caccia disponibili [7.2.1]. b. Svolgere il combattimento aria-aria [7.2.2-.3] c. Schierare le unità bersaglio [7.2.4]. d. Assegnare le unità aeree attaccanti ai bersagli e dichiarare gli attacchi con siluri [7.2.4]. e. Determinare i risultati di ogni ondata di attacchi prima di risolvere l’ondata seguente.

(i) Risolvere il fuoco antiaereo [7.2.5]. (ii) Risolvere gli attacchi di bombardamento/siluri [7.2.6 – 7.3.1].

Nota: Le unità sovietiche VVS (con nome delle unità in bianco) possono attaccare un Convoglio o TF in mare, non pos-sono farlo le unità delle forza aerea sovietica. Al termine del combattimento, aumentate la ID della forza bersaglio se necessario [6.7], spostate il segnalino di Allarme Carburante della TF di 1 turno indietro [11.1.3] e fate tornare tutte le unità aeree nelle loro basi/portaerei di origine. 7.2.1 Decollo su allarme: Nel corso di un turno diurno (solamente), il difensore può far Decollare su Allarme qualsiasi unità di caccia nell’esagono bersaglio (inclusi gli intercettori [1.1.2, 1.5.3]) per ingaggiare gli attaccanti. Regola Opzionale: Tirate per la Sorpresa [7.6] nel dichiarare un attacco aereo. Se ha successo, 1 sola unità caccia a scelta del difensore (o intercettore se disponibile) nell’esagono bersaglio è Decollare su Allarme. Se non ha successo, 1 unità caccia difendente in un esagono adiacente può Decollare su Allarme, oltre a tutti i difensori nell’esagono bersaglio. 7.2.2 Combattimento aria-aria: Le unità di caccia che Decollano su Allarme scambiano un round di fuoco simultanea-mente con le unità aeree attaccanti. Le unità che hanno decollato sul allarme possono dividere il loro fuoco, ma devono affrontare la CS dei caccia attaccanti uno a uno prima che possano sparare contro altri tipi di unità aeree. Il decollo su allarme impedisce a tutti i caccia attaccanti di svolgere attacchi di bombardamento. 7.2.3 Risoluzione del combattimento aereo: Sottraete il valore di Combattimento Aereo del bersaglio da quello dello sparante, ed applicate il DRM risultante ai tiri di dado nella Tabella del Combattimento Aereo (ma mai un DRM negativo quando combatte un caccia). Tirate un dado per ogni CS sparante: • Annullamento: Diminuite la CS dell’unità bersaglio di 1 per il resto di questa Fase di Giocatore solamente. Ponete

un segnalino di Annullamento [Abort] sull’unità. • Danneggiato: Diminuite l’unità attaccata di un livello di forza per il resto dell’operazione, ma non ottenete alcun VP. • Colpito: Diminuite permanentemente l’unità attaccata di un livello di forza. Registrate le perdite per gli intercettori nelle Schede di Pianificazione. Le unità aeree con un simbolo “+” aumentano il # Combattimento Aereo di uno quando sparano contro un bombardiere. Un’unità che ha # Combattimento Aereo entro un cerchio non può sparare nel combattimento aria-aria a meno che non subisca il fuoco. Esempio: Due unità di Albacore (totale 3 CS) ed una di Fulmar (2 CS) attaccano Kirkenes. Due unità di Bf-109 E/F (tota-le 4 CS, inclusi gli intercettori) ed una di Bf-110 (2 CS) decollano su allarme per opporsi all’attacco. 2 CS di caccia difendenti devono ingaggiare i Fulmar, quindi un Bf-109 impegna la scorta, tirando 5 e 6 (modificati a 7 ed 8): un Fulmar annulla la missione. Le altre due unità tedesche attaccano ciascuna una unità di Albacore. Il Bf 109 tira uno 0 ed un 2 – nulla, anche con DRM +4. Il Bf 110 tira un 2 e 7; dal momento che il “+” incrementa il # Combattimento Aereo del Bf 110 di uno contro un bombardiere, il 7 diviene un 10 e l’unità Albacore da 1 CS viene abbattuta.

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Dal momento che il fuoco è simultaneo, il Fulmar risponde al fuoco contro il Bf-109 con 2 CS e tira un 2 ed un 9, dan-neggiando un livello di forza dell’avversario. Gli Albacore (inclusi quelli distrutti) potrebbero tirare i dadi contro gli intercet-tori, ma senza possibilità di danneggiare o colpire, quindi l’Alleato rinuncia ai tiri. 7.2.4 Schieramento dell’Attacco Aereo: Schierate le pedine di navi o aerei attaccati a faccia in su (sulla Scheda di Bat-taglia se lo si desidera) in una singola riga. I MX/AX possono raggrupparsi assieme sino a 10 CS per gruppo, e le Navi Leggere possono raggrupparsi assieme sino a 4 CS, ma le navi DiW / al traino non possono raggrupparsi eccetto in por-to. Altrimenti, le navi non possono raggrupparsi. Ponete tutti gli attaccanti sopravvissuti adiacenti alle pedine che attac-cheranno. Sino a due aerei attaccanti possono essere assegnati ad uno specifico bersaglio in ogni ondata. Il giocatore

attaccante deve dichiarare se i Bombardieri Leggeri o Medi con simbolo di siluri( ) attaccano con bombe o siluri con-tro le navi in mare, e tira un dado sulla Tabella dei Ghiacci se necessario [7.3]. 7.2.5 Fuoco Antiaereo: Per ogni ondata di attaccanti, una pedina di nave attaccata spara con tutto il suo valore AA con-tro ogni unità che la sta attaccando. I gruppi sparano la somma dei loro valori (es.: 1 + * = 1, * + * = ). Le pedine di nave adiacenti ad un bersaglio che non sono se stesse attaccate possono sparare contro una unità aerea che sta attaccando una nave adiacente per ondata, se hanno un valore AA numerico (non “*”). Se le forze attaccate sono in porto, la AA del porto può sparare contro ogni unità attaccante. La AA della base aerea spara anch’essa contro ogni unità attaccante. Tirate un dado per ogni fattore AA che spara sulla Tabella di Difesa AA. Un tiro di dado può essere modificato per CAM inutilizzato nella forza bersaglio, dopodiché il CAM diviene usato [1.4.3]. I gruppi con valori AA “*” tirano una sola volta. 7.2.6Attacchi con bombe / siluri: Gli attaccanti sopravvissuti bombardano i bersagli navali / le unità aeree tirando un dado per ogni CS e consultando la riga appropriata della Tabella di Bombardamento Navale / Basi Aeree. Gli aerei con siluri devono effettuare attacchi con siluri [7.3] invece che bombardare. Una unità aerea attaccante nella seconda e suc-cessive ondate deve attaccare il suo bersaglio prescelto a meno che questi non venga eliminato. In questo caso, l’aereo deve cambiare bersaglio ad una unità adiacente (sopravvissuta) o rinunciare del tutto all’attacco. Gli aerei che scelgono di non attaccare non subiscono il fuoco AA. Esempio: Un He111H-6 (2 CS), un He115C (1 CS), e tre unità di Ju88A-4 (totale 5 CS) attaccano un piccolo Convoglio composto da una unità DD (3 CS), 1 ES, 1 AO, e 5 MV. L’Alleato schiera le sue navi del Convoglio in un singolo gruppo al centro della sua formazione. Il giocatore dell’Asse vuole concentrarsi sui mercantili, quindi schiera i suoi aerei in due ondate.

Nella prima ondata, gli He111 ed uno Ju88 attaccano le navi del convoglio, mentre l’altra unità Ju88 (1 CS) attacca i DD. Gli aerei rimanenti nella seconda ondata attaccano tutti le navi del convoglio.

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Quando attacca la prima ondata, i DD ottengono un tiro di dado AA contro il Ju88 che li attacca, mentre le navi del con-voglio hanno un tiro di dado contro ogni unità che le attacca. La unità ES non spara, dal momento che il suo valore AA è “*” e non è attaccata direttamente. I risultati sono: DD vs. Ju88: 4 = nessun effetto. MV vs. He111: 7 = 1 annullamento. MV vs. Ju88: 7 = nessun effetto. Il He111 riceve un segnalino Annullamento 1, e gli aerei attaccano. Ju88 vs. DD: 2 = nessun effetto. He111 vs. MV: 5, 7 = 1 Colpo Ju88s vs. MV: 0,3 = nessun effetto. Il tiro di dado conseguente sulla Tabella dei Danni da Siluri dà il risultato di 1 Affondato. L’Alleato determina casualmente che la AO non è stata colpita, quindi la pedina MV di 5 CS viene sostituita con una da 4 CS. Ora la seconda ondata subisce il fuoco AA. Dal momento che i DD non sono più attaccati, possono sparare contro una delle unità aeree che attaccano i mercantili adiacenti. DD vs. He115: 6 = nessun effetto. MV vs. He115: 1 = nessun effetto. MV vs. Ju88: 9 = 1 Annullamento He115 vs. MV: 3 = nessun effetto. Ju88 vs. MV: 8 = 1 Colpo. Viene eliminato 1 ulteriore CS degli MV, e l’attacco termina. 7.2.7 Ju88: I bombardieri tedeschi Ju88 usano la riga Bombardieri Leggeri della Tabella di Bombardamento Navale a meno che non attacchino un porto di notte. 7.3 Attacchi con siluri

Le unità che hanno un simbolo possono attaccare le navi in mare con siluri invece che con bombe o cannoni. Le na-vi che hanno tale indicazione possono effettuare un attacco con siluri per simbolo nella fase (iv) del Round di Combatti-mento di Superficie (Nota: le navi con due simboli non sono obbligate ad usare entrambi i simboli nello stesso attacco). Le Navi Leggere, sottomarini ed aerei che dichiarano attacchi con siluri effettuano un numero di attacchi con siluri per simbolo pari alla loro CS corrente. Se bombardieri attaccano con siluri in un esagono che non è confermato Libero da Ghiacci, tirate un dado sulla Tabella dei Ghiacci. Se il risultato è qualsiasi tranne Libero, i siluranti non possono attacca-re. 7.3.1 Procedura degli attacchi con siluri i. Tirate un dado sulla Tabella di Attacco dei Siluri per ogni attacco con siluri. Un attacco ha successo se il risultato

modificato è 8 o più. ii. Per ogni attacco che ha successo, tirate sulla Tabella dei Danni da Siluri per determinare quanti colpi vanno a segno

o se il bersaglio viene danneggiato gravemente o affondato: a. Colpi - le corazzate, incrociatori da battaglia e gran parte delle portaerei ed incrociatori e navi ausiliarie posso-

no subire più colpi senza affondare. Un numero nella tabella indica quanti fattori CS perde la nave attaccata, o quanti Navi Leggere o CS di MV sono DiW [7].

b. Danno Grave – indicate la navi gravemente danneggiate con un segnalino Cripple. Tali navi mantengono le piene capacità di combattimento ma limitano le proprie forze al movimento a velocità Lenta [5.1]. Tutti gli attac-chi seguenti contro navi gravemente danneggiate godono di un modificatore positivo nel tiro di dadi per colpire.

c. Affondato – eliminate immediatamente la nave attaccata, indipendentemente dai CS rimanenti. “1 Affondato” o “2 affondato” indica quel numero di CS eliminati.

7.3.2 Consumazione dei siluri. Dopo aver effettuato un attacco con siluri, indicate le unità di superficie con un segnali-no di Siluri Consumati [Torps Expended]. I sottomarini sono girati sul retro quando è indicato dalla Tabella di Combatti-mento dei Sottomarini, e non possono più annunciare attacchi [7.1.1]. Le navi con tutti i siluri consumati non possono più effettuare attacchi con siluri senza trascorrere un intero turno (non caricando carburante) in un porto designato [Bergen, Trondheim, Narvik, Scapa Flow, Lerwick (solo sottomarini), e Murmansk (solo il sovietico)].

Esempio: Una unità tedesca TB Tipo 35-37 (2CS) effettua un attacco con siluri contro un CA Alleato. Il giocatore dell’Asse potrebbe conservare alcuni siluri per usarli in seguito tirando un solo dado per CS nella Tabella di Attacco con Siluri e ponendo un segnalino di Siluri Consumati sulla pedina di TB, o usare tutti i siluri tirando 4 dadi (e ponendo due segnalini di siluri consumati sulla pedina).

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7.4 Combattimento dei sottomarini I Branchi di Lupi che attaccano le forze navali o attaccati da queste devono determinare l’ordine di esecuzione degli at-tacchi antisottomarini (ASW) e degli attacchi con siluri dei sottomarini. Tirate un dado sulla Tabella di Combattimento dei Sottomarini. Dopo aver applicato tutti i DRM possibili ad un massimo di +/- 6, determinate il numero massimo di sotto-marini che possono attaccare prima e dopo qualsiasi attacco ASW (ogni sottomarino può attaccare solo una volta), se i sottomarini consumano i loro siluri dopo l’attacco [7.3.2], e se può proseguire o meno il Rifornimento in Mare [RAS] della forza attaccata [11.3.2]. Un tiro di dado modificato che risulta in numero dispari indica anche che i sottomarini consume-ranno i loro siluri se tutti attaccano. I giocatori svolgono poi gli attacchi ASW e dei sottomarini come indicato. 7.4.1 Combattimento ASW: Tirate un dado per ogni 3 CS (arrotondate per difetto) di cacciatorpediniere e/o motosilu-

ranti (TB), o 1 CS di scorte o aerei con simbolo , senza eccedere il doppio del numero di sottomarini nel Branco di Lupi avversario.

(a) Successo — Tirate un dado in più, che dà: (i) Affondato — Eliminate 1 CS di sottomarini (ii) Danni — Rimuovete 1CS di sottomarini dal gioco, senza dare VP.

(b) Tenuti giù — Diminuite il numero di sottomarini che possono effettuare in seguito un attacco con siluri di 1 CS solo per questo combattimento. I risultati che eccedono il numero di sottomarini che possono attaccare contano. Se vi sono più risultati che sottomarini presenti, applicate i risultati più avversi.

7.4.2 ASW offensivo: Gli aerei che hanno simbolo possono attaccare nel corso del loro Segmento di Combattimen-to Aereo. Le TF (non i Convogli) possono tentare di attaccare i Branchi di Lupi nel corso del Segmento di Combattimen-to dei Sottomarini del loro turno o quando scoprono un Branco di Lupi in transito [6.6.1], ma devono comunque seguire la normale procedura di combattimento dei sottomarini [7.4]. In ogni caso, applicate il DRM –1 per ASW Offensivo ai loro tiri di dado ASW e, per una TF, usate 1 turno aggiuntivo di carburante [11.1.3]. 7.4.3 Attacchi dei sottomarini: Quando il combattimento dei sottomarini risulta in un Attacco dei Sottomarini (prima o dopo il Combattimento ASW), il difensore non rivela le unità nella forza attaccata. Piuttosto, il giocatore attaccante sce-glie una categoria di bersaglio per ogni CS di sottomarini prima di iniziare le Procedure di Attacco con Siluri [7.3.1]. Se sceglie una categoria che non è presente, l’attacco di quel sottomarino non ha risultato. Scegliete casualmente il bersa-glio(i) entro le categorie quando si ottengono colpi a segno. Esempio: Un Branco di Lupi tedesco di 3 sottomarini ad ID 1 attacca un Convoglio inglese carico ad ID 0 composto da 16 MV, 1 AA ed 1 AO, accompagnato da 3CS di DD, 2 TB e 1 ES nel corso di un turno notturno con nebbia.

Il giocatore dell’Asse tira un “3” sulla Tabella di Combattimento dei Sottomarini, modificato a 2 (+2 Notte, +1 per 3 Sot-tomarini, -1 ID1, -3 DD/TB/ES). Il combattimento ASW avviene prima, quindi l’Alleato tira tre volte sulla Tabella ASW: 2 e 4 per le navi inglesi, e 7 (modificato a 6) per quelle sovietiche. Il risultato di “Tenuto giù” [Held Down] significa che 1 solo sottomarini può tentare l’attacco con siluri. Il giocatore dell’Asse dichiara di attaccare le navi del Convoglio e tira un 7 sul-la Tabella di Attacco con Siluri – un colpo a segno. Un seguente tiro di 8 sulla Tabella dei Danni da Siluri dà 2 navi del convoglio affondate. Si determinano a caso senza includere le AX, quindi si detraggono 4 VP. Il Convoglio va ad ID 1. Un altro Branco di Lupi non identificato attacca poi lo stesso Convoglio. Questa volta il giocatore dell’Asse tira un 7 nella Tabella di Combattimento dei Sottomarini, modificato a 6. Entrambi i sottomarini attaccano per primi, ed uno sceglie una Nave Pesante come bersaglio, l’altro una nave del convoglio. Non essendoci alcuna Nave Pesante, il primo attacco non ha luogo. L’altro sottomarino tira un 5 e manca. I tiri di dado ASW dell’Alleato sono 1 e 7 (inglese) e 9 modificato ad 8 per il sovietico: 1 sottomarino viene Tenuto Giù ed uno ha Successo. Il seguente tiro di dado di 5 da Danni ad uno dei sottomarini, mentre l’altro risultato di Tenuto Giù non ha in questo caso alcun effetto. Il sottomarino danneggiato viene rimosso (senza assegnare VP), e la pedina dell’unità viene ruotata dalla parte (1), indicando che i suoi siluri sono usati (in quanto il tiro di dado per il combattimento dei sottomarini era dispari e tutti hanno attaccato). Sebbene la petroliera sia intatta, il secondo risultato del Combattimento dei Sottomarini indica che se stesse effettuando il rifornimento in mare [11.3.2], sarebbe stato annullato. Il secondo Branco di Lupi va ad ID 1 ed il Convoglio rimane ad ID 1. 7.4.4 Sottomarini contro Sottomarini: Un Branco di Lupi può attaccare un Branco di Lupi nemico solo se ottiene la sorpresa [7.6]. I sottomarini attaccanti che non riescono ad ottenere la sorpresa subiscono invece l’imboscata e sono at-taccati dal loro bersaglio. In ogni caso, non seguite la normale Procedura dei Sottomarini. Tirate invece una sola volta

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sulla Tabella ASW (ignorando il numero di CS di sottomarini presenti). Non è consentito alcun fuoco di risposta. Un risul-tato di Successo distrugge sempre 1 CS. 7.4.5 Pattuglie Aeree ASW: Qualsiasi Branco di Lupi che tenta di muovere in o fuori da un esagono entro il Raggio Ae-reo nemico subisce un tiro di dado sulla Tabella ASW per ogni lato d’esagono che tenta di attraversare se viene Identifi-cato nel corso di un turno diurno o se tenta di muovere di due esagoni. Non applicate il DRM +1 per il Raggio Aereo. Se il risultato è Tenuto Giù, Danneggiato o Affondato, oltre a subire il risultato normale, il Branco di Lupi diviene ad ID 1 (se Non Identificato o a ID 0) e perde quell’esagono di movimento. Se non lascia mai il suo esagono di partenza come risul-tato, la sua ID non decresce. Esempio: Un Branco di Lupi tedesco che inizia nello stesso esagono della HMS Victorious Con Visibilità Ridotta dichiara che muoverà due esagoni. L’Alleato tira una volta sulla Tabella ASW. Con un risultato di 4 o meno il Branco di Lupi la-scia l’esagono e può muovere di un esagono aggiuntivo; con 5 o più il Branco di Lupi è ancora nell’esagono con un esa-gono di movimento rimanente (e può tentare ancora di uscire dall’esagono). 7.4.6 Sottomarini nei Convogli: I sottomarini Alleati in un Convoglio attaccato da una TF nemica che non ottiene la Sorpresa può immediatamente dividersi in un Branco di Lupi ed iniziare il Combattimento di Sottomarini con quella TF prima che venga risolto il combattimento di superficie. 7.5 Combattimento navale di superficie Ogni TF può partecipare ad un solo combattimento di superficie per Segmento di Combattimento di Superficie. 7.5.1 Intercettazione: Se una TF attiva annuncia un attacco nel Segmento di Combattimento di Superficie e localizza con successo il suo bersaglio [7.1.1], una TF nemica diversa nello stesso esagono può tentare di coprire il bersaglio in-tercettando la TF attiva. Il giocatore inattivo pesca una carta (due se insegue la TF attiva). Se il risultato è identificazione con successo, la TF intercettante attacca la TF attiva. Altrimenti, la TF attiva attacca il suo bersaglio nel combattimento di superficie. In ogni caso, la TF attaccante può tentare di ottenere la sorpresa di Notte o con Tempo Brutto [7.6]. 7.5.2 Procedura del combattimento di superficie: Entrambe le parti pongono le loro unità (a faccia in su) nelle rispetti-ve aree di schieramento nella Tabella di Battaglia, rispettando le stesse restrizioni al raggruppamento degli attacchi aerei [7.2.4]. Il combattimento dura sino a 10 Round, ogni Round è diviso in sei fasi: i. Ingaggio – nel secondo Round ed in quelli seguenti, ogni altra TF nell’esagono (prima il giocatore attivo) può tentare

di unirsi al combattimento pescando una carta di ricognizione. Ponete le unità delle TF che identificano con succes-so il nemico nelle rispettive aree di schieramento nella Tabella di Battaglia.

ii. Manovra – prima il difensore, poi l’attaccante possono muovere le unità non Gravemente Danneggiate o DiW dall’area di schieramento a quella di Attacco con Siluri, Copertura, o Ritirata nella Tabella di Battaglia, oppure porre segnalini di Evasione su qualsiasi o tutte le unità (per ostacolare gli attacchi con siluri nemici per la penalità di mino-re accuratezza nel fuoco con cannoni). Le unità nelle aree di Ritirata non possono mai muovere. Se tutte le unità di entrambe le parti sono nelle loro aree di Ritirata, il combattimento di superficie termina immediatamente. Importante: le unità non possono muovere nelle aree di Attacco con Siluri nel primo Round in cui partecipano alla battaglia eccetto di Notte o con Cattivo Tempo, e comunque solo se ottengono la sorpresa [7.6].

iii. Fuoco di Cannoni – entrambi i giocatori assegnano i bersagli prima di sparare. Le unità nemiche non possono esse-re attaccate se sono Coperte [7.5.4]. Ogni unità nemica non Coperta deve essere attaccata prima che qualsiasi altra unità possa essere attaccata da più unità amiche sparanti. La divisione del fuoco è proibita a meno che l’intera TF non sia composta da una singola unità Nave Leggera. Risolvete il fuoco simultaneamente tirando un dado per CS sulla Tabella del Fuoco Navale.

iv. Attacco con siluri – entrambi i giocatori (prima il difensore) possono assegnare bersagli per le loro unità sopravvissu-te nelle aree di Attacco con Siluri allo stesso modo degli attacchi con cannoni. Effettuate simultaneamente la proce-dura di Attacco con Siluri [7.3.1]. Dopo aver risolto l’attacco con siluri di ciascuna unità, indicatela con l’appropriato segnalino di Siluri Consumati.

v. Ritirata – uno o entrambi i giocatori (prima il difensore) possono tirare una volta sulla Tabella della Ritirata (ed il giocatore dell’Asse deve tirare se qualsiasi unità tedesca ha perso un livello di forza dall’inizio della batta-glia), che abbia o meno unità nell’Area di Ritirata. Se il risultato modificato è 7 o più, rimettete le unità del giocatore nella Scheda della Forza. Sebbene un giocatore tiri una sola volta per round, i DRM si applicano a ciascuna unità individualmente, quindi alcune possono ritirarsi ed altre no. Rimettete le unità ancora nella Tabella di Battaglia e non nelle aree di Ritirata nelle loro aree di schieramento.

vi. ID della Forza – aumentate la ID di tutte le forze coinvolte nella battaglia ad ID 3 se turno diurno o ad ID 2 se nottur-no [6.7]. Se entrambi i giocatori hanno ancora navi da guerra nella Tabella di Battaglia, il giocatore dell’Asse tira un dado. Se uno dei giocatori non ha navi nella Tabella di Battaglia o se il risultato è inferiore al numero di Round, il combattimento di superficie termina. Altrimenti, iniziate un nuovo Round a meno che non valga la regola 7.5.8.

7.5.3 Sorpresa: Se si ottiene la Sorpresa [7.6], le unità nemiche non possono muovere nel primo round del Combatti-mento Navale di Superficie [7.5.2 ii]. Gli attaccanti che ottengono la sorpresa possono sparare con i cannoni ed i siluri prima di subire il fuoco in risposta nel corso del primo Round. 7.5.4 Copertura: Ogni unità nelle aree di Copertura o Attacco con Siluri che non sia DiW o Gravemente Danneggiata può bloccare due unità nemiche impedendo loro di attaccare le unità amiche nell’area di Ritirata, o una unità nemica im-pedendo ad essa di attaccare una unità amica entro l’area di Schieramento. Ponete le unità che effettuano la Copertura adiacenti alle unità amiche che proteggono nell’area di Schieramento e di fronte alle unità nemiche bloccate. Ogni unità

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che Copre può sparare solo contro un’unità che blocca; un’unità bloccata può sparare contro qualsiasi bersaglio non pro-tetto da una unità avversaria non Coperta. Le unità Coperte non possono sparare contro unità nemiche nei confronti del-le quali sono bloccati. 7.5.5 Scorte: Le Scorte (tipo ES) possono Coprire nel combattimento di superficie, ma non possono attaccare unità ne-miche con cannoni o siluri. I CS di Scorte eliminati tornano in gioco nella stessa forza dopo il termine della battaglia. 7.5.6 Portaerei: Se il difensore ha una o più Portaerei nella sua forza e il tempo è Bello o Visibilità Ridotta nel corso di un turno diurno, gli aerei della portaerei possono attaccare all’inizio del secondo round ed in quelli seguenti. Effettuare un Segmento di Combattimento Aereo abbreviato usando solo le fasi (d) ed (e) [7.2]. 7.5.7 Restrizioni di Hitler: Le TF tedesche possono attaccare solo forze più deboli:

• Non possono mai attaccare una forza che contiene una BB o BC non colpita. • A meno che una TF tedesca con Navi Pesanti includa una BB o BC non colpita, non può mai attaccare a meno

che la forza attaccata non includa una BB o BC ed abbia meno incrociatori della TF tedesca. • Non possono mai attaccare se la forza attaccata ha più CS di torpediniere / TB della somma di tutti i CS tede-

schi. Se nel combattimento di superficie con una forza che si rivela non essere più debole, le navi tedesche devono muovere nell’area di Ritirata nella Fase II e tirare ogni Round per la ritirata. Esempio di combattimento di superficie: Una TF dell’Asse tenta di attaccare il Convoglio Alleato JW-51B (ID 1) di Notte con Visibilità Ridotta. Per incrementare le sue possibilità, la TF non identificata si è divisa in due prima di muovere nell’esagono del Convoglio. Una TF Alleata di copertura si trova nello stesso esagono. La prima TF dell’Asse, composta dalla Admiral Hipper e da 3 DD, pesca un risultato “0” sulla localizzazione – successo! Prima che attacchi, l’Alleato deci-

de di tentare di intercettarla con la TF di copertura, ma la sua pesca per la localizzazione non è una “U” o e fallisce. Il giocatore dell’Asse tira poi per la Sorpresa, ma il risultato di 3 + 1 (per la Visibilità Ridotta) +1 (attaccante Non Identifi-cato) = 5 inferiore a 7, quindi il JW-51B non è preso di sorpresa. Il Convoglio, con 1x DD (classe J-R), 4x TB (1x Vecchio DD, 3x classe O-P), 1x ES e 13x MV, si schiera. Il giocatore dell’Asse pone le navi tedesche nella sua area di Schieramento nella Tabella di Battaglia, ed iniziano i Round. Round 1: L’Alleato muove le sue MV nell’area di Ritirata, e i suoi DD e TB classe O.P nell’area di Copertura [screening]. Il DD impedisce alla Hipper di attaccare le MV, mentre lo schermo di TB copre entrambe le unità DD tedesche. Dal mo-mento che le navi tedesche non si possono avvicinare nell’area di Attacco con Siluri nel primo round, il giocatore dell’Asse non manovra.

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Il giocatore dell’Asse spara per primo (sebbene il fuoco di cannoni sia simultaneo, quindi in realtà non importa). Hipper spara contro il DD, ed i DD Tipo 34-36 sparano contro le TB classe O-P. Tutti i tedeschi non possono sparare alle MV, ma il DD Tipo 36° può farlo e spara contro la rimanente TB (Vecchio DD). I risultati sono: Admiral Hipper: 0, 3, 6, 8 = 1 colpo contro DD classe J-R. Tipo 34-36: 2, 7 = nessun effetto. Tipo 36A: 1 = nessun effetto. (Regola Opzionale 7.9) Il tiro per il colpo del DD è un 7, quindi viene Danneggiato e rimosso senza ottenere VP. Quale risposta, il DD inglese restituisce il fuoco contro l’Hipper prima di essere ridotto a 0 CS, ma tira un 5 e manca. Dal mo-mento che le TB possono solo sparare a raggio dei siluri, non tirano alcun dado. La battaglia non ha luogo in un esagono di costa amico, quindi le MV Alleate non si possono ritirare, e nessun giocatore tenta la Ritirata. Tutte le navi eccetto le MV tornano alle rispettive aree di Schieramento. Sia il Convoglio che la TF1 sono ora ad ID2 [6.7]. Il tiro di dado dell’Asse è 5 ed è superiore al numero del Round, quindi la battaglia prosegue. Round 2: Né la seconda TF dell’Asse né la TF Alleata riesce ad ingaggiare in questo round. L’Alleato questa volta invia tutte le sue TB nell’area di Attacco con Siluri, dove il Vecchio DD impedisce all’Hipper di at-taccare le MV e l’unità classe O-P copre entrambe le unità DD tedesche. Le MV devono rimanere nell’area di Ritirata. Non desiderando sprecare siluri contro le Navi Leggere alleate, il giocatore dell’Asse non manovra ancora, ma il timore di possibili attacchi con siluri gli fa porre un segnalino di Evasione sull’Hipper.

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Hipper spara contro il Vecchio DD, mentre tutti i DD tedeschi sparano contro le TB classe O-P. Admiral Hipper: 0, 2, 8, 9 = 1 colpo contro il TB Vecchio DD Tipo 34-36: 4, 5 = nessun effetto. Tipo 36A: 3 = nessun effetto. Il Vecchio DD risponde al fuoco dell’Hipper prima di affondare, ma manca. Le TB classe O-P sparano contro i DD Tipo 34-36 e mancano anch’esse. Desiderando mantenere la minaccia dei siluri anche nei round seguenti, l’Alleato non attac-ca. Ancora una volta, nessuno tenta la ritirata e il tiro di dado di 2 da parte dell’Asse non fa terminare la battaglia. Round 3: Il giocatore dell’Asse pesca un 2, consentendo infine alla seconda TF di unirsi alla battaglia, e pone il Lützow e altri 3 DD (1x Tipo 34-36, 2x Tipo 36A) nell’Area di Schieramento. I nuovi DD devono combinarsi con quelli presenti in pedine da 3 CS [1.2]. La Forza di Copertura Alleata ingaggia anch’essa (pesca U) ed i CL Jamaica e Sheffield si unisco-no alle unità del Convoglio nell’Area di Schieramento. L’Alleato sposta entrambi gli incrociatori nell’area di Copertura, e sposta ancora in avanti le TB Classe O-P nell’area di Attacco con Siluri. Il Jamaica copre gli incrociatori impedendo loro di attaccare le MV, e lo Sheffield copre i DD tedeschi. Questa volta, il giocatore dell’Asse avanza i suoi DD Tipo34-36 nell’area di Attacco con Siluri, ma sceglie di non coprire i suoi incrociatori (così da non bloccarne il fuoco). Pone comunque segnalini di Evasione sul Hipper e Lützow.

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Il Hipper spara al Jamaica, il Lützow allo Sheffield ed i DD dell’Asse sparano contro le TB Classe O-P. Tutti e 14 i tiri di dado mancano. Jamaica spara al Hipper, lo Sheffield ai DD Tipo 34-36, le TB inglesi contro i DD Tipo 36A. La fortuna arride infine all’inglese: Jamaica: 1, 8, 9 = 2 colpi sull’Hipper Sheffield: 3, 6, 7 = 1 colpo al DD Tipo 34-36 TB Classe O-P: 0, 2, 6 = nessun effetto. Il tiro di dado per il DD colpito è 3 – affondato immediatamente. Le TB Classe O-P scelgono il Hipper per il loro attacco con siluri, ma tirano uno 0, 3 ed 8 mancando. I due DD Tipo 34-36 sopravvissuti ora attaccano lo Sheffield con i siluri, ma mancano anch’essi (tiri di 1 e 6). Le unità che hanno sparato ricevono un segnalino di Siluri Consumati. Avendo subi-to danni, tutte le navi dell’Asse devono tentare la ritirata. Il tiro di dado di 5 viene modificato a 7 (+1 Notte, +1 Visibilità Ridotta) e riesce: tutte le unità dell’Asse sono poste nella Scheda delle Forze. La battaglia termina. 7.5.8 Convogli senza scorta: Una volta che tutte le navi da guerra incluse in un Convoglio sono eliminate, o se il Con-voglio è partito senza alcuna di esse, risolvete 2 Round +/- quanto segue (ma sempre almeno uno) nei quali l’attaccante può effettuare attacchi con cannoni e/o siluri contro le navi del Convoglio: • +1 Round se il Convoglio inizialmente non include navi da guerra • +1 Round se gli attaccanti ottengono la Sorpresa • –1 Round se di Notte o con Visibilità Ridotta • –2 Round se con Nebbia/Tempesta/Bufere Se parte del Convoglio sopravvive, si Disperde immediatamente [5.5]. 7.5.9 Azioni notturne (opzionale): Per riprodurre la difficoltà di identificare le forze avversarie di notte, i giocatori pos-sono tenere le proprie pedine invertite nella Scheda di Battaglia nel corso di turni notturni. Alla fine del Segmento, i gio-catori devono rivelare le loro perdite come se fossero una TF separata ad ID2. 7.6 Sorpresa

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Una TF che attacca di Notte o con Brutto Tempo (anche quando intercetta), un Branco di Lupi che ne attacca un altro, o (opzionalmente) un attacco aereo [7.2.1] può ottenere la Sorpresa ed avere benefici nel combattimento seguente. Tirate un dado consultando la Tabella della Sorpresa prima di risolvere il combattimento. 7.7 Convogli Dispersi o Disgregati Gli attacchi contro Convogli Dispersi o Disgregati sono effettuati in modo differente rispetto agli attacchi contro le altre forze. 7.7.1 Task Force: Una forza di superficie affonda automaticamente una (e solo una) nave del Convoglio determinata a caso. 7.7.2 Branchi di Lupi: Invece di tirare sulla Tabella di Combattimento dei Sottomarini, ogni sottomarino attacca una Na-ve del Convoglio scelta a caso. Nota: i sottomarini possono inavvertitamente attaccare lo stesso bersaglio! Dopo che tutti i sottomarini hanno attaccato, tirate un dado: con 0 o 1, girate il Branco di Lupi dalla parte Siluri Consumati. 7.7.3 Attacchi aerei: Ogni unità aerea attacca una Nave del Convoglio scelta a caso. 7.8 Portaerei danneggiate Distruggete due livelli scelti a caso di aerei a bordo di una portaerei per ogni livello di forza perso dalla portaerei. Le por-taerei gravemente danneggiate o DiW non possono operare con gli aerei, e non generano Raggio Aereo [6.4.1]. 7.9 Colpi contro i Cacciatorpediniere (opzionale) Se una unità DD viene colpita in combattimento, tirate immediatamente nella Tabella degli Effetti contro i DD per deter-minare l’effetto contro la nave colpita: • Danneggiato — rimuovete il livello di DD senza ottenere VP • Gravemente Danneggiato — ponete un segnalino di Danni Gravi (Crippled) sulla pedina [7.3.1] • DiW — ponete un segnalino DiW sulla pedina [7] • Affondato — il CS è perso permanentemente. I cacciatorpediniere Gravemente Danneggiati / DiW sono di 0 CS e non contribuiscono al seguente combattimento. Pos-sono essere divisi in pedine separate se desiderato (contrariamente ad 1.2).

8. IL TEMPO 8.1 Tabella del Tempo Una Tabella del Tempo si compone di 15 Giorni, ognuno dei quali di turni di 12 ore (AM e PM). Prima dell’Operazione, ponete i segnalini di Turno nelle caselle Giorno 1 AM dalla parte Giorno o Notte come indicato nelle istruzioni dello sce-nario. Nella Fase del Carburante, spostate ogni segnalino nella casella seguente della Tabella del Tempo e giratelo se necessario. Se il turno corrente è PM, questo sarà il turno AM del giorno seguente. Se una Operazione non è terminata alla fine del turno Giorno 15 PM [3.4], considerate che la Tabella del Tempo inizi da capo, con il Giorno 1 che diviene il 16 e così via. 8.2 Giorno e Notte Le istruzioni dello scenario indicano se ogni turno è di Giorno o Notte, a seconda della data dell’operazione. 8.3 Transito iniziale I giocatori pianificano sempre le loro operazioni a partire dal turno Giorno 1 AM [4.2]. Comunque, saltate le Fase del gio-catore Alleato e dell’Asse sino a quando il tempo è Bufere o si raggiunge il turno iniziale designato. A quel punto, ponete le forze dell’Alleato (Non Identificate) ed i segnalini di Allarme Carburante nelle posizioni indicati ed iniziate seguendo la sequenza di gioco. I Falsi in gioco possono essere posti ovunque. Esempio: Nello Scenario VIII (JW-51B) con turno iniziale Giorno 3 AM, l’Alleato tira per il tempo sino a 5 volte. Se non si hanno mai Bufere nei primi 4 tiri, deve porre le sue forze nelle posizioni pianificate al termina del turno Giorno 2 PM, in-clusi i segnalini di carburante negli appositi spazi della Tabella dei Turni. La condizione meteo viene determinata dal quinto tiro di dado, ed il gioco inizia con la Fase del Giocatore Alleato AM del Giorno 3. Per ogni lato d’esagono attraversato che impone il controllo per Condizioni del Ghiaccio [10.1], l’Alleato deve tirare sulla Tabella dei Ghiacci e pescare carte per controllare eventuali danni da ghiaccio se necessario. 8.3.1 Inizio variabile (opzionale): Tirate un dado sulla Tabella dell’inizio variabile all’inizio della Fase di Pianificazione per determinare il Turno Iniziale. 8.3.2 Operazioni complete (opzionale): Giocate tutte le Fasi dell’Alleato ed all’Asse a partire dal turno Giorno 1 PM. 8.4 Scenari Campagna Quando si gioca uno scenario Campagna, i turni sono raggruppati in turni semi-mensili detti Quindicine. Ognuno è di 15 giorni (30 turni), ed ogni mese include due Quindicine uguali, per convenienza nel gioco.

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9. LE CONDIZIONI METEOROLOGICHE 9.1 Determinazione delle condizioni meteo Il giocatore Alleato tira due dadi nel corso della Fase Meteorologica di ogni turno e consulta la Tabella delle Condizioni Meteo per determinare le condizioni climatiche prevalenti. In alcuni casi (mai nel Giorno 1 AM), il Tempo Prevalente cor-rente modifica il tiro di dado. Queste condizioni valgono per tutta la mappa per entrambe le Fasi di Giocatore del turno a meno che non vengano alterate da un Evento Casuale [9.5]. 9.2 Effetti delle condizioni meteo Qualsiasi condizione meteo che non sia Bel Tempo è di Tempo Brutto. Queste ultime condizioni modificano vari tiri di dado, diminuiscono il numero di round di combattimento di superficie contro convogli privi di scorta, e possono limitare il movimento navale, possono impedire il volo degli aerei, e possono anche danneggiare le navi in mare. 9.2.1 Bel tempo: Nessuna limitazione né modifica al tiro di dado seguente per le condizioni meteo. 9.2.2 Visibilità Ridotta: Modifiche al tiro di dado per la Sorpresa, Combattimento dei Sottomarini e Ritirata. 9.2.3 Nebbia: Modifiche al tiro di dado per la Sorpresa e Ritirata. Nessun aereo può volare (ma i Settori Aerei e i Raggi Aerei permanenti – non di portaerei – sono in essere) e non si possono usare i CAM. 9.2.4 Tempeste: Modifiche al tiro di dado per la Sorpresa, Combattimento dei Sottomarini, ASW, Ritirata e per la deter-minazione delle condizioni meteo. Le Navi Leggere non possono muovere ad Alta Velocità. Le portaerei non possono far volare gli aerei né generare Raggio Aereo, ed i CAM non hanno effetto. Gli incrociatori leggeri e le motosiluranti tedeschi e le navi sovietiche in mare possono subire danni. Opzionalmente, le forze devono localizzarsi per combinarsi [1.2.4, 9.4]. 9.2.5 Bufere: Forti tempeste con venti e mare grosso, modifica il tiro di dado nelle tabelle per la Sorpresa, Ritirata e Condizioni Meteo. Le navi non possono muovere ad Alta Velocità e possono essere danneggiate, i sottomarini possono muovere solo a velocità Lenta, ed i Convogli possono subire la Dispersione e non essere in grado di muovere affatto. Nessun aereo può volare e non è in effetto alcun Raggio Aereo né Settore. Sono proibiti gli attacchi ASW e con siluri. Quale opzione, le forze si devono localizzare per combinarsi [1.2.4, 9.4]. Pescate una carta per ogni Convoglio in mare e mettetela da parte per ricordarlo nel corso del Segmento di Movimento Navale. Se il suo numero di indice è racchiuso in un ottagono rosso, quel Convoglio non può muovere per questo turno. Notate che un Convoglio parzialmente Disperso pesca due carte, una per blocco; se una di queste carte impedisce il movimento, nessuna forza può muovere dovendo rimanere nello stesso esagono [5.6]. 9.3 Danni per il maltempo e Dispersione 9.3.1 Danni per il maltempo: Effettuate un controllo su ciascuna Task Force e Convoglio in mare per determinare il danno causato dal maltempo se richiesto da un Evento Casuale. • Con Bufere, pescate una carta per ogni 20 Navi Pesanti, Navi in Convoglio e/o CS di DD/TB nella forza (arrotondato

per eccesso, contando tutte le navi Disperse e non disperse di un Convoglio come una forza unica) per determinare il numero di navi scelte a caso che vengono danneggiate e che devono tornare in porto. Se vi sono due numeri (es.: “1+2”), non applicate il numero “+X” in aggiunta al primo.

• Con Tempeste, pescate una carta per ogni CL tedesco, CS di TB tedesco o CS di DD/TB sovietico in mare in un esagono non costiero, e applicate i soli risultati corrispondenti per i CL/DD/TB.

Assegnate immediatamente 1 colpo e rimuovete dal gioco le navi danneggiate dal tempo (non ottenete alcun VP a me-no che i DD affondino [7.9]). 9.3.2 Dispersione: Nel corso della fase di Divisione delle Forze del Segmento di Movimento Navale in un turno con Bu-fere, se la carta di movimento di un Convoglio Alleato ha indicata una “D” entro una casella nel numero di indice, tirate un dado per ogni 11 MX non dispersi (arrotondate per difetto) in quel Convoglio, modificando ogni tiro di dado con il DRM per la Dispersione dal tiro di dado per il tempo del turno. Il numero (o la somma) che risulta è il numero di MX che devono dividersi (in un nuovo Convoglio con la stessa ID e nel-lo stesso esagono se è disponibile un blocco di Convoglio) e vengono indicati con un segnalino Disperso nella Scheda della Forza. Nota: tutti gli MX Dispersi fanno parte dello stesso Convoglio Disperso, indipendentemente da quante volte le navi si dividano dal Convoglio originario. 9.3.3 Recupero dalla Dispersione: Nei turni che non sono di Tempeste o Bufere, un Convoglio può tentare di recupera-re gli MX Dispersi e di raggrupparli tirando un dado nella Tabella della Riunione nel corso del Segmento di Combinazio-ne delle Forze. 9.4 Combinazione delle forze (opzionale) Con Tempeste o Bufere, due forze nello stesso esagono devono localizzarsi per potersi ricombinare [1.2.4]. Pescate una carta di ricognizione, considerando che la forza sia ad ID3. Se viene identificata, le due forze possono ricombinarsi. 9.5 Condizioni meteo locali Gli Eventi Casuali possono rendere il tempo in alcuni esagoni costieri differente dalle Condizioni Meteo Prevalenti. Que-sto può consentire alle unità aeree basate lì di volare (e che valgano i Settori Aerei ed i Raggi Aerei) anche se il tiro di dado per il meteo ha dato Nebbia o Bufere. Il tempo locale che risulta da un Evento Casuale dell’Asse prosegue sempre e si applica nel corso della Fase del Gioca-tore Alleato seguente anche se il Tempo Prevalente varia. Nota: la Norvegia settentrionale non include Kirkenes (esago-no 0816).

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10. GHIACCIO Le condizioni Ghiaccio sono sempre Pack Solido negli esagoni bianchi, e variano nelle altre 5 Zone (che hanno codice di colore e designazione numerale romana I – V) in due Settori (Orientale ed Occidentale) a seconda della stagione e dell’andamento generale delle condizioni meteorologiche. Quando si muovono le navi, le Condizioni del Ghiaccio che influenzano una forza sono quelle della Zona nel lato più distante del lato d’esagono che la forza sta tentando di attra-versare. Il Ghiaccio può anche influenzare una forza che entra o esce da un porto (es.: Arkhangelsk). 10.1 Condizioni del Ghiaccio Ponete i segnalini in ciascuna Zona a faccia in su (con un “?”) nelle tabelle delle Condizioni del Ghiaccio come indicato nella parte Condizioni del Ghiaccio Previste entro le istruzioni dello scenario, a meno che la condizione non sia sottoline-ata. Quando una forza o Falso di uno dei giocatori tenta di attraversare un lato di esagono entro tale Zona, o quando bombardieri tentano di attaccare con siluri, tirate un dado e consultate la Tabella dei Ghiacci per determinare le Condi-zioni per quella forza. A seconda del risultato, chi tira può decidere (o essere obbligato dal ghiaccio Pack Sottile o Soli-do) di rinunciare al tentativo di attraversamento del lato d’esagono facendo immediatamente terminare il movimento di quella forza, ma deve comunque pescare per il danno potenziale [10.2.6]. Importante: le forze dell’Asse non possono mai attraversare un lato d’esagono in condizioni di Forte Deriva o Pack. Se le Condizioni del Ghiaccio Previste per una Zona sono sottolineate, ponete il segnalino a faccia in giù sulla tabella. In questo caso, le condizioni sono sempre quelle indicate, non si tira sulla Tabella dei Ghiacci. 10.1.1 Locazioni di piazzamento: A meno che non sia indicato dalle istruzioni di piazzamento, le forze non possono iniziare una Operazione in un esagono a meno che almeno parte di esso non sia confermato essere Senza Ghiaccio. 10.2 Effetti del Ghiaccio Il Ghiaccio può ostacolare o impedire il movimento in un esagono, e può danneggiare le navi che muovono o tentano di muovere attraverso un lato d’esagono o in o fuori da un porto. 10.2.1 Senza Ghiaccio: Nessuna limitazione al movimento né alcun rischio. I siluranti possono attaccare. Le condizioni sono sempre Bello fuori dalle Zone di Ghiaccio. 10.2.2 Leggera Deriva: Piccoli blocchi di ghiaccio alla deriva rappresentano un limitato rischio alla navigazione. Pescate una carta per ogni forza e assegnate il Danno da Ghiaccio. 10.2.3 Forte Deriva: Concentrazioni di blocchi di ghiaccio rappresentano un sostanziale pericolo per la navigazione. Pe-scate due carte per la forza e assegnate il Danno da Ghiaccio. 10.2.4 Pack Sottile: Il Pack rappresenta un alto rischio per la navigazione e può essere intransitabile. Tirate un dado quando si tenta di attraversare un lato d’esagono o di uscire/entrare in porto in condizioni di Pack Sottile. Se il risultato del dado è 5 o meno, la forza non può entrare nell’esagono. Pescate tre carte per la forza e assegnate il Danno da Ghiaccio. 10.2.5 Pack Solido: E’ sempre intransitabile. Se una forza tenta di attraversare un lato d’esagono di Pack Solido (cosa che fallisce automaticamente), pescate quattro carte ed assegnate il Danno da Ghiaccio. 10.2.6 Danno da Ghiaccio: Quando esiste il potenziale danno da ghiaccio, pescate una o più carte per ogni forza e consultate la parte “Danni”. Il numero risultante di navi scelte a caso subiscono il danno da ghiaccio. Subiscono imme-diatamente 1 colpo e sono rimosse dal gioco, ma non ottenete alcun VP per nessun giocatore. Se sono indicati due numeri, ad esempio “1 + 2”, non considerate il secondo numero “+ x” oltre al primo se le condizioni del ghiaccio sono Leggera Deriva o se il tentativo di attraversamento in Forte Deriva o Pack Sottile viene volontariamente annullato [10.1]. 10.3 Rompighiaccio sovietici Le unità Alleate possono trattare gli esagoni nel Canale dei Rompighiaccio di Arkhangelsk (0818-0919-1019-1119) come Senza Ghiaccio se le condizioni del ghiaccio nelle Zone III/IV/V Orientale sono di Deriva Leggera o Forte, e come Legge-ra Deriva se le condizioni sono di Pack Sottile. 10.4 Scenario Campagna Dal momento che non vi sono Condizioni del Ghiaccio Previste dopo la prima Quindicina dello Scenario Campagna, tira-te invece sulla Tabella dei Ghiacci ogni Fase meteorologica per determinare le Condizioni per ogni Zona con segnalino “?”. 10.4.1 Stagione di Scioglimento: Quando si tira per determinare le Condizioni del Ghiaccio nel corso delle Quindicine tra Aprile I e Settembre I dello Scenario Campagna, tirate per prima cosa per le Zone di numero inferiore in ciascun Set-tore. Ritirate sempre se un risultato renderebbe le condizioni peggiori di quelle del settore considerato o della Zona di numero inferiore seguente. Girate il segnalino Pack Solido di numero superiore in ciascun Settore dalla parte “?”, e girate ogni segnalino Senza Ghiaccio eccetto il numero inferiore in ciascun Settore sul retro (nessun tiro di dado). 10.4.2 Stagione di Formazione: Quando si tira per determinare le Condizioni del Ghiaccio nel corso delle Quindicine tra Settembre II e Marzo II dello Scenario Campagna, tirate per prima cosa per le Zone di numero superiore in ciascun Set-tore. Ritirate sempre se un risultato renderebbe le condizioni migliori di quelle del settore considerato o della Zona di numero superiore seguente. Girate il segnalino Senza Ghiaccio di numero superiore in ciascun Settore dalla parte “?”, e girate ogni segnalino Pack Solido eccetto il numero superiore in ciascun Settore sul retro (nessun tiro di dado).

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11. CARBURANTE Ogni Convoglio o Task Force in mare ha un segnalino di Carburante nella Tabella del Tempo, ad indicare quando varia il suo Stato del Carburante. Lo stato di ogni TF è indicato dalla presenza o assenza di un segnalino nella sua casella del Carburante nella Scheda della Forza. 11.1 Tabelle del Carburante e del Tempo Quando un Convoglio o Task Force esce dal porto o termina di rifornirsi da una Petroliera, ponete il suo segnalino di Al-larme Carburante [Fuel Warning] nello spazio pari a 6 giorni / 12 turni in avanti sulla Tabella del Tempo della Scheda del-la Forza. Nella Fase del Carburante di ogni turno, controllate il turno corrispondente su queste tabelle. Se in detto spazio vi è il segnalino di Allarme Carburante di una forza, giratelo dalla parte Pericolo Carburante [Fuel Danger ], spostatelo nello spazio 3 turni dopo il turno corrente sulla Tabella del Tempo, e ponete un segnalino giallo Carburante Scarso [Low Fuel] nella casella del Carburante della TF per ricordarlo [11.2.2]. Se si trova il segnalino di Pericolo Carburante nella casella del turno corrente, girate il segnalino di Carburante Scarso dalla parte rossa Carburante Critico [Critical Fuel] [11.2.3]. I Branchi di Lupi non hanno il segnalino Allarme Carburante, e sono sempre considerati essere a Pieno Carburante [11.2.1]. Le navi del Convoglio e le Scorte (tipo ES) sono anch’esse sempre a Pieno Carburante per queste regole. 11.1.1 Combinazione e Divisione: Se due o più forze si combinano, la risultante forza prende sempre la posizione del peggiore segnalino di carburante (quella più in alto a sinistra se segnalino Pericolo Carburante a meno che non siano tutte in Allarme Carburante). Se una forza si divide, ponete i nuovi segnalini di carburante nello stesso spazio di quello esistente. Le forze possono scambiarsi tutte le unità che richiedono carburante [11.2.1] nel Segmento di Combinazione delle Forze, invece che combinarsi e dividersi, ed evitare questa procedura scambiandosi i segnalini di carburante [1.2.5]. Esempio: Nel Giorno 4 PM, la TF 3 con segnalino Allarme Carburante nello spazio AM9 termina il movimento nell’esagono con il Convoglio 1, il cui segnalino è nello spazio AM7. I cacciatorpediniere e TB nelle due forze si scam-biano, come pure le posizioni dei loro segnalini. Il segnalino del Convoglio 1 è ora nello spazio AM9, quello della TF3 nello spazio AM7. 11.1.2 Navi Pesanti: Quando una TF composta interamente da Navi Pesanti lascia il porto o si rifornisce, ponete il suo segnalino di Allarme Carburante nello spazio 10 giorni / 20 turni in avanti rispetto al turno corrente, sulla Tabella del Tempo. Se una forza che include sia Navi Pesanti che Leggere si divide in modo che una o più parti sono composte interamente da Navi Pesanti, spostate i segnalini di Carburante di quelle parti 4 giorni / 8 turni alla destra nella Tabella del Tempo e ruotateli di 90°. Tali forze non possono ricevere ancora questo “bonus” sino a quando non si riforniscono e ruotano tale segnalino dritto. 11.1.3 Consumo Extra: Spostate indietro (in alto/a sinistra) nella Tabella del Tempo il segnalino di Allarme Carburante nelle circostanze che seguono:

• Alta velocità. Se una TF muove ad Alta Velocità, spostate il segnalino di 3 spazi. • Combattimento di superficie. Alla fine di un combattimento di superficie, spostate il segnalino di 2 spazi. • Attacco aereo. Spostate il segnalino di una TF (non di un Convoglio) di uno spazio dopo un attacco aereo. • ASW offensivo. Spostate il segnalino di una TF di uno spazio dopo aver svolto ASW Offensivo.

11.1.4 Autonomia sovietica (opzionale): Quando una forza che include navi sovietiche esce da un porto, ponete il suo segnalino di Allarme Carburante nello spazio a soli 3 giorni / 6 turni in avanti rispetto al turno corrente, nella Tabella del Tempo. Se la forza è un Convoglio Senza Carico e le navi sovietiche si dividono, spostate il segnalino di 3 giorni / 6 turni alla destra sulla Tabella del Tempo. 11.2 Stato del carburante Lo Stato di Carburante di una forza varia nel corso della Fase del Carburante di un turno, quando il suo segnalino di Al-larme/Pericolo Carburante si trova in quello spazio o si sta rifornendo [11.1, 11.3]. 11.2.1 Pieno carburante: I Convogli e le TF senza segnalino nella loro casella operano senza limitazioni. Nota: le por-taerei di scorta (CVE), i sottomarini, le Navi in Convoglio e le Scorte (tipo ES) sono sempre a Pieno Carburante. 11.2.2 Carburante scarso: Le Task Force con un segnalino di Carburante Scarso o in Addestramento [11.4.1] non pos-sono muovere ad Alta Velocità. 11.2.3 Carburante Critico: Le forze con segnalino di Carburante Critico non possono muovere a più di Velocità Lenta e subiscono svantaggi in combattimento. Se sono ancora in mare quando termina una Operazione, danno VP per l’avversario [2.2]. 11.3 Rifornimento di Carburante Le navi possono rifornirsi in due modi. 11.3.1 Rifornimento in porto: Le Task Force possono rifornirsi quando trascorrono un intero turno in porto (Eccezione: non vale per Barentsburg). Ponete un segnalino di stato di Rifornimento [Refuel] nella scheda della TF nel corso del Segmento di Movimento Navale. Nella Fase del Carburante, rimuovete il segnalino Allarme / Pericolo Carburante dalla Tabella del Tempo e qualsiasi segnalino di Stato di Rifornimento dalla TF, e girate dalla parte frontale qualsiasi petroliera la cui pedina è sul retro (CS entro un cerchio). 11.3.2 Rifornimento in Mare (RAS): Le Task Force possono rifornirsi mentre sono in mare se includono una o più pe-troliere. Ponete un segnalino di stato di Rifornimento nella casella della scheda della TF nel corso del Segmento di Mo-vimento Navale. La TF deve contenere non più di 10 CS per MO/AO, non può muovere a più di Velocità Lenta, e non

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può ingaggiare il combattimento di superficie o aereo. Se si soddisfano queste condizioni, spostate il segnalino di Allar-me Carburante della TF di 6 giorni / 12 turni in avanti rispetto al turno corrente, sulla Tabella del Tempo, e rimuovete il segnalino di Rifornimento e qualsiasi altro segnalino di stato del carburante dalla TF nel corso della Fase del carburante. Le petroliere possono rifornire soltanto 10 CS per ciascuno dei propri CS prima che debbano rifornirsi in un porto non temporaneo. Ponete un segnalino di Carburante di Petroliera [Oiler Fuel] su ciascuna petroliera con il # appropriato (rap-presenta il numero residuo di navi che può rifornire) in alto, e ruotate il segnalino di 90° in senso antiorario per ogni 5 CS che rifornisce (arrotondate per eccesso). Quando il suo carburante è esaurito, rimuovete il segnalino e girate il AO/MO sul retro (CS cerchiata), ad indicare che non può più rifornire altre navi sino a quando non si rifornisce in porto.

Esempio: La petroliera inglese Aldersdale rifornisce un Convoglio che include 4 CS di cacciatorpediniere nel corso del turno Giorno 5 PM. Ponete il segnalino Allarme Carburante del Convoglio nella casella Giorno 11 PM sulla Tabella dei Turni, ed un segnalino di Carburante di Petroliera (15) sulla petroliera. Nel turno seguente, la Aldersdale subisce 1 colpo da un attacco aereo, e ruota dalla parte di 1 CS – notate che il segnalino di Carburante di Petroliera ruota anch’esso, quindi è ora a 10. Dopo il rifornimento di una TF composta da 1 CA e 4 DD (totale 7 CS), la Aldersdale viene girata sul retro e viene rimosso il suo segnalino di Carburante di Petroliera – non può più fare RAS. 11.4 Scarsità di carburante dell’Asse Nel corso degli Scenari di Operazioni nel 1942 ed in seguito, le TF tedesche non possono uscire dal porto sino a quando non viene identificato in mare una TF o Convoglio Alleato, a meno che non sia compreso entro una Condizione Speciale. Le Navi Pesanti tedesche non ricevono i benefici della regola 11.1.2 a meno che non facciano parte di una Fuga all’Atlantico o si schierino dalla Casella della Germania o da Kiel. 11.4.1 Addestramento (opzionale): Se una TF dell’Asse si schiera per Addestramento [4.3.4], ponete il suo segnalino di Allarme Carburante 3 turni in avanti sulla Tabella del Tempo, e ponete il segnalino di Carburante da Addestramento [Training Fuel] nella sua casella del carburante.

12. CONDIZIONI SPECIALI Prima di una Operazione, ponete tutti i segnalini di Condizione Speciale in un contenitore opaco, come una tazza. Ogni giocatore pesca segretamente un segnalino (prima l’Alleato), consulta la colonna appropriata della Tabella delle Condi-zioni Speciali per determinare il risultato, e ponete il segnalino a faccia in giù (eccetto Offensiva di Terra che va a faccia in su) nella casella delle Condizioni Speciali della mappa. Il giocatore dell’Asse pone un blocco a Tromsø (un Falso a meno che il risultato sia “Convoglio dell’Asse”). I risultati con asterisco consentono al giocatore di aggiungere +1 alla sua puntata per l’iniziativa [4.1.2]. Altri possibili risultati sono spiegati sotto. Nella Fase delle Condizioni Speciali, i giocatori possono rivelare i loro segnalini per ottenere VP come descritto per la Condizione. 12.1 L’agente ‘Cobweb’ A partire dalla quindicina seguente dello Scenario Campagna 1942 (solamente), i due Convogli Alleati seguenti che par-tono da Reykjavik sono immediatamente identificati (ID 2) dopo essere usciti dal porto. 12.2 Fuga all’Atlantico Le Navi Pesanti tedesche (eccetto gli incrociatori leggeri, ed inclusi I Rinforzi) possono uscire dal bordo mappa xx01. Il giocatore dell’Asse ottiene 12 VP per ciascuna Nave Principale e 5 VP per ciascun Incrociatore che esce con almeno 7 turni prima che vi sia l’Allarme Carburante. Né le Limitazioni di Hitler [5.1.8] né la Scarsità di Carburante [11.4] impedisce alle navi che tentano la Fuga di uscire dal porto. 12.2.1 Fuga nella Campagna: Nel corso della Fase di Pianificazione della quindicina seguente l’uscita dalla mappa di Navi Pesanti, il giocatore dell’Asse pesca un segnalino aggiuntivo per determinare se la TF torna in Norvegia.

Segnalino Turno rivelato Allarme Carburante A – B Giorno 4 AM Giorno 8 PM C – D Giorno 5 AM Giorno 9 PM E – F Giorno 7 AM Giorno 11 AM G – H Giorno 9 AM Giorno 12 PM

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I – V Giorno 4 AM Proibito W – Z Immediato Proibito

Rivelate il segnalino nelle Fase delle Condizioni Speciali del turno indicato. Ponete la TF ed un Falso in qualsiasi esago-no xx01 nel corso del Segmento degli Eventi Casuali dell’Asse del turno seguente. Con un risultato di I – Z, le navi non tornano mai in gioco. 12.3 Convoglio dell’Asse Ponete un Convoglio dell’Asse nel porto di Tromsø. Il Convoglio non può lasciare il porto prima del Turno Iniziale desi-gnato per l’Operazione, e deve arrivare a Kirkenes prima del Giorno 12 o dà VP all’Alleato. Il segnalino pescato ne de-termina la composizione.

Segnalino Composizione VP A – C, I – J 1 x ES, 2 x MV 2 S – X 2 x ES, 3 x MV 3

Sottraete 1 VP nella Fase di Conferma per ogni MV a Kirkenes. 12.4 Comando Bombardieri All’inizio della Fase del Giocatore Alleato di un qualsiasi turno notturno dopo che una nave principale dell’Asse è stata identificata in porto, ponete 6 x CS di bombardieri pesanti Halifax a Wick. Possono solo attaccare la Tirpitz in porto (se entro il raggio), e sono rimossi quando tornano alla base. Non si ottengono VP per i bombardieri distrutti o per la regola 2.4. 12.5 Attacco FAA (aerei su portaerei) Tutte le Portaerei di Flotta che iniziano l’Operazione a Scapa Flow devono lanciare attacchi aerei contro un porto o base aerea norvegese almeno una volta nel corso dell’Operazione, altrimenti si sottraggono 15 VP all’Alleato per ogni portae-rei che non lo effettua. 12.6 Offensiva di terra A parte gli aerei inglesi/americani (e il gruppo aereo della Graf Zeppelin), solo il KG40, VVS-SN e gli aerosiluranti posso-no volare con questa Operazione. Rivelate immediatamente questo segnalino e pescatene un altro. 12.6.1 Offensiva nella Campagna: Ogni giocatore deve tirare un dado nel corso della Fase OOB. Scegliete casualmen-te e rimuovete 1/3 del numero risultante di CS di aerei tedeschi ed ½ di quelli sovietici (arrotondate per eccesso) dalla Norvegia o Unione Sovietica (non danno VP). Possono tornare solo come Rimpiazzi [15.6.3]. 12.7 Raid ai porti Gli aerei provenienti dalla Norvegia settentrionale possono attaccare le navi a Murmansk o Arkhangelsk (incluso nelle caselle di Scarico e Vuoto) due volte nel corso della Fase di Conferma. Ogni attacco può essere di giorno o notte a me-no che l’Operazione non abbia tutti turni diurni o notturni. Negli attacchi diurni contro Murmansk, aggiungete il I/StG 5 (inizialmente 4 CS, i risultati di colpo e danni si trascinano al secondo raid) alle unità attaccanti. Se attacca MV, ogni 2 colpi affondano 1 nave precedentemente non danneggiata. 12.8 Posa di Mine Se la Zona IV Orientale o Occidentale è Senza Ghiaccio o con Deriva Leggera, il giocatore dell’Asse può pianificare una operazione di posa di mine per gli incrociatori tedeschi e/o per i cacciatorpediniere, nell’esagono di Obiettivo della Posa di Mine prima dell’Operazione [4.2]. Se il tempo non è Tempeste o Bufere e la TF muove di non più di un esagono nel turno in cui termina nell’esagono Obiettivo, sottraete 2 VP per ogni incrociatore ed 1 VP per ogni DD nel corso della Fase delle Condizioni Speciali, massimo 5 VP. 12.9 Nessuna restrizione Le Limitazioni di Hitler [5.1.8, 7.5.7] non valgono per questa Operazione. 12.10 Operazione GEARBOX (letteralmente: “scatola del cambio”) Trattatela come “Nessuna” se le Condizioni di Ghiaccio nella Zona IV Occidentale è Pack Sottile o Solido. Altrimenti, il segnalino pescato determina la TF che inizia a Reykjavik o Scapa Flow (a scelta dell’Alleato). • F-G: 1x CA, 1x CL, 1x DD • H-J: 1x CL, 1x DD Le navi devono provenire da forze già in gioco. Una volta per Operazione, se queste unità sono nel porto Barentsburg nel corso di una Fase delle Condizioni Speciali, ottenete 1 VP per ogni Incrociatore e ½ VP per ogni cacciatorpediniere, altrimenti perdete questi VP nel corso della Fase di Conferma. 12.11 Operazione SIZILIEN Una TF dell’Asse può trascorrere un turno diurno intero nell’esagono di Barentsburg (0214 – una eccezione a 5.1.4) una volta nel corso dell’Operazione. Se non viene attaccata in questo turno, sottraete 2 VP per ogni Nave Principale e 1 VP per ogni Incrociatore nella TF nel corso della Fase delle Condizioni Speciali.

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12.12 Operazione WUNDERLAND Un Panzerschiff e/o un Branco di Lupi tedesco possono entrare nella casella del Mare di Kara [5.7.2] se la Zona III Est è Senza Ghiaccio o Poco Ghiaccio alla Deriva per operare contro un Convoglio sovietico. Nell’entrare nella casella del Ma-re di Kara, ponete un Convoglio Alleato carico (composto da 1x ES e 4x MV) nella casella; non può muovere o Disper-dersi volontariamente, ma si può Ritirare dal combattimento di superficie come se fosse in un esagono costiero. Se si usa un Panzerschiff, sottraete 5 VP nel corso della Fase delle Condizioni Speciali (una volta per Operazione). 12.13 Rinforzi Ponete immediatamente le unità come indicato nelle regole speciali dello scenario. Se non ve ne è alcuna, potete piaz-zare le prime unità elencate nella parte Rinforzi delle forze dello scenario o Campagna. 12.14 Attacco speciale ARCHERY è un raid; TITLE è un attacco contro la Tirpitz se questa è in porto. Deve essere pianificato prima della Ope-razione [4.2] e dichiarato nella Fase delle Condizioni Speciali prima del turno in cui accade. Se il risultato del tempo è Tempeste o Burrasche, l’attacco speciale fallisce automaticamente. I dettagli dei due attacchi differiscono. 12.14.1 Operazione ARCHERY (Arcieri): Una TF che inizia a Scapa Flow deve includere almeno: 1x CA o CL, 4x DD o TB, 1x ES, 2x AL (LSI), 1x AO Le navi (eccetto le ES ed AX) devono derivare da forze in gioco. Si deve attaccare un qualsiasi esagono costiero norve-gese. Se il tempo è adatto nel turno previsto, la TF muove non più di 1 esagono in quel turno, e se si trova in quell’esagono nel corso della Fase delle Condizioni Speciali con almeno 1 CS o LSI, ottenete 5 VP. 12.14.2 Operazione TITLE: Può essere pianificata solamente contro la Tirpitz in un porto nella Norvegia meridionale (e una sola volta nello Scenario Campagna). Tirate un dado nella Fase delle Condizioni Speciali: con un risultato da 1 a 5, causate quel numero di colpi alla Tirpitz ma non ottenete VP secondo la regola 2.4.

13. EVENTI CASUALI Nel corso del Segmento degli Eventi Casuali, il giocatore attivo tira due dadi e consulta la Tabella degli Eventi Casuali. Molti risultati si spiegano da soli, altri richiedono ulteriori spiegazioni. 13.1 Bersaglio sfuggente: Scegliete una singola nave (cioè una unità con profilo) in UNA forza Alleata dopo che gli ae-rei dell’Asse si sono schierati ma prima del fuoco AA. Il giocatore dell’Asse deve cambiare bersaglio con l’aereo che at-tacca quella nave, e subisce un DRM –1 a tale nuovo attacco. 13.2 Danni da Bufere/Tempo: I Convogli e TF di entrambi i giocatori devono immediatamente fare un controllo per i Danni da Maltempo [9.3.1]. 13.3 Cautela dell’Alto Comando: Mentre questo evento è in essere, le TF tedesche devono tentare di Ritirarsi con un DRM +2 in ogni Round di combattimento di superficie. L’applicazione di altri DRM (es.: condizioni meteo) è del tutto vo-lontario. 13.4 Condizioni meteo locali: Le condizioni meteo locali sono riferite solamente alle condizioni nel momento in cui si ottiene l’Evento. 13.5 Campi Minati: Non effettuate più di un attacco con siluri contro qualsiasi nave o CS di Nave Leggera / MX. Qualsi-asi risultato di colpo contro un Branco di Lupi affonda un sottomarino. 13.6 Rinforzi: Ponete il vostro gruppo di numero inferiore o unità elencate nelle istruzioni dello scenario e non ancora ricevute nelle località specificate, in una nuova forza se necessario. 13.7 Incontro di sorpresa: Scegliete casualmente un blocco dell’Asse (Identificato o meno) nello stesso esagono con una forza Alleata (non un Falso). Indipendentemente dalla composizione della forza Alleata, se il blocco dell’Asse è un:

• Convoglio – tirate una volta sulla Tabella dei Cannoni DD contro MV. • TF – tirate una volta sulla Tabella dei Cannoni D contro unità dell’Asse presente e di numero inferiore sulla Ta-

bella delle Unità (cioè TB inferiore a DD; scegliete a caso se sono presenti più unità dello stesso tipo). • Branco di Lupi – tirate una volta sulla Tabella ASW; un risultato di Tenuto Giù = Danneggiato ed un Successo =

Affondato. • Falso – rimuovete il falso.

Viene affondato 1 CS se viene colpito un DD, TB o MV. Se la nave dell’Asse sopravvive, sia la forza Alleata che dell’Asse divengono ad ID 0 se precedentemente non Identificate. 13.8 B-Dienst: Se si ha questo risultato quando un solo Convoglio Alleato è in gioco, quel Convoglio è automaticamente scoperto – non tirate il dado.

14. FORZE NON STORICHE (Opzionale) I giocatori possono scegliere di aggiungere selettivamente delle forze all’inizio della partita sacrificando VP. Le forze possono iniziare sulla mappa, o essere disponibili come Rinforzi alla metà del costo in VP. Se scelti come Rinforzi, le forze possono apparire in qualsiasi gruppo se desiderato, ma la penalità in VP si applica anche se il gruppo non entra mai in gioco. Consultate la parte degli scenari per l’elenco delle unità disponibili, quando lo sono ed il loro costo in VP. 14.1 Battaglie tra portaerei Se la Graf Zeppelin è in gioco ed attacca con o viene attaccata da aerei provenienti da portaerei nel corso di un turno diurno, qualsiasi portaerei difendente può svolgere i propri Segmenti limitati di Movimento Aereo e Combattimento Aereo

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se la forza della portaerei attaccante viene identificata e l’attacco aereo non ottiene la Sorpresa. Svolgete questi secondi Segmenti Aerei prima di assegnare i colpi alle portaerei difendenti, e prima che gli aerei attaccanti tornino alle loro porta-erei. I caccia decollati su allarme non possono muovere, ed i bombardieri possono attaccare solamente la forza che le ha attaccate.

15. CAMPAGNE Le regole in questo capitolo valgono solamente per gli scenari campagna – non usatele negli scenari delle operazioni. 15.1 Punti Comando (CP) La Flotta Nazionale Alleata inizia automaticamente ogni Quindicina con 8 CP. Eccetto per la Fase di Pianificazione Mar-zo I, il giocatore dell’Asse deve pescare un segnalino aggiuntivo dopo aver pescato per le Condizioni Speciali e consulta la Tabella del Carburante tedesca per determinare se aumentano i CP del Gruppe Nord. Aggiungete 2 CP alla Severnny Flot sovietica ogni Fase di Pianificazione, ma non accumulatene mai più di 3 sino a quando l’Asse non affonda più di 1/3 degli MX iniziali di un Convoglio. Dopodiché aumentate il limite a 4 CP per le Operazioni seguenti. 15.2 Convogli Alleati L’Alleato può lasciare il porto con non più di un Convoglio carico, più un Convoglio Vuoto da ogni porto russo, per Quin-dicina. Un singolo Convoglio può includere solo un numero limitato di navi di tipo AX (non più di 2 navi AA e 2 AO), e non può mai includere più di un CAM, una unità di Scorta (ES) ed una unità di Sottomarini. Le navi nelle caselle Vuoto (a fac-cia in giù o in su) possono unirsi ai Convogli Scarichi nel corso della Fase della Pianificazione; questi Convogli DEVONO lasciare il porto nel corso della stessa Quindicina. 15.2.1 Destinazioni: I Convogli carichi arrivano a Murmansk e/o Arkhangelsk (a scelta dell’Alleato). I Convogli Scarichi arrivano a Reykjavik sino a quando non inizia l’Operazione EV [15.8.3], dopodiché terminano a Loch Ewe. 15.2.2 Vuoto: Nel corso della Fase dei Punti Vittoria, girate tutte le navi nelle caselle Vuoto a faccia in su, ponete 11 Murmansk)/15 (Arkhangelsk) navi dalle caselle di Scarico (se presenti) a faccia in giù nelle rispettive caselle Vuoto, poi ricevete VP secondo 15.9.1. Nel corso della Fase dell’Ordine di Battaglia, spostate tutte le navi mercantili Cariche nei porti russi nelle rispettive caselle di Scarico e rimuovete le navi Gravemente Danneggiate / DiW nelle caselle Vuote. 15.2.3 Mercantili danneggiati: Riponete i MX rimossi dai Convogli Vuoti a causa di Danno da Ghiaccio / Maltempo nel loro porto di partenza nel corso della Fase dell’Ordine di Battaglia, a meno che non abbiano subito Danno da Ghiaccio nelle Zone Occidentali. 15.3 Rinforzi Ponete le unità elencate nell’Ordine di Battaglia – Campagna nel porto o base aerea designati nel corso della Fase dell’Ordine di Battaglia della Quindicina appropriata. 15.3.1 MV Carichi: Ponete 15 MV carichi a Reykjavik in ogni Fase dell’Ordine di Battaglia sino a quando non inizia l’Operazione EV [15.8.3]. Non appaiono altri MV sino a quando l’Operazione EV non viene completata. Poniete i MV ca-richi a Loch Ewe in seguito, a partire dalla Quindicina seguente l’esecuzione dell’Operazione MV. 15.3.2 Condizioni speciali per i rinforzi: Se un giocatore pesca la Condizione Speciale “Rinforzi”, può immediatamen-te porre una unità di nave leggera o pesante, o sino a 2 CS di sottomarini o unità aeree in qualsiasi combinazione, a sua scelta tra qualsiasi rinforzo indicato per la Quindicina corrente (includendo le navi riparate [15.5]). 15.3.3 Rinforzi aerei condizionati: Prendete le unità aeree sovietiche elencate con un asterisco (*) solo se almeno 3 CAM/MV per CS hanno scaricato ad Arkhangelsk o Murmansk nella Quindicina in questione. Se questa condizione non viene soddisfatta, arrivano in qualsiasi Quindicina seguente quando un numero sufficienti di navi ha scaricato. 15.4 Rinforzi di emergenza Nel mezzo di una crisi, i giocatori possono scegliere di aggiungere altre unità, ma ad un costo in VP. Tutti i Rinforzi di Emergenza devono essere annunciati nella Fase di Pianificazione prima di una Operazione, e sono posti a Scapa Flow o Kiel nel corso della Fase dell’Ordine di Battaglia della stessa Quindicina. Devono trasferirsi nel corso della seguente Fa-se dell’Ordine di Battaglia o si deve pagare ancora il costo in VP [15.7] a meno che non si usi la regola opzionale 15.4.3. 15.4.1 Navi Leggere Alleate: Il giocatore Alleato può piazzare sino a 4 CS di cacciatorpediniere classe A-I e/o DD Vec-chie TB per Quindicina. Prima di Agosto II, si possono piazzare anche sino a 4 CS di cacciatorpediniere americani. Sot-traete 1 VP per ogni CS ricevuto. 15.4.2 Navi Leggere tedesche: Il giocatore dell’Asse può piazzare sino a 2 CS di TB tedesche per Quindicina. Aggiun-gete 1 VP per ogni CS ricevuto. 15.4.3 Unità non addestrate (opzionale): Un giocatore può scegliere di impiegare navi i cui equipaggi non sono piena-mente addestrati. Queste possono essere navi programmate per apparire come rinforzi di Nuova Costruzione (indicati come Nuovi nell’Ordine di Battaglia della Campagna, o navi elencate come Unità Inesperte di Emergenza:

a) I rinforzi di Nuova Costruzione possono essere scelti sino a due mesi (4 Quindicine) prima del piazzamento previsto per essi.

b) Le unità Inesperte di Emergenza possono essere presi entro la Quindicina indicata. Quando sono ricevuti, indi-cate ogni unità con un segnalino di Equipaggio Inesperto [Green Crew]. Nella Tabella dei Cannoni Navali / Bombardamento, queste navi (ed i loro aerei) tirano una sola volta per 2 CS (arrotondate per eccesso) e devo-no essere Autoaffondate quando sono DiW [7].

Le unità di nuova costruzione impiegate mentre non sono addestrate rimangono in gioco, e divengono pienamente ad-destrate un Quindicina prima del loro arrivo previsto per ogni Operazione nella quale partecipano.

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Le unità di Emergenza Inesperte devono trasferirsi nel corso della Fase dell’Ordine di Battaglia della Quindicina in cui sono impiegate. Se sono perse mentre non sono addestrate, aggiungete/sottraete VP aggiuntivi pari alla metà del valore dell’unità persa (arrotondate per eccesso). Esempio: il CL Jamaica di Nuova Costruzione ha arrivo previsto nel corso della Fase dell’Ordine di Battaglia di Agosto II, ma può essere ricevuto “Inesperto” fino al Giugno II. Se impiegato in una Operazione nel Luglio II, rimuovete il suo segnalino di Equipaggio Inesperto nel corso della Fase dell’Ordine di Battaglia di Agosto I. Se affondato mentre non è addestrato, sottraete 6 VP invece di 4. 15.5 Riparazioni Gli aerei danneggiati e le navi inglesi e tedesche possono essere riparati e tornare in gioco nel corso del gioco campa-gna a meno che non siano Gravemente Danneggiati o DiW [7, 7.3.1]. Le navi sovietiche, USA e Gravemente Danneggia-te o DiW non possono essere riparate [Eccezioni: danni da ghiaccio e maltempo [15.5.3, Prinz Eugen per la regola spe-ciale 2). 15.5.1 Navi di superficie: Eccetto per la Tirpitz, le navi di superficie devono trasferirsi per essere riparate [15.7]. Torna-no in gioco come rinforzi [15.3] cinque Quindicine dopo il trasferimento per ogni CS riparato. Se si usa la regola opzio-nale 7.9, riparate i cacciatorpediniere Danneggiati come se avessero 1 CS colpito. Ponete le navi inglesi riparate a Clyde o nella Manica, e quelle tedesche a Kiel o nella casella della Germania. La Tirpitz può essere riparata in qualsiasi porto norvegese eccetto Kirkenes, ma ogni CS impone un mese aggiuntivo (2 Quindicine) e la sottrazione di 1 VP per farlo. 15.5.2 Sottomarini tedeschi: Un terzo (arrotondate per eccesso) dei sottomarini danneggiati tornano in gioco nel corso della Fase dell’Ordine di Battaglia della prima Quindicina di ogni mese. Ponete i sottomarini tedeschi riparati a Bergen. 15.5.3 Eventi casuali: Alcune navi rese non operative o rimosse per ghiaccio, maltempo ed eventi casuali [9.3.1, 10.2.6, 13] possono essere riparate.

• Guasti: Rimuovete i segnalini Inop dalle MV nel corso della Fase dell’Ordine di Battaglia seguente e dalle navi da guerra nella Fase dell’Ordine di Battaglia della terza Quindicina dopo l’evento.

• Collisione e Incaglio: Rimuovete permanentemente dal gioco la metà (arrotondate per eccesso, scegliete ca-sualmente) della navi che si Incagliano e tutte le Navi Leggere / MV in una Collisione. Ponete le altre MX inca-gliate nel più vicino porto amico e riparate le rimanenti navi coinvolte in questi eventi come se subissero 1 CS di colpi.

• Ghiaccio e Maltempo: Fate tornare in gioco le navi danneggiate nel corso della Fase dell’Ordine di Battaglia della Quindicina seguente. Ponete le navi da guerra inglesi ed americane riparate a Scapa Flow, quelle tede-sche in qualsiasi porto della Norvegia settentrionale. Le navi sovietiche non possono essere riparate.

15.5.4 Aerei: Rimettete in gioco tutti gli aerei Danneggiati (inclusi gli intercettori) nelle basi aeree di appartenenza. 15.6 Rimpiazzi I giocatori possono rimpiazzare alcune unità navali ed aeree perse, o girare le unità aeree da 1 CS, nel corso delle Fasi dell’Ordine di Battaglia. 15.6.1 AX / MX inglesi: I CAM e petroliere distrutti possono essere rimpiazzati a Reykjavik, Scapa Flow o Loch Ewe nel corso della seconda Quindicina del mese in cui sono persi. Le navi AA perse non possono essere rimpiazzate. 15.6.2 Sottomarini: Ponete i sottomarini affondati o danneggiati a Lerwick, i sottomarini sovietici a Murmansk, nella Quindicina in cui sono persi. Rimpiazzate i sottomarini tedeschi affondati nel corso della Fase dell’Ordine di Battaglia come indicato nell’Ordine di Battaglia – Campagna, ponendoli a Bergen o Trondheim. 15.6.3 Rimpiazzi aerei: Rimpiazzate i CS delle unità aeree come indicato nell’Ordine di Battaglia – Campagna. I CS possono essere aggiunti alle unità da 1 CS sulla mappa, o usati per far tornare in gioco nelle basi aeree di appartenenza le unità aeree distrutte. I CS non usati non possono essere accumulati per l’uso nelle Quindicine seguenti. 15.6.4 Arrivo dei Convogli: Per ogni 3 MV scaricati in Russia (arrotondate per eccesso), si può rimpiazzare o migliorare 1 CS di aerei sovietici Hurricane/P-40/P-400. 15.6.5 Miglioramento degli aerei: I CS di rimpiazzi elencati con designazione di una unità rimpiazzano le unità aeree con la stessa designazione, indipendentemente dai CS in gioco di quell’unità ed anche se è stata distrutta. Ponete la nuova unità nella stessa località della precedente (se sulla mappa), o nella base aerea di appartenenza, e rimuovete permanentemente dal gioco l’unità rimpiazzata. 15.7 Trasferimenti Le unità si devono trasferire dal gioco per riparare i danni o se imposto dall’Ordine di Battaglia – Campagna. Rimuovete-le nel corso della Fase dell’Ordine di Battaglia della Quindicina indicata (o qualsiasi Quindicina, se danneggiate o se so-no MV vuoti nella loro destinazione). 15.7.1 Unità aeree: Rimuovete permanentemente le unità aeree designate dalla mappa. 15.7.2 Marina Reale: Le navi inglesi designate devono terminare l’ultima Fase del Giocatore Alleato della Quindicina indicata a Scapa Flow o nella Manica. Se una nave con nome deve essere Revisionata ed è affondata, non si rende ne-cessaria alcuna sostituzione. Se prevista per una operazione (indicata tutta in maiuscolo, ad esempio PEDESTAL) ma non è a Scapa Flow, si deve rimuovere una nave sostituta dello stesso tipo (e classe se possibile) da Scapa Flow. Per ogni trasferimento richiesto ma non soddisfatto, sottraete ½ VP alleato (arrotondate per eccesso) come se la nave fosse affondata. 15.7.3 Marina USA: Tutte le navi americane devono terminare l’ultima Fase del Giocatore Alleato di Agosto II a Scapa Flow o Reykjavik. Rimuovete tutte le navi americane dalla Scheda TF, indipendentemente da dove si trovano, ma l’Alleato perde 1 VP per ogni Nave Pesante/CS di cacciatorpediniere sopravvissuti che non sono a Scapa Flow o Re-ykjavik. 15.7.4 Kriegsmarine: rimuovete le navi tedesche dalla Scheda TF indipendentemente da dove si trovano. I sottomarini non possono essere rimossi da Branchi di Lupi in mare.

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15.7.5 Trasferimenti in Germania (opzionale): Con l’accordo di entrambi i giocatori, il tedesco deve spostare le navi Leggere/Pesanti che si trasferiscono a Kiel o nella casella della Germania nel corso della Quindicina prevista, invece che rimuoverli semplicemente. Possono essere accompagnate da navi che non si trasferiscono, che possono poi tornare normalmente in un porto norvegese nel corso dell’Operazione, o iniziare la Quindicina seguente nella casella della Ger-mania o a Kiel (a scelta del tedesco). 15.7.6 Convogli Vuoti: Rimuovete i MV vuoti dai convogli a Reykjavik o Loch Ewe. 15.8 Operazioni della Campagna Ponete le TF in mare all’inizio della Fase dell’Ordine di Battaglia in qualsiasi porto amico in Islanda, Norvegia, Unione Sovietica (solo per le unità sovietiche) o Regno Unito. La metà (arrotondate per difetto) dei sottomarini inglesi, tedeschi e sovietici possono rimanere in mare; ponete tutti gli altri a Lerwick, Narvik/Kirkenes (divise equamente), o Murmansk. 15.8.1 La Pattuglia Bianca: Nel corso di ogni Fase di Pianificazione dopo Marzo I, il giocatore Alleato deve scambiare una o entrambe le navi in pattuglia con due altre in porto in Islanda o Regno Unito; non è necessario alcun movimento né rifornimento. Se non è disponibile alcun CA, sostituite con una BC; se nemmeno questa è presente, usate un CL. Quando è in essere la condizione speciale “Agente Cobweb” o dopo il completamento dell’Operazione EV [12.1, 15.8.3], diminuite la Pattuglia ad 1 CA a Reykjavik. 15.8.2 Forse sovietiche: I sottomarini sovietici non possono entrare nell’esagono 0715 sino a dopo la Quindicina Mag-gio II. Solo la metà di tutti i cacciatorpediniere e TB sovietici (arrotondate per difetto separatamente, ma sempre almeno uno per tipo) può essere in mare in un qualsiasi momento. 15.8.3 Operazione EV: Una volta per campagna nel corso di una Fase di Pianificazione nella quale il giocatore Alleato ha puntato zero per l’Iniziativa [4.1.2], può dichiarare l’Operazione EV. se il giocatore dell’Asse non punta anch’egli zero, l’Alleato deve inviare una TF comprendente almeno 1 incrociatore e 2 cacciatorpediniere da Clyde a Murmansk (e deve tornare nel Regno Unito) durante la corrente Quindicina per poter riposizionare due unità di bombardieri medi dal Regno Unito a Murmansk, ed altri aerei come sotto descritto. A parte gli effetti sull’arrivo di MV carichi [15.3.1], ponete rinforzi aggiuntivi secondo quanto specificato nello Scenario Campagna. L’Alleato deve prendere tutte le navi leggera di Nuova Costruzione disponibili [15.4.3a], e può ignorare le imposizioni della Pattuglia Bianca sino a quando l’Operazione non viene completata [5.1.9, 15.8.1]. Tutti i Convogli Vuoti terminano ora a Loch Ewe invece che a Reykjavik [15.2.1]. L’Operazione EV deve essere eseguita inviando un convoglio carico da Reykjavik alla Russia settentrionale nel corso della Quindicina seguente. Se entrambi i giocatori puntano zero o la TF da Clyde ha raggiunto Murmansk nella Quindici-na precedente, l’Alleato può trasferire / piazzare unità di aerei nel corso dell’Operazione come nello scenario PQ-18, re-gola speciale 5. 15.9 Vittoria nella Campagna Nel corso di una campagna, si ricevono VP per aver puntato per l’iniziativa [4.1.2], per la spesa di CP [4.3.2], per la di-struzione di unità [2], per il mancato arrivo in porto delle forze con Carburante Critico [11.2.3], per l’arrivo e lo scarico di MX carichi [2.1, 15.2.2, 15.9.1], per il non riuscire a far partire MX vuoti [15.9.1], per Condizioni Speciali [12], rinforzi di emergenza [15.4] e riparazione della Tirpitz in Norvegia [15.5.1]. Il giocatore Alleato deve accumulare almeno 30 VP per mese pieno (due Quindicine) giocato per vincere. Un ammontare inferiore comporta la vittoria dell’Asse. Esempio: i giocatori decidono di giocare una campagna di 4 mesi, che termina con la Quindicina Giugno II. L’Alleato vince con 120 VP o più. 15.9.1 Naviglio in ritardo: Nel corso di ogni Fase dei Punti Vittoria, ottenete 1 VP per nave spostata dalla casella di Scarico a quella Vuoto, a meno che non sia Gravemente Danneggiata o DiW, e sottraete ½ VP per ogni nave a faccia in su nella casella Vuoto di un porto sovietico. GLOSSARIO DELLE ABBREVIAZIONI AA Antiaereo ASW Guerra Antisottomarini CAM Mercantile con Catapulta (per aerei) CP Punto Comando CS Forza di Combattimento DiW Morta in Acqua DRM Modificatore al tiro di dado ID Livello di Identificazione RAS Rifornimento in Mare SoP Sequenza di gioco TF Task Force VVS-SF Voyenno-Vozdushnye Sily – Severnyy Flot: (Forza Aerea militare della Flotta Settentrionale) VP Punto Vittoria

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GLI SCENARI Formato degli scenari Ogni scenario usa il seguente formato: Tipo: Gran parte degli scenari in PQ-17 sono di Convoglio. Altri scenari pubblicati separatamente possono essere di tipi diversi (es.: Attacco Aereo). Condizioni: Descrive quali turni sono di Giorno e di Notte, le Condizioni Previste del Ghiaccio per ogni Zona (E = Est, O = Ovest). A meno che le Condizioni Previste del Ghiaccio per una Zona siano sottolineate, ponete il segnalino a faccia in su (con un “?”). Data: Indica il mese e la Quindicina (I o II) dello scenario, ed il Turno Iniziale (Giorno # ed AM o PM). Rotte del Convoglio: Sono elencate le località di partenza e destinazione per l’Alleato. Se una Condizione Speciale fa entrare in gioco un Convoglio dell’Asse, la sua rotta è sempre Trombo – Kirkenes. Settori Aerei: Determina la disponibilità di esagoni che possono essere cercati nei Settori Aerei ogni turno. Forze: Elenca le località di partenza, i tipi, il numero di tutte le forze ed alcuni Falsi. I giocatori devono anche porre 1 Falso in ogni porto che forze amiche [4.1.3]. Le Navi Pesanti sono elencate per (Nome), le Navi Leggere e gli aerei per CS e tipo (es.: “3 x DD (Classe A-I)” significa una pedina di DD da 3 CS). Notate che si usano i punti e virgola per indicare for-ze storicamente separate che iniziano nello stesso porto, ma che i giocatori sono liberi di dividere o combinare le forze in porto, nel corso del piazzamento, come desiderano. Un asterisco (*) indica che la nave è stata storicamente affondata nell’operazione (cosa che non ha rilevanza nel gioco). [Inop] significa che l’unità non può uscire dal porto. Le unità di aerei non possono essere divise. Sebbene sia indicata la designazione dell’unità aerea solo per fini storici, i co-dici della Base sulle pedine valgono solo per le unità storiche, e solo dove non sono sottolineati. Non ponete gli aerei americani (xx FS o PS) a Reykjavik o Akureyri a meno che la Graf Zeppelin non sia in gioco [14]. CP: Indica il numero di Punti Comando per il Gruppe Nord e per la Severnyy Flot disponibili all’inizio. La Flotta Nazionale inglese inizia sempre con 8. Falsi: Il numero massimo di blocchi Falsi per l’Asse e l’Alleato consentiti nella partita. Rinforzi: Località, tipo e numero di Eventi Casuali di Rinforzi [13.6]. Regole speciali: Qualsiasi variazione o aggiunta alle regole che vale per lo scenario. Se contraddicono una regola standard, hanno priori-tà. I CODICI DELLE BASI I Codici delle basi aeree aiutano il piazzamento ed il movimento delle unità aeree indicando la base aerea di ciascuna unità in gran parte degli scenari. Quando sono elencate due o più lettere, il giocatore ha la scelta su quale base usare per quell’unità. Una volta piazzata l’unità non può cambiare base nel corso dell’Operazione. Quando la designazione di una unità aerea è sottolineata, il codice della base non vale per quello scenario. Inglese Sovietico A HMS Avenger A Arkhangelsk D Dyce (nessuno) Murmansk F HMS Furious H Hatston USA L Leuchars (nessuno) Reykjavik M Murmansk S Sumburgh V HMS Victorious W Wick Tedesco A Aalborg B Banak F Bardufoss G Bergen K Kirkenes L Lista S Stavenger T Trondheim Troms Tromso Z Graf Zeppelin

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I Giochi dei Grandi – Verona - 33 -

I. PQ – 6 Tipo: Convoglio (PQ-6) Condizioni: Turni AM – Notte, Turni PM – Notte. Condizioni del Ghiaccio: I & II – Pack Solido – Pack Sottile?, IIIE – Forte Deriva?; IV – Deriva Leggera?; V – No Ghiaccio? Data: Dicembre I 1941 – Giorno 5 AM. Rotte del Convoglio: PQ-6 Reykjavik – Murmansk. Settori Aerei: Alleato – Islanda I. Asse: Mare del Nord I, Trondheim I, Barents I. Forze dell’Alleato Pattuglia Bianca: 2 x CA (Suffolk, Norfolk in 0305) Reykjavik: 8 x MV Seiðisfjördur: 1 x CL (Edinburgh), 2 x DD (classe A-I) Scapa Flow: 1 x BB (King George V), 1 x CV (Victorious con 3 x Albacore [1 x Sq 820, 2 x Sq 832]), 2 x CA

(Berwick, Cumberland), 8 x DD (2 x classe A-I, 6 x classe J-R [1 Inesperto]); 1 x CL (Arethu-sa), 4 x DD (2 x classe A-I, 1 x classe J-R [Inesperto])

Sumburgh 1 x Catalina (Sq 413) Area di Pattuglia sottomarini sovietici 4 x sottomarini (sovietici) Murmansk 2 x DD (tipo 7), 2 x sub (inglesi), 2 x IL-4 [SAP 72], 1 x SBbis [SAP72] Arkhangelsk 1 x ES (1/6MF) Forze dell’Asse Tromsø: 5 x DD (Tipo 36A [tutti Inesperti; 1 Inop]; 1 x He-115C (1./FüFlGr 406] Banak: 2 x He-111H-5 [I/KG26], 2 x Ju-88A-4 [I/KG30] Kirkenes 1 x He-111H-5 [I/KG26] Entro 4 esagoni da Murmansk 3 x Sub (tedeschi), 1 x Falso CP: Gruppe Nord – nessuno. Severnyy Flot nessuno. Falsi: Massimo 5 Alleati, 3 Asse. Rinforzi Alleati 1. 2 x Sub (inglesi) a Lerwick 2. 1 x CL (Kenya) a Scapa Flow Rinforzi dell’Asse 1. (nessuno) 2. Aumentate gli esagoni del Settore Aereo di Barents di 2 esagoni Regole Speciali 1. Ignorate la regola 4.3 e non usate CP in questa Operazione. 2. Trattate le Condizioni Speciali “Attacco FAA” ed “Operazione WUNDERLAND” come “Nessuna”. Non si possono

usare la Graf Zeppelin né la Furious [14]. 3. I Branchi di Lupi sovietici non possono iniziare o muovere nell’esagono 0715. 4. Le navi di superficie sovietiche devono rimanere entro il Raggio Aereo sovietico o il Settore di Ricerca Aerea sovieti-

co. Una volta che tornano in porto, non possono uscirne ancora. 5. L’evento casuale Attacco al Crepuscolo consente a tutti i bombardieri tedeschi di attaccare (e non solo agli aerosilu-

ranti). 6. Se si usa la regola opzionale 8.3.1 o 8.3.2, aggiungete il CA Kent a Scapa Flow. Deve arrivare a Murmansk prima

del Giorno 6 AM per ottenere +2 VP; sottraete –1 VP se affondato lungo il percorso. VP storici: +9.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 34 -

II. PQ – 12 Tipo: Convoglio (PQ-12, QP-8) Condizioni: Turni AM – Giorno, Turni PM – Notte. Condizioni del Ghiaccio: I, II & III – Pack Solido – IVW - Pack Sottile?, IVE – Pack Solido?; VW – No Ghiaccio?, VE – Deriva Leggera? Data: Marzo I 1942 – Giorno 5 AM. Rotte del Convoglio: PQ-12 Reykjavik – Murmansk; QP-8 Murmansk - Reykjavik Settori Aerei: Alleato – Islanda 1, Sovietico 1. Asse: Mare del Nord 1, Trondheim 1, Barents 2. Forze dell’Alleato Pattuglia Bianca: 2 x CA (Suffolk, Norfolk in 0305) Reykjavik: 1 x BB (Duke of York), 1 x BC (Renown), 1 x CL (Kenya), 6 x DD (4 x Classe A-I, 2 x Classe

J-R); 2 x DD (Classe J-R), 1 x ES, 18 x MV Akureyri o Reykjavik 1 x P39D [33° PS], 1 x P-40C [33° PS] Seiðisfjördur: 2 x CL (Liverpool, Trinidad) Leuchars 2 x Beaufort [Sqn 86], 1 x Blenheim [Sq 489], 1 x Mosquito PR I [1 PRU] Leuchars, Wick o Sumburgh 2 x Beaufort [Sqn 42] Dyce o Sumburgh 2 x Beaufighter IC [Sq 235], 2 x Blenheim [Sq 404] Scapa Flow: 1 x BB (King George V), 1 x CV (Victorious con 2 x Fulmar [Sq 809], 3 x Albacore [1 x Sq 820,

2 x Sq 832]), 1 x CA (Berwick), 6 x DD (2 x classe A-I, 3 x classe J-R, 1 x classe L-M [1 Ine-sperto]); 1 x CL (Sheffield), 1 x DD (classe J-R)

Sumburgh 1 x Catalina (Sq 210) Lerwick 1 x Sub (inglese) Entro 2 esagoni da qualsiasi esagono costiero norvegese: 5 x sub (inglese), 2 x Falsi Area di Pattuglia sottomarini sovietici 6 x sottomarini (sovietici) Murmansk 1 x CL (Nigeria), 1 x ES, 15 x MV; 2 x DD (Tipo 7), 1 x ES (1/6 MF); 3 x Hurricane IIB [1 x 2

GSAP, 2 x 78 IAP], 2 x I-153 [27 IAP], 2 x P-40C [147 IAP], 1 x Pe-2 [2 GSAP], 2 x IL-4 [2 GSAP], 2 x SBbis [2 GSAP]

Forze dell’Asse Casella della Germania 2 x Sub (tedeschi) Stavanger 1 x He-115C [1./KüFlGr 906] Trondheim 1 x BB (Tirpitz), 1 x CB (Admiral Scheer), 1 x CA (Prinz Eugen [Inop]), 4 x DD (3 x Tipo 34-36,

1 x Tpo 36A), 1 x TB (tipo 35-36); 1 x Bf109E/F [12./JG5], 1 x Ju87D [Ergs./StG5], 1 x Ju-88A-4 [7./KG30]

Bodø 2 x Bf109E/F [7./JG5] Narvik 1 x Sub (tedesco) Bardufoss 2 x Ju-88A-4 [III/KG30] Tromsø: 1 x He-115C (1./FüFlGr 406] Banak: 3 x Ju-88A-4 [1 x Erp, 2 x I/KG30] Kirkenes 2 x Sub (tedeschi); 1 x Bf109E/F [4./JG5], 2 x Bf110D/G [10. (Z)/JG5] Fuori dal Raggio Aereo inglese 3 x Sub (tedeschi), 1 x Falsi CP: Gruppe Nord – 1. Severnyy Flot: 2. Falsi: Massimo 8 Alleati, 6 Asse. Rinforzi Alleati 1. 1 x CL (Kent) a Reykjavik 2. 2 x Beaufighter IC [Sq 236] a Leuchars o Sumburgh; 2 x Beaufighter IC [Sq 248] a Dyce Rinforzi dell’Asse 1. 1 x Sub (tedesco) nella Casella della Germania 2. 1 x Sub (tedesco) a Trondheim; 1 x Sub (tedesco) a Narvik 3. Aumentate i CP del Gruppe Nord di 1 Regole Speciali 1. CS della Prinz Eugen = 2 ed è Gravemente Danneggiata a meno che la Condizione Speciale dell’Asse sia “Rinfor-

zi”, nel qual caso è operazionale (CS = 4). Se la Condizione Speciale dell’Asse è “Fuga all’Atlantico”, aumentate i CP del Gruppe Nord di 1.

2. I Branchi di Lupi sovietici non possono iniziare o muovere nell’esagono 0715. 3. I sottomarini nella Casella della Germania possono essere programmati di muovere prima del Turno Iniziale (ecce-

zione a 4.2). 4. entrambi i Convogli Alleati devono lasciare il porto non più tardi del Giorno 1 PM. 5. Le Restrizioni di Hitler sul movimento della Tirpitz [5.1.8] non è in essere. VP storici: +14.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 35 -

III. PQ – 13 Tipo: Convoglio (PQ-13, QP-9) Condizioni: Turni AM – Giorno, Turni PM – Notte. Condizioni del Ghiaccio: I, II & III – Pack Solido – IV - Pack Solido?, VW – No Ghiaccio?, VE – Forte Deriva? Data: Marzo II 1942 – Giorno 4 AM. Rotte del Convoglio: PQ-13 Reykjavik – Murmansk; QP-9 Murmansk - Reykjavik Settori Aerei: Alleato – Islanda 1, Sovietico 1. Asse: Mare del Nord 1, Trondheim 1, Barents 2. Forze dell’Alleato Pattuglia Bianca: 2 x CA (Berwick, London in 0305) Reykjavik: 1 x ES, 1 x MO, 18 x MV; 1 x TB (classe Hunt), 1 x AO (Oligarch) Akureyri o Reykjavik 1 x P39D [33° PS], 1 x P-40C [33° PS] Seiðisfjördur: 1 x CL (Trinidad), 2 x DD (classe A-I) Leuchars 1 x Mosquito PR [1 PRU] Leuchars, Dyce, Wick o Sumburgh 2 x Blenheim [Sqn 404] Leuchars, Wick o Sumburgh 2 x Beaufort [Sqn 42] Dyce o Sumburgh 2 x Beaufighter IC [Sq 235] Wick 2 x Beaufort [Sqn 86] Scapa Flow: 2 x BB (Duke of York, King George V), 1 x BC (Renown), 1 x CV (Victorious con 2 x Fulmar

[Sq 809], 3 x Albacore [1 x Sq 817, 2 x Sq 832]), 1 x CA (Kent), 2 x CL (Edinburgh, Nigeria), 13 x DD (6 x Classe A-I, 6 x Classe J-R, 1 x Classe L-M), 3 x TB (Classe Hunt II [inesperti])

Sumburgh 2 x Beaufighter IC [Sqn 235], 1 x Catalina [Sq 210] Entro 1 esagono dalla Norvegia meridionale: 4 x Sub (inglesi), 1 x Falso Murmansk 1 x CL (Kenya), 1 x DD (classe J-R), 1 x ES, 18 x MV; 2 x DD (Tipo 7), 1 x ES (1/6 MF); 5 x

Hurricane IIB [2 x 2 GSAP, 2 x 78 IAP, 1 x 145 IAP], 2 x I-153 [27 IAP], 2 x Pe-3 [95 IAP], 2 x P-40C [147 IAP], 1 x Pe-2 [2 GSAP], 2 x IL-4 [2 GSAP], 2 x SBbis [2 GSAP]

Forze dell’Asse Stavanger 1 x He-115C [1./KüFlGr 906] Esagono 1309 1 x Sub (tedesco) Trondheim 1 x BB (Tirpitz), 1 x CB (Admiral Scheer), 1 x CA (Prinz Eugen [Inop]), 3 x DD (Tipo 36A), 2 x

TB (tipo 35-36); 4x Bf109E/F [8, 9, 12./JG5], 1 x Ju87D [Ergs./StG5], 1 x Ju-88A-4 [7./KG30], 1 x Fw200C [2./KG40]

Bodø 2 x Bf109E/F [7./JG5] Bardufoss 2 x Ju-88A-4 [III/KG30] Tromsø: 1 x He-115C (1./FüFlGr 406] Banak: 3 x Ju-88A-4 [1 x Erp, 2 x I/KG30] Kirkenes 2 x Sub (tedeschi); 2 x Bf109E/F [4./JG5], 2 x Bf110D/G [6. (Z)/JG5] Fuori dal Raggio Aereo inglese 3 x Sub (tedeschi), 1 x Falso Entro 3 esagoni da Murmansk 4 x Sub (tedeschi), 1 x Falso CP: Gruppe Nord – 0. Severnyy Flot: 3. Falsi: Massimo 8 Alleati, 7 Asse. Rinforzi Alleati 1. 1 x DD (Classe J-R) a Murmansk 2. 2 x Beaufighter IC [Sq 236] a Leuchars o Sumburgh; 1 x Hampden [Sqn 489] a Wick 3. 1 x CL (Liverpool) a Scapa Flow Rinforzi dell’Asse 1. 1 x CA (Admiral Hipper), 1 x DD (Tipo 34-36) 2. 1 x Sub (tedesco) a Kirkenes, 1 x Sub (tedesco) nella Casella della Germania 3. 2 x Sub (tedeschi) a Bergen; 1 x Sub (tedesco) nella Casella della Germania Regole Speciali 1. CS della Prinz Eugen = 2 ed è Gravemente Danneggiata a meno che la Condizione Speciale dell’Asse sia “Rinfor-

zi”, nel qual caso è operazionale (CS = 4). Se la Condizione Speciale dell’Asse è “Fuga all’Atlantico”, aumentate i CP del Gruppe Nord di 1.

2. Prima dell’inizio, il giocatore dell’Asse deve pescare un secondo segnalino di Condizione Speciale e tenerlo segreto. Se è P-U, la Scheer può uscire dal porto senza spendere Punti Comando. Se è V-Z, aumentate i CP del Gruppe Nord di 1.

3. I Branchi di Lupi sovietici non possono iniziare o muovere nell’esagono 0715. 4. il CL Kenya non può lasciare Murmansk prima del Giorno 3, e deve entrare in un porto inglese per il termine della

partita per ottenere +2 VP. Assegnate –2 VP se viene affondato lungo il percorso. VP storici: +4,5.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 36 -

IV. Tornando a Casa Tipo: Trasferimento Condizioni: Turni AM – Giorno, Turni PM – Giorno. Condizioni del Ghiaccio: I & II– Pack Solido – IIIW – Forte Deriva? - IIIE - Pack Solido?, IVW – Deriva Leggera?, IVE – Forte Deriva? – VW - No Ghiaccio, VE - No Ghiaccio? Data: Marzo I 1942 – Giorno 1 AM. Rotte del Convoglio: - Settori Aerei: Alleato – Islanda 1, Sovietico 1. Asse: Mare del Nord 1, Trondheim 1, Barents 2. Forze dell’Alleato Pattuglia Bianca: 2 x CA (Wichita in 0305, Tuscaloosa a Reykjavik) Reykjavik: 1 x BB (Washington), 4 x DD (USA), 1 x CA (Norfolk) Akureyri o Reykjavik 2 x P39D [33° FS] Seiðisfjördur: 1 x CA (Kent), 1 x CL (Liverpool), 2 x DD (1 x classe A-I, 1 x classe J-R) Skàlafjørður in gioco Leuchars 4 x Hampden [Sqn 144, 455], 1 x Mosquito PR [1 PRU] Leuchars, Dyce, Wick o Sumburgh 2 x Blenheim [Sqn 404] Leuchars, Wick o Sumburgh 2 x Beaufort [Sqn 42] Wick 2 x Beaufort [Sqn 86] Scapa Flow: 1 x BB (Duke of York), 1 x CV (Victorious con 2 x Fulmar [Sq 809], 3 x Albacore [1 x Sq 817, 2

x Sq 832]), 1 x CA (London), 5 x DD (3 x Classe A-I, 1 x Classe J-R, 1 x Classe L-M), 4 x TB (Classe Hunt II)

Sumburgh 4 x Beaufighter IC [Sqn 235, 248], 1 x Catalina [Sq 210] Lerwick 2 x Sub (inglesi) Murmansk 1 x CL (Trinidad), 4 x DD (2 x classe A-I, 1 x classe J-R, 1 x Classe M-R [inesperto]); 2 x DD

(Tipo 7), 1 x TB (Tipo IV-V), 1 x ES (1/6 MF), 4 x Hurricane IIB [2 GSAP, 78 IAP], 2 x I-153 [27 IAP], 1 x Pe-3 [95 IAP], 2 x IL-4 [2 GSAP], 1 x SBbis [2 GSAP]

Forze dell’Asse Stavanger 1 x He-115C [1./KüFlGr 906] Esagono 1309 1 x Sub (tedesco) Trondheim 1 x BB (Tirpitz), 2 x CA (Prinz Eugen, Admiral Hipper), 4 x DD (2 x Tipo 34-36 [1 Inop], 2 x Ti-

po 36A), 2 x TB (tipo 35-37); 1 x Sub (tedesco); 1x Bf109E/F [10./JG5], 1 x Ju87D [Ergs./StG5], 1 x Ju-88A-4 [7./KG30], 1 x Fw200C [2./KG40]

Narvik 1 x CB (Admiral Scheer), 1 x TB (Tipo 35-37) Bardufoss 2 x He111H-6 LT [3./KG26], 2 x Ju-88A-4 [III/KG30] Tromsø: 1 x He-115C (1./FüFlGr 406] Banak: 7 x Ju-88A-4 [1 x Erp, 3 x I, 3 x II/KG30] Kirkenes 4 x Bf109E/F [7., 8., 9./JG5], 2 x Bf110D/G [10. (Z)/JG5] Entro 2 esagoni da Bear Is. 1 x Sub (tedesco), 1 x Falso Entro 4 esagoni da Murmansk 2 x Sub (tedeschi), 1 x Falso CP: Gruppe Nord – 0. Severnyy Flot: 1. Falsi: Massimo 9 Alleati, 6 Asse. Rinforzi Alleati 1. 2 x DD (USA) a Scapa Flow 2. 1 x P-40E, 2 x P-400 [19 GIAP] a Murmansk 3. 1 x CL (Kenya) a Clyde; 2 x Hampden [Sqn 489] a Wick; 1 x Beaufighter IC [Sqn 236] a Leuchars o Sumburgh Rinforzi dell’Asse 1. 1 x CB (Lützov), 4 x DD (2 x Tipo 34-36, 2 x Tipo 36A) 2. 1 x Sub (tedesco) a Bergen, 2 x Sub (tedeschi) a Narvik 3. 4 x Bf109E/F [4, 6/JG5] a Kirkenes Regole Speciali 1. Trattate la Condizione Speciale “Operazione WUNDERLAND” come “Nessuna”. Se la Condizione Speciale

dell’Asse è “Fuga all’Atlantico”, aumentate i CP del Gruppe Nord di 1. 2. Prima dell’inizio, il giocatore dell’Asse deve pescare un secondo segnalino di Condizione Speciale e tenerlo segreto.

Se è P-U, la Scheer può uscire dal porto senza spendere Punti Comando. Se è V-Z, aumentate i CP del Gruppe Nord di 1.

3. I Branchi di Lupi sovietici non possono iniziare o muovere nell’esagono 0715. 4. CS della Trinidad = 1. CS della Prinz Eugen = 2. Entrambi possono schierarsi senza attivarsi/spendere CP.

L’Operazione termina quando il Trinidad arriva a Reykjavik o viene affondato, e il Eugen ed uno ciascuno dei DD Ti-po 34-36 e 36° da Trondheim arrivano a Kiel o sono affondati. Ottenete ½ VP da affondate (arrotondate per ecces-so) se non sono arrivate per la fine del Giorno 7 PM.

VP storici: -9.

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V. PQ-16 Tipo: Convoglio (PQ-16, QP-12) Condizioni: Turni AM – Giorno, Turni PM – Giorno. Condizioni del Ghiaccio: I & IIE– Pack Solido – IIW – Ghiaccio Sottile? - IIIW – Forte Deriva?, IIIE– Pack Sottile?, IV - No Ghiaccio?, VE - No Ghiaccio Data: Marzo II 1942 – Giorno 4 PM. Rotte del Convoglio: PQ-16 Reykjavik – Murmansk (6 x MV devono andare ad Arkhangelsk); QP-12 Murmansk - Re-ykjavik Settori Aerei: Alleato – Islanda 1, Sovietico 1. Asse: Mare del Nord 1, Trondheim 1, Barents 2. Forze dell’Alleato Pattuglia Bianca: 2 x CA (Tuscaloosa in 0305, Cumberland a Reykjavik) Reykjavik: 2 x BB (Duke of York, Washington), 1 x CV (Victorious con 2 x Fulmar [Sq 809], 3 x Albacore

[1 x Sq 817, 2 x Sq 832]), 2 x CA (London, Wichita), 9 x DD (5 x Classe A-I, 4 x USA), 4 x TB (Classe Hunt II); 2 x CA (Kent, Norfolk), 1 x CL (Liverpool), 1 x ES, 1 x MC, 34 x MV

Akureyri o Reykjavik 2 x P39D [33° FS] Seiðisfjördur: 1 x CL (Nigeria), 3 x DD (2 x Classe J-R, 1 x Classe L-M); 4x DD (2x Classe A-I, 1 x Classe J-

R, 1 x Classe L-M), 1 x TB (DD vecchi); 1 x AA (Alynbank), 1 x ES, 2 x Sub (inglesi); 1 x TB (Classe Hunt II), 1 x AO (Black Ranger)

Skàlafjørður in gioco Leuchars 4 x Hampden [Sqn 144, 455], 1 x Mosquito PR [1 PRU] Leuchars, Dyce, Wick o Sumburgh 2 x Blenheim [Sqn 404] Leuchars, Wick o Sumburgh 2 x Beaufort [Sqn 42] Wick 2 x Beaufort [Sqn 86] Scapa Flow: 1 x CL (Kenya); 1 x BC (Renown), ); 3 x DD (1 x Classe A-I, 1 x Classe J-R, 1 x Classe L-M) Sumburgh 4 x Beaufighter IC [Sqn 235, 248], 1 x Catalina [Sq 210] Lerwick 1 x Sub (inglese) Entro 2 esagoni da Bear Is. 4 x Sub (inglesi), 1 x Falso Area di Pattuglia Sub sovietici 3 x Sub (sovietici) Murmansk 2 x DD (Tipo 7), 1 x TB (Tipo IV/V), 1 x ES (1/6 MF); 3 x DD (classe A-I); 1 x TB (Classe Hunt

II), 2 x ES, 1 x AA (Ulster Queen), 1 x MC, 15 x MV, 2 x Hurricane IIB [2 GSAP], 2 x I-153 [27 IAP], 1 x P40C [20 GIAP], 2 x P-40E [19, 20 GIAP], 2 x P-400 [19 GIAP], 1 x Pe-3 [95 IAP], 2 x IL-4 [2 GSAP], 1 x SBbis [2 GSAP]

Arkhangelsk 1 x Hurricane IIB [104 IAD], 1 x P-40C [104 IAD] Forze dell’Asse Kiel 1 x Sub (tedesco) Aalborg 2 x Bf109E/F [7./JG1] Stavanger 1 x He-115C [1./KüFlGr 906] Trondheim 1 x BB (Tirpitz), 1 x CA (Admiral Hipper), 1 x CB (Lützov), 6 x DD (3 x Tipo 34-36, 3 x Tipo

36A), 1 x TB (Tipo 35-37), 1 x Sub (tedesco); 1x Bf109E/F [10./JG5], 1 x Ju87D [Ergs./StG5], 1 x Ju-88A-4 [7./KG30], 1 x Fw200C [2./KG40]

Narvik 1 x CB (Admiral Scheer) Bardufoss 3 x He111H-6 LT [2., 3./KG26], 2 x Ju-88A-4 [III/KG30] Tromsø: 1 x He-115C [1./FüFlGr 406] Banak: 7 x Ju-88A-4 [1 x Erp, 3 x I, 3 x II/KG30] Kirkenes 8 x Bf109E/F [4., 6., 7., 8., 9./JG5], 2 x Bf110D/G [10. (Z)/JG5] Entro 2 esagoni da Jan Mayen 1 x Sub (tedesco), 1 x Falso Entro 4 esagoni da Murmansk 4 x Sub (tedeschi), 1 x Falso CP: Gruppe Nord – 1. Severnyy Flot: 2 Falsi: Massimo 9 Alleati, 7 Asse. Rinforzi Alleati 1. 2 x Hampden [Sqn 489] a Wick; 1 x Beaufighter IC [Sqn 236] a Leuchars o Sumburgh Rinforzi dell’Asse 1. 1 x Sub (tedesco) a Narvik 2. Nessuno 3. Aumentate i CP del Gruppe Nord di 1. Regole Speciali 1. Prima dell’inizio, il giocatore dell’Asse deve pescare un secondo segnalino di Condizione Speciale e tenerlo segreto.

Se è A-T, il giocatore dell’Asse non può spendere un CP per schierare la Tirpitz. Se U-Z, aumentate i CP del Grup-pe Nord di 2.

2. I Branchi di Lupi sovietici non possono iniziare o muovere nell’esagono 0715. 3. Quando un Convoglio esce da Reykjavik, aumentate la sua ID di 1. VP storici: +11.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 38 -

VI. PQ-17 Tipo: Convoglio (PQ-17, QP-13) Condizioni: Turni AM – Giorno, Turni PM – Giorno. Condizioni del Ghiaccio: I – Pack Solido? – II - Forte Deriva?, IIIE– No Ghiaccio? – III & IV No Ghiaccio Data: Luglio I 1942 – Giorno 5 AM. Rotte del Convoglio: PQ-17 Reykjavik – Arkhangelsk; QP-13 Arkhangelsk/Murmansk - Reykjavik Settori Aerei: Alleato – Islanda 1, Sovietico 1. Asse: Mare del Nord 1, Trondheim 1, Barents 3. Forze dell’Alleato Pattuglia Bianca: 1 x BC (Renown), 1 x CA (Kent) a Reykjavik Reykjavik: 3 x DD (2 x Classe A-I, 1 x Classe J-R), 3 x TB (2 x Classe Hunt II, 1 x DD vecchio), 3 x ES, 2

x Sub (inglesi), 2 x AA (Palomares, Pozarica), 1 x AO (Gray Ranger), 1 x MC, 34 x MV; 1 x TB (vecchio DD), 1 x AO (Aldersdale*)

Akureyri o Reykjavik 2 x P39D [33° FS] Seiðisfjördur: 1 x CL (Nigeria), 3 x DD (2 x Classe J-R, 1 x Classe L-M); 4x DD (2x Classe A-I, 1 x Classe J-

R, 1 x Classe L-M), 1 x TB (DD vecchi); 1 x AA (Alynbank), 1 x ES, 2 x Sub (inglesi); 1 x TB (Classe Hunt II), 1 x AO (Black Ranger)

Skàlafjørður 4 x CA (London, Norfolk, Tuscaloosa, Wichita), 3 x DD (1 x Classe J-R, 2 x USA), 2 x TB (Classe Hunt II)

Leuchars 4 x Hampden [Sqn 144, 455], 1 x Mosquito PR [1 PRU] Leuchars, Dyce, Wick o Sumburgh 2 x Blenheim [Sqn 404] Wick 2 x Beaufort [Sqn 86] Scapa Flow 2 x BB (Duke of York, Washington), 1 x CV (Victorious con 2 x Fulmar [Sq 809], 3 x Albacore

[1 x Sq 817, 2 x Sq 832]), 1 x CA (Cumberland), 2 x CL (Manchester [Inesperto], Nigeria), 9 x DD (2 x Classe A-I, 3 x Classe J-R [1 Inesperto], 2 x Classe L-M, 2 x USA), 1 x TB (Classe Hunt II)

Sumburgh 1 x Beaufighter IC [Sqn 235], x Beaufighter VC [Sq 248], 1 x Catalina [Sq 210] Entro 2 esagoni da Bear Is. 8 x Sub (inglesi), 2 x Falsi Area di Pattuglia Sub sovietici 6 x Sub (sovietici) Murmansk 2 x DD (Tipo 7), 1 x ES (1/6 MF); 2 x DD (classe A-I); 1 x TB (vecchio DD), 1 x ES, 1 x Sub

(inglese), 23 x MV, 1 x Hurricane IIB [2 GSAP], 1 x I-153 [27 IAP], 2 x P-40E [2 >GSAP, 20 GIAP], 1 x P-400 [19 GIAP], 3 x IL-4 [1 x 2 GSAP, 2 x MTAP], 4 x Pe-2 [28, 29 BAP], 1 x SBbis [2 GSAP]

Arkhangelsk 1 x TB (Tipo IV/V); 2 x DD (classe A-I), 1 x ES, 1 x AA (Alynbank), 12 x MV; 1 x Hurricane IIB [104 IAD]

Forze dell’Asse Bergen 1 x Sub (tedesco) Aalborg 2 x Fw190A [7./JG1] Trondheim 1 x BB (Tirpitz), 1 x CA (Admiral Hipper), 4 x DD (Tipo 34-36), 1 x TB (Tipo 35-37), 1 x Sub

(tedesco); 2 x Bf109E/F [12./JG5], 1 x Ju87D [4./StG5], 1 x Ju-88A-4 [7./KG30], 1 x Fw200C [2./KG40]

Narvik 2 x CB (Admiral Scheer, Lützov), 6 x DD (1 x Tipo 34-36, 5 x 36A) Tromsø: 1 x He-115C [1./FüFlGr 406] Alta 1 x He-115C [1./KüFlGr 906] Bardufoss 3 x He111H-6 LT [1., 3./KG26], 3 x Ju-88A-4 [III/KG30] Banak: 1 x He111H-6 LT [2./KG26], 8 x Ju-88A-4 [2 x Erp, 3 x I, 3 x II/KG30] Kirkenes 7 x Bf109E/F [4., 6., 7., 8., 9./JG5], 2 x Bf110D/G [13 (Z)/JG5] Entro 3 esagoni da Jan Mayen 9 x Sub (tedeschi), 2 x Falsi CP: Gruppe Nord – 3. Severnyy Flot: 3 Falsi: Massimo 9 Alleati, 6 Asse. Rinforzi Alleati 1. 2 x Hampden [Sqn 489] a Wick; 1 x Beaufighter IC [Sqn 236] a Leuchars o Sumburgh 2. 1 x CL (Kenya) a Scapa Flow; 2 x P-38F [27° FS] a Reykjavik 3. 1 x BB (King George V) a Scapa Flow Rinforzi dell’Asse 1. Nessuno 2. 1 x Sub (tedesco) a Kiel Regole Speciali 1. la BC Renown è la seconda nave per la Pattuglia Bianca. 2. Non contate il 122 IAD come Intercettore a Murmansk in questa Operazione. 3. Quando un Convoglio esce da Reykjavik, aumentate la sua ID a 2. 4. Il Sq 210 può atterrare a Sumburgh o Murmansk quando torna alla base. VP storici: -43,5.

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VII. PQ-18 Tipo: Convoglio (PQ-18, QP-14) Condizioni: Turni AM – Giorno, Turni PM – Notte. Condizioni del Ghiaccio: I – Deriva Leggera? II - No Ghiaccio? III, IV & V No Ghiaccio Data: Settembre I 1942 – Giorno 2 PM. Rotte del Convoglio: PQ-18 Reykjavik – Arkhangelsk; QP-14 Arkhangelsk – Loch Ewe Settori Aerei: Alleato – Islanda 1, Sovietico 1. Asse: Mare del Nord 1, Trondheim 1, Barents 3. Forze dell’Alleato Reykjavik: 2 x DD (Classe A-I), 2 x TB (DD vecchio), 3 x ES, 2 x AA (Alynbank, Ulster Queen), 2 x AO

(Black Ranger, Gray Ranger*), 1 x MC, 39 x MV, 3 x CA (London, Norfolk, Suffolk), 1 x DD (Classe A-I)

Akureyri o Reykjavik 2 x P-38F [50° FS US], P-39D [33° FS] Seiðisfjördur: 1 x CVE (Avenger con 2 x Sea Hurricane [Sq 802]), 2 x TB (Classe Hunt II) ; 1 x CLAA

(Scylla), 8 x DD (4 x classe A-I, 4 x L-M [2 inesperto]); 2 x Sub (inglese) Clyde 1 x BC (Renown), 1 x CA (Cumberland), 1 x CL (Sheffield), 1 x DD (calsse A-I) Leuchars 1 x Mosquito PR [1 PRU] Dyce 3 x Beaufighgter VIC [2 x Sq 248, 1 x Sq 254] Wick 4 x Hampden [Sq 415, 489] Scapa Flow 3 x BB (Duke of York, King George V, Anson), 1 x CL (Jamaica), 3 x DD (Classe A-I), 2 x TB

(1 x Vecchio DD, 1 x Classe Hunt II); 7 x DD (Classe J-R), 1 x TB (Classe OP [Inesperto]) Lerwick 2 x Sub (inglese) Sumburgh 1 x Catalina [Sq 210] Bell Sound 3 x TB (1 x Vecchio DD, 2 x Classe Hunt II [1 Inesperto]), 2 x AO (Blue Ranger, Oligarch) In qualsiasi esagono costiero della Norvegia 4 x Sub (inglese), 1 x Falso Area di Pattuglia Sub sovietici 6 x Sub (sovietici) Murmansk 2 x DD (Tipo 7), 1 x ES (1/6 MF); 1 x Spitfire PR.IV [1 PRU], 4 x Hampden [Sq 144, 455]; 4 x

LaGG-3 (78, 255 IAP), 4 x P-40E (1 x 2GSAP, 1 x 19 GIAP, 2 x 20 GIAP), 2 x Yak-1 (20 IAP), 3 x Pe-2 [28, 29 BAP], 4 x IL4 [2 GSAP, 35 MTAP]

Arkhangelsk 2 x TB (Tipo IV/V); 2 x TB (Classe Hunt II), 3 x ES, 2 x AA (Palomares, Pozarica), 15 x MV; 1 x Hurricane IIB [104 IAD]

Forze dell’Asse Bergen 1 x Sub (tedesco) Aalborg 2 x Fw190A [7./JG1], 2 x Ju-88A-4 [IV/KG30] Lista 1 x Fw190A [2./JG5] Bodø 2 x Bf109E/F [12./JG5] Trondheim 1 x BB (Tirpitz), 3 x DD (2 x Tipo 34-36 [1 Inop], 1 x Tipo 36° [Inop]), 1 x TB (Tipo 35-37); 2 x

Bf109E/F [10./JG5], 1 x Fw190A [10./JG5], 1 x Ju87D [4./StG5], 1 x Ju-88A-4 [7./KG30], 1 x Fw200C [2./KG40]

Narvik 1 x CA (Admiral Hipper), 1 x CB (Admiral Scheer), 1 x CL (Koln), 5 x DD (1 x Tipo 34-36, 4 x 36A); 1 x Sub (tedesco)

Tromsø: 1 x He-115C [1./FüFlGr 406] Alta 1 x He-115C [1./KüFlGr 906] Banak 3 x Ju-88A LT [III/KG26], 4 x Ju-88A-4 [I/KG30] Kirkenes 6 x Bf109E/F [4., 6., 7., 8., 9./JG5], 2 x Bf110D/G [13 (Z)/JG5] Entro 1 esagono da Jan Mayen 3 x Sub (tedeschi), 1 x Falso Entro 2 esagoni da Spitzbergen 2 x Sub (tedeschi), 1 x Falso Entro 2 esagoni da 0720 1 x Sub (tedesco), 1 x Falso Entro 1 esagono da 0122 1 x Sub (tedesco) Casella del Mare di Kara 2 x Sub (tedesco) CP: Gruppe Nord – 1. Severnyy Flot: 3 Falsi: Massimo 9 Alleati, 7 Asse. Rinforzi Alleati 1. 1 x Sub (inglese) a Lerwick; 2 x P-38F [337° FS – Inepserti], 2 x P-40K [33° FS] a Reykjavik 2. 1 x Sub (sovietico) a Murmansk; 1 x Beaufighter VIC [Sq 236] a Wick o Sumburgh 3. 1 x CV (Furious con 2 x Seafire Ib [Sq 807], 3 x Albacore [Sq 1 x 822, 2 x 823]) a Scapa Flow Rinforzi dell’Asse 1. 3 x Sub (tedeschi) a Narvik 2. 3 x Ju-88°-4 [II/KG30] a Banak o Kirkenes 3. 1 x Sub (tedesco) a Trondheim; 1 x Sub (tedesco) a Kiel 4. 1 x Sub (tedesco) a Bergen; 1 x Sub (tedesco) aTrondheim

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Regole Speciali 1. Prima dell’inizio, il giocatore dell’Asse deve pescare un secondo segnalino di Condizione Speciale e tenerlo segreto.

Se tale segnalino è A-T, il giocatore dell’Asse non può spendere CP per schierare la Tirpitz. Se è U-Z, aumentate i CP del Gruppe Nord di 2.

2. Ignorate la regola della Pattuglia Bianca [5.1.9]. Il Convoglio PQ-18 deve lasciare Reykjavik il Giorno 1. 3. La Avenger non genera Raggio Aereo nei turni di Notte (eccezione a 6.4.1). 4. I Branchi di Lupi che iniziano in/adiacenti a 0122 e nella casella del Mare di Kara hanno consumato i loro siluri. 5. In qualsiasi Segmento di Movimento Aereo Alleato seguente l’uscita del PQ-18 dal Raggio Aereo inglese, lo Squa-

drone 210 può spostarsi da Sumburgh a qualsiasi aeroporto sovietico invece di muovere. Se lo fa, ponete 1 x Hu-dson [Sq 48] a Sumburgh.

6. Ua volta per l’intera operazione, tutte le unità del KG26 possono attaccare lo stesso bersaglio con siluri in una singo-la ondata (eccezione a 7.2.4).

VP storici: +3

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VIII. JW-51B Tipo: Convoglio (JW-51B, RA-51) Condizioni: Turni AM – Notte, Turni PM – Notte. Condizioni del Ghiaccio: I, II & III – Pack Solido, IV – Ghiaccio Sottile? V - No Ghiaccio Data: Dicembre II 1942 – Giorno 3 AM. Rotte del Convoglio: JW-51B Loch Ewe – Murmansk (5 x MV ad Arkhangelsk); RA-51 Murmansk – Loch Ewe Settori Aerei: Alleato – Islanda 1; Asse: Mare del Nord 1, Trondheim 1, Barents 3. Forze dell’Alleato Pattuglia Bianca: 1 x CA (Norfolk) a Reykjavik Reykjavik: 1 x BB (Anson), 1 x CA (Cumberland), 3 x DD (Classe A-I) Seiðisfjördur: 2 x DD (classe J-R), 4 x TB (1 x DD Vecchio, 3 x Classe O-P [1 Inesperto]) Loch Ewe 3 x TB (Classe Hunt II); 1 x ES, 15 x MV Leuchars 4 x Hampden [Sq 144, 455] Wick 2 x Hampden [Sq 489] Scapa Flow 2 x CA (Berwick, Kent); 2 x BB (King George V, Howe), 1 x CL (Bermuda), 5 x DD (1 x Classe

A-I, 3 x Classe J-R [2 Inesperti], 1 x Classe L-M), 1 x TB (Vecchio DD) Sumburgh 2 x Beaufighter VIC [Sq 236], 1 x Catalina [Sq 210] Entro 2 esagoni da Bear Is. 9 x Sub (inglesi), 2 x Falsi Area di Pattuglia Sub sovietici 4 x Sub (sovietici) Murmansk 2 x CL (Jamaica, Sheffield), 1 x DD (Classe L-M), 1 x TB (Classe O-P); 5 x DD (Classe A-I), 1

x TB (DD Vecchio), 1 x ES, 1 x AO (Oligarch), 13 x MV; 1 x DD (Tipo 7), 1 x TB (Tipo IV/V), 1 x ES (1/6 MF), 2 x Pe-2 [28, 29 BAP], 2 x IL4 [35 MTAP]

Forze dell’Asse Aalborg 2 x Ju-88A-4 [IV/KG30] Trondheim 1 x BB (Tirpitz [Inop]), 1 x DD (Tipo 34-36 [Inop]); 1 x He177A-1 [1./KG40], 1 x Fw200C

[2./KG40] Narvik 1 x CL (Nurnberg), 1 x DD (Tipo 36° [Inop]); 1 x Sub (tedesco) Tromsø: 2 x He-115C [1./FüFlGr 406] Alta 1 x CA (Admiral Hipper), 1 x CB (Lutzov), 1 x CL (Koln), 6 x DD (3 x Tipo 34-36, 3 x Tipo 36A); 1 x He-115C [1./FüFlGr 906] Entro 2 esagoni da Bear Is. 3 x Sub (tedeschi), 1 x Falso CP: Gruppe Nord – 1. Severnyy Flot: 3 Falsi: Massimo 9 Alleati, 6 Asse. Rinforzi Alleati 1. 2 x Beaufighter VIC [Sq 254] a Wick, Hatston o Sumburgh Rinforzi dell’Asse 1. 1 x Sub (tedesco) a Bergen; 1 x Sub (tedesco) a Narvik 2. 1 x Sub (tedesco) a Kiel; 1 x Sub (tedesco) a Narvik 3. Il DD Tipo 36° a Narvik è operazionale Regole Speciali --- VP storici: +17

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IX. JW-55B Tipo: Convoglio (JW-55B, RA-55A) Condizioni: Turni AM – Notte, Turni PM – Notte. Condizioni del Ghiaccio: I & II – Pack Solido, IIIW Pack Solido?; IIIE – Ghiaccio Sottile?; IVW - Ghiaccio Sottile?; IVE – Deriva Pesante?; V - No Ghiaccio? Data: Dicembre II 1943 – Giorno 3 AM. Rotte del Convoglio: JW-55B Loch Ewe – Murmansk (9 x MV ad Arkhangelsk); RA-55A Murmansk – Loch Ewe Settori Aerei: Alleato – Islanda 1; Asse: Mare del Nord 1, Trondheim 1, Barents 3. Forze dell’Alleato Reykjavik: 1 x Hampden [1407 Flt] Akureyri 1 x BB (Duke of York), 1 x CL (Jamaica), 4 x DD (Classe S-Z) Skàlafjørður 7 x DD (1 x Classe A-I, 5 x Classe J-R, 1 x Classe S-Z), 1 x TB (Classe O-P) Loch Ewe 2 x ES, 1 x MO, 18 x MV Leuchars 2 x Beaufighter TF.X [Sq 489], 1 x Mosquito VI [Sq 333] Wick 1 x Beaufighter VIC [Sq 144], 2 x Beaufighter TF.X [Sq 144] Wick o Sumburgh 2 x Beaufighter TF.X [Sq 404] Scapa Flow 2 x CA (Berwick, Kent), 3 x DD (1 x Classe A-I, 2 x S-Z), 1 x TB (Classe Hunt II) Sumburgh 1 x Catalina [Sq 210] Entro 1 esagono dalla Norvegia meridionale 3 x Sub (inglesi), 1 x Falso Entro 3 esagoni da Bear Is. 3 x Sub (inglesi), 1 x Falso Area di Pattuglia Sub sovietici 4 x Sub (sovietici) Murmansk 1 x CA (Norfolk), 2 x CL (Belfast, Sheffield), 7 x DD (2 x Classe J-R, 4 x Classe L-M, 1 x Clas-

se S-Z [Inesperto]), 1 x TB (Classe O-P); 2 x DD (Tipo 7), 1 x TB (Tipo IV/V), 1 x ES (1/6 MF), 3 x Sub (sovietici); 1 x TB (DD Vecchio), 2 x ES, 1 x MO, 21 x MV; 2 x IL4 [35 MTAP]

Forze dell’Asse Aalborg 2 x Ju-88A-4 [IV/KG30] Oslo 1 x DD (Tipo 34-36) Trondheim 1 x Sub (tedesco), 1 x Fw200C [2./KG40] Tromsø: 2 x He-115C [1./FüFlGr 406] Alta 1 x BC (Scharnost*), 5 x DD (Tipo 36A) Entro 4 esagoni da Bear Is. 7 x Sub (tedeschi), 1 x Falso CP: Gruppe Nord – 1. Severnyy Flot: 3 Falsi: Massimo 9 Alleati, 5 Asse. Rinforzi Alleati 1. 2 x Beaufighter TF.X [Sq 254] a Wick, Hatston o Sumburgh 2. 1 x BB (King George V), 1 x TB (Classe O-P) a Scapa Flow Rinforzi dell’Asse 1. 1 x Sub (tedesco) a Narvik 2. 2 x Sub (tedeschi) a Bergen Regole Speciali 1. Trattate la Condizione Speciale “Operazione WUNDERLAND” ed “Operazione SIZILIEN” come “Nessuna”. Se la

Condizione Speciale dell’Alleato è “Rinforzi”, è disponbile la King George V a Scapa Flow. 2. La Duke of York ha un valore AA di 4 invece che 3 a 3 CS. 3. L’unità Ju88 ad Aalborg può volare durante i turni AM. 4. Le navi che iniziano ad Akureyri non possono uscire dal porto prima del Giorno 4. VP storici: +51

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I Giochi dei Grandi – Verona - 43 -

X. SCENARIO CASUALE DEL 1942 Tipo: Convoglio Condizioni: Determinate con accordo dei giocatori o casualmente. Tirate in questo caso un dado per determinare la da-ta e le condizioni. Data Turni AM Turni PM Condizioni del Ghiaccio

0 Marzo I Giorno Notte I, II, III – Pack Solido; IVW – Pack Sottile?, IVE – Pack Solido?, VW - No Ghiaccio?, VE – Deriva Leggera?

1 Aprile I Giorno Notte I, II, IIIE – Pack Solido; IIIW – Pack Solido?, IV – Pack Sottile?, V - No Ghiaccio?

2 Maggio I Giorno Giorno I, II – Pack Solido; IIIW – Forte Deriva?, IIIE – Pack Solido?; IVW – Deriva Leggera?, IVE – Forte Deriva?; VW – No Ghiaccio, VE – No Ghiaccio?

3 Giugno I Giorno Giorno I, II – Pack Solido; IIW, IIIE – Pack Sottile?, IIIW, IVE – Forte Deriva?; IVW – Deriva Leggera?, V – No Ghiaccio?

4 Luglio I Giorno Giorno I – Pack Solido?; II – Forte Deriva??; III – No Ghiaccio?, IV, V – No Ghiac-cio

5 Agosto I Giorno Giorno IW – Forte Deriva; IE – Pack Solido?; IIW – No Ghiaccio?; IIE – Deriva Leggera?; III, IV, V – No Ghiaccio

6 Settembre I Giorno Notte I – Deriva Leggera?; II – No Ghiaccio?; III, IV & V – No Ghiaccio

7 Ottobre I Giorno Notte I – Pack Sottile?; II – Deriva Leggera?; III – No Ghiaccio?; IV, V – No Ghiaccio

8 Novembre I Giorno Notte I – Pack Solido; II – Pack Sottile?; III – Deriva Leggera?; IV – No Ghiac-cio?; V – No Ghiaccio

9 Dicembre I Notte Notte I, II – Pack Solido; IIIW – Pack Solido?; IIIE – Pack Sottile?; IV – Forte De-riva?; V – No Ghiaccio?

Settori Aerei: Alleato – Islanda 1, Sovietico 1; Asse: Mare del Nord 1, Trondheim 1, Barents 3. Forze dell’Alleato A Reykjavik o Seiðisfjördur (non più di 1 Nave Principale in Islanda) o Scapa Flow: 2 x BB (Duke of York + [King George V o in mag-ago Washington]) 1 x CV (Victorious con 2 x Fulmar [Sq 809], 3 x Albacore [1 x Sq 817, 2 x Sq 832]) oppure [a-

go-ott] CVE (Avenger con 2 x Sea Hurricane [Sq 802]) 5 x CA o CL (scegliete casualmente; Tuscaloosa e Wichita disponibili mag-ago) 10 x DD (6 x Classe A-I, 3 x J-R, 1 x L-M) + [4 x US (solo mag-ago)] 4 x TB (Classe Hunt II) + [1 x DD vecchio (solo apr-dic)] 1 x AO (scegliete a caso) + [1 x MC (solo mag-nov)] + [1 x AA (solo mag-ott – scegliete ca-

sualmente)] Nota: alcuni DD o TB possono iniziare in Russia (vedere sotto) Leuchars 1 x Mosquito PR I Sumburgh 1 x Catalina In qualsiasi aeroporto inglese 2 x Beaufighter (IC o [lug-dic] VI) + 8 x MB (scegliete a caso); non più di 4 CS per

base. Entro 2 esagoni dalla costa Norvegese 5 x Sub (inglesi) + 1 x Falso A Murmansk o Arkhangelsk 2 x DD (Tipo 7) + 1 x TB (Tipo Iv-V) + 1 x ES (1/6 MF) + [1 x DD o TB dalle forze in-

glesi per ogni 5 MV presenti + 1qualsiasi AX] da sopra; 4 x F sovietici (scelti a caso) + 2 x IL-4

Nell’Area di Pattuglia sottomarini sovietici 4 x Sub (sovietici) Forze dell’Asse Trondheim o Narvik 1 x BB (Tirpitz), 4 x DD (3 x Tipo 34-36, 1 x Tipo 36A), 1 x TB (Tipo 35-37) Trondheim 1 x Fw200C + [1 x Ju88A-4 (mar-ott)] A Kirkenes e Narvik 4 x Sub (tedeschi) [2 per porto] A Kirkenes 2 x Bf109E/F + 2 x Bf110D/F In qualsiasi aeroporto/porto in Norvegia 2 x He115C + [5 x Ju88A-4 (mar-ott)] Entro 2 esagoni da Bear Is. 4 x Sub (tedeschi), 1 x Falso Lo stesso tiro di dado per le Condizioni determina le forze aggiuntive (scegliete gli incrociatori casualmente). Ponete le unità Alleate a Reykjavik, Seiðisfjördur o Scapa Flow, quelle dell’Asse a Trondheim o Narvik, o come indicato nella tabel-la che segue

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I Giochi dei Grandi – Verona - 44 -

Data CA/CL Alleato CA/CB Asse CL Asse Nota 0 Mar +0 0 0 1 Aprile I +0 1 0 2 Maggio I +1 1 0 3 Giugno I +1 2 0 4 Luglio I +2 2 0 1 5 Agosto I +2 1 0 2 6 Settembre I +2 1 1 2 7 Ottobre I +1 1 1 3 8 Novembre I +1 1 1 4 9 Dicembre I +1 1 1 3, 4, 5

Note 1. +2 DD Tipo 36A; +4 Sub tedeschi ed 1 Falso in mare fuori di Settori Aerei Alleati 2. +4 Sub tedeschi ed 1 Falso in mare fuori di Settori Aerei Alleati; +1 CP Severnyy Flot 3. +2 Sub tedeschi ed 1 Falso in mare fuori di Settori Aerei Alleati; +1 CP Severnyy Flot 4. +1 CP Severnyy Flot; il giocatore dell’Asse non riceve He111 o Ju88 5. +2 TB Classe O-P; +2 Sub inglesi ed 1 Falso entro 2 esagoni dalla costa norvegese

Ogni giocatore (prima l’Alleato) pesca un segnalino di Condizione Speciale per determinare le forze aggiuntive / ridotte disponibili (tenete il segnalino nascosto nella Scheda della Forza). Ponete le navi con le altre della stessa categoria (i sottomarini in mare). I numeri in soprascritta indicano l’ordine dei Rinforzi.

Alleato DD (Classi A-I / J-R / L-M)

TB (Classi H2 / Vecchi / O-P)

SUB (ingl/sov) ES+AX+MV+Altre

- (0 / 2 / 0) + (-1 / 0 / 2) + (-1 / 1) 1 ES + 1 X AA + 30 MV (Russia) A-C + (1 / 2 /1) + (0 / 2 / 3) + (2* / 0) 1 ES + 15 MV (carichi); 1 ES + 15 MV (Russia)

D-F + (0 / 4 / 0) - (4 [scegliere]) + (0 / 2) 1 ES + 20 MV (carichi); 1 ES + 15 MV (Russia); BC Renown

G-I + (2 / 3 / 0) + (0 / 0 / 0) - (1 / 0) 1 ES + 20 MV (carichi); 1 ES + 20 MV (Russia) J-K + (0 / 4 / 1) + (1 / 2 / 0) + (1* / 0) 1 ES + 25 MV (carichi); 1 ES + 15 MV (Russia) L-M + (2 / 2 / 1) + (2 / 2 / 0) + (1* / 0) 2 ES + 30 MV (carichi); 2 ES + 15 MV (Russia) N-O + (3 / 0 / 1) + (2 / 1 / 0) + (2 / -1) 3 ES + 35 MV (carichi); 2 ES + 15 MV (Russia)

P-R + (3 / 2 / 1) + (3 / 3 / 0) + (2 / 2) + 2 BR*

3 ES + 35 MV (carichi); 3 ES + 30 MV (Russia); +2 Hampden (rinforzi2)

S-U + (1 / 2 / 1) + (1 / 3 / 0) + (4 / 2) +2 BR*

3 ES + 1 AA + 1 AO + 35 MV (carichi) +2 Ham-pden (rinforzi2); 3 ES + 35 MV (Russia); +BB King George V (rinforzi3)

V-W + (2 / 2 / 3) + (3 / 5 / 1) + (1 / 3) +4 BR*

3 ES + 1 AA + 3 AO + 40 MV (carichi) +BB An-son 3 ES + 2 AA + 15 MV (Russia); +2 Beaufighter VI (rinforzi3)

X-Z + (3 / 2 / 2) + (3 / 4 / 1) + (5 / 2) 3 ES + 1 AA + 1 AO + 40 MV (carichi); 3 ES + 25 MV (Russia)

Spostarsi di 1 riga in alto in Novembre/dicembre * = porre con Convoglio carico, oppure Rinforzi1 a Lerwick

Asse DD (Tipo 34-36 / 36A)

TB (Tipo 35-37) SUB Aerei (Bf109E/F / Ju88A / He111 LT / Ju88 LT) + Varie

+ (0 / 1) -1 +4 + (3 / 0 / 0 / 0) + 1 DD Tipo 36A1 Tirpitz inoperativa A-C + (0 / 2) -1 +0 + (2 / 0 / 0 / 0); Tirpitz inoperativa D-F + (0 / 0) +0 +12 + (0 / 0 / 0 / 0); +1 CA o CB (casuale1) G-I + (0 / 2) +2 +2 + (0 / 0 / 2 / 0); +1 CA o CB (casuale1) + 1 DD Tipo 36A1 J-K + (0 / 1) +1 +2 + (3 / 3 / 2 / 0) L-M + (1 / 2) +1 +2 +11 + (3 / 3 / 0 / 0) + 2 He111 LT (rinforzi2) N-O + (0 / 2) +0 +2 + (6 / 4 / 3 / 0) P-R + (2 / 1) +0 +2 +21 + (5 / 5 / 3 / 0) + 3 Ju88 LT (rinforzi2) S-U + (2 / 2) +0 +2 + (5 / 6 / 4 / 3) V-W + (0 / 1) +0 +0 + (4 / 2 / 5 / 3) + 1 He115C + 3 Ju88A-4 (rinforzi1) X-Z + (1 / 1) +1 +3 + (3 / 4 / 4 / 2) + 1 CA o CB (a caso a Trondheim o Narvik)

Spostarsi di 1 riga in alto in Ottobre/Novembre/Dicembre Ponete i rinforzi navali nella Casella della Germania o a Kiel CP: Flotta Nazionale – 8. Gruppe Nord – 1. Severnyy Flot: 2 Falsi: Massimo 9 Alleati, 7 Asse. Rotte dei Convogli: Carichi – Reykjavik o (ott-dic) Loch Ewe – Russia Vuoti – Russia - Reykjavik o (sett-dic) Loch Ewe

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I Giochi dei Grandi – Verona - 45 -

Regole Speciali 1. Ogni giocatore pesca due segnalini di Condizioni Speciali, ne sceglie uno e ripone l’altro nel contenitore. Considera-

te “Attacco FAA” come “Nessuno” in agosto, settembre, ottobre e dicembre. 2. Piazzate le forze come determinato sopra (prima l’Asse). Effettuate una normale Operazione, inclusa la preparazio-

ne ed i turni amministrativi, eccetto che pescate per carburante tedesco aggiuntivo secondo 15.1 ed usate le regole sull’inizio variabile in 8.3.1.

3. I sottomarini sovietici non possono entrare nell’esagono 0715 prima di giugno.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 46 -

X. CAMPAGNA DEL 1942 Condizioni Quindicina Turni AM Turni PM Marzo I – Aprile I Giorno Notte Aprile II –Agosto I Giorno Giorno Agosto II – Novembre I Giorno Notte Novembre II – Gennaio I Notte Notte Condizioni del Ghiaccio: I, II & III – Pack Solido; IVW – Pack Sottile?, IVE – Pack Solido?; VW – No Ghiaccio?, VE – Deriva Leggera?. Per le Quindicine seguenti, vedere 10.4. Data: Marzo I 1942 – Gennaio I 1943 (o termina prima in un mese concordato dai giocatori). Rotte dei Convogli: Vedere 15.2.1. Settori Aerei: Alleato – Islanda 1, Sovietico 1; Asse: Mare del Nord 1, Trondheim 1, Barents 3. Forze Alleate Piazzatevi includendo le forze dello scenario II (PQ-12) aggiungendo: Scapa Flow: 1 x DD (Classe L-M), 1 x TB (Classe Hunt II [Inpesperto]) Murmansk: 2 x DD (Tipo 7) + 4 x MV a faccia in giù nella casella Vuoti + 11 x MV nella casella Scarico. Arkhangelsk: 2 x Hurricane IIb [104 IAD] + 10 x MV a faccia in su nella casella Vuoti. CP: Gruppe Nord – 1. Severnyy Flot: 2 Falsi: Massimo 9 Alleati, 7 Asse. Operazioni EV [15.8.3] Alleato 2 x DD (Classe A-I), 3 x TB (2 x DD Vecchi, 1 x Classe Hunt II), Ulster Queen (Reykjavik); Blue Ranger (Reykjavik o Scapa Flow), Avenger cn 2 x Sea Hurricane [Sq 802] (Scapa Flow), 1 x Sub (inglese – Lerwick), 1 x TB (Tipo IV-V - Ar-khangelsk o Murmansk), 1 x Sub (sovietico - Murmansk); 1 x Spitfire PR.IV [1 PRU] (Murmansk). Prima dell’operazione, si possono trasferire 4 x Hampden [Squadroni 144, 455] a Murmansk. Durante qualsiasi Segmento di Movimento Aereo Alleato dopo che il Convoglio carico esce dal Raggio Aereo inglese, si può spostare 1 x Catalina [Sq 210] in qualsiasi base aerea sovietica invece di muovere e porre 1 x Hudson [Sq 48] a Sumburgh. Asse Qualsiasi unità aerea rimossa per una Condizione Speciale Offensiva di Terra [12.6] può tornare come Evento Casuale Rinforzo. Trasferimento dopo l’operazione: tutte le forze Alleate elencate, più 2 x sub (sovietici); riponete gli Hampden a Leu-chars e il Sq 210 a Sumburgh. Le forze per le Operazioni con nome [15.7.2] sono quelle che seguono: Operazione Trasferimento Ritorna IRONCLAD 1 x DD (Classe L-M) - CALANDAR 2 x DD (Classe A-I); Renown Renown HARPOON 2 x CL (Liverpool, Kenya), 5 x DD (1 x Classe

A-I, 2 x J-R, 2 x L-M), 3 x TB (Classe Hunt II) 1 x CL (Kenya), 4 x DD (2 x Classe A-I*, 1 x J-R, 1 x L-M), 1 x TB (Classe Hunt II [* 1 DD A-I da CALENDAR]

PEDESTAL 1 x CV (Victorious), 3 x CL (Manchester, Ken-ya, Nigeria), 8 x DD (4 x Classe A-I, 4 x J-R), 2 x TB (Classe Hunt II)

8 x DD (4 x Classe A-I, 4 x J-R), 2 x TB (Classe Hunt II)

TORCH 1 x BB (Duke of York), 1 x BC (Renown), 2 x CA (Cumberland, Norfolk), 3 x CL (Sheffield, Bermuda, Jamaica), 1 x CLAA (Scylla), 11 x DD (1 x Classe A-I, 6 x J-R, 4 x L-M), 9 x TB (3 x DD Vecchi, 5 x Hunt II, 1 x O-P), 2 x AA (Palomares, Pozarica), 4 x ES, 5 x Sub (in-glesi)

A: 2 x CA (Cumberland, Norfolk) B: 1 x BB (Duke of York), 3 x CL (Sheffield, Bermuda, Jamaica), 3 x DD (1 x Classe A-I, 2 x J-R), 3 x TB (2 x DD Vecchio, 1 x O-P), 4 x Sub (in-glesi)

Regole Speciali:

1. I Branchi di Lupi sovietici non possono iniziare o muovere nell’esagono 0715 prima di Giugno I.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 47 -

2. La Prinz Eugen è operazionale a Torndheim se la Condizione Speciale dell’Asse per Marzo I è “Rinforzi”. Altri-menti, la Prinz Eugen è CS=2 ed è Gravemente Danneggiata. Rimuovete tale segnalino nella Fase dell’Ordine di Battaglia di Aprile II, dopodiché si può schierare nella Casella della Germania o a Kiel (solamente) senza atti-varsi/spendere CP.

3. Le limitazioni di Hitler sul movimento della Tirpitz [5.1.8] non sono in effetto fino a quando non viene attaccata da aerei di portaerei mentre si trova in mare.

4. Non si ottengono VP per 15.9.1 per MV ad Arkhangelsk sino a quando il Ghiaccio nel Settore III Est è Forte De-riva, Deriva Leggera o No Ghiaccio.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 48 -

XI. OPERAZIONE «EF» (scenario bonus) Tipo: Attacco Aereo Condizioni: Turni AM – Giorno, Turni PM – Giorno. Condizioni del Ghiaccio: IW – Forte Deriva?, IE – Pack Solido?, IIW – No Ghiaccio?, IIE – Deriva Leggera?, III – No Ghiaccio?m IV & V – No Ghiaccio Data: Agosto I 1941 – Giorno 3 AM. Rotte del Convoglio: - Settori Aerei: Alleato – Islanda 1; Asse: Mare del Nord 1, Trondheim 2, Barents 1. Forze dell’Alleato Pattuglia Bianca 1 x CA (Shropshire) a Reykjavik Skàlafjørður 2 x CV (Furious con 1 x Fulmar [Sq 800], 1 x Sea Hurricane [Sq 880], 1 x Albacore [Sq 817], 2

x Swordfish [Sq 812]; Victorious con 2 x Fulmar [Sq 809], 3 x Albacore [2 x Sq 827, 1 x 828]), 2 x CA (Devonshire, Suffolk), 5 x DD (Classe A-I); 2 x DD (Classe A-I), 1 x AO (Black Ran-ger); 1 x CM (Adventure), 1 x DD (Classe A-I), 1 x ES, 1 x AO (Oligarch).

Scapa Flow 1 x BB (King George V); 2 x CL (Aurora, Nigeria), 2 x DD (Classe J-R); 1 x Sub (inglese) Sumburgh 1 x Catalina [Sq 413] Esagono 0717 4 x Sub (sovietici) Murmansk 1 x DD (Tipo 7); 2 x I-153 [147 IAP], 2 x I-16 [145 IAP], 1 x SBbis [72 SAP] Forze dell’Asse Stavanger 3 x He111H-5 [I/KG26] Trondheim 1 x Sub (tedesco); 1 x Ju87B [Ergs/LG1] Tromsø: 1 x He-115C [1./FüFlGr 406] Banak 2 x Ju88A-4 [II/KG30] Kirkenes 1 x CM (Bremse), 5 x DD (Tipo 34-36 [1 Inop]), 4 x MV; 2 x Bf109E/F [14./JG77], 2 x

Bf110D/F [1.(Z)/JG77], 2 x Ju88A-4 [II/KG30] Entro 2 esagoni da Murmansk: 1 x Sub (tedesco), 1 x Falso CP: Gruppe Nord – 0. Severnyy Flot: 1 Falsi: Massimo 5 Alleati, 2 Asse. Rinforzi Alleati

1. 1 x Sub (inglese) a Scapa Flow 2. 2 x LaGG-3 [72 SAP] a Murmansk

Rinforzi dell’Asse

1. 1 x Sub (tedesco) a Kirkenes 2. 1 x Sub (tedesco) a Trondheim

Regole Speciali 1. La Condizione Speciale Alleata è “Attacco FAA” indipendentemente dal segnalino pescato. Il bersaglio primario è

Kirkenes (segnalini A-T) o Banak (segnalini U-Z). L’Alleato deve lanciare attacchi aerei contro il bersaglio primario e Kirkenes, Narvik, Tromsø o Banak prima del Giorno 10 altrimenti la partita risulta in vittoria tedesca. Trattate la Con-dizione Speciale “Fuga dall’Atlantico” come “Nessuna”.

2. Usate la pedina del Norfolk per rappresentare lo Shropshire. Non necessita alcuna altra nave per comporre la Pat-tuglia Bianca [5.1.9].

3. Non contate gli Hurricane come Intercettori a Murmansk in questa Operazione. 4. Eccetto 4 x DD (ed il sottomarino se la Condizione Speciale dell’Asse è “Rinforzi”), le navi tedesche che iniziano a

Kirkenes non possono muovere eccetto per soddisfare una Condizione Speciale. I Branchi di Lupi sovietici non pos-sono muovere.

5. Le navi di superficie sovietiche non possono combinarsi con un’altra TF Alleata. Una volta che tornano in porto, non possono uscirne.

6. Una TF di almeno 2 unità, includente almeno 1 incrociatore (“Forza K”) deve muovere a Bartensburg e Bear Island. Ottenete +1 VP la prima volta che la Forza K spende 1 MP per entrare in ognuno di questi esagoni; sottraete 1 VP per esagono se non lo fa.

7. il CM Adevnture dà 1 VP aggiuntivo come se fosse un MX carico se entra a Murmansk o viene affondato [2.1.1]. VP storici: +2

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I Giochi dei Grandi – Verona - 49 -

LE CARTE Tutte le carte hanno la stessa struttura, con i risultati che sono spiegati sotto la tabella. La traduzione è sempli-ce ed è la seguente. DAY = Giorno NIGHT = Notte Fair = Bel Tempo Reduced Vis = Visibi-

lità Ridotta Storm = Tempeste Fog / Gale = Nebbia / Bufere

FORCE = Forza AIR = Aerei BOTH = Entrambi ID = Livello di Identifi-cazione

PHOTO = Foto Rico-gnizione

DAMAGE = Danni. Viene indicato il tipo e numero di unità danneggiate. La scritta abbreviata “Hvy Ship” significa Nave Pesante. RICOGNIZIONE Simbolo di sottomarino sullo sfondo = Fallimento se il bersaglio è un Branco di Lupi Stella / Falce e martello in rosso = Fallimento se cercano solo sovietici U = Successo Numero = successo se la ID del bersaglio è maggiore o uguale a tale numero S = Successo se in Inseguimento o se il bersaglio è in un esagono di costa amico Simbolo di aereo = Successo a meno che il bersaglio non includa una portaerei, usi un CAM, o sia adiacente ad una base aerea nemica con Intercettori. BRANCHI DI LUPI I Branchi di Lupi che tentano di muovere in o fuori da un esagono entro il Raggio Aereo nemico subiscono un tiro di dado sulla Tabella di Attacco ASW per ogni esagono se Identificati in un turno diurno o se tentano di muovere di 2 esagoni. INSEGUIMENTO Aerei: Possono Inseguire una TF nemica o un Convoglio che non è Disperso o Disgregato a meno che l’unità aerea che cerca è sovietica o il bersaglio è in o adiacente ad un esagono di base aerea con Intercettori. Sottomarini: Un Branco di Lupi tedesco (solamente) può inseguire ogni Convoglio Alleato che non è Disperso o Disgre-gato. TF: Una TF Alleata composta solamente da incrociatori non colpiti può inseguire una TF dell’Asse che identifica nel cor-so del Segmento di Ricognizione. Se la TF dell’Asse include una nave principale, può anche inseguire dopo il combatti-mento di superficie. Localizzazione del bersaglio: Può pescare una seconda carta se la prima pesca non ha successo.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 50 -

SCHEDA DI BATTAGLIA

RITIRATA

SCHIERAMENTO

COPERTURA

ATTACCO CON SILURI

ATTACCO CON SILURI

COPERTURA

SCHIERAMENTO

RITIRATA

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I Giochi dei Grandi – Verona - 51 -

PQ –17 : SCHEDA DI PIANIFICAZIONE SCENARIO / QUINDICINA ______________________________ Forza Porto di partenza Turno Composizione Destinazione Flotta Nazionale

CP 1 2 3 4 5 6 7 8 VP 1 2 3 4 5

Severnyy Flot

CP 1 2 3 4 Gruppe Nord

1 2 3 3 6 9

Operazione EV [15.8.3] Pattuglia Bianca [5.1.9] ________________________________________________________________ Rinforzi di Emergenza [15.4] ____________________________________________________________ Condizioni Speciali [12] Punti Vittoria Perdite dell’Intercettore

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I Giochi dei Grandi – Verona - 52 -

TABELLA DEGLI EVENTI CASUALI DELL’ASSE Tiro di

dadi Evento Effetto

0 Incaglio

Tirate un dado per ogni TF dell’Asse in mare in un esagono o in esagono di porto del Mare Interno Norvegese [Inner Leads]. Sottraete 6 (5 se di Notte, 4 se Nebbia, 3 se entrambi) e rimuovete il risultante numero di Navi Pesanti/CS di Navi Leggere dal gioco. Non si asse-gnano VP.

1 Collisione Se il tempo (prevalente o locale) è Nebbia, scegliete e rimuovete a caso una Nave Pesante ed un cacciatorpediniere da un TF dell’Asse in mare in un esagono di Nebbia. Non si asse-gnano VP.

2 Attacco della Luftflotte 5

Le unità aeree tedesche nella Norvegia settentrionale possono attaccare un aeroporto o por-to in questo turno se il tempo non è Nebbia o Bufere, anche se di Notte. Se è un turno diur-no, aggiungete il I/StG 5 (4 x ju-87D) all’attacco.

3 Danni da Bufere Se il tempo è Bufere, tutti i Convogli e TF in esagoni non costieri controllano per i danni da maltempo [9.3.1].

4 Rinforzi Ponete un gruppo di Rinforzi dell’Asse [13.6]. Possono muovere in questo turno.

5 Cautela dell’Alto Comando

Le TF dell’Asse devono tentare di Ritirarsi (DRM +2) in ogni Round del combattimento di su-perficie per questo turno.

6 Ricognizione in porto

Se è un turno diurno, effettuate la Ricognizione Fotografica di Scapa Flow o Seiðisfjördur (a vostra scelta) [6.9]

7 Condizioni me-teo locali

Se le condizioni meteo correnti sono Nebbia, prevale la Visibilità Ridotta in tutti gli esagoni nella Norvegia del nord e del sud, eccetto Kirkenes, per questa fase di giocatore e per quella seguente [6.9].

8 Attacco al Cre-puscolo Se è un turno notturno, le unità aeree possono effettuare attacchi con siluri (solamente).

9 Disperso Se un attacco dell’Asse contro un Convoglio in questo turno fallisce la pesca per la locazione [7.1.1], ripescate. Se quest’ultima pesca ha successo, un MV del Convoglio viene affondato. Non varia la ID del Convoglio.

10 Ricognizione in porto

Se è un turno diurno, effettuate la Ricognizione Fotografica di Arkhangelsk e Murmansk [6.9]

11 B-Dienst Un Convoglio Alleato deve immediatamente aumentare ad ID2 (tirate un dado: 0-4 scarico, 5-9 carico).

12 Condizioni me-teo locali

Bel tempo in tutti gli esagoni nella Norvegia del nord e del sud, eccetto Kirkenes, per que-sta fase di giocatore e per quella seguente.

13 Cautela dell’Alto Comando

Le TF dell’Asse devono tentare di Ritirarsi (DRM +2) in ogni Round del combattimento di su-perficie per questo turno.

14 nessuno -

15 Condizioni me-teo locali

Visibilità Ridotta in tutti gli esagoni nella Unione Sovietica per questa fase di giocatore e per quella seguente.

16 Condizioni me-teo locali

Se le condizioni meteo correnti sono Tempeste, prevale la Nebbia in tutti gli esagoni nella Norvegia del sud per questa fase di giocatore e per quella seguente.

17 Guasto Tirate un dado: 0-1 Nave Pesante; 2-8 Cacciatorpediniere; 9 sottomarino. Scegliete a caso una nave/CS di quel tipo da una forza dell’Asse in un esagono di porto (in porto o in mare), se ve ne sono, e ponetela in porto con un segnalino Inop.

18 Campi Minati Scegliete casualmente una forza dell’Asse in mare o in un esagono di porto dello Stretto di Danimarca (esagono 0305). Tirate un dado ed effettuate un attacco con siluri contro il risul-tante numero di navi scelte a caso ed appartenenti a tale forza.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 53 -

TABELLA DELLE CONDIZIONI SPECIALI

Segnalino Alleato Asse A Comando Bombardieri* Convoglio dell’Asse* B Comando Bombardieri Convoglio dell’Asse C Attacco Speciale* Convoglio dell’Asse

Fuga dall’Atlantico

Uscire da xx01 con >7 turni prima dell’Avviso Carburante. No Limitazioni di Hitler e Scarsità di Carburante.

D-E Rinforzi Rinforzi F-G Operazione GEARBOX* Operazione WUNDERLAND* H Operazione GEARBOX* Fuga dall’Atlantico*

Convoglio dell’Asse

A-C, I-J = 1 x ES, 2 x MV. S-X = 2 x ES, 3 x MV

I-J Operazione GEARBOX Convoglio dell’Asse* K Attacco FAA* Operazione SIZILIEN*

L-M Agente « Cobweb » Posa di Mine* Raid ai porti

Le unità della Luftwaffe nella Norve-gia del Nord possono lanciare due attacchi contro Convogli nei porti so-vietici

N-P Nessuna* Raid ai porti Q-R Nessuna Nessuna Limitazione* S-X Nessuna* Convoglio dell’Asse

Posa di Mine Muovere di 1 solo esagono e termina-re un turno in un esagono Obiettivo quando il tempo non è Tempeste o Bufere.

Y-Z Nessuna Nessuna* * si può dichiarare +1 all’Iniziativa [4.1.2]

Nessuna Limi-tazione

Non sono in essere le Limitazioni di Hitler per questa Operazione.

TABELLA DEL CARBURANTE TEDESCO (solo Campagna) [15.1] Pescate un secondo segnalino dopo aver determinato le Condizioni Speciali: Segnalino

A-C +2 CP

Operazione SIZILIEN

Una TF dell’Asse può terminare un turno in Barentsburg (0214) per otte-nere VP

D-H +1 CP I-O +1 CP No scarsità di Diesel*

P-V +0 CP No scarsità di Diesel*

Operazione WUNDERLAND

Un CB/Branco di Lupi può entrare nella casella del mare di Kara se la Zona III Est è Senza Ghiaccio o con Deriva Leggera. E’ presente un Con-voglio sovietico di 1 x ES e 4 x MV.

W-Z +0 CP * Le CB tedesche possono schierarsi senza spendere CP Rinforzi

Piazzate le unità secondo quanto in-dicato nelle Regole Speciali dello scenario.

TABELLA DI DIFESA AA [7.2.5] AA # *

7 o meno - - Tirate un dado per fattore AA: Basi aeree: 2 Navi: AA # 8 Annullo Annullo

9 Danneggiato Annullo 10 o 11 Colpito Annullo

Se si attaccano bersagli in porto: Murmansk Aumentare AA # del bersaglio di +3 (giorno) o +2 (notte) Altri porti: Aumentare AA # del bersaglio di +1

DRM (a meno che non sia Disperso o Disgregato) Per CAM attivato +1 Se il AA# del bersaglio/gruppo è “*”, tirate un

dado sulla colonna “*” Contro attacchi di siluri +1

TABELLA DEL COMBATTIMENTO AEREO [7.2.3] Risultato

7 o meno - 8 Annullo 9 Danneggiato

Tirate un dado per CS:

10 o 11 Colpito DRM: (# Combattimento Aereo dello sparante) – (# Combattimento Aereo del bersaglio); mai < zero se spara un caccia NOTA: i caccia con simbolo “+” aumentano il loro # Combattimento Aereo di +1 quando sparano ad un Bombardiere.

BOMBARDAMENTO DELLE BASI AEREE [7.2.6] Tirate un dado per CS: Giorno Notte F 8 - DB 6 - LB 7 9 MB 8 8 HM 5 7

Il numero indicato è il numero o più che si deve ottenere per colpire.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 54 -

TABELLA DELLA SORPRESA [7.6]

Tirate un dado se di Notte o Tempo cattivo, Sottomarini contro Sottomarini, o se si usa la re-gola opzionale del Decollo su Allarme [7.2.1]: Nebbia / Tempeste / Bufere +2 Visibilità Ridotta +1 Attaccante non Identificato +1 Attacco contro Porto/Base Aerea sovietica +1 Giorno -3 ID dell’attaccante > 0 -4

Sorpresa se il risultato è 7 o più

TABELLA ASW [7.4.1] Proibito se le condizioni meteo sono Bufere

Tirate un dado per 3* CS di DD/TB (*5 se in Carburante Critico) arrotondando per difetto, o per 1 CS di ES/Aerei, sino a 2x il numero di Sottomarini nel Branco di Lupi

ed applicate i DRM seguenti: Entro il Raggio Aereo dell’attaccante +1 ASW Offensivo -1 ASW sovietico -1 Attacco entro il Raggio Aereo con Nebbia -1 Tempeste -1

Risultati < 5 - 5-7 Tenuto Giù 8 Successo *

9-10 Tenuto Giù * Successo = Affondato se Sottomarino contro Sottomarino, altrimenti tirate un dado

applicando gli stessi DRM. Con 4 o meno = Danneggiato, 5 o più = Affondato.

COLPI CONTRO I CACCIATORPEDINIERE [7.9] Tirate un dado ed applicate i DRM seguenti:

Tedesco –1; Sovietico –2 2 o meno Affondato

3-4 DiW 5-6 Gravemente Danneggiato 7-9 Danneggiato

TABELLA DEL COMBATTIMENTO DEI SOTTOMARINI [7.4] Tirate un dado prima di risolvere il combattimento:

Branco di Lupi non Identificato Branco di Lupi Identificato 0 o meno 0 / 1 0 o meno 0 / 0

1 1 / 0 1 0 / 1 2 1 / 1 2 0 / 2 3 1 / 2 3 0 / 3 4 1 / 3* No RAS 4 1 / 0 5 2 / 0 No RAS 5 1 / 1 6 2 / 1 No RAS 6 1 / 2 7 2 / 2* No RAS 7 1 / 2 No RAS 8 3 / 0 No RAS 8 2 / 0 No RAS 9 3 / 1* No RAS 9 2 / 1 No RAS

10 o più 4 / 0* No RAS

10 o più 3 / 1* No RAS # / # = numero di Sottomarini che attaccano prima / dopo gli Attacchi ASW

* = Siluri del Branco di Lupi consumati DRM (Massimo +/- 6) Qualsiasi Nave Leggera in Rifornimento Critico +3 (ID del Branco di Lupi) - X Notte +2 Visibilità Ridotta o Tempeste +1

Ogni 2 CS (per difetto) di DD/TB o 1 CS di ES se attaccati da Branco di Lupi

-1

Sottomarini tedeschi contro ASW tutte Sovietiche +1 Branco di Lupi sovietico -1 (# di sottomarini nel Branco di Lupi) X

Branco di Lupi entro Raggio Aereo nemico -3 Se tutti i sottomarini in un Branco di Lupi attaccano ed il tiro di dadi modificato è dispari, i siluri del Branco di

Lupi sono consumati.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 55 -

TABELLA DEL FUOCO DI CANNONI NAVALI / BOMBARDAMENTO [7.2.6, 7.5.2]

Bersaglio BB BC Incroc. DD TB ES Portaerei SS AX/MX Sparante

BB 8 7 7 7 8 9 6 - 6 BC 8 7 7 7 8 9 6 - 6

CA/CB/CL 9 8 8 7 8 9 7 - 6 CLAA/CM (9) 9 9 8 8 9 8 - 6

DD (9) 9 9 8 8 9 8 - 7 TB - - (9) (8) 9 8 (8) - 7

Portaerei - - - 9 9 - - - 8 # = # o più per colpire ( ) solo entro il Raggio dei Siluri

Beauftr IC - - - - 9 - - 92 11 DB 6 5 5 7 7 - 5 62 7

LB/Ju881 7 6 6 8 8 - 6 82 8 MB/HB 8 7 7 9 9 - 7 92 9

1Eccetto contro bersagli in porto di Notte 2Solo in Porto Tirate un dado per CS. Opzionale: le unità Inesperte tirano un dado ogni 2 CS (arrotondate per eccesso) DRM +13 Bersaglio Gravemente Danneggiato

+2 AX/MX in Convoglio Disperso o Disgregato +23 Bersaglio DiW o sotto traino +13 Bersaglio in Carburante Critico e non Gravemente Danneggiato

o DiW +1 Bombardare un bersaglio (eccetto Navi Leggere) in Convoglio -1 Il bersaglio è una nave da guerra in Area di Ritirata -1 La nave sparante ha segnalino di Evasione

-1 Bombardamento di notte -1 Fuoco di cannoni con Bufere -1 Diversione Evasiva del bersaglio [13.1] 3 Solo in mare

TABELLA DI ATTACCO CON SILURI [7.3.1] Tirate un dado ed applicate i DRM: Dado Risultato

7 o meno - PROIBITO SE LE CONDIZIONI METEO SONO BUFERE 8 o più Successo Successo = tirate un dado sulla Tabella dei Danni da Siluri per il risultato

DRM Contro Navi di Convoglio Disperso o Disgregato +2 Contro nave in Carburante Critico, Gravemente Danneggiata, e/o DiW +2 Contro bersaglio in Convoglio (eccetto Navi Leggere) +1 Contro bersaglio Lento in una TF +1 Contro bersaglio con segnalino Evasione -1

TABELLA DEI DANNI DA SILURI [7.3.1] Bersaglio BB/BC CV CVE Incrociatore DD/TB AX/MX

0 Grav. Dann. Grav. Dann. Grav. Dann. Grav. Dann. 1 Grav. Dann. 1 Grav. Dann. 1 1 Grav. Dann. 1 1 1 Grav. Dann. 1 2 1 1 1 1 1 Grav. Dann. 1 Affondato 3 1 1 1 1 1 1 Affondato 4 2 2 2 2 1 1 Affondato 5 2 2 2 3 1 Affondato 1 Affondato 6 2 2 2 Affondato 1 Affondato 1 Affondato 7 3 3 Affondato Affondato 1 Affondato 1 Affondato 8 4 4 Affondato Affondato 1 Affondato 2 Affondati* 9 Affondato Affondato Affondato Affondato 1 Affondato 2 Affondati*

# = Numero di colpi a segno * 1 solo affondato se Disperso o Disgregato

TABELLA DELLA RITIRATA [7.5.2v] Cautela dell’Alto Comando in essere o in Area di Ritirata +2 Più veloce di tutte le unità nemiche +2 Nebbia / Tempeste / Bufere +2 Nave Principale in Tempeste o Bufere +1 Visibilità Ridotta +1 Notte +1

Ritirata se il risultato è 7 o più (Le navi Lente o Gravemente Danneggiate in un esagono costiero amico solamente)

ub42801� 11/5/09 2:27 PMDeleted:

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I Giochi dei Grandi – Verona - 56 -

COMBATTIMENTO DI SUPERFICIE CONTRO CONVOGLI NON SCORTATI [7.5.8] Risolvete 2 Round di Combattimento di Superficie, +/- Round come segue (sempre almeno 1 Round):

se il Convoglio era inizialmente senza scorta +1 se gli attaccanti ottengono la Sorpresa +1 di Notte -1 se Visibilità Ridotta -1 se Nebbia, Tempeste, Bufere -2

ATTACCHI CONTRO CONVOGLI DISPERSI / DISGREGATI [7.7] Unità aerea Attaccate una nave del Convoglio a caso (se una MV, AA = *) Task Force Affondate una nave del Convoglio a caso Branco di Lupi Ogni sottomarino attacca una nave del Convoglio a caso. Tira poi un dado:

0 – 1 = siluri del Branco di Lupi consumati

ORDINE DI BATTAGLIA DELL’ASSE – CAMPAGNA Quindicina Rinforzi Trasferimenti Rimpiazzi

MARZO I 1 x Sub (Ge) Kirkenes; 2 x Sub (Ge) Trondheim; 1 x TB (Tipo 35-37), 2 x Sub (Ge) Germania; 3 x Bf109E/F [8, 9./JG5] Trondheim

2 x Sub (Ge) Germania 2 x Ju88A-4

MARZO II Adm. Hipper, 2 x DD (Tipo 36A), 1 x TB (Tipo 35-37) Germania; 1 x Sub (Ge) Bergen; 1 x Fw200C [2./KG40] Trondheim; 2 x He111H-6 LT [1./KG26] Bardufoss

3 x Sub (Ge) Kiel o Germania 1 x Ju88A-4

APRILE I 1 x DD (Tipo 36°-nuovo), 1 x TB (Tipo 35-37) Kiel; 4 x Ju88A-4 [I, II/KG30] Banak

1 x TB (Tipo 35-37) 1 x He115C

APRILE II 1 x Sub (Ge)

MAGGIO I

2 x Bf109E/F [7./JG1] Aalborg 2 x Bf109E/F [8./JG1] Kristiansand 2 x Bf109E/F [6./JG5] Kirkenes 2 x He111H-6 [3./KG26] Bardufoss

1 x TB (Tipo 35-37) 1 x Sub (Ge) Kiel 1 x BF109E/F, 1 x Bf110D/F, 1 x Ju88A-4

MAGGIO II Lutzov, 4 x DD (2xTipo 34-36, 2 x Tipo 36A) Kiel; 2 x He111H-6 LT [2./KG26] Bardufoss

2 x DD (1xTipo 34-36, 1 x Tipo 36A), 1 x TB (Tipo 35-37)

1 x Sub (Ge) Kiel 2 x Bf109E/F

GIUGNO I 1 x Sub (Ge) Trondheim; 1 x Ju88A LT [III/KG26] Banak; +1 Settore Aereo Ba-rents

1 x Sub (Ge) Kiel; 2 x Fw190A [7./JG1], 2 x BF109E/F, 1 x Bf110D/F, 3 x Ju88A-4

GIUGNO II 2 x BF109E/F [10./JG5] Trondheim Speciale: spostare

1./KuFlGr906 da Stavanger ad Alta; Alta in gioco come porto dell’Asse

1 x Sub (Ge) Kiel; 2 x Ju88A-4

LUGLIO I Koln, 2 x DD (1xTipo 34-36, 1 x Tipo 36A) Kiel; 2 x Sub (Ge) Kiel; 2 x Ju88A-4 [IV/KG30] Aalborg

2 x DD (1xTipo 34-36, 1 x Tipo 36A), 1 x TB (Tipo 35-37)

1 x BF109E/F

LUGLIO II 1 x Fw200C, 1 x He111H-6 LT, 1 x Ju88A-4

AGOSTO I 1 x DD (Tipo 34-36), 1 x TB (Tipo 35-37) Germania; 1 x DD (Tipo 36A) Trondheim; 3 x Ju88A LT [III/KG26] Banak

1 x Sub (Ge) Kiel, 2 x BF109E/F, 1 x Bf110D/F, 1 x He115C

AGOSTO II 2 x Sub (Ge) 1 x Bf109E/F

SETTEMBRE I 1 x Sub (Ge) Kiel 3 x Fw190A [10, 12./JG5]; 1 x Bf109E/F

SETTEMBRE II 3 x Sub (Ge) 2 x Sub (Ge) Kiel; 1 x Fw190A

[10./JG5]; 1 x He111H-6 LT, 1 x He115C, 1 x Ju44A LT

OTTOBRE I

4,6/HG5, I/KG30 1 x Sub (Ge) Kiel 1 x Bf109G [IV/JG5] 1 x Bf110D/F, 2 x Fw190A, 1 x Fw200C, 1 x He111H-6LT, 1 x He115C, 1 x Ju88A, 1 x Ju88ALT

OTTOBRE II Tirpitz (a Trondheim/Refit);

Admiral Scheer, 1 x DD (Tipo 36A), 1 x TB (Tipo 35-37)

1 x He111H-6 LT, 1 x Ju88A, 1 x Ju88A LT

NOVEMBRE I Nurnberg, : 1 x DD (Tipo 36A) Kiel Tutto il KG26, III/KG30 NOVEMBRE II 1 x DD (Tipo 36A) DICEMBRE I 1 x DD (Tipo 36A - nuovo) Kiel 7 x Sub (Ge) 1 x Sub (Ge) Kiel DICEMBRE II 1 x Sub (Ge) Bergen

Unità Inesperta di emergenza: 1 x DD (Tipo 36A) disponibile Settembre II – Dicembre II

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I Giochi dei Grandi – Verona - 57 -

ERRATA SULLA MAPPA La Casella della Base Aerea di Murmansk: l’intercettore I-16 del 78 IAP dovrebbe essere di 1 CS invece di 2.