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Nessuna Ritirata Il Fronte Italiano © 2015 GMT GAMES I Giochi dei Grandi Verona - 1 - NESSUNA RITIRATA IL FRONTE ITALIANO 1943-45 IL REGOLAMENTO I CONTENUTI [0.0] Come Usare Queste Regole [1.0] Introduzione [2.0] Equipaggiamento del Gioco [3.0] Piazzamento del Gioco [4.0] Sequenza di Gioco [5.0] Le Carte [6.0] Fase degli Eventi del Turno di Gioco [7.0] Fase delle Verifiche [8.0] Fase Strategica [9.0] Fase Organizzativa [10.0] Fase di Schieramento [11.0] Rifornimento in Porto degli Alleati [12.0] Fase di Rifornimento [13.0] Fase di Movimento [14.0] Fase di Combattimento [15.0] Seconda Fase di Combattimento [16.0] Fase della Riserva [17.0] Fase di Rifornimento Finale [18.0] Continuazione di Offensiva Maggiore [19.0] Preparazione Settimanale [20.0] Come Vincere [21.0] Unità Speciali [22.0] Segnalini Speciali [23.0] Segnalini di Indicazione [24.0] Condizioni Meteo / Cieli [25.0] Abilità dei Comandante [26.0] Elenco degli Eventi [27.0] Regole Avanzate [N.d.T.: La traduzione comprende le integrazioni della Errata più recente disponibile] [0.0] Come Usare Queste Regole Le istruzioni per questo gioco sono organizzati in capitoli (in verde oliva e MAIUSCOLO), il cui numero è quello a sinistra della separazione decimale (es.: 4.0 è il quarto capitolo delle regole). Queste regole in genere spiegano i componenti del gioco, le procedure di gioco, i sistemi e meccanismi principali, come piazzare, e come vincere.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 1 -

NESSUNA RITIRATA IL FRONTE ITALIANO 1943-45

IL REGOLAMENTO I CONTENUTI [0.0] Come Usare Queste Regole

[1.0] Introduzione

[2.0] Equipaggiamento del Gioco

[3.0] Piazzamento del Gioco

[4.0] Sequenza di Gioco

[5.0] Le Carte

[6.0] Fase degli Eventi del Turno di Gioco

[7.0] Fase delle Verifiche

[8.0] Fase Strategica

[9.0] Fase Organizzativa

[10.0] Fase di Schieramento

[11.0] Rifornimento in Porto degli Alleati

[12.0] Fase di Rifornimento

[13.0] Fase di Movimento

[14.0] Fase di Combattimento

[15.0] Seconda Fase di Combattimento

[16.0] Fase della Riserva

[17.0] Fase di Rifornimento Finale

[18.0] Continuazione di Offensiva Maggiore

[19.0] Preparazione Settimanale

[20.0] Come Vincere

[21.0] Unità Speciali

[22.0] Segnalini Speciali

[23.0] Segnalini di Indicazione

[24.0] Condizioni Meteo / Cieli

[25.0] Abilità dei Comandante

[26.0] Elenco degli Eventi

[27.0] Regole Avanzate

[N.d.T.: La traduzione comprende le integrazioni della Errata più recente disponibile]

[0.0] Come Usare Queste Regole Le istruzioni per questo gioco sono organizzati in capitoli (in verde oliva e MAIUSCOLO), il cui numero è

quello a sinistra della separazione decimale (es.: 4.0 è il quarto capitolo delle regole). Queste regole in

genere spiegano i componenti del gioco, le procedure di gioco, i sistemi e meccanismi principali, come

piazzare, e come vincere.

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Con ogni regola, vi sono paragrati che spiegano nel dettaglio il concetto o procedura base. I paragrafi

possono anche limitare l’applicazione di una regola annotando le eccezioni. I paragrafi sono una estensione

della regola indicata nella loro numerazione.

Le informazioni importanti sono in corsivo.

[1.0] Introduzione Nessuna Ritirata!: Il Fronte Italiano 1943-45 è un gioco operazionale per due giocatori che riproduce la lotta

tra i tedeschi, italiani ed Alleati in Italia nel corso della seconda guerra mondiale, dall’inizio dell’Operazione

Husky il 10 luglio 1943 al termine della guerra nella primavera del 1945.

Abbreviazioni Comuni

AAC Avanzata Dopo il Combattimento

CRT Tabella dei Risultati del Combattimento

EZOC Zona di Controllo Nemica

LZ Zona di Sbarco

MP Punto Movimento

SP Punto Rifornimento

TEC Tabella degli Effetti del Terreno

VP Punto Vittoria

ZOC Zona di Controllo

[2.0] Equipaggiamento del Gioco Inventario dei Componenti: • Una mappa stampata su due lati

• Due mappe stampate su un lato

• Una scheda di aiuto al gioco

• Cionque altre schede di aiuto al gioco stampate sui due lati

• Un foglio con 88 unità quadrate stampate sui due lati

• Un foglio con 88 segnalini torndi e 24 a forma di esagono

• Due fascicoli: Regole e Scenari

• 47 carte Evento & 8 carte Comandante (55 in totale)

• Due dadi a 6 facce

[2.1] Mappe del Gioco e Scala Le mappe del gioco rappresentano le aree in Italia dove ebbero luogo le principali operazioni belliche. È

sovraimpressa una griglia di esagoni che serve per regolare il movimento e posizionamento dei pezzi del

gioco. Le spiegazioni dei tipi di terreni sono state incluse nella Tabella degli Effetti del Terreno (TEC).

Vi sono tre mappe montate in totale, una delle quali stampata sui due lati, che rappresentano quattro Zone

Italiane collegate, da nord a sud:

• Italia Settentrionale (stampata sui due lati)

• Italia Centrale (stampata su un lato) Italia Continentale

• Italia Meridionale (stampata su un lato)

• Sicilia (stampata sui due lati)

Tutte le mappe tranne la Sicilia sono considerate “Italia Continentale”. Solo parte dell’area totale di gioco

viene usata nel gioco in un dato momento. Lo spostamento della linea del fronte determina quando si cambia

mappa (7.3).

Ogni esagono rappresenta un’area di circa 10 miglia (16 km) da lato a lato. Ogni Turno di Gioco completo

rappresenta un mese di tempo reale, diviso in settimane durante le Offensive Maggiori.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 3 -

Le “Caselle” della Mappa Le Caselle Scompaginato, Distrutto ed Arreso sono usate per tenere le unità che sono Perdite in

Combattimento.

Le due Caselle della Riserva (Alleato/tedesco) contengono le unità che sono tenute “In Riserva” distanti

dalla prima linea, sono correntemente in transito, o nei porti in attesa di essere trasferite alle loro posizioni

di combattimento.

Le pedine nella casella Guarnigioni tedesca rappresentano le unità che sono schierate nella Francia

meridionale, Italia settentrionale o Yugoslavia. Queste possono essere rilasciate solamente alla Casella

delle Riserve tedesca mediante il gioco di carte o eventi di gioco.

La Casella Corsica/Sardegna si usa per mostrare ai giocatori il controllo di queste isole; il suo uso verrà

spiegato nelle regole del gioco campagna.

[2.2] Tabelle e Schede del Gioco Queste riassumono ed illustrano alcune funzioni di gioco. Includono le CRT, la TEC, la Tabella dei Turni, e

la Mappa Strategica.

[2.3] I Pezzi del Gioco Gran parte dei pezzi con uno o più numeri nella parte bassa sono detti unità. Queste rappresentano le

formazioni militari che combatterono in questa campagna.

Il giocatore tedesco controlla le unità tedesche (grigie) e italiane fasciste (verde chiaro). L’Alleato controlla

tutte le unità americane e francesi (verde scuro), inglesi e del Commonwealth/Alleati (marrone chiaro). Gran

parte dei pezzi rotondi ed esagonali senza numeri lungo la parte bassa sono detti segnalini. Danno ai

giocatori informazioni sullo stato del gioco e delle unità nel corso della partita.

Dovrete dotarvi di tre tazze per la pesca: una tazza per le unità rotonde tedesche “Kampfgruppe”

eliminate/inutilizzate, una per i segnalini tedeschi di “Forte” di forma esagonale, ed una per le unità

italiane fasciste rotonde.

Dimensione & Designazione delle Unità Tutte le unità rappresentano Divisioni di 8-12.000 uomini e loro equipaggiamento. Con alcune Brigate più

piccole, sono inclusi i Reggimenti e Distaccamenti.

ID dell’Unità è la designazione storica, nome/numero, della formazione. Le unità italiane fasciste sono

generiche e non hanno una identificazione specifica.

Forza di Combattimento misura il valore di un’unità in Battaglia, espresso in Punti Forza.

Un valore di Forza di Combattimento stampata in bianco indica che l’unità non può attaccare

volontariamente (vedere 14.1.1) ed ha lo svantaggio “Fragile” (21.13).

Un valore di Forza di Combattimento in rosso indica che l’unità ha il vantaggio di “Difesa Tenace”

(14.6.4).

Capacità di Movimento determina quanto una unità può muovere ogni turno, spenderà questo numero di

MP per entrare negli esagoni sulla mappa. I Forti a forma esagonale, i segnalini di Porto e di Testa di Ponte

non hanno Capacità di Movimento, in quanto rappresentano trinceramenti, depositi di rifornimenti, loro

guarnigioni e forze navali di supporto ravvicinato.

Le Unità Rotonde non hanno fattore di movimento stampato; si considera che abbiano

Capacità di Movimento di 4, eccetto per le unità “Statiche” italiane (ed i Forti e le Teste di

Ponte) che hanno Capacità di Movimento zero.

Turno/Nome di Entrata o Ritirata determina il momento quando un’unità entra o esce dal gioco.

Gran parte delle unità hanno due livelli di forza ciascuna, Piena Forza sul fronte (colore più scuro), Forza

Ridotta sul retro. Le formazioni più piccole hanno un solo livello di forza, come i Forti e le Teste di Ponte.

Le unità Non Esperte hanno un “punto di domanda” sul lato frontale (non addestrate) ed iniziano il gioco, o

sono costruite, su questo lato frontale (usate tazze di pesca per queste; non guardate il retro della pedina

quando la pescate, a meno che non sia un Forte, 8.2.1). Un’unità Non Esperta viene girata sul retro/esperta

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quando viene posto un segnalino di Bersaglio su di essa nel corso della preparazione della Fase di

Combattimento (14.1) e rimane girata sino a quando non viene eliminata.

Esempi di Unità

Simboli dei Tipi di Unità

I simboli dei tipi di unità di nazionalità Alleata, Luftwaffe tedesca o SS hanno sfondo di colore diverso.

Fronte Retro

Turno di

Entrata

Forza di

Combattimento

Fronte

Retro

Fronte

Capacità di

Movimento

ID dell’Unità

(nome)

Turno di

Ritirata

(bianco)

Unità della Francia

Libera

Simbolo del

Tipo di Unità

Unità

Luftwaffe KG = unità

Robusta

(21.6)

Raggruppamento

Speciale (13.3.3)

Rosso =

Difesa

Tenace

(14.6.4)

Unità non

Esperta

Statica = No

Movimento

Fronte

Retro

Costo di

Rifornimento

extra (27.8.2)

Turno di

Migliorame

nto

(incasellato)

Bianco =

no Attacco

(14.1.1)

Fragile

(21.13) Retro

Forza di

Combattimento

Unità di Fanteria

Unità di Fanteria Meccanizzata

Fanteria Paracadutisti

Fanteria

Fanteria

Meccanizzata Panzer/Carri

Montagna

Forte Statica

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CONCETTI CHIAVE Alcuni concetti sono comuni ai sistemi principali che guidano i giochi della serie. Questi sono:

[2.4] Vantaggio Strategico Per i primi 11 turni di gioco, il giocatore tedesco ha Vantaggio Strategico, dopodiché il vantaggio va al

giocatore Alleato. Questo influenza il gioco di carte Evento, quanti VP si ottengono, la Copertura Aerea

(2.13.5), e chi può perdere la partita per Fine Immediata del gioco.

Solo il giocatore che ha il Vantaggio Strategico ottiene VP sulla Mappa e calcola il suo totale VP.

[2.5] Segnalini di Bersaglio/Contrattacco I segnalini di Bersaglio e Contrattacco si usano per dichiarare gli attacchi e

Contrattacchi. Sono assegnati all’inizio di un Turno di Gioco. Li usate

volontariamente sul lato Bersaglio gratuitamente durante il vostro Turno di

Giocatore (14.1.1), e con un costo se sul lato Contrattacco durante il turno avversario (14.1.2).

Pertanto lo stesso segnalino di Bersaglio/Contrattacco può essere usato due volte in un turno, uno per lato.

[2.6] Segnalini Blitz!/Shock! I segnalini Blitz! e Shock! Si usano per incrementare il rapporto di forze in un

attacco; sono assegnati all’inizio di un Turno di Gioco o all’inizio di ciascun turno

settimanale di una Offensiva Maggiore.

Entrambe i giocatori usano lo stesso segnalino, ma l’Alleato ha priorità: in alcune situazioni questo può

limitare il numero di segnalini che il tedesco riceve.

[2.7] Segnalini di Punto Riserva I segnalini di Riserva si usano per pescare carte nelle Fasi di Organizzazione o Organizzazione

Settimanale. Si ottengono quando si catturano Obiettivi (20.5) e in sostituzione della pesca di

carte all’inizio del turno (5.1).

Considerate che questi segnalini siano carte “Riserva”, che vi consentono di pescare altre carte oltre al

vostro massimo di sei carte della mano. Questo numero è un limite di gioco.

[2.8] Punti Rifornimento (Regola Avanzata) Solo il giocatore Alleato ha segnalini di Punti Rifornimento (SP), che si usano per tenere le sue

unità in Rifornimento sulla mappa, per usare il segnalino di Rifornimento di Combattimento, e

per giocare carte Evento fuori dalla parte di Preparazione Operazione del Turno di Gioco. La

Tabella del Naviglio Alleato sulla scheda di aiuto al gioco viene usata per indicare gli SP (27.1).

[2.9] Raggio in Esagoni Quando il gioco indica un raggio in esagoni, contate l’esagono bersaglio ma non quello di partenza. Non

potete tracciare un raggio sopra esagoni di Appennini o Lago.

Pertanto, una “città entro un raggio di 4 esagoni da un’unità” significa che vi sono 3 esagoni che si

frappongono tra l’unità e la città.

[2.10] Controllo degli Esagoni Non vi sono segnalini che indicano il controllo di un esagono nel gioco, eccetto per le Cittadine, Città ed

Aeroporti con il nome in rosso. L’ultimo giocatore ad aver mosso un’unità attraverso un esagono potendo

tracciare il rifornimento a detto esagono (12.12), lo controlla. All’inizio del Gioco Campagna il tedesco

controlla tutti gli esagoni.

[2.10.1] Alleati a Roma: Se il giocatore Alleato controlla almeno un esagono di Roma, si avrà l’Armistizio

italiano (26.2.1 caso C) nella seguente Fase dei Controlli (7.5), ed il tedesco potrebbe ottenere lo

spostamento dell’unità “Rommel” nella sua Casella delle Riserve (se non è già stata ritirata), come indicato

sulla sua Scheda Strategica, e dalla regola 21.12.

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[2.11] Obiettivi sulla Mappa Le Cittadine, Città ed Aeroporti con il nome stampato in rosso sulla mappa sono

gli Obiettivi sulla Mappa ed il loro controllo dà al giocatore che ha il Vantaggio

Strategico VP sulla Mappa (20.1).

Durante il gioco i segnalini di Obiettivo (indicati qui a sinistra) si usano

per indicare il controllo delle Città ed Aeroporti (questi sono gli Obiettivi

sulla mappa del gioco e possederli è importante). Il giocatore Alleato

pone un cerchio inglese sull’obiettivo se è stato catturato da un’unità

marrone (8° Armata UK), o una stella US se catturato da un’unità verde (5° Armata US). Il lato tedesco del

segnalino può essere usato se lo desiderate, ma non è necessario in quanto tutti gli obiettivi sono considerati

controllati dal tedesco a meno che non abbiano un segnalino di Controllo Alleato.

Durante la Fase di Rifornimento Finale (17.0) il giocatore tedsco può “cedere” il controllo di un Esagono

Obiettivo non occupato all’Alleato se non vi sono unità tedesche o italiane fasciste entro 4 esagoni da tale

Obiettivo, e se vi è un’unità Alleata più vicina all’obiettivo rispetto alle unità nemiche. L’Alleato può porre

qualsiasi Segnalino di Controllo Alleato disponibile sull’Obiettivo. Nessun giocatore riceve Bonus per la

Cattura (210.5) per il cambio di mano dell’Obiettivo.

In gran parte dei casi dovreste avere segnalini di Controllo sufficienti per indicare il possesso di tutti gli

obiettivi, eccetto forse in rari casi quando tre mappe sono contese da entrambi i giocatori.

[2.12] Offensiva Maggiore I giocatori possono dichiarare una Offensiva Maggiore durante la Fase Strategica usando carte

Evento Offensiva Maggiore. Se viene dichiarata, le sequenze del Turno di Giocatore sono

ripetute da due a cinque volte, invece di una sola volta. Ponete il segnalino di Turno

Settimanale (qui a lato) sulla Tabella delle Offensive Maggiori sulla casella corrispondente alla lunghezza

dell’offensiva. Nel gioco Base l’Alleato non può giocare per il suo evento una carta Offensiva Maggiore con

titolo “OPERAZIONE -” due turni di fila (8.1).

Se il giocatore tedesco ha dichiarato l’Offensiva Maggiore, effettuerà il suo Turno di Giocatore per primo

(normalmente l’Alleato gioca per primo). Alcune carte Offensiva Maggiore (quelle con icona di nave,

) consentono le Invasioni ed i Lanci di Paracadutisti in quel turno (13.6).

Una Offensiva Maggiore simula un mese di operazioni molto intense. Notate anche che le grandi azioni

anfibie avvengono solo in questi turni.

[2.13] Copertura Aerea Alleata Ogni mappa ha condizioni specifiche per l’applicazione della Copertura Aerea Alleata. Vi sono regole

speciali che si applicano alle unità Alleate che operano fuori da detta copertura (2.15).

[2.13.1] Italia Settentrionale: E’ presente la Copertura Aerea su quella mappa se qualsiasi Aeroporto

nell’Italia Continentale è controllato dall’Alleato.

[2.13.2] Italia Centrale: E’ presente la Copertura Aerea su quella mappa se qualsiasi Aeroporto nell’Italia

Continentale è controllato dall’Alleato. Vi è anche una linea tratteggiata Bianca che mostra la Copertura

Aerea Limitata derivante dall’isola della Sardegna se la Casella Corsica/Sardegna è controllata dall’Alleato

(2.14).

[2.13.3] Italia Meridionale: La Copertura Aerea si applica su quella mappa se l’Aeroporto vicino a Roma,

Napoli o Foggia è controllato dall’Alleato. Vi è anche una linea tratteggiata Bianca che mostra la Copertura

Aerea Limitata derivante dall’isola della Sicilia se l’Aeroporto vicino a Catania è controllata dall’Alleato

(2.14).

[2.13.4] Sicilia: La Copertura Aerea si applica su quella mappa se l’Aeroporto vicino a Catania è controllato

dall’Alleato. Vi è anche una linea tratteggiata Bianca che mostra la Copertura Aerea Limitata derivante dal

controllo fuori mappa delle isole di Malta, Pantelleria e della Tunisia (2.14).

[2.13.5] Vantaggio Strategico Alleato: Quando l’Alleato ottiene il Vantaggio Strategico nel Turno 11 (2.4),

la Copertura Aerea Alleata si applicherà automaticamente a tutte le mappe.

[2.13.6] Segnalini Shock!: Se non vi sono mappe sul tavolo con Copertura Aerea Alleata (2.13), l’Alleato

ottiene un segnalino Shock! di meno da pescare nel turno.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 7 -

[2.14] Copertura Aerea Limitata dell’Alleato Quando si opera con Copertura Aerea Alleata Limitata, si applicano le seguenti regole:

• Carte Copertura Aerea: Gli Eventi delle carte Alleate con icona di aereo ( ) non possono essere usati

(5.2.6) in esagoni sotto Copertura Aerea Limitata o Senza Copertura Aerea.

• Paracadutisti Contrastati: Dovete controllare su una tabella speciale quando gli esagoni di lancio dei

Paracadutisti sono in Copertura Aerea Limitata (13.6.8).

[2.15] No Copertura Aerea Alleata Quando si opera fuori dalla Copertura Aerea, si applicano le seguenti regole:

• Carte Copertura Aerea: Gli Eventi delle carte Alleate con icona di aereo ( ) non possono essere usati

(5.2.6) in esagoni senza Copertura Aerea.

• Segnalini Shock!: Non si possono usare in esagoni fuori dalla Copertura Aerea.

• Segnalini Blitz!: Possono essere usati in difesa se l’esagono attaccato è fuori dalla Copertura Aerea

(14.6.2).

• Sbarchi senza Supporto: Dovete controllare su una tabella speciale quando gli esagoni di sbarco sono

fuori dalla Copertura Aerea (13.6.6).

• Paracadutisti Contrastati: Dovete controllare su una tabella speciale quando gli esagoni di lancio dei

Paracadutisti sono in Copertura Aerea Limitata (13.6.8).

Sino a quando non sono catturati alcuni Aeroporti, l’Alleato subisce penalità in combattimento in parti della

mappa non sotto piena Copertura Aerea.

[3.0] Piazzamento del Gioco

Consultate la parte riguardante gli scenari, scegliete uno scenario, e seguite le sue regole di Piazzamento e

Speciali. Vi sono anche due schede di piazzamento del Gioco Campagna.

Ponete le mappe dello scenario tra i due giocatori, ed adiacenti la Tabella dei Turni / Punti Vittoria e dei

Rinforzi / Ritirate.

Le 47 carte Evento sono mescolate e poste a faccia in giù a formare un mazzo di pesca. Ciascun giocatore

prende anche una propria tabella CRT (Tabella dei Risultati del Combattimento) e la Sequenza di Gioco.

Le carte Comandante (5.5) non sono mai mescolate nel mazzo.

[4.0] La Sequenza di Gioco

Come funzionano i Turni: Ogni Turno di Gioco è composto da una Fase Gestionale del Nuovo Turno, da

una Fase di Preparazione Operazionale, da un Turno di Giocatore Alleato e viene seguita poi da un Turno di

Giocatore Tedesco (notate che l’ordine dei Turni di Giocatore è invertito se il tedesco inizia una Offensiva

Maggiore).

Durante ciascun Turno di Giocatore, si completano molte fasi seguendo rigidamente la sequenza esposta.

Tutte le azioni in una fase devono essere completate prima che inizi la fase seguente. Quando inizia un

nuovo Turno di Gioco ma prima che un giocatore svolga il suo Turno di Giocatore, si svolge una Fase

Gestionale del Nuovo Turno per organizzare lo svolgimento del nuovo Turno di Gioco.

Se un giocatore dichiara una Offensiva Maggiore nel corso della Fase Strategica di un turno, si possono

invece effettuare una serie di massimo cinque Turni di Giocatore settimanali, i quali rappresentano mesi di

maggiore attività combattiva.

Il giocatore che sta correntemente svolgendo il proprio Turno di Giocatore è detto giocatore In Fase. Il suo

avversario è detto giocatore Non in Fase.

IMPORTANTE! Il giocatore Alleato gioca sempre per primo a meno che non sia indicato diversamente.

Procedura I. Fase Gestionale del Nuovo Turno

Questa fase si salta nel primo turno dello scenario.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 8 -

1. Fase del Turno di Gioco: Avanzate il segnalino di Turno di una casella sulla Tabella dei Turni o, se è

stato completato il Turno di Gioco 22, la partita termina e si determina il vincitore.

2. Fase dell’Evento del Turno di Gioco: Se il nuovo Turno di Gioco ha Eventi nella sua casella sulla

Tabella dei Turni, annotateli ed applicatene gli effetti nel momento appropriato (6.0).

3. Fase dei Controlli:

Si sommano/modificano i VP sulla Mappa al totale VP del giocatore che ha Vantaggio Strategico nei

turni indicati da una icona di teschio ( ) (7.2).

Se necessario si Cambia Mappa (7.3).

Si svolge la procedura Flip-Flop di scambio delle parti tra i giocatori se quell’Evento è presente nella

casella di Turno Corrente nella Tabella (7.4).

Durante la Fase dei Controlli del Turno 12 l’Iniziativa cambia (20.6).

II. Preparazione Operazionale

1. Fase Strategica: Entrambi i giocatori devono scartare sino ad avere 2 carte e poi ne pescano altre 4 e/o

aggiungono Punti Riserva. Spendendo Punti Riserva possono pescare altre carte. Notate che all’inizio di un

Turno di Giocatore non vi possono essere più di 6 carte in totale nella mano di un giocatore.

Poi entrambi i giocatori si alternano nel giocare una carta alla volta per gli Eventi della Fase Strategica della

loro carta sino a quando entrambi passano consecutivamente (8.0). Si possono attivare massimo uno di

ciascuno, un Forte ed un evento Offensiva Maggiore, durante questa Fase. Nel Gioco Regolare un giocatore

non può dichiarare una Offensiva Maggiore due turni di fila.

2. Fase Organizzativa: Entrambi i giocatori completano quanto segue, nell’ordine: ricevono i segnalini di

Combattimento (Blitz!, Shock!, Rifornimento di Combattimento Alleato e Bersaglio/Contrattacco),

migliorano le unità, spostano le unità disgregate nella Casella della Riserva, si ricostruiscono le unità

eliminate ponendole nella Casella della Riserva, si compiono le ritirate. Le carte sono scartate in questo

momento per pagare i rimpiazzi.

3. Fase di Schieramento: Ogni giocatore sposta le unità dalla sua Casella della Riserva alla mappa, poi dalla

mappa alla sua Casella della Riserva. Il giocatore Alleato può inviare gratuitamente 3 unità alla sua Casella

della Riserva, il giocatore tedesco pure. Non vi sono limiti quando si spostano le unità fuori dalla casella. Il

giocatore Alleato può spostare i segnalini di Porto e Sbarco dalla Casella di Porto/Sbarco alla mappa-

4. Fase Alleata di Rifornimento in Porto: Girate i segnalini di Porto attivo per ottenere azioni bonus.

Calcolate il numero di SP usati, ricevuti e modificate il totale. Notate che gli SP non sono tenuti tutti da un

turno all’altro (27.8).

III. Turno del Giocatore Alleato

1. Fase di Rifornimento: Controllate che nessun giocatore abbia più di 6 carte Evento in mano: scartate a

caso quelle in più. I segnalini “No Rifornimento” sono posti sulle unità di entrambe le parti che non possono

in questo momento tracciare una valida Linea di Rifornimento.

2. Fase di Movimento: Il Giocatore in Fase può muovere le proprie unità sulla mappa.

3. Fase di Combattimento: Si dichiarano tutte le Battaglie Volontarie, poi quelle Involontarie, e si risolvono

secondo la Sequenza di Battaglia, in qualsiasi ordine desiderato dal Giocatore in Fase (vedere 13.0).

3. Fase di Combattimento: Si dichiarano e risolvono tutte le Battaglie Volontarie, poi quelle Involontarie

(Contrattacchi), seguendo la Sequenza di Battaglia in qualsiasi ordine desiderato dal giocatore in Fase.

4. Seconda Fase di Combattimento: Le unità che hanno segnalino di “Secondo Combattimento” possono

attaccare ancora qualsiasi unità nemica adiacente.

5. Fase della Riserva: Il giocatore in Fase può schierare le unità dalla sua Casella della Riserva alla mappa,

poi sposta i segnalini di Sbarchi dall’esagono LZ al loro esagono di Spiaggia.

IV. Turno del Giocatore Tedesco Il tedesco diviene il giocatore in Fase e ripete le cinque fasi soprastanti.

Eccezione: Se il giocatore tedesco ha dichiarato una Offensiva Maggiore, il suo Turno di Giocatore diviene

il primo, quello Alleato il secondo.

V. Fase Gestionale di Fine Turno 1. Fase di Rifornimento Finale: Tutte le unità ancora Non Rifornite sono spostate nella casella Unità

Arrese.

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2. Fase di Continuazione di Offensiva Maggiore: Se è stata dichiarata una Offensiva Maggiore, arretrate il

segnalino di Turno Settimanale di una casella. L’offensiva proseguirà se vi sono ancora settimane rimanenti

nella Tabella delle Offensive Maggiori; la casella “0” di questa Tabella si usa solo se è in gioco la Regola

Avanzata di gioco 27.6. In questo caso, allora entrambi i giocatori svolgono i Segmenti di Preparazione

Settimanale (sotto); altrimenti, il turno termina.

Offensiva Maggiore: Preparazione Settimanale A. Segmento di Pesca della Carta Evento Settimanale: Entrambi i giocatori pescano una carta. Si possono

pescare altre carte spendendo segnalini di Riserva.

B. Segmento Organizzativo Settimanale: Entrambi i giocatori completano quanto segue, nell’ordine:

ricevono i segnalini di Combattimento (Blitz!, Shock!, Rifornimento di Combattimento Alleato e

Bersaglio/Contrattacco), migliorano le unità, spostano le unità disgregate nella Casella della Riserva, si

ricostruiscono le unità eliminate ponendole nella Casella della Riserva.

C. Segmento del Turno Settimanale: Il gioco ritorna al punto “III. Turno del Giocatore Alleato” (“IV.

Turno del Giocatore Tedesco”) se quel giocatore ha dichiarato una Offensiva Maggiore (2.12).

3. Fase di Determinazione della Vittoria: Se il turno non prosegue ed è l’ultimo del gioco/scenario, si

determina la Vittoria.

[5.0] Le Carte

Le carte sono pescate, una alla volta, durante il Segmento delle Carte Evento, da sopra il Mazzo di Pesca.;

questo viene rimescolato quando rimane una cola carta (quella carta non viene pescata!) o quando viene

indicato dal gioco di alcuni Eventi.

Le carte sono una risorsa che può essere usata per molti scopi inclusi gli Eventi (5.2).

Dopo il loro uso, le carte giocate sono poste a faccia in su in un Mazzo degli Scarti vicino al Mazzo di Pesca.

Non si può ispezionare il Mazzo degli Scarti.

[5.0.1] Momento Appropriato: Le carte evento sono giocate come indicato su ciascuna carta, solitamente

durante una particolare Fase della Sequenza di Gioco (4.0), come indicato dalle Icone nelle due caselle nella

parte in alto a destra della carta (una per giocatore) e dal testo dell’Evento della carta.

Il gioco della carta stessa è sequenziale, cioè le carte sono risolve nell’ordine in cui sono giocate a meno che

non siano in conflitto, nel qual caso la carta giocata per ultima ha precedenza.

Se entrambi i giocatori giocano una carta nello stesso momento, il giocatore che ha il Vantaggio Strategico

decide l’ordine di risoluzione delle due carte.

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[5.0.2] Una Volta Basta: Poiché le carte talvolta possono essere recuperate dal Mazzo degli Scarti e

riutilizzate, si applica questa regola: lo stesso Evento non può accadere due volte durante un singolo Turno di

Giocatore.

[5.1] Scarto e Pesca delle Carte Evento Questa fase inizia scartando. Un giocatore può tenere solo due carte in mano prima di pescare, quindi deve

scartare qualsiasi carta eccedente che ha in mano in questo momento, e può anche decidere di scartare le

ultime due carte, se lo desidera.

Numero della carta

Esempio di Carta Evento

Evento dell’Asse

(metà superiore)

Evento Alleato

(metà inferiore)

Icona Nave -

Invasione

Vale due scarti

(5.4)

Momento dell’Evento

Icona di Iniziativa

Styrategica

Momento Appropriato per le Carte Evento

Giocare quando l’Alleato ha Iniziativa Strategica

Giocare in qualsiasi momento (vale due scarti)

Giocare nella Fase di Combattimento (Sequenza di Battaglia)

Possibile Effetto sul Leader nella Fase dei Controlli

Possibile Flip-Flop nella Fase dei Controlli

Giocare quando il tedesco ha Iniziativa Strategica

Giocare nella Fase Strategica

Giocare nella Fase di Movimento

Giocare nella Fase di Combattimento (Sequenza di Attrito)

Giocare in qualsiasi momento

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Dopo lo scarto (se necessario), un giocatore pesca quattro carte dal Mazzo di Pesca (una per una, giocando le

carte con testo rosso), o segnalini di Riserva (un Punto Riserva per carta non pescata) in qualsiasi

combinazione, per un totale di quattro, e le aggiunge alla sua mano o alla Riserva. Il giocatore Alleato può

prendere i segnalini marrone (UK) o verde (US) in qualsiasi combinazione.

Può poi spendere i Punti Riserva disponibili per pescare altre carte se lo desidera, senza superare il suo limite

della mano di sei carte (12.4).

Notate che al termine della Fase di Rifornimento (12.4) non vi possono essere più di sei carte in mano ad un

giocatore, qualsiasi carta eccedente viene scartata, a caso.

[5.2] Eventi con Nome Il testo nelle due caselle di ciascuna carta sono gli Eventi con nome (N.d.T. le carte sono tradotte in

allegato). L’Evento dell’Asse è giocabile solo dal giocatore dell’Asse, mentre l’Evento Alleato è giocabile

solo dal giocatore Alleato. Una volta giocate, gran parte delle carte sono scartate.

Pertanto, gli effetti di ciascuna carta è diverso a seconda di chi la gioca.

[5.2.1] Effetti degli Eventi: Gli Eventi descrivono l’esatto momento in cui devono essere giocati ed il loro

uso.

Alcune carte hanno istruzioni di colore rosso: queste devono essere seguite immediatamente alla pesca della

carta.

[5.2.2] Priorità degli Eventi: Nel caso in cui vi sia un conflitto tra il testo degli Eventi e queste regole, il

testo dell’Evento ha priorità.

[5.2.3] Eventi Vantaggio Strategico

Il testo degli Eventi su una parte della carta che ha una icone di croce tedesca possono essere giocati

solamente nel Turni 1-11 (cioè quando il tedesco ha il Vantaggio Strategico).

Il testo degli Eventi su una parte della carta con un simbolo inglese significa che l’Evento può essere

giocato solo nei Turni di Gioco 12-22 (cioè quando l’Alleato ha il Vantaggio Strategico).

Il testo degli Eventi privo di tale simbolo di croce/tondo significa che l’Evento può essere giocato per

tutta la partita.

[5.2.4] Eventi in Rosso: Quando li pescate, dovete immediatamente giocare una carta con il testo

dell’Evento in rosso sulla vostra parte della carta. Si devono seguire sia le istruzioni in rosso che quelle in

nero nella vostra parte della carta, se possibile.

[5.2.5] Carte Eventi Navali: Le carte Evento Alleate con una icona di nave consentono di effettuare una

Invasione (13.6).

[5.2.6] Carte Eventi Copertura Aerea: Le carte Evento Alleate con una icona di aereo consentono a questi

Eventi di avvenire solamente in aree con Copertura Aerea Alleata (2.13), e non con Condizioni Meteo Fango

o Cieli Piovosi (24.0).

[5.2.7] Evento Offensiva Maggiore: Questo Evento farà durare il Turno di Gioco per tanti turni settimanali

quanti sono indicati nel testo della carta, e questi possono essere incrementati o diminuiti dalle condizioni

meteo correnti (8.1).

[5.3] Altri Usi delle Carte A parte gli Eventi, le carte possono essere scartate per pagare i Rimpiazzi, i Contrattacchi, per spostare le

unità nella Casella delle Riserve o per annullare i segnalini “No Combattimento”.

[5.4] Doppi Scarti

Le carte con una icona che rappresenta due carte sovrapposte ( ) valgono due carte quando sono

scartate.

Esempio: lo scarto di una di queste carte “doppie” vi consente di spostare una unità dalla Casella Unità

Arrese alla vostra Casella della Riserva. Questo normalmente costa due scarti.

[5.5] Carte Comandante All’inizio di ogni partita i giocatori ricevono ciascuno una carta di Comandante Principale. Questi

rappresenta il comandante delle sue armate e ciascun Comandante ha abilità speciali (vedere 25.0 per un

elenco dettagliato). Non potete avere un Comandante di Rimpiazzo come vostro Comandante iniziale.

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[5.5.1] Abilità di Comando: Le due caselle alla sinistra delle figura del Comandante definiscono le abilità

speciali di quel Comandante (25.0).

[5.5.2] Costo in VP: La casella in alto a destra è il costo in VP dell’Evento, che viene rimosso dal totale VP

dell’Evento quando viene scelto quel Comandante come vostro comandante.

[5.5.3] Stato di Rimpiazzo: La casella in basso a destra indica lo Stato di Rimpiazzo del Comandante.

• Comandante Principale: Una “R#” indica che il Comandante potrebbe essere rimpiazzato durante una

Fase di Fine Improvvisa.

• Comandante di Rimpiazzo: Una “R” entro una freccia blu indica che il Comandante non può essere

rimpiazzato da un’altra carta Comandante se viene perso.

[5.5.4] Rinforzi Unici: Le due caselle nella parte in basso della carta indicano rinforzi speciali o

annullamenti delle ritirate che il Comandante può usare nel turno specifico di attivazione indicato sulla sua

carta.

Pertanto, se un Comandante viene rimpiazzato dopo l’annullamento della ritirata di un’unità, questa unità

rimane in gioco anche se il Comandante non è più presente.

[5.5.5] Valore di Contrattacco: Le piccole icone rotonde di Contrattacco e Shock – Contrattacco nella parte

in alto a sinistra delle carte rappresentano il numero di segnalini gratuiti che il Comandante può usare nella

Fase di Combattimento dell’avversario.

Normalmente si scarta una carta per pagare l’uso dei segnalini di Contrattacco.

[5.5.6] Tipo di Carta: Le carte di Comandante Storico si usano nella Campagna e negli Scenari, i

Comandanti opzionali solamente nel Gioco Campagna Regolare.

[5.6] Rimpiazzo del Comandante Un giocatore che pesca una carta Evebto con l’icona di Teschio nella sua parte della carta

stessa, durante un turno di “Fine Improvvisa” (20.8) causerà gli effetti seguenti:

TURNO FINE IMPROVVISA A. Comandante Principale in Gioco: Il giocatore influenzato tira un dado. Se il risultato è pari o inferiore

al numero di Stato di Rimpiazzo del Comandante, questi viene Rimpiazzato (vedere “D” qui sotto).

Altrimenti, non accade nulla.

B. Rimpiazzo del Comandante in Gioco: Il giocatore influenzato tira un dado. Se il risultato è qualsiasi

tranne “1”, quel comandante viene Rimpiazzato (vedere “D” qui sotto). Altrimenti, non accade nulla.

C. No Carta Comandante: Se il giocatore già non ha carta Comandante, non accade nulla.

D. Comandante Rimpiazzato: Rimuovete il vostro Comandante dal gioco permanentemente; verrà

rimpiazzato dal “Comandante di Rimpiazzo” di quella parte.

Esempio di Carta Comandante

Valore di

Contrattacco

Abilità di

Comando

Rinforzi Unici

Tipo (storico

/opzionale)

Stato di

Rimpiazzo

Costo in VP

Immagine

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Se si rimuove il Comandante di Rimpiazzo, non viene rimpiazzato.

Se quel giocatore ha dichiarato una Offensiva Maggiore, viene immediatamente annullata; se

l’Offensiva Maggiore è in corso, bloccate i turni settimanali ed andate alla Fase Gestionale di Fine

Turno.

E. Modifica dei VP per Rimpiazzo: Pagate il costo in VP per il Rimpiazzo del Comandante (5.5.2).

Nel caso in cui un giocatore non abbia carta Comandante, vi è un Comandante, ma è considerato di abilità

inferiore e non viene rappresentato.

[5.7] Comandante Distante dal Fronte Un giocatore che pesca una carta Evento con icona di teschio nella sua parte della carta durante un turno non

di Fine Improvvisa che non sia il primo turno di una partita causa i seguenti effetti:

TURNO REGOLARE A. Distante dal Fronte: Girate la carta Comandante del giocatore ed applicate gli effetti che seguono. Se

non ha Comandante si applica solo il terzo effetto.

Se è previsto in questo turno un rinforzo unico del Comandante (5.5.4), è perso per il resto della

partita.

Nessuna delle abilità speciali del Comandante del giocatore può essere usata in questo turno.

Se quel giocatore ha dichiarato una Offensiva Maggiore, viene immediatamente annullata; se

l’Offensiva Maggiore è in corso, bloccate i turni settimanali ed andate alla Fase Gestionale di Fine

Turno.

B. Sistemazione per il Turno Seguente: All’inizio del turno seguente, rigirate la carta Comandante, è

ancora disponibile per l’uso.

È possibile che quell’Evento accada o durante la Fase di Pesca delle Carte all’inizio di un turno, o in una

Fase di Pesca Evento Settimanale: è in quest’ultima che una Offensiva Maggiore potrebbe essere già in

corso…

[6.0] Fase degli Eventi del Turno di Gioco

Se il nuovo Turno di Gioco ha un Evento indicato nella sua casella della Tabella dei Turni di Gioco,

annotatelo ed applicatene gli effetti nel momento appropriato. Ognuno ha una sua regola speciale.

Gli Eventi di Gioco sono elencati in dettaglio nel capitolo 26.0 al termine del regolamento.

[6.1] Ritirate Verdi & Rosse Le unità o segnalini o Punti Riserva elencati nella Tabella della Ritirata sono rimossi dal gioco;

una Ritirata verde è Alleata, rossa è Tedesca (26.1).

Per ogni unità con nome indicata per la ritirata che è già stata eliminata, il possessore perde un Punto

Riserva. Se non ve ne sono di disponibili il giocatore perde un VP Evento se ne ha; non vi sono altre

penalità.

Per ogni Punto Riserva da rimuovere quando non ve ne sono di disponibili, il giocatore rde un VP

Evento se ne ha; non vi sono altre penalità.

Quindi se il giocatore non ha VP Evento, non perde nulla, è già in una brutta situazione!

[6.2] Eventi in Nero nelle Regole Si segue la regola di gioco sull’Evento indicato (26.2).

[6.3] Eventi Storici in Grigio Si segue la regola di gioco sull’Evento storico indicato (26.3).

[6.4] Evento Cambio del Vantaggio Strategico Il Vantaggio Strategico va alla parte tedesca sino al Turno 11.

Durante la Fase dell’Evento del Turno di Gioco del Turno 12, l’Iniziativa cambia, ed il Vantaggio Strategico

passa all’Alleato per il resto della partita. Vedere la regole 20.6 per i dettagli su come procedere.

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Questa è una procedura di gioco molto importante. Vedrà la possibilità per entrambi i giocatori di ottenere

VP sulla Mappa e la possibilità di avere una Vittoria Immediata.

[7.0] Fase dei Controlli

Durante questa fase, si devono svolgere nell’ordine indicato le seguenti fasi:

A. Verifica dei VP sulla Mappa per Fine Immediata: Solamente nei turni indicati con un teschio, si

modificano i VP sulla Mappa ed il Totale VP.

B. Verifica della Fine Immediata: Nei turni indicati con un teschio, il giocatore che ha il Vantaggio

Strategico verifica se ottiene una Vittoria Immediata o Automatica.

C. Verifica del Cambio Mappa: Verificate se si aggiunge o rimuove una mappa.

D. Verifica Flip-Flop: Se un giocatore ha pescato la sua carta “Flip-Flop” durante la pesca della carta

all’inizio di un Turno di Gioco Evento “Flip-Flop”, i giocatori invertono i ruoli (26.2.4).

E. Verifica Stato di Guerra Italiano / Armistizio: A partire dal Turno 2, si verifica la Tabella dello Stato di

Guerra Italiano per un possibile Armistizio, Rinforzi, o altre variazioni.

Ricordate, i primi due controlli sopra indicati si hanno solo in un Turno con “Teschio”.

[7.1] Verifica VP sulla Mappa per Fine Improvvisa Il giocatore che ha il Vantaggio Strategico (solamente) indica il numero di Obiettivi controllati dalla sua

parte, modificando i suoi segnalini di VP sulla Mappa e VP Totali sulla Tabella dei Punti Vittoria (20.1).

[7.2] Verifica della Fine Improvvisa Il giocatore che ha il Vantaggio Strategico (solamente) verifica se ha un Totale VP sufficiente per vincere la

partita immediatamente, seguendo le procedura di Vittoria Automatica (20.7) e Fine Immediata (20.8).

[7.3] Verifica del Cambio Mappa Le mappe sul tavolo mostrano una parte dell’area totale di gioco, aggiungete / rimuovete alcune di esse

quando la Prima Linea si sposta a nord.

A. Mappa della Sicilia: Questa mappa viene rimossa dal tavolo quando non vi sono unità tedesche su di

essa e l’Alleato controlla almeno un Obiettivo su un’altra mappa. Gli obiettivi sulla mappa sono considerati

controllati dall’Alleato.

B. Mappa dell’Italia Meridionale: Questa mappa normalmente non può essere rimossa dal tavolo, ma

vedere sotto.

C. Mappa dell’Italia Centrale: Questa mappa non può essere rimossa dal tavolo.

D. Mappa dell’Italia Settentrionale: Questa mappa viene posta sul tavolo quando non viene usata la mappa

della Sicilia (è sul retro di quella della Sicilia) e:

Un’unità Alleata è in qualsiasi esagono completamente a nord della parte centrale della Mappa

dell’Italia Centrale, oppure:

Il giocatore Alleato ha il Vantaggio Strategico (2.4).

Alcune unità tedesche fuori gioco verranno rilasciate quando appare la mappa (vedere 21.12 per

l’elenco).

Una volta posta in gioco, la mappa dell’Italia Settentrionale non può mai essere rimossa.

E. Altri Segnalini Rimasti: Se vi sono pedine su una mappa che viene

tolta, o vi è qualsiasi unità dell’Asse ad occidente della linea del “Limite

di Schieramento Tedesco” nella mappa dell’Italia Meridionale quando

viene rimossa la mappa della Sicilia, queste sono poste nelle Caselle delle

Riserve.

Le pedine nelle caselle sono poste nelle stesse caselle sulla nuova mappa.

I segnalini di Porto/Testa di Ponte sono posti nella Casella Porto/Sbarchi

sulla Scheda del Giocatore.

Eccezione: Le unità italiane fasciste ed i Forti tedeschi tornano nelle loro tazze di pesca.

F. Nuove Unità: Nello scenario Gioco Campagna vi possono essere nuove unità schierate sulla mappa,

provenienti dalla Mappa Strategica tedesca, i dettagli sono forniti nelle regole dello scenario.

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Lo spostamento/rimozione si hanno solamente un paio di volte per partita. Se la prima linea si sposta molto

a nord, rimuovete pure la mappa dell’Italia Meridionale se occupa spazio.

[7.4] Controllo Flip-Flop Se un giocatore pesca una carta Evento “Flip-Flop” in un turno Evento “Flip-Flop”, entrambi i

giocatori si scambiano il posto se il segnalino di Avanzata non è dalla parte Cambiare. Vedere

la regola 26.2.4 per la procedura.

Questo consente ad entrambi i giocatori di essere dalla parte attaccante principale (Alleata) nel corso della

partita. Solo il Gioco Campagna Standard usa questa regola.

[7.5] Verifica dello Stato di Guerra / Armistizio La Tabella dello Stato di Guerra Italiano si usa per indicare la situazione politica in Italia

rispetto alla guerra in corso. Il segnalino di stato inizia nella casella “Viva il Duce!”, icona di

Balkenkreuz tedesca a faccia in su. Vedere 26.2.1 per la procedura.

[8.0] Fase Strategica Durante la Fase Strategica, si devono svolgere le fasi seguenti nell’ordine esposto:

A. Fase di Pesca/Scarto Carte Alleato: Il giocatore Alleato Scarta e Pesca i suoi Eventi (5.1).

B. Fase di Pesca/Scarto Carte Tedesco: Il giocatore tedesco Scarta e Pesca i suoi Eventi (5.1).

C. Fase di Gioco Carta Alleato: Il giocatore Alleato deve:

1. Gioca una carta Evento che ha icona “Giocare durante la Fase Strategica”, o una icona “Giocare in

qualsiasi momento”, oppure…

2. Passare.

D. Fase di Gioco Carta Tedesco: Il giocatore tedesco svolge la fase “C” sopra, effettuando una delle scelte.

Fine della Fase delle Carte: Proseguite alternandovi in questa fase delle carte sino a che entrambi i

giocatori non passano consecutivamente.

Esempio: Il giocatore Alleato gioca un Evento ed il tedesco passa. Poi l’Alleato passa, e questo significa che

entrambi i giocatori hanno passato consecutivamente, quindi la Fase delle Carte termina immediatamente.

[8.1] Offensiva Maggiore Un solo Evento “Offensiva Maggiore” può essere attivo/giocato per turno. Il primo ad essere giocato ha

effetto e blocca l’attivazione di qualsiasi altro tale evento.

IMPORTANTE! Il giocatore Alleato non può giocare una carta Offensiva Maggiore “Operazione-“ come

evento due turni di fila nel gioco base, eccetto durante il Turno 22 (26.3.8).

Il giocatore che ha iniziato l’Offensiva Maggiore pone il segnalino di Turno Settimanale, a mostrare il suo

simbolo, sulla Tabella dell’Offensiva Maggiore, ad indicare il numero di settimane di durata dell’Offensiva

Maggiore, a seconda del testo della carta Offensiva Maggiore e di quanto segue:

Con Condizioni Meteo Secco la durata base massima di una Offensiva Maggiore è 3 settimane.

Con Condizioni Meteo Fango la durata base massima di una Offensiva Maggiore è 2 settimane.

Con Cieli Soleggiati incrementate di 1 settimana.

Con Cieli Piovosi diminuite di 1 settimana.

La durata massima possibile è 4 settimane.

Eccezione: Alcuni turni hanno un altro turno settimanale “Finale” che si somma quando si usa la regola

avanzata 27.6.

Se il giocatore Alleato ha dichiarato l’offensiva, ottiene l’uso del suo segnalino di Rifornimento di

Combattimento se si usa quella regola avanzata (27.1).

IMPORTANTE! Ordine dei Giocatori nei Turni Settimanali: Il giocatore che ha dichiarato l’Offensiva

Maggiore svolgerà per primo il sul Turno di Giocatore settimanale (in un normale turno l’Alleato agisce

sempre per primo).

Poiché l’Alleato agisce sempre per primo della Fase delle Carte, è avvantaggiato in quanto può attivare la

sua Offensiva Maggiore prima che il tedesco possa farlo.

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[8.2] Linee Fortificate Un solo Evento con titolo “Linea-“ (es. Linea Gustav) può essere giocato per

turno quale Evento Fortificazione. Si possono giocare altre carte Evento che

aggiungono segnalini di Forte ma non con titolo “Linea-“ oltre alla carta con

titolo “Linea-“.

[8.2.1] Schieramento dei Forti: Sono posti sulla mappa seguendo le

indicazioni del testo della carta; non possono essere posti in EZOC. Prendeteli

dalla tazza di pesca e poneteli, uno alla volta, dalla parte Non Esperta (“?”),

ma dopo aver guardato la loro forza, che resta nascosta.

Eccezione: non potete porre Forti in esagoni di Città o Palude.

[8.2.2] Inizio della Costruzione dei Forti: Non potete costruire Forti prima

del Turno di Gioco 4 (vedere 26.2.2).

[9.0] Fase Organizzativa

Durante questa Fase, il giocatore Alleato svolge le seguenti fasi (A-F), nell’ordine esposto, seguito dal

giocatore Tedesco.

A. Ricevere i Segnalini di Combattimento: Ricevete il numero assegnato di segnalini Blitz!/Shock! e

Bersaglio/Contrattacco.

B. Migliorare le Unità: Scartate carte e girate le unità adatte dalla parte più forte.

C. Ricostruzione delle Unità Disgregate: Spostate le unità dalla Casella Unità Disgregate ad una Casella di

Riserva Alleata/Tedesca.

D. Ricostruzione delle Unità Eliminate: Scartate carte per spostare le vostre unità dalla Casella Unità

Distrutte o Arrese alla vostra Casella della Riserva.

E. Rinforzi: Spostate le unità di rinforzo di questo turno alla vostra Casella della Riserva.

F. Ritirate: Rimuovete dal gioco le unità che si ritirano in questo turno (alcune possono tornare in seguito).

[9.1] Ricevere i Segnalini di Combattimento Ricevete i segnalini di Combattimento iniziali del vostro turno.

A. Il giocatore Alleato riceve 4 o 5 segnalini di Bersaglio/Contrattacco, a seconda delle abilità del suo

Comandante (25.0).

B. Il giocatore Tedesco riceve 3 o 4 segnalini di Bersaglio/Contrattacco, a seconda delle abilità del suo

Comandante.

C. Il giocatore Alleato può usare il suo segnalino di Rifornimento di Combattimento se ha dichiarato una

Offensiva Maggiore in questo turno (regola Avanzata 27.1).

D. Entrambi i giocatori ricevono il numero di segnalini Shock! (Alleato) o Blitz! (tedesco) come indicato

nella Tabella dei Turni, a seconda del turno corrente, delle condizioni meteo (24.0) e della Copertura Aerea

(2.13.6).

Questi segnalini di Supporto rappresentano maggiore addestramento, dottrina superiore, tattiche e

comando, più potere aereo, concentrazioni di artiglieria, supporto logistico, ecc.

[9.2] Migliorare le Unità Le unità rotonde o quadrate di due livelli di forza, non eliminate, sulla mappa, che possono tracciare il

rifornimento (12.1), o che sono nelle Caselle Riserva o Guarnigioni, possono essere rigirate dalla parte a

forza più alta al costo dello scarto di una carta, per pedina.

Eccezione: Poche unità Alleate hanno un numero entro un quadrato di “Turno di Miglioramento” sul fronte

della pedina, queste non possono essere migliorate se non nel Turno di Gioco indicato.

ECCEZIONE IMPORTANTE! Le unità tedesche Robuste (21.6), i Commando Alleati (21.4), i

Paracadutisti Alleati (21.5) e le due unità Alleate polacche costano lo scarto di due carte per unità per poter

essere girate sul lato più forte.

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[9.3] Ricostruzione delle Unità Disgregate Le unità quadrate nella Casella Disgregate tornano nella Casella della Riserva del possessore sul loro lato di

forza corrente (non giratele).

Ponete un segnalino di Ricostruzione, No Combattimento su di esse. Una tale unità non può

attaccare volontariamente durante il Turno di Gioco corrente. In alternativa, potete optare di non

porre quel segnalino sull’unità al costo dello scarto di una carta.

[9.4] Ricostruzione delle Unità Eliminate Le unità quadrate nella Casella Unità Distrutte possono essere spostate nella rispettiva Casella della Riserva

sul lato ridotto (o frontale se l’unità ha un solo livello di forza) al costo dello scarto di una carta per unità.

Un’unità quadrata nella Casella Unità Arrese può essere spostata nella rispettiva Casella della Riserva al

costo di due scarti di carte per pedina.

Eccezione: Le unità rotonde non possono essere ricostruite scartando carte (21.74-21.10)

Ponete un segnalino di Ricostruzione, No Combattimento su di esse. Una tale unità non può

attaccare volontariamente durante il Turno di Gioco corrente. In alternativa, potete optare di

non porre quel segnalino sull’unità al costo dello scarto di una carta.

Il segnalino di Ricostruzione, No Combattimento viene rimosso al termine del turno nella Fase di

Rifornimento Finale (17.2).

[9.4.1] Effetti sul Combattimento del Segnalino Ricostruzione, No Combattimento:

Le seguenti penalità si applicano durante il combattimento:

Quando tutte le unità difendenti in una Battaglia hanno il segnalino di Ricostruita, No

Combattimento, l’Attaccante ottiene uno spostamento di colonna a destra sulla CRT.

Le unità con indicazione Ricostruita, No Combattimento non possono attaccare volontariamente.

[9.5] Ricevere i Rinforzi Le unità che devono arrivare in questo turno secondo la Tabella dei Rinforzi ed il loro numero

nero di rinforzi, sono poste nella rispettiva Casella della Riserva (Alleata / Tedesca).

[9.6] Effettuare le Ritirate Le unità che devono essere ritirate durante il Turno di Gioco corrente (come indicato nella

Tabella della Ritirata e dal numero in bianco stampato sul retro dell’unità) sono rimosse dal

gioco (6.1).

Le unità ritirate sono poste, sul lato a piena forza, sulla Tabella dei Rinforzi se hanno due

numeri di turno di Entrata, o a seconda delle regole speciali / Eventi. Altrimenti, sono messe da parte e

rimosse permanentemente dal gioco.

[10.0] Fase di Schieramento

Durante questa Fase, i giocatori spostano le loro unità a e dalle rispettive Caselle di Riserva.

A. Spostamento Alleato dalla Riserva alla Mappa: Il giocatore Alleato può spostare un numero qualsiasi

di sue unità dalla sua Casella della Riserva alla mappa. Devono essere poste in Rifornimento entro quattro

esagoni da una Città o Cittadina Controllata dall’Alleato non adiacente ad un’unità Nemica, o su una Testa

di Ponte (anche se adiacente ad un’unità nemica; se fuori Copertura Aerea vedere 13.6.6).

B. Spostamento Tedesco dalla Riserva alla Mappa: Il giocatore tedesco può spostare un numero qualsiasi

di sue unità dalla sua Casella della Riserva alla mappa. Devono essere poste in Rifornimento entro quattro

esagoni da una Città o Cittadina Controllata dal tedesco non adiacente ad un’unità Nemica, o su un

segnalino di Forte (può essere adiacente al nemico).

C. Spostamento Alleato dalla Mappa alla Riserva: Il giocatore Alleato può spostare sino a tre delle sue

unità dalla mappa alla Casella delle Riserve gratuitamente. Altre tre possono essere spostate nella Fase

Alleata del Rifornimento da Porto (11.0), per un totale di sei spostamenti gratuiti. Devono essere in

Rifornimento quando sono spostate. Le unità in più costano ciascuna uno scarto di carta per lo spostamento.

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D. Spostamento Tedesco dalla Mappa alla Riserva: Il giocatore tedesco può spostare sino a tre delle sue

unità dalla mappa alla Casella delle Riserve gratuitamente. Devono essere in Rifornimento quando sono

spostate. Le unità in più costano ciascuna uno scarto di carta per lo spostamento.

Eccezione: Le unità italiane fasciste non possono mai andare nella Casella delle Riserve tedesca in questo

modo.

E. Spostamento Alleato dalla Casella Porto/Sbarco alla Mappa: Il giocatore Alleato può spostare un

numero qualsiasi di suoi segnalini dalla sua casella di Porto/Sbarco sulla mappa.

• I Porti possono essere spostati in un esagono di Porto amico controllato, sono posti sulla parte

frontale (Porto).

• Durante un turno di Invasione (13.6), i segnalini di Sbarco possono essere posti in un esagono

LZ, a faccia in su, anche se adiacenti ad un’unità nemica.

• Se si sbarca nell’Italia Continentale, questo potrebbe causare immediatamente un Armistizio Italiano

(26.2.1 B).

F. Spostamento Alleato dalla Mappa alla Casella Porto/Sbarco: Il giocatore Alleato può

spostare un numero qualsiasi di suoi segnalini di Porto/Sbarco dalla mappa alla sua casella di

Porto/Sbarco. Girateli dalla parte frontale (Porto/Sbarco) quando li spostate.

Questo è il momento in cui l’Alleato pone i suoi segnalini di Sbarco sulla mappa per le sue Invasioni Navali.

Le unità possono spostarsi in una LZ occupata da segnalini di Sbarco durante la loro Fase di Movimento.

[11.0] Rifornimento Alleato in Porto This phase plays differently in the Regular and Advanced Games.

[11.1] Girare i Porti (Gioco Regolare & Avanzato) Durante questa Fase il giocatore Alleato può girare i segnalini di Porto in un

esagono di Porto amico controllato dalla parte “Attiva” o “Porto”.

Qualsiasi segnalino di Porto girato da “Attivo” a “Porto” dà ciascuno una delle seguenti azioni bonus:

Rimuovere un segnalino “Ricostruita, No Combattimento” da una unità Alleata.

Spostare una unità Alleata rifornita dalla mappa alla sua Casella della Riserva, gratuitamente.

[11.2] Gestione dei Rifornimenti (solo Gioco Avanzato) Dopo aver girato il Porto, il giocatore Alleato paga per

qualsiasi Offensiva Maggiore dichiarata, spende SP per tenere le sue unità in

Rifornimento, e riceve SP. Il numero di SP disponibili è indicato sulla Tabella del

Naviglio Alleato sulla scheda del giocatore, usando i due segnalini di Naviglio.

Questa regola si usa solo nel Gioco Avanzato (vedere la regola avanzata 27.8).

IMPORTANTE! Ogni segnalino girato da “Porto” a “Attivo” lo trasforma in una Fonte di Rifornimento

(12.2).

[12.0] Fase di Rifornimento

Durante questa Fase, entrambi i giocatori verificano lo stato di rifornimento di ciascuna delle sue unità sulla

mappa. Le unità del giocatore in Fase si controllano prima, poi quelle del giocatore non in Fase. Poi entrambi

i giocatori scartano le carte in più che hanno in mano.

[12.1] Tracciare il Rifornimento Un’unità è in Rifornimento se può tracciare una valida Linea di Rifornimento di non più di 4 esagoni di

lunghezza (cioè massimo 3 esagoni che si frappongono) dall’unità che traccia il rifornimento alla Fonte di

Rifornimento amica (12.2).

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Bloccare le Linee di Rifornimento Una Linea di Rifornimento non può essere tracciata:

A. Attraverso un esagono che contiene una EZOC (13.4) a meno che vi sia una unità amica in quell’esagono;

cioè, le unità amiche annullano le ZOC nemiche per il tracciamento della Linea di Rifornimento.

B. Non più di quattro unità per giocatore possono tracciare il rifornimento attraverso tutti e tre i lati di

esagono dello Stretto di Messina (non quattro per lato di esagono!).

C. Attraverso esagoni di Lago ed Appennini o attraverso lati di esagoni di Appennini.

Eccezione: Le unità Commando e da Montagna possono essere rifornite attraverso lati di esagono di

Appennini.

Gioco Avanzato: Notate che il giocatore Alleato non deve pagare SP ancora in questa Fase.

[12.2] Fonti di Rifornimento Una Linea di Rifornimento deve essere tracciata ad una Fonte di Rifornimento, che è un:

A. Esagono Amico di Bordo Mappa (per il tedesco solamente). Questo è un bordo mappa adiacente ad una

mappa controllata dalla vostra parte (anche se quella mappa non è sul tavolo). All’inizio del Gioco

Campagna tutte le mappe sono amiche al tedesco. Una mappa diviene Amica dell’Alleato quando questi

controlla tutti gli obiettivi VP su quella mappa. Precisazione: Un esagono di bordo mappa è un esagono su

una mappa dove la mappa di gioco totale termina (non vi sono altre mappe adiacenti ad essa).

B. Esagono con Simbolo di Rifornimento. Solo per il giocatore Tedesco, esiste sulla mappa del Nord Italia.

C. Porto Attivo. Solo per il giocatore Alleato, questo è un porto con un segnalino di Porto “Attivo”.

IMPORTANTE! Eccezione: Ogni segnalino di Porto può dare rifornimento solo ad unità di una Armata

Alleata (quindi pedine o verdi o marroni).

D. Esagono di Strada. Questo è un percorso continuo di Strade che porta ad un esagono con simbolo di

rifornimento o bordo mappa amico (solo tedesco), Porto Attivo o Testa di Ponte (solo Alleato), Città (solo

Fascisti Italiani), e che non sia bloccata da unità nemica, EZOC o terreno come sopra indicato.

E. Città Amica. Solo per le unità fasciste italiane (12.2.2) e per le unità tedesche durante la Fase di

Rifornimento Finale (17.0) dei Turni Settimanali di una Offensiva Maggiore, tranne l’ultima Fase di

Rifornimento del turno. (Questo significa che le unità tedesche saranno in grado di “sopravvivere” se sono

vicine ad una Città per alcune settimane, ma saranno eliminate alla fine del Turno se non possono tracciare

il rifornimento ad altra fonte).

F. Segnalino di Testa di Ponte. Quando si verifica il Rifornimento, ogni segnalino di Testa di Ponte può

essere una Fonte di Rifornimento per unità massimo pari a due SP e solo di una armata (verde o marrone).

Il costo è un SP per pedina quadrata, ma due SP se ha una icona di barile, in quanto queste unità hanno molti

veicoli.

Nel Gioco Regolare, usate i due segnalini di Naviglio inutilizzati (11.2) sulla Tabella del Naviglio Alleato

per mostrare il rifornimento disponibile da Testa di Ponte.

[12.2.1] Esagoni di Rifornimento: Alcune unità sono sempre in Rifornimento questo si trovano in questi

esagoni.

• Esagono Costiero. Le unità Commando sono considerate in Rifornimento in un tale esagono.

• Esagono di Zona di Sbarco (LZ). Le unità Alleate sono considerate in Rifornimento in un tale esagono.

• Paracadutisti. Le unitò Alleate di Paracadutisti sono considerate in Rifornimento durante l’intero Turno

Settimanale quando si Lanciano su terra e sono sulla mappa (13.6.7).

[12.2.2] Unità Fasciste Italiane: Sono in Rifornimento solo se possono tracciare una valida Linea di

Rifornimento ad una Città amica.

[12.3] Effetti della Mancanza di Rifornimento Quando un’unità non può tracciare una Linea di Rifornimento durante la Fase di Rifornimento,

ponete un segnalino No Rifornimento [qui a lato] su di essa. Gli effetti negativi sono i

seguenti.

[12.3.1] Movimento: La sua Capacità di Movimento è ridotta, se superiore, a 3 MP.

[12.3.2] Combattimento: Si applicano le seguenti penalità durante il combattimento:

• Non riceve il Bonus dei Corazzati (14.6.3).

• Non può effettuare una Avanzata Dopo il Combattimento per più esagoni (14.8.1, 14.8.2).

• Quando tutte le unità difendenti sono Fuori Rifornimento in una Battaglia, l’Attaccante riceve due

spostamenti di colonna a destra sulla CRT.

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• Quando tutte le unità di un giocatore sono Fuori Rifornimento in una Battaglia, non si possono usare carte

Evento o segnalini di Supporto al Combattimento da parte di quel giocatore in quella Battaglia.

• Se qualsiasi unità Attaccante del giocatore in Fase è Fuori Rifornimento, il Difensore riceve uno

spostamento di colonna a sinistra sulla CRT.

Eccezione: quando una unità rotonda è Fuori Rifornimento, è immediatamente eliminata.

Le unità rotonde sono considerate o troppo piccole o troppo fragili per sopravvivere a lungo senza

rifornimenti, e sono eliminate subito.

[12.4] Limite alla Mano di Carte Evento Verificate che nessun giocatore abbia più di 6 carte Evento in mano. Scartate a caso le carte eccedenti.

[13.0] Fase di Movimento

Un giocatore può muovere tutte, alcune o nessuna delle sue unità. Ogni unità può muovere attraverso

qualsiasi combinazione di esagoni sino al limite della sua Capacità di Movimento, pagando il costo

appropriato in Punti Movimento (MP) per entrare in ciascun esagono.

Un giocatore non può muovere le unità avversarie. Queste non muovono durante il vostro Turno di Giocatore

eccetto quale risultato del combattimento o se indicato dal gioco di alcune carte Evento.

Procedura: Le unità sono mosse una alla volta, esagono per esagono, in qualsiasi direzione o combinazione di direzioni.

Un’unità può continuare a muovere sino a che non ha speso tutti i suoi MP per quel Turno di Giocatore, o se

muove adiacente ad un’unità nemica (dove deve fermarsi; 13.4.2), o il giocatore può semplicemente decidere

di cessare il movimento.

Talvolta vi sono mezzi esagoni sui bordi delle mappe. Tali mezzi esagoni non sono giocabili sino a che non

sono resi interi aggiungendo/girando una nuova mappa.

Le unità non possono conservare MP tra un turno e l’altro, né si possono trasferire MP tra le unità.

Casi:

[13.1] Effetti delle Condizioni Meteo sul Movimento Nei Turni di Gioco di Fango o Cieli Piovosi (vedere la Tabella dei Turni), tutte le unità con

Capacità di Movimento superiore a 3 la riducono a 3.

[13.2] Effetti del Terreno sul Movimento Il costo base per entrare in un esagono di terreno Aperto è 1 MP. Il costo per entrare in altri esagoni può

essere superiore, come indicato nella TEC (Tabella degli Effetti del Terreno). Quando si entra in un esagono

lungo il percorso di una strada, pagate il costo della strada (½ MP) ed annullate il costo per il fiume, ma

vedere 13.6.4. Un’unità può entrare in un esagono solo se ha MP sufficienti per pagarne il costo.

Eccezione: Un’unità che ha Capacità di Movimento superiore a zero può sempre muovere di un esagono

indipendentemente dal costo del terreno (ma non ignorando le considerazioni sulle EZOC).

[13.2.1] Lo Stretto di Messina: Vi sono regole speciali per i lati di esagono di Stretto sulla mappa della

Sicilia.

Massimo 4 unità per giocatore possono tracciare il Rifornimento attraverso lo Stretto di Messina (12.1.B).

Massimo 4 unità per giocatore possono muovere attraverso lo Stretto di Messina in ogni Fase di

Movimento.

Un’unità tedesca deve iniziare la sua Fase di Movimento adiacente ad un lato di esagono dello Stretto di

Messina per poter muovere attraverso lo Stretto. Non vi sono costi in MP ulteriori per il lato di esagono.

Le unità tedesche non possono attaccare attraverso lo Stretto di Messina.

Un’unità Alleata può muovere o attaccare attraverso lo Stretto di Messina solo se vi è un

segnalino di Sbarco disponibile ogni due unità, che rimane nella Casella di Porto/Sbarco.

Non vi sono costi in MP ulteriori né penalità al combattimento per il lato di esagono.

Potete ritirarvi o Avanzare Dopo il Combattimento attraverso lo Stretto di Messina

normalmente.

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Queste regole non saranno usate molto spesso. Storicamente, i tedeschi riuscirono a ritirarsi attraverso lo

Stretto senza essere ostacolati, e gli Alleati lo attraversarono senza opposizione.

[13.2.2] Esagoni LZ: Vi sono regole speciali per gli esagoni LZ Alleati.

Il movimento in un esagono LZ (13.4.4) è consentito solo se è presente un segnalino di Sbarco.

Solo un’unità Alleata può muovere in un esagono LZ, ma qualsiasi unità può attaccarlo.

I Carri non possono attaccare volontariamente fuori da un esagono LZ.

Se un’unità è in un esagono LZ e non è presente un segnalino di Sbarco al termine della Fase di

Rifornimento Finale (17.2), ponete quell’unità nella Casella Unità Disgregate.

Le unità Alleate sono sempre considerate in Rifornimento in un esagono LZ (12.2.1).

[13.3] Effetti del Raggruppamento sul Movimento Le unità amiche non possono mai entrare in esagoni che contengono unità nemiche. Possono entrare ed

uscire liberamente da esagoni che contengono altre unità amiche senza costo aggiuntivo in MP nel farlo.

Quando più unità amiche rimangono nello stesso esagono al termine di qualsiasi Fase, questo viene detto

raggruppamento.

[13.3.1] Limite al Raggruppamento: Solitamente entrambi i giocatori possono raggruppare sino a due unità

quadrate/tonde per esagono, più un segnalino di forma esagonale di ciascun tipo (Forte o Porto o Testa di

Ponte).

Eccezione: I limiti al raggruppamento sono raddoppiati in un esagono LZ con due frecce.

Esempio: Potete raggruppare in un esagono un’unità quadrata, una rotonda, una Testa di

Ponte ed un Porto – o due unità quadrate, una Testa di Ponte ed un Porto.

[13.3.2] Restrizioni al Raggruppamento, per Colore:

• Le unità tedesche (grigie) ed italiane (verdi) non possono raggrupparsi assieme.

[Eccezione: le unità tedesche rotonde KG possono raggrupparsi con le unità italiane]

• Le unità Alleate dell’8° Armata (marrone chiaro) e le unità della 5°/7° Armata (verdi) non possono

raggrupparsi assieme. Subiscono anche una penalità se Attaccano assieme (16.4.10).

Vi fu una notevole mancanza di cooperazione tra queste entità militari durante la Campagna d’Italia.

[13.3.3] Raggruppamento Gratuito: Le unità che hanno un asterisco alla destra del loro

simbolo di unità o sul retro hanno speciali considerazioni per il raggruppamento.

Una tale unità può essere aggiunta oltre al limite di raggruppamento, per esagono, ma si devono

comunque rispettare le restrizioni per colore (13.3.2).

[13.3.4] Raggruppamento Proibito: Non potete superare volontariamente i limiti al raggruppamento con le

unità. Se qualsiasi unità in un esagono eccede i limiti o le restrizioni al raggruppamento al termine della Fase

di Movimento, il possessore deve ritirare (14.7.5) le unità eccedenti a sua scelta di un esagono. Se ancora si

eccedono i limiti al raggruppamento, le unità eccedenti sono poste nella casella Unità Disgregate (ma vedere

21.7.1).

Eccezione: Le unità non rifornite sono poste nella casella Unità Distrutte.

[13.3.5] Notate che i Forti, Teste di Ponte e Porti sono segnalini, non unità. Se un’unità entra in un esagono

che contiene solo un segnalino di Forte/Testa di Ponte/Porto, il segnalino viene eliminato.

[13.4] Zona di Controllo (ZoC)

I sei esagoni su una mappa adiacenti ad un’unità sono detti la sua Zona di

Controllo (ZOC).

Nel diagramma a sinistra questi sei esagoni sono ombreggiati.

I segnalini non hanno ZOC. La ZOC di un’unità limite il movimento delle unità

nemiche solamente.

Un esagono adiacente ad un’unità nemica è considerato essere in Zona di Controllo

nemica (EZOC).

[13.4.1] Avvicinarsi al Nemico: Un’unità amica deve spendere un MP (+1) aggiuntivo per entrare in EZOC.

[13.4.2] Stop: Dopo essere entrata in EZOC, un’unità amica deve cessare il suo movimento per quel Turno

di Giocatore.

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[13.4.3] Infiltrazione: Un’unità non può muovere direttamente da un esagono in ZOC ad un altro in EZOC.

Piuttosto, deve prima muovere in un esagono privo di tutte le EZOC, dopodiché può muovere normalmente.

ECCEZIONE IMPORTANTE! Un’unità può muovere da una EZOC ad un’altra solo se un’unità amica

occupa l’esagono dove muove. Deve poi fermarsi secondo la regola 13.4.2.

[13.4.4] Esagono LZ: Gli esagoni con frecce blu sono esagoni giocabili ma le

unità tedesche non vi possono entrare (possono attaccare in essi e le loro

ZOC vi entrano).

[13.4.5] Annullare le EZOC: La presenza di un’unità amica annulla le

EZOC per tracciare una Linea di Rifornimento (12.1), quando si Ritira

(14.7.5), ma non per il movimento (ma vedere 13.4.3).

Ricordate: i Forti, Teste di Ponte e Porti sono segnalini, non unità, quindi non hanno ZOC.

[13.5] Uscire dalla Mappa Le unità possono uscire dalla mappa durante una Fase di Movimento amica attraverso un bordo mappa

amico controllato (12.2.A). Costa a quell’unità 1 MP uscire dalla mappa. Una tale unità viene posta nella

Casella Unità Disgregate.

[13.6] Invasioni Le unità Alleate ed i segnalini di Invasione possono entrare sulla mappa dalla Casella delle Riserve Alleate

ponendole in esagoni LZ. Le Invasioni si hanno durante la Offensive Maggiori se la carta Evento usata per

l’Offensiva ha una icona di nave ( ; 5.2.5).

[13.6.1] Costo in VP per l’Evento Invasione: Nei turni di gioco seguenti quello in cui il giocatore Alleato

usa un Evento Offensiva Maggiore per effettuare l’Invasione dell’Italia Continentale (2.1), il giocatore

tedesco ottiene 1 VP Evento per ogni segnalino di Invasione che viene usato in una nuova Invasione.

L’Alto Comando Alleato era molto attento nell’uso delle preziose unità e mezzi anfibi, che erano molto

necessari altrove in fronti più “importanti”. Notate che le unità Commando non necessitano di segnalini di

Sbarco (13.6.5).

[13.6.2] Segnalini di Sbarco: I segnalini di Sbarco sono posti in esagoni LZ dalla Casella di

Porto/Sbarco durante la Fase di Schieramento (10.0.E). Può essere posto un tale segnalino per

freccia presente nell’esagono LZ (13.3.1).

[13.6.3] Due Zone di Sbarco Massimo: Un giocatore che invade deve rispettare le seguenti restrizioni:

Non può invadere più di due LZ durante lo stesso Turno di Gioco.

Una LZ è una serie di esagoni LZ adiacenti.

Ogni LZ deve essere sulla stesso Costa a meno che non sia composta da un solo segnalino LZ.

Ogni LZ deve trovarsi nella stessa Mappa.

Una Costa è definita come raggiungibile dall’acqua senza attraversare qualsiasi esagono di terra sulla

stessa mappa.

Vedere qui sotto per tutte le possibili coste, indicate con colore diverso.

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Esempio: Un giocatore che invade potrebbe porre i suoi segnalini di Sbarco nei quattro esagoni LZ

adiacenti al porto di Taranto (verde), e nei quattro esagoni adiacenti al porto di Bari (verde). Comunque,

non può sbarcare vicino a Salerno invece che Bari, in quanto non è sulla stessa Costa (arancione) degli

esagoni LZ di Taranto (verdi).

[13.6.4] Unità che Invadono: Ogni segnalino di Sbarco in un esagono LZ consente ad una unità Alleata (a

meno che non abbia segnalino “No Combattimento”) per Fase di Movimento Alleata di muovere lì dalla

Casella della Riserva Alleata, pagando il costo di movimento indicato sulla TEC per l’esagono LZ (3 MP).

Le unità Alleate possono muovere fuori dagli esagoni LZ in esagoni di spiaggia, o in qualsiasi altro esagono

se usa l’avanzata dopo il combattimento. Un’unità che invade non può usare il costo di movimento su strada

di ½ MP per esagono di strada.

Eccezione: Solo le unità inglesi/canadesi ed americane possono invadere. Durante il turno di Invasione,

metà delle unità che invadono (arrotondato per eccesso) devono essere di un gruppo, le altre dell’altro.

Per considerazioni politiche, dovete usare un misto di forza di Invasione.

[13.6.5] Unità Commando: Le unità Commando possono sbarcare in qualsiasi esagono costiero (cioè uno

che ha del terreno blu scuro – mare – in esso) entro 3 esagoni da un esagono LZ che contiene un segnalino di

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Sbarco, a meno che non abbia segnalino “No Combattimento”. Il loro movimento termina in quell’esagono

costiero.

Potete far sbarcare le unità Commando in un esagono tra due nemici in esagoni Costieri in quanto le EZOC

non si estendono in aree di mare prive di esagono.

[13.6.6] Sbarchi Senza Supporto: Ogni unità non-Commando (non un segnalino di Sbarco) che viene posta

in un esagono LZ durante una invasione – oppure in un segnalino di Testa di Ponte o Sbarco durante la fase

della Riserva senza Copertura Aerea (2.15) – deve pescare due carte e consultare la Tabella degli Sbarchi

Senza Supporto – usando le icone di croce tedesca e simbolo inglese che appaiono sulla parte dell’Evento

Alleato delle carte al fine di determinare il risultato. Ogni icona inglese che si pesca annulla una croce

tedesca che si pesca. Queste carte sono poi scartate.

Tabella degli Sbarchi Senza Supporto

= alla Casella Disgregate

= Perso un Livello di Forza

= ne annulla uno

[13.6.7] Unità Paracadutisti Alleate: Durante un turno di Invasione, una unità Paracadutisti Alleata può

essere lanciata (a meno che non abbia un segnalino “No Combattimento”) per Fase di Movimento Alleata, in

qualsiasi esagono di terra entro 3 da un esagono LZ che contiene un segnalino di Sbarco, ma non sopra

un’unità nemica. Il suo movimento termina in quell’esagono di sbarco.

[13.6.8] Lanci con Opposizione: Ogni unità Paracadutisti che atterra fuori dalla Copertura Aerea Alleata

(2.13), o in un esagono in EZOC privo di unità amiche, deve pescare una carta e consultare la Tabella dei

Lanci di Paracadutisti con Opposizione usando le icone di croce tedesca e simbolo inglese che appaiono sulla

parte dell’Evento Alleato delle carte al fine di determinare il risultato. Queste carte sono poi scartate.

Tabella dei Lanci di Paracadutisti con Opposizione

= alla Casella Disgregate

(no icona) = Perso un Livello di Forza

= Atterraggio sicuro

Ricordate, le unità Paracadutisti possono essere lanciate solo nello stesso momento ed area di un’Invasione!

Storicamente quell’arma Alleata era ancora ai suoi inizi e le operazioni erano limitate al supporto alle

operazioni anfibie.

[13.6.9] Reazione Tedesca all’Invasione dell’Italia Continentale: Quando l’Alleato invade (13.6) l’Italia

continentale per la prima o seconda volta (cioè qualsiasi mappa che non sia la Sicilia), il giocatore tedesco

riceve i rinforzi indicati nella Casella 1° o 2° Invasione sulla sua Mappa Strategica, se ancora disponibili.

Questi rinforzi sono posti nella Casella della Riserva tedesca al termine del primo Turno Settimanale del

giocatore tedesco.

Notate che anche se l’Alleato invade in due LZ diverse durante un singolo Turno di Gioco (13.6.3), questo

conta come una Invasione.

[13.7] Bonus di Movimento Strategico Durante un turno nel quale non vi è alcuna Offensiva Maggiore in corso, un’unità che non termina la sua

Fase di Movimento adiacente ad un’unità nemica può muovere al doppio della sua velocità di movimento.

[14.0] Fase di Combattimento

Durante una Fase di Combattimento amica, ogni unità può partecipare ad un attacco contro un esagono

adiacente che è occupato da forze nemiche. Quando un giocatore inizia un attacco tra unità adiacenti, questo

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dà una Battaglia (cioè si completano tutte le fasi della procedura di Battaglia). Tirate il dado, e consultate la

CRT appropriata per la risoluzione delle Battaglie.

Eccezione: Se le Condizioni Meteo sono sia “Fango” che Cieli Piovosi, non vi è Combattimento nel turno:

saltate entrambe le Fasi di Combattimento.

Il giocatore che ha iniziato un attacco è detto “Attaccante” e l’avversario il “Difensore“ in quella Battaglia

(indipendentemente dalla situazione generale).

TIPI DI COMBATTIMENTO All’inizio della Fase di Combattimento, il giocatore in Fase deve decidere che tipo di Combattimento farà

per tutta la Fase.

• Battaglia: Una Battaglia usa un tiro di dado per la sua risoluzione (14.5). Entrambi i giocatori devono

usare questo tipo di Combattimento nelle Offensive Maggiori (2.12).

• Attrito (Regola Avanzata): L’Attrito usa una sequenza più veloce, dove si usa un unico tiro di dado per la

risoluzione di tutti i combattimenti (Regola Avanzata 27.2).

Le Battaglie sono il combattimento standard del gioco, mentre l’Attrito simula una attività meno intensa.

Preparazione della Fase di Combattimento Una Fase di Combattimento inizia con il giocatore in Fase, e poi quello non in fase, che dichiarano tutti gli

esagoni che saranno attaccati, seguita dalla risoluzione di ciascuna Battaglia.

[14.1] Dichiarazione di Tutti i Combattimenti Prima che sia risolto qualsiasi combattimento, entrambi i giocatori, come sotto descritto, devono

dichiarare tutti gli esagoni attaccati. Qualsiasi esagono che contiene forze del giocatore non in

Fase e che è adiacente ad uno o più esagoni contenenti forze del giocatore in Fase è un possibile

esagono bersaglio. Il giocatore attaccante pone un segnalino di Bersaglio in ogni esagono

bersaglio che intende attaccare. I segnalini di Bersaglio non possono essere posti in un esagono che contiene

un segnalino di Contrattacco.

Ogni giocatore ha un massimo di 5 segnalini di Bersaglio/Contrattacco, verdi per l’Alleato e grigi per il

tedesco: questo è il massimo per il gioco. Quindi un giocatore non può fare più di 5 Attacchi e 5

Contrattacchi per Turno di Giocatore, e spesso ne fa meno.

[14.1.1] Fase dell’Attacco Volontario: Il giocatore in Fase dichiara per primo, ponendo i segnalini di

Bersaglio in tutti gli esagoni bersaglio che intende attaccare in quella Fase. Rivelate le unità del difensore

Non Esperte negli esagoni che hanno segnalini di Bersaglio.

Le unità sottostanti non possono partecipare ad attacchi volontari:

• Unità che hanno segnalino No Combattimento.

• Unità/segnalini con Forza di Combattimento in bianco

[14.1.2] Fase dei Contrattacchi: Dopo che il giocatore in Fase ha dichiarato tutti i suoi attacchi volontari, il

giocatore non in Fase può dichiarare esagoni aggiuntivi che devono anch’essi essere attaccati dalle unità del

giocatore in Fase durante la sua Fase di Combattimento.

• Il giocatore non in Fase deve scartare una carta dalla sua mano per ogni esagono bersaglio che designa,

oppure deve usare uno dei suoi Contrattacchi gratuiti del Comandante (5.5.5).

Notate che alcune carte speciale valgono due scarti quando sono usate in questo modo, e quindi possono

essere usate per porre due segnalini di Contrattacco (5.4).

• Le unità/segnalini con forza in bianco o non Esperti del giocatore non in Fase non possono partecipare ad

un Contrattacco, ma seguiranno tutti i risultati di Ritirata subiti dalle unità raggruppate con loro.

• Designate gli esagoni bersaglio del Contrattacco con un segnalino di Contrattacco negli esagoni che già non

contengono un segnalino di Bersaglio.

• Qualsiasi unità adiacente del giocatore in Fase può rispondere ad un Contrattacco, anche le unità che hanno

segnalino No Combattimento, quelle Non Esperte e le unità/segnalini con Forza di Combattimento in bianco.

Le unità negli esagoni bersaglio di un Contrattacco non ricevono spostamenti di colonna sulla CRT dal

terreno quanto sono attaccate, ma gli altri effetti o gli spostamenti in combattimento non dovuti al terreno

sotto la linea rossa di separazione sulla TEC si applicano ancora.

Perché pagare perché le vostre unità attacchino e perdano i vantaggi del terreno? Opportunità o

disperazione; potreste avere unità non rifornite che tentano di rompere l’accerchiamento; o voler escludere

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I Giochi dei Grandi – Verona - 26 -

da un vicino attacco delle unità; o cercare di colpire una unità debole che si è avventurata troppo vicino

sperando di ottenere un risultato di combattimento “CA”.

[14.2] Ordine e Tipi di Combattimento • Tutte le Battaglie sono risolte in qualsiasi ordine che il giocatore in Fase desidera. Ogni Battaglia deve

essere completamente risolta prima che la Battaglia seguente inizi.

• Nell’Attrito (Gioco Avanzato) tutti i combattimenti sono risolti con un solo tiro di dado, seguendo le

istruzioni dell’unico Risultato del Combattimento.

[14.3] Condizioni di Battaglia Le unità possono dare Battaglia come segue.

[14.3.1] Prerogativa dell’Attaccante: Il giocatore in Fase decide quali unità attaccanti attaccheranno quali

esagoni bersaglio, in qualsiasi combinazione desiderata, sempre che tutti gli esagoni con indicazione

Bersaglio e Contrattacco siano attaccati.

[14.3.2] Combinare le Unità in una Battaglia: Le unità Attaccanti in due o più esagoni possono combinare

le loro Forze di Combattimento ed effettuare una singola Battaglia assieme. Le Battaglie possono

coinvolgere un numero qualsiasi di unità attaccanti ed esagoni bersaglio.

[14.3.3] Adiacenza in una Battaglia: Affinché un attacco sia risolto come una singola Battaglia, ciascuna

delle unità attaccanti deve essere adiacente a tutti gli esagoni bersaglio.

[14.3.4] Una Battaglia per Unità: Nessuna unità può attaccare più di una volta per Fase di Combattimento,

e nessun esagono bersaglio può essere oggetto di più di una Battaglia per Fase di Combattimento (esclusi i

risultati di Controffensiva, 14.7.3).

[14.3.5] Attacchi di Più Unità: Le unità attaccanti in un singolo esagono devono attaccare tutti i loro

esagoni bersaglio in una singola Battaglia. Se una o più di tali unità attacca, questo non obbliga alcuna delle

altre unità del giocatore in Fase raggruppate con essa a partecipare (ma subiranno i risultati di Ritirata

eventuali).

Questo è un cambiamento dai primi giochi della serie, dove potevate dividere i vostri attacchi. Questa

variazione sarà retroattivamente inclusa nella ristampa del gioco Nessuna Ritirata! Il Fronte Russo.

[14.3.6] Più di un Esagono Difendente: Se viene attaccato più di un esagono nella stessa Battaglia, o se vi è

più di un bonus per lato di esagono alla difesa, il Difensore sceglie quale esagono e lato di esagono usare per

gli Effetti del Terreno (14.6.1).

[14.4] Unità della Forza di Battaglia La Forza di Combattimento di una data unità è unitaria; non può essere divisa tra Battaglie diverse durante

una singola Fase.

IMPORTANTE! Le unità che sono raggruppate assieme devono partecipare alla stessa Battaglia se stanno

tutte attaccando, tutte le unità nell’esagono bersaglio devono difendere assieme.

Notate che nel Combattimento di Attrito l’intera prima linea è un singolo grande combattimento, quindi

l’unica importante distinzione è se un’unità sia adiacente o no ad un segnalino di Bersaglio o Contrattacco

quando viene risolto il combattimento.

[14.5] Le Fasi di una Battaglia Le Battaglie sono svolte seguendo la Sequenza di Battaglia. Queste fasi devono essere completate per ogni

attacco nel’esatto ordine sotto esposto.

Sequenza di Battaglia 1. Fase della Forza: Sommate le Forze di Combattimento di (rispettivamente) le unità attaccanti e le unità

difendenti.

Regola Avanzata: L’Attaccante Alleato, se ha dichiarato una Offensiva Maggiore in questo Turno di Gioco,

può usare il suo segnalino di Rifornimento di Combattimento per ogni attacco (vedere la Regola Avanzata

27.1).

2. Fase dell’Impiego: Prima, l’Attaccante (seguito da un Difensore tedesco se l’esagono di Combattimento è

fuori dalla Copertura Aerea Alleata, 2.15) può impiegare un segnalino di Supporto al Combattimento (Blitz!

Shock!) nella Battaglia (se ne ha di disponibili). Poi l’Attaccante, seguito dal Difensore, può giocare

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I Giochi dei Grandi – Verona - 27 -

ciascuno una carta Evento disponibile prima che si tiri il dado. Notate che il Difensore prende la sua

decisione dopo l’Attaccante, conoscendo le decisioni prese dall’Attaccante.

Eccezione: Se tutte le unità di un giocatore coinvolte in una Battaglia hanno segnalino di No Rifornimento,

non può usare alcuna risorsa nella Battaglia. Il giocatore Alleato è anche limitato quando si trova fuori

dall’area di Copertura Aerea (2.14 & 2.15).

3. Fase del Rapporto di Forze Iniziale: Dividete la Forza di Combattimento totale dell’attaccante per il

totale di quella difendente al fine di determinare il Rapporto di Forze Iniziale come indicato sulle CRT.

Arrotondate sempre le frazioni a favore del difensore. Le unità Non Esperte sono girate dalla parte

conosciuta/esperta in questo momento.

Esempio: 12 Punti Forza ne attaccano 9; il rapporto è 1,33 ad 1, che si arrotonda per difetto per il rapporto

1:1 sulla CRT. Se l’attaccante avesse 14 punti forza a 9, il rapporto sarebbe 3:2.

4. Fase del Rapporto di Forza Finale: Spostate la colonna del rapporto iniziale di forze se imposto dagli

effetti del terreno, condizioni meteo, segnalini di Supporto, Bonus per Corazzati, o carte Evento in gioco per

quella battaglia al fine di determinare la colonna del Rapporto di Forze Finale per risolvere quella Battaglia.

Tutti gli effetti sono cumulativi e si applica solo lo spostamento di colonna netto.

5. Fase del Tiro di Dado Attaccante: Il giocatore Attaccante tira un dado a 6 facce ed incrocia il risultato

sulla colonna del Rapporto di Forze Finale come definita nella fase 4 al fine di ottenere il risultato del

combattimento.

6. Fase di Implementazione dei Risultati. Implementate i risultati del combattimento. Questo può dare la

ripetizione delle fasi sopra esposte a causa di un Contrattacco, o la perdita di un livello di forza o rimozione

di un’unità per le due parti, o la Ritirata seguita dall’Avanzata Dopo il Combattimento.

[14.6] Spostamenti di Colonna nel Rapporto di Battaglia Quando si modifica la colonna finale del rapporto di forze (per la Fase 4, sopra), si applicano i seguenti

sotto-casi (ma vedere 14.6.9, unità con forza zero).

[14.6.1] Effetti del Terreno: Gli spostamenti causati dagli Effetti del Terreno si basano sull’esagono

difendente o se tutte le unità attaccano attraverso i lati di esagono indicati sulla TEC.

I Forti e le Teste di Ponte non sono considerati Effetti del Terreno, e gli effetti sotto la linea rossa nella TEC

non sono Effetti del Terreno.

Esempio: Attaccare una Cittadina (uno spostamento a sinistra) su un esagono di Collina (uno spostamento a

sinistra) attraverso un lato d’esagono di Fiume (uno spostamento a sinistra) dà un effetto totale di tre

spostamenti a sinistra.

[14.6.2] Segnalini di Supporto: Quando sono disponibili ad un giocatore, un Massimo di un segnalino

tedesco Blitz! o Alleato Shock! può essere impiegato in una Battaglia quando quel giocatore è l’Attaccante

(anche in una situazione di Contrattacco). Il farlo dà uno spostamento a destra.

Se il tedesco è il Difensore, e le unità difendenti sono fuori dalla Copertura Aerea Alleata (2.13), questi può

usare un segnalino Blitz! in difesa. Il farlo dà uno spostamento a sinistra.

I segnalini di Supporto non possono essere usati per un attacco effettuato esclusivamente da unità

non rifornite.

I segnalini di Supporto non rimangono sulla mappa. Sono messi da parte dopo il loro uso.

I segnalini di Supporto non possono essere trattenuti ed usati nel Turno di Gioco seguente.

[14.6.3] Bonus per i Corazzati: Quando una forza attaccante include un’unità di tipo corazzato e questa sta

attaccando gran parte dei tipi di unità in un esagono consentito, l’Attaccante riceve uno spostamento a destra

sulla CRT. Per trovare i tipi di terreni che consentono il Bonus per i Corazzati, verificate la colonna con

l’icona di carro armato sulla TEC.

Eccezione: Gli attacchi corazzati contro corazzati, unità meccanizzate, o segnalini di Forte non ricevono

questo bonus.

Questo bonus può essere applicato una sola volta per Battaglia indipendentemente da quante unità di

tipo corazzato vi partecipano.

Questo bonus si applica solo quando un’unità di tipo corazzato è l’Attaccante in una Battaglia, mai

quando è il Difensore (ma si applica quando un’unità di tipo corazzato si trova in situazione di

Contrattacco).

Se questo bonus si applica e l’Attaccante subisce una qualsiasi perdita di forza, allora almeno una di

queste perdite deve essere subita da un’unità di tipo corazzato.

Questo bonus non si applica durante turni con condizioni meteo di Fango o Cieli Piovosi.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 28 -

[14.6.4] Bonus per Difesa Tenace: Quando una forza difendente include un’unità con Forza di

Combattimento in rosso, il possessore può scegliere, nella fase del rapporto di forze finale, di

usare questo bonus e ricevere uno spostamento di colonna a sinistra sulla CRT.

Questo bonus si può applicare una sola volta per Battaglia indipendentemente da quante unità che

possono avere Difesa Tenace vi partecipano.

Se si usa questo bonus, allora i risultati “D” e “DR” devono essere trasformati in perdite di forza da

parte di un’unità con Difesa Tenace invece che ritirarsi.

[14.6.5] Bonus di Difesa dei Forti: Quando una forza difendente include un segnalino di Forte,

riceve uno spostamento di colonna a sinistra sulla CRT. Questo bonus può essere applicato una

sola volta per Battaglia indipendentemente da quanti segnalini di Forte partecipano.

Notate che i segnalini di Forte con forza zero mantengono le loro abilità e bonus.

[14.6.6] Limiti ai Rapporti di Forza: Si applica solo lo spostamento netto alla colonna finale usata sulla

CRT. Quando un rapporto di forze iniziale (prima degli spostamenti) o finale (dopo gli spostamenti) eccede

6:1, è trattato come 6:1. Quando è inferiore a 1:3, un rapporto di forze iniziale non riceve spostamenti e

diviene un risultato automatico “CA1”, come i rapporti finali inferiori a 1:3.

Esempio: 24 SP Alleati attaccano un’unità tedesca che vale solo 2 SP e che si trova in un esagono di

Montagna. Il rapporto di forze iniziale è 24:2, cioè 12:1 (la colonna massima prima degli spostamenti).

Questo viene spostato di due colonne a sinistra per il terreno del Difensore e l’attacco viene risolto sulla

colonna 4:1.

[14.6.7] Bonus Alleato e Tedesco Shock-Bersaglio: Questi segnalini Shock-Bersaglio possono

essere usati solo in condizioni speciali (22.4, 22.5).

Quando si usano per attaccare un esagono, danno all’Attaccante uno spostamento a destra.

Possono causare all’Attaccante ulteriori perdite in combattimento (14.7.2).

[14.6.8] Bonus Tedesco Shock-Contrattacco: Questo segnalino di Bersaglio può essere usato

solamente in condizioni speciali (22.6). Quando si è in un esagono che contiene questo segnalino,

dà al Difensore uno spostamento di colonna a sinistra.

[14.6.9] Unità con Forza Zero: Alcune unità Non Esperte hanno 0 SP sul lato Esperto (cioè

conosciuto). Non sono automaticamente eliminate quando sono rivelate.

Un’unità con forza zero può subire una perdita, come le altre unità.

Se attaccata da sola, ed ancora difende a 0 SP, il risultato verrà ottenuto sulla colonna 6:1+ della

CRT; non si applicano spostamenti di colonna al rapporto di forze in Battaglia (14.6).

Notate che potete giocare carte Evento Combattimento per incrementare gli SP di un’unità difendente con 0

SP!

[14.6.10] Problemi di Coordinazione per gli Attacchi Alleati: Quando unità dell’8° Armata Alleata

(marroni) e della 5°/7° Armata (verdi) partecipano allo stesso attacco (o Contrattacco), i Difensori ricevono

uno spostamento di colonna a sinistra.

[14.6.11] Cieli Piovosi: Il Difensore riceve uno spostamento di colonna a sinistra se le condizioni meteo

sono Pioggia (24.4).

[14.7] Risultati del Combattimento I risultati del Combattimento sono elencati sotto la Tabella dei Risultati del Combattimento (CRT) di ciascun

giocatore. Qui di seguito forniamo i dettagli.

RISULTATI DEL COMBATTIMENTO — = Battaglia Incerta: Nessun Effetto.

CA1 = Controffensiva: Il difensore può lanciare una immediata Controffensiva. Iniziate una nuova

sequenza di Battaglia con bonus di uno spostamento a destra, non si applicano i modificatori del terreno.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 29 -

CA = Controffensiva: Il difensore può lanciare una immediata Controffensiva. Iniziate una nuova sequenza

di Battaglia, non si applicano i modificatori del terreno.

CB = Contrattacco: Se lo spostamento finale sulla CRT è a destra, o se l’Attaccante ha giocato una carta

Combattimento, tirate sulla colonna “CB”. In altre situazioni ponete un segnalino di Contrattacco su uno

degli esagoni attaccanti del giocatore in Fase per quella Battaglia. Questo viene risolto durante la Fase di

Combattimento dell’avversario (cioè il prossimo Turno di Giocatore).

CR = Contrattacco Obbligatorio: Il difensore deve lanciare una Controffensiva immediata, altrimenti

subisce un risultato D.

EX = Scambio: Entrambe le parti perdono 1 livello di forza. Nessuna parte si Ritira o Avanza.

EX/CR = Scambio + Contrattacco Obbligatorio: Applicate il risultato EX prima, poi quello CR.

D = Il Difensore Arretra: Il Difensore Ritira le sue unità di 2 esagoni, o non si Ritira e perde un livello di

forza non in bianco; le unità attaccanti possono Avanzare di un esagono se le unità difendenti si sono ritirate.

DR = Ritirata del Difensore: Il Difensore Ritira le sue unità di 2 esagoni, o non si Ritira e perde un livello

di forza non in bianco; le unità attaccanti possono Avanzare.

DS = Disgregazione del Difensore: Il Difensore Ritira le sue unità di 2 esagoni, e se non è distrutto, sono

poste nella Casella Unità Disgregate. Le unità attaccanti possono Avanzare.

DD = Distruzione del Difensore: Il Difensore Ritira le sue unità di 2 esagoni, ed ogni unità difendente perde

un livello di forza. Le unità attaccanti possono Avanzare.

FB = Contrattacco Finale: L’Attaccante pone un segnalino di Contrattacco su uno degli esagoni occupati

dal giocatore in Fase.

Risultato Rosso = Possibile un Secondo Combattimento! Se qualsiasi unità è Avanzata, ponete un

segnalino “Secondo Combattimento” su di essa, risolvete dopo tutti i Combattimenti (vedere 15.0).

I Turni di Giocatore possono iniziare con alcuni segnalini di Contrattacco già sul posato. Queste unità

nemiche devono essere attaccante se rimangono unità amiche adiacenti ad essi durante la Fase di

Combattimento.

Queste unità amiche adiacenti dovranno allontanarsi durante la loro Fase di Movimento per evitare queste

Battaglie: allora il Contrattacco non ha effetto. Questa può essere una difficile decisione!

[14.7.1] Perdite di Forza/Eliminazione: Alcuni risultati causano perdite di livelli di forza e/o

l’eliminazione.

Quando si hanno, una unità a piena forza con due livelli di forza viene ridotta (girata) sul lato a forza

ridotta con un livello di forza; un’unità con un solo livello di forza viene eliminata.

I segnalini di Forte e Testa di Ponte possono essere usati per assorbire una perdita se coinvolti in

combattimento e sono poi eliminati.

Nel caso di possibilità di scelta, il possessore determina quali delle sue unità in una Battaglia

subiranno una perdita, a meno che non sia altrimenti imposto dalle regole.

Unità & Segnalini Eliminati Gran parte delle unità quadrate eliminate sono poste nella Casella Unità Distrutte. Eccezione: ponete

una unità quadrata nella Casella Unità Arrese se ha segnalino “No Rifornimento”.

Le unità italiane fasciste e le unità tonde tedesche Kampfgruppe eliminate sono poste nelle rispettive

tazze di pesca quando sono eliminate. Non sono mai poste nella Casella Unità Arrese.

I segnalini as forma esagonale di Sbarco/Testa di Ponte e Porto eliminati sono posti nella Tabella dei

Turni ed appariranno come rinforzi tre turni dopo.

Esempio: Un segnalino di Sbarco perso nel Turno 2 verrà posto nella casella del Turno 5 sulla

tabella dei turni.

Badate ai preziosi segnalini di Porto e Sbarco: se sono eliminati saranno assenti a lungo!

Assegnazione di VP per le Unità Quadrate Arrese Una pedina quadrata di unità che aveva un segnalino No Rifornimento su di essa nel momento della

sua eliminazione viene posta nella Casella Unità Arrese (questo dà al nemico un VP Evento se il

valore facciale dell’unità è di 3 Punti Forza o più; 20.2).

Una pedina quadrata di unità che è stata eliminata per il fallimento della Ritirata a causa di un

risultato del combattimento di colore rosso (14.7.5) viene posta nella Casella Unità Arrese (questo

dà al nemico un VP Evento se il valore facciale dell’unità è di 3 Punti Forza o più; 20.2).

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I Giochi dei Grandi – Verona - 30 -

Notate che le unità rotonde non sono mai inviate nella Casella Unità Arrese, e quindi non

costeranno mai VP Evento se eliminate.

[14.7.2] Perdite di Forza Causate da Segnalino: Alcuni segnalini causeranno perdite aggiuntive quando

sono coinvolti in combattimento come spiegato sulla CRT:

Se un segnalino di Forte sta difendendo nel combattimento, questo causerà almeno una perdita di

forza all’Attaccante con un risultato del combattimento di colore nero.

Se l’Attaccante usa un segnalino Shock-Bersaglio, il combattimento causerà almeno una perdita di

forza all’Attaccante se il Difensore non si è ritirato dall’esagono attaccato.

Tutte queste condizioni sono verificate e poste in essere dopo aver risolto qualsiasi combattimento di

Contrattacco, se presente.

IMPORTANTE! Entrambe le condizioni sopra indicate (Forte con risultato nero + Shock-Bersaglio e no

ritirata) non sono cumulative, quindi non causeranno più di una Perdita in combattimento.

Esempio: Un Forte fa parte della forza difendente e si ottiene un risultato nero “EX”. L’Attaccante subisce

una perdita di forza dal risultato “EX”. Se l’Attaccante ha usato anche Shock-Bersaglio, deve subire

un’altra perdita. Se il risultato è invece “DR” ed il Difensore subisce una perdita invece di ritirarsi,

l’Attaccante subirebbe una sola perdita.

[14.7.3] Controffensiva: Un risultato CA significa che il Difensore può trattare l’esito della Battaglia come

“Nessun Effetto” e terminare lì, oppure effettuare un Contrattacco.

Se il Difensore Contrattacca, rimuovete qualsiasi segnalino di Supporto e scartate le carte giocate per quella

Battaglia, tornate poi alla fase 1 della procedura di Battaglia, cioè iniziate una nuova Battaglia ripetendo tutte

le Fasi. Questa nuova Battaglia deve includere esattamente le stese unità della Battaglia iniziale, solo che

questa volta, il giocatore che Contrattacca diviene l’Attaccante e non si usa alcuno spostamento di colonna

sulla CRT per il terreno (sebbene si applichino altri Effetti del Terreno che annullano lo spostamento per i

corazzati e l’avanzata di più esagoni, ed anche i modificatori non del terreno).

• Unità non Ingaggiate: Potrebbe accadere in una Battaglia che solo alcune unità/segnalini in un esagono

siano (contro) attaccate, ma non altre. Questo è consentito: solo le unità partecipanti sono influenzate da tutti

i risultati del combattimento; le unità non ingaggiate e raggruppate subiranno solo i risultati di Ritirata.

• Contrattacco: Un Contrattacco può portare ad un altro Contrattacco, e così via sino ad ottenere un

risultato. Anche questi sono effettuati seguendo questa regola.

Notate che se sono stati usati segnalini di Supporto nel primo combattimento, non possono essere usati

ancora in un Contrattacco seguente, dovete usare segnalini di Supporto nuovi.

[14.7.4] Contrattacchi (Involontari): Un Contrattacco del giocatore non in Fase (14.1.2) impone un

Contrattacco Involontario da parte del giocatore in Fase in risposta ed è simile ad un normale Contrattacco in

quanto il Difensore (cioè il giocatore non in Fase) non riceve spostamenti per il terreno, ma:

Il giocatore in Fase è l’Attaccante e l’esagono Bersaglio è quello indicato da un segnalino di

Contrattacco (14.1.2).

Le unità con Forza di Combattimento in bianco ed i segnalini possono partecipare a questi

Contrattacchi, ma non possono mai Avanzare Dopo il Combattimento (14.8) se vincono.

Ricordate che un Risultato di Combattimento Contrattacco imposto dalla CRT verrà risolto durante il

Turno di Giocatore seguente: girate il segnalino di Bersaglio dalla parte Contrattacco (se non ha

questo lato, trattatelo come risultato “-“ Non Decisivo), e ponetelo in uno degli esagoni attaccanti

del giocatore in Fase per quella Battaglia, a scelta del possessore (anche se è dovuto ad un

Contrattacco).

I Contrattacchi posti scartando una carta sono diversioni poste in atto dal Difensore, obbliga il

giocatore in Fase ad attaccare. Quelli posti con un risultato “CB” della CRT (quindi risolti il turno

seguente) sono avanzate parziali effettuate dall’Attaccante, che obbligano l’avversario a cedere il

terreno adiacente (per non iniziare la Fase di Combattimento adiacente), o affrontare il rischio di

attaccarlo.

[14.7.5] Ritirate: Quando si deve Ritirare, il Difensore deve muovere le sue unità allontanandole di due

esagoni dalla Battaglia (cioè non può zigzagare e terminare la ritirata ad una distanza di un solo esagono),

verso una Fonte di Rifornimento amica se possibile, con queste restrizioni:

Le unità non si possono ritirare in esagoni che contengono un’unità nemica, attraverso lati di esagoni

proibiti, o fuori dalla mappa.

Le unità non si possono ritirare in esagoni in ZOC Nemica a meno che vi sia un’unità amica in

quell’esagono (le unità amiche annullano le EZOC per la ritirata).

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I Giochi dei Grandi – Verona - 31 -

Le unità possono passare attraverso e terminare la loro ritirata assieme ad unità amiche, ma se si ha

una violazione dei limiti del raggruppamento, deve essere risolta al termine della Ritirata (13.3.4).

La Ritirata non usa MP; contate solo gli esagoni.

Le unità con Forza di Combattimento in rosso (“Difesa Tenace”) che hanno usato la loro abilità di

difesa, non possono ritirarsi con risultati “D” o “DR” (14.6.4) e dovranno subire invece una perdita,

secondo le istruzioni della CRT.

Un’unità con Forza di Combattimento in bianco (“Fragile”) o un Forte non possono essere usati per

assorbire una perdita per annullare una ritirata con risultati “D” o “DR”. Si deve invece usare un

altro Difensore per questo fine (21.13).

I segnalini di Forte, Porto e Testa di Ponte non possono ritirarsi. Un Forte o Testa di Ponte viene

eliminato se un’unità nemica entra nel suo esagono. Questi sono segnalini, non unità (14.8.1).

Se un’unità deve ritirarsi ma non può farlo secondo le regole, viene invece eliminata (14.7.6), a meno che

non si ritiri fuori da un bordo mappa amico, nel qual caso viene posta nella Casella Unità Disgregate (incluso

con un risultato DS).

Ricordate: I Forti, i segnalini di Sbarco/Testa di Ponte e Porti e le unità Statiche sono immobili e non

possono ritirarsi.

[14.7.6] Ritirata da Disgregate: Le unità che subiscono un risultato DS devono ritirarsi prima di essere

poste nella Casella Unità Disgregate. Se non sono in grado di farlo, sono invece eliminate.

[14.8] Avanzata Dopo il Combattimento Dopo la ritirata /rimozione dalla mappa delle unità difendenti dopo l’applicazione di un risultato di

combattimento D, DR, DS, o D, se l’esagono Bersaglio è completamente vuoto, le unità attaccanti possono

Avanzare Dopo il Combattimento. Questo significa che le unità attaccanti possono muovere nell’esagono ora

lasciato vuoto dal Difensore e possibilmente anche oltre.

L’Avanzata Dopo il Combattimento non spende MP, né viene influenzata in alcun modo dalle

EZOC; contate solo gli esagoni.

Le unità con forza in bianco, i Forti e le Teste di Ponte non possono Avanzare Dopo il

Combattimento.

Con un risultato del combattimento “D”, potete avanzare solo se l’esagono è stato liberato dalla

ritirata, non dall’eliminazione dell’unità (14.7).

[14.8.1] Avanzata Multi-Esagono: Sebbene il primo esagono di avanzata debba essere quello appena

liberato dall’unità Difendente, le unità possono avanzare di un secondo esagono con le restrizioni seguenti:

Le unità non possono effettuare una avanzata multi-esagono in esagoni che contengono un’unità

nemica, attraverso lati di esagono Proibiti, fuori dalla mappa, o durante condizioni meteo di Fango, o

attraverso Fiumi con Cieli Piovosi (vedere la TEC).

Le unità possono passare attraverso e terminare la loro avanzata multi-esagono raggruppate con unità

amiche, ma non possono violare i limiti al raggruppamento al termine dell’avanzata.

Le unità che avanzano di più esagoni non sono obbligate a seguire il percorso di ritirata delle unità

Difendenti. Dopo aver occupato l’esagono appena liberato dall’unità Difendente, le unità che

avanzano di più esagoni possono andare in qualsiasi esagono adiacente il cui accesso non sia

altrimenti proibito.

IMPORTANTE! Un’unità deve cessare la sua Avanzata Dopo il Combattimento nell’entrare/attraversare

qualsiasi tipo di terreno che blocca un’avanzata (vedere la colonna “Blocca l’Avanzata?” nella TEC).

Esempio: Se l’esagono lasciato vuoto dal Difensore è di Montagna, allora non può aversi l’Avanzata Dopo

il Combattimento multi-esagono. Le unità avanzanti dovrebbero fermarsi in quell’esagono.

[14.8.2] Bonus di Avanzata per i Corazzati: Con un risultato del combattimento di

colore rosso, qualsiasi unità di tipo corazzata o Alleata di tipo meccanizzato la cui

Avanzata Dopo il Combattimento non è stata bloccata nel suo secondo esagono a

causa del terreno, può – durante turni di tempo Asciutto solamente (non Cieli Piovosi

o Fango) – proseguire ed avanzare di un terzo esagono (ma non potrà fare un Secondo Combattimento –

15.1).

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I Giochi dei Grandi – Verona - 32 -

[15.0] Seconda Fase di Combattimento

Durante una Fase di Combattimento amica (solamente), con risultati di colore rosso, alcune unità avanzanti

avranno l’opportunità di fare un secondo attacco.

Eccezione: Non è possibile un secondo combattimento con condizioni meteo Fango.

[15.1] Chi Può Attaccare Solo le unità con segnalino Secondo Combattimento possono attaccare in questa Fase. Il

possessore può porre quel segnalino su qualsiasi delle sue unità corazzate o (Alleato)

meccanizzate che sono avanzate dopo il combattimento con un risultato del combattimento di

colore rosso, con le condizioni seguenti:

Se l’Avanzata si è fermata in un esagono il cui terreno sulla TEC, nella colonna “Blocca

l’Avanzata?” ha indicazione “NO”.

L’Avanzata non è stata di tre esagoni (14.8.2).

Vi è un limite di gioco di un segnalino per il tedesco, e di due per l’Alleato. Non potete spostare un

segnalino già usato su altre unità durante la stessa fase.

Vi è un solo gruppo di segnalini Secondo Combattimento. Se ottenete un risultato di combattimento rosso

ancora una volta, non potete porre un secondo segnalino di Secondo Combattimento ancora durante questa

Fase.

[15.2] Risoluzione del Combattimento Si può avere una Battaglia (14.3) per ogni gruppo sotto un segnalino di Secondo Combattimento.

Ogni gruppo deve attaccare separatamente e può attaccare solamente un esagono difendente.

Non usate un segnalino di bersaglio per indicare la battaglia.

IMPORTANTE! Il giocatore non in Fase non può porre alcun segnalino di Contrattacco.

IMPORTANTE! Non vi è fase di Impiego (14.5-2); cioé non si possono giocare Segnalini di Supporto al

Combattimento o carte Evento.

La rapidità del secondo combattimento preclude l’uso di nuovi supporti significativi in quella battaglia di

sfruttamento.

[16.0] Fase della Riserva

Il giocatore in Fase può schierare le unità dalla sua Casella della Riserva alla mappa, poi spostare i suoi

segnalini di Sbarco da un esagono LZ al suo esagono di Spiaggia.

[16.1] Schierare le Unità di Riserva Le unità che sono poste sulla mappa da una Casella della Riserva devono essere poste, in rifornimento:

Entro quattro esagoni da un Cittadina o Città controllata, non adiacenti ad un’unità nemica (se

Alleate devono anche tracciare il rifornimento ad un porto Attivo), oppure:

Su un segnalino di Testa di Ponte o Sbarco (solo unità Alleate, se No Copertura Aerea, 13.6.6),

oppure:

Su un segnalino di Forte (solo unità tedesche).

[16.2] Avanzare i Segnalini di Sbarco Un segnalino di Sbarco in un esagono LZ può essere spostato nell’esagono di Spiaggia

di quella LZ (indicato dalla freccia che punta all’esagono) e girato dalla parte Testa di

Ponte.

È molto importante convertire questi segnalini di Sbarco in Teste di Ponte in modo da

tenere in rifornimento le unità che invadono.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 33 -

[17.0] Fase di Rifornimento Finale

Le unità che hanno segnalino No Rifornimento verificano ancora il loro stato di rifornimento

durante questa Fase. Qualsiasi unità ancora fuori rifornimento viene rimossa dalla mappa. Le

unità Forte tedesche fuori rifornimento sono poste nella loro tazza di pesca.

[17.1] Rifornimento / Resa Tutte le unità con un segnalino No Rifornimento (solamente) tracciano il rifornimento ancora, prima tutte le

unità del giocatore Alleato e poi quelle del giocatore tedesco. Qualsiasi unità che ancora non può tracciare un

valido percorso di rifornimento viene eliminata e posta nella Casella Unità Arrese. Ciascuna unità che può

ora tracciare un percorso di rifornimento rimane sulla mappa e rimuove il segnalino “No Rifornimento”.

Se alcune unità Alleate iniziano senza Rifornimento per i limiti alle Teste di Ponte (12.2.F), probabilmente

non saranno eliminate in quanto solo loro controllano e contano per i limiti della Testa di Ponte, non le

unità senza segnalino No Rifornimento.

[17.2] Sbarchi e Rimozione del Segnalino No Combattimento Se non vi è Continuazione dell’Offensiva Maggiore (18.0), tutti i segnalini No Combattimento sono rimossi

dalla mappa e dalle caselle e tutti i segnalini di Sbarco ancora in un esagono LZ tornano nella loro Casella

Porto/Sbarchi. Le unità in un esagono LZ sono poste nella Casella Unità Disgregate.

[18.0] Continuazione di un’Offensiva Maggiore

Se è stata dichiarata una Offensiva Maggiore, il Turno di Giocatore viene ripetuto per un certo numero di

volte. Non potete decidere di farlo terminare prima.

A. Segnalino di Turno Settimanale: Arretrate di una casella, sulla Tabella dei Turni, il segnalino di Turno

Settimanale. L’offensiva termina se il segnalino si trova nella casella “0” a meno che non sia un Turno

Settimanale Finale (27.6). Se lo è, durerà un altro turno. Se prosegue, effettuate una Preparazione

Settimanale (19.0).

B. Segnalini: Tutti i segnalini inutilizzati Shock!, Blitz!, e Bersaglio/Contrattacco sono considerati usati.

[19.0] Preparazione Settimanale

Se una Offensiva Maggiore sta proseguendo, ripetete i segmenti che seguono per preparare una nuova serie

di Turni di Giocatore.

[19.1] Segmento di Pesca della Carta Evento Settimanale Il giocatore Alleato, poi quello tedesco, pescano una carta Evento ciascuno. Possono entrambi spendere

Punti Riserva disponibili per pescare altre carte se lo desiderano, sempre che non superino il loro limite di sei

carte in mano (12.4).

IMPORTANTE! Notate che non vi è la Fase Strategica (8.0) in un Turno Settimanale. Questo può

influenzare il gioco della carta Evento.

[19.2] Segmento di Organizzazione Settimanale Entrambi i giocatori completano le fasi seguenti, nell’ordine esposto, come è stato fato nella Fase

Organizzativa:

A. Ricevere i Segnalini di Combattimento: Ricevete il vostro numero assegnato di segnalini Blitz!/Shock!

e Bersaglio/Contrattacco, gli stessi ricevuti all’inizio del turno (9.1).

B. Migliorare le Unità: Scartate carte per girare le unità sul lato più forte (9.2).

C. Recupero delle Unità Disgregate: Spostate le unità dalla Casella Unità Disgregate alla loro Casella della

Riserva (9.3).

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I Giochi dei Grandi – Verona - 34 -

D. Ricostruzione delle Unità Eliminate: Scartate carte per spostare le unità dalle vostre Caselle Unità

Distrutte o Arrese alla loro Casella della Riserva.

[19.3] Segmento del Turno Settimanale Il gioco torna alla Sequenza di Gioco – Procedura – III Il Turno del Giocatore Alleato, a partire dalla Fase di

Rifornimento (12.0) e prosegue da lì.

IMPORTANTE! Il giocatore tedesco gioca per primo se ha iniziato una Offensiva Maggiore (2.12).

[20.0] Come Vincere

Sono qui descritte le modalità di ottenimento dei VP ed i diversi tipi di vittoria, più la speciale Fase di

Cambio dell’Iniziativa.

Punteggio VP: I giocatori ottengono VP per il controllo di alcuni esagoni sulla mappa, costringendo alla

resa le unità nemiche, per il gioco di alcune carte o per Eventi del Turno di Gioco.

[20.1] VP sulla Mappa I giocatori ottengono VP sulla Mappa controllando Obiettivi sulla Mappa (2.11), cioè Ctt, Cittadine ed

Aeroporti, identificati sulla mappa con nomi in rosso. Il controllo di ogni esagono Obiettivo VP vale un VP

per il giocatore che ha il Vantaggio Strategico.

Solo il giocatore che ha il Vantaggio Stategico (2.4) ottiene VP sulla Mappa.

Un tale esagono è controllato da una parte se le sue unità sono state le ultime a passare attraverso o

occuparlo (2.10). usate un segnalino appropriato di Controllo per indicare il possesso.

All’inizio del Gioco Campagna, tutti gli Obiettivi sono considerati controllati dal tedesco (per un

totale di 25).

Gli scenari indicano chi controlla quale Obiettivo.

I VP sulla Mappa sono indicati sulla Tabella dei Punti Vittoria usando il segnalino

Punti Mappa rotondo, sul lato della parte che sta segnando i punti (tedesco o Alleato).

Il punteggio massimo sulla tabella per questo segnalino è 25 VP.

In ogni turno di Fine Immediata si modifica il totale VP sulla Mappa correntemente controllati

usando il segnalino di Punti sulla Mappa.

IMPORTANTE! Contate gli obiettivi su tutte le mappe, non solo quelle sul tavolo. Usate le mini-mappe

strategiche per aiutarvi.

[20.2] VP per Eventi I giocatori ottengono VP per Eventi in tre modi:

Inviando unità nemiche di forma quadrata alla Casella Unità Arrese. Ogni unità con valore 3 Punti

Forza o più sul lato frontale vale 1 VP per la vostra parte.

Giocando alcune carte Evento. Il testo di ciascuna carta spiega come si ottengono i VP.

Alcuni Eventi di Gioco & Storici danno VP ai giocatori (6.2 & 6.3).

Quando si effettuano alcune Invasioni (13.6.1).

Quando un Comandante viene rimpiazzato (5.6.E).

Talvolta durante una Verifica della Vittoria Immediata (20.8).

Entrambi i giocatori ottengono VP per Eventi e quei VP sono cumulativi. Se un giocatore ottiene VP per

Eventi, i VP ottenuti dall’altro giocatore saranno sottratti da quel totale sino a quando non ottiene un

vantaggio nel punteggio: gira poi il segnalino Punti Evento ponendolo a faccia in su dalla sua

parte.

I VP per Eventi sono indicati sulla Tabella dei Punti Vittoria usando il segnalino tondo di Punti

Evento, con evidenziato il lato del giocatore che ottiene i VP (tedesco o Alleato).

IMPORTANTE! Il punteggio massimo sulla tabella per questo segnalino è 12 VP.

Esempio: Il giocatore tedesco ha un vantaggio di 3 VP per Eventi, il segnalino VP per Eventi quindi è sulla

casella “3” della Tabella VP, sul lato del giocatore tedesco. Se l’Alleato ottiene 1 VP per Eventi, si riduce

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quel segnalino alla casella “2” della tabella. Se l’Alleato poi ottiene altri 3 VP per Eventi, il segnalino verrà

girato dalla parte Alleata e posto nella casella “1”.

[20.3] Totale VP La somma dei VP sulla Mappa e per Eventi è sempre indicato per il giocatore che ha il Vantaggio Strategico,

usando il segnalino tondo Totale VP tedesco/Alleato.

Esempio: Proseguendo con l’esempio precedente, il giocatore tedesco ha Vantaggio Strategico. Il segnalino

VP sulla Mappa è nella casella “15” (sul lato tedesco), ed il segnalino VP per Eventi è nella casella “1”

(sul lato Alleato). Il segnalino Totale VP viene posto nella casella (15 VP – 1 VP) “14” VP.

[20.4] Funzionamento dei Segnalini VP I segnalini VP sulla Mappa e Totale VP riflettono sempre il punteggio corrente della

parte che ha il Vantaggio Strategico. Questo è un concetto importante. Quando il

lato tedesco è a faccia in su, riflettono solo il punteggio tedesco; quando è il lato

Alleato ad essere a faccia in su, riflettono il punteggio Alleato.

Il segnalino VP per Eventi si usa per indicare il punteggio netto corrente dei VP degli Eventi e

della perdita per le unità arrese. Il valore del segnalino VP per Eventi sommato (o sottratto) dal

segnalino VP sulla Mappa dati per il controllo di esagoni, dovrebbe essere sempre pari al totale

indicato dal segnalino Totale VP.

[20.5] Bonus per la Cattura di Esagoni Obiettivo Le Città, Cittadine ed Aeroporti con nome in rosso danno al giocatore che le cattura o

che le perde alcuni vantaggi:

A. Cattura da parte dell’Alleato: Quando il giocatore Alleato cattura un tale esagono,

riceve un numero di Punti Riserva pari al numero indicato nella casella verde

dell’esagono Obiettivo. Riceve RP marroni quando una unità dell’8° Armata cattura

l’esagono, ed RP verdi quando lo cattura un’unità della 5° Armata.

B. Perdita da parte dell’Alleato: Quando il giocatore Alleato perde un tale esagono, riceve il numero

indicato nella casella verde meno uno. Riceve RP marroni quando una unità dell’8° Armata era nell’esagono,

ed RP verdi quando vi era un’unità della 5° Armata.

C. Cattura/Perdita da parte Tedesca: Quando il giocatore tedesco cattura o perde un tale esagono, riceve

un numero di Punti Riserva pari al numero stampato nella casella grigia dell’esagono Obiettivo.

Sì, ottenete Punti Riserva per la perdita di un obiettivo! Il vostro Alto Comando invia altre risorse per

aiutarvi a tenere il fronte.

[20.6] Cambio dell’Iniziativa Il Vantaggio Strategico appartiene al tedesco sino al Turno 11. Durante la Fase degli Eventi del Turno di

Gioco del Turno 12, accade quanto segue:

A. Fine Immediata della Partita a favore del tedesco: Il giocatore tedesco somma il Totale VP (20.3) e

verifica se ha ottenuto una Vittoria Immediata (7.1, 20.8).

B. Punto di Avanzata Massima: Ponete il segnalino Punto di Avanzata Massima sulla Tabella dei Punti

Vittoria sul quadrato occupato dal segnalino Totale VP tedesco più un bonus di 8 VP, per ricordare il suo

massimo punteggio ottenuto. Se quel totale è superiore a 30 VP, il tedesco ottiene una Vittoria Automatica

(20.7).

C. Iniziativa: Il giocatore Alleato è considerate avere il Vantaggio Strategico per il resto della partita.

Questo influenzerà il gioco delle carte (5.2.3).

D. Sistemazione dei Segnalini VP: Il segnalino Punti Evento è azzerato. Girate poi il segnalino VP sulla

Mappa dalla parte Alleata e sistematelo al numero di Punti Mappa che questi controlla, poi fate lo stesso con

il segnalino Totale VP.

E. Vittoria Immediata Alleata: Il giocatore Alleato ora somma il suo Totale VP (20.3), e verifica se ha

vinto la partita mediante una Vittoria Immediata (20.8).

Notate che il segnalino Avanzata Massima viene girato dalla parte Cambio di Parte se i giocatori si

scambiano i ruoli in un Flip Flop, per ricordare di questo cambiamento (7.4).

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Tipi di Vittoria Ottenendo VP, un Gioco Campagna può essere vinto in tre modi diversi:

Con Vittoria Automatica.

Con Vittoria Immediata.

Con Vittoria Operazionale a fine partita.

Gli scenari indicano le loro Condizioni di Vittoria particolari.

[20.7] Vittoria Automatica Durante qualsiasi Fase della Vittoria, se qualsiasi giocatore che ha il Vantaggio Strategico (2.4)

ha il suo segnalino di Totale VP o Avanzata Massima nella casella “Vittoria Automatica!” della

Tabella dei Punti Vittoria, vince automaticamente (cioè il punteggio totale VP è superiore a 30

VP).

Eccezione: Se il giocatore Alleato controlla tutti e tre gli esagoni di Roma, non può perdere con Vittoria

Automatica.

Notate che il segnalino VP sulla Mappa non può superare 25 VP, quindi per vincere dovrete ottenere

almeno 6 VP per Eventi sulla Tabella dei Punti Vittoria.

[20.8] Vittoria Immediata Durante i turni di Vittoria Immediata (indicate dall’icona di teschio nella Tabella dei Turni), un giocatore che

ha il Vantaggio Strategico potrebbe vincere immediatamente.

Notate che durante la Fase di Vittoria Immediata del Turno 12, il Vantaggio Strategico passa dal tedesco

all’Alleato. In questo turno, entrambi i giocatori controllano per la Vittoria Immediata (6.4).

A. Verifica della Vittoria Immediata: Controllate la Tabella dei Punti Vittoria; il giocatore che ha il

Vantaggio Strategico vince immediatamente la partita:

Se un giocatore ha in totale più VP del numero indicato dal simbolo per la sua parte per il Turno di

Gioco corrente, e

Se il Comandante Principale dell’avversario è stato Rimpiazzato, e:

Se controllate tutti e 3 gli esagoni di Roma.

Altrimenti, vedere sotto:

B. Comandante Principale non Rimpiazzato: Se una Verifica della Vittoria Immediata non ha avuto

successo perché il Comandante Principale (5.5.3) non è mai stato rimpiazzato, il gioco prosegue. In questo

caso il giocatore privo del Vantaggio Strategico rimpiazza il suo Comandante Principale con quello di

Rimpiazzo.

Contrariamente al cambio dovuto al Controllo per il Rimpiazzo del Comandante (5.6), il nuovo Comandante

di Rimpiazzo non ha costi in VP.

C. No Roma: e una Verifica della Vittoria Immediata non ha avuto successo perché il giocatore che ha il

Vantaggio Strategico non Controlla Roma, il gioco prosegue.

D. Entrambe le Condizioni: Se il gioco prosegue perchè si applicano entrambe le condizioni sopra (B) e

(C), la condizione B ha priorità e viene implementata.

E. Il Gioco Prosegue: Se il gioco prosegue, il giocatore privo del Vantaggio Strategico perde 2 VP per

Eventi.

Questo rappresenta una rottura nel Comando e nella capacità di affrontare la situazione del fronte. Venite

rimosso dal comando e trascorrerete il resto dei vostri giorni maledicendo Hitler o Churchill per i vostri

fallimenti…

Esempio: Siamo alla Vittoria Immediata del Turno 8 ed il giocatore tedesco ha l’Iniziativa e 22 VP sulla

Mappa. Montgomery è stato in comando per gli Alleati sin dall’inizio della partita ed i VP per Eventi sono a

3 punti a favore dell’Alleato (cioè il segnalino è dalla parte Alleata), quindi il segnalino VP Totali è nella

casella 19 VP (22 VP sulla Mappa tedeschi meno 3 VP per Eventi Alleati).

Incrociando l’annotazione “T8” (Turno 8) nella casella “18” sulla Tabella dei Punti Vittoria, il tedesco ha

VP Totali sufficienti (19) ma il Comandante Principale Alleato non è mai stato rimpiazzato, e gli Alleati

controllano un esagono di Roma, quindi il tedesco non vince subito.

Applicandosi quindi le due condizioni che salvano la situazione, il giocatore deve rimpiazzare Montgomery

con Clark, e perde 2 VP. Il segnalino VP per Eventi viene posto nella casella “1” sul lato Alleato, ed il

segnalino Totale VP va nella casella “21” (22 VP tedeschi sulla Mappa meno 1 VP per Eventi Alleato).

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I Giochi dei Grandi – Verona - 37 -

Quindi se avete ancora il vostro Comandante iniziale questo impedisce di perdere la partita per Vittoria

Immediata una volta. E fintanto che controllate un esagono di Roma non perderete subito. Purtroppo, il

Totale VP cambierà a favore dell’avversario, quindi a lungo termine sarete sfavoriti.

[20.9] Vittoria Operazionale a Fine Partita Se non si applica alcune delle modalità sopra esposte per vincere entro la fine del Turno 22, si verifica la

Vittoria Operazionale: confrontate la casella sulla Tabella dei Punti Vittoria dell’Avanzata Massima

dell’Asse con la casella corrente che contiene il segnalino Totale VP Alleati (se il segnalino di Avanzata

Massima è sul lato Cambio, semplicemente giratelo):

Se il segnalino di Avanzata Massima è in una casella VP superiore rispetto al segnalino Totale VP

Alleati, vince il tedesco.

Se entrambi i segnalini sono nella stessa casella, il giocatore che ha VP per Eventi vince. Se nessun

giocatore ha alcun VP per Eventi, il possessore del gioco vince. Se nessun giocatore possiede il

gioco, per favore, compratene una copia!

Questo rappresenta una vittoria nella campagna militare, ma anche l’avversario reclamerà un qualche tipo

di vittoria. Il gioco storicamente è terminato con una vittoria Alleata con margine di 4 VP.

[21.0] Unità Speciali Esposizione e riassunto degli effetti di alcune unità e tipi di unità speciali.

[21.1] Unità Corazzate/Panzer Queste rappresentano grosse formazioni di carri armati. Hanno I seguenti vantaggi in Battaglia:

• Uno spostamento di colonna a destra quando attaccano (o Contrattaccano) unità di tipo

fanteria in terreno o condizioni meteo favorevoli (14.6.3).

• Secondo Combattimento (15.0) o un esagono in più di Avanzata Dopo il Combattimento con un risultato

del combattimento di colore rosso (14.8.2).

• Non possono attaccare volontariamente attraverso un lato di esagono di Appennini o da LZ.

Ricordate, i Forti sono segnalini, non unità, quindi i carri non ricevono uno spostamento bonus contro di

essi.

[21.2] Unità di Fanteria Meccanizzata Queste sono formazioni motorizzate con capacità anticarro incrementate, e/o con assegnazione

di formazioni corazzate.

• Quando difendono in combattimento, l’Attaccante non riceve il bonus per i corazzati (14.6.3).

• Le unità meccanizzare Alleate ottengono un Secondo Combattimento (15.0) o un esagono in più di

Avanzata Dopo il Combattimento con un risultato del combattimento di colore rosso (14.8.2).

[21.3] Unità di Fanteria da Montagna Queste sono formazioni addestrati per le operazioni in montagna e terreno sconnesso; sono

spesso equipaggiate in modo più leggero rispetto alle normali unità di fanteria.

• Quando un’unità da Montagna attacca un’unità nemica in un esagono di Montagna o Palude, o attraverso

un lato di esagono di Appennini (da sola o assieme ad altre unità non da Montagna), il Difensore riceve uno

spostamento di colonna per il terreno in meno rispetto al normale. Se si applica questo bonus e l’Attaccante

subisce qualsiasi perdita, almeno una delle perdite deve essere subita da un’unità da Montagna.

• Quando si muove un’unità da Montagna in un esagono di Montagna o Palude, o attraverso un lato di

esagono di Appennini, paga un costo in MP ridotto.

• Il percorso di rifornimento di un’unità da Montagna può attraversare lati di esagoni di Appennini.

[21.4] Unità Commando Alleate Queste sono unità di fanteria leggera altamente addestrate e motivate usate nei raid e negli

attacchi a sorpresa.

• Hanno gli stessi vantaggi delle unità da Montagna (21.3).

• Sono sempre considerate in rifornimento quando sono in un esagono Costiero (12.2.1).

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I Giochi dei Grandi – Verona - 38 -

• Durante un’Invasione, un’unità Commando può essere sbarcata vicino ad esagoni di LZ invasi senza la

necessità di un segnalino di Sbarco (13.6.5).

• L’unità Commando US inizia sul lato ridotto e non può essere Migliorata (9.2) prima del Turno 5, come

indica il turno di entrata indicato nella casella.

• Costa due carte essere Migliorati tornano sul lato frontale (9.2).

[21.5] Unità Paracadutisti Alleate Queste sono unità addestrate per essere lanciate in supporto di operazioni di una Invasione

maggiore.

• Un’unità Paracadutisti Alleata è in Rifornimento nel turno settimanale in cui viene lanciata

(12.2.1).

• Durante un’Invasione un’unità Paracadutisti Alleata può essere lanciata vicino ad un esagono LZ (13.6.7).

• Costa due carte essere Migliorati tornano sul lato frontale (9.2).

[21.6] Unità Tedesche Robuste Queste sono le unità più grandi e più esperte dell’esercito tedesco in Italia, che possono assorbire

maggiori perdite.

• Hanno una nota “KG” entro una casella chiara sul retro della pedina.

• Quando sono eliminate in combattimento, e senza un segnalino No Rifornimento, possono

essere rimpiazzate da una pedina rotonda Kampfgruppe che viene preso dalla tazza (se disponibile), tale

unità rotonda completa i risultati del combattimento, se necessario.

• Costa due carte essere Migliorati tornano sul lato frontale (9.2).

Questa capacità può essere molto utile per alcuni risultati del combattimento se desiderate tenere il terreno

invece di ritirarvi, in quanto la pedina KG occuperà l’esagono difendente se l’unità Robusta è stata

eliminata per annullare un risultato di Ritirata, impedendo agli attaccanti di avanzare dopo il

combattimento.

[21.7] Unità Kampfgruppe Tedesche Queste rappresentano i piccoli “Gruppi” ad-hoc che l’esercito tedesco creava da parti di più

unità per tenere la linea e dare maggiore flessibilità tattica.

• Hanno una Capacità di Movimento di 4 MP (2.3).

• Sono eliminate se senza rifornimenti (12.3).

• Quando sono eliminate/disgregate tornano nella loro tazza di pesca.

• Non possono essere ricostruite come le altre unità, scartando carte.

• Quando le pescate non potete guardare il lato Esperto. Questo viene rivelato solamente durante la Fase di

Combattimento; una volta rivelato rimangono sul lato Esperto sino a che non tornano nella tazza.

[21.7.1] Miglioramento dei KG: Quando un’unità tedesca ridotta è raggruppata con un Kampfgruppe, può

essere immediatamente Migliorata (9.2) gratuitamente tornando sul lato a piena forza. Riponete il

Kampfgruppe nella tazza di pesca.

[21.7.2] Creazione dei KG: All’inizio della vostra Fase di Movimento potete girare una (solamente) unità

tedesca “Robusta” a piena forza (21.6) sul lato ridotto, prendere un Kampfgruppe dalla tazza e porlo assieme

all’unità ora ridotta.

Ovviamente, le unità KG saranno molto utili per dare un rapido rimpiazzo per le unità tedesche, o per

creare distaccamenti a copertura temporanea di aree del fronte.

[21.8] Unità Italiane Fasciste Queste rappresentano quello che rimase dell’esercito italiano di Mussolini nel 1943, nonché le

unità della Repubblica di Salò che fu creata in seguito all’armistizio, e che operarono nelle parti

del paese occupate dal tedesco.

• Hanno 4 MP (2.3).

• Non possono muovere nella Casella della Riserva nella Fase di Schieramento (10.0.D).

• Le Città sono le uniche Fonti di Rifornimento per tali unità (12.2.2).

• Sono immediatamente eliminate se priva di rifornimenti (12.3).

• Quando sono eliminate/disgregate tornano nella tazza di pesca.

• Appaiono in gioco come Rinforzo gratuito se Mussolini è ancora al potere (7.5), o per carta Evento.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 39 -

• Non le potete ricostruire come le altre unità scartando una carta, eccetto per le unità di 2 livelli di forza che

possono tornare a piena forza (9.2).

• Quando le pescate non potete guardare il lato Esperto. Questo viene rivelato solamente durante la Fase di

Combattimento; una volta rivelato rimangono sul lato Esperto sino a che non tornano nella tazza.

[21.9] Unità Italiane Cobelligeranti Queste rappresentano il Corpo di Liberazione Italiano e l’Esercito Cobelligerante che

combatterono a fianco degli Alleati dopo l’armistizio italiano.

• Hanno 4 MP.

• L’unità CIL (Corpo Italiano di Liberazione) inizia sul lato ridotto e non può essere Migliorata

prima del Turno 11, come indica il numero entro la casella chiara a sinistra della pedina.

• Nel Turno 19 rimuovete permanentemente l’unità CIL, e la rimpiazzate (anche se già eliminata) con le

quattro unità italiane rotonde cobelligeranti.

• Sono eliminate se senza rifornimenti (12.3).

[21.10] Unità Alleate Rotonde A parte gli italini, vi è anche un’unità americana-giapponese (il 442° Reggimento), ed una unità

Alleata greca/ebrea.

• Hanno 4 MP.

• Possono raggrupparsi gratuitamente (13.3.3).

• Sono eliminate se senza rifornimenti (12.3).

Quindi per le unità rotonde di un livello di forza ed il CIL sino a che non ha due livelli di forza, saranno

fuori gioco se subiscono una perdita.

Regola Opzionale: Il 442 RCT americano può arrivare se lo si desidera come un rinforzo nel Turno 12 e

viene ritirato all’inizio del Turno 14. Se l’unità è già stata eliminata l’Alleato perde un RP. Tornerà poi in

gioco come inizialmente previsto, nel Turno 19.

[21.11] Unità Difesa Tenace Queste sono le unità che hanno capacità difensive migliori per la maggiore coesione e

propensione rispetto alle truppe regolare di subire perdite per tenere le posizioni.

• Hanno Forza di Combattimento in rosso.

• Quando difendono in combattimento, il possessore può scegliere nella fase del rapporto di forze finale di

usare questo bonus, e ricevono uno spostamento a sinistra sulla CRT.

• Se si usa questo bonus, allora i risultai “D” o “DR” devono essere subiti come perdite di forza dall’unità

Difesa Tenace.

Quindi, questa abilità speciale ha il rischio di incorrere maggiori perdite. Assicuratevi di poterle sostenere.

[21.12] “Gruppi con Nome” Tedeschi Queste sono unità che sono raggruppate assieme principalmente per identificare il turno di entrata in gioco.

Un’unità tedesca con nome in giallo indica che l’unità è associata con una carta Comandante

specifica.

• Rommel: Se non ancora Ritirate, queste unità sono rilasciate e poste nella Casella della

Riserva tedesca se Rommel è il Comandante Principale in uso, o se gli Alleati entrano o Roma

(vedere la carta #50 e la regola 2.10.1), oppure quando si pone la mappa del Nord Italia.

• Model: Se non ancora Ritirate, queste unità sono rilasciate e poste nella Casella della Riserva

tedesca se Model è il Comandante Principale in uso (vedere la carta #51), oppure quando si

pone la mappa del Nord Italia.

• Nord: Queste unità sono di guarnigione nel Nord Italia e sono rilasciate e poste

nella Casella della Riserva tedesca quando gli Alleati sbarcano nell’Italia Continentale

(13.6.9) oppure nella mappa del Nord Italia quando questa viene posta in gioco.

• OKW: Queste unità fanno parte della Riserva Strategica tedesca e sono rilasciate e poste nella

Casella della Riserva tedesca quando si ha una seconda Invasione nell’Italia Continentale

(13.6.9), oppure nel tardo 1944 (26.2.5).

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• OB Süd: Queste unità sono di guarnigione in aree fuori dalla mappa ed entrano in gioco mediante alcune

carte Evento o come rinforzi nel Turno 16.

• LW: Queste sono le unità di terra della Luftwaffe (Aviazione Tedesca). Ritornano in gioco ad

un costo inferiore se il vostro Comandante Principale ha abilità LW (25.0).

Può capitare che alcune unità Rommel o OKW appaiano nel gioco in modo astorico se la Mappa

Settentrionale viene usata. Si suppone in questo caso che l’Alto Comando tedesco invii in emergenza queste

unità per rafforzare il precario fronte italiano.

[21.13] Unità Fragili Una pedina con fattore di forza in bianco è considerata “Fragile”. Queste

unità o segnalini non hanno forza, dottrina o morale adatti per subire una

perdita per non ritirarsi.

• Un’unità o Forte con fattore in bianco non possono essere usati per

annullare una Ritirata con un risultato “D” o “DR”.

• Un’unità o Forte con fattore in bianco non possono Avanzare Dopo il Combattimento (14.8).

[22.0] Segnalini Speciali Esposizione e riassunto degli effetti di alcuni segnalini speciali.

[22.1] Segnalini Tedeschi di Forte Questi rappresentano le numerose linee fortificate che i tedeschi costruirono in Italia per

rallentare l’avanzata Alleata.

• Un Forte arriva solo come rinforzo nella Fase Strategica mediante il gioco di una carta

Evento (principalmente con le carte intitolate “Linea-“), e solitamente una carta per turno (8.2).

Quando sono eliminati/disgregati tornano nella tazza di pesca.

Sono un segnalino, non un’unità, e non possono difendersi da soli né ritirarsi. Non hanno ZOC e

sommano la loro forza alle unità amiche con le quali sono raggruppati. Se da soli in un esagono ed

unità nemiche muovono o avanzano nell’esagono, sono eliminati.

Non potete attaccare un esagono che contiene solo un segnalino di Forte.

Non possono attaccare volontariamente (hanno valore SP in bianco) né Avanzare Dopo il

Combattimento (14.8).

Danno il bonus di uno spostamento a sinistra al Difensore sulla CRT e riducono il numero di Attrito

dell’Attaccante (27.4.3).

Possono anche causare maggiori perdite in Battaglia all’Attaccante (14.7.2).

Le unità tedesche dalla Casella della Riserva possono rischierarsi nel loro esagono anche se adiacenti

ad unità nemiche (vedere 10.0.B, 16.1).

Quando si ricevono come rinforzi, il tedesco li prende a caso dalla tazza, uno alla volta. Poneteli con

il lato Non Esperto visibile (frontale, o “?”) dopo averne guardato il valore SP. Non possono essere

posti in EZOC, in Città o Palude.

[22.2] Segnalini Alleati di Sbarco/Testa di Ponte Questi rappresentano i mezzi da sbarco e le navi di appoggio necessary per effettuare

un’Invasione navale.

• Sono necessari nell’esagono LZ perché le unità Alleate possano muovere lì dalla

Casella della Riserva Alleata ed invadere (13.6.4).

Non usano il normale movimento, ma muovono nella Fase di Schieramento (10.0) e nella Fase della

Riserva (16.0).

Sul loro lato Testa di Ponte possono subire una perdita in combattimento, ed aggiungono 2 Punti Forza

alle unità Alleate nel loro esagono. Non possono avanzare dopo il combattimento (14.8).

Sono segnalini, non unità, e non possono difendere da soli o ritirarsi. Non hanno ZOC e sommano la loro

forza alle unità amiche raggruppate con essi; se sono da soli in un esagono ed unità nemiche muovono o

avanzano nel loro esagono, sono eliminati.

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Quando sono eliminati tornano come rinforzi tre turni dopo (14.7.1).

Ogni segnalino di Testa di Ponte è una fonte di rifornimento per unità del valore di 2 SP entro un raggio

di 4 esagoni (12.2.F).

Non potete attaccare un esagono che contiene solo un segnalino di Sbarco/Testa di Ponte.

La rivista C3i della GMT, numero #28, include una dozzina di pedine opzionali di Rifornimenti che possono

essere usate per indicare il numero di unità che ciascuna Testa di Ponte ha sino a quel momento fornito.

[22.3] Segnalini Alleati di Porto

Questi rappresentano i porti e l’apparato logistico Alleati, necessari per mantenere

operative le proprie unità.

• Non usano il normale movimento, ma muovono nella Fase di Schieramento (10.0).

Sono segnalini, non unità, e non possono difendere da soli o ritirarsi. Non hanno ZOC e sommano la loro

forza alle unità amiche raggruppate con essi; se sono da soli in un esagono ed unità nemiche muovono o

avanzano nel loro esagono, sono eliminati.

Quando sono eliminati tornano come rinforzi tre turni dopo (14.7.1).

Nel Gioco Avanzato l’Alleato riceve SP quando sono sul loro lato Attivo in un esagono di Porto (12.2.C).

Il giocatore Alleato riceve una azione bonus quando gira un porto dalla parte “Porto” (11.1).

Non possono essere attaccati se sono da soli in un esagono.

[22.4] Segnalino Alleato Shock-Bersaglio Questo segnalino rappresenta maggiore aggressività in attacco e maggiori risorse tattiche per

l’armata US in Italia.

• Il giocatore Alleato riceve questo segnalino quando è in comando Clark o Alexander command

(25.0).

• Può essere usato solo quando tutte le unità attaccanti sono della 5° Armata US (Verdi).

• Dà all’Attaccante uno spostamento a destra sulla CRT (ma può anche causare ad questi maggiori perdite,

14.7.2), e funziona come segnalino di Bersaglio.

[22.5] Segnalino Tedesco Shock-Bersaglio Questo segnalino rappresenta migliore acume tattico in attacco e volontà di prendere maggiori

rischi.

Il tedesco riceve questo segnalino quando Rommel è in comando (25.0).

Può essere usato solo da truppe tedesche (cioè no italiani) che attaccano.

Dà all’Attaccante uno spostamento a destra sulla CRT (ma può anche causare ad questi maggiori

perdite, 14.7.2), e funziona come segnalino di Bersaglio.

[22.6] Segnalino Tedesco Shock-Contrattacco Questo segnalino rappresenta la superiore abilità dell’esperto esercito tedesco nel contrattaccare.

Il tedesco riceve questo segnalino quando Rommel non è in comando (25.0).

Può essere usato solo da truppe tedesche (cioè no italiani) che difendono nell’esagono.

Quando si è in un esagono che contiene quel segnalino, dà al Difensore uno spostamento

a sinistra sulla CRT e funziona come segnalino di Controffensiva (CB).

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[23.0] Segnalini di Indicazione Questi segnalini di “Indicazione” si usano per aiutare i giocatori a ricordare alcune condizioni di gioco

correnti e future.

I due segnalini di Sole/Pioggia sono posti sulla Tabella dei Turni secondo le istruzioni di carte

Evento per indicare tale condizione.

I segnalini di Controllo indicano quale giocatore possiede gli Obiettivi sulla Mappa o indicano lo

Stato di Guerra Italiano.

I segnalini di Riserva indicano quante carte in più pesca ogni giocatore (5.1).

I segnalini di Secondo Combattimento indicano che le unità in Fase sotto di esso possono

attaccare una seconda volta (15.0).

Il segnalino di Avanzata Massima indica il Totale VP ottenuto dal tedesco quando Cambia

l’Iniziativa (20.6).

I due segnalini di Naviglio si usano per indicare il rifornimento in Porto disponibile nel Gioco

Avanzato (11.2) o il Rifornimento delle Teste di Ponte (12.2.F) nel Gioco Regolare.

[24.0] Meteo /Cieli Le condizioni meteo influenzano molti aspetti del gioco, dal movimento al combattimento. Le condizioni

Asciutto e Fango sono fisse per ogni turno (vd. Tabella dei Turni). I Cieli Piovosi e Soleggiati entrano in

gioco automaticamente giocando alcune carte Evento e sono rappresentati da segnalini.

Potete avere in un singolo turno sia uno stato Meteo che Cieli. Tutti gli effetti sono elencati nella TEC.

Precisazione: se vi è un segnalino di Condizioni Meteo in una casella del Turno, non lo potete rimpiazzare

con un altro, rimane dove si trova. Non potete avere più di un segnalino di Condizioni Meteo in una casella

del Turno.

[24.1] Asciutto Rappresenta buone condizioni di terreno e clima – perfetti per combattere!

• E’ rappresentato con una casella del turno gialla sulla Tabella dei Turni.

• Le Offensive Maggiori durano 3 settimane.

[24.2] Fango Rappresenta condizioni umide e clima freddo: brutto tempo per combattere.

• E’ rappresentato con una casella del turno marrone sulla Tabella dei Turni.

• Le Offensive Maggiori durano 2 settimane.

• Non vi è Seconda Fase di Combattimento.

• Tutte le unità hanno Massimo 3 MP e non possono essere Paracadutate (13.6.7).

• Non vi è Avanzata Dopo il Combattimento multiesagono.

• Le carte Evento con icona di aereo non possono essere usato questo turno.

[24.3] Cieli Soleggiati Rappresenta cieli eccezionalmente belli, pefetti per il volo degli aerei e le Offensive Maggiori.

• Sono rappresentati ponendo un segnalino di Sole sulla Tabella dei Turni.

• Le Offensive Maggiori durano una settimana in più.

• Il giocatore Alleato riceve un segnalino Shock! in più per ciascuno dei suoi Turni di Giocatore.

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[24.4] Cieli Piovosi Rappresentano pessime condizioni meteo per combattere.

• Sono rappresentati ponendo un segnalino di Pioggia sulla Tabella dei Turni.

• Le Offensive Maggiori durano una settimana in meno.

• Il giocatore Alleato riceve un segnalino Shock! in meno per ciascuno dei suoi Turni di

Giocatore.

• Tutte le unità hanno Massimo 3 MP e non possono essere Paracadutate (13.6.7).

• Le carte Evento con icona di aereo non possono essere usato questo turno.

• Non vi è Avanzata Dopo il Combattimento attraverso Fiumi.

• La forza del Difensore riceve uno spostamento di colonna a sinistra sulla CRT.

[24.5] Condizioni Meteo Fango & Cieli Piovosi Non vi è Fase di Combattimento durante un turno che ha sia condizioni Meteo Fango che Cieli Piovosi nello

stesso momento.

[25.0] Abilità dei Comandanti

Il capitolo seguente dettaglia e reassume gli effetti delle varie abilità speciali dei Comandanti.

COMANDANTI TEDESCHI FD – Difesa con Forti: Il giocatore riceve un segnalino di Forte in più quando gioca una carta con titolo

“Linea-“ usando il suo Evento Costruzione Forte.

LW - Luftwaffe: Una unità “LW” eliminata viene posta sul lato a piena forza quando viene posta nella

Casella della Riserva durante la Fase Organizzativa (9.0d); le unità di un solo livello di forza sono gratuite.

PZ - Panzer: Ogni pedina di carro armato ottiene +1 Punto Forza quando Attacca (o Contrattacca).

SC - Shock-Contrattacco: Ottenete un segnalino Shock-Contrattacco (22.6).

RT – Riciclo dei Bersagli: Tutti i segnalini di Bersaglio che usate nella vostra Fase di Combattimento

divengono segnalini di Contrattacco (non Shock-Contrattacco) che potete usare liberamente durante il Turno

di Giocatore Alleato seguente.

XT – Bersaglio Extra: Avete l’uso del segnalino Shock-Bersaglio di Rommel (22.5).

COMANDANTI ALLEATI AB – Bonus nell’Attrito: Ottenete uno spostamento di colonna a destra quando usate il Combattimento di

Attrito.

DA – Abilità di Scarto: Potete scartare e ripescare la prima carta Evento non rossa che viene pescata nella

Fase Strategica (8.0).

NA – No Attrito: Non potete usare il Combattimento di Attrito con Condizioni Meteo Asciutto o Cieli

Soleggiati.

RP – Punto Riserva: Ottenete un Punto Riserva in più all’inizio di ciascun turno di gioco con Tempo

Asciutto (non Turno Settimanale!).

SM – Segnalino Shock!: Ottenete un segnalino Shock! in più quando ricevete i vostri segnalini di

Combattimento in un turno di Tempo Bello.

ST – Segnalino Shock-Bersaglio: Potete usare il segnalino Alleato di Shock-Bersaglio (22.4).

[26.0] Elenco degli Eventi

Quella che segue è la spiegazione dettagliata di ogni Evento nei Turni di Gioco. Non dovrete ricordarli tutti,

fatevi solo riferimento turno per turno consultando le regole.

[26.1] Ritirate Verdi & Rosse Questi Eventi storici sono stampati in testo verde o rosso sulla Tabella dei Turni. Usate le

regole che seguono per risolverli. I giocatori rimuovono le unità e le risorse dal gioco. Per

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ogni unità da ritirare e che è già eliminata (o arresa), il possessore paga una penalità di 1 RP (se ne ha).

[26.1.1] Turno 3, Corsica: Da questo momento, se non già invasa nei Turni 1 o 2, la Corsica/Sardegna viene

Controllata dall’Alleato a fine turno nel quale si dichiara l’Armistizio (26.2.1-C).

[26.1.2] Turno 4, Africa: Cinque divisioni Alleate e due segnalini di Sbarco sono ritirati dal gioco.

Se sono in gioco le unità “Rommel” le tre unità americane sono ritirate solo nel Turno 6: Overlord

(26.1.4).

Se sono in gioco le unità “Model” le due unità inglesi sono ritirate solo nel Turno 6: Overlord

(26.1.4).

[26.1.3] Turno 5, Russia: L’unità tedesca 2° FJ viene ritirata e viene perso un RP tedesco a meno che non vi

sia almeno una unità Alleata entro 4 esagoni da Roma; se non viene ritirata, l’evento viene ritardato sino al

Turno 7.

[26.1.4] Turno 6, Overlord: Due divisioni Alleate e due segnalini di Sbarco sono ritirati, più qualsiasi unità

Alleata che ha ritardato la sua rimozione nel Turno 4.

[26.1.5] Turno 7, Polonia: Una divisione Panzer tedesca viene ritirata, più la 2° FJ se ha ritardato la sua

ritirata nel Turno 4.

[26.1.6] Turno 8, Anvil: Sono ritirati dal gioco due segnalini di Sbarco.

[26.1.7] Turno 9, Egitto: Sono ritirate due divisioni Alleate e la 46° Fanteria torna come rinforzo nel Turno

19.

[26.1.8] Turno 11, Inghilterra: Viene ritirata dal gioco una brigata carri.

[26.1.9] Turno 12, D-Day: Sono ritirate dal gioco tre divisioni Panzer tedesche.

[26.1.10] Turno 13, Dragoon: Sono ritirate dal gioco nove divisioni Alleate.

[26.1.11] Turno 14, Falaise: Sono ritirate dal gioco una divisione Panzer tedesca e tre divisioni Panzer

Grenadier.

[26.1.12] Turno 18, Ardenne: Sono ritirate tre divisioni di fanteria tedesche dal gioco. Il tedesco perde

anche 3 RP. Nota: i rinforzi che il tedesco riceve questo turno sono due pescate a caso dalla tazza delle

unità italiane fasciste.

[26.1.13] Turn 19, Veritable: Sono ritirate dal gioco sette unità Alleate.

[26.1.14] Turn 20, Ungheria: Sono ritirate tre divisioni tedesche.

[26.2] Eventi in Nero – Regole di Gioco Questi Eventi di gioco sono stampati in testo nero sulla Tabella dei Turni. Usate le regole che seguono per

risolverli.

[26.2.1] Turno 2, Inizio delle Verifiche per l’Armistizio: A partire da questo turno, si implementano gli

Eventi sulla Tabella dello Stato di Guerra Italiano.

IMPORTANTE! Sebbene iniziate a spostare il segnalino sulla tabella dal Turno 1, i suoi effetti non

verranno verificati per l’effetto prima che accada l’Evento “Inizio delle Verifiche per l’Armistizio” del

Turno 2.

A. Tabella dello Stato di Guerra: Ogni volta che un Evento indicato su questa tabella accade,

spostate il segnalino di stato sulla Tabella come indicato. Inizia dalla parte Italia Asse, nella

casella “Viva il Duce!”. Una copia di questa tabella è presente nella Mappa Strategica Alleata.

Cattura di Città da parte Alleata. Quando l’Alleato cattura una Città Obiettivo sulla Mappa che

era controllata dal tedesco (2.11), spostate il segnalino di Controllo tedesco di una casella a sinistra.

Invasione della Terraferma da parte Alleata. Quando l’Alleato invade l’Italia Continentale (13.6)

con almeno 4 segnalini di Sbarco per la prima volta, spostate il segnalino di una casella a sinistra.

Unità tedesca Eliminata. Quando un attacco Alleato elimina un’unità quadrata tedesca, spostate il

segnalino di una casella a sinistra.

Cattura di Città da parte Tedesca. Quando il tedesco cattura una Città Obiettivo sulla Mappa che

era controllata dall’Alleato (2.11), spostate il segnalino di una casella a destra.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 45 -

Unità Alleata Eliminata. Quando un attacco tedesco elimina un’unità quadrata Alleata, spostate il

segnalino di una casella a destra.

B. Eventi sulla Tabella dello Stato di Guerra Italiano: Ogni quadrato su questa Tabella ha un effetto

diverso nel gioco, che si applica solo quando si effettua la Verifica dello Stato di Guerra/Armistizio, a meno

che non sia altrimenti indicato nelle regole.

• Viva il Duce!: Il tedesco prende due unità italiane fasciste a caso dalla tazza e le pone nella Casella

delle Riserve tedesca.

• Finito Benito!: Il tedesco prende una unità italiana fascista a caso dalla tazza e la pone nella Casella

delle Riserve tedesca.

• Viva il Re!: Le unità italiane fasciste non possono più attaccare volontariamente.

• Armistizio!: Il giocatore tedesco deve spostare tutte le sue unità dalla mappa della Sicilia (inclusa la

“punta” dell’Italia) entro la fine del turno. Qualsiasi unità rimanente viene posta nella casella

Disgregate (Arrese se Fuori Rifornimento, o nella tazza di pesca se italiane). Le unità italiane

fasciste non possono più attaccare volontariamente né essere mosse.

• Armistizio! + Segnalino di Controllo Alleato: La prossima volta che l’Alleato deve spostare il

segnalino di Controllo a sinistra, giratelo dalla parte Alleata, l’Armistizio ha immediatamente effetto

quando l’Alleato dichiara che invaderà l’Italia Continentale (10.0.E e 13.6) con almeno 4 unità, o

quando ha quattro unità nell’Italia Continentale.

C. Armistizio:

• Eliminate tutte le unità italiane fasciste sulla mappa (tornano nella tazza di pesca).

• Il tedesco ottiene due Punti Riserva.

• Il segnalino di Stato di Guerra rimane nella casella “Armistizio!” sino alla fine della partita.

• La casella Corsica/Sicilia viene controllata dall’Alleato al termine del Turno.

• L’Alleato ottiene due VP Evento.

D. No Armistizio:

• Se non è stato dichiarato alcun Armistizio per l’inizio del Turno 6 (26.2.3), rimuovete il segnalino di

Controllo dalla Tabella e ponete l’unità rotonda Alleata-Italiana “Fol” nella casella “Finito Benito!”,

girata sul retro dove vi è una foto. Il nuovo segnalino rimane in quella casella fintanto che il tedesco

controlla tutti e tre gli esagoni di Roma.

• Il tedesco ottiene due VP Evento.

E. Roma Catturata: Se l’Alleato cattura almeno un esagono di Roma, entrano immediatamente in effetto le

condizioni dell’Armistizio (26.2.1.C), ed il tedesco potrebbe ricevere dei rinforzi (2.10.1).

[26.2.2] Turno 4, Inizia la Costruzione dei Forti: A partire da questo turno il giocatore tedesco può

costruire segnalini di Forte (usando le sue carte “Forte”, massimo una carta per turno). Quando sono

costruiti, pesca a caso un Forte dalla tazza, uno alla volta, e lo pone sulla mappa secondo le istruzioni della

carta, mostrando il lato Non Esperto, dopo averne guardato la forza (22.1).

[26.2.3] Turno 6, Verifiche di Fine Armistizio: Se non è ancora stato dichiarato l’“Armistizio”, non

accadrà per il resto della partita. Le unità italiane di colore verde rimangono in gioco sempre che il tedesco

controlli tutti e tre gli esagoni di Roma (7.5).

[26.2.4] Turni 9 e 14, Verifica Flip-Flop: Se un giocatore ha pescato una carta Evento “Flip-Flop” durante

la pesca carte Evento all’inizio di quei Turni di Gioco, i giocatori si scambiano le parti (non in un Turno

Settimanale!)

Eccezione: Se entrambi i giocatori hanno pescato le rispettive carte (#08 Lili Marlene e #20 Kilroy era Qui),

o se il segnalino di Avanzata Massima è già dalla parte Cambio, non accade nulla.

1. Scambio Flip-Flop Exchange: I giocatori si scambiano le parti nella partita.

2. Carte Evento: Entrambi i giocatori tengono la loro “vecchia” mano di carte.

3. VP Eventi: Girate il segnalino VP per Eventi dall’altra parte (cioè il giocatore con VP per Eventi li

tiene quando cambia parte).

4. VP sulla Mappa: Modsificate il segnalino VP per Eventi come segue:

Scambio del Turno 9: Se vi sono più di 14 VP sulla Mappa, il tedesco perde 3 VP per

Eventi; se ve ne sono pari o meno di quel numero, ottiene 3 VP per Eventi.

Scambio del Turno 14: Se vi sono più di 14 VP sulla Mappa, l’Alleato perde 3 VP per

Eventi; se ve ne sono pari o meno di quel numero, ottiene 3 VP per Eventi.

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5. Segnalino Avanzata Massima: Girate il segnalino Avanzata Massima dalla parte Cambio ad

indicare che si è avuto un tale cambio e non può essere tentato ancora nel corso della partita (anche

se non è ancora in caselle della Tabella dei Punti Vittoria).

6. Stallo Flip-Flop: Se si ha uno scambio di parti, non si può dichiarare alcun combattimento nel turno,

saltate le Fasi di Combattimento di entrambi i giocatori.

Questo consente ad entrambi i giocatori di essere la parte attaccante principale (Alleata) nel corso della

partita. Non usate questa regola se non vi piace.

[26.2.5] Turno 10, Riserve OKW: Se sono ancora nella Casella Guarnigioni tedesca, le unità con

indicazione OKW sono poste nella Casella delle Riserve tedesca. Il tedesco riceve anche due Punti Riserva.

[26.2.6] Turno 16, Riserve OB Süd: Se sono ancora nella Casella Guarnigioni tedesca o nella Casella Unità

Distrutte, le unità con indicazione OB Süd sono lanciate sul tavolo nella Casella delle Riserve sul lato in cui

cadono. Il tedesco riceve anche due Punti Riserva.

[26.3] Eventi Storici Grigi Questi Eventi storici sono stampati in testo grigio sulla Tabella dei Turni. Usate le regole che seguono per

risolverli.

[26.3.1] Turno 1, “Operazione Husky”: Nel Turno 1 il giocatore Alleato riceve una Offensiva Maggiore

automatica, gratuita, di 3 settimane (sono consentite le Invasioni): l’Operazione Husky.

[26.3.2] Vari Turni, “Operazioni”: Questi Eventi si usano negli scenari per le mani di carte Evento Alleate

e per la Regola Avanzata “Massima Avanzata” (27.6).

[26.3.3] Turno 5, Tedeschi a Lero: Se è stato dichiarato l’Armistizio italiano (26.2.1), per ogni livello di

forza delle sue unità “LW” (Luftwaffe) o da Montagna che il tedesco sceglie di eliminare (massimo due),

l’Alleato perde un Punto Riserva. Il tedesco riceve un VP per Eventi per ogni livello che elimina.

[26.3.4] Turni 12, 13, 18, Alleati a Roma /Livorno/Ravenna: Se il giocatore Alleato controlla all’inizio del

turno tutti gli esagoni di Cittadina/Città indicati per quel turno, ottiene 1 VP per Eventi per ogni esagono non

in ZOC tedesca. Se l’Alleato non controlla tutti gli esagoni indicati di Cittadina/Città, il tedesco ottiene 1 VP

per Eventi per ogni esagono non in ZOC Alleata.

[26.3.5] Turno 17, Alleati in Grecia: Per ogni Punto Riserva speso dall’Alleato (massimo 3), il tedesco

deve scegliere di eliminare un livello di forza da un’unità nella Casella delle Riserve tedesca, oppure porre

un livello di forza di unità nella Casella Guarnigioni tedesca, oppure perdere un Punto Riserva.

[26.3.6] Turno 19, Sovietici a Budapest: D’ora in poi, il giocatore tedesco non può ricevere alcun nuovo

Punto Riserva da alcuna fonte (rinuncia a pescare carte, Eventi di carte, perdita/cattura di Obiettivi, ecc.).

Ritirate dal gioco le unità ancora presenti nella Casella Guarnigione tedesca. Da questo momento in poi,

entrambi i giocatori pescano solo 3 carte invece di 4 durante la Fase Strategica (5.1) e non possono tenere più

di 4 carte in mano (12.4).

[26.3.7] Turno 21, Il Risveglio della Primavera: Per ogni unità Robusta tedesca (21.6) il giocatore tedesco

ritira dal gioco in questo turno, ottiene un VP per Evento, sino ad un massimo di due.

[26.3.8] Turno 22, Operazione Grapeshot: Il giocatore Alleato può sempre dichiarare una Offensiva

Maggiore (8.1) nel Turno 22 – anche se ne ha dichiarata una in precedenza nel Turno 21.

[27.0] Regole Avanzate

Queste regole avanzate sono opzionali ed aggiungono maggiore dettaglio (e tempo di gioco). Se lo si

desidera, si possono usare solo in parte. Raccomandiamo fortemente di usare le regole del Combattimento di

Attrito.

[27.1] Segnalino Alleato Rifornimento di Combattimento Questo segnalino rappresenta l’accumulazione di rifornimenti prima di una Offensiva Maggiore,

e l’estesa pianificazione. Questa regola dovrebbe essere usata solamente con la Regola Avanzata

27.8 Rifornimento da Porto.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 47 -

Potete usare questo segnalino in ogni attacco volontario (14.1.1) durante la Fase della Forza (14.5),

ma solo quando si sta effettuando un turno di Offensiva Maggiore Alleata, non durante un turno di

Battaglia regolare o di Attrito.

Se la forza attaccante è raggruppata solamente in un esagono, potete aggiungere un Punto Forza al

suo attacco al costo di un SP.

Se le unità attaccanti sono raggruppate in due o più esagoni, potete aggiungere due Punti Forza al

loro attacco al costo di due SP.

Questo segnalino non può assorbire perdite e non viene mai eliminato.

Notate che lo potete usare in qualsiasi attacco durante quella Offensiva Maggiore: risultati (CA)

Contrattacchi) o attacchi involontari (risposte di Controffensiva) incluse! È ovviamente una regola pro-

Alleato.

[27.2] Combattimento di Attrito Il Combattimento di Attrito usa una Sequenza più rapida, dove si usa un unico tiro di dado per la risoluzione

di tutti i combattimenti.

L’Attrito può essere usato solamente in turni non di Offensiva Maggiore.

Dal momento che si tira un solo dado, tutte le unità di entrambe le parti attaccano assieme senza

penalità, contrariamente alle Battaglie regolari (14.6.10).

Le seguenti unità possono fare il Combattimento di Attrito:

[27.2.1] Attaccanti: Tutte le unità del giocatore in Fase che sono adiacenti ad unità nemiche sono

considerate partecipare al Combattimento di Attrito, a meno che non abbiano un segnalino No

Combattimento.

[27.2.2] Difensori: Tutte le unità e segnalini di Forte del giocatore non in Fase che sono adiacenti ad unità

nemiche e nella sua Casella Unità in Riserva sono considerate partecipare al Combattimento di Attrito.

Durante il Combattimento di Attrito l’intera prima linea è in sintesi una singola grande Battaglia.

[27.3] Livelli di Forza nell’Attrito La risoluzione del combattimento di Attrito viene effettuata mediante la Sequenza di Attrito. Queste fasi

vanno completate per ciascun attacco nell’esatto ordine qui sotto esposto.

Sequenza di Attrito 1. Fase della Forza: Sommate il numero di tutte le unità Attaccanti Rifornite e non con forza bianca

adiacenti ad un’unità nemica.

2. Fase dell’Impiego: L’Attaccante può annunciare il suo impiego di un qualsiasi numero di segnalini

di Supporto al Combattimento (Blitz! o Shock!) in battaglia. Tali segnalini di Supporto non sono

posti sulla mappa ma sono scartati con l’uso. Poi l’Attaccante, seguito dal Difensore, gioca un

numero qualsiasi di carte Evento Attrito da usare durante il Combattimento di Attrito, prima di tirare

il dado.

Notate che il Difensore non può usare alcun segnalino di Supporto, anche se fa parte del fronte che

è fuori dalla Copertura Aerea Alleata.

3. Fase della Colonna Iniziale: Determinate la colonna iniziale per l’Attrito corrispondente al numero

totale di unità Attaccanti e segnalini di Supporto sulla CRT Attrito, sottraendo il numero di Forti

adiacenti e di segnalini di Controffensiva.

4. Fase della Colonna Finale: Spostate la colonna iniziale dell’Attrito come sopra determinata se

richiesto dalle condizioni meteo, bonus speciali, o carte Evento in gioco per quella Battaglia, al fine

di determinare la colonna finale da usare.

5. Fase di Tiro di Dado dell’Attaccante: Il giocatore Attaccante tira un dado a sei facce ed incrocia il

risultato con la colonna finale dell’Attrito come determinata nella fase 4, per ottenere il risultato del

combattimento per l’intero fronte.

6. Fase di Implementazione del Risultato: Si implementa ora il risultato del combattimento. Questo

potrebbe risultare nel tiro di alcuni segnalini di Bersaglio/Controffensiva come dadi.

[27.4] Modificatori alla Colonna dell’Attrito Quando si modifica la colonna finale (per la Fase 4, sopra), si applicano i seguenti sotto-casi.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 48 -

[27.4.1] Effetti del Terreni: Non vi sono spostamenti di colonna causati dal terreno nel Combattimento di

Attrito.

Eccezione: L’unico spostamento nel combattimento è di una colonna a sinistra ed è causata dal tempo

“Piovoso”.

[27.4.2] Segnalini di Supporto al Combattimento: Ogni segnalino Blitz! o Shock! vale una unità

attaccante. I segnalini di Supporto non sono posti sulla mappa, sono messi da parte come usati dopo essere

stati sommati al totale di quella parte.

[27.4.3] Segnalini di Forte: Ogni segnalino di Forte in un esagono con un segnalino di Bersaglio sottrae uno

dal numero di unità attaccanti. Influenzano anche la risoluzione del combattimento (27.5).

[27.4.4] Segnalini di Controffensiva: Ogni segnalino CB in un esagono adiacente ad un segnalino di

Bersaglio sottrae uno dal numero di unità attaccanti.

Esempio: +12 unità Alleate attaccano il fronte tedesco. Il giocatore Alleato sta anche usando +3 segnalini

Shock!, mentre il tedesco ha segnalini -1CB e -1 Forte su unità adiacenti ad unità Alleate. Il totale è quindi

13, quindi si tira il dado sulla colonna 13-15. Se il giocatore Alleato decide di giocare due carte Evento

Attrito (carta #46 Bombardamento a Tappeto e #47 Sbarramento di Artiglieria Avanzante), ci si sposterebbe

di due colonne a destra nella colonna 22-24.

[27.5] Risoluzione del Combattimento di Attrito Quando si ottiene il risultato del Combattimento di Attrito, questo deve essere implementato seguendo la

procedura sottostante.

Per il risultato “EX”, entrambe le parti perdono un livello di forza con un’unità o Forte coinvolto nel

combattimento.

Per un risultato numerico, il giocatore in Fase sceglie lo stesso numero di segnalini Bersaglio/CB che

può usare nel gioco (vedere 22.4, 22.5 e 22.6 per le eccezioni) e tirateli sul tavolo come se fossero

dadi.

Esempio: proseguendo l’esempio in 27.4, il giocatore Alleato tira un “2” sulla colonna 22-24, per

un risultato di Attrito “4”. Quindi si usano 4 Bersagli/CB. Se Alexander o Clark non sono il

Comandante Alleato, il giocatore Alleato non può usare il segnalino Alleato Shock-Bersaglio (22.4).

Verificate il lato in alto di ogni segnalino e seguite i risultati sulla Tabella dell’Attrito, nell’ordine

deciso dall’Attaccante.

Potrebbe accadere che vi siano meno segnalini di Bersaglio/CB disponibili rispetto al numero

risultante dall’Attrito, ignorate quelli in eccesso.

RISULTATI DELL’ATTRITO Bersaglio: Il giocatore non in Fase (Difensore) subisce una perdita di forza con qualsiasi unità o

Forte coinvolto nel combattimento.

Controffensiva: Il giocatore in Fase (Attaccante) pone il segnalino CB in un esagono occupato da

una delle sue unità coinvolte nel combattimento, oppure subisce una perdita con una delle sue unità

e causa un risultato “D” contro un esagono difendente adiacente a sua scelta.

Shock Bersaglio: Ognuna delle parti perde un livello di forza con un’unità coinvolta nel

combattimento.

Shock Controffensiva: Il giocatore in Fase (Attaccante) subisce una perdita di forza con un’unità

e pone il segnalino CB in un esagono occupato da una delle sue unità coinvolte nel combattimento.

Altri Lati dei Segnalini: Nessun effetto.

Esempio: Proseguendo l’esempio in 27.5, il giocatore Alleato ha “Clark” in comando, quindi sceglie di

lanciare tre segnalini Bersaglio/CB ed il suo Shock-Bersaglio. Il tiro dei segnalini è:

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Il Difensore deve perdere due livelli di forza. L’Attaccante sceglie di porre un segnalino CB su una delle sue

unità, e l’ultimo segnalino non ha effetto.

L’Attrito simula schermaglie meno intense che si hanno quando il fronte è alquanto “calmo” e non sono in

corso grosse operazioni, o quando le condizioni meteo sono troppo sfavorevoli per intraprendere

un’offensiva militare con possibilità di successo. Questa è una regola leggermente pro-tedesco.

[27.6] Turno Settimanale Finale Se la Carta Operazioni che ha lo stesso nome dell’evento viene giocata per una Offensiva Maggiore in quel

turno, l’offensiva può durare una settimana in più (la settimana Finale “0”) al costo immediato di 2 Punti

Riserva Alleati.

Esempio: Se la carta Evento #34 (Operazione Grapeshot) viene giocata dall’Alleato per l’evento Offensiva

Maggiore nel Turno 22 – il Turno di Gioco che ha l’Operazione Grapeshot come Evento Storico (26.3.2) –

allora l’Alleato può giocare il Turno extra “0”.

Questo simula la maggiore preparazione Alleata ed è una Regola Avanzata pro-Alleato.

[27.7] Offensive Maggiori Senza Limiti Contrariamente al Gioco Base, non avete il limite di una Offensiva Maggiore ogni due turni (8.1); fintanto

che avete rifornimenti sufficienti, potete dichiararne una.

Questa regola limita l’Alleato ad inizio partita, ma dopo aver preso buona parte dell’Italia, e quando

saranno operativi porti sufficienti, il numero di SP disponibili non sarà più un problema. Questa regola

favorisce il tedesco all’inizio, poi favorisce molto l’Alleato.

[27.8] Fase Alleata di Rifornimento da Porto

Il giocatore Alleato deve ora gestire gli SP per ricevere rifornimento per tutte le sue unità, dichiarare le

Offensive Maggiori, e per ricevere segnalini di Rifornimento di Combattimento.

[27.8.1] Spendere SP per una Offensiva Maggiore: Se l’Alleato dichiara una Offensiva Maggiore in

questo turno, deve spendere 5 SP per ogni settimana di Operazioni. Se non ha punti sufficienti per pagare

tutte le settimane, o non desidera spendere troppo, deve ridurre la durata dell’Offensiva Maggiore.

[27.8.2] Spendere SP per le Unità: Il giocatore Alleato deve spendere SP per le sue unità

quadrate sulla mappa che possono tracciare una Linea di Rifornimento (12.1).Il costo è di un SP

per pedina quadrata, ma due SP se ha l’icona di barile di petrolio, in quanto queste unità hanno

molti veicoli.

Eccezione: Non dovete pagare SP per le unità nella Casella della Riserva.

[27.8.3] Rimozione delle Unità Senza Supporto: Se non vi sono SP sufficienti per pagare tutte le unità,

quelle in eccesso sono immediatamente poste nella Casella Unità Disgregate.

Se può, l’Alleato dovrebbe probabilmente spostare le unità eccedenti nella sua Casella della Riserva durante

la Fase di Schieramento.

[27.8.4] Aggiungere SP: Il giocatore Alleato somma il numero di SP dati dalla Capacità di Rifornimento dei

Porti Alleati “Attivi”. I porti sono “Attivi” se hanno un segnalino di Porto dalla parte “Attiva” di colore

arancione (e non in EZOC). Il cerchio blu accanto alla Città Porto indica la sua Capacità di Rifornimento.

Esempio: Il porto di Napoli dà all’Alleato 25 SP. Le Teste di Ponte non vi danno SP, ma possono essere

usate come Fonti di Rifornimento (12.2.F).

Notate che l’Alleato paga per il Rifornimento prima di ricevere l’assegnazione di SP per il turno, quindi usa

SP accumulati dal turno precedente.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 50 -

INDICE Abilità di Comando 5.5.1

Armistizio 7.5, 26.2.1.C, 26.2.3

Avanzata Dopo il Combattimento 14.8

Bonus di Avanzata per i Corazzati 14.8.2

Bonus dei Corazzati 14.6.3

Cambio Mappa 7.3

Capacità di Rifornimento 27.8.4

Carte Comandante 5.5

Carte Evento 5.0

Comandante Distante dal Fronte 5.7

Copertura Aerea 2.13, 2.14-2.15, 5.2.6

Combattimento 14.0, 15.2

Combattimento di Attrito 27.2 - 27.5

Condizioni Meteo 8.1, 13.1, 24.0

Contrattacchi (CA 14.7.3

Controffensive (CB) 2.5, 5.5.5, 14.1.2, 14.7.4

Controllo (esagono) 2.10

Corsica 26.1.1

Doppi Scarti 5.4

Elenco degli Eventi 26.0

Esagoni LZ 13.2.3, 13.4.4

Esagoni Obiettivo 20.5

Eventi con Nome 5.2

Eventi in Rosso 5.2.4

Eventi Neri e Grigi 6.2, 6.3, 26.2, 26.3

Fase degli Eventi 6.0

Fase dei Controlli 7.0

Fase dei Turni Settimanali 19.3

Fase della Riserva 16.0

Fase Organizzativa 9.0

Fase Organizzativa Settimanale 19.4

Fase Strategica 8.0

Fase di Schieramento 10.0

Forti 14.6.5, 22.1, 26.2.2

Flip-Flop 7.4, 26.2.4

Invasioni 13.6

Linee Fortificate 8.2

Miglioramento delle Unità 9.2

Movimento 13.0

Movimento Strategico 13.7

Offensiva Maggiore 2.12, 8.1, 18.0

Obiettivi sulla Mappa 2.11

Perdite di Forza 14.7.1, 14.7.2

Porti 22.3

Porto Attivo 27.8.4

Rifornimento da Porto 11.0, 27.8

Preparazione Settimanale 19.0

Problemi di Coordinazione in Attacco degli Alleati 14.6.10

Punti Rifornimento (SPs) 2.8, 11.0, 22.3, 27.8

Punti Riserva 2.7, 5.1, 19.1, 20.5A-C, 26.2.5, 26.3.5, 26.3.6

Raggio (esagoni) 2.9

Raggruppamento 13.3

Resa 14.7.1, 17.1

Ricostruzione delle Unità 9.3, 9.4, 19.2.D, E

Rifornimento 12.0

Effetti 12.3

Fonti 12.2

Tracciare 12.1

Rifornimento (Fase Finale di Rifornimento) 17.0

Rifornimento/Resa 17.1

Rimozione dei Segnalini 17.2

Rimpiazzi vedere Ricostruzione

Rimpiazzo del Comandante 5.5.3, 5.6

Rinforzi 9.5

Risultati in Combattimento – Battaglia 14.7

Ritirate 6.1, 9.6, 26.1, 14.7.5

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Roma 2.10.1, 26.1.3, 26.2.1.E, 26.3.4

Scambio dell’Iniziativa 20.6

Seconda Fase di Combattimento 15.0

Segnalini 23.0

Segnalini di Bersaglio 2.5

Segnalini di Combattimento 9.1

Segnalini di Rifornimento di Combattimento 27.1

Segnalini di Supporto 14.6.2

Segnalini di Shock-Bersaglio 14.6.7, 22.4, 22.5

Segnalini di Shock-Contrattacco 14.6.8, 22.6

Segnalini di Sbarco 13.6.2, 16.2, 22.2

Segnalini Testa di Ponte 12.2.F, 22.2

Segnalini Blitz!/Shock! 2.15, 2.6, 14.5.2, 14.6.2, 27.4.2

Segnalino di Avanzata Massima 20.6.B

Sequenza di Gioco 4.0

Spostamenti dei Rapporti in Battaglia 14.6

Stato di Guerra, Italiano 7.5, 26.2

Stretto di Messina 13.2.2

Turno Settimanale Finale 27.6

Unità Commando 21.4

Unità con Forza Zero 14.6.9

Unità Corazzate/Panzer 21.1

Unità Difesa Tenace 14.6.4, 21.11

Unità di Fanteria Meccanizzata 21.2

Unità di Fanteria da Montagna 21.3

Unità Disgregate 9.3

Unità Fragili 21.13

Unità Italiane Fasciste 21.8

Unità Italiane Repubblicane 21.9

Unità Kampfgruppe 21.7

Unità Non Esperte 2.31

Unità Paracadutisti 13.6.7-13.6.8, 21.5

Unità Robuste 21.6

Unità Rotonde, Alleato 21.10

Uscire dalla Mappa 13.5

Vantaggio Strategico 2.4, 5.2.3, 6.4

Vincere, come 20.0

Vittoria Automatica 20.7

Vittoria Immediata 7.0.A, 7.1, 20.6.E, 20.8

Vittoria Operazionale 20.9

VP 20.3, 20.4, 20.6.D

VP, per Eventi 20.2

VP, sulla Mappa 7.2, 20.1,

Zone di Controllo 13.4

RICONOSCIMENTI Designer: Carl Paradis

Sviluppo: Jack Stalica

Direttore Artistico: Rodger B. MacGowan

Confezione: Rodger B. MacGowan

Mappe, Pedine, Carte & Manuali: Charles Kibler

Ringraziamenti Speciali: Bill Barrett, Kai Jensen

Testatori del Gioco: Tom Peters, Stig Morten Breiland, Luca Marcolungo, Rui Serrabulho, Michael Ryan,

Stan Myszak, Eric Duhaime, Tyler Roush, Rob H. Wood, Jean Gagnon, Lance Shockley, Phil Lewis, Arnaud

de Peretti, Nicolas Michon, Rasmus Larsen, Barry Setser, Doug Kewley

Correttori di Bozze: Hans Korting, Jonathan Squibb, Kai Jensen

Coordinazione alla Produzione: Tony Curtis

Produttori: Tony Curtis, Rodger B. MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley e Mark Simonitch

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I Giochi dei Grandi – Verona - 52 -

GLI SCENARI E REGOLE

SPECIALI

I CONTENUTI [1.0] Regole per il Bilanciamento del Gioco

A. Bonus per le Offensive Maggiori Alleate

B. Arrivo Anticipato dei Cobelligeranti

C. Miglioramenti Tedeschi

D. Hitler Rimpiazza il Comandante

[2.0] Regole Speciali per la Campagna

A. Casella Corsica/Sardegna

B. Area di Roma

[3.0] Giochi Campagna

A. Standard

B. Storico

C. Italia Continentale

D. Breve

[4.0] Scenari

A. Operazione Husky

B. Operazione Diadem

C. La Linea Gotica

[5.0] Gioco a Tre Giocatori

[6.0] Note del Designer

[7.0] Note di Gioco

[8.0] Note Storiche

[9.0] Esempi di Gioco

[1.0] Regole per il Bilanciamento del Gioco Queste regole possono essere usate con il consenso di entrambi i giocatori, per modificare il bilanciamento

del gioco.

A. Bonus Alleato per Offensiva Maggiore Se il giocatore Alleato dichiara una Offensiva Maggiore con una carta Evento con titolo “Operazione…”, i

suoi segnalini Shock! varranno due spostamenti sulla CRT a destra (invece di solo uno) nel primo turno

settimanale dell’offensiva (14.6.2) quando sono usati in esagoni con Copertura Aerea Alleata (2.13).

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I Giochi dei Grandi – Verona - 53 -

Questo aiuterà l’Alleato a rompere le forti linee difensive in montagna che questi incontrerà sicuramente.

Storicamente questa regola è ovvia, ma date le eccessive conoscenze sulla campagna che i giocatori hanno,

la giudico una regola troppo favorevole per includerla nelle regole base. Fortemente pro-Alleato.

B. Arrivo Anticipato dei Cobelligeranti Se il giocatore Alleato cattura i tre esagoni di Roma prima dell’evento “Roma” nel Turno 12, accade quanto

segue:

Le quattro unità cobelligeranti italiane sono rilasciate prima come rinforzi. Il loro turno di entrata

diviene ora sei turni dopo la cattura di Roma.

L’unità italiana Alleata “CIL” non viene rimossa dal gioco nel Turno 19.

Esempio: Roma viene catturata nel Turno 10, quindi tre unità Alleate italiane entrano in gioco nel Turno 16,

e l’unità “CIL” non viene ritirata.

Questo è un piccolo aiuto alla causa Alleata, ma ogni unità conta! Pro-Alleato.

C. Miglioramenti Tedeschi Le unità tedesche Robuste (21.6) costano un solo scarto per essere girate sul lato più forte, invece di due

(9.2).

Questo facilita il rimpiazzo delle unità di elite tedesche. Queste saranno quindi in grado di effettuare più

contrattacchi isolati alle teste di ponte Alleate, o sceglieranno la Difesa Tenace senza il timore di costosi

scarti di più carte. Fortemente pro-tedesco.

D. Hitler Rimpiazza il Comandante Una volta per partita, nella Fase di Determinazione della Vittoria, al termine di qualsiasi Turno nel quale il

tedesco ha Vantaggio Strategico ed il segnalino VP per Eventi è dalla parte Alleata, può sostituire il

Comandante Principale (5.5.3) con uno degli altri tre Comandanti inutilizzati.

Non vi è alcuna modifica al costo VP per Rimpiazzi per farlo (5.6-E).

Da questo momento in poi è considerato che sia in gioco il “Comandante di Rimpiazzo” tedesco, e

che il “Comandante Principale” sia stato rimpiazzato (20.8-B).

Questo consente al tedesco di ricevere alcuni rinforzi rilasciati in anticipo senza costo se viene scelto

Rommel o Model. Ma da questo momento potrebbe perdere per Fine Improvvisa se non controlla Roma.

Pro-tedesco.

[2.0] Regole Speciali per la Campagna Queste regole si usano solo nel gioco Campagna, non negli scenari.

A. Casella Corsica/Sardegna Nessuna unità viene mai posta in questa casella, solo segnalini di Porto.

Viene posto lì un segnalino di Controllo per indicarne il possesso (inizialmente dalla parte tedesca).

La casella diviene controllata dall’Alleato al termine del turno in cui viene dichiarato un Armistizio

(26.2.1).

Il giocatore Alleato può anche prendere il controllo dell’isola spendendo due Punti Riserva e tre

segnalini di Sbarco durante la Fase di Schieramento di una Offensiva Maggiore.

I segnalini di Sbarco tornano come rinforzi due turni dopo.

Al termine del Turno di Gioco, girate il segnalino di Controllo nella Casella Corsica/Sardegna a

mostrare il suo lato Alleato, ad indicare che le isole sono ora sotto controllo Alleato (questo è

importante per avere la Copertura Aerea attorno all’area di Roma in turni futuri, 2.13.2). Si possono

porre uno o due segnalini di Porto nella casella, sul lato Attivo.

Esempio: Il giocatore Alleato Invade nel Turno 1, la Copertura Aerea Limitata nell’area di Roma inizia nel

Turno 2, ed i segnalini di Sbarco torneranno nel Turno 3.

B. Area di Roma • Guarnigione Tedesca di Roma: Il giocatore tedesco deve tenere almeno 5 SP di unità

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I Giochi dei Grandi – Verona - 54 -

quadrate entro un raggio di 3 esagoni da qualsiasi esagono di Roma al termine della sua Fase di Movimento

– sino a che qualsiasi unità Alleata non entra nella mappa dell’Italia Centrale. Il non farlo gli costa 1 RP

oppure 1 VP Evento per turno di gioco (a scelta del tedesco).

• Invasione Alleata di Roma: Se si ha l’Armistizio italiano (26.2.1-C) quando il giocatore

Alleato invade la mappa dell’Italia Centrale (invece di arrivare come rinforzo del Turno 4) può

piazzare (a faccia in giù) l’unità italiana cobelligerante CIL in qualsiasi esagono di quella mappa

che era occupata da un’unità italiana fascista da 2 SP eliminata per l’Armistizio.

[3.0] Giochi Campagna

Ciascuno dei tre Giochi Campagna usa le Condizioni di Vittoria standard (20.0).

A. Gioco Campagna Standard Il Gioco Campagna Standard usa tutte le opzioni e comandanti non storici.

Procedura di Piazzamento 1. Mappe: Ponete in modo appropriato le mappe dell’Italia Centrale, Italia Meridionale e Sicilia tra i due

giocatori. Ponete un segnalino di Controllo tedesco nella Casella Corsica/Sardegna.

2. Segnalini sulle Tabelle: Ponete il segnalino rotondo di Turno di Gioco nella casella “1” sulla Tabella dei

Turni (dalla parte Alleata), e quello Settimana nella casella “0” sulla Tabella delle Offensive Maggiori (dalla

parte Alleata). Sulla Tabella dei Punti Vittoria, ponete il segnalino Punti Evento nella casella “0” (per ora,

ma vedere le carte Comandante), il segnalino Punti sulla Mappa nella casella “25”, ed il segnalino Totale VP

nella casella “25” – entrambi dalla parte tedesca.

3. Tabella dello Stato di Guerra Italiano: Ponete il relativo segnalino (dalla parte tedesca) nella casella

“Viva il Duce!” sulla Tabella dello Stato di Guerra Italiano.

4. Mappa Strategica: Ogni giocatore prende la sua Mappa Strategica e piazza le sue unità/segnalini come

indicato in questa, e secondo le istruzioni seguenti.

5. Piazzamento Alleato

• Tutte le unità sulla mappa strategica iniziano nella Casella Riserva Alleata (gran parte sono in Nord

Africa).

• Gioco Avanzato: Il segnalino Rifornimenti inizia a 25 Punti Rifornimento sulla Tabella del Naviglio

Alleato.

6. Piazzamento Tedesco/Italiano: Si applicano le seguenti restrizioni quando unità dell’Asse si piazzano su

una mappa:

• Le due unità tedesche nella casella “Ovunque” si piazzano in qualsiasi delle tre mappe.

• Le unità tedesche nella Casella Riserva Tedesca e nella Casella delle Guarnigioni si piazzano nelle

caselle dello stesso nome sulla mappa.

• Le unità tedesche nella casella “Sicilia” sono poste nella mappa della Sicilia.

• Le unità tedesche nella casella “Italia Meridionale” sono poste nella mappa dell’Italia Meridionale.

• Le unità tedesche nella casella “Italia Centrale” sono poste nella mappa dell’Italia Centrale.

• Le unità tedesche nella casella “Italia Settentrionale” sono poste nella Casella Guarnigioni.

• Le caselle “Alleati a Roma”, “Prima Invasione Italia Continentale” e “Seconda Invasione Italia

Continentale” rappresentano unità che saranno rilasciate in seguito, quando l’Italia verrà invasa.

• Alcune delle unità nelle caselle verranno rilasciate:

a. Per eventi speciali (21.12)

b. Quando Roma viene catturata (2.10.1)

c. Quando viene invasa l’Italia Continentale (13.6.9), oppure

d. Quando entra in gioco la mappa del Nord Italia (7.3).

• Durante il piazzamento, le unità tedesche possono essere poste solo in un esagono di strada o in un

esagono adiacente ad una strada – sempre che un tale esagono non sia di Spiaggia, Cittadina o Città.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 55 -

I tipi di unità italiane sopra illustrate entrano in gioco:

a. Quando il giocatore Alleato dichiara che invaderà (13.6) la loro mappa di piazzamento,

appena prima lo Schieramento dalla Casella Porto/Sbarco nella Fase di Schieramento

(10.0.E).

b. Appena prima che un’unità Alleata muova sulla loro mappa durante la Fase di Movimento

(13.0).

Pescate a caso le unità italiane prendendole dalla loro tazza sino ad ottenere le quantità corrette (o ponetele

sul tavolo sul lato Non Esperto, e ponetele sulla mappa in posizioni fisse come indicate nelle illustrazioni che

seguono.

Se non vi sono unità italiane sufficienti per completare tutto il piazzamento, o se vi è un’unità tedesca nel

loro esagono di piazzamento, sono perse e non sono schierate.

Eccezione: Dopo l’Armistizio tutte le unità italiane che si trovano nelle Mappe Strategiche non entrano più

in gioco in questo modo in quanto sono tutte eliminate (regola 26.2.1-C).

7. Mano Iniziale Alleata: Il giocatore Alleato pesca la prima carta dal Mazzo, più la carta #10 (Attrito /

Avalanche).

8. Mano Iniziale Tedesca: Il giocatore tedesco pesca una carta da sopra il Mazzo di Pesca e la prende in

mano.

9. Operazione Husky: Il giocatore Alleato deve iniziare la Fase Strategica giocando l’Evento Operazione

Husky. Questo Evento non viene rappresentato da una vera e propria carta e non può essere annullato dal

gioco di alcuna carta tedesca (26.3.1).

10. Carte Comandante:

Il giocatore Alleato pesca a caso una delle sue tre carte di Comandante Principale come suo

Comandante attivo e modifica il segnalino VP per Eventi (5.5.2).

Il giocatore tedesco pesca a caso una delle sue tre carte di Comandante Principale come suo

Comandante attivo e modifica il segnalino VP per Eventi (5.5.2).

Esempio: Il giocatore Alleato pesca Alexander (costo 1 VP Alleato) ed il tedesco Rommel (costo 4 VP

tedeschi): il segnalino VP per Eventi viene quindi posto, dalla parte Alleata, nella casella 3 VP della tabella.

Non dimenticate che i due “Comandanti di Rimpiazzo” non possono essere pescati.

11. Condizioni Meteo: Le condizioni meteo del Primo Turno sono automaticamente Soleggiato. Ponete il

segnalino Soleggiato nella casella Turno di Gioco “1” sulla Tabella dei Turni.

12. Invasione Iniziale Alleata: Il giocatore Alleato deve scegliere una delle seguenti tre opzioni:

a. Invadere la Casella Corsica/Sardegna: Il giocatore Alleato prende controllo della casella, secondo

le regole nel capitolo “A” del punto 2.0 Regole Speciali per la Campagna. Gli Alleati non possono

fare alcuna altra invasione in questo Turno di Gioco.

b. Invadere la Mappa della Sicilia: Il giocatore Alleato deve effettuare una Invasione (13.6) della

Sicilia.

c. Invadere una Mappa dell’Italia Continentale: Il giocatore Alleato deve effettuare una Invasione

(13.6) della Mappa dell’Italia Centrale o Meridionale.

13. Sorpresa del Primo Turno:

Il giocatore tedesco non può muovere alcuna unità durante il primo turno della Fase di Schieramento

(10.0).

Il giocatore tedesco non può usare la velocità di movimento su strada (½ MP) durante la sua prima

Fase di Movimento (13.0).

Il giocatore tedesco non può muovere alcuna unità durante la prima Fase della Riserva del turno

settimanale (16.0).

Nessun giocatore può Migliorare (9.2) o Ricostruire (9.4) unità durante la prima Fase Organizzativa

(9.0).

14. Inizio del Gioco: Il gioco inizia con la Fase degli Eventi del Turno di Gioco (4.0).

15. Fine Gioco & Condizioni di Vittoria: Si applica pienamente tutta la regola 20.0.

Notate che se l’Alleato decide di usare l’opzione “A” di Invasione Iniziale non avrà unità sulle mappe

all’inizio del Turno 2; saranno tutte nella Casella della Riserva Alleata.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 56 -

Piazzate le unità italiane nella mappa dell’Italia Meridionale come sopra illustrato.

Piazzate le unità italiane nella mappa dell’Italia Centrale come sopra illustrato.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 57 -

Piazzate le unità italiane nella mappa dell’Italia Settentrionale come sopra illustrato.

B. Gioco Campagna Storico Il Gioco Campagna Storico usa solo le opzioni e comandanti storici.

Procedura di Piazzamento 1-9. Usate le stesse procedure del Gioco Campagna Standard.

Eccezione: Le due unità tedesche che sono nella casella “Ovunque” della Mappa Strategica tedesca si

piazzano sulle mappe indicate nel testo in grigio entro la casella, il quale indica la loro locazione storica.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 58 -

10. Carte Comandante:

Il giocatore Alleato inizia automaticamente con la carta #52 Comandante Principale Alexander in

Comando attiva.

Il giocatore tedesco inizia automaticamente con la carta #48 Comandante Principale Kesserling in

Comando attiva.

11. Condizioni Meteo: Usate le stesse procedure del Gioco Campagna Standard.

12. Invasione Alleata Iniziale della Sicilia: Il giocatore Alleato deve fare una Invasione (13.6) della Sicilia.

Ponete le unità italiane indicate nella casella “Sicilia” della Mappa Strategica sulla mappa della Sicilia,

seguendo la procedura di piazzamento del Gioco Campagna Standard, “6. Piazzamento Tedesco/Italiano”.

13. Sorpresa del Primo Turno: Usate le stesse procedure del Gioco Campagna Standard.

14. Inizio del Gioco: Iniziate il gioco con la Fase degli Eventi del Turno di Gioco (4.0).

15. Fine del Gioco & Condizioni di Vittoria: Si applica pienamente tutta la regola 20.0

16. Regola Flip-Flop : La regola 7.4 (Flip-Flop) non si usa.

C. Gioco Campagna Italia Continentale Il Gioco Campagna Italia Continentale usa solo le opzioni ed inizia con l’Invasione dell’Italia Continentale.

Procedura di Piazzamento 1. Mappe: Ponete in modo appropriato le mappe dell’Italia Centrale, Italia Meridionale e Sicilia tra i due

giocatori. Ponete un segnalino di Controllo tedesco nella Casella Corsica/Sardegna.

2. Segnalini sulle Tabelle: Ponete il segnalino rotondo di Turno di Gioco nella casella “3” sulla Tabella dei

Turni (dalla parte Alleata), e quello Settimana nella casella “0” sulla Tabella delle Offensive Maggiori (dalla

parte Alleata). Sulla Tabella dei Punti Vittoria, ponete il segnalino Punti Evento nella casella “1” (dalla parte

Alleata), il segnalino Punti sulla Mappa nella casella “19” (dalla parte tedesca), ed il segnalino Totale VP

nella casella “18” (dalla parte tedesca).

3. Tabella dello Stato di Guerra Italiano: Ponete il relativo segnalino (dalla parte tedesca) nella casella

“Armistizio!” sulla Tabella dello Stato di Guerra Italiano.

4. Mappe Strategiche: Ogni giocatore prende la sua Mappa Strategica e piazza le sue unità/segnalini come

indicato in questa, e secondo le istruzioni seguenti.

5. Piazzamento Alleato:

Le due unità sopra illustrate iniziano nella Casella della Riserva Alleata o nella parte di isola della

mappa della Sicilia, assieme alle cinque unità Alleate indicate nel Turno 2 e Turno 3 della Tabella

dei Rinforzi.

Il giocatore Alleato riceve il numero di segnalini di Riserva indicati nelle caselle di piazzamento

della Mappa Strategica Alleata.

Gioco Avanzato: Il segnalino di Rifornimento inizia a 35 Punti Rifornimento sulla Tabella del

Naviglio Alleato.

6. Piazzamento Tedesco/Italiano:

Le unità italiane indicate nelle caselle dell’Italia Centrale ed Italia Meridionale della Mappa

Strategica tedesca sono poste nelle rispettive mappa, secondo le mappe di piazzamento riportate

nelle pagine precedenti.

Le unità italiane nelle caselle dell’Italia Settentrionale e Sicilia non entrano mai in gioco.

Il giocatore tedesco riceve il numero di segnalini di Riserva come indicato nella Mappa Strategica

dell’Asse.

Piazzate le otto unità tedesche seguenti sulla mappa indicata. Le tre “Ovunque” possono essere

piazzate su qualsiasi delle due mappe (Centrale e/o Meridionale) oppure nella Casella della Riserva

tedesca.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 59 -

• Durante il piazzamento, le unità tedesche possono essere poste solo in un esagono di strada o in un

esagono adiacente ad una strada – sempre che un tale esagono non sia di Spiaggia, Cittadina o Città.

• Le unità tedesche nella Casella Riserva Tedesca e nella Casella delle Guarnigioni si piazzano nelle

caselle dello stesso nome sulla mappa.

• Le unità tedesche nella casella “Italia Settentrionale” sono poste nella Casella Guarnigioni.

• Le caselle “Alleati a Roma”, “Prima Invasione Italia Continentale” e “Seconda Invasione Italia

Continentale” rappresentano unità che saranno rilasciate in seguito, quando l’Italia verrà invasa.

• Alcune delle unità nelle caselle verranno rilasciate:

a. Per eventi speciali (21.12)

b. Quando Roma viene catturata (2.10.1)

c. Quando viene invasa l’Italia Continentale (13.6.9), oppure

d. Quando entra in gioco la mappa del Nord Italia (7.3).

7. Mano Iniziale Alleata: Il giocatore Alleato rimuove temporaneamente dal gioco la carta #10 (Attrito /

Avalanche), mescola il mazzo di carte, e pone il mazzo a faccia in giù accanto alla mappa. Pesca poi la prima

carta dal Mazzo, più la carta #10 (Attrito / Avalanche).

8. Mano Iniziale Tedesca: Il giocatore tedesco pesca una carta da sopra il Mazzo di Pesca e la prende in

mano. Rimescola poi tutte le carte nel nuovo Mazzo di Pesca.

9. Operazione Avalanche: Il giocatore Alleato deve iniziare la Fase Strategica giocando l’Evento

Operazione Avalanche. Questo Evento non può essere annullato dal gioco di alcuna carta tedesca (8.1).

10. Carte Comandante:

Il giocatore Alleato inizia automaticamente con la carta #52 Comandante Principale Alexander in

Comando attiva.

Il giocatore tedesco inizia automaticamente con la carta #49 Comandante Principale Kesserling in

Comando attiva.

11. Condizioni Meteo: Le condizioni meteo del Primo Turno sono automaticamente Soleggiato. Ponete il

segnalino Soleggiato nella casella Turno di Gioco “3” sulla Tabella dei Turni.

12. Invasione Alleata Iniziale dell’Italia: Il giocatore Alleato deve fare una Invasione (13.6) dell’Italia

Continentale. Notate che le unità tedesche indicate nella casella “Prima Invasione dell’Italia Continentale”

nella Mappa Strategica tedesca arrivano come rinforzi quando l’Alleato invade l’Italia Continentale secondo

13.6.9.

13. Sorpresa del Primo Turno:

Il giocatore tedesco non può muovere alcuna unità durante il primo turno della Fase di Schieramento

(10.0).

Il giocatore tedesco non può muovere alcuna unità durante la prima Fase della Riserva del turno

settimanale (16.0).

Nessun giocatore può Migliorare (9.2) o Ricostruire (9.4) unità durante la prima Fase Organizzativa

(9.0).

14. Inizio del Gioco: Iniziate il gioco con la Fase degli Eventi del Turno di Gioco (4.0).

15. Fine del Gioco & Condizioni di Vittoria: Si applica pienamente tutta la regola 20.0. La partita dura 22

turni a meno che non termini per Fine Immediata.

Centrale Centrale Meridionale Meridionale

Meridionale Ovunque Ovunque Ovunque

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I Giochi dei Grandi – Verona - 60 -

16. Regola Flip-Flop : La regola 7.4 (Flip-Flop) non si usa.

D. Gioco Campagna Breve Il Gioco Campagna Breve usa solo le opzioni storiche, inizia con l’Invasione dell’Italia Continentale e

termina il giugno 1944.

Procedura di Piazzamento 1-14. Mappe: Usate le stesse procedure e regole del Gioco Campagna Italia Continentale C tranne per il

punto 15 qui sotto.

15. Fine del Gioco & Condizioni di Vittoria: La partita termina alla fine del Turno 12. Il giocatore Alleato

o tedesco vince per Fine Improvvisa (20.8) o controllando tutti gli esagoni di Roma; altrimenti è pareggio.

Se il tedesco può dichiarare la vittoria, ma l’Alleato può tracciare un percorso di esagoni dai bordi mappa sud

al nord privi di EZOC, unità nemiche, laghi, esagoni o lati di esagono di Appennini, allora la partita termina

in pareggio.

[4.0] Scenari Ogni scenario include le istruzioni di piazzamento ed un Turno di Gioco finale. Quando viene completato il

Turno di Gioco finale indicato, si verificano le Condizioni di Vittoria specifiche dello scenario e si dichiara

un vincitore.

IMPORTANTE! Uno scenario non può terminare in pareggio. Se il giocatore che ha l’Iniziativa non vince,

vince l’avversario.

Giochi Campagna più Brevi: In alternativa, lo scenario Diadem può essere usato come punto di partenza

per un Gioco Campagna giocato sino alla fine del turno 22 usando le Condizioni di Vittoria standard.

A. Mini-Gioco Operazione Husky Questo piccolo scenario è un modo perfetto per imparare le regole e concetti del gioco.

Procedura di Piazzamento 1. Mappe: Ponete la mappa della Sicilia tra i due giocatori; si usa solo questa mappa.

2. Segnalini sulle Tabelle: Ponete il segnalino rotondo di Turno di Gioco nella casella “1” sulla Tabella dei

Turni (dalla parte Alleata), e quello Settimana nella casella “0” sulla Tabella delle Offensive Maggiori (dalla

parte Alleata). Sulla Tabella dei Punti Vittoria, ponete il segnalino Punti Evento nella casella “0” (dalla parte

tedesca), il segnalino Punti sulla Mappa nella casella “6” (dalla parte tedesca), ed il segnalino Totale VP

nella casella “6” (dalla parte tedesca).

3. Tabella dello Stato di Guerra Italiano: Ponete il relativo segnalino (dalla parte tedesca) nella casella

“Viva il Duce!” sulla Tabella dello Stato di Guerra Italiano.

4. Mappe Strategiche: Ogni giocatore prende la sua Mappa Strategica e piazza le sue unità/segnalini come

indicato in questa, e secondo le istruzioni seguenti.

5. Piazzamento Alleato: Tutte le unità sulla mappa strategica iniziano nella Casella della Riserva Alleata

(gran parte sono considerate essere in Nord Africa, inclusi i quattro segnalini Alleati di Riserva, che

mostrano il lato con forza due).

6. Piazzamento Tedesco/Italiano:

Le unità italiane sono piazzate come illustrato nella mappa più sotto.

La HG Panzer e la 15° Panzer Grenadier possono essere piazzate solo in un esagono di strada o

adiacenti ad un esagono di strada – sempre che un tale esagono non sia di Spiaggia, Cittadina o Città.

Le unità 29° PzGren e 1° FJ (a faccia in giù) si piazzano nella Casella della Riserva tedesca, più un

segnalino di Riserva tedesca di forza due.

7. Mano Iniziale Alleata: Il giocatore Alleato rimuove temporaneamente dal gioco la carta #26 (Tempo

Brutto / Diadem), mescola il mazzo di carte, e pone il mazzo a faccia in giù accanto alla mappa. Pesca poi la

prima carta dal Mazzo.

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8. Mano Iniziale Tedesca: Il giocatore tedesco pesca una carta da sopra il Mazzo di Pesca e la prende in

mano. Rimescola poi tutte le carte nel nuovo Mazzo di Pesca, includendo la carta #26.

9. Operazione Husky: Il giocatore Alleato deve iniziare la Fase Strategica giocando l’Evento Operazione

Husky. (26.3.1)

10. Carte Comandante:

Il giocatore Alleato inizia automaticamente con la carta #52 Comandante Principale Alexander in

Comando attiva.

Il giocatore tedesco inizia automaticamente con la carta #48 Comandante Principale Kesserling in

Comando attiva.

11. Condizioni Meteo: Le condizioni meteo del Primo Turno sono automaticamente Soleggiato. Ponete il

segnalino Soleggiato nella casella Turno di Gioco “1” sulla Tabella dei Turni.

12. Invasione Alleata Iniziale della Sicilia: Il giocatore Alleato inizia la Fase Strategica con il gioco

obbligatorio dell’Evento Operazione Husky. Questo Evento non è rappresentato da una carta e non può

essere annullato dal gioco di una carta tedesca (26.3.1).

13. Sorpresa del Primo Turno:

Il giocatore tedesco non può muovere alcuna unità durante il primo turno della Fase di Schieramento

(10.0).

Il giocatore tedesco non può usare la velocità di movimento su strada (½ MP) durante la sua prima

Fase di Movimento (13.0).

Il giocatore tedesco non può muovere alcuna unità durante la prima Fase della Riserva del turno

settimanale (16.0).

Nessun giocatore può Migliorare (9.2) o Ricostruire (9.4) unità durante la prima Fase Organizzativa

(9.0).

14. Regola Flip-Flop: La regola 7.4 (Flip-Flop) non si usa.

15. Regole di Gioco Avanzate: Non si possono usare regole del Gioco Avanzato in questo scenario.

16. Rinforzi/Ritirate: Non vi sono Rinforzi o Ritirate in questo scenario. Il giocatore tedesco può però

ottenere le unità rotonde “Kampfgruppe” nel modo normale.

17. Inizio del Gioco: Iniziate la partita con la Fase degli Eventi del Turno di Gioco (4.0).

18. Fine del Gioco & Condizioni di Vittoria: Il gioco dura 3 turni: dal Turno 1 (luglio 43) al Turno 3

(settembre 1943). Il giocatore Alleato vince se il segnalino dello Stato di Guerra Italiano è nella casella

“Armistizio!” dalla parte Alleata (26.2.1) al termine del Turno 2, o se ha almeno una unità non

paracadutisti/commando a nord della linea tratteggiata “Raggio della copertura aerea limitata di Malta” alla

fine del Turno 3. Altrimenti vince il tedesco.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 62 -

Piazzamento delle unità italiane per il Mini-Gioco Operazione Husky.

B. Operazione Diadem Questo scenario di 6 turni riproduce lo sfondamento Alleato dalla testa di ponte di Anzio, l’assalto finale

alle formidabili posizioni di Cassino e la cattura di Roma, e termina vicino all’ultima linea difensiva tedesca

del Nord Italia.

Procedura di Piazzamento 1. Mappe: Ponete le mappe dell’Italia Centrale e Meridionale tra i due giocatori. Ponete un segnalino di

Controllo Alleato nella Casella della Corsica/Sardegna.

2. Segnalini sulle Tabelle: Ponete il segnalino rotondo di Turno di Gioco nella casella “11” sulla Tabella dei

Turni (dalla parte Alleata), e quello Settimana nella casella “0” sulla Tabella delle Offensive Maggiori (dalla

parte Alleata). Sulla Tabella dei Punti Vittoria, ponete il segnalino Punti Evento nella casella “2” (dalla parte

tedesca), il segnalino Punti sulla Mappa nella casella “13” (dalla parte tedesca), ed il segnalino Totale VP

nella casella “15” (dalla parte tedesca).

3. Tabella dello Stato di Guerra Italiano: Ponete il relativo segnalino (dalla parte tedesca) nella casella

“Armistizio!” sulla Tabella dello Stato di Guerra Italiano.

4. Mappe Strategiche: Ponete segnalini di Controllo Alleati nei sei Obiettivi della mappa (2.11) sulle due

mappe.

5. Piazzamento Alleato: Seguite le istruzioni di piazzamento come dall’illustrazione sottostante.

6. Piazzamento Tedesco: Seguite le istruzioni di piazzamento come dall’illustrazione sottostante. Si

pongono 10 segnalini di Forte. Il tedesco prende 5 segnalini di Forte e li pone a faccia in giù nelle locazioni

di Forte indicate nella mappa di piazzamento (a mostrare il lato conosciuto). Prende poi altri 5 segnalini di

Forte e li pone a faccia in giù, dopo averne guardato la forza, nelle rimanenti locazioni di Forte, dalla parte

non addestrata.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 63 -

7. Mano Iniziale Alleata: Il giocatore Alleato rimuove temporaneamente dal gioco la carta #26 (Tempo

Brutto / Diadem), mescola il mazzo di carte, e pone il mazzo a faccia in giù accanto alla mappa. Pesca poi la

prima carta dal Mazzo, più la carta #26.

8. Mano Iniziale Tedesca: Il giocatore tedesco pesca una carta da sopra il Mazzo di Pesca e la prende in

mano. Rimescola poi tutte le carte nel nuovo Mazzo di Pesca.

9. Operazione Diadem: : Il giocatore Alleato deve iniziare la Fase Strategica giocando l’Evento Operazione

Diadem. Questo Evento non può essere annullato dal gioco di alcuna carta tedesca (8.1).

10. Carte Comandante:

Il giocatore Alleato inizia automaticamente con la carta #52 Comandante Principale Alexander in

Comando attiva.

Il giocatore tedesco inizia automaticamente con la carta #48 Comandante Principale Kesserling in

Comando attiva.

11. Condizioni Meteo: Le condizioni meteo del Primo Turno sono automaticamente Soleggiato. Ponete il

segnalino Soleggiato nella casella Turno di Gioco “1” sulla Tabella dei Turni.

12. Invasioni Alleate: Il giocatore Alleato non può effettuare alcuna Invasione (13.6) in questo scenario.

13. Sorpresa del Primo Turno/Preparazione:

La Fase Organizzativa del primo turno (9.0) è composta solamente dalla fase A (Ricevere i Segnalini

di Combattimento), saltate le fasi dalla B alla F.

Saltate la Fase di Schieramento (10.0) del primo turno per entrambi i giocatori.

Per il primo turno settimanale dello scenario, i segnalini Alleati di Shock! valgono due spostamenti a

destra sulla CRT (invece di uno spostamento).

Nessun giocatore può Migliorare (9.2) o Ricostruire (9.4) unità durante la prima Fase Organizzativa

(9.0).

14. Regola Flip-Flop: La regola 7.4 (Flip-Flop) non si usa.

15. Regole di Gioco Avanzate: Non si possono usare regole del Gioco Avanzato in questo scenario.

16. Rinforzi/Ritirate: Entrambi i giocatori ricevono il loro rinforzi e ritirate standard del Gioco Campagna.

17. Rifornimento Alleato:

Si pongono tre segnalini di Porto in qualsiasi esagono di Porto nella mappa dell’Italia Meridionale.

Si pongono solo un segnalino di Porto (Anzio) e due di Sbarco nella mappa dell’Italia Centrale. I

restanti segnalini di Porto e Sbarco non si usano nello scenario.

18. Inizio del Gioco: Inizio del Gioco: Iniziate la partita con la Fase degli Eventi del Turno di Gioco (4.0).

19. Fine del Gioco & Condizioni di Vittoria: Il gioco dura 6 turni: dal Turno 11 (maggio 44) al Turno 16

(ottobre 44). Il giocatore Alleato vince se il segnalino VP Totali si trova nella casella “21” (o più) alla fine

del gioco, oppure se controlla almeno 4 Città/Cittadine che si trovano interamente nella mappa del Nord

Italia (cioè non Ravenna). Altrimenti vince il tedesco, a meno che l’Alleato possa tracciare un percorso di

esagoni dai bordi mappa sud al nord privi di EZOC, unità nemiche, laghi, esagoni o lati di esagono di

Appennini, nel qual caso la partita termina in Pareggio.

Notate che nel secondo turno di questo scenario avrete uno Spostamento dell’Iniziativa (20.6).

ERRATA Sono illustrate due 5° Divisione di fanteria inglese. Quella nella testa di ponte di Anzio è corretta, quella

vicino a Cassino è la 4° Fanteria inglese.

Sono illustrate due 36° Divisione di fanteria US. Quella nella Casella delle Riserva è corretta, quella vicino

nella testa di ponte di Anzio è la 34° Fanteria US.

La 3° PzGren e 98° Fanteria tedesche devono essere poste nella Casella Unità Distrutte.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 64 -

Piazzamento delle unità per il Mini-Gioco Operazione Diadem

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I Giochi dei Grandi – Verona - 65 -

C. La Linea Gotica Questo scenario di 3 turni avviene negli ultimi mesi di guerra e vede la resa finale delle forze tedesche in

Italia

Procedura di Piazzamento 1. Mappe: Ponete le mappe dell’Italia Centrale e Settentrionale tra i due giocatori.

2. Segnalini sulle Tabelle: Ponete il segnalino rotondo di Turno di Gioco nella casella “20” sulla Tabella dei

Turni (dalla parte Alleata), e quello Settimana nella casella “0” sulla Tabella delle Offensive Maggiori (dalla

parte Alleata). Sulla Tabella dei Punti Vittoria, ponete il segnalino Punti Evento nella casella “1” (dalla parte

tedesca), il segnalino Punti sulla Mappa nella casella “18” (dalla parte tedesca), ed il segnalino Totale VP

nella casella “19” (dalla parte Alleata). Il segnalino “Massima Avanzata” va nella casella “24” (dalla parte

tedesca).

3. Tabella dello Stato di Guerra Italiano: Ponete il relativo segnalino (dalla parte tedesca) nella casella

“Viva il Duce!” sulla Tabella dello Stato di Guerra Italiano.

4. Mappe Strategiche: Ponete segnalini di Controllo Alleati nei sette Obiettivi della mappa (2.11) sulle due

mappe.

5. Piazzamento Alleato: Seguite le istruzioni di piazzamento come dall’illustrazione sottostante.

6. Piazzamento Tedesco: Seguite le istruzioni di piazzamento come dall’illustrazione sottostante. Il tedesco

prende 4 segnalini di Forte e li pone a faccia in giù nelle locazioni di Forte indicate nella mappa di

piazzamento (a mostrare il lato non addestrato.

7. Mano Iniziale Alleata: Il giocatore Alleato rimuove temporaneamente dal gioco la carta #12 (Sottufficiali

Veterani / Operazione Encore) e la carta #34 (Lavori Forzati / Operazione Grapeshot), mescola il mazzo di

carte, e pone il mazzo a faccia in giù accanto alla mappa. Non pesca poi carte, e prende le carte #12 e #34.

8. Mano Iniziale Tedesca: Il tedesco non pesca carte.

9. Operazione Encore: Il giocatore Alleato deve iniziare la Fase Strategica giocando l’Evento Operazione

Encore. Questo Evento non può essere annullato dal gioco di alcuna carta tedesca (8.1).

10. Carte Comandante:

Il giocatore Alleato inizia automaticamente con la carta #53 Comandante Principale Clark in

Comando attiva.

Il giocatore tedesco inizia automaticamente con la carta #49 Comandante Principale Vietinghoff in

Comando attiva.

11. Condizioni Meteo: Ponete un segnalino “Soleggiato” nei Turni 20 e 22.

12. Invasioni Alleate: Il giocatore Alleato non può effettuare alcuna Invasione (13.6) in questo scenario.

13. Sorpresa del Primo Turno/Preparazione:

La Fase Organizzativa del primo turno (9.0) è composta solamente dalla fase A (Ricevere i Segnalini

di Combattimento), saltate le fasi dalla B alla F.

Saltate la Fase di Schieramento (10.0) del primo turno per entrambi i giocatori.

Per il primo turno settimanale dello scenario, i segnalini Alleati di Shock! valgono due spostamenti a

destra sulla CRT (invece di uno spostamento).

Nessun giocatore può Migliorare (9.2) o Ricostruire (9.4) unità durante la prima Fase Organizzativa

(9.0).

14. Regola Flip-Flop: La regola 7.4 (Flip-Flop) non si usa.

15. Regole di Gioco Avanzate: Bilanciamento: si usa la regola A. Bonus Alleato Offensiva Maggiore a pag

52 della traduzione.

16. Rinforzi/Ritirate: Entrambi i giocatori ricevono il loro rinforzi e ritirate standard del Gioco Campagna.

17. Rifornimento Alleato:

Il bordo meridionale della mappa è una fonte di rifornimento per le unità Alleate.

Non vi sono segnalini di Porto o Sbarco in gioco nello scenario.

18. Inizio del Gioco: Inizio del Gioco: Iniziate la partita con la Fase degli Eventi del Turno di Gioco (4.0).

19. Fine del Gioco & Condizioni di Vittoria: Il gioco dura 3 turni: dal Turno 20 (febbraio 45) al Turno 22

(aprile 45). Il giocatore Alleato vince se il segnalino VP Totali si trova nella casella “25” (o più) alla fine del

gioco, oppure se controlla almeno 6 Città/Cittadine Obiettivo nella mappa del Nord Italia. Altrimenti vince il

tedesco, a meno che l’Alleato possa tracciare un percorso di esagoni dai bordi mappa sud al nord privi di

EZOC, unità nemiche, laghi, esagoni o lati di esagono di Appennini, nel qual caso la partita termina in

Pareggio.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 66 -

Piazzamento delle unità per il Mini-Gioco Linea Gotica

[5.0] Gioco a Tre Giocatori

Tutte le Campagne e gli Scenari possono essere giocati da tre giocatori – uno controlla le forze dell’Asse, un

secondo controlla le forze US e il terzo le forze inglesi/Commonwealth.

Procedura 1. Piazzamento delle unità Alleate:

Il giocatore US controlla le unità verdi.

Il giocatore inglese controlla le unità marrone chiaro.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 67 -

2. Possesso della Carta Comandante:

Se il comandante è Eisenhower o Clark il giocatore US controlla la carta del Comandante.

Se il comandante è Alexander o Montgomery il giocatore inglese controlla la carta del Comandante.

3. Mano di Carte Alleata & Distribuzione dei Segnalini

Ogni giocatore Alleato riceve inizialmente la metà del numero totale iniziale di carte e segnalini

Alleati.

In caso di numero dispari di carte/segnalini, il giocatore Alleato che controlla correntemente la carta

Comandante decide chi riceve il resto.

Ogni giocatore Alleato riceve la metà del numero totale di carte Alleate pescate all’inizio del Turno

di Giocatore (quindi due carte per giocatore). Durante le settimane delle Offensive Maggiori chi

controlla la carta Comandante decide chi riceve la carta.

All’inizio dei turni dei giocatori Alleati, la mano massima per ciascun giocatore Alleato è di tre

carte; scartate quelle eccedenti a caso.

4. Gestione delle Carte Alleate e dei Segnalini di Shock!/Bersaglio!:

Durante la Fase di Pesca delle Carte i due giocatori Alleati possono liberamente scambiarsi gran

parte delle carte e segnalini tra di loro. Eccezione: Alcuni segnalini non possono essere condivisi;

vedere le istruzioni 5 & 6 sotto.

Un giocatore Alleato non può usare le sue carte o segnalini per aiutare/influenzare le unità dell’altro

giocatore Alleato durante le fasi del turno dell’altro giocatore.

Esempio: Durante la Fase di Combattimento del giocatore US, il giocatore inglese non può giocare

una carta Evento per annullare il gioco di una carta tedesca.

Se vi è contrasto tra quale giocatore Alleato giochi quale carta e quando, il giocatore Alleato che

controlla correntemente la carta Comandante ha priorità.

Esempio: Nella Fase Strategica, il giocatore Alleato che controlla la carta Comandante può giocare

una carta Evento per la parte Alleata prima che l’altro giocatore Alleato lo faccia, impedendo a

quest’ultimo di usare la sua carta.

5. Segnalini di Riserva Alleati: Ogni giocatore Alleato ha i suoi segnalini di Riserva (verdi = US, marrone

chiaro = inglesi) che possono essere usati solamente dal possessore e non possono essere scambiati tra i due

giocatori Alleati.

6. Segnalini Alleati di Sbarco/Porto: Ogni giocatore Alleato ha i suoi segnalini di Sbarco/Porto (verdi =

US, marrone chiaro = inglesi) che possono essere usati solamente dal possessore e non possono essere

scambiati tra i due giocatori Alleati.

7. Gestione Alleata del Turno: Ogni giocatore Alleato svolge ognuna delle fasi del gioco in sequenza, una

dopo l’altra; il giocatore che controlla il Comandante decide all’inizio del turno quale giocatore Alleato

agisce per primo durante tutte le fasi (lo stesso giocatore per tutte).

Esempio: Il Giocatore US effettua la sua Fase di Movimento, poi la svolge l’inglese. Poi il giocatore US

svolge la sua Fase di Combattimento, seguito dall’inglese, e così via.

8. Coordinazione degli Alleati in Combattimento

All’inizio della prima Fase di Movimento Alleata, l’altro giocatore Alleato può dare liberamente al

giocatore che muove inizialmente il controllo di sino a 3 delle sue unità durante quel Turno di Gioco.

Qualsiasi unità così “prestata” subisce le penalità in 14.6.10 (Problemi di Coordinazione per gli

Attacchi Alleati). Questo è l’unico modo con il quale le unità US ed inglesi possono attaccare

volontariamente assieme.

Se rispondono a Contrattacchi, entrambi i giocatori Alleati possono rispondere assieme. In caso di

disaccordo, le unità del giocatore Alleato che hanno mosso per prime nel turno corrente devono

rispondere.

9. Appello del Comandante al SHAEF: All’inizio di un turno di Fine Improvvisa, il giocatore Alleato che

non controlla la carta Comandante può chiedere all’Alto Comando Alleato il rimpiazzo del Comandante

corrente – ma solo se egli (cioè il giocatore Alleato che non controlla il Comandante Alleato corrente) ha

correntemente meno VP del giocatore che controlla il Comandante Alleato corrente.

Tirate un dado:

1. Se il risultato del tiro di dado è superiore al numero di stato Rimpiazzo del Comandante corrente

(5.5), quel Comandante viene rimpiazzato senza costo in VP, seguendo l’elenco sottostante:

Alexander Clark

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I Giochi dei Grandi – Verona - 68 -

Montgomery Clark

Eisenhower Alexander

Clark Nessuna carta Comandante (5.6.C)

2. Se il risultato del tiro di dado è pari al numero di stato Rimpiazzo del Comandante corrente (5.5),

quel Comandante è considerato “Distante dal Fronte” (5.7).

3. Se il risultato del tiro di dado è inferiore al numero di stato Rimpiazzo del Comandante corrente

(5.5), il giocatore che tira perde un VP (questo non influenza i VP totali del gioco).

4. Se non è in gioco la carta di Comandante Alleato, il giocatore Alleato più anziano è considerato

controllare la carta Comandante per queste regole.

Questo significa che (rispetto alla normale regola del Rimpiazzo del Comandante), vi è un’eccezione se

Eisenhower non è in comando – viene rimpiazzato da Alexander, non da Clark.

10. Piazzamento Alleato dei Punti Vittoria:

Ogni giocatore Alleato registra i propri VP sulla Tabella dei Punti Vittoria, usando uno dei suoi

segnalini di Controllo.

Questi due segnalini sono completamente indipendenti dai segnalini VP usati nel normale gioco (che

si usano ancora).

Anche quando l’Alleato non ha l’Iniziativa, il numero di VP totali che ciascun giocatore Alleato

ottiene (Obiettivi catturati, carte Evento, unità eliminate) è registrato individualmente ed

indipendentemente dal Totale VP della partita.

11. Punteggio Punti Vittoria Alleato: Se si ottiene o perde un VP senza l’intervento diretto di un giocatore

Alleato, il giocatore Alleato che controlla correntemente la carta Comandante ottiene/perde quel VP.

Esempio 1: Il giocatore tedesco gioca una carta Evento che causa la perdita di 1 VP Evento Alleato; riduce

anche di uno il segnalino di VP Controllo Alleato del giocatore che controlla la carta Comandante Alleata.

Esempio 2: Una unità US viene posta nella Casella Unità Arrese. Il tedesco ottiene quindi un VP per Eventi,

ed il giocatore US riduce il suo segnalino di VP per Controllo Alleato di uno.

Esempio 3: Il giocatore tedesco ha il Vantaggio Strategico quando il giocatore inglese cattura un Obiettivo.

Il segnalino tedesco VP sulla Mappa viene arretrato di uno, ed il segnalino di VP Alleati per Controllo

inglese aumenta di uno.

Quindi registrate tre totali VP differenti indipendentemente gli uni dagli altri: i normali VP del gioco, più i

VP dei due giocatori Alleati, la somma dei quali potrebbe essere diversa dal totale VP del gioco.

12. Vittoria del Giocatore Alleato:

Se vince il tedesco, entrambi i giocatori Alleati perdono, il giocatore che controlla correntemente il

Comandante Alleato ottiene una menzione speciale per il disastro.

Se vince l’Alleato, il giocatore Alleato che ha più VP vince.

In caso di parità vince il giocatore Alleato che controlla correntemente la carta Comandante.

13. Regola Flip-Flop:

Se si usa la regola Flip-Flop (7.4), il giocatore tedesco scambia la sua parte con il giocatore Alleato

che controlla la carta Comandante Alleato.

Non vi sono modifiche ai VP sulla Mappa per il Flip-Flop (26.2.4-4).

14. Segretezza del Gioco: I giocatori Alleati devono discutere apertamente davanti al giocatore tedesco.

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[6.0] NOTE DELL’IDEATORE

Perché questo gioco? Questo è il quarto gioco della mia serie “Nessuna Ritirata!”, che è iniziata con il Fronte Russo, l’argomento

della seconda guerra mondiale che preferisco. A questo è seguito il gioco sul Fronte Nordafricano. Il terzo

riguarda il Fronte Francese (1940), pubblicato dalla Victory Point Games, e correntemente rientra nel sistema

di pre-ordini P500 della GMT, nel quale viene inclusa la campagna polacca. Il mio intento iniziale era di

pubblicare solo il primo titolo della serie, ma le cose mi sono sfuggite di mano e sono stato spinto in vari

modi ad aggiungere sempre più titoli all’elenco.

Il mio scopo ora è di pubblicare cinque giochi in totale, uno sul Fronte Occidentale (1943-45). Questa serie è

un tributo ai vecchi “Classici” della Avalon Hill, NR1 = Russian Campaign, NR2 = Afrika Korps, NR3 =

France 40, NR4 = Anzio, NR5 = D-Day. Siamo ora al numero quattro: La Campagna d’Italia.

Sin da quando giocai ad Anzio quando ero un giovane teenager nei tardi anni ’70, fui affascinato da questa

cruda campagna, dove una forza irresistibile (la macchina da guerra Alleata) si scontrava con un oggetto

inamovibile (l’esperienza difensiva tedesca) in una lunga, frustrante battaglia per entrambe le parti. Mi sono

imbarcato in questo progetto con molta trepidazione, e questo titolo sarà il più complesso della serie. Ho

riscontrato che vi sono pochi giochi che riproducono l’intero fronte dal 1943 al 1945, e probabilmente per

una buona ragione.

Vi furono pochi sfondamenti, le linee di battaglia erano ristrette, lineari, con lunghi periodi di pausa

punteggiati da poche settimane di intensa attività. In effetti ci sono gli ingredienti per un gioco prevedibile,

lungo, noioso, e forse è per questo che pochi sono veramente interessati all’argomento. Questo è esattamente

il tipo di simulazione che questo sistema di gioco può riprodurre adeguatamente.

Spero di essere riuscito a creare un gioco divertente, relativamente veloce, pieno di opzioni e sorprese

interessanti!

Approfondimenti Le simulazioni esistenti su questa scala/topico hanno un numero di Turni di Gioco eccessivo, per giocarli

sembra di impiegarci una vita; o sono troppo pochi, non simulano bene le dinamiche del fronte. Ho trattato

questo problema usando relativamente pochi turni per un gioco di questa portata, ognuno di un mese. Questo

è un periodo di tempo lungo rispetto alla scala del terreno (10 miglia per esagono) ed unità (divisioni), ma i

giocatori possono dichiarare una Offensiva Maggiore in alcuni turni, spezzando un turno lungo un mese in

più “mini-turni” settimanali dove vi sarà molta azione; mentre altri verranno giocati in pochi minuti se si usa

la nuova regola dell’Attrito, rispecchiando correttamente le inevitabili pause della campagna.

Il numero di pedine – molto basso – una caratteristica della serie Nessuna Ritirata, accelera anch’esso il

gioco e rende ogni decisione critica. Il sistema di combattimento è simile al mio primo gioco, Il Fronte

Russo, ma con notevoli differenze in molti dei risultati del combattimento. Ho integrato i risultati,

aggiungendo altre opzioni alle Tabelle di Combattimento, rendendo mesi di lotta nel fango nel tentativo di

penetrare le forti difese montagnose tedesche una sfida plausibile nel gioco. Come per gli altri titoli, non vi

sono sicurezze, ed il giocatore che avrà successo sarà quello che ha meglio gestito il caos del campo di

battaglia!

Alcuni di voi avranno notato che la scala di terra e delle unità è la stessa del secondo gioco della serie, Il

Fronte Nordafricano. Se possedete questo gioco, provate ad accostare le mappe con quelle del fronte italiano

per fare degli interessanti paragoni su entrambi i teatri di guerra.

Il gioco delle carte Evento è stato migliorato con alcune nuove icone, rendendo più facile comprendere a

prima vista le capacità e le opzioni di ciascuna carta. I testi degli eventi sono stati semplificati. Le invasioni

anfibie sono nuove nel regolamento della serie, simulano in modo semplice ma efficace le molte complesse

operazioni anfibie che hanno reso così affascinante questa campagna.

Ho aggiunto l’opzione per tre giocatori che in effetti velocizza il gioco ed è veramente divertente,

specialmente se combinata con la regola flip-flop di scambio delle parti.

Nel complesso, se avete giocato qualche gioco della serie Nessuna Ritirata, vi sentirete a casa.

Scegliete una Carta Il motore delle carte Evento è il cuore del gioco. I giocatori semplicemente non sanno mai quale effetto possa

giocare l’avversario. Di conseguenza, la perfetta pianificazione delle mosse o degli attacchi non è mai

interamente possibile. Ad esempio, potete rischiare di indebolire temporaneamente la vostra linea, o il vostro

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avversario giocherà una carta di Offensiva Maggiore consentendogli di sfruttare appieno questa debolezza in

più turni settimanali, creando uno sfondamento inaspettato?

Le carte sono un eccellente indicatore delle risorse tattiche e strategiche che un giocatore ha a disposizione;

se iniziate il vostro turno con una mano di carte corposa, molti segnalini di Riserva, ed il vostro avversario

non ne ha, allora le cose si mettono potenzialmente bene per voi! Le carte che avete in riserva rappresentano

l’energia che potete spendere, non solo quando usate gli Eventi della carta, ma anche negli importanti usi

alternativi: pagare i rimpiazzi, controffensive, movimenti strategici, ecc.

Con poche carte, le vostre opzioni sono limitate; sicuramente, un giocatore può ancora tirare avanti un po’

tenendo una carta o due e nessun segnalino di Riserva, ma l’iniziativa è probabilmente tenuta dall’avversario

che ne ha di più.

Seguite il Comandante Nella stesura di questo quarto titolo della serie intendevo usare lo stesso tipo di carte “semplici” usate nel

terzo titolo della serie Il Fronte Francese: ogni giocatore pesca una carta speciale all’inizio della partita, che

gli conferisce specifici obiettivi dati dall’Alto Comando da ottenere in specifici momenti della campagna,

che danno VP extra. Purtroppo ho presto compreso che entrambe le parti fecero poca, se non nulla,

pianificazione a lungo termine a parte far uscire l’Italia dalla guerra (Alleati) e difendere il nord industriale

della penisola a tutti i costi (tedesco). In effetti entrambi riuscirono nel loro intento, il resto della campagna

era più una pianificazione improvvisata del tipo “e ora cosa facciamo, signore?”. Quindi quel concetto è stato

scartato. Ho invece enfatizzato la figura dei capi militari al vertice, le loro abilità, e l’influenza sulla

situazione globale, includendo delle divertenti varianti ipotetiche all’Ordine di Battaglia (ad esempio se

Rommel avesse comandato tutto il fronte, o Montgomery fosse rimasto in Italia).

Combattimento! Le Tabelle dei Risultati del Combattimento sono un pò inusuali. Quale attaccante, non subite molte perdite

(salvo per un occasionale risultato EX), ma potreste ottenere un risultato CA o CR, e questo apre interessanti

possibilità.

Dà al vostro avversario l’opzione/obbligo di contrattaccare e forse sconvolgere la vostra posizione –

rendendogli più facile attaccarvi nel seguente turno di gioco avversario, oppure con un CA il vostro

avversario potrebbe semplicemente “passare” rinunciando all’opportunità di contrattaccare rimanendo sulla

difensiva al sicuro. Le tabelle sono inoltre meglio tarate per la regola della Controffensiva con la nuova

sotto-tabella CB aggiunta per maggiori variazioni per quel risultato del combattimento. Studiando le due

differenti CRT basate sui rapporti di forze, noterete sottili differenze tra di esse che hanno però un impatto

sostanziale sul gioco delle due parti. Tuttavia la grande differenza di risultati della CRT a favore dei tedeschi

ora è quasi del tutto annullata, gli Alleati hanno imparato la lezione! Le tabelle sono anche state messe a

punto per simulare meglio i duri scontri della campagna italiana, la maggiore importanza del supporto di

fuoco e le abilità tattiche delle unità più piccole.

Contrattacco Cosa rappresenta la regola del Contrattacco? Volevamo che i giocatori potessero dire la loro ed influenzare il

turno avversario e premiare la gestione oculata delle preziose carte Evento: i giocatori devono pianificare le

loro controffensive per portare contrattacchi locali in reazione alle offensive nemiche. Non siamo andati così

avanti da consentire un vero e proprio attacco da parte del difensore (questo è quello che i giocatori

dovrebbero fare nel loro turno), ma si avvicina. E poiché le vostre truppe stanno lasciando le loro posizioni

per ingaggiare il nemico, perdono i benefici difensivi del terreno – è quindi rischioso lanciare un

contrattacco. È bene usare questa regola per eliminare rapidamente sacche di unità nemiche circondate, e per

dare alle vostre unità una possibilità di avanzare durante il turno avversario (se si ottiene un CA, e seguito

con un vostro contrattacco che abbia successo). Potete anche usarlo per mettere pressione al terreno occupato

dal nemico e difficile da conquistare e/o alle sue fortificazioni – riducendone i vantaggi difensivi – o come

avanzata finale. Questo risultato può anche aversi come risultato sulla CRT, da risolvere nel turno seguente,

e rappresenta uno scontro prolungato. Vi è una miriade di possibilità per un contrattacco ben portato, ma

ahimè anche questo aspetto divertente ha il suo costo in carte Evento, e non ne avete mai abbastanza di

queste!

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Niente di Nuovo sul Fronte Italiano Raccomando caldamente di usare le Regole Avanzato sull’Attrito. Questo è stato aggiunto per i frequenti

turni di “pausa”; non solo velocizza il gioco, ma è una buona rappresentazione storica dei lunghi periodi di

inattività, specialmente durante condizioni meteo sfavorevoli.

Le normali tabelle di combattimento riproducono la stessa cosa, ma richiederanno più tempo di gioco.

L’attrito fa faticare i tedeschi di più, e li porta ad usare le loro riserve per mantenere l’integrità del fronte,

impedisce anche agli Alleati di ottenere buone posizioni di partenza per la loro successiva Offensiva

Maggiore. Usatelo!

Come Vincere Dovete leggere con cura ed assicurarvi di aver compreso la regola 20.0 “Come Vincere”. Mentre gli scenari

hanno le loro condizioni di vittoria indipendenti, questa regola spiega come vincere nel Gioco Campagna. Vi

sono molti modi per vincere, e sono tutti importanti.

La Vittoria Automatica è immediata e funziona come per gli altri giochi più tradizionali: catturare molte

città importanti e distruggere molte unità nemiche rapidamente e potreste vincere rapidamente la partita.

La Vittoria Immediata è più difficile e tiene alta l’attenzione dei giocatori sul punteggio VP corrente. Ecco

come funziona: ogni quarto Turno di Gioco si verifica questa condizione di vittoria verificando la somma dei

VP corrente del giocatore che ha il Vantaggio Strategico (il tedesco nella prima metà della partita, gli Alleati

nella seconda metà, entrambi nel Turno 12). Se quel giocatore ha VP sufficienti in quel momento, ed il

Comandante Principale avversario è stato rimosso, la partita termina ed il giocatore vince immediatamente –

se controlla Roma; altrimenti il gioco prosegue.

Quindi avrete una ulteriore possibilità di vincere se non avete perso il Comandante Principale, o se tenete la

capitale italiana. Una somma di VP sufficiente per la Vittoria Immediata non è così facile da ottenere, ma

nemmeno impossibile. Questo fatto impedirà all’avversario di divenire compiacente, cioè dal sapere già

l’esito storico della guerra.

Infine, vi è la Vittoria Operazionale. Se la partita procede senza una Vittoria Automatica o Immediata,

allora più territorio il tedesco ha conservato dal Turno 12 (cioè quando pone il segnalino di Massima

Avanzata), maggiori sono le sue possibilità di strappare una vittoria da una brutta situazione. Se il giocatore

tedesco è stato timido e non ha tenuto il maggior territorio italiano possibile, vi sono forti possibilità che non

vinca in questo modo.

Oppure potrebbe vincere se il giocatore Alleato è stato parimenti timido e non si è spinto abbastanza a nord!

Una cosa è certa: il giocatore tedesco deve tenere “in vita” il maggior numero possibile di sue unità perché

funzioni un approccio cauto di difesa. Il problema è che l’intero fronte dell’Asse può crollare in modo

sorprendentemente veloce nella metà del 1944, quando gli Alleati sono alla loro massima forza!

Se desiderate una partita molto breve, provate a farvi eliminare molte delle vostre unità mentre sono fuori

rifornimento, non fate mai la stessa cosa all’avversario, e non giocate mai le carte Evento per ottenere VP:

questa è la strada sicura per la rovina!

Ordini di Battaglia Per un gioco relativamente piccolo, si è resa necessaria una ampia ricerca storica. Ho studiato la resa reale e

le locazioni di tutte le unità divisionali di questa campagna, e questo ad intervalli di un mese (un turno di

gioco) dal 1943 al 1945. Entro i rigidi limiti di 88 pedine quadrato della serie Nessuna Ritirata, ho creato un

motore di simulazione delle forze e debolezze relative delle due parti relativamente alle unità presenti. E’

difficile avere un ordine di battaglia valido e completo a causa dei molti rinforzi e sottrazioni che

caratterizzano questa campagna. Gran parte delle volte sono stato in grado di riprodurre quasi tutte le

formazioni che hanno combattuto in Italia, con alcune semplificazioni quando necessario, come per le pedine

rotonde italiane generiche, le brigate carri incluse in alcune unità maggiori, i reggimenti di paracadutisti

integrati nelle pedine dei commando, ecc. Dovreste essere in grado di rappresentare gran parte delle

situazioni storiche della campagna con un grado ragionevole di accuratezza usando i pezzi di gioco inclusi,

nonostante i limitati tagli che abbiamo dovuto operare.

Avrete forse notato che per molte unità la forza sul retro non è molto inferiore a quella a piena forza. Perché?

Mentre gran parte della forza di combattimento di una divisione era divisa tra più armi (fanteria, artiglieria,

genio, corazzati), la fanteria che comprendeva solo circa il 15% della forza subiva il 90% delle perdite!

Questo significa che una divisione poteva subire molte perdite ed avere ancora buona parte del suo potere di

fuoco. Ma ad un certo punto le perdite della fanteria renderanno l’unità non più in grado di combattere

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efficacemente, quindi viene eliminata dal gioco, mentre in realtà la maggior parte delle truppe sono vive e

stanno bene. Le formazioni tedesche (avendo in genere più forza di fanteria in linea e armi a corto raggio

come i mortai) potevano resistere più a lungo, ad esempio, di gran parte delle unità dell’8° Armata (inglesi e

Commonwealth) che in questo punto della guerra erano a corto di uomini. Ho posto questi valori sul retro

delle unità per mostrare che possono ancora comportarsi bene in difesa, ma non hanno abbastanza forza da

effettuare operazioni offensive.

Ad esempio, una divisione inglese di circa 12.000 uomini aveva circa 5.000 uomini in armi, inclusi meno di

1.600 fanti. Se subiva 800 perdite in una settimana di operazioni offensive questo significa che il 50% della

sua forza di prima linea era andata – non poteva rimanere efficiente per attaccare ancora! D’altra parte gli

americani avevano un bacino di rimpiazzi molto più ampio e potevano mantenere l’offensiva più a lungo,

quindi i loro numeri indicanti la forza sono in nero su entrambi i lati. Le deboli divisioni tedesche di fine

guerra rappresentano ancora molte truppe, ed anche se la loro forza base non è elevata (“2” in gran parte dei

casi), possono resistere lo stesso anche dopo aver subito perdite sostanziali.

Notate che le nuove carte Comandante vi consentiranno di esplorare alcune plausibili alternative storiche

negli ordini di battaglia, alcune unità potranno rimanere in Italia più a lungo di quanto fecero storicamente, o

anche apparire a sorpresa (come le unità “Rommel” o “Model”).

Qui sotto riportiamo una rappresentazione grafica dei Livelli di Forza massimi per entrambe le parti nei 22

turni mensili di gioco.

Come potete vedere, gli Alleati non hanno un grande vantaggio in numero o forza. La compensano con le

carte speciali, segnalini Shock! ed altre risorse. Tuttavia, il tedesco ha ancora tutte quelle linee fortificate, un

fronte limitato, montagne, fiumi, il fango, ecc.

Un po’ di Storia Questo non è il luogo dove spiegare nel dettaglio questa affascinante campagna – vi sono eccellenti

pubblicazioni che le rendono maggiore giustizia – ma elenco qui alcuni fatti storici che penso siano

significativi e che dimostrano che il fronte italiano non fu solo un fronte secondario:

Il conflitto sul fronte italiano durò 22 mesi, e gli eserciti Alleati subirono oltre 310.000 perdite; in

confronto, le battaglie nell’Europa nordoccidentale causarono circa 770.000 perdite Alleate.

Il numero di truppe che sbarcarono in Sicilia durante l’Operazione Husky gareggia con quelle

sbarcate in Normandia nel D-Day; in effetti furono leggermente di più.

Le perdite tedesche furono superiori a quelle Alleate, anche se difesero principalmente in forti

posizioni montane. La schiacciante superiorità di potere di fuoco, artiglieria ed aviazione Alleate lo

spiegano in parte, ma la tattica tedesca di difendersi mediante aggressivi contrattacchi spiega le altre.

Data la sproporzione tra le risorse militari delle due parti, ci si chiede come i difensori tedeschi – in

gran parte appiedati, con pochi cannoni, a corto di rifornimenti, e senza supporto aereo – possano

aver resistito contro due eserciti Alleati equipaggiati con migliaia di cannoni, carri, aerei, e riforniti

dalla potenza industriale americana. Ma lo fecero!

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Le “Forze della Democrazia” alla fine prevalsero, ma con una migliore pianificazione e maggiore

decisione, forse la campagna italiana si sarebbe potuta concludere a favore degli Alleati molto prima

di quanto accadde storicamente, ponendo anche maggiore pressione sul precario impero di Hitler. O

forse, con più risorse, i tedeschi avrebbero potuto chiudere le porte di Roma, negando agli Alleati

l’accesso alla penisola sino alla fine della guerra.

Il gioco vi aiuterà a comprendere come e perché le cose andarono come andarono in Italia nel 1943-45, ed

esplorare cosa sarebbe potuto accadere se i generali al comando avessero agito in modo diverso. Per

parafrasare una pubblicità presente nelle scatole dei vecchi giochi della Avalon Hill, “Ora voi siete al

comando in questo gioco realistico sulla campagna d’Italia”. Anche se le vostre armate stanno crollando,

mancano i rifornimenti, le truppe stanno disertando, resisti comandante, e non c’è Nessuna Ritirata!

Conclusione Spero che vi divertirete nel giocare questa versione deluxe de Nessuna Ritirata! Il Fronte Italiano, e che

questo intenso e piccolo gioco vi fornisca approfondimenti su questa estenuante e tragica campagna. Dopo

queste note seguono alcuni consigli di gioco per entrambe le parti. Attendo vostri commenti, suggerimenti e

descrizione di partite sui siti www.consimworld.com e www.boardgamegeek.com.

[7.0] NOTE DI GIOCO

Esponiamo qui alcune generiche linee guida sulla strategia e le tattiche del gioco. Il gioco è un po’ più

difficile da apprendere rispetto ai primi della serie, ma non è altrimenti molto complicato per giocatori

esperti.

Ordini dell’OKW per il Tedesco (Tenere la “Soleggiata” Italia) Usate i vostri forti, costruitene il più possibile! Questi segnalini sono impagabili per ridurre le perdite che

le vostre unità subiranno, in quanto ciascuno può assorbire una perdita con un risultato EX, e danno uno

spostamento a sinistra sulla CRT. Il loro uso corretto è fondamentale per il vostro successo; se potrete

risparmiarne alcuni dalla prima linea, possono coprire efficacemente gli esagoni di spiaggia anche se

hanno unità deboli come guarnigione, o creano una seconda linea di difesa.

I contrattacchi sono vostri amici: anche pochi possono fare meraviglie nello sbaragliare attacchi

concentrati dell’Alleato contro la vostra prima linea, specialmente se usati da unità “Robuste” che il

nemico dovrà attaccare in risposta, distraendo parte della sua forza dal suo obiettivo principale.

Fate molta attenzione alle vostre perdite! Le vostre unità di elite costano il doppio per girarle a piena

forza; il loro uso sconsiderato vi farà perdere la guerra di attrito! Se attaccate con queste, fatelo in modo

deciso, rapido, usando alti rapporti di forza se possibile, e cercate di limitare le perdite.

Gli Alleati solitamente non hanno un grosso vantaggio apparente nella loro forza, eccetto in alcuni

momenti critici. Questo può fuorviare in quanto hanno alcune carte Evento molto forti e migliori capacità

di rimpiazzo, quindi non compiacetevi troppo, specialmente quando sospettate che stia per arrivare una

invasione navale!

Se state cercando il nemico dietro fila e fila di fiumi, montagne e forti, allora va tutto bene: lasciate che

gli “Amis” vengano a voi. Ma se parte del vostro fronte è in terreno aperto senza forti per la protezione, in

condizioni meteo belle, durante una Offensiva Maggiore, allora molto probabilmente ne prenderete.

Tenete sempre alcune truppe nella Casella delle Riserve per rinforzare velocemente le aree minacciate,

chiudere falle impreviste nel vostro fronte, o inviare unità fresche dove state progredendo.

Datevi uno scopo, anche se è solo la difesa di un terreno fondamentale. Fate attenzione a cosa sta facendo

l’Alleato, in quanto probabilmente dovrete reagire ai loro attacchi prima piuttosto che poi. Costruite una

forza di reazione; non potete essere forte ovunque, e scegliete con cura i vostri combattimenti!

Le vostre forze inevitabilmente caleranno in qualità nell’ultimo periodo di gioco, le vostre unità di elite

saranno sostituite da divisioni di fanteria di bassa qualità, rendendo più che mai importante l’uso di buon

terreno difensivo e dei forti. Avrete carne da cannone sufficiente per opporre una difesa tenace, ma la

vostra capacità di intervenire nei punti critici della vostra linea sarà molto più limitata, quindi cercate di

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fare attrito contro il nemico il più possibile, per ridurre la sua capacità offensiva. L’8° Armata inglese è

un bersaglio primario per questo fine in quanto ha molte pedine che hanno fattori di forza bianchi sul

retro della pedina.

Gli Anni di Guerra dalla Parte Tedesca (L’Interminabile Ritirata) 1943: La vostra situazione iniziale è un paradosso; non avete molte unità tedesche sulla mappa, tuttavia sono

tutte di qualità eccellente e molto mobili, mentre la maggioranza del resto sono deboli unità italiane. Ma non

osate ignorare le legioni di Mussolini! Rappresentano una buona parte della vostra forza iniziale, e possono

tenere temporaneamente parti della linea mentre siete indaffarati altrove. Le unità italiane di forza 2 e con

due livelli di forza possono essere sorprendentemente efficaci se raggruppate con i loro camerati in buon

terreno difensivo. Infine Il Duce verrà spodestato ed il nuovo governo chiederà l’armistizio, il momento del

quale dipende da dove gli Alleati invadono prima. L’attacco alla Sicilia, con molti facili obiettivi, porterà alla

rapida uscita dalla guerra da parte dell’Italia.

Ma se attaccano subito l’Italia continentale, rischiando anche un’invasione vicino a Roma, potreste assistere

ad una maggiore presenza dell’esercito italiano sul campo di battaglia.

Dopo che gli italiani escono dalla guerra, avrete momenti difficili per alcuni mesi prima di poter stabilizzare

la vostra linea con nuovi rinforzi provenienti da nord e con le posizioni fortificate: cedete terreno per

guadagnare tempo oppure usate le vostre unità di elite per tenere le linea senza ritirarvi, ma questo può essere

costoso in termini di perdite alle unità “robuste”.

Se possibile tentate di conservare il maggior numero di Punti Riserva possibili, altrimenti alla fine dell’anno

potreste trovare un elevato ammontare di Punti Riserva Alleati mentre la vostra riserva è vuota prima che

l’inverno vi consenta di ripristinare la vostra forza. Ricordate: il fango e la pioggia sono i vostri migliori

amici ed alleati. Con condizioni meteo brutte potrebbe essere conveniente cedere del terreno, risparmiando le

vostre preziose carte per usare il loro Evento: siate parchi!

Ah sì, occhio poi ad una possibile invasione navale Alleata di sorpresa che potrebbe aggirare le vostre

posizioni fortificate costruite con tanta pena…e cercate di non perdere Roma!

1944: Le cose peggiorano, già. In primavera probabilmente affronterete un esercito Alleato molto forte,

rinforzato da molti carri, fanteria e quel tremendo Corpo da Montagna francese. Non ingannatevi;

affronterete momenti molto difficili per 3-4 mesi – sino a quando il nemico non inizia a lasciare l’Italia in

preparazione dell’invasione della Francia meridionale in luglio. Tristemente, in quel momento anche alcune

delle vostre migliori unità mobili se ne andranno (altri disastri in Europa le attendono). La vostra

preoccupazione principale dovrebbe essere di conservare il maggior numero di truppe e le maggiori risorse

possibili, ritirandovi il più lentamente possibile. Cercate di preparare una linea di forti pronta per essere

occupata dai sopravvissuti nel bordo meridionale della mappa del Nord Italia appena prima che vi siano

condizioni meteo di fango.

Molte nuove truppe (ma poco addestrate) arriveranno nell’autunno del 1944 per rafforzare le vostre fila. Se

sarete riusciti a tenere il nemico lontano dalla mappa del nord Italia, state facendo un buon lavoro!

Al contrario, se state a malapena tenendo l’ultima zona montagnosa prima della pianura Padana, le cose si

mettono male! Cercate di usare la pausa invernale per giocare il maggior numero di carte Evento che danno

VP per compensare i fallimenti sul terreno.

1945: Il destino è già scritto per il Reich Millenario di Hitler. Ora è il momento di difendere a tutti i costi

quello che resta della parte d’Italia occupata dalla Germania. Verificate la conta dei VP e cercate di stimare

con precisione quanto terreno potete cedere per poter vincere – poi tenete il più possibile! Se l’Alleato è a

corto di risorse (voi lo sarete di certo!) e/o se la linea del fronte è più a sud potreste avere la possibilità di

ritardare l’inevitabile sufficientemente a lungo. Sappiate solo che a questo punto della guerra le vostre

armate possono cedere all’improvviso, quindi fate attenzione ai segnali premonitori: molte unità girate,

poche carte rimaste, perdita delle cime montagnose, un sorriso compiacente sul viso del vostro avversario….

Potreste dover tentare anche una difesa all’ultimo sangue tipo “Custer” attorno ai vostri Obiettivi sulla

Mappa, ma non lasciate che le vostre unità vadano nella casella Unità Arrese negli ultimi turni, specialmente

se il segnalino VP per Eventi è a vostro favore, altrimenti perderete in modo spettacolare negli ultimi turni in

stile Götterdämmerung.

Per concludere, nella vittoria o nella sconfitta, cercate di seguire i passi del Generalfeldmarshall Albert

Kesselring, e continuate a sorridere!

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I Giochi dei Grandi – Verona - 75 -

Direttive delle Forze di Spedizione Alleate (La cattura del Ventre Molle dell’Europa) Per gran parte delle volte sarete in grado di ricostruire le vostre armate, anche dopo una lunga e logorante

Offensiva Maggiore. Ma non allungate troppo le linee altrimenti potreste perdere preziosi mesi per

leccarvi le ferite, concedendo al tedesco una pausa immeritata!

La maggioranza del terreno in Italia è inadatto alle operazioni mobili, cattivo per i carri, pessimo per il

supporto aereo, difficile da prendere anche per le unità di fanteria esperte, e la “soleggiata” Italia non è

affatto così. I tedeschi la ameranno ed eccelleranno nelle battaglie d’incontro difensive. Talvolta otterrete

uno sfondamento, ma di norma sarete contenti di ottenere solo un risultato di combattimento EX, facendo

perdere al nemico tanto quanto perdete voi! Tenete alta la pressione e cercate di non attaccare troppe

posizioni fortificate assieme a meno che questo non porti al punto di rottura le truppe di Kesserling.

L’uso delle controffensive – obbligare il nemico a contrattaccare durante il loro turno di giocatore – può

essere molto efficace contro una linea difensiva incompleta, specialmente se avete molti segnalini Shock!

da usare nei contrattacchi, o se fate progressi durante il vostro turno. Avete conservato Punti Riserva

sufficienti ed avete carte extra per pagarli, giusto? Avete la potenza industriale del Mondo Libero che vi

sostiene, quindi non trovate scuse!

Tenete sempre alcune unità nella Casella delle Riserve per rinforzare eventuali sfondamenti o per

minacciare una invasione anfibia.

Se vi è un punto debole nelle linee tedesche, attaccatelo senza pietà! I rapporti di forza non vi

favoriscono, quindi cogliete ogni opportunità di causare al nemico tutte le perdite che potete.

Se effettuate una seconda (o anche terza) invasione dell’Italia continentale per aggirare le linee fortificate

in montagna, fatelo in modo deciso – e createvi un piano di emergenza se le cose dovessero andare male.

Assicuratevi di verificare quanti rinforzi i tedeschi possono portare contro la testa di ponte durante il

turno di sbarco. Potreste essere sorpresi di quanto velocemente possano arrivare! Un grosso attacco

diversivo sul fronte principale potrebbe risultare indispensabile per distrarre il nemico.

Ancora, attenti con le vostre invasioni! Possono essere successi pieni, ma anche disastri totali. Non

sottostimate mai il potenziale di attacco delle unità di elite nemiche se decidono di impegnarsi a fondo.

Inoltre questi strani affari navali vi costano preziosi VP per Eventi.

Avrete più carte Evento di quante l’avversario possa ottenere, ed anche molti più segnalini di Supporto.

Usate quella superiorità per compensare i suoi vantaggi difensivi. Le possibili combinazioni di carte

“killer” vi aiuteranno negli attacchi locali, nell’attrito, o in Offensive Maggiori ben preparate. Studiate

bene queste carte, in quanto sono le chiavi per le porte di Roma, e per la vittoria!

Gli Anni di Guerra dalla Parte degli Alleati (L’Interminabile Avanzata) 1943: Se usate il Gioco Campagna standard, dovrete prendere una grave decisione di comando sin

dall’inizio, cioè dove invadere prima? Vi sono alcune possibilità interessanti, alcune più sicure e prevedibili,

alcune più attraenti, eccitanti, e pericolose!

La via più sicura, e storica, è di invadere prima la Sicilia. Vi è una forte guarnigione italiana, ma è difficile

per i tedeschi da rinforzare, in più molti obiettivi e buoni porti sono facilmente alla portata. Questo vi aiuterà

a far cadere rapidamente Mussolini, ed avete un buon supporto aereo da Malta ed il Nord Africa. Qui non

sbagliate.

Comunque, se desiderate entrare nel vivo più rapidamente, potreste aggirare la Sicilia e puntare all’Italia

Meridionale; gli sbarchi sono rischiosi in quanto siete fuori dalla copertura aerea e quello che resta della

marina italiana potrebbe causare dei problemi. Vi sono pochi obiettivi facilmente raggiungibili quindi

l’Armistizio potrebbe giungere molto dopo quanto previsto, ma almeno sarete sin dall’inizio sull’Italia

Continentale.

Vi è poi la soluzione drastica: invadere vicino a Roma sulla mappa centrale! Vi sono due modi per farlo, o

prendete la strada meno rischiosa prendendo prima la Corsica/Sardegna, acquisendo il necessario supporto

aereo ed alcuni porti. Ci vorrà un turno intero per farlo, vi dà zero Obiettivi, e rende le vostre intenzioni

chiare al tedesco, che sarà in grado di spostare le sue guarnigioni per affrontare l’invasione del turno

seguente. Oppure potreste puntare direttamente a Roma: a meno che non abbiate fortuna nei vostri tiri di

dado nello sbarco e riusciate a catturare la capitale in un rapido colpo di mano, aspettatevi un combattimento

molto duro, i tedeschi invieranno altre unità mobili dal Nord Italia, e l’aiuto delle numerose divisioni fasciste

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I Giochi dei Grandi – Verona - 76 -

sulla mappa centrale. O avrete successo, superando il collo di bottiglia attorno a Cassino, altrimenti finirete

con una mega testa di ponte “balena piaggiata” ad Anzio da cui è impossibile uscire, e pochi porti ben

protetti. Qualsiasi sia la vostra scelta, se terminate l’anno con una solida prima linea parzialmente sulla

mappa dell’Italia Centrale e con le legioni di Mussolini fuori dalla guerra, avrete agito bene.

1944: OK, siete sbarcati in Italia, forse con due mappe completamente sotto il vostro controllo. Le condizioni

meteo sono brutte per i primi mesi dell’anno e probabilmente non avrete l’opportunità di avanzare molto

prima che arrivino i rinforzi estivi. Ma questo non significa che non dobbiate mettere pressione al tedesco –

al contrario! È questo un momento ideale per accumulare Punti Riserva portando anche un’invasione per

aggirare la linea fortificata che sicuramente troverete sul vostro cammino.

Chi lo sa? Potreste anche avere successo dove i comandanti Alleati storicamente fallirono e scardinare

l’intero sistema difensivo nazista molto prima di quanto accadde storicamente!

Quando arriva il bel tempo, fate valere la vostra superiorità nelle risorse e mettete in funzione le vostre

Offensive Maggiori! Dovete catturare Roma entro il turno 12 quando arriva il cambio di iniziativa; altrimenti

il segnalino Massima Avanzata tedesco potrebbe essere troppo elevato ed irraggiungibile, rendendo ardua

una vittoria a fine partita. E non dimenticate che molte delle vostre migliori unità partiranno presto per altri

fronti europei, lasciandovi con molte meno truppe per proseguire la vostra offensiva. Distruggete il maggior

numero di forti nemici possibile prima delle ritirate e distruggete il maggior numero di unità tedesche di elite

possibile durante le battaglie mobili dopo avrete rotto il fronte. Questo è un momento critico della partita;

tenete l’iniziativa ed attaccate, attaccate, attaccate! Puntate ad avere una seria penetrazione della mappa del

Nord Italia entro ottobre. Ancora meglio: circondate e distruggete mediante resa alcune divisioni nemiche.

Questo potrebbe erodere in modo significativo le risorse nemiche, che saranno necessarie per la difesa

dell’ultima zona montagnosa a nord.

1945: Entro questa data, avrete già liberato l’Italia dall’esercito di Hitler, oppure starete ancora affrontando

un’altra linea difensiva fortificata, montagnosa e piena di fiumi. La vostra opposizione probabilmente sarà

composta da unità di bassa qualità; la macchina da guerra tedesca sta raschiando il fondo del proverbiale

barile.

Non abbassate la guardia! Il vostro nemico può ancora assorbire molte perdite (specialmente se è riuscito a

costruire molti forti), inoltre la vostra finestra di opportunità non è ampia: le condizioni meteo sono di fango

tranne per l’ultimo turno di gioco. Affrettate l’inevitabile disintegrazione delle armate nemiche mediante una

costante pressione durante tutti i mesi nonostante il clima sfavorevole. Non temete di subire perdite ed usate

gran parte delle vostre riserve: non serviranno a nulla una volta terminata la partita! Se potete portare i vostri

carri oltre l’ultimo ostacolo di montagna arrivando alla pianura, dovreste essere in posizione eccellente per

chiedere la resa incondizionata di tutte le forze tedesche in Italia.

Ma se state affrontando un avversario competente, dovrete lavorarci fino all’ultimo tiro di dado!

[8.0] NOTE STORICHE Vae Victis! Non mi soffermerò nelle minuzie storiche della campagna; focalizzerò invece la mia attenzione ai principali

attori di questo “dramma italiano”: i comandanti e le unità militari. Ma prima, ecco una panoramica turno per

turno delle battaglie sul fronte italiano.

Scopi degli Alleati: Gli Alleati desideravano principalmente rovesciare Mussolini e far uscire l’Italia dalla

guerra in modo da poter attaccare la Germania direttamente ed attenuare la pressione nazista sull’Unione

Sovietica.

Lo scopo secondario era di bloccare le forze nemiche che altrimenti avrebbero potuto resistere alla prevista

invasione della Normandia. Gli aeroporti catturati in Italia erano inoltre di grande importanza per il

bombardamento strategico della Germania e dei territori da questa occupati, come i pozzi di petrolio della

Romania. Molti comandanti Alleati non ritenevano che l’esercito tedesco avrebbe difeso l’Italia e

supponevano che la campagna sarebbe terminata nella metà del 1944. Vi erano anche piani per muovere le

truppe attorno alle Alpi e fino a Vienna!

Potete seguire l’evoluzione della linea del fronte usando la mappa sottostante.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 77 -

Invasione della Sicilia, Turni 1-2: Le Armate 8° inglese e 5° US sbarcarono in Sicilia nel luglio 1943. Il

generale Patton venne scelto per guidare l’attacco sul fianco sinistro, il generale Montgomery sul fianco

destro. Il 25 luglio il re Vittorio Emanuele III depose Mussolini. La monarchia italiana siglò poi un

armistizio con gli Alleati. I tedeschi liberarono Mussolini dalla prigionia e lo pose a capo della nuova

repubblica creata nel Nord Italia.

Invasione dell’Italia Continentale, Turni 3-6: Il 3 settembre Montgomey sbarcò nella punta dell’Italia

dopo un esteso bombardamento. La 5° Armata US sbarcò a Salerno pochi giorni dopo. Il governo italiano si

arrese ed ordinò alle truppe di non resistere. Ben presto, entrambe le armate catturarono la parte meridionale

dell’Italia, incluso l’aeroporto di Foggia ed il prezioso porto di Napoli. Per il turno 6 i tedeschi si erano

ritirati nelle fortezze naturali lungo la Valle del Liri appena a sud di Roma. Gli Alleati stavano per tentare

qualcosa che era accaduta una sola volta nelle storia di Roma – catturare la “città eterna” da sud!

Battaglie per la Linea Gustav, Turni 7-10: Gli inglesi incontrarono difficoltà lungo la costa orientale per i

molti fiumi e monti sul loro cammino. Vicino a Cassino, gli americani subirono una sconfitta

nell’attraversamento del fiume Rapido (vicino alla parte bassa della mappa dell’Italia Centrale). Un corpo

Alleato venne sbarcato più a nord dietro le linee tedesche, ad Anzio, nel turno 7 ma non riuscì a rompere lo

stallo.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 78 -

Dopo tre offensive successive contro le linee fortificate, tutto era bloccato. Circa 180.000 uomini di

entrambe le parti furono uccisi o feriti durante questo periodo.

Cattura di Roma, Turni 11-15: Dopo aver ricevuto altre unità, le armate Alleate rinnovarono la loro

offensiva l’11 maggio 1944. La Linea Gustav venne penetrata e per il 4 giugno le due armate Alleate si erano

unite avanzando a Roma, i tedeschi la evacuarono senza causare altri danni. Nel turno 15 le truppe di

Kesserling combatterono per ritardare il nemico nel ritirarsi sulla linea difensiva principale nell’ultima zona

montagnosa davanti alla pianura italiana a nord di Firenze.

Stallo sulla Linea Gotica, Turni 16-19: I tedeschi erano solidamente ancorati sulla “Linea Gotica” lungo la

parte centrale degli Appennini settentrionali. Gli inglesi attaccarono ancora lungo la costa orientale. Il

principale passaggio degli Appennini era il Passo di Futa (la strada tra Firenze e Bologna sulla mappa del

Nord Italia). Era fortemente difeso quindi l’attacco principale venne diretto ad est di quella posizione. I

combattimenti degenerarono in una cruenta battaglia di fanteria, in quanto dovevano essere assaltate molte

alture e picchi. Entrambe le armate Alleate furono private di uomini, in quanto molte unità vennero dirottate

nell’invasione della Normandia e della Francia meridionale. Senza riserve sufficienti, i combattimenti

arrivarono allo stallo per le cattive condizioni meteo all’arrivo del secondo inverno in Italia.

Avanzata Finale nella Valle del Po, Turni 20-22: Arrivarono infine alcune nuove unità Alleate,

principalmente la 10° Divisione da Montagna US, che venne usata efficacemente durante le ultime

operazioni invernali. Nell’ultimo turno di gioco, gli inglesi iniziarono una offensiva verso Bologna; questo

venne seguita da un attacco americano su un asse parallelo.

Dopo la caduta di quella città, gli Alleati cacciarono definitivamente i tedeschi dalle montagne ed

avanzarono rapidamente lungo la valle del fiume Po. Tra molta confusione, inseguirono rapidamente le due

armate tedesche in ritirata nelle Alpi, dove infine si arresero il 29 aprile 1945.

Dramatis Personae Come spiegato sopra, desideravo che questo gioco ponesse la sua enfasi sugli ufficiali in comando,

aggiungendo delle possibilità ipotetiche per il Gioco Campagna Standard. Ed eccoli tutti qui!

Harold Alexander: “Il Generale Accademico”, conosciuto per il suo stile, cenava nella

sua mensa come fosse in un tavolo di alta classe ad Oxbridge. Fu il comandante in capo

britannico del 15° Gruppo di Armate in Italia sino al dicembre 1944. Il suo atteggiamento

calmo e la sua propensione al compromesso ed alla discussione dei piani aiutarono a

mantenere una cooperazione tra alleati relativamente buona. Alcuni lo ritenevano privo di

idee strategiche ed incapace di prendere decisioni difficili, quindi bisognoso di un abile

capo di stato maggiore in grado di “pensare per lui”. Molti comandanti americani

sottolinearono che avrebbero preferito lavorare con lui piuttosto che con Montgomery per

le operazioni di sbarco in Normandia. Dopo la guerra diviene Governatore Generale del Canada.

Mark Clark: Conosciuto come “Contrabbandiere” dai suoi compagni di corso di

accademia per la sua capacità di procurare dolci negli alloggi. Comandante della 5°

Armata US, rimpiazzò in seguito Alexander per il controllo di tutte le forze Alleate in

Italia. La sua condotta delle operazioni fu controversa: venne pesantemente criticato

perché ignorò gli ordini dei superiori, desiderando entrare per prima a Roma, di

conseguenza lasciando che la 10° Armata tedesca sfuggisse all’accerchiamento ed alla

distruzione.

Il suo lavoro di gruppo fu anonimo, ma era propenso a prendere rischi ed accettare forti

perdite sul campo per ottenere i suoi scopi. Durante la guerra di Corea prese il comando delle forze della

Nazioni Unite. È il vostro “Comandante di Rimpiazzo” nel gioco.

Bernard Montgomery: Soprannominato “Monty” o il “Generale Spartano”, vincitore

della battaglia decisive nel deserto ad El Alamein. Fu al comando dell’8° Armata inglese

all’inizio della campagna, la sua personalità espansiva lo portò in breve in contrasto con gli

americani. Per la fine del 1943, dopo molti contrasti sulla condotta delle operazioni, lasciò

l’Italia per pianificare la futura invasione dell’Europa Settentrionale – il D-Day. Le sue

memorie, con le quali critica molti dei suoi camerati, sono attualmente oggetto di

discordia. Se lo avrete come Comandante Principale si suppone che Churchill solleciti

l’Alto Comando Alleato per dargli pieno controllo del teatro, mantenendo la maggioranza

delle divisioni inglesi a combattere nella penisola. Siate contenti di avere a disposizione la sua esperienza

invece di Alexander o Clark!

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I Giochi dei Grandi – Verona - 79 -

Dwight D. Eisenhower: “Ike” supervisionò le invasioni della Sicilia e dell’Italia. Eccelleva

nel gestire le tensioni tra alleati e solitamente non interferiva nell’esecuzione dei piani di

battaglia da parte dei suoi subordinati. Lasciò circa nello stesso momento di Montgomery

per prendere in carico l’Operazione Overlord e la campagna per la liberazione della

Francia. Prenderlo come Comandante Principale significa che il presidente Roosevelt non

lo ha preferito a George Marshall per comandare l’invasione del D-Day; questo risulterà in

un maggiore coinvolgimento americano nella campagna d’Italia.

Non è un “generale killer”, ma le sue capacità gestionali sono un dono del cielo. “Ike”

terminò la sua carriera come Presidente degli Stati Uniti d’America, nientemeno!

Albert Kesselring: Detto “Il Sorridente Albert” dagli Alleati, fu in comando delle armate

tedesche in Italia sino al marzo 1945 quando ebbe il comando del Fronte Occidentale. Lottò

per evitare la distruzione di molte città italiane come Roma, Firenze e Siena. Condusse una

campagna difensiva con molto successo fino a quando venne surclassato dagli Alleati negli

sbarchi di Anzio, ma reagì prontamente riprendendo il controllo della situazione. Fu un

eccellente comandante operazionale. Uno dei grandi fallimenti della sua campagna fu di

credere che gli italiani avrebbero combattuto sino alla fine, e venne subito smentito.

I veterani ne parlavano come “un uomo di ammirevole forza di carattere che si preoccupava

per i suoi soldati di tutti i gradi”.

Heinrich von Vietinghoff: “Panzerknacker” (Spacca-Panzer) fu in comando della 10°

Armata tedesca, ed assunse il temporaneo comando del Fronte Italiano nell’ottobre 1944,

poi in modo permanente nel marzo 1945. Ebbe particolare successo nel pianificare azioni

ritardanti e nella difesa delle successive linee fortificate. Fu un solido, affidabile

comandante in grado di ottenere risultati con poche risorse, ma mancava di visione

strategica. Potreste fare molto di peggio che averlo come “Comandante di Rimpiazzo”!

Erwin Rommel: Dopo il Nord Africa, la “Volpe del Deserto” fu in comando di unità in

Grecia, poi in Nord Italia sino al novembre 1943 quando venne inviato in Francia per

organizzare le difese del Vallo Atlantico. Era famoso per le superlative abilità tattiche, nella

direzione del fuoco o nel guidare un assalto nei punti più caldi del fronte.

La sua opinione sprezzante degli italiani derivava principalmente dall’aver combattuto

contro di essi nella prima guerra mondiale, ma in seguito cambiò opinione durante la

campagna nordafricana. Se lo avete come Comandante Principale, si suppone che Hitler

abbia deciso che sia necessario un atteggiamento più aggressivo in questo teatro: ottenete

altre unità mobili che erano di guarnigione nel Nord Italia. Cercate di vincere rapidamente, perché nel lungo

termine Rommel non agisce così bene difensivamente come gli altri comandanti. Se lascia il gioco, il suo

ruolo nel complotto contro Hitler ne causa la rimozione ed il suicidio…

Walter Model: Un aggressivo comandante di Panzer, la sua esperienza nel ricostruire i

fronti dopo gli sfondamenti in Russia gli fecero ottenere il soprannome di “Pompiere del

Führer’s”. Combatté poi ad ovest, dalla Normandia alla sconfitta finale nella Ruhr. Se

ottenete questo comandante si considera che il OKW tedesco usi il suo stile di

combattimento tenace per avere un comportamento difensivo più “attivo” in Italia,

ottenendo così una maggiore permanenza di molte unità di fanteria di buona qualità. È un

buon comandante in tutti gli aspetti, che vi consentirà di attaccare in modo più efficace ed

usare molte controffensive nel turno nemico, in una serie di colpi che possono essere

devastanti per l’avversario – oppure potrebbe causarvi pesanti perdite se siete sfortunati. Si suicidò

nell’aprile 1945 piuttosto che essere catturato dagli Alleati.

Oblitus Legiones (Legioni Dimenticate) Il numero relativamente basso di divisioni presenti in questo gioco, per entrambe le parti, mi dà la possibilità

di dare uno sguardo nel dettaglio alle unità militari che combatterono nel “fronte dimenticato” italiano. La

loro diversità è incredibile, ma gran parte del combattimento fu condotto dalla fanteria.

Unità tedesche: La Wehrmacht schierò un stupefacente assortimento di truppe in Italia. All’inizio della

campagna gran parte erano unità mobili di eccellente qualità, ma il loro numero diminuì per lo spostamento

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I Giochi dei Grandi – Verona - 80 -

in altri fronti e vennero rimpiazzate da unità di fanteria di seconda o anche terza linea. Comunque, gran parte

dei “crauti” resistettero sino alla fine.

Fallschirmjägers: Tre divisioni di paracadutisti combatterono nella campagna. La 1° Divisione

Fallschirmjäger è probabilmente la migliore unità nel gioco, e difese la posizione di Cassino contro forze

preponderanti per mesi. Un buon numero dei soldati della 4° Divisione Fallschirmjäger erano volontari da

due divisioni paracadutisti italiane sciolte. Sono unità solide delle quali potete sempre fidarvi per tenere le

posizioni contro qualsiasi unità di mandino contro.

Il comandante inglese Harold Alexander disse di loro durante la battaglia di Cassino: “Nessun altro soldato

al mondo se non il paracadutista tedesco avrebbe potuto sopportare tali attacchi e continuare a combattere

con tale ferocia”.

Panzergrenadiers: Il OKW tedesco inviò molte di queste unità in Italia in quanto li riscontrarono più efficaci

delle unità corazzate per il terreno difficile e per l’atteggiamento difensivo del fronte. Sono le unità più

flessibili dell’arsenale tedesco. Degna di nota la 15° Panzergrenadier (formata dalla famosa 15° Panzer

dell’Afrika Korps), e la 29° Panzergrenadier, entrambe le quali combatterono dalla Sicilia alla capitolazione

finale.

Non sorprendentemente, la 16° Panzergrenadier SS fu implicata in molti massacri di civili italiani mentre

svolgeva attività anti-partigiani….

Panzer: Non molte di queste formazioni combatterono a lungo nel teatro; tutte tranne una, la 26° Panzer,

furono assegnate ad altri fronti. Il rimanente supporto di carri fu dato da unità più piccole rappresentate dalle

due unità carri Tigre e Panther: il loro uso non ebbe molto successo, principalmente per la superiorità aerea

Alleata, terreno inadatto, e mancanza di carburante nell’ultima parte della campagna. Tuttavia, erano presenti

in numero sostanziale, specialmente nel 1943.

Fanteria di 1° e 2° Linea: Queste sono le pedine di fanteria di forza 3 e 4. Poche di queste truppe affidabili

“senza fronzoli” sono disponibili per ancorare la linea difensiva tedesca mentre le brillanti truppe di elite

avranno tutta l’attenzione dei giornalisti della propaganda. Rappresentano le divisioni di basso profilo che

formarono la maggioranza della Wehrmacht nella seconda guerra mondiale.

Una eccezione è la 715° Divisione di Fanteria Meccanizzata, totalmente motorizzata usando autocarri di

preda bellica di origine francese.

Fanteria di 3° Linea: Queste sono le pedine di forza 2. Rappresentano il “fondo del barile” dell’esercito

tedesco di fine guerra, con scarso equipaggiamento, qualità ed iniziativa. Ciononostante, furono in grado di

tenere in circostanze dove molte altre truppe avrebbero ceduto. Durante la campagna d’Italia, molte di queste

unità rimpiazzarono unità di elite trasferite. Per quel periodo non restava molto altro da fare che tenere nelle

posizioni fortificate il più possibile. Hanno valori in bianco “no attacco”. Le divisioni 19° e 20° Luftwaffe

sono particolarmente scarse, erano composte principalmente da personale di terra dell’aviazione non

addestrato per il combattimento di fanteria.

Fanteria Leggera e da Montagna: Molte divisioni Gebirgsjäger e Jäger (leggere) furono inviate in Italia.

Erano perfettamente adatte al terreno montagnoso ed alle condizioni meteo sfavorevoli, in grado di superare

ostacoli considerati intransitabili per altre truppe. Gli Alti Appennini sono la loro migliore area operazionale.

Esercito Italiano Fascista: Nel luglio 1943 il destino era scritto per le legioni di Mussolini. Gran parte delle

migliori truppe erano state perse nelle vastità sabbiose del Nord Africa o nelle nevi della Russia. Molte altre

erano occupate di guarnigione nei Balcani, lasciandone poche a difendere l’Italia. Molte delle restanti erano

unità Costiere di bassa qualità, rappresentate nel gioco dalle pedine rotonde statiche. Solo poche erano in

qualche modo mobili, con equipaggiamento decente e soldati volonterosi: queste sono le pedine con due

livelli di forza. Dopo duri combattimenti in Sicilia tutti si arresero nel settembre 1943 tranne alcuni elementi

fascisti “convinti”; i tedeschi poi disarmarono ed inviarono circa 600.000 italiani nei campi di lavoro. Le

divisioni italiane controllate dal tedesco che appaiono più avanti nel gioco sono del governo fantoccio di

Mussolini della Repubblica di Salò; combatterono principalmente contro le bande partigiani della loro

nazione nel nord Italia, gran parte erano “volontari” che evitavano così i campi di lavoro.

Linee Fortificate: I tedeschi fecero largo uso delle fortificazioni, le più famose delle quali erano la Linea

Gustav (o Linea Invernale) imperniata sulla posizione di Cassino, e la Linea Gotica, dove vi fu l’ultima

resistenza nel 1945.

Decine – forse centinaia – di migliaia di civili italiani furono reclutati dall’Organizzazione Todt per lavorare

sulla costruzione di posizioni fortificate successive composte da centinaia di bunker, campi minati, trappole

esplosive, zone di fuoco di artiglieria pre-registrate, cannoni anticarro, ecc. Data la già difficile natura del

terreno italiano, queste linee erano formidabili per le armate Alleate avanzanti. Molte, come la Linea Gustav,

furono in grado di fermarli per mesi.

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Unità Alleate: Le armate Alleate in Italia schierarono truppe provenienti da un arcobaleno di nazionalità e di

qualità da buona ad eccellente. Le loro risorse belliche erano di molte volte superiori rispetto a quelle

avversarie, ma le unità ingaggiate in questo “fronte dimenticato” ebbero una scarsità di soldati che il potere

di fuoco da solo non poteva compensare. Le molte divisioni veterane americane, francesi ed inglesi

lasciarono l’Italia per l’invasione della Francia nell’estate 1944, e vennero rimpiazzate da un incredibile

ammasso di formazioni miste.

Truppe Inglesi: Gli inglesi ebbero spesso il maggior numero di unità presenti nel teatro. Molte delle

divisioni erano piene di veterani che avevano combattuto contro Rommel in Nord Africa. Usarono molti

carri in attacco, talvolta non fu sempre possibile a causa del difficile terreno. La fanteria solitamente è di

buona qualità, a parte poche divisioni stanche (la 50° 1 51°) che si ammutinarono per alcuni giorni quando si

seppe che dovevano andare a combattere in Italia ancora invece di essere rimandate in Inghilterra come

promesso. Il problema principale che affliggeva il comandante dell’8° Armata era la difficoltà di rimpiazzare

le perdite della fanteria, il che lo rendeva molto cauto nell’offensiva, quindi gran parte delle pedine non di

corazzati hanno un retro in bianco (no attacco). Avrete notato che due pedine di corazzati hanno profili di

carri “Churchill”; furono usati molti di questi veicoli perché – anche se lenti – la loro pesante protezione e

capacità di scalare colline ripide li resero ideali per l’Italia.

Truppe Americane: L’Esercito US in Italia subì una grossa trasformazione durante la campagna. Dapprima,

in Sicilia, era composto da unità esperte ed efficaci sotto il comando di Patton (le pedine di forza 5), ma

gradualmente queste furono ritirate e rimpiazzate da divisioni meno esperte (quelle da 4) e formazioni di leve

(quelle da 3). Non molte divisioni corazzate furono impiegate in questa campagna, ma la fanteria aveva

sempre battaglioni di carri e cacciacarri più che sufficienti per avere il supporto ravvicinato.

Contrariamente agli alleati inglesi, che combattevano Hitler sin dal 1939, i rimpiazzi non furono mai un

grosso problema. La campagna vide l’impiego di alcune interessanti unità, come il 442° CT Reggimentale,

composto da giapponesi americani, la 92° Divisione “Bufalo” (tutta di afroamericani), la Task Force 45

(composta da truppe delle unità contraeree, controcarro e dei servizi usate come fanti), la 1° Forza Servizi

Speciali (una unità di elite americana-canadese che combatté nelle Aleutine prima di essere inviata in Italia),

la 1° Divisione Brasiliana assegnata alla 5° Armata (il Brasile fu neutrale per buona parte della guerra sino a

quando gli U-Boat iniziarono ad affondare le navi brasiliane, uccidendo oltre 1000 civili).

Truppe Francesi: Il governo francese in esilio in Nord Africa reclutò 5 divisioni di truppe coloniali che

furono inviate a combattere in Italia sotto il comando del generale Alphonse Juin. Gran parte degli uomini

erano marocchini, tunisini ed algerini. Queste unità ebbero un ruolo importante nell’attacco a Monte Cassino.

Dopo la caduta di Roma, le truppe francesi furono trasferite per combattere in Francia; la loro mancanza fu

fortemente sentita quando gli Alleati arrivarono alla Linea Gotica. Le pedine sono di colore verde “esercito

US” in quanto avevano equipaggiamento americano e combatterono a fianco dei loro alleati americani

durante la campagna. Le capacità montane di queste unità risultarono fondamentali nel rompere la prima

linea tedesca.

Truppe del Commonwealth: I paesi del Commonwealth inviarono i loro migliori uomini per aiutare

l’Impero Inglese, e gran parte erano volontari. Gli indiani avevano lo stesso problema di uomini degli inglesi,

in quanto molti soldati furono inviati a combattere contro i giapponesi nel Pacifico, ma altrimenti resero un

servizio stellare, specialmente la 4° Indiana che combatté a Cassino. Le divisioni neozelandesi, sudafricane e

canadesi erano giustamente temute dai landsers tedeschi. Queste unità Alleate avevano anche meno problemi

nel rimpiazzare le loro perdite, quindi hanno un valore di forza in nero sul retro della loro pedina.

Truppe italiane e & Minori: Dopo il settembre 1943 gli italiani che poterono arrendersi agli Alleati lo

fecero e molti furono impiegati come truppe di supporto nelle retrovie, le quali fornirono aiuto indiretto agli

Alleati come traduttori non ufficiali, guide e personale di supporto logistico. I migliori elementi formarono

dapprima una forza di 22.000 uomini ingaggiando i tedeschi lungo la Linea Gustav. Con la progressiva

liberazione dell’Italia, l’unità divenne sufficientemente grande da creare un “Reale Esercito Italiano” di una

mezza dozzina di gruppi da combattimento.

Queste unità probabilmente saranno molto utili alla fine della campagna, quando gli Alleati saranno risicati

come numero sulla mappa.

Truppe Polacche: Per ultimi i soldati polacchi…. Questi guerrieri coprirono una lunga, difficile strada per

arrivare in Italia e dimostrarono che desideravano combattere gli odiati tedeschi in qualsiasi luogo per riavere

il loro paese. La Polonia fu il primo paese attaccato da Hitler e dal suo dubbio alleato, Stalin. Dopo la

sconfitta del 1939, i prigionieri polacchi catturati dai sovietici furono inviati in campi russi. In seguito gli

inglesi li convinsero a liberarli in modo che combattessero contro il nemico comune.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 82 -

Dimostrarono il loro coraggio a Cassino, catturandola dai paracadutisti tedeschi, e molte volte ancora durante

la campagna. Queste truppe di alta qualità mantengono i loro fattori di forza in nero sul retro della pedina,

ma sono leggermente più deboli di quanto potete aspettarvi per la difficoltà di ottenere rimpiazzi. Nell’ultima

parte della campagna il comando polacco fu in grado di convincere gli Alleati a reclutare i soldati che erano

stati obbligati a servire nell’esercito tedesco.

[9.0] Esempi di Gicoo

Mini-Gioco Operazione Husky Siamo all’inizio del primo turno di gioco dello scenario Operazione Husky. Tutti gli Alleati iniziano nella

Casella delle Riserve. Le unità italiane si piazzano obbligatoriamente come indicato. La HG Panzer è posto

nell’esagono “Aeroporto” , e la 15 PzGren vicino a Palermo, più a occidente.

Notate che le unità che invadono devono iniziare nella loro Casella delle Riserve, non in esagoni di Porto

(10.0.A).

Carte Iniziali: Il giocatore Alleato inizia pescando due carte #39 Ausiliari Italiani (non giocabile per

l’Evento sino al Turno 12 in quanto ha una icona inglese, 5.2.3), e #04 Timore dell’Invasione (nemmeno

questa utilizzabile). Quindi nessun Evento giocabile, ma queste carte valgono ancora due scarti ciascuna per

altri usi (5.4). Il giocatore tedesco inizia con una carta e pesca la #7 Soldatenlieder, che deve essere giocata

immediatamente secondo il testo rosso della carta. La rimescola poi nel mazzo.

Segnalini di Riserva: Il giocatore Alleato ha ben 8 Punti Riserva, il tedesco due. Ogni punto può essere

usato per una pesca di carta gratuita.

Fase degli Eventi: L’Evento Operazione Husky avviene automaticamente. Il giocatore Alleato ottiene una

Offensiva Maggiore di 3 settimane (26.3.1) gratuita (cioè non deve giocare una carta). Dal momento che il

cielo è Soleggiato l’offensiva dura 4 settimane.

Fase delle Verifiche: Non vi sono verifiche da fare in questo turno.

Fase Strategica: Il giocatore Alleato pesca, una alla volta, altre quattro carte (ne ha quindi sei). Le quattro

pescate sono #14 Aggiramento Navale, #38 Supremazia Navale, #35 Operazione Olive, #42 Alphonse Juin.

Le ultime due non sono giocabili come Evento, le altre due potrebbero essere molto utili. Non può usare

alcuno dei suoi Punti Riserva per ottenere carte in più in quanto ha già raggiunto il limite della mano di sei

carte, e non può pescare segnalini di Riserva invece di carte essendo anche q ui al massimo (4 segnalini x

2 RP).

Notate che la carta Comandante Alleata, #52 Alexander in Comando, ha l’abilità “DA”, che consente

all’Alleato di scartare la prima carta Evento Alleata non rossa pescata nella Fase Strategica. Comunque,

l’Alleato preferisce tenere la carta #14 Aggiramento Navale che ha pescato per prima.

Il giocatore tedesco pesca anch’egli quattro carte: #34 Lavori Forzati, #40 Attacchi con Mortai Pesanti, #12

Sottufficiali Veterani, #09 Territorio Occupato. Essendo un evento in rosso, la carta #09 deve essere giocata

immediatamente. Seguendo le sue istruzioni, la carta viene come prima cosa data all’Alleato. Poi, il

giocatore tedesco pesca una carta per rimpiazzarla, e pesca #18 Repubblica di Salò. Secondo le istruzioni

della carta #09, tira un dado, ottenendo 5. Di conseguenza, il tedesco deve spostare una unità dell’OB Süd

nella sua Casella delle Riserve prendendola dalla Casella delle Guarnigioni, ma purtroppo queste unità non si

usano nello scenario, quindi l’Evento non ha effetto. Gran parte delle altre carte non sono di molto aiuto

(eccetto per la #12), avendo il simbolo inglese, ed una non può essere usata qui non essendo consentita la

costruzione di Forti sino al turno 4 (8.2.2). Almeno le carte inutili possono essere scartate in seguito per

ricostruire le unità.

Avendo solo quattro carte in mano, avrebbe potuto usare i suoi segnalini di Riserva per pescarne altri (5.1).

Inizia ora il gioco delle carte della Fase Strategica. Il giocatore Alleato attiva il suo Evento Operazione

Husky (non è necessario il gioco di alcuna carta), iniziando quindi un’Offensiva Maggiore.

Il giocatore tedesco passa (avrebbe potuto giocare la carta #34 per l’effetto VP per Eventi, ma in questo

scenario non si usano i VP per determinare la vittoria).

Il giocatore Alleato ha sette carte in mano, che è uno oltre il massimo di sei carte di mano. Deve giocare una

carta o scartare l’eccesso a caso in seguito (12.4). Gioca la carta 42 Alphonse Juin, che non ha effetto non

essendoci ancora in gioco unità francesi, ma che gli consente di pescare un’altra carta, #17 Radi di

Commando, che è un buon Evento per la prevista invasione! Il tedesco passa.

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Il giocatore Alleato potrebbe giocare la carta #04 Timore dell’Invasione, ma aiuterebbe in effetti

l’avversario, quindi passa, ed ha ancora sette carte…

Dal momento che entrambi i giocatori hanno passato consecutivamente, la fase termina.

Vi è una sola Fase Strategica, che accade all’inizio del Turno di Gioco. Solo le carte con i simboli gi

“Giocare in Qualsiasi Momento” o “Giocare durante la Fase Strategica” possono essere giocate in questa

fase. Questo significa che alcune carte “Giocare durante la Fase Strategica” non possono essere usate per i

loro Eventi nei Turni Settimanali, come le carte Evento Condizioni Meteo.

Fase Organizzativa: Come per la Tabella dei Turni, il giocatore Alleato ottiene tre segnalini Shock! ed il

tedesco due Blitz!. Si dovrebbe assegnare un altro segnalino Shock! all’Alleato per i Cieli Soleggiati (24.3),

ma ne perde anche uno perché nessuna mappa è sotto Copertura Aerea Alleata (2.13.6). Non accade altro in

questa fase, in quanto nessuna unità può essere migliorata secondo l’istruzione 13 dello scenario, “Sorpresa

del Primo Turno.”

Fase di Schieramento: Il giocatore tedesco non può muovere unità in o fuori dalla sua Casella delle Riserve

(sempre per secondo l’istruzione 13 dello scenario, “Sorpresa del Primo Turno.”). Anche il giocatore Alleato

non può muovere alcuna unità perché non controlla ancora alcun esagono sulla mappa. Nella Fase di Sbarco

pone sei segnalini di Sbarco in due Zone di Sbarco (il massimo consentito, 13.6.3), ma tiene un segnalino in

riserva per possibile uso successivo con la carta #14 Aggiramento Navale.

I segnalini di Sbarco agiscono come “punti di transito” consentendo alle unità di muovere nel loro esagono

dalla Casella delle Riserve in esagoni LZ, al costo di 3 MP (13.2.2).

Prima Fase di Rifornimento Alleata: Tutte le unità sulla mappa sono per ora in rifornimento. Il

rifornimento non è necessario per le unità nelle varie caselle.

Al termine della fase, il giocatore Alleato deve scartare una carta, essendo di una sopra il limite (12.4).

Scarta a caso la #38 Supremazia Navale, maledicendo la sua cattiva fortuna ed il probabile intervento di

aerei e navi italo-tedeschi che potrebbero spiegare storicamente la perdita di questo potente Evento.

Non scordate che le unità Alleate sono in rifornimento negli esagoni LZ o nel turno in cui i paracadutisti

sono lanciati (12.2.1).

Prima Fase di Movimento Alleata: Le unità Alleate che invadono sono spostate dalla loro Casella della

Riserva agli esagoni LZ. Alcune sono in EZOC (il che le blocca, 13.4.2), altrimenti possono proseguire in

esagoni di sbarco. Ogni segnalino di Sbarco può “portare” un’unità; i Commando non necessitano di alcun

tale segnalino per sbarcare, e possono anche muovere direttamente sulla costa se vicina ad una Zona di

Invasione (13.6.5).

Illustrazione 1: Sbarchi Alleati del Turno 1

La 82° Paracadutisti viene lanciata davanti alle spiagge americane in EZOC e deve pescare una carta Evento

per le perdite in quanto effettua un Lancio con Opposizione (13.6.8). Viene pescata la carta #27 Temperature

Estreme. Non essendoci alcuna icona di croce o cerchio Alleato sulla parte Alleata della carta, il lancio ha

successo ma la 82° deve subire una perdita di forza. Il testo sulla carta viene ignorato e viene posta nel

mazzo degli Scarti.

Notate che non potete avere più di due LZ di invasione, metà di truppe US, l’altra metà di truppe

inglesi/canadesi.

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Prima Fase di Combattimento Alleata: Il giocatore Alleato dichiara quattro Attacchi, usando i suoi

segnalini di Bersaglio regolari (ha uno speciale segnalino Shock-Bersaglio, ma vi rinuncia in quanto

probabilmente causerebbe inutili perdite alle sue truppe, 14.7.2).

Il giocatore tedesco pone il suo segnalino gratuito Shock-Contrattacco (la capacità “SC” del suo

Comandante) sull’unità italiana adiacente alla 82° Paracadutisti, obbligandola ad attaccare. Il giocarla però

causa al difensore la perdita del bonus difensivo dell’esagono di montagna (14.1.2).

Il giocatore Alleato decide di risolvere prima quella battaglia, aggiungendo uno dei suoi segnalini Shock!. Il

rapporto iniziale di forze è 2:2 cioè 1:1. Il segnalino Shock-Contrattacco lo sposta di una colonna a sinistra e

quello di Shock! di una colonna a destra, quindi resta invariato. Nessun giocatore usa una carta Evento. Un

tiro di dado di “2” sulla CRT Alleato dà un risultato “CA” (Contrattacco).

L’unità italiana può lanciare un contrattacco immediato, cosa che fa. Il rapporto iniziale è 1:1. Essendo una

nuova battaglia viene rimosso il precedente segnalino Shock! Alleato (sarebbe stata rimossa anche qualsiasi

carta Evento). Un segnalino Blitz! incrementa il rapporto di forze a 3:2. Il tiro di dado è 5, cioè un “D”

(Difensore Arretra). Con un solo livello di forza rimasto, l’Alleato decide saggiamente di ritirare i

paracadutisti di un esagono ad est, nell’unico esagono disponibile privo di ZOC nemiche. Gli italiani

avanzano.

Si risolve poi l’attacco a Siracusa. Il rapporto iniziale è 6:1, ma quello finale è 5:1 in quanto l’esagono è di

Porto (uno spostamento a sinistra). Il tiro di dado è 3, cioè DR (il Difensore si Ritira). Data la primaria

importanza dell’obiettivo, il tedesco usa una carta (la #40) per ridurre il rapporto di forze a 4:1, cambiando il

risultato di “D”. Di conseguenza, i difensori della città non si ritirano, ma subiscono una perdita (solo le unità

con valore di forza non in bianco possono farlo). La città ora non ha truppe, ma gli Alleati non possono

avanzare, perché con un tale risultato possono avanzare solo se il difensore si è ritirato, cosa che non si è

avuta in questo combattimento.

Si risolve ora l’attacco contro l’unità italiana a sud di Siracusa. Il rapporto è 10:2, cioè 5:1. Per non avere

problemi dopo il precedente fallimento, usa uno dei suoi segnalini di Shock! per incrementare il rapporto a

6:1, il massimo. Non si giocano carte. Il tiro di dado è 4, un risultato DR. L’unità difendente è circondata da

EZOC e non ha unità amiche adiacenti per coprire la ritirata, viene quindi eliminata.

Notate che anche se le unità italiane “statiche” hanno un valore di movimento di zero, possono ancora

ritirarsi nel combattimento.

Entrambe le unità attaccanti possono avanzare di due esagoni (gli esagoni di Spiaggia sono terreno non

bloccante): prima l’esagono difendente, poi un ulteriore esagono.

La 9° Divisione US assalta ora l’unità Statica “0” a rapporto 6:1. Normalmente la spiaggia darebbe uno

spostamento di colonna a favore del difensore sulla CRT, ma avendo 0 SP è sempre attaccata sul 6:1

(14.6.9).

Il tiro di dado è 3, DS: l’unità Statica si ritira di due esagoni e dovrebbe andare nella Casella Unità

Disgregate, ma essendo un’unità italiana viene invece eliminata e torna nella tazza di pesca (21.8). I vincitori

avanzano di due esagoni.

Illustrazione 2: Prima Fase di Combattimento Alleata

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I Giochi dei Grandi – Verona - 85 -

Viene ora risolto l’ultimo attacco, ancora a 6:1, il tiro di dado è 6 per un “DD” in rosso (Difensore Distrutto).

L’unità italiana viene distrutta. Dal momento che il risultato del combattimento è in rosso, si può avere una

di queste due cose: la 1° US è un’unità meccanizzata e potrebbe avanzare di 3 esagoni, oppure un attaccant

Corazzato/Panzer o Meccanizzata Alleata potrebbe porre un segnalino di Secondo Combattimento se non

avanza di più di due esagoni, ed in terreno non bloccante. Il giocatore esercita quest’ultima opzione con la 1°

US, la 3° US muove accanto ad essa quale protezione sul fianco.

Fase del Secondo Combattimento Alleato: Si risolve ora il Secondo Combattimento contro l’unità italiana

di forza 2. Non è consentito, nel Secondo Combattimento, il gioco di alcun Supporto al Combattimento o

carte Evento (15.2). Il rapporto è 6:2 cioè 3:1. Il terreno montagnoso riduce questo di due colonne a sinistra,

a 3:2. Il tiro di dado è ancora 6, un esito “D”. Non desiderando cedere la posizione il tedesco decide di

perdere un livello di forza, girando la pedina dalla parte bianca a forza 1. Questo porta al termine della Fase

di Combattimento.

Illustrazione 3: Seconda Fase di Combattimento Alleata

Il giocatore tedesco avrebbe potuto usare la sua carta #12 Sottufficiali Veterani per ritirare il dado di

combattimento, ma decide di tenerla per battaglie più importanti.

Prima Fase di Riserva Alleata: Come prima cosa, il giocatore in Fase può schierare unità dalla sua Casella

delle Riserve alla mappa. Queste devono essere in rifornimento, e proprio ora gli unici esagoni riforniti in

modo adeguato sono gli esagoni LZ.

La 2° Corazzata viene posta in un esagono LZ occupato da un segnalino di Sbarco nella prima Zona di

Invasione; la 45° US viene tenuta nella Casella delle Riserve Alleata per mancanza di rifornimenti, come

vedrete in seguito. La 78° inglese e la 23° Carri sono poste su segnalini di Sbarco nella seconda Zona di

Invasione, le divisioni inglesi 50° Nord e 51° Highland sono tenute in Riserva.

Poi, i segnalini di Sbarco possono essere spostati nelle rispettive spiagge, indicate dalla freccia che punta nel

loro esagono LZ, e sono girati dalla parte Testa di Ponte. Il Turno del Giocatore Alleato ora termina. Tocca

al tedesco agire.

A parte il fallito attacco a Siracusa, l’Invasione iniziale ha avuto successo, avendo perso un solo livello di

forza. L’opposizione sta perdendo molte unità italiane “statiche” di bassa qualità, ma si sapeva. Alcuni dei

livelli di forza sono stati sacrificati per contenere l’assalto iniziale Alleato.

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Illustrazione 4: Fase della Riserva Alleata

Prima Fase di Rifornimento Tedesca: Tutte le unità sono ancora in rifornimento. Le sei unità Alleate

traggono il rifornimento dai segnalini di Testa di Ponte (due di questi contano per due unità), quindi si usano

8 dei possibili 12 rifornimenti delle Teste di Ponte.

Notate che vi sono segnalini di Testa di Ponte sul posto sufficienti per porre in rifornimento 12 unità Alleate

nella Fase di Rifornimento seguente.

Tre di queste unità hanno un’icona di “barile di petrolio”, il che significa che costano il doppio per rifornirle.

I Commando sono sempre riforniti in esagoni costieri, come le unità negli esagoni LZ. I Paracadutisti sono

automaticamente riforniti nell’intero turno settimanale nel quale sono lanciati (12.2.1). Avere Porti Attivi

sulla mappa risolverebbe la situazione di rifornimento, ma questi segnalini arrivano solo durante la Fase di

Schieramento (10.0.E).

Prima Fase di Movimento Tedesca: Le unità non possono usare il Movimento su Strada, per la regola dello

scenario “Sorpresa del Primo Turno”. L’eliminazione di unità nemiche non sarà così vantaggiosa in quanto

lo Stato di Guerra Italiano è già al massimo – ma la 82° Paracadutisti è un bersaglio troppo allettante, quindi

il giocatore tedesco decide di inviare alcuni vicini Panzer contro di essa. Il porto di Siracusa è perso in

quanto vi sono fin troppe unità dell’8° Armata vicine, e non dà alcun beneficio difensivo, quindi rimane non

occupato. L’unità italiana di forza 2 muove invece nel terreno montagnoso adiacente, ma questo causerà

problemi in seguito.

La 15° PzGren muove da occidente. Sarebbe bello attaccare i Rangers con l’aiuto del rimanente segnalino

Blitz!, ma a rapporto 4:1 vi è ancora il 33% di possibilità di non avanzare dopo il combattimento, lasciando

un varco nelle linee tedesche. La 15° PzGren assume prudentemente una forte posizione difensiva in una

vicina zona montagnosa.

Prima Fase di Combattimento Tedesca: Viene posto un segnalino Bersaglio sulla 82° Paracadutisti. Il

giocatore Alleato scarta la carta #39 Ausiliari Italiani per ottenere due segnalini CB, e li pone su unità

adiacenti agli italiani vicini al porto di Siracusa, il che li obbligherà ad attaccare.

La carta #39 scartata vale due scarti e quindi si ricevono due segnalini CB (5.4).

Il giocatore tedesco desidera vedere ciò che accade alla città come prima cosa, quindi si risovle la

Controffensiva. Il rapporto è 2:16, quindi 1:7 senza modificatori per il terreno in questo tipo di battaglia

(14.1.2). Non si giocano carte combattimento. Dal momento che il rapporto di forze è inferiore a 1:3, il

risultato è un automatico CA1 (Contrattacco, 1 spostamento a destra).

Il contrattacco avviene sul rapporto di 6:1 per gli Alleati (ancora, non vi sono modificatori per il terreno,

vedere 14.7.3). Il tiro di dado è 1 per un risultato “EX/CR”. Si risolve per primo il risultato “EX” (entrambe

le parti perdono un livello di forza), poi il “CR” (il difensore deve immediatamente contrattaccare altrimenti

subisce un risultato “D”). Dal momento che la forza dell’unità italiana è ora bianca dopo aver subito la

perdita per il risultato “EX”, non può rimanere e subire una seconda perdita, quindi si Ritira di due esagoni.

Le due unità Alleate intatte avanzano nell’esagono di Montagna e si devono fermare.

Anche se l’esagono di Montagna non ha dato un bonus difensivo sulla CRT, il terreno vale comunque per

altri aspetti del gioco e blocca l’avanzata. L’unità inglese che ha subito la perdita “EX” non può avanzare

in quanto il suo valore di forza è ora bianco (14.8).

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Illustrazione 5: Fase di Combattimento tedesca

La HG Panzer attacca ora la 82° Paracadutsiti, aggiungendo un segnalino Blitz!. Il rapporto base di forze è di

7:2, cioè 3:1. Le Colline danno uno spostamento a sinistra, il Blitz! uno spostamento a destra, annullandosi

quindi reciprocamente. I carri danno uno spostamento a destra, il rapporto finale è 4:1. Il tiro di dado è 4,

“DS”. L’unità difendente si ritira di due esagoni e viene posta nella Casella Unità Disgregate. Non si ha

avanzata.

Notate che un’unità che va nella casella Unità Disgregate non è considerata eliminata (14.7). L’unità

italiana non si sarebbe potuta ritirare nell’esagono dell’unità HG Panzer, in quanto non può raggrupparsi

con unità tedesche (13.3.2).

Illustrazione 6: Risultati del Combattimento

Prima Fase della Riserva Tedesca: Nessuna unità può muovere, per la regola dello scenario “Sorpresa del

Primo Turno”.

Prima Continuazione Offensiva Maggiore: Il segnalino del Turno Settimanale viene spostato di una

casella, nello spazio 3. I Turni di Giocatore saranno ripetuti altre tre volte. I segnalini inutilizzati Shock!,

Blitz! E Bersaglio/CB sono considerati usati. Il gioco prosegue alla Fase di Preparazione Settimanale.

Primo Segmento di Pesca Eventi Settimanale: Entrambi i giocatori pescano una carta. Il giocatore Alleato

pesca la #29 Medaglia d’Onore. Non può spendere Punti Riserva per avere altre carte in quanto ne ha già sei

in mano. Il tedesco pesca la #26 Tempo Brutto, le cui istruzioni in rosso devono essere implementate appena

viene pescata. La carta viene scartata, ma dal momento che non siamo nella Fase Strategica il testo in nero

non ha effetto. Spende un Punto Riserva per pescare un’altra carta, la #19 Panzerstellung. Questa carta non è

però utile in quanto non vi sono Forti in gioco sino al Turno 4.

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Notate che l’abilità “DA” del Comandante Alleato (che gli consente di scartare la prima carta Evento

Alleata non rossa pescata nella Fase Strategica, 25.0) non può essere usata nel Segmento di Pesca

Settimanale.

Primo Segmento Organizzativo Settimanale: Non scordate che il giocatore Alleato agisce sempre per

primo in tutte le procedure di gioco a meno che non sia indicato diversamente.

Come prima cosa, entrambi i giocatori ricevono lo stesso numero di segnalini Bersaglio, Shock! e Blitz! che

hanno ricevuto all’inizio del Turno di Gioco.

Poi, si svolge il Miglioramento delle Unità per le pedine sulla mappa o nella Casella delle Riserve. Gli

Alleati scartano la carta #35 Operazione Olive, che vale due scarti avendo icona di doppio scarto. Questo fa

girare la 46° Divisione inglese a piena forza. Dal momento che nessuna altra unità può essere girata, lo scarto

extra viene perso.

La 1° Paracadutisti nella Casella delle Riserve Alleata deve essere migliorata, ma i paracadutisti costano

due scarti, e l’Alleato non desidera spendere ancora proprio adesso.

Il tedesco gioca la carta #34 Lavori Forzati per avere due scarti: le due unità italiane che hanno subito perdite

sono girate a piena forza.

Poi, la 82° paracadutisti disgregata viene spostata nella Casella delle Riserve, e riceve un segnalino No

Combattimento, che deve rimanere sino al termine del Turno di Gioco. Non vi sono unità da ricostruire nella

Casella Unità Distrutte (gli italiani distrutti vanno nella loro tazza di pesca). Tutta questa azione vede il

giocatore Alleato con 5 carte rimaste in mano, il tedesco con 3. Ora il gioco riprende con la Sequenza III:

Turno di Giocatore Alleato.

Il giocatore Alleato avrebbe potuto scartare una carta per rimuovere il segnalino No Combattimento per la

82° Paracadutisti, ma decide di non farlo, essendo troppo debole per essere utile per ora.

Seconda Fase di Rifornimento Alleata: Tutte le unità sono in rifornimento, ma la situazione sta per

peggiorare per gli Alleati, in quanto presto le unità negli esagoni LZ sbarcheranno.

Notate che gli italiani ricevono sempre il loro rifornimento direttamente e solamente dalle città amiche

(12.2.2).

Seconda Fase di Movimento Alleata: Le Armate 5° US e 8° UK tentano due manovre a tenaglia per

intrappolare le unità tedesche. Entrano a Siracusa, spostando il segnalino di Stato di Guerra Italiano nello

spazio “Finito Benito!” (26.2.1-B).

Per la cattura dell’Obiettivo, entrambe le parti ricevono dei Punti Riserva per le due caselle RP dell’esagono

di Città: uno per l’8° Armata UK (ma l’Alleato è già al massimo di 8 RP quindi non ne riceve) ed una per il

tedesco (che arriva a 2 RP).

Gli effetti della variazione dello Stato di Guerra saranno implementati solamente nella Fase delle Verifiche,

nel Turno di Gioco seguente (26.2.1-B).

Con nuove truppe che sbarcano in Sicilia, la capacità di rifornimento delle Teste di Ponte sono ora utilizzate

pienamente a 12 unità, con tre divisioni che contano doppio (per la loro icona di barile di petrolio). Non vi

sono buoni bersagli ancora per la 1° Paracadutisti inglese, con l’aeroporto non ancora catturato un lancio è

rischioso. Dal momento che la 1° Paracadutisti non ha completa Copertura Aerea (2.13), rimane nella

Casella delle Riserve Alleata.

L’Alleato scarta la carta #17 Raid di Commando per consentire al 1SFF/Rng di muovere direttamente da una

EZOC ad un’altra, circondando la 15th PzGren.

Notate che per il movimento della 1SSF/Rng nell’illustrazione #7 anche in EZOC il costo di ½ MP per la

Strada e l’annullamento del costo in MP del Fiume restano validi.

Il giocatore Alleato usa anche la carta #14 Aggiramento Navale. Mentre il suo avversario osserva con

affascinato orrore, pone il suo ultimo segnalino di Sbarco in una LZ vicino a Catania, e muove lì la 51°

Highland. Costa 3 MP per l’esagono LZ; più 1 MP per la EZOC, per un totale di 4 MP. Il tedesco rimpiange

di non aver ritirato la sua linea un po’ più a nord…

Notate che le Teste di Ponte aggiungono +1 MP al costo di movimento di un esagono, e che vi possono

essere tre unità inglesi raggruppate assieme dal momento che l’unità 2SS/Para CDO ha un asterisco indicante

che si raggruppa gratuitamente (13.3.3).

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I Giochi dei Grandi – Verona - 89 -

Illustrazione 7: Seconda Fase di Movimento Alleata; i numeri nei cerchi indicano il costo in MP per

ciascuna mossa.

Seconda Fase di Combattimento Alleata: Il giocatore Alleato pigia sull’acceleratore e dichiara cinque

attacchi, usando tutti i suoi segnalini Bersaglio. Il tedesco pone il suo segnalino Shock-CB sulla HG Panzer

nella speranza di farla in qualche modo uscire da questo guaio.

Il primo attacco risolto è contro la 15° PzGren circondata. Il rapporto è 13:6, quindi 2:1, con due spostamenti

a destra per i segnalini Shock! e Shock-Bersaglio, due a sinistra per il terreno Montagna, non avendo nulla da

perdere il tedesco usa il bonus di Difesa Tenace della sua unità avendo SP in rosso (21.11) per uno

spostamento a sinistra (rischiando altre perdite, 14.6.4), il rapporto scende a 3:2. Non si giocano inizialmente

carte Evento.

Il tiro di dado è 5, un risultato “EX/CR”. Il tedesco gioca immediatamente la sua carta #12 Sottufficiali

Veterani per far ritirare il dado, che è un 6 per un risultato “D” in rosso. Il bonus Difesa Tenace annulla la

ritirata, ma l’unità non avrebbe comunque via di ritirata per le EZOC, quindi la 15° PzGren subisce una

perdita. Avendo usato il segnalino Shock/Bersaglio, gli Alleati devono subire almeno una perdita nella

battaglia (14.6.7 & 14.7.2), quindi la 3° US la assorbe.

Il giocatore Alleato potrebbe usare la sua carta #29 Medaglia d’Onore per ritirare ancora il dado, ma

decide di tenerla per esiti peggiori.

Ora la 1° US attacca la divisione italiana “2”, con rapporto di 3:1, uno spostamento a destra per il segnalino

Shock! due a sinistra per la Montagna, per un 2:1 finale. Non si giocano carte, il tiro è un 3 per un risultato

EX. Gli italiani tengono ancora ed entrambe le parti subiscono una perdita.

I canadesi e due altre divisioni assaltano ora la seconda unità italiana. Il rapporto è di 6:1, il tiro di dado è 6

per un risultato DD in rosso (Difensore Distrutto). L’italiano si ritira di due esagoni e subisce una perdita.

L’unità avanzante cattura l’aeroporto (non riceve RP, gli Alleati sono al massimo) e deve fermarsi (i Fiumi

bloccano l’avanzata dopo l’attraversamento). Non si può porre un segnalino Secondo Combattimento sulla 1°

Canadese, in quanto ha attraversato un terreno che blocca l’avanzata.

Durante Cieli Piovosi non potete nemmeno avanzare attraverso Fiumi (24.4).

La 51° Divisione Highland attacca Catania. Il rapporto di forze è 3:1, gli spostamenti per lo Shock! ed il

Porto si annullano l’uno con l’altro. Il tiro di dado è 3, per un risultato “EX/CR.” Questa volta l’Alleato

gioca la sua carta #29 Medaglia d’Onore per ritirare – è un 1, risultato CB.

Dal momento che l’attaccante ha giocato una carta, deve ora tirare ancora sulla colonna blu “CB” della CRT.

Ottiene un 2, per FB (Contrattacco Finale). Si pone un segnalino CB sulle unità inglesi, che verrà risolto nel

Turno di Giocatore seguente. Gli italiani stanno ancora facendo meraviglie…

L’attacco 6:1 contro l’unità statica di forza zero ottiene un 3 ossia DS. L’unità italiana viene riposta nella

tazza di pesca, ed i vincitori avanzano a nord mentre l’unità 2SS/Para CDO rimane nel Porto.

Notate che le Strade non hanno effetto nelle avanzate dopo il combattimento.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 90 -

Illustrazione 8: Seconda Fase di Combattimento Alleata

Per l’ultima battaglia, la 9° US deve attaccare la HG Panzer. Il rapporto è 5:7, quindi inizialmente 1:2, il

terreno Montagna non conta, ma il segnalino Shock/CB dà uno spostamento a sinistra per un rapporto 1:3. Il

tiro è 2, un CA (contrattacco). Il tedesco decide di rischiarlo, perché sta per essere circondato. Il rapporto è

1:1 (sulla CRT tedesca), l’attaccante è carri in buon terreno contro fanteria, quindi uno spostamento a destra,

si usa un segnalino Blitz! per spostarlo di una colonna a destra, a 2:1. Essendo un contrattacco, il terreno

Collina del difensore non viene considerato nella CRT. Il tiro di dado è 4, cioè “EX/CR”. Entrambe le parti

subiscono una perdita.

L’unità americana ora può ritirarsi di un esagono o contrattaccare. L’Alleato decide per la seconda opzione.

Il rapporto 3:4 è un 1:2, senza spostamenti per il terreno. Il tiro di dado 1 dà ancora CA. Il tedesco

contrattacca ancora. usa l’ultimo segnalino Blitz! rimanente, ed ha ancora il bonus per i carri, quindi un 2:1.

Il dado dà un 6, un risultato rosso “DR” (Ritirata del Difensore). Dal momento che la 9° US ha un solo

livello di forza rimasto, sarebbe inutile rimanere e perdere un livello di forza, in quanto i tedeschi potrebbero

comunque avanzare nell’esagono vuoto, quindi l’unità si ritira di due esagoni verso Gela.

Illustrazione 9: Avanzate e ritirate post-combattimento

Ora il tedesco ha alcune scelte interessanti. Potrebbe avanzare la HG Panzer di due esagoni adiacente a Gela,

porre un segnalino Secondo Combattimento su di essa ed attaccare ancora la 9° US (ma questa è ora

raggruppata con un segnalino Testa di Ponte, il che le dà forza +2 rossa). In alternativa, la HG Panzer

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I Giochi dei Grandi – Verona - 91 -

potrebbe avanzare di 3 esagoni direttamente alle spiagge, eliminando un segnalino Testa di Ponte – ma

verrebbe probabilmente distrutta in seguito, in quanto questo movimento la porrebbe Fuori Rifornimento ed

in profondità nel territorio nemico, circondata da EZOC. Invece, dopo aver occupato l’esagono lasciato

vuoto dal difensore, la HG Panzer si ritira verso le sue linee vicino al fiume Dittaino.

Le unità tedesche sono molto preziose in questo scenario per le Condizioni di Vittoria. Se giocate come

tedesco, dovete cercare di perdere il minor numero di unità possibile.

Seconda Fase della Riserva Alleata: Le unità possono essere schierate dalla Casella delle Riserve alla

mappa, ma la capacità di Rifornimento è al massimo, quindi le rimanenti quattro divisioni Alleate sotto

illustrate rimangono nella Casella delle Riserve Alleate.

Seconda Fase di Rifornimento Tedesca: La 15° PzGren è circondata da EZOC, senza unità amiche per

aiutarla a tracciare le linea di rifornimento. Viene pertanto posto su di essa un segnalino No Rifornimento il

che causa diverse penalità (12.3). L’unità US 1 SFF/Rng riceve lo stesso segnalino, in quanto la EZOC di

un’unità italiana a sud di essa ne blocca il rifornimento.

Notate che ora entrambe le parti hanno solo due carte Evento. Le perdite possono essere pesanti durante le

Offensive Maggiori: i Punti Riserva saranno ben utilizzati per pescare altre carte nella Fase Settimanale

seguente…

Seconda Fase di Movimento Tedesca: Il giocatore tedesco tenta di sbrogliare le sue due unità mobili dalla

morsa Alleata: la HG Panzer può muovere da una EZOC all’altra e fermarsi, grazie all’unità italiana daicente

alla 9° US (13.4.3, Eccezione).

La 1° FJ e 15° PzGren nella Casella delle Riserve tedesca verranno rilasciate nella seguente Fase delle

Riserve per rafforzare la linea. Altre unità italiane arrivano da ovest per cercare di liberare l’unità tedesca

circondata.

Seconda Fase di Combattimento Tedesca: Si usa un solo segnalino di Bersaglio, contro la 1 SSF/Rng.

L’Alleato usa la sua penultima carte #04 Timore dell’Invasione, che vale due scarti, per porre due segnalini

CB sulle unità US adiacenti. Questo obbliga la 15° PzGren nella sacca ad attaccarle. L’Alleato decide di non

usare la Controffensiva gratuita del suo Comandante sulle unità dell’8° Armata, in quanto preferisce che

Catania rimanga per ora in mani italiani piuttosto che tedesche. Entrambe le parti hanno usato tutti i loro

segnalini Shock! e Blitz!.

Illustrazione 10: Fase di Combattimento Tedesca

Come prima cosa, si risolve l’attacco contro il 1 SSF/Rng. Le due unità italiane sono girate; una ha valore di

forza in bianco e quindi non può attaccare (14.1.1). Il rapporto è 3:2, uno spostamento a sinistra per il

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I Giochi dei Grandi – Verona - 92 -

terreno, due a destra per il segnalino No Rifornimento, il che dà un rapporto 2:1. Il tiro di dado è 4, un

“EX/CR”. Ognuna delle parti perde un livello di forza, il che elimina l’unità US CDO. Dal momento che il

difensore viene eliminato, il risultato “CR” si applica come “D” (un’unità eliminata non può contrattaccare),

e gli attaccanti non possono avanzare con questo risultato in quanto nessuna unità si è ritirata.

Inoltre, dal momento che è stata eliminata un’unità Alleata (posta nella Casella Unità Distrutte), il segnalino

Stato di Guerra Italiano arretra nella casella “Viva il Duce!”.

Poi viene risolta la battaglia della Controffensiva. Il rapporto è 4:9 cioè 1:3, senza modificatori per il terreno.

Il tiro di dado è “2”, cioè “CA” (Contrattacco). Gli Alleati attaccano a 9:4, cioè 2:1, due spostamenti a destra

per il segnalino No Rifornimento, finale 4:1. Il tedesco non usa il suo bonus per Difesa Tenace in quanto

impedirebbe alla sua unità di ritirarsi e questo è esattamente quello che vorrebbe. Il tiro di dado è 4, un

risultato DR (Ritirata del Difensore), e la 15° PzGren si ritira.

Infine si risolve la battaglia vicino al porto di Catania. Il rapporto è 2:3, quindi 1:1, nessuno spostamento per

il terreno in quanto è una battaglia involontaria di Controffensiva (questo in effetti aiuta il difensore dal

momento che l’esagono LZ dà uno spostamento a destra). Il tiro di dado è 6, un risultato “D”. L’unità inglese

si ritira a Siracusa; il vincitore non può avanzare in quanto la sua forza di combattimento è in bianco, e gli

esagoni LZ sono comunque intransitabili per le sue unità (vi possono entrare solo le unità Alleate). I

segnalini di Sbarco rimangono sul porto.

Notate che non avete una penalità al combattimento come spostamento sulla CRT quando un’unità non in

fase con segnalino No Rifornimento sta attaccando involontariamente (12.3.2).

Seconda Fase della Riserva Tedesca: Il giocatore tedesco porta due nuove unità in gioco dalla Casella delle

Riserve. Le loro posizioni sulla mappa non sono ottimali, ma non possono essere poste adiacente al nemico,

a meno che non vi sia nell’esagono un segnalino di Forte (16.1).

Illustrazione 11: Risultati del Combattimento & Fase della Riserva

Seconda Continuazione dell’Offensiva Maggiore: Il segnalino di Turno settimanale viene spostato indietro

di una casella, nello spazio “2”. I Turni di Giocatore sono ripetuti ancora con due settimane rimanenti. I

segnalini Shock!, Blitz! e Bersaglio /CB inutilizzati sono considerati usati. Il gioco prosegue con la Fase

Preparazione Settimanale.

Questo esempio termina qui. Durante la Preparazione Settimanale vedremo probabilmente entrambi i

giocatori spendere alcuni dei loro Punti Riserva per pescare altre carte, e molte di queste carte saranno

usati come scarti per ricostruire le unità sul loro lato ad un livello di forza (5 livelli per il tedesco e lo stesso

per l’Alleato, se contate quelle nelle Caselle delle Riserve e delle Unità Distrutte). Come potete vedere le

risorse si esauriranno velocemente durante una Offensiva Maggiore, avere molti RP è d’obbligo.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 93 -

Assalto ad una Linea Fortificata

Questo è un esempio di un attacco contro una linea fortificata tedesca. La data è febbraio 1944 – o Turno 8

del gioco. Questo inizia con la Fase di Combattimento Alleata. Alexander e Kesselring sono in comando. Le

condizioni meteo sono Fango.

Carte Iniziali: Il giocatore Alleato ha un segnalino Shock! e tre carte che può usare nella fase di

Combattimento: #13 Volksgrenadier, #21 Artiglieria Coordinata sul Bersaglio e #46 Bombardamento a

Tappeto. Il tedesco ha due carte: #11 Truppe da Assalto e #25

Il giocatore ha due carte: #11 Truppe da Assalto e #25 I Fenomeni dei 90 Giorni.

Sfortunatamente, l’Alleato non può giocare la carta #46 (le Condizioni Meteo sono Fango), o la carta #13

(avendo il simbolo inglese ed è giocabile solo a partire dal Turno 12; vedere 5.2.3).

Fase di Combattimento Alleata: Avendo solamente un segnalino Shock!, il giocatore Alleato decide di

usare il suo segnalino di Shock-Bersaglio per dare della forza ad un attacco, al rischio di subire maggiori

perdite. Concentra i suoi Assalti sui due esagoni più deboli della linea fortificata. Il giocatore tedesco usa il

suo prezioso Shock-Contrattacco per fare un attacco diversivo con i suoi Paracadutisti di elite.

Prima il Corpo Polacco, con il supporto dei Commando, attacca il 5° Gebs ed il Forte +2. Il piano originario

era che partecipassero all’attacco anche l’8° Indiana e la 2° NZ, ma l’Alleato decide invece di usare queste

contro la forte posizione di Cassino.

Non potete dividere le unità nello stesso esagono per fare due attacchi diversi (14.3.5). Notate inoltre che se

queste ultime due unità prendono parte all’attacco, e se non vi fosse il Commando in battaglia, allora gli

spostamenti difensivi sarebbero di uno a sinistra per i lati di esagono di Appennini/Fiume (non vi è

distinzione qui anche se i due lati di esagono sono di tipi di terreni diversi), più due a sinistra per la

montagna, uno per il Forte, per un totale di 4 spostamenti a sinistra!

Il rapporto di forze è di 10:5 o 2:1. L’unità Alleata 2SS/Para CDO riduce il bonus della Montagna ad uno

spostamento a sinistra invece di due, ed annulla il bonus difensivo degli Appennini (21.3 e 21.4), annullando

quindi il fiume, poiché non tutte le unità stanno attaccando attraverso terreno che influenza il rapporto di

forze (14.6.1); il Forte dà uno spostamento a sinistra. Il rapporto di forze finale è 1:1.

Nessuna delle parti gioca carte. Il tiro di dado è “6”, un “D” (Difensore Arretra). Il tedesco ha due opzioni: o

la sua unità rimane e subisce una perdita, altrimenti si ritira. Se il 5° Gebs si ritira il segnalino di Forte verrà

perso quando il nemico entrerà nel suo esagono. Il Forte non può subire la perdita essendo Fragile (21.13),

quindi l’unità da montagna tedesca viene girata sul lato 2-4.

Poiché l’Alleato ha attaccato un esagono con un segnalino di forte, le unità coinvolte devono subire almeno

una perdita in questo Combattimento (14.7.2). Inoltre, poiché è stata usata la capacità dei Commando di

annullare il terreno difensivo, questi devono subire la perdita (21.3) e sono posti nella casella Unità Distrutte.

Il tedesco avrebbe potuto usare la sua carta #11 Truppe da Assalto all’inizio della battaglia per ottenere uno

spostamento a sinistra, o per tirare due dadi invece di uno, ma dato il basso rapporto di forze iniziale ha

deciso di conservarla per combattimenti più importanti.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 94 -

Illustrazione 1: Fase di Combattimento Alleata

Poi, il giocatore Alleato decide di attaccare la 94° Fanteria sulla costa. Il rapporto è 16:5, ossia 3:1. Il fiume

non dà uno spostamento difensivo dal momento che non tutti gli attaccanti stanno assaltando attraverso lati

d’esagono di fiume; la montagna dà un solo spostamento per la presenza delle truppe da montagna francesi;

il Forte dà uno spostamento a sinistra, per un totale di due a sinistra. Il segnalino Shock-Bersaglio dà uno

spostamento a destra. Lo spostamento netto è una colonna a sinistra, quindi il rapporto di forze è ora 2:1. Il

giocatore tedesco decide di giocare la carta #25 I Fenomeni dei 90 Giorni, per altri due spostamenti a

sinistra, il rapporto finale è 1:1. Il tiro di dado è 4, risultato “CB”. Non è stata giocata alcuna carta Alleata. Il

giocatore Alleato deve girare il segnalino Shock-Bersaglio a mostrare il lato CB e lo pone su uno dei suoi

gruppi attaccanti, ma in questo caso non accade nulla, non essendoci un lato CB sul segnalino Shock-

Bersaglio, quindi non si pone nulla (14.7.4, terzo capoverso). Una unità Alleata deve subire almeno una

perdita, in quanto vi era un Forte nell’esagono difendente e/o è stato usato un segnalino Shock-Bersaglio. La

perdita deve essere assorbita da un’unità da montagna, quindi si gira la 3° Algerina.

Il massimo che potete perdere in questo modo è un livello di forza, anche se vi era più di una condizione di

perdita – in questo caso il Forte ed il segnalino Shock-Bersaglio.

Si risolve ora la battaglia della Controffensiva a Cassino. Il Forte tedesco non viene incluso in quanto ha

fattore di forza in bianco (14.1.2, secondo capoverso). Il rapporto di forze è di 17:9, quindi un 3:2. Non vi

sono benefici del terreno nella Controffensiva. Gli spostamenti dei segnalini Shock! Alleato e Shock-

Controffensiva tedesco si annullano. Dal momento che le unità sia della 5° Armata (Verdi) che dell’8°

Armata (marrone chiaro) stanno attaccando assieme, il difensore ottiene uno spostamento a sinistra (14.6.10).

Intendendo porre ulteriore pressione, il tedesco annuncia ora che userà il suo bonus di “Difesa Tenace”

(21.11) per un ulteriore spostamento a sinistra. Considerato il basso rapporto di forze, il rischio di ulteriore

perdita per questo bonus è molto basso. Il rapporto finale è 1:3, nessun giocatore usa una carta

combattimento. Il tiro di dado è 4, CA (Contrattacco). Gli Alleati non perdono un livello di forza per il Forte

nell’esagono, in quanto non ha partecipato alla battaglia.

Il giocatore tedesco decide di contrattaccare. I segnalini Shock! e Shock-Bersaglio sono rimossi, assieme alla

carta combattimento giocata dal tedesco.

Il rapporto è 9:17, quindi un 1:2. Non si applicano spostamenti per il terreno. Non essendo il massimo, gioca

la carta #11 Truppe da Assalto, per poter tirare due dadi in battaglia e decidere quale considerare.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 95 -

Purtroppo, l’Alleato non può usare la sua carta #21 “Artiglieria Coordinata Sul Bersaglio”, in quanto non

vi sono unità “US” in quel combattimento (le unità francesi sono di colore verde, ma non sono considerate

US).

Illustrazione 2: Risultati del Combattimento

I tiri di dado sono “1” e “6.” Il giocatore tedesco sceglie quest’ultimo risultato, una “D” (il Difensore

Arretra). Non desiderando ritirarsi di due esagoni, l’Alleato subisce una perdita con l’8° Indiana.

La Fase di Combattimento termina.

Termino qui l’esempio. Non ho giocato molto bene con l’Alleato. Questo mostra come può essere difficile

penetrare una linea fortificata tedesca. Le condizioni meteo fangose hanno impedito il gioco di molte mie

buone carte di supporto aereo, ed hanno reso disponibile un solo segnalino Shock! Ovviamente, le scarse

truppe da Montagna Alleate sono molto importanti per l’assalto – ma subiranno anche molte perdite. In

questa situazione sarebbe stato meglio usare il Combattimento di Attrito (27.2), ed attendere condizioni

meteo e carte Evento migliori.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 96 -

LE CARTE EVENTO

N° ASSE ALLEATO 1 LINEA INVERNALE

Giocatela durante la Fase Strategica.

Aggiungete/Spostate sino a 3 segnalini di Forte in

vostri esagoni controllati non in EZOC.

GENIERI DA COMBATTIMENTO

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia della vostra Fase di

Combattimento prima di tirare il dado. Ignorate gli effetti

sulla Tabella del Combattimento di un Forte (si sommano comunque i suoi punto forza) oppure si gioca in qualsiasi

momento per annullare la carta #19 Panzerstellung o la carta #27

Demolizioni appena giocate.

2 LINEA VIKTOR

Giocatela durante la Fase Strategica.

Aggiungete/Spostate sino a 3 segnalini di Forte in vostri esagoni controllati non in EZOC oppure

pescate una nuova carta

CACCIACARRI

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia di qualsiasi Fase di

Combattimento che coinvolge unità US, prima che si tiri il dado. Annulla uno spostamento bonus tedesco per i Carri oppure rende

tutte le unità di Fanteria US “Meccanizzate”

Dura per il resto della Fase di Combattimento.

3 LINEA GUSTAV

Giocatela durante la Fase Strategica.

Aggiungete/Spostate sino a 4 segnalini di Forte in

vostri esagoni controllati non in EZOC oppure

ottenete un Punto Riserva ed una nuova carta

CATCH-22

Dovete immediatamente dare questa carta al vostro

avversario.

Non pescate una carta rimpiazzo, poi tirate un dado. Pari = perde un

Evento. Dispari = perde un VP per Evento.

4 LINEA HITLER

Giocatela durante la Fase Strategica. Aggiungete/Spostate sino a 2 segnalini di Forte in

vostri esagoni controllati non in EZOC oppure aggiungete un Forte in qualsiasi esagono dove è

già presente un altro (e solo uno) Forte.

TIMORE DELL’INVASIONE

Giocatela alla fine della Fase Strategica. Nella Fase di

Schieramento, il tedesco deve porre sulle spiagge non in EZOC

due unità che non vi sono già oppure perde due Punti Riserva tedeschi. Sceglie il tedesco cosa fare.

5 LINEA GOTICA

Giocatela durante la Fase Strategica.

Aggiungete/Spostate sino a 4 segnalini di Forte o unità

KG in vostri esagoni controllati non in EZOC oppure una qualsiasi combinazione delle due

opzioni

TRUPPE DI RETROGUARDIA

Dovete immediatamente dare questa carta al vostro avversario.

Pescate una carta di rimpiazzo, poi tirate un dado.

Pari = Ottenete due Punti Riserva Dispari = Ottenete un Punto Riserva

6 LINEA GHENHIS KHAN

Giocatela durante la Fase Strategica. Aggiungete/Spostate sino a 2 segnalini di in vostri

esagoni controllati non in EZOC.

FORZA AEREA DEL DESERTO

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia di qualsiasi Fase di Combattimento che coinvolge unità dell’8° Armata prima di

tirare il dado. Aggiungete 4 alla vostra Forza di Combattimento oppure

impedite a qualsiasi tedesco in quella battaglia di avanzare o ritirarsi dopo il combattimento (potrebbe causare perdite aggiuntive).

Non si può usare con condizioni meteo Fango o Brutte.

7 SOLDATENLIEDER

Dovete giocare questa carta immediatamente quando la

pescate.

Rimescolate il mazzo assieme agli Scarti per formare un nuovo Mazzo di Pesca. Non pescate una carta di rimpiazzo.

12° FORZA AEREA TATTICA

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia di qualsiasi Fase

di Combattimento che coinvolge unità US prima di tirare il

dado. Aggiungete 4 alla vostra Forza di Combattimento oppure giocatela all’inizio della Fase di Movimento tedesca per

annullare tutto il costo di movimento su strada su tutte le mappe.

Non si può usare con condizioni meteo Fango o Brutte.

8 LILI MARLENE

Dovete giocare questa carta immediatamente quando la

pescate.

Rimescolate il mazzo assieme agli Scarti per formare un

nuovo Mazzo di Pesca. Non pescate una carta di rimpiazzo.

MARK CLARK

Giocatela durante la Fase Strategica. Dichiarate una Offensiva

Maggiore di 3 settimane massimo (non sono consentite le Invasioni) oppure al termine della vostra Fase di

Combattimento: riprendete tutti i segnalini di Bersaglio che

gli US hanno usato per combattere da usare come segnalini CB gratuiti nella Fase di Combattimento tedesca seguente.

9 TERRITORIO OCCUPATO

Dovete dare immediatamente questa carta all’avversario.

Non pescate una carta rimpiazzo, poi tirate un dado. Pari = perde un Punto Riserva. Dispari = ponete nella Casella della

Riserva una unità “Nord” dalla Casella della Guarnigione.

GIANT II / SHINGLE

Giocatela durante la Fase Strategica. Dichiarate una Offensiva Maggiore (sono consentite le Invasioni) ed ottenete un

Punto Riserva UK.

10 GUERRA DI ATTRITO

Dovete dare immediatamente questa carta

all’avversario.

Non pescate una carta rimpiazzo, poi tirate un dado. Pari = perde un Punto Riserva. Dispari = ottenete un Punto

Evento. Dispari = perdete un Punto Evento.

BARRACUDA / AVALANCHE

Giocatela durante la Fase Strategica. Dichiarate una Offensiva

Maggiore di 3 settimane massimo (sono consentite le Invasioni) ed ottenete un Punto Riserva UK.

11 TRUPPE DA ASSALTO

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia della vostra Fase di Combattimento prima di tirare il dado. Tirate

due dadi e poi decidete quale usare, oppure spostate un attacco

tedesco di una colonna a destra.

OLIVIER LEESE

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia di qualsiasi Fase di Combattimento che coinvolge unità

dell’8° Armata prima di tirare il dado. Aggiungete 6 alla vostra Forza

di Combattimento ma non potete Avanzare Dopo il Combattimento, oppure spostate di una colonna a destra una risoluzione del

Combattimento di Attrito Alleato.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 97 -

12 SOTTUFFICIALI VETERANI

Giocatela in qualsiasi momento durante la

Sequenza di Battaglia di qualsiasi Fase di

Combattimento. Ritirate un singolo tiro di dado oppure

spostate di una colonna a sinistra una risoluzione del

Combattimento di Attrito Alleato.

OPERAZIONE ENCORE

Giocatela durante la Fase Strategica. Dichiarate una Offensiva

Maggiore di durata fissa 2 settimane in qualsiasi

condizione meteo anche Fango+Brutto (non sono consentite le Invasioni) ed ottenete un Punto Riserva US.

13 CANNONI DA ASSALTO STUG

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia di qualsiasi

Fase di Combattimento, prima di tirare il dado.

Aggiungete 3 alla Forza di Combattimento di una unità tedesca non Panzer.

OPERAZIONE ENCORE

Giocatela la Sequenza di Battaglia di qualsiasi Fase di

Combattimento. Annullate la Carta Combattimento

tedesca appena giocata (non conta come carta giocata in battaglia) oppure in qualsiasi momento per causare una perdita ad un’unità

tedesca che ha segnalino Controffensiva (CB). Sceglie il tedesco se

unità o segnalino.

14 JOHN P. LUCAS

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia di

qualsiasi Combattimento che coinvolge unità US. Queste unità, e qualsiasi altra unità Alleata in esagoni

adiacenti all’esagono di combattimento scelto, non possono

Avanzare Dopo il Combattimento.

AGGIRAMENTO NAVALE

Giocatela durante la vostra Fase di Movimento.

Effettuate una Invasione di una unità su una Spiaggia a non più di 2 esagoni da un’unità Alleata, oppure durante la vostra

Sequenza di Battaglia prima di tirare il dado: spostate un attacco contro

un esagono costiero di una colonna a destra.

15 RAID DELLA LUFTWAFFE!

Giocatela durante la Fase Strategica. Eliminate un

Porto o Testa di Ponte o rendete non disponibili

due segnalini di Shock per la Fase di Combattimento seguente.

Utilizzabile una sola volta per partita per ciascuna opzione.

RISERVE CORAZZATE

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia di qualsiasi Fase di Combattimento dopo che è stato tirato il dado. Spostate un

attacco Alleato di una colonna a destra, oppure annullate una perdita di

livello di forza di Carri causata in quella battaglia.

16 TRUPPE HILFSWILLIGE

Giocatela durante la Fase Strategica. Ricevete come

Rinforzi sino a 3 unità KG oppure girate sul fronte sino a 3 unità di Fanteria tedesche che hanno un

valore a forza ridotta di 2 Punti Forza.

CHARLES KEIGHTLEY

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia di qualsiasi Fase di

Combattimento che coinvolge unità carri dell’8° Armata ed unità di Fanteria prima di tirare il dado. Il risultato del combattimento

automaticamente risolto nella tabella “CB” del giocatore Attaccante.

17 REGGIMENTI ERSATZ

Giocatela all’inizio della Fase di Movimento tedesca.

Riportate in città con controllo amico non in EZOC sino a due livelli di forza di unità eliminate

sul loro lato a un livello di forza (ridotto).

RAID DEI COMMANDO

Giocatela durante la Fase di Movimento Alleata. Effettuate una

Invasione di una unità CDO contro qualsiasi esagono Costiero non occupato oppure consentite ad una unità CDO di muovere, e

fermarsi, direttamente da un esagono in EZOC ad un altro in EZOC. Si

può usare con tempo Fango e/o Cattivo.

18 REPUBBLICA DI SALO’

Giocatela all’inizio della Fase di Movimento

tedesca. Ponete nella Casella della Riserva una

unità Nord a caso dalla Casella della Guarnigione oppure una unità rotonda Italiana a caso.

RICHARD MC. CREERY

Giocatela durante la Fase Strategica. Dichiarate una Offensiva

Maggiore di durata fissa 2 settimane massimo oppure

all’inizio della vostra Fase di Combattimento: spostate tutti gli Attacchi Alleati che includono almeno due unità

Corazzate dell’8° Armata di una colonna a destra.

19 PANZERSTELLUNG

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia di

qualsiasi Fase di Combattimento che coinvolge

un Forte. Aggiungete 4 alla vostra Forza di Combattimento oppure durante la Fase Strategica: aggiungete un Forte in un

esagono controllato non in EZOC.

15° FORZA AEREA US

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia di qualsiasi

Fase di Combattimento che coinvolge unità US prima di

tirare il dado. Aggiungete 5 alla vostra Forza di Combattimento oppure

distruggete un Punto Riserva tedesco.

Non si può usare con condizioni meteo Fango o Brutte.

20 ALBERT KESSERLING

Giocatela durante la Fase Strategica. Dichiarate una Offensiva Maggiore di durata fissa 2 settimane

massimo oppure aggiungete/Spostate sino a 2

segnalini di Forte in vostri esagoni controllati non in EZOC oppure in qualsiasi momento per prendere in mano

la prima carta del mazzo degli scarti.

KILROY E’ STATO QUI

Dovete giocare questa carta immediatamente quando la pescate.

Rimescolate il mazzo assieme agli Scarti per formare un nuovo Mazzo

di Pesca. Pescate una carta di rimpiazzo.

21 ALFRED SCHLEMM

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia di

qualsiasi Fase di Combattimento. Obbligate

a ritirare tutti i risultati “-“ (Battaglia non Decisiva) in Battaglia per tutta la Fase, oppure al termine della Fase di

Movimento Alleata: muovete normalmente sino a 3 unità

tedesche non in EZOC sino alla loro piena Capacità di Movimento.

ARTIGLIERIA COORDINATA SUL BERSAGLIO

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia di qualsiasi Fase di

Combattimento che coinvolge unità US dopo aver tirato il

dado. Spostate una colonna di Attacco tedesca di due colonne a sinistra.

22 RISERVE OPERAZIONALI

Giocatela durante la Fase Strategica. Avanzate una delle unità tedesche di Rinforzo del Turno seguente in

modo che arrivi in questo turno, oppure ricevete una

unità a caso dalla Casella delle Guarnigioni.

AUTOCARRI DUKW

Giocatela durante la vostra Fase di Movimento. Tutti i lati di esagono di fiume perdono il loro

costo in MP, oppure durante la Sequenza di

Battaglia della vostra Fase di Combattimento prima di tirare il dado: annullate tutti gli spostamenti per Fiume o Spiaggia sulla CRT per il

resto di quella Fase di Combattimento.

23 JOHACHIM LEMELSEN

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia della Fase di Combattimento Alleata. Il

risultato del combattimento è trattato come

CR (Contrattacco Obbligatorio) oppure in qualsiasi momento per annullare la Carta Combattimento Alleata appena giocata.

ARTIGLIERIA REALE

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia di qualsiasi Fase di Combattimento che coinvolge unità dell’8° Armata prima di

tirare il dado. Spostate un attacco Alleato di una colonna a

destra prima di tirare il dado.

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24 RICHARD HEIDRICH

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia di

qualsiasi Fase di Combattimento che coinvolge

almeno una unità Luftwaffe. Un risultato del combattimento D o DR viene trattato come “-“ (Battaglia non

Decisiva).

OPERAZIONE STRANGLE

Giocatela durante la Fase Strategica. Il giocatore tedesco non

può usare il Movimento su Strada, dichiarare il Combattimento

di Attrito, ed usare più di un segnalino di Bersaglio

durante il Turno di Giocatore tedesco seguente. Non può

essere usata con condizioni meteo Fango o Brutto.

25 I FENOMENI DEI 90 GIORNI

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia di

qualsiasi Fase di Combattimento che coinvolge unità US. Spostate un attacco di

due colonne a sinistra o a destra oppure Combattimento di

Attrito Alleato di una colonna a sinistra.

OPERAZIONE AVENGER

Giocatela durante la Fase Strategica. Dichiarate una Offensiva

Maggiore di 3 Settimane massimo (non sono consentite

Invasioni) ed ottenete un Punto Riserva US.

26 TEMPO BRUTTO

Dovete giocare questa carta immediatamente quando la

pescate.

Se in questo turno o nel turno seguente vi è Fango, allora ponete un segnalino di tempo “Brutto” nella casella di questo

turno di gioco, a meno che non vi sia un segnalino di tempo

“Bello”. Pescate una nuova carta.

OPERAZIONE DIADEM

Giocatela durante la Fase Strategica. Dichiarate una Offensiva

Maggiore di 4 Settimane massimo (non sono consentite

Invasioni) ed ottenete un Punto Riserva US.

27 DEMOLIZIONI

Giocatela in qualsiasi momento. Eliminate un Porto

appena posto entro 3 esagoni da un’unità aerea tedesca oppure l’Alleato non può usare il movimento

su Strada su una mappa a vostra scelta oppure lo spostamento

sulla CRT per i Fiumi è di 2 colonne a sinistra per tutto il Turno di Gioco.

TEMPERATURE ESTREME

Dovete giocare questa carta immediatamente quando la pescate.

Se questo turno di gioco ha un segnalino di tempo “Bello” o “Brutto”,

allora il turno di gioco seguente avrà lo stesso segnalino di condizioni

meteo se non vi è già lì un altro segnalino.

28 CLARK VUOLE AZIONE!

Giocatela durante la Fase Strategica. Il giocatore

Alleato deve effettuare almeno 3 Attacchi, ciascuno che includa unità US, durante la Fase di Combattimento

seguente, altrimenti perde un Punto Vittoria Evento. Non si può usare con condizioni meteo Fango + Brutto.

PROBLEMI NEI BALCANI

Giocatela durante la Fase Strategica. Il giocatore tedesco

deve scegliere di ritardare tutti i rinforzi del suo turno di un turno, oppure pone un’unità tedesca nella casella

Guarnigione. E’ il tedesco a scegliere l’effetto.

29 PIANI DEL SHAEF (HQ SUPREMO ALLEATO)

CONFLITTUALI

Giocatela durante la Fase Strategica. Avanzate l’Evento del turno Alleato seguente in modo che

accada in questo turno oppure eliminate tre

Punti Riserva Alleati oppure fate scartare all’Alleato due carte a caso e poi pescatene una.

MEDAGLIA D’ONORE

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia di qualsiasi Fase di

Combattimento. Ritirate un qualsiasi singolo tiro di dado oppure cambiate il risultato del combattimento ad un EX

automaticamente.

30 CANNONI ANTICARRO

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia del giocatore Alleato. Il combattimento causerà una

perdita aggiuntiva ad una unità Carri attaccante.

TRUPPE DEL COMMONWEALTH

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia della vostra Fase di Combattimento prima di tirare il dado. Per

qualsiasi attacco effettuato in questa Fase con solo unità dell’8° Armata

inglese, usate la Tabella dei Risultati del Combattimento tedesca per risolvere le battaglie.

31 ALLEANZA DIFFICILE

Giocatela durante la Fase Strategica. Accorciate

una Offensiva Maggiore di una settimana oppure il giocatore Alleato deve scartare una carta a caso. Le

unità US, francesi e dell’8° Armata non possono attaccare

assieme per tutto il Turno di Gioco.

HAROLD ALEXANDER

Giocatela in qualsiasi momento. Scartatela con un’altra

carta e pescate due carte oppure aumentate l’Offensiva

Maggiore corrente di una settimana, sino al massimo di quattro.

32 SCARSITA’ DI MUNIZIONI

Giocatela all’inizio della Fase di Movimento

Alleata. Scegliete tre segnalini Alleati di Bersaglio o Shock i quali non saranno disponibili per questa

Fase di Combattimento, oppure spostate di tre colonne a

sinistra il Combattimento di Attrito Alleato.

TENSIONI STRATEGICHE

Giocatela durante la Fase Strategica. Avanzate l’Evento nel

turno successivo in questo turno oppure eliminate un punto

Riserva tedesco oppure fate scartare al tedesco una carta a caso.

33 SCARSITA’ DI UOMINI

Giocatela durante la Fase Strategica. Per questo

Turno di Gioco il costo di tutti i rimpiazzi Alleati è raddoppiato, oppure le unità Alleate hanno un Punto Forza

di Combattimento in meno quando attaccano.

DECRITTAZIONI ULTRA

Giocatela in qualsiasi momento. Il giocatore tedesco

pesca una carta. Esaminate la mano del tedesco, poi

pescate una carta a scelta da questa e ponetela nella vostra mano di

carte.

Questo effetto non può essere usato nel 1945.

34 LAVORI FORZATI

Giocatela durante la Fase Strategica. Aggiungete/spostate sino a 3 segnalini di Forte

in vostri esagoni controllati non in EZOC, oppure scartatela

assieme ad un Punto Riserva per ottenere un Punto Vittoria per Eventi.

OPERAZIONE GRAPESHOT

Giocatela durante la Fase Strategica. Dichiarate una

Offensiva Maggiore di massimo 3 Settimane (no

Invasioni) ed ottenete 1 Punto Riserva US.

35 CIELI SOLEGGIATI

Dovete giocare questa carta immediatamente quando la

pescate.

Se nel turno di gioco seguente non avrete un segnalino di

tempo “Brutto”, allora ponete un segnalino “Bello” nella sua

casella. Pescate una nuova carta.

OPERAZIONE OLIVE

Giocatela durante la Fase Strategica. Dichiarate una

Offensiva Maggiore di massimo 4 Settimane

(Invasioni consentite).

Rimuovete poi questa carta dal gioco.

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36 NESSUNA RITIRATA!

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia della Fase

di Combattimento Alleata. Tutti i risultati “D” e “DR”

sono trattati come “EX” per il resto di quella Fase oppure

scartatela con un’altra carta per ottenere un Punto Vittoria

Evento.

PARTIGIANI ITALIANI

Giocatela in qualsiasi momento. Annullate la carta appena

giocata #34, #41 o #18 oppure fate eliminare al tedesco

una delle sue unità italiane a sua scelta.

37 NESSUNA RITIRATA!

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia della

vostra Fase di Combattimento, prima di tirare il

dado. Spostate l’attacco tedesco di una colonna a destra.

IL VENTRE MOLLE DELL’EUROPA

Giocatela in qualsiasi momento. Ponete nella vostra mano di

carte la carta tedesca appena giocata. Poi tirate un dado:

1-3 = gli effetti della carta sono annullati

4-5 = scartate una carta a caso

6 = il tedesco pesca una carta

38 EBERHARD VON MACKENSEN

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia

di qualsiasi Fase di Combattimento, dopo aver tirato il dado. Il risultato del combattimento è trattato

come “CB” oppure all’inizio della Fase di Movimento Alleata

per muovere due unità tedesche normalmente.

SUPREMAZIA NAVALE

Giocatela durante la Fase di Combattimento

Alleata se viene dichiarata una Invasione. Spostate

gli attacchi di tutte le unità che invadono di una colonna a destra

oppure durante la Fase Strategica per ottenere 10 Punti Rifornimento

extra.

39 ANGRIFF!

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia della vostra Fase di Combattimento, dopo aver tirato il

dado. Ponete un segnalino di “Secondo Combattimento” su

un gruppo di unità tedesche che hanno avanzato dopo il combattimento in quella Battaglia oppure spostate di una

colonna a destra la vostra risoluzione del Combattimento di

Attrito.

AUSILIARI ITALIANI

Giocatela durante la Fase Strategica. Ottenete 5

Punti Rifornimento extra oppure scartatela

assieme a 3 Punti Riserva per ottenere un Punto Vittoria Evento.

40 ANGRIFF!

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia della

vostra Fase di Combattimento, dopo aver tirato il dado. Ponete un segnalino di “Secondo Combattimento” su

un gruppo di unità tedesche che hanno avanzato dopo il

combattimento in quella Battaglia oppure spostate di una colonna a destra la vostra risoluzione del Combattimento di

Attrito.

ORDINI DAL FUHRER

Giocatela in qualsiasi momento. Annullata la carta tedesca

non di Offensiva Maggiore appena giocata oppure fate

scartare al tedesco tutte le sue carte; il tedesco poi ne ripesca una di

meno, sino ad un minimo di uno.

41 RITIRATA TATTICA

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia della Fase di Combattimento Alleata, dopo aver tirato

il dado. Il risultato del combattimento è trattato come “DR” oppure cambiate qualsiasi risultato “#” del Combattimento di

Attrito Alleato in un risultato “DR”.

NUOVI COSCRITTI

Giocatela durante la vostra Fase di Movimento.

Girate a piena forza sino a quattro unità Alleate.

Queste unità non possono Attaccare durante la vostra prossima Fase di

Combattimento.

Ponete segnalini “Ricostruita” su di esse.

42 CONFUSIONE ALLEATA!

Giocatela in qualsiasi momento. Annullate la

carta Alleata Non di Offensiva Maggiore appena giocata, oppure annullate un segnalino Shock!, Bersaglio,

Contrattacco o Sbarco Anfibio, oppure spostate di due

colonne a sinistra una risoluzione del Combattimento di Attrito Alleato.

ALPHONSE JUIN

Giocatela durante la Fase Strategica. Ricevete un livello

di forza di rimpiazzo francese ed aggiungete due alla

Forza di Attacco di ogni unità francese per il Turno di Gioco. Poi

pescate una nuova carta.

43 FRIDOLIN VON SENGER

Giocatela all’inizio di qualsiasi Fase di

Combattimento. Aggiungere due alla Forza di Combattimento di ogni unità Panzer e tutti i Risultati del

Combattimento “D” e DS” sono trattati come “DR” per quella

Fase.

ASSALTO GENERALE!

Giocatela durante la Fase Strategica. Nella Fase di

Combattimento seguente spostate tutti i vostri attacchi di una

colonna a destra. Ogni Battaglia causerà alle unità Alleate un minimo di

una perdita di forza.

44 ESITAZIONE NEMICA

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia della Fase

di Combattimento Alleata prima di tirare i dadi. Il risultato del combattimento è trattato come “FB”, oppure

dopo il tiro di dado per annullare l’Avanzata Dopo il

Combattimento.

LUCIAN TRUSCOTT

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia di

qualsiasi Combattimento che coinvolge unità US

attaccanti. Annullate una perdita di forza causata nella battaglia, non

potete Avanzare dopo il Combattimento, oppure spostate di una

colonna a sinistra un Combattimento di Attrito tedesco.

45 OB SUDWEST

Giocatela durante la Fase Strategica. Dichiarate una Offensiva Maggiore di

massimo 2 settimane, oppure ritardate l’Evento tedesco di

questo turno in modo che accada nel turno seguente, oppure ponete nella Casella della Riserva una unità a caso presa dalla

Casella delle Guarnigioni.

CLIMA INSTABILE

Dovete giocare questa carta immediatamente quando la pescate.

Tirate un dado. Nella casella di questo turno ponete/girate:

1-3 = un segnalino di Bel tempo

4-6 = un segnalino di Brutto tempo

46 SCHWERPUNKT!

Giocatela alla fine della Fase di Movimento

Alleata. Effettuate un Attacco Regolare, usando

uno dei vostri Segnalini di Bersaglio inutilizzati. Il giocatore Alleato non usa CB.

BOMBARDAMENTO A TAPPETO

Giocatela all’inizio di qualsiasi Fase di Combattimento.

Una unità tedesca non di Forte a vostra scelta, che sia in

EZOC, subisce una perdita oppure spostate di una colonna a destra la

vostra risoluzione del Combattimento di Attrito. Non si può usare in

condizioni meteo Fango o Brutto.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 100 -

47 HENRICH VON VIETINGHOFF

Giocatela durante la vostra Fase di Movimento.

Aggiungete/Spostate 2 pedine di Forte non in

EZOC oppure durante la Sequenza di Battaglia di qualsiasi Fase di Combattimento che coinvolge una unità Forte

difendente: potete obbligare il ritiro di un tiro di dado di

Battaglia.

SBARRAMENTO DI ARTIGLIERIA

Giocatela all’inizio della vostra Fase di Combattimento.

Spostate di due colonne a destra la vostra risoluzione del

Combattimento di Attrito.

48 KESSERLING IN COMANDO

INIZIATIVA (12)

In questo turno non vi sono Vittoria Immediata & Scambio delle Parti.

OB SUB (16)

Tutte le unità nella Casella delle Guarnigioni sono poste nella Casella della Riserva.

RT = 0

SC = 0

49 VIETINGHOFF IN COMANDO

OKW (11)

Le unità “OKW” rimangono nella Casella delle Guarnigioni se già vi sono.

OB SUB (16)

Tutte le unità nella Casella delle Guarnigioni sono poste nella Casella della Riserva.

FD = +5

SC = 0

50 ROMMEL IN COMANDO

GRUPPO ARMATE B (1)

Le unità “Rommel” sono poste nella Casella delle Guarnigioni.

11° KORPS (7)

Le unità 16° Panzer e 2° FJ non sono rimosse.

PZ = -5

XT =

51 MODEL IN COMANDO

87° PZ KORPS (1)

Le unità “Model” sono poste nella Casella delle Guarnigioni.

10° ARMATA (18)

Le unità 44°, 71° e 76° Fanteria non sono rimosse.

RT = -3

SC =

52 ALEXANDER IN COMANDO

Mezzi da Sbarco (8)

I due segnalini US/Inglesi di Sbarco non sono ritirati.

15° GRUPPO ARMATE (19)

Tutte le unità nella Casella Unità Distrutte Alleata sono poste nella Casella delle Riserve.

DA = 0

ST = 0

53 CLARK IN COMANDO

Mezzi da Sbarco (5)

I due segnalini US/Inglesi di Sbarco non sono ritirati.

6° CORPO (13)

Le unità 1SSF, 3°, 36° e 4° Fanteria non sono ritirate.

NA = 0

ST = -3

54 MONTGOMERY IN COMANDO

30° CORPO (4-6)

Le unità 50°, 51° Fanteria e 7° Corazzata non sono ritirate.

10° CORPO (19)

Le unità 1°, 4°, 46° Fanteria e 25° Corazzata non sono ritirate.

AB = -5

SM =

55 EISENHOWER IN COMANDO

7° ARMATA

Le unità 1°, 9° Fanteria e 2° Corazzata non sono ritirate.

SHAEF

Annullate tutti i rinforzi e ritirate Alleati del 19° Turno.

DA = -6

RP =

PRECISAZIONE per la carta #17, Raid di Commando Alleato Il Commando deve sbarcare entro 3 esagoni da una LZ. Potreste usare un segnalino LZ solo per questo fine se ne avete uno in più, e sbarcare entro 3 esagoni da esso, ma questo vi limita ad esagoni vicini ad esagoni Aree di Sbarco. Non scordate che è una Invasione, quindi potete fare raid solamente durante un Turno di Offensiva Maggiore (13.6)

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I Giochi dei Grandi – Verona - 101 -

TABELLA DELLE ABILITA’ DEI COMANDANTI

COMANDANTI TEDESCHI FD – Difesa con Forti: Il giocatore riceve un segnalino di Forte in più quando gioca una carta con titolo “Linea-“

usando il suo Evento Costruzione Forte.

LW - Luftwaffe: Una unità “LW” eliminata viene posta sul lato a piena forza quando viene posta nella Casella della

Riserva durante la Fase Organizzativa (9.0d); le unità di un solo livello di forza sono gratuite.

PZ - Panzer: Ogni pedina di carro armato ottiene +1 Punto Forza quando Attacca (o Contrattacca).

SC - Shock-Contrattacco: Ottenete un segnalino Shock-Contrattacco (22.6).

RT – Riciclo dei Bersagli: Tutti i segnalini di Bersaglio che usate nella vostra Fase di Combattimento divengono

segnalini di Contrattacco (non Shock-Contrattacco) che potete usare liberamente durante il Turno di Giocatore Alleato

seguente.

XT – Bersaglio Extra: Avete l’uso del segnalino Shock-Bersaglio di Rommel (22.5).

COMANDANTI ALLEATI AB – Bonus nell’Attrito: Ottenete uno spostamento di colonna a destra quando usate il Combattimento di Attrito.

DA – Abilità di Scarto: Potete scartare e ripescare la prima carta Evento non rossa che viene pescata nella Fase

Strategica (8.0).

NA – No Attrito: Non potete usare il Combattimento di Attrito con Condizioni Meteo Asciutto o Cieli Soleggiati.

RP – Punto Riserva: Ottenete un Punto Riserva in più all’inizio di ciascun turno di gioco con Tempo Asciutto (non

Turno Settimanale!).

SM – Segnalino Shock!: Ottenete un segnalino Shock! in più quando ricevete i vostri segnalini di Combattimento in un

turno di Tempo Bello.

ST – Segnalino Shock-Bersaglio: Potete usare il segnalino Alleato di Shock-Bersaglio (22.4).

RISULTATI DELL’ATTRITO Bersaglio: Il giocatore non in Fase (Difensore) subisce una perdita di forza con qualsiasi unità o

Forte coinvolto nel combattimento.

Controffensiva: Il giocatore in Fase (Attaccante) pone il segnalino CB in un esagono occupato da

una delle sue unità coinvolte nel combattimento, oppure subisce una perdita con una delle sue unità

e causa un risultato “D” contro un esagono difendente adiacente a sua scelta.

Shock Bersaglio: Ognuna delle parti perde un livello di forza con un’unità coinvolta nel

combattimento.

Shock Controffensiva: Il giocatore in Fase (Attaccante) subisce una perdita di forza con un’unità

e pone il segnalino CB in un esagono occupato da una delle sue unità coinvolte nel combattimento.

Altri Lati dei Segnalini: Nessun effetto.

Tabella dei Risultati del Combattimento di Attrito

Ogni Forte = Rimuovere 1 dal totale delle unità attaccanti

Ogni Blitz!/Shock! = Aggiungere 1 al totale delle unità attaccanti

Tiro di dado

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I Giochi dei Grandi – Verona - 102 -

TABELLA DEGLI EFFETTI DEL TERRENO (TEC)

Descrizione / Tipo di

Terreno

Punti

Movimento

Spostamenti

in Difesa

Blocca

l’Avanzata?

Aperto

Città

No Forti

Cittadina

& Porto

Colline

Montagne

Intransitabile Appenni

ni & Lago

Lato di

esagono di

Appennini

Palude No Forti

Strada

Lato di

esagono di

Fiume

Lato di

esagono di

Stretto

No Combatt.

Volontario

dei Carri

+1 Annullato da

Strada

SI No attraversa -

mento con Pioggia

SI

SI

SI

SI

SI

TUTTI

No Movimento Normale (13.2.1)

SI

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I Giochi dei Grandi – Verona - 103 -

Descrizione / Tipo di

Terreno

Punti

Movimento

Spostamenti

in Difesa

Blocca

l’Avanzata?

Spiaggia

Zona di

Sbarco

(LZ)

Testa di

Ponte

Forte

Non Rifornito

ZOC

Nemica

Ricostruita

Cieli

Soleggiati NO

Cieli

Piovosi NO

SI No Attraversa-

mento del

Fiume

3 Solo Alleato

No

Combattim.

Solo da LZ

+1 Solo Alleato

+1 Per entrare

SI

SI

SI

1 Solo da LZ

1 Anche Attrito

Condizioni Meteo Asciutto

Condizioni Meteo Fango SI

Sotto la

linea rossa:

Effetti non

del terreno

2 Attaccare: 1

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I Giochi dei Grandi – Verona - 104 -

Effetti Speciali delle Condizioni Meteo

TEMPO ASCIUTTO

Le Offensive Maggiori durano 3 settimane.

FANGO

Le Offensive Maggiori durano 2 settimane; no Secondo Combattimento

CIELI SOLEGGIATI

Le Offensive Maggiori durano 1 settimana in più

Alleato +1 pedina Shock

CIELI PIOVOSI

Le Offensive Maggiori durano 1 settimana in meno

Alleato -1 pedina Shock

No Invasioni; Fango + Piovoso = No Combattimento.

Gli attacchi a rapporti inferiori a 1:3 sono considerati risultato automatico “CA1”

Forte = Minimo una Perdita per l’Attaccante con risultato del combattimento in nero *

Shock Bersaglio = Minimo una Perdita per l’Attaccante se non vi sono Ritirate *

Fattore Difensivo in Rosso = Spostate il Risultato di Battaglia di uno a sinistra sulla CRT; Ritirate proibite con D o DR*

Fattore Difensivo in Bianco = Non può perdere un livello di forza con D o DR* * Non si applica alla colonna “CB”

Tabella Alleata dei

Risultati del

Combattimento

Tabella Tedesca

dei Risultati del

Combattimento

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I Giochi dei Grandi – Verona - 105 -

Mappa Strategica

Posizioni & Guarnigioni Iniziali Gioco Campagna – Italo/Tedesco

Italia Settentrionale Casella Guarnigioni Casella Riserve

1° Invasione Continente

2° Invasione Continente

Italia Centrale

Italia Meridionale

Sicilia

Ovunque (Storico)

(Sicilia) (Italia Centrale)

Alleati a Roma

Casella Guarnigioni

Esagono Obiettivo

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I Giochi dei Grandi – Verona - 106 -

Mappa Strategica

Organizzazione Iniziale Alleata Gioco Campagna

Esagono Obiettivo

8° Armata BR (Nord Africa): Casella delle Riserve Alleata

Casella delle Riserve Alleata 7° Armata US (Nord Africa):

Tabella degli Sbarchi Senza Supporto

Tabella dei Lanci con Opposizione

Casella Porto / Sbarchi

Tabella dello Stato di Guerra Italiano

Alleato Cattura Città Un quadrato a sinistra

Invasione Continente Un quadrato a sinistra

Unità tedesca elimin. Un quadrato a sinistra

Tedesco Cattura Città Un quadrato a destra Unità Alleata elimin. Un quadrato a destra

Alla casella Disgregate

Perso 1 Livello di Forza

Persi 2 Livelli di Forza

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I Giochi dei Grandi – Verona - 107 -

TABELLA DEI TURNI

Operazione

Husky

Inizio

Verifiche per

l’Armistizio Operazione

Avalanche Inizio Costruzione

Forti

Tedeschi a

Lero

Fine Verifiche

per l’Armistizio

Operazione

Shingle

POLONIA

Operazione

Avenger

Verifica Flip-

Flop

Riserve

OKW Operazione

Diadem

Alleati a

Roma

Alleati a

Livorno

Verifica Flip-

Flop

Operazione

Olive

Riserve OB

Sud

Alleati in

Grecia

Alleati a

Ravenna

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I Giochi dei Grandi – Verona - 108 -

Sovietici a

Budapest

Operazione

Encore

Risveglio della

Primavera

Operazione

Grapeshot

LEGENDA DELLA TABELLA DEI TURNI

Tempo Asciutto

Tempo Fango

Evento di Gioco

Evento Storico

RITIRATA ALLEATA

RITIRATA TEDESCA

Vantaggio

Strategico

Fine Immediata

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I Giochi dei Grandi – Verona - 109 -

TABELLA DELLE OFFENSIVE MAGGIORI

ASCIUTTO FANGO FINALE

Vd. 27.6

TABELLA DELLO STATO DI GUERRA ITALIANO

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I Giochi dei Grandi – Verona - 110 -

Tabella del Naviglio Alleato (27.8)

CASELLA DEI PORTI / SBARCHI