Introduzione - La Tana dei Goblin · conquistati dalle Unità US, e il lato rosso per indicare gli...

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Introduzione................................................................. 2 Battaglia..................................................................... 11 Campagne.................................................................... 2 Set-Up Battaglia......................................................... 11 Vittoria......................................................................... 2 Combattimento.......................................................... 14 Decisioni Autonome.................................................... 2 Post Battaglia............................................................. 19 Componenti.................................................................. 3 Turno Successivo....................................................... 20 Segnalini Unità............................................................ 4 Regole di Campagna Speciali.................................... 20 Descrizione Unità........................................................ 4 Campagne Collegate.................................................. 21 Unità Navali................................................................. 5 Crediti........................................................................ 21 Set-Up.......................................................................... 6 Esempio Dettagliato................................................... 22 Sequenza di Gioco....................................................... 7

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Introduzione................................................................. 2 Battaglia..................................................................... 11

Campagne.................................................................... 2 Set-Up Battaglia......................................................... 11

Vittoria......................................................................... 2 Combattimento.......................................................... 14

Decisioni Autonome.................................................... 2 Post Battaglia............................................................. 19

Componenti.................................................................. 3 Turno Successivo....................................................... 20

Segnalini Unità............................................................ 4 Regole di Campagna Speciali.................................... 20

Descrizione Unità........................................................ 4 Campagne Collegate.................................................. 21

Unità Navali................................................................. 5 Crediti........................................................................ 21

Set-Up.......................................................................... 6 Esempio Dettagliato................................................... 22

Sequenza di Gioco....................................................... 7

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Introduzione Benvenuti a Fleet Commander Nimitz, l'ultimo dei nostrigiochi della nostra serie Field Commander. La realizzazionedi questo gioco, ha lo scopo di rendere accessibili le carrieredi alcuni grandi comandanti della storia, in un modo facile daimparare, e in un gioco veloce. Abbiamo deciso per ilsolitario, poiché questa è la decisione corretta. I Comandantihanno uno stato maggiore, dei consiglieri, ma alla fineprendono le decisioni difficili da soli influenzando le vite,modificando il corso delle Campagne, e decidendo le sorti diuna Nazione.

In questo gioco, prenderete tutte le decisioni necessarie percomandare le forze Statunitensi. Le regole del gioco, letabelle, e i lanci di dado governeranno le forze Giapponesi.

L'Ammiraglio NimitzL'Ammiraglio Chester Nimitzdivenne il Comandante in Capodella Flotta Americana nel Pacificoil 31 Dicembre 1941.

Le decisioni del precedenteComandante, Ammiraglio Kimmel,nell'attacco di Pearl Harbor,vennero ampiamente criticate,portandolo così alla sua immediatasostituzione.

Una delle tante strategie di successo di Nimitz, era quella didare il maggior numero di informazioni a chi era coinvolto inbattaglia. Egli comprese che gli ufficiali che devono prendereimmediate decisioni sul campo di battaglia traggonobeneficio da tutte le informazioni di spionaggio disponibili.

Egli sceglieva il luogo della battaglia, le navi coinvolte, e gliobiettivi chiave, ma si affidava alle decisioni tattiche cheprendevano gli ufficiali in carica.

Per questa ragione, l'Ammiraglio Nimitz era così ben voluto,rispettato ed ebbe immediato successo in battaglia.

Nel 1945, consegui il grado di Capo delle Operazioni Navali,carica che mantenne fino al 1947 quando si ritirò dal servizioattivo.

Campagne In ciascuna Campagna assumerete il ruolo dell'AmmiraglioNimitz, comandando le Forze Americane e i loro alleati,mentre le Forze Giapponesi saranno governate dallemeccaniche di gioco e dai lanci di dado.

Nel gioco per semplicità, faremo riferimento alle ForzeStatunitensi o Americane con l'appellativo Unità “US”.

Nel riquadro del Set-Up di ogni Campagna sono riportati gliObiettivi della Campagna stessa. Per assicurarsi questiObiettivi, dovrete muovere le vostre Unità nelle AreeObiettivo e occuparle.

Vittoria Alla fine della Campagna, il vostro livello di vittoria sideterminerà basandosi sul numero di Obiettivi occupati.

In ogni riquadro di Set-Up di ciascuna mappa dellaCampagna, vengono riportate le Aree Obiettivo che dovreteoccupare.

Obiettivi di Campagna

Esempio: se Occupate 7 Obiettivi alla fine della Campagnadel 1942, guadagnerete una valutazione “Good”.

Occupare un'AreaCi sono molte Isole che hannoun nome sulla Mappa.

Queste Aree sono ritenuteOccupate, se si soddisfanotutte le seguenti 3 condizioni:

1) Ci sono Unità di Fanteria o Aerea Terrestre sbarcata.

2) Non ci sono Unità Giapponesi di Fanteria o AereaTerrestre sbarcate.

3) Se l'Area è in approvvigionamento.

Se non vengono soddisfatte tutte queste 3 condizioni, alloravoi non state Occupando l'Area in questione.

Decisioni Autonome Ci saranno momenti durante il gioco, in cui avrete bisogno dieffettuare delle scelte per conto delle Unità Nemiche. Leregole vi forniscono le procedure che guideranno le vostredecisioni. Se le regole vi lasciano con più opzioni valide,potete scegliere liberamente l'opzione che ritenete opportuna.

Esempio: Infliggete 1 Danno alle Navi Giapponesi in un'Area.Nell'Area ci sono diverse Navi che hanno lo stesso valore.Potete quindi scegliere quale Nave Danneggiare.

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Componenti Mappa Campagna (1)

La Mappa Campagna mostrale Linee di Movimento, laSequenza di Gioco, gli Ordinidi Movimento Giapponese eogni altra informazione di cuiavete bisogno per giocare ogniCampagna.

Sulla Mappa c'è una serie dilinee di Movimento cheformano una rete. Le Unità

Giapponesi usano queste linee di Movimento quando gliviene dato l'Ordine di Movimento.

Mappa di Battaglia (1)Utilizzate la Mappa di Battaglia perrisolvere le Battaglie.

Spostate tutte le Unità dall'Area dellaMappa dove si sta svolgendo laBattaglia a questa Mappa per risolverela Battaglia.

In questa Mappa è riportata anche laTraccia dei Turni di Battaglia (TTB) e laSequenza di Battaglia.

Fogli di Set-Up (4)Ogni Foglio di Set-Up della Campagnariporta l'Anno della Campagna, le Areeiniziali per ogni Unità impegnata nellaCampagna, i vostri Punti Rifornimento, iPunti Rinforzi, gli Obiettivi, e lespecifiche degli Aerei Imbarcati.

Diario del Giocatore (1)Fotocopiate il Diario del Giocatore eusatelo per registrare le informazionidi Campagna.

Potete anche scaricare e stamparequesto diario direttamente dal sitowww.dvg.com.

Dado (1)Ogni volta che vi viene chiesto lancerete un dado a 10 facce.Il dado genera un risultato che va da 1 a 10. Alcuni dadi sononumerati da 0 a 9, in questo caso considerate lo 0 come fosseil 10.

Segnalini (8 fogli)Nel gioco vengono usati dei segnalini per rappresentare leunità militari e per tenere traccia delle varie funzioni di gioco.

I Segnalini US hanno uno sfondo blu mentre quelliGiapponesi uno sfondo rosso.

Unità

I segnalini Unità rappresentano le navi, i soldati, e gli aereipresenti nel gioco.

Punti Rifornimento e Rinforzo AmericaniPrendete i segnalini Rifornimento e piazzateli allato della mappa. I numeri riportati su questisegnalini indicano il valore in Punti Rifornimentoo Rinforzo. Nel gioco non ci sono limiti per questi

segnalini.

Rifornimenti GiapponesiTrovate i segnalini Rifornimento Giapponesi emetteteli di fianco alla mappa. I segnaliniRifornimento influiscono sul numero dei Rinforziche il Giappone riceve in ogni Turno.

Esploratori AmericaniIn ogni Turno utilizzerete i segnalini Esploratoreper scoprire i movimenti delle Unità Giapponesiprima di muovere le vostre Unità.

Turno della CampagnaSpostate questo segnalino lungo la traccia deiTurni della Campagna per indicare quale Turnostate risolvendo.

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Turno di BattagliaSpostate questo segnalino lungo la traccia deiTurni di Battaglia per indicare quale Turno staterisolvendo.

Piani di Battaglia Americani e GiapponesiI I Piani di Battaglia

(PdB) sono ordinispecifici dati alleUnità sulla Mappa

di Battaglia.

Quantità dei Piani di Battaglia GiapponesiUtilizzate questo segnalino per indicare il numerodi segnalini PdB che i Giapponesi pescano in ogniTurno di una Battaglia.

Ordini di Movimento GiapponesePiazzate questo segnalino sulla tabella Ordini diMovimento Giapponese.

Giapponesi in TransitoQuesti segnalini mostrano dove le UnitàGiapponesi individuate dagli Intercettori sisposteranno durante la fase di Movimento.

Giapponesi MossiDurante la fase di Movimento questi segnalini,mostrano le Unità Giapponesi che non possonoMuoversi, o che lo hanno già fatto.

Luogo della BattagliaUsate questo segnalino per indicare l'Area dellaMappa dove si sta svolgendo l'attuale a Battaglia.

Pista di Atterraggio Durante una Battaglia questi segnalini mostrano ilvalore delle Piste di Atterraggio di ognischieramento su un'Isola. Un segnalino AereoTerrestre può operare da ogni Pista di Atterraggio.

ObiettiviQuesti segnalini identificano le AreeObiettivo della Campagna. Utilizzate illato blu per indicare gli Obiettiviconquistati dalle Unità US, e il lato

rosso per indicare gli Obiettivi non controllati o sotto ilcontrollo Giapponese.

Segnalini Unità

NazionalitàLa banda laterale lungo il bordo dei segnalini identifica lanazione di appartenenza dell'Unità.

In questo Regolamento, faremo riferimento alleUnità Americane e Australiane come Unità US.Ogni segnalino delle vostre Unità ha una bandalaterale sul lato destro.

US Australia

Sempre in questo Regolamento, ci riferiremo alle UnitàGiapponesi chiamandole Unità Giapponesi o UnitàNemiche. Su ogni segnalino Giapponese c'é riportata unabanda laterale lungo il bordo sinistro.

Fronte e Retro dei SegnaliniI segnalini Unità hanno un lato a pienapotenza e un lato Danneggiato.

Il lato Danneggiato ha delle striscerosse sugli angoli del segnalino.

Quando piazzate delle nuove Unità sulla Mappa, fatelopiazzandole con il lato a piena potenza rivolto verso l'alto.

Quando un'Unità viene colpita, diventa Danneggiata, quindigirate il relativo segnalino sul lato Danneggiato.

Se un'Unità Danneggiata subisce un altro colpo, vieneDistrutta, rimuovete quindi il segnalino dal gioco.

Aerei ImbarcatiGli Aerei Imbarcati hanno una striscia blu scurolungo la parte bassa del loro segnalino.

Dopo una Battaglia, spostate tutti questi segnalini,a piena potenza, Danneggiati, o Distrutti, di lato alla mappaper poter essere utilizzati più tardi. I Giapponesi e le ForzeStatunitensi usano liberamente questi segnalini quandodevono equipaggiare le loro rispettive Portaerei all'inizio diuna Battaglia.

Battaglioni GiapponesiDopo una Battaglia, rimettete tutti i segnaliniBattaglione Giapponese Distrutti, nella casellaBattaglione sulla Mappa. Se necessario duranteuna Campagna potete usare liberamente questo

tipo di segnalini.

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Descrizioni delle Unità Ci sono tre tipi di Unità: Nave, Fanteria, e Aereo.

Informazione dell'UnitàAnno CampagnaL'Anno su di un segnalino Unità, identifica la Campagna incui il segnalino può essere usato.

Esempio: Il “42” indica che ilsegnalino è usato nella Campagnadel 1942.

Costo di AcquistoQuando acquistate un'Unità dovretepagare il suo costo in Punti Rinforzoo Rifornimento.

Esempio: Questa Nave costa 3Punti Rinforzo o Rifornimento.

Tipo UnitàQuesta è la designazione militare dell'Unità.

Esempio: La “BB” è una Corazzata (Battleship), un “DD” è unCacciatorpediniere (Destroyer).

Nome UnitàAlcuni segnalini Nave hanno due nomi. Entrambe le navierano storicamente presenti durante la Campagna.

Esempio: Il segnalino in figura rappresenta sia la CorazzataColorado che la Maryland.

Unità Navali Con il termine “Nave” ci riferiamo sia alle Navi che aiSottomarini a meno che sia diversamente indicato.

Valori di AttaccoLe Navi utilizzano i loro valoridi Attacco quando attaccano.

In ogni Attacco, dovete ottenerecon il dado un valore minore ouguale al valore di Attacco perinfliggere 1 danno.

Le Navi usano il loro valore AAA (Artiglieria Anti-Aerea) per attaccare gli Aerei nemici.

Le Portaerei hanno una valore di Attacco Superiore, indicatocon un numero più piccolo accanto al valore di Attacco AAA.Questo valore aggiuntivo rappresenta la forza dei Caccia diPattugliamento Aereo della Portaerei. Se con il dado otteneteun valore uguale o minore del valore di Attacco, infliggete 1danno. Se invece ottenete un valore uguale o minore delvalore di Attacco Superiore, infliggete 2 Danni.

Esempio: Una Portaerei ha un valore di Attacco AAA di 4/2.Se lanciate 5 o più, non infliggete danno. Se lanciate 3 o 4,infliggete 1 Danno. Se lanciate 1 o 2, infliggete 2 Danni.

Le Navi usano il valore di Attacco di superficie per attaccarele Navi nemiche, la Fanteria, e le Piste di Atterraggio.

I Sottomarini non possono attaccare la Fanteria e le Piste diAtterraggio.

Le Navi usano il loro valore di Attacco di Profondità perattaccare i Sottomarini nemici.

Esempio: Se la Colorado/Marylandesegue un Attacco AAA contro gliAerei Giapponesi, dovete lanciare 3 omeno per infliggere 1 Danno. Se sta

eseguendo un Attacco di Superficie contro una NaveGiapponese o delle Unità su un'isola, dovete lanciare 4 omeno per infliggere 1 Danno. Se attacca un Sottomarino,dovete lanciare 2 o meno per infliggere 1 danno.

Nel gioco esistono diversi tipi di Unità Navali. Per esigenzedi gioco, si assume che i segnalini delle grandi Navirappresentino anche le loro navi di scorta. Per esempio, unsegnalino di una CV si assume che rappresenti anche uno odue incrociatori e una manciata di cacciatorpediniere.

CV (Portaerei)

CVL (Portaerei Leggera)

CVE (Portaerei di Scorta)

BB (Corazzate)

CRU (Incrociatori)

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DD (Cacciatorpediniere)

SS (Sottomarini)

Trasporti

Unità AereeNel gioco esistono diversi tipi di Unità Aeree.

Valori di AttaccoLe Unità aeree usano iloro valori di Attaccoquando attaccano.

Per ogni valore di Attacco,dovete lanciare un dado eottenere un risultato pari oinferiore al valore inquestione per infliggere 1Danno all'avversario.

Gli Aerei usano il loro valore di Duello Aereo perattaccare gli Aerei nemici. Lanciando un risultatopari o inferiore a questo valore, infliggerete 1

Danno. Se lanciate un risultato pari o inferiore al valore diAttacco Superiore (numero più piccolo accanto al valoreDuello Aereo), infliggerete due Danni.

Gli Aerei usano il loro valore di Attacco a Terra (quadratomarrone) per attaccare la Fanteria nemica e i Campi diAtterraggio.

Gli Aerei usano il loro valore di Attacco Navale (quadratoblu) per attaccare le Navi nemiche. Gli Aerei non possonoattaccare i Sottomarini.

Un Bombardiere è un aereo con l'abilità disganciare bombe, anche in presenza di un valore diDuello Aereo.

I Caccia sono aerei che hanno un valore di DuelloAereo e nessun valore di Bombardamento.

Unità Aeree Terrestri:

Unità Aeree Imbarcate Americane:

Unità Aeree Imbarcate Giapponesi:

Unità di FanteriaI segnalini Fanteria rappresentano le Unità di combattimentoterrestre.

Valori di AttaccoLe Unità di Fanteria usano illoro valore di Attacco diTerra quando eseguono unAttacco contro le Unitànemiche di Fanteria e iCampi di Atterraggio.

La Fanteria non può attaccareUnità Navali o Aeree.

Per ogni Attacco, dovete lanciare un dado e ottenere unrisultato pari o inferiore a questo valore per infliggere 1Danno all'avversario.

Ci sono diversi tipi di Fanteria nel gioco:

Esercito Americano e Giapponese

Marines Americani

Battaglioni Americani e Giapponesi

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Set-Up Per iniziare, scegliete ilfoglio di Set-Up dellaCampagna che voletegiocare.

Vi raccomandiamo di iniziare con la Campagna del 1942.Ciascuna Campagna ha il proprio Foglio di Set-Up, le proprieinformazioni, e i propri segnalini Unità.

Tutte le Campagne usanola medesima procedura diSet-Up. Nella sezione diSet-Up Campagna, vieneriportato l'anno in cui sisvolge la Campagna, e

tutte le varie informazioni di cui avete bisogno per iniziare.

Potete usare solo i segnalini Unità che riportano lostesso anno della Campagna.

Piazzate ogni singola Unità sulla Mappa, nell'Area indicatadal Set-Up della Campagna.

Esempio: NellaCampagna del1942, piazzatela DESRON 2

(DD) nell'Area della West Coast della Mappa.

Turno CampagnaPiazzate il segnalinoTurno Campagna sullacasella “Start” dellaTraccia Turno Campagna.

Piani di Battaglia (PdB)Piazzate i segnalini Piani di BattagliaNemici in un contenitore opaco da cuipotrete pescare in seguito.

Piazzate i PdB Americani di fianco laPlancia di Battaglia, saranno scelti inseguito.

UnitàTutti i segnalini Unità iniziano la Campagna sulla Mappa,nelle Aree specificate dal Set-Up Campagna.

I segnalini Battaglione non hanno uno specifico Anno. Inogni Campagna viene specificato dove devono esserepiazzati. Piazzate i Battaglioni Giapponesi extra nella casellaBattaglioni sulla Mappa.

Segnalini Obiettivo Piazzate i segnalini Obiettivo nelle Aree dellaMappa indicate nelle istruzioni di Set-Up.

Quando una Unità di Fanteria inizia una Battagliasu un’Isola, o si sposta da un Trasporto sulla Spiaggia, siintende “Sbarcata”. Tutti gli Aerei Terrestri in un’Area sonosempre “Sbarcati”.

Esempio: Nella Campagna del 1942,piazzate i segnalini Obiettivo in:Alaska, Hawaiian Islands, MidwayIsland, Gilbert Islands, Samoa,Solomon Islands, New Guinea, eNew Caledonia.

Se su un Obiettivo a terra c'è solo Fanteria o Aerei di TerraAmericani, piazzate il segnalino con il lato blu rivolto versol'alto. Questo lato del segnalino indica che l'Obiettivo ècontrollato dalle Forze Americane.

Se su un'Obiettivo a terra sono presenti Fanteria oArei di Terra Giapponesi, o se non ci sono Unità dientrambi gli schieramenti, piazzate il segnalinocon il lato rosso rivolto verso l'alto. Questo indica

che l'Obiettivo non è controllato dalle Forze Americane.

Sequenza di Gioco Durante ogni Turno diCampagna, il gioco sisvolge attraverso leseguenti fasi. Unavolta completata unacerta fase, non potetepiù tornare indietro.Eseguite tutte le fasinell'ordine mostrato.

Avanzate il Segnalino TurnoMuovete il segnalino Turno Campagna di uno spazio versodestra lungo la Traccia dei Turni Campagna.

La Campagna termina quando muovete il segnalino oltrel'ultimo spazio della Traccia dei Turni Campagna.

Rifornimento Americano Punti RinforzoDurante ciascun Turno dellaCampagna, guadagnerete ilnumero di Punti Rinforzoindicati nel riquadro di Set-Updella Campagna. Mettete il

numero di segnalini Rinforzo indicati nella casella RinforziAmericani.

Iniziate la Campagna senza Punti Rinforzo. Guadagneretequesti punti in ogni turno durante la fase di RifornimentoAmericano.

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Potete spendere solo PuntiRinforzo per acquistare Unitàdalla casella Rinforzi Americani.

Per acquistare un'Unità, pagate il Costodell'Unità in Punti Rinforzo. Piazzate leUnità Americane nella West Coast e leUnità Australiane in Australia.

Le Portaerei hanno uno speciale costo diacquisto. Anziché pagare il costoindicato nella parentesi quadra, si paga ilcosto nella parentesi tonda. Il costo nella

parentesi quadra si usa quando assegnate Danni in Battaglia.

Esempio: L'acquisto della Lexington costa “(5)” PuntiRinforzo. Il valore “[1]” è usato in assegnazione dei Danni.

Potete risparmiare Punti Rinforzo per usarli nei turni futuri.

Punti RifornimentoIn ogni turno di gioco, guadagnate i Punti Rifornimentoindicati nella relativa sezione Set-Up della Campagna.

Iniziate una Campagna senza Punti Rifornimento. Li otterretein ogni Turno nella fase di Rifornimento Americano.

Piazzate i vostri segnalini PuntiRifornimento nella casella accanto laWest Coast.

Potete spendere Punti Rifornimento permuovere le Unità, acquistare Ricognitorie PdB, e riparare le Unità Danneggiate.

Potete anche utilizzarli per acquistare Unità dalla casellaRinforzi. In questo caso pagherete lo stesso costo pagato inPunti Rinforzo per acquistare inizialmente tale Unità. Potetecombinare i Punti Rinforzo e i Punti Rifornimento peracquistare Unità.

Potete risparmiare Punti Rifornimento per usarli nei turnifuturi.

Riparare UnitàPotete Riparare le vostre UnitàDanneggiate durante la fase diRifornimento Americano.

Possono essere Riparate solamente le Navi presenti nelleHawaiian Island o in Australia.

Gli Aerei Terrestri e la Fanteria possono essere Riparate inqualsiasi Area.

Potete spendere Punti Rifornimento per girare ogni segnalinodelle vostre Unità Danneggiate sul lato a piena potenza. Ilcosto è pari alla metà del Costo dell'Unità, arrotondato perdifetto, con un minimo pari a 1.

Esempio: Un'Unità che abbia un costo di 5, ha il suo costo diRiparazione pari a 2. Un'Unità con costo 1 ha un costo diRiparazione pari a 1.

Esempio: Per poter riparare la CVLexington pagate 2 Punti Rifornimento(la metà di 5, arrotondata per difetto).

Ricognitori AmericaniIn ogni turno della Campagna, le Navi Americanedevono muovere prima delle Navi Giapponesi, adogni modo se usate i segnalini Ricognitore potetevedere dove i gruppi di Navi Giapponesi si

sposteranno prima di Muovere le vostre Navi Americane.

Durante la fase Ricognitori, potete pagare 1 PuntoRifornimento per piazzare un segnalino Ricognitore suqualsiasi Area con delle Unità Nemiche. Appena piazzati tuttii segnalini Ricognitore, lanciate per gli Ordini Giapponesiuna volta per ogni segnalino Ricognitore.

Potete piazzare più di un segnalino Ricognitore in un'Area, sevolete effettuare più di un lancio per gli Ordini Giapponesiper quell'Area. Il numero di segnalini Ricognitore segna illimite delle volte in cui è possibile effettuare delleRicognizioni in ogni Turno.

Segnalini in TransitoGirate il segnalino Ricognitore sul suo lato “In Transit” dopoche avete lanciato per gli Ordini Giapponesi e mosso lerelative Unità alla loro destinazione. Piazzate il segnalinosopra le Unità Giapponesi che sono state interessate dallancio per gli Ordini Giapponesi.

Usate le normali regole di Movimento per spostare le UnitàGiapponesi durante la fase di Ricognizione.

Movimento Aree ProibiteLe Unità Americane possono spostarsi in ogni Area dellaMappa ad eccezione delle aree Japan e East Asia.

Le Unità Giapponesi possono spostarsi in ogni Area dellaMappa ad eccezione delle aree US West Coast e Australia.

Movimento AmericanoOgni volta che nella fase Movimento muovete una Nave,Aereo, o Fanteria, dovete pagare 1 punto Rifornimento.

Esempio: Muovete 3 Navi e 2 Unità di Fanteria dalleHawaiian Islands alle Solomon Islands. Quindi dovete pagare5 Punti Rifornimento.

Restrizioni nel Movimento di Aerei TerrestriAmericani Gli Aerei Terrestri possono muovere solo se nell'Area diarrivo erano presenti, all'inizio della fase Movimento, Unitàdi Fanteria Americana o una Pista di Atterraggio.

Esempio: Le Midway Island iniziano la fase Movimento conun segnalino Unità di Fanteria Americana presente. Potetequindi muovere degli Aerei Terrestri nelle Midway.

Esempio: All'inizio della fase Movimento nell'area di Iwo Jimaci sono soltanto degli Aerei Terrestri Giapponesi. Quindi nonpotete muovere i vostri Aerei Terrestri a Iwo Jima.

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Esempio: All'inizio della fase Movimento nell'area di WakeIsland ci sono Unità di Fanteria Americana e Giapponese. Inquesto caso potete muovere i vostri Aerei Terrestri a WakeIsland.

Nella maggior parte delleAree viene specificato unvalore massimo della Pistadi Atterraggio. In questeAree non potete piazzare unnumero di Aerei Terrestrisuperiore a questo valore.

Esempio: Nell'area delle Solomon Islands potete piazzarefino a 6 Aerei Terrestri.

La West Coast, Hawaiian Islands, e Australia possono avereun numero illimitato di Aerei Terrestri.

Questa restrizione non viene applicata agli Aerei TerrestriGiapponesi.

Movimento della Fanteria AmericanaSe un'Unità di Fanteria Americana vienespostata in un'Area, piazzatela su unanave Trasporto. In questo modo saràfacile ricordare quali sono le Unità diFanteria che non sono ancora Sbarcate e

quelle che iniziano la battaglia già a Terra.

Non potete acquistare le Navi Trasporto. Prendetele quandone avete bisogno. Piazzatele fuori dalla mappa e usatele nonappena la Fanteria vuole sbarcare in un'Isola.

Non potete muovere la Fanteria Americana fuori da un'Areache contiene delle Unità Giapponesi.

Esempio: Avete della Fanteria, delle Navi, e degli AereiTerrestri nelle Solomon Islands. Anche i Giapponesi hanno 1Nave nelle Solomon Islands. Quindi non potete far uscire lavostra Fanteria dalle Solomon Islands.

Limitazione di Movimento Australiano

Qualsiasi Unità con la bandiera Australiana sul lato destropuò muovere solamente in un Area che riporta la bandieraAustraliana.

Esempio: Potete muovere un'Unità Australiana in NewGuinea, ma non a Midway.

Missione di Incursione SottomarinaPotete spostare iSottomarini Ameri-cani nella casellaIncursione vicino alG i a p p o n e . O g n iSottomarino riduce iRifornimenti

Giapponesi di 2.

Pagate 1 punto Rifornimento per ogni Sottomarino messonella casella Incursione.

Ordini GiapponesiIniziate la fase Ordini piazzando un segnalino“Moved” in ogni Area (ad eccezione del Giapponee East Asia) che ha solamente 1 Fanteria o AereoTerrestre Giapponese. Queste Unità Giapponesi

non possono Muoversi, anche se delle Unità Giapponesiaggiuntive si spostano in queste aree durante la faseMovimento.

Sostituite tutti i segnalini “In Transit” con i segnalini“Moved”.

I Giapponesi non possono Muovere la propria Fanteria fuorida un'Area che contiene anche delle Unità Americane.Piazzate un segnalino “Moved” anche su queste Unità. Nonlanciate gli Ordini per queste Unità, e ignoratele se lanciateOrdini per altre Unità presenti in questa Area.

Esempio: Un Area contiene Fanteria e Navi Giapponesi, cosìcome delle Unità Americane. La Fanteria Giapponese nonpuò Muoversi, ma tirate ancora per gli Ordini delle Navinormalmente.

La t abe l l a deg l iOrdini Giapponesi èposizionata sul laMappa di Campagna.Lanciate un dado perciascuna Area perstabilire cosa farannole Unità Nemiche.

Se ci sono molteUnità Giapponesi inun'Area, potrestelanciare molte volteper determinare gliOrdini di tutte leUnità Giapponesi inquell'Area.

Scegliete voi l'ordinedi movimento delleU n i t à n e m i c h e .

Muovete tutte le Unità in un'Area prima di lanciare perun'altra Area.

L'ultima Unità di Fanteria o Aereo Terrestre Giapponese in

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un'Area non può uscire dall'Area (eccetto per il Giappone eEast Asia), a prescindere dall'Ordine lanciato. Muovete leUnità in quest'ordine: le Navi, poi la Fanteria, ed infine gliAerei Terrestri.

Esempio: Un'Area con 1 Nave, 1 Fanteria, e 2 Aerei Terrestririceve un Ordine “Reinforce”. Muovete la Nave, la Fanteria, e1 Aereo Terrestre, ma non il secondo Aereo in quanto èl'ultima Unità Giapponese, di Fanteria o Aerea, nell'Area.

Se un'Unità di Fanteria Giapponese sisposta in un'Area con Unità Americane,piazzate il segnalino sopra una naveTrasporto. In questo modo sarà facilericordare quali sono le Unità di Fanteria

che non sono ancora Sbarcate e quelle che iniziano labattaglia già a Terra.

I Giapponesi non acquistano le Navi Trasporto. Prendetelequando ne avete bisogno. Piazzatele fuori la mappa e usatelenon appena la Fanteria vuole sbarcare in un'Isola.

Le Unità Giapponesi possono muovere solo unavolta per turno. Quando un'Unità si sposta in un'altra Area, piazzateci sopra un segnalino “Moved”per indicare che tale Unità ha già mosso.

Se un Ordine non può essere eseguito, trattatelo come sefosse un Ordine “Hold”.

Esempio: State lanciando per le Unità in New Guinea ed essihanno ricevuto un'Ordine “South”. L'Ordine ovviamente nonpuò essere eseguito, quindi trattetelo come se fosse unOrdine “Hold”.

Se un Ordine non fa Muovere nessuna Unità, trattatelo comese fosse un Ordine “Hold”.

Esempio: State lanciando per delle Unità GiapponesiSbarcate che sono in un'Area Obiettivo. Esse ricevono unOrdine “Reinforce”. Ci sono 3 Obiettivi differenti con UnitàGiapponesi Sbarcate (incluso la loro stessa Area). Lanciateun dado per determinare in quale delle 3 differenti Aree simuoveranno. Il lancio determina che l'Area dove le Unitàdevono muovere è l'Area corrente, quindi non muovono. Diconseguenza trattate l'Ordine come un Ordine “Hold”.

Quando le Unità Giapponesi si Muovono inun'Area con delle Unità Americane, esse possononon essere più in grado di prendere il numeromassimo di Fanteria specificata nell'Ordine. Se i

Giapponesi Muovono meno Fanteria rispetto a quantoindicato nell'Ordine, prendete 1 Battaglione Giapponesedall'area Battaglione sulla Mappa per ogni Fanteria che nonera disponibile per il movimento.

Esempio: Un Ordine richiede il movimento di 2 Unità diFanteria da un'Area, ma nell'Area non ci sono Unità diFanteria. Prendete quindi 2 Battaglioni dall'Area Battaglione eaggiungeteli alle Unità in movimento.

Esempio: Da un'Area si è mossa solo 1 Fanteria mentre

l’Ordine diceva che dovevano essere 2 Unità di Fanteria amuovere. Aggiungete 1 Battaglione alle Unità in movimento.

Esempio: Dovete muovere da un'Area in cui sono presentiUnità Americane e l'Ordine specifica che deve essere Mossa1 Unità di Fanteria. La Fanteria non può Muoversi dalmomento che sono presenti Unità Americane. Questocomporta l'Aggiunta di 1 Battaglione alle Unità in movimento.

Alcune volte, un Ordine può far si che ci siano due o piùpossibili aree di destinazione valide per i Giapponesi. Quandociò accade, determinate in maniera casuale l'Area in cui leUnità si sposteranno.

Esempio: Le Unità nelle Caroline Islands lanciano un Ordine“South”. Quindi possono spostarsi sia in New Guinea sianelle Solomon Islands. Lanciate un dado per stabilire in qualedelle due possibili aree si muoveranno.

Esempio: Delle Unità ricevono l'Ordine “Battle”. Al momentodel lancio, ci sono 4 Aree dove sono presenti sia UnitàAmericane che Giapponesi. Lanciate un dado per vedere inquale di queste 4 Aree si sposteranno.

Ordini di Movimento GiapponesiOrdine “Hold” (Attesa)Le loro Unità non Muovono. Scegliete a caso 6 Navi, 2Fanterie, e 3 Aerei Terrestri, queste Unità restano nell'Area.

Esempio: Nell'Area ci sono 5 Navi, 3 Unità di Fanteria, e 0Aerei Terrestri. Tutte e 5 le Navi e 2 Unità di Fanteriarimarranno nell'Area. Lanciate nuovamente per l'Ordinedell'Unità di Fanteria rimanente.

Ogni volta che le Unità Nemiche ricevono unOrdine “Hold” (Attesa), piazzate un segnalinoRifornimento nella casella Rifornimento sullaMappa.

Ordine “Refit” (Riparare)Scegliete 4 Navi e 1 Unità di Fanteria a caso, queste Unità sispostano nell'Area Japan. Non dovete eseguire quest'Ordinese avete lanciato per le Unità presenti in Giappone.

Ordine “South” (Sud)Scegliete a caso 3 Navi e 1 Unità di Fanteria da spostare di 1Area verso l'Australia. Se nella nuova Area all'inizio dellafase Movimento c'era almeno 1 Fanteria o Aereo TerrestreGiapponese Sbarcati, muovete anche fino a 2 Aerei Terrestri.

Le Unità non possono eseguire quest'Ordine se sono giàadiacenti l'Australia.

Ordine “East” (Est)Scegliete casualmente 4 Navi, 2 Unità di Fanteria, e 2 AereiTerrestri da Muovere di 1 Area più vicino alle HawaiianIslands occupate dalle Forze Giapponesi.

Le Unità non possono eseguire quest'Ordine se non ci sonoAree adiacenti che si trovano 1 Area più vicino alle Hawaii ese i Giapponesi non occupano le Hawaii.

Ordine “Battle” (Battaglia) Scegliete casualmente 2 Navi e 1 Fanteria da Muovere in unArea che contiene sia Unità Americane che Giapponesi. Se la

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nuova Area ha almeno 1 Unità di Fanteria o Aereo TerrestreGiapponesi che siano già Sbarcati all'inizio della faseMovimento, vengono spostati anche 2 Aerei Terrestri.

Le Unità non possono eseguire quest'Ordine se non ci sonoAree che contengono Unità Americane e Giapponesi.

Ordine “Engage” (Ingaggiare) Scegliete casualmente 3 Navi e 2 Unità di Fanteria daMuovere di 1 Area più vicino a Unità Americane. Se la nuovaArea ha almeno 1 Unità di Fanteria o 1 Aereo TerrestreGiapponesi che siano già Sbarcati all'inizio della faseMovimento, vengono spostati anche 2 Aerei Terrestri.

Ordine “Reinforce” (Rinforzare)Muovete fino a 2 Navi, 1 Fanteria, e 2 Aerei Terrestri in unObiettivo che aveva almeno 1 Fanteria o 1 Aereo TerrestreGiapponesi Sbarcati all'inizio della fase Movimento.

Le Unità non possono eseguire quest'Ordine se non ci sonoObiettivi che avevano Fanteria o Aerei Terrestri Giapponesipresenti all'inizio della fase Movimento.

Ordine “Sortie” (Sortita)Scegliete casualmente 3 Navi e 2 Unità di Fanteria daMuovere verso il più vicino Obiettivo che abbia almeno 1Unità Americana. Se nella nuova Area all'inizio della faseMovimento c'era almeno 1 Fanteria o Aereo TerrestreGiapponesi Sbarcati, allora muovete anche 2 Aerei Terrestri.

Esempio: Il più vicino Obiettivo con delle Unità Americanepresenti, non ha alcuna Unità di Fanteria o Aereo TerrestreGiapponesi Sbarcati. Muovete fino a 3 Navi e 2 Unità diFanteria, ma non Muovete alcun Aereo Terrestre. QuestiAerei rimangono dove sono, inoltre dovrete lanciare per i loroOrdini.

Movimento EffettuatoAppena avete Mosso tutte le Unità Giapponesi, togliete isegnalini “Moved”.

Risolvere le BattaglieOra dovete risolvere una Battaglia per ciascuna Area checontiene Unità Americane e Giapponesi.

Esempio: Dovete risolvere laBattaglia per le SolomonIsland in quanto in quest'Areasono presenti sia UnitàAmericane che Giapponesi.

Scegliete una Battaglia chevolete risolvere. Potete risolvere le Battaglia in qualsiasiordine desiderate.

Continuate con la fase di Rinforzo Giapponese non appenaavete risolto tutte le Battaglie.

Battaglia Sequenza dei Turni di BattagliaPer risolvere ogni Battaglia utilizzate la Sequenza dei Turnidi Battaglia riportata sulla Mappa di Battaglia.

Set-Up di Battaglia

Muovere le Unità Americane sullaMappa di BattagliaPosizionate tutte le Unità Americane presenti nel luogo dellabattaglia che state risolvendo, sulla Mappa di Battaglia.

Nel momento in cui spostate le Unità, marcate illuogo della Battaglia sulla Mappa di Campagna,piazzando il segnalino Luogo della Battaglia.

La Mappa di Battaglia è suddivisa in 4 Aree: OceanoGiapponese, Costa, Isola, e Oceano Americano.

Posizionamento Unità Americane

Le Navi, una volta piazzate, non possono muoversi durante laBattaglia.

Piazzate tutte le Portaerei Americane nell'Oceano Americano.Questo è l'unico luogo dove possono essere piazzate.

Potete piazzare il resto delle Navi Americane sia nell'OceanoAmericano che nell'Area Costiera come si vede in figura.

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I Sottomarini possono essere piazzati in qualsiasi Area conNavi Giapponesi. Se non sono presenti Navi Giapponesi, iSottomarini non prenderanno parte alla battaglia.

Piazzate gli Aerei Terrestri sulle Piste di AtterraggioAmericane dell'Isola. Piazzateci anche dei segnalini Pista diAtterraggio pari al numero di segnalini Aereo Terrestre.

Esempio: Gli Americani hanno 6 AereiTerrestri. Piazzate i segnalini Pista diAtterraggio per un valore totale di 6.

Se la Fanteria Americana si trova giànell'Isola, piazzatela nella relativa trincea (US Foxholes).

Piazzate le Navi Trasporto con a bordo leUnità di Fanteria nell'Area Costiera.Potete piazzare più di un segnalinoFanteria su una Nave Trasporto.

Piazzamento delle Unità Aeree ImbarcatePiazzate i segnalini Aerei Imbarcati assegnati ad ogniPortaerei di fianco al segnalino della relativa Nave. Se siete acorto di segnalini, potete usare altri segnalini in sostituzione.Tutti i segnalini di gioco non rappresentano il limite di gioco.

Trovate il tipo degli Aerei,sulla Mappa della Campagna.

Esempio: La Lexington ha unvalore di 5 CV. All'inizio della Battaglia, piazzate 1 segnalinoF4F, 2 SBD e 1 TBD accanto al segnalino della Lexington.

Muovere le Unità Giapponesi

Piazzate gli Aerei Terrestri sui Campi di AtterraggioGiapponesi dell'Isola. I segnalini Campo di Atterraggio chepiazzate sull'Isola dovranno avere un valore uguale al numerodi segnalini Aereo Terrestre Giapponesi.

Se la Fanteria Giapponese si trova già sull'Isola, piazzatelanelle Trincee Giapponesi (Japanese Foxholes).

Piazzate le Navi Trasporto con a bordo laFanteria Giapponese nell'Area Costiera.Potete piazzare più di 1 segnalino Fanteriasu un Trasporto.

Piazzamento Navi Giapponesi (Portaerei e Forzenell'Isola)Usate questa sezione del regolamento se sono presentiPortaerei Giapponesi, e almeno una delle seguenti condizioni:1) Ci sono Unità di Fanteria Giapponese sui Trasporti2) Ci sono Unità di Fanteria Giapponese Sbarcate3) Ci sono Aerei Terrestri Giapponesi o Americani sull'Isola.

Piazzate tutte le Portaerei Giapponesi (CV, CVL, e CVE)nell'Area Oceano Giapponese. Passo #1 – Piazzate 1 Nave Scorta Giapponese (BB, CRU, oDD) con il più basso valore di Attacco di Superficie nell'AreaOceano Giapponese.

Passo #2 – Piazzate 1 Nave Scorta Giapponese con il più altovalore di Attacco di Superficie nell'Area Costiera.

Ripetete questi 2 passi fino a quando nell'Oceano Giapponesenon ci saranno Navi Scorta pari al numero di Portaerei, lerestanti Navi Scorta verranno piazzate nell'Area Costiera.

Esempio: Ci sono 3 Portaerei Giapponesi nell'Area OceanoGiapponese. In battaglia ci sono 8 Cacciatorpediniere,Incrociatori, e Corazzate. Piazzate 3 Navi Scorta nell'OceanoGiapponese, e le restanti 5 nell'Area Costiera.

Piazzamento Navi Giapponesi (Portaerei)Se sono presenti Portaerei Giapponesi, ma nessuna Unità diFanteria Giapponese nelle Navi Trasporto, Sbarcata, o AereiTerrestri di qualsiasi schieramento sull'Isola, piazzate tutte leNavi Giapponesi nell'Oceano.

Piazzamento Navi Giapponesi (Forze nell'Isola)Se non sono presenti Portaerei Giapponesi, piazzate tutte leNavi Giapponesi sulla Costa.

Piazzamento Sottomarini GiapponesiUsate queste regole se sono presenti dei SottomariniGiapponesi.

Se ci sono delle Portaerei Americane, piazzate tutti iSottomarini Giapponesi nell'Oceano Americano.

Se non ci sono Portaerei Americane, ma sono presenti NaviAmericane nella Costa, piazzate tutti i SottomariniGiapponesi nell'Area Costiera.

Se non ci sono ne Portaerei Americane ne Navi Americanenell'Area Costiera, piazzate tutti i Sottomarini Giapponesinell'Area dell'Oceano Giapponese.

Piazzamento Aerei su PortaereiPiazzate i Tipi Aerei assegnati ad ogni Portaerei accanto alla

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relativa Portaerei. Se terminate i segnalini, usate altrisegnalini come sostituti. I segnalini forniti non rappresentanoil limite massimo di gioco.

Troverete la tipologia di Aerei daimbarcare sulla Portaerei sulla Mappadella Campagna.

Esempio: La Kaga è una CV.Piazzateci vicino 1 segnalino A6M, 1 D3A, e 1 B5N.

Lancio per i Turni di BattagliaLanciate un D10 e consultate i numeri posti sullatraccia del Turno di Battaglia per determinare ladurata della Battaglia.

Esempio: Avete lanciato un 9. La Battaglia dureràquindi 4 Turni.

Piazzate il segnalino Turno di Battaglia sulla Traccia.

Stabilire i PdB GiapponesiPer determinare il numero deiPdB Giapponesi da pescare inogni Turno di Battaglia, contate ilnumero di Unità Giapponesipresenti nella Battaglia. Contatesolamente le Unità che sono statetrasferite dalla Mappa, incluse leUnità di Fanteria sulle NaviTrasporto. Non considerate gli

Aerei Imbarcati sulle Portaerei e le Navi Trasporto.

Esempio: Nella Battaglia i Giapponesi hanno 3 Navi, 2 Unitàdi Fanteria, 1 Aereo Terrestre, 3 Aerei Imbarcati, e 1Trasporto. Essi hanno 6 Unità in tutto (gli Aerei Imbarcati e leNavi Trasporto non contano), quindi prenderanno 2 PdB inogni Turno della Battaglia.

Piazzate il segnalino Quantità PdB con quelnumero nella casella Quantità PdB.

Quando i Giapponesi subiscono delle perdite inBattaglia, non dovete ricalcolare la loro Quantità di PdB.

Scelta dei PdB AmericaniAll'inizio di ogniBat tagl ia dovetescegliere i vostriPdB.

Un PdB può essere usato solo una volta nella Battaglia.

Esempio: Avete acquistato il PdB “Furball”. Voi potrete usare

questo segnalino solo una volta in tutta la Battaglia perinfliggere un Danno extra nel Combattimento Aereo.

Il costo in Punti PdB per ogni PdB sitrova tra parentesi sul relativo segnalino.

Esempio: AAA ha un costo di 2 Punti PdB.

Durante ogni Battaglia ricevete 3 Punti PdB da usare comevolete. Potete anche utilizzare Punti Rifornimento peracquisire PdB. Se lo fate, riceverete 3 Punti PdB per ogniPunto Rifornimento speso.

Esempio: Se spendete 2 Punti Rifornimento, potreteselezionare PdB per un totale di 9 Punti.

Piazzate i segnalini PdB che avete scelto di fianco allaPlancia di Battaglia. Mettete gli altri da parte, poiché nonverranno usati durante questa Battaglia.

PdB AmericaniQuando una delle vostre Navi infliggeun Danno attraverso un Attacco Anti-Aereo (AAA), potete scartare questosegnalino per infliggere un altro Danno

aggiuntivo ad un Aereo Giapponese nell'Area.

Durante la fase AAA di ogni Turno diBattaglia, scartate questo segnalino perlanciare un Attacco AAA extra. Usate ilvalore di Attacco AAA di qualsiasi Nave

Attaccante nell'Area.

Potete scartare questo segnalino perlanciare un Attacco di Profondità primache i Sottomarini effettuino il loroAttacco di Superficie.

Potete usare questo PdB solamente seavete delle Unità di Fanteria Sbarcate.Durante la fase di Attacco della Fanteria,scartate questo segnalino per infliggere

1 Danno come se il Danno fosse inflitto da un segnalinoFanteria.

Potete scartare questo segnalino perannullare un Danno appena inflitto ad unvostro Aereo in una Battaglia Aerea o unAttacco AAA.

Durante la fase della Fanteria in ogniTurno di Battaglia, scartate questosegnalino per lanciare un Attacco diFanteria extra. Usate il valore di Attacco

di qualsiasi Unità di Fanteria nelle Trincee Americane.

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Potete scartare questo segnalino perbloccare 1 Danno appena inflitto ad unaqualsiasi vostra Unità.

Quando uno dei vostri Aerei infliggeDanni attraverso un Bombardamento,potete scartare questo segnalino perinfliggere 1 Danno aggiuntivo alle Unità

nell'Area.

Scartate questo segnalino alla fine di unTurno di Battaglia per aggiungere otogliere 1 Turno dalla Battaglia.

Scartate questo segnalino per annullareil lancio di qualsiasi Attacco di FanteriaAmericana e per rilanciare nuovamenteper un nuovo Attacco.

Lanciate un dado all'inizio di un Turnodi Battaglia. Se ottenete un risultatomaggiore o uguale a 7, potete scegliereun qualsiasi Aereo Imbarcato su una

vostra Portaerei per eseguire un Attacco, di Terra e/o di Nave,e ritornare alla Portaerei prima che i Giapponesi Muovano iloro Aerei. L'Aereo che avete scelto non si Muoverà neAttaccherà durante la normale fase di Movimento degli AereiAmericani.

Se ottenete un risultato minore o uguale a 6, non succedenulla, e il segnalino rimarrà in vostro possesso fino a quandonon riuscirete ad effettuare un attacco in Battaglia. Quandociò accadrà dovrete scartare il segnalino.

Lo Squadrone non subisce alcun attacco Aereo Giapponese,mentre gli Attacchi AAA vengono subiti normalmente.

Dopo aver usato questo PdB, il Turno procede normalmenteper tutti gli altri Aerei Giapponesi e Americani.

Se anche i Giapponesi pescano questo PdB, scartate entrambii segnalini senza applicare alcun effetto.

Potete scartare questo segnalino quandouno dei vostri Aerei infligge Danni conun Attacco Aereo, se lo scartateinfliggete 1 Danno aggiuntivo alle Unità

Aeree Giapponesi nell'Area.

Se in Battaglia avete un'Unità di MarineSbarcata, scartate questo PdB perbloccare 1 Danno appena inflitto a unaqualsiasi vostra Unità di Fanteria

Sbarcata o Campo di Atterraggio

Quando una delle vostre Navi infliggeDanno con un Attacco di Superficie,potete scartare questo segnalino perinfliggere 1 Danno aggiuntivo alle Unità

Giapponesi nell'Area.

Potete scartare questo segnalino perannullare un Danno appena inflitto aivostri Campi di Atterraggio.

Scartate questo segnalino per annullareil tiro per qualsiasi Attacco Americanodi Profondità o con i Siluri, e perrilanciare nuovamente l'Attacco.

Combattere Eseguite le seguenti fasi in ogniTurno di Battaglia.

P e s c a r e P d BGiapponesiPescate dal relativo contenitore ilnumero di PdB Giapponesiindicato. Se non ci sono piùsegnalini PdB nel contenitore,rimetteteci dentro quelli pescati inprecedenza e pescate.

Piazzateli di lato alla Plancia diBattaglia, in modo tale da poterli

consultare rapidamente.

PdB GiapponesiIncrementa le possibilità di successo perlo scontro Aereo e il Bombardamento, ditutti gli Aerei Giapponesi, aggiungendo3 al normale valore di Attacco e 2 al

valore di Attacco Superiore. Se un Aereo non ha un valore diAttacco Superiore, egli potrà Attaccare con un valore diAttacco Superiore pari a 2. Se un Aereo non può Bombardareo avere Scontri Aerei continua a non poterlo fare.

Esempio: Se durante una Battaglia un Aereo ha un valore diScontro Aereo pari a 4/2, grazie a questo PdB avrà 7/4.

Esempio: Se durante una Battaglia un Aereo ha un valore diBombardamento pari a 4, grazie a questo PdB avrà 7/2.

Se i Giapponesi hanno delle Unità diFanteria Sbarcate durante la fase diAttacco della Fanteria, gli Americaniprendono 1 Danno su una Fanteria o

Campo di Atterraggio.

Incrementate tutte le possibilità disuccesso degli Attacchi Giapponesi di 1.

Esempio: Se una Nave Giapponese haun valore di Attacco di Superficie di 4, essa avrà un valore di5 durante il Turno di Battaglia.

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Si assume che tutti i BombardieriImbarcati o Terrestri ottengano un 10(Oceano Americano) per la loro Area diAttacco.

Il primo Danno inflitto ad un'UnitàGiapponese nel Turno di Battaglia vieneannullato.

Alla fine del Turno di Battaglia, se ilGiappone ha più Unità sulla Plancia diBattaglia rispetto agli Americani,aumentate la durata del Turno di

Battaglia di 1. Se il Giappone ha meno Unità sulla Plancia diBattaglia rispetto agli Americani, diminuite la durata delTurno di Battaglia di 1. Se essi hanno lo stesso numero diUnità, questo PdB non ha alcun effetto. Conteggiate tutte leUnità presenti, compresi gli Aerei Imbarcati e i Trasporti.

La Portaerei Giapponese con il maggiornumero di Aerei, esegue subito unAttacco Aereo. Lo squadrone riceveautomaticamente un 10 sul lancio per

l'Area. Infliggere Danni ad una Portaerei Americanaeliminerà gli Aerei Imbarcati prima che quest'ultimi possanoMuovere in quel Turno. Infliggere questi Danni ad un Campodi Atterraggio, avrà effetto sugli Aerei prima che essi possanoAttaccare in quel Turno.

Lo Squadrone non verrà attaccato dagli Aerei Americani, masubirà gli Attacchi AAA normalmente.

Dopo aver eseguito questo PdB, il Turno proseguenormalmente per gli altri Aerei Giapponesi e Americani.

Le possibilità di successo per tutti gliAttacchi della Fanteria Giapponeseaumentano di 3, mentre per l'AttaccoSuperiore aumentano di 2.

Esempio: Un'Unità di Fanteria ha un valore di Attacco di 2.Con questo PdB, essa avrà 5/2.

Spostate un Battaglione dalla casellaBattaglione sulla Mappa alla TrinceaGiapponese.

Questo segnalino non ha alcun effetto sepescato durante la Campagna del 1942 odel 1943. Tutte le Navi e i Bombardieridi Terra, si assume che ottengano un 10

(Oceano Americano) per la loro Area di Attacco. Tutti iBombardieri infliggono 1 Danno extra se attaccano una Nave.

Se non ci sono Navi Americane in Battaglia, questo PdB nonha alcun effetto.

In seguito, distruggete gli Aerei che hanno partecipato ad unAttacco contro le Navi.

Esempio: Tre Bombardieri hanno un valore di Attacco Navaledi 4. In questo Turno avete estratto anche “Air Combat”. IBombardieri ora hanno ciascuno un valore di Attacco di 7/2.Se un Bombardiere lancia da 8 a 10, infligge 1 Danno. Conun lancio da 3 a 7 infligge 2 Danni. Con un lancio di 1 o 2infligge 3 Danni. Tutti e tre gli Aerei vengono poi Distrutti.

In questo Turno della Battaglia gliAmericani non possono inviare Aereinell'Oceano Giapponese.

Se gli Americani hanno un loro Sottomarino nell'OceanoGiapponese, quest'ultimo non può Attaccare durante questoTurno di Battaglia.

Il primo Danno inflitto ad una PortaereiGiapponese è annullato. Se i Giapponesinon hanno una Portaerei, questo PdBnon ha alcun effetto.

Se nessuna Portaerei è stata colpita in questo Turno diBattaglia, il PdB viene conservato. Potrà essere usato laprossima volta che una Portaerei viene colpita nella Battaglia.

I Giapponesi pescheranno ancora il numero designato di PdBdurante i futuri Turni di Battaglia.

Incrementa di 3 le possibilità di successodi tutti gli Attacchi di SuperficieGiapponesi, e aggiunge un 2 al valore diAttacco Superiore.

Esempio: Una Nave ha un valore di Attacco di Superficie di 4.Con questo PdB, essa avrà 7/2.

Esempio: Una Portaerei ha un valore di Attacco AAA di 4/2.Con questo PdB il valore di Attacco AAA diventa 7/4.

Questo PdB non ha alcun effetto se usato per Attaccare con ocontro un Sottomarino.

Aumenta di 4 le possibilità di successodi tutti gli Attacchi dei SottomariniGiapponesi, e aggiunge 2 al valore diAttacco Superiore.

Muovere gli Aerei AmericaniMuovete ogni Aereo Americano in qualsiasi Area dellaPlancia di Battaglia.

Muovere gli Aerei GiapponesiGli Aerei che riportano valori Bomba vengonoconsiderati dei Bombardieri, anche se hanno ancheun valore di Combattimento Aereo.

Tutti i Bombardieri su una Portaerei Giapponese sonoconsiderati un Gruppo.

Tutti i Bombardieri Giapponesi Terrestri sono considerati unGruppo.

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Gli Aerei che hanno soltanto il valore diCombattimento Aereo sono considerati dei Caccia.

Tutti i Caccia in ogni Portaerei Giapponese sono consideratiun Gruppo.

Tutti i Caccia Terrestri Giapponesi sono considerati unGruppo.

Movimento degli Aerei GiapponesiLanciate un dado per ogni Gruppo per stabilire in quale Areail Gruppo si muoverà.

Esempio:Lanciate un dadoper stabilire dovesi Muovono i B5Ne i D3A. Lanciate

e ottenete un 8. Il Gruppo di Bombardieri della Kaga si Muovenell'Oceano Americano. Ora lanciate per il gruppo di Cacciadella Kaga (che ha un solo Caccia). Lanciate un 3. Il Gruppodi Caccia si Muove sull'Isola.

Quando un Gruppo di Aerei si muove,lanciate un dado e confrontate ilrisultato con il numero associato alLuogo sulla Plancia di Battaglia.

Con un risultato di 1-2 il Gruppo simuove nell'Oceano Giapponese.

Con un risultato di 3-5 il Gruppo simuove sull'Isola.

Con un risultato di 6 il Gruppo simuove sulla Costa.

Con un risultato di 7-10 il Gruppo simuove nell'Oceano Americano.

Esempio: Lanciate per un Gruppo eottenete un 5. Questi segnalini simuoveranno nell'Area dell'Isola.

Se il risultato vi fa piazzare un AereoGiapponese in un'Area senza obiettiviAmericani, piazzate gli Aerei nell'Areacon il numero più alto.

Esempio: Lanciate un 2 per il Gruppo di BombardieriGiapponesi, ma non ci sono Navi Americane nell'OceanoGiapponese. I Bombardieri saranno spostati nella successivazona con il numero più alto (3-5), quindi sull'Isola.

Esempio: Un lancio di 6 vi farebbe piazzare i Bombardierinell'Area della Costa, ma non ci sono Navi in questa zona,quindi i Bombardieri si Muovono nella successiva zona con ilnumero più alto, e quindi nell'Oceano Americano.

Se gli Aerei non possono essere piazzati nelle zone con ilnumero più alto, sposatevi sulla lista verso il basso piazzando

gli Aerei in un'appropriata zona con il numero più basso.

Esempio: Per un Gruppo di Bombardieri lanciate un 6. GliAmericani non hanno Unità Navali nella Costa o nell'OceanoAmericano. I Bombardieri quindi si muoveranno nell'Isola.

Se un Gruppo non ha zone dove poter effettuare unmovimento valido, essi rimangono sulla loro Portaerei oCampo di Atterraggio.

Esempio: Tutti i Bombardieri Americani e Giapponesi sonostati Distrutti. I Caccia Giapponesi rimangono sulla loroPortaerei o Campo di Atterraggio.

Movimento dei Bombardieri GiapponesiNella fase di Movimento dei Bombardieri Giapponesi, tutti iBombardieri di un Gruppo si spostano nella stessa Area.

I Bombardieri possono spostarsi in un'Area se vienesoddisfatta una delle seguenti condizioni:

1) Ci sono Navi Americane nell'Area (i Sottomarini noncontano)

2) Nell'Isola ci sono Aerei Terrestri Americani Sbarcati3) L'Isola ha Unità di Fanteria Americana Sbarcata, così

come Unità di Fanteria Giapponese o Aerei TerrestriSbarcati.

Esempio: Se lanciate un 6, e non ci sono Navi Americanenella Costa, il Gruppo di Bombardieri non può spostarsinell'Area Costiera.

Esempio: Ci sono Unità di Fanteria Americana sull'Isola, manon ci sono Unità di Fanteria o Aerei Terrestri Giapponesi. IBombardieri non possono spostarsi sull'Isola.

Esempio: Ci sono Unità di Fanteria e Aerei TerrestriAmericani sull'Isola, ma non ci sono Unità Giapponesi diFanteria o Aerea. I Bombardieri si Muoveranno nell'Isola.

Movimento dei Caccia GiapponesiGli Aerei Giapponesi possono Muoversi solamente in un'Areacon degli Aerei Giapponesi o Americani presenti.

Assegnare i DanniAssegnate tutti i Danni alle Unità con il costo più bassopresente nell'Area che avete attaccato. Quando assegnate iDanni a delle Unità Giapponesi, assegnate il secondo Dannoper Distruggere un'Unità prima di assegnare un Danno perDanneggiare una nuova Unità.

Potete assegnare i Danni alle vostre Unità Americane inqualsiasi modo vogliate, partendo dal valore più basso fino alpiù alto.

Proseguite ad assegnare i Danni fino a quando non ci sonopiù Danni da assegnare, o fino a quando non ci sono piùUnità nell'Area a cui assegnare Danno.

Esempio: Gli Americani infliggono alle Unità Giapponesidell'Isola 7 Danni da Bombardamento. I primi 2 DanniDanneggiano e Distruggono un Battaglione con valore 0. Nonci sono altri Battaglioni. Sull'Isola ci sono 4 Unità di Fanteriacon valore 1 così come 5 Campi di Atterraggio di valore 1.Decidete di infliggere 3 Danni sui Campi di Atterraggio, e 2Danni alla Fanteria per Danneggiarle e Distruggerle.

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Tutte le Portaerei hanno un valore pari a 1, quindi sonosempre le prime ha subire degli Attacchi in un'Area.

Esempio: Infliggete 3 Danni con le Bombe alle Navinell'Oceano Giapponese. Essi hanno una CV (valore 1), cosìcome 2 Gruppi di Cacciatorpediniere (valore 2). I primi 2Danni devono Danneggiare e Distruggere la CV. Il successivoDanno danneggerà un Cacciatorpediniere a vostra scelta.

Ogni Danno inflitto ad un Trasporto, infligge 1 Danno ad unsegnalino Fanteria che sta trasportando.

Esempio: Ci sono 3 Unità di Fanteria su di un Trasportonell'Area Costiera che è priva di altre navi Giapponesi. I vostriBombardieri infliggono 3 Danni. Danneggiate e Distruggeteun'Unità di Fanteria, poi Danneggiate un'altra Unità diFanteria. Scontro AereoOgni volta che entrambi gli schieramenti hanno Aerei inun'Area e almeno un Aereo con il valore di Scontro Aereo,inizia uno Scontro Aereo.

Un Aereo utilizza il suo valore di Scontro Aereoper Attaccare un Aereo nemico. Se lanciare unrisultato uguale o minore del valore di Attacco,infliggete 1 Danno. Se con il lancio ottenete un

risultato uguale o minore del valore di Attacco Superiore,infliggerete un secondo Danno.

Attaccare con lo Scontro Aereo può infliggere Danni solo agliAerei attualmente in volo.

Esempio: E' stato pescato il PdB “First Light”, e gli Aerei chehanno partecipato all'Attacco sono ritornati sulla loroPortaerei. Quando degli Aerei Attaccano quest'Area, nonpossono avere uno Scontro Aereo con gli Aerei sullaPortaerei.

Assegnare i Danni dello Scontro AereoQuando infliggete un Danno, assegnatelo all'Aereo con ilvalore di Costo più basso presente nell'Area che aveteattaccato.

Un Danno fa girare il segnalino diun'Unità a piena potenza sul suo latoDanneggiato, o Distrugge un'UnitàDanneggiata che viene rimossa.

Esempio: Nell'Area Costiera ci sono dei Caccia e deiBombardieri sia Americani che Giapponesi. Lanciate perl'Attacco Aereo dei Caccia Americani e infliggete 2 Danni.Lanciate per l'Attacco Aereo Giapponese che infligge 3Danni. Ora entrambe le parti avranno delle perdite. Doveteassegnare i 3 Danni inflitti agli Aerei Americani nell'Area,partendo dal valore più basso al più alto. Dovete infliggere 2Danni agli Aerei Giapponesi nell'Area, partendo dal valore piùbasso al più alto. Dovrete Distruggere un Aereo GiapponeseDanneggiato prima di poter Danneggiare un AereoGiapponese a piena potenza.

Esempio: Gli Americani infliggono 4 Danni in uno ScontroAereo sopra l'Isola, dove c'è un solo Aereo Giapponese.Distruggete l'Aereo Giapponese. I Danni rimanenti vengonopersi, non vengono assegnati alla Fanteria o ai Campi diAtterraggio Giapponesi sull'Isola.

AAALe Navi Attaccano gli Aerei avversarinella loro Area usando il valore AAA.Un risultato minore o uguale al valoreAAA infliggerà 1 Danno ad un Aereo.

Se la Nave ha un valore di Attacco Superiore, e con il lancioottenete un numero pari o inferiore a questo valore, infliggeteun secondo Danno.

Navi ScortaNell'Area dell'Oceano, separate le Portaerei (CV, CVL, CVE)dalle Navi Scorta (BB, CRU, DD).

Disponete su una riga le Navi Scorta, e su un'altra riga lePortaerei.

Risolvete gli Attacchi AAA per le Navi Scorta, e poi per lePortaerei.

Ogni Aereo può essere Attaccato attraverso l'AAA soltantouna volta per ciascuna riga di navi. Se ci sono più Navi cheAerei, lanciate per la Nave che ha il valore AAA più alto.

Esempio: I Giapponesihanno 1 Portaerei e 2Navi Scorta nella loroArea Oceano. 3 AereiAmericani Attaccano inquest'area. Lanciate unAttacco AAA con la BBe la DD. Poi lanciate

per l'Attacco AAA della CV.

Esempio: 1 Aereo Americano Attacca la stessa flotta.Lanciate un Attacco AAA per la BB e per la CV. Siccome c'èsoltanto 1 Aereo, solo 1 Nave Scorta e 1 Portaerei puòeffettuare un Attacco AAA.

Esempio: Ci sono 6 Navi nell'Area Costiera che mirano a 3Aerei. Solo 3 di queste Navi potranno lanciare l'Attacco AAA.

Nessun Attacco AAA dalle IsoleGli Aerei che Attaccano la Fanteria e i Campi di Atterraggionon subiscono Attacchi AAA.

BombardamentoOra i Bombardieri attaccano il Suolo o le UnitàNavali nella loro Area. Lanciando un risultato pario minore al valore del loro Attacco di Superficieinfliggeranno 1 Danno.

Quando attaccate le Navi nemiche, usate il valore di Attaccoindicato nel rettangolo blu. Il valore di Attacco indicato nelrettangolo marrone, va usato quando Attaccate la Fanteria o iCampi di Atterraggio nemici.

Lancio dei SiluriI Sottomarini Attaccano le Navi diSuperficie usando il loro valore diAttacco di Superficie. Lanciando unrisultato minore o uguale a questo

valore, verrà inflitto 1 Danno alle Navi avversarie.

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Attacco di ProfonditàLe Navi usano il loro valore di Attaccodi Profondità per Attaccare i Sottomarininemici presenti nella loro Area. Con unrisultato minore o uguale a questo valore

infliggete 1 Danno ad un Sottomarino avversario.

Ogni Sottomarino può subire un solo Attacco di Profondità.Se ci sono più Navi che Sottomarini, lanciate per la Nave conil valore di Attacco di Profondità più alto.

Lanciate un risultato minore o uguale a questo valore perinfliggere 1 Danno ad un Sottomarino avversario nell'Area.

Esempio: Nell'Oceano Americano ci sono 1 SottomarinoGiapponese e 6 Navi Americane. Siccome c'è 1 Sottomarino,effettuate un solo Attacco di Profondità contro di esso.

Cannoni NavaliOgni Nave nell'Area della Costa puòAttaccare le Navi nemiche nell'Area, e leUnità nemiche sull'Isola. Lanciate unrisultato minore o uguale al valore di

Attacco di Superficie per infliggere 1 Danno ad un'Unitàavversaria. Assegnate ogni Danno inflitto a bersagli legalipartendo da quello con il valore più basso fino al più alto.

Esempio: Ci sono una Nave Americana e una Giapponesenell'Area Costiera. Sull'Isola ci sono anche Unità di Fanteria eCampi di Atterraggio Giapponesi e Unità di FanteriaAmericana Sbarcata. Se la Nave Americana ha successo conl'Attacco di Superficie, assegnate il Danno alla Nave, Campodi Atterraggio, o Fanteria Giapponese con il valore più basso.

I Sottomarini possono attaccare soltanto le Navi, non possonoAttaccare la Fanteria o i Campi di Atterraggio.

FanteriaLe Unità di Fanteria possono Attaccare la Fanteriao i Campi di Atterraggio nemici sull'Isola. Lanciateun risultato pari o inferiore al valore di Attaccodella Fanteria per infliggere 1 Danno ad un'Unità

avversaria.

Solo le Unità di Fanteria o i Battaglioni nelle Trincee possonoAttaccare durante la fase di Combattimento della Fanteria.

La Fanteria può Attaccare solamente le Unità di FanteriaSbarcate e i Campi di Atterraggio.

La Fanteria può essere attaccata da Aerei e Navi solo senell'Isola sono presenti Fanteria o Aerei Terrestri nemici. Attaccare Unità nell'IsolaFanteria NemicaI Bombardieri nell'Area Isola, le Navi nell'Area Costiera, e laFanteria sull'Isola, possono assegnare Danni alle Unità diFanteria nemiche, se nell'Isola sono attualmente presentiUnità amiche di Fanteria o Aerei Terrestri.

Esempio: Siamo al Turno #1 della Battaglia. I Giapponesinell'Isola hanno delle Unità di Fanteria e degli Aerei Terrestri.Voi avete della Fanteria su di un Trasporto nell'Area Costiera,

e non avete Aerei Terrestri o Fanteria nell'Isola, quindi nonpotete infliggere Danni alla Fanteria Giapponese. Poteteinfliggere Danni ai loro Aerei Terrestri.

Esempio: Nell'Area Costiera c'è 1 Nave Americana e delleNavi Giapponesi. Inoltre nell'Isola sono Sbarcate Unità diFanteria e Aerei Terrestri Giapponesi. Se la Nave Americanaesegue con successo un Attacco di Superficie, assegnate ilDanno al Campo di Atterraggio o alla Nave Giapponese (manon alla Fanteria dal momento che nell'Isola non sonopresenti Unità di Fanteria o Aerei Terrestri Americani).

Campo di Atterraggio NemicoQuando assegnate dei Danni, i Campi di Atterraggio vengonoconsiderati di valore pari a 1.

Ogni Danno assegnato ai Campi di Atterraggio lo Distrugge.

Esempio: Il segnalino Campo di Atterraggio Americano ha unvalore di 5. I Giapponesi infliggono 3 Danni ai Campi diAtterraggio. Sostituite il segnalino Campo di Atterraggio conuno stesso segnalino di valore 2.

Avanzamento FanteriaQuando la Fanteria inizia una Battaglia sull'Isola, o si muoveda un Trasporto alla Spiaggia, si considera “Sbarcata”.

Muovete la Fanteria sulla Spiaggia nelle Trincee.

Muovete la Fanteria sul Trasporto alla Spiaggia.

Muovete i Marines direttamente dai Trasporti alle Trincee.

Ritorno degli AereiAerei TerrestriFate ritornare gli Aerei Terrestri ai loro Campi di Atterraggio.

Aerei ImbarcatiFate ritornare gli Aerei Imbarcati alle rispettive Portaerei.

Potete piazzare su una Portaerei, un numero di Aerei pari alnumero originario di Aerei che la Portaerei trasportava.

Non potete piazzare i segnalini degli Aerei Imbarcati su diuna Portaerei Danneggiata.

Quando una Portaerei è affondata o Danneggiata, potrebbenon esserci più spazio sufficiente sulle Portaerei rimaste perfar atterrare tutti gli Aerei Imbarcati di ritorno.

Aerei Imbarcati GiapponesiSe ci sono troppi Aerei Imbarcati Giapponesi da far atterraresulle relative Portaerei, Distruggete gli Aerei in eccesso unoalla volta fino a quando tutti i rimanenti Aerei possonoatterrare.

Distruggete gli Aerei Danneggiati partendo da quelli con ilvalore più basso fino al più alto.

Distruggete gli Aerei a piena potenza partendo da quelli con ilvalore più basso fino al più alto.

Aerei Imbarcati AmericaniSe le Portaerei Americane sono Danneggiate o Distrutte, sieteliberi di scegliere quali Aerei Imbarcati far atterrare e qualiDistruggere.

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Infliggere Perdite ai Campi di AtterraggioConfrontate il numero di segnalini degli AereiTerrestri con il numero dei Campi di Atterraggio.Se ci sono più Aerei che Campi di Atterraggio,Distruggete Aerei fino a quando il loro numero è

uguale al numero di Campi di Atterraggio.

Fate lo stesso con gli Aerei Terrestri e i Campi di AtterraggioGiapponesi.

Esempio: All'inizio della Battaglia, i Giapponesi hanno 7 AereiTerrestri, quindi sull'Isola per questi Aerei avevate piazzato ilsegnalino Campo di Atterraggio “7”. Dopo il primo Turno diBattaglia, i Giapponesi sono rimasti con 6 Aerei, e i loroCampi di Atterraggio avendo subito 3 Danni, si sono ridotti a4. Essi hanno 2 Aerei in più rispetto ai Campi di Atterraggio,quindi dovete Distruggere 2 dei loro Aerei.

Perdite dei Campi di Atterraggio GiapponesiPer prima cosa, Distruggete gli Aerei Danneggiati partendoda quello con il valore più basso verso il più alto.

In seguito, Distruggete gli Aerei a piena potenza partendo daquello con il valore più basso verso il più alto.

Perdite dei Campi di Atterraggio AmericaniSiete liberi di assegnare i Danni dei Campi di Atterraggio aivostri Aerei Terrestri in qualsiasi modo decidiate.

Avanzare il Segnalino Turno di BattagliaFate avanzare il segnalino Turno diBattaglia sulla Traccia dei Turni, di unospazio verso il basso.

Fine della BattagliaLa Battaglia termina se sul Campo di Battaglia ci sonosoltanto Unità Giapponesi o Americane, oppure quando ilsegnalino Turno esce fuori dalla Traccia.

Rimettette tutte le Unità che sono rimaste,nell'Area della Mappa da cui sono venute.Quest'Area è segnalata attraverso il segnalinoLuogo della Battaglia.

Battaglioni GiapponesiRimettete tutti i Battaglioni Giapponesi Distrutti, nella casellaBattaglioni sulla Mappa. Li userete di nuovo quando neavrete bisogno.

Post-Battaglia Rinforzi Giapponesi

Lanciate un dado e confrontate ilrisultato ottenuto con la TabellaNuove Unità Giapponesi postasulla Mappa.

Aggiungete 1 al risultato per ognisegnalino Rifornimento ricevutograzie agli Ordini “Hold”, poipiazzate questi segnalini di lato lamappa per usi futuri.

Togliete 1 al risultato per ogniUnità Giapponese Danneggiata

attualmente sulla Mappa. Non togliete 1 per la FanteriaDanneggiata che si trova nella stessa Aerea di UnitàAmericane.

Sottraete 2 per ogni Sottomarino che avete piazzato nellacasella Incursione sulla Mappa durante la fase MovimentoAmericano.

Spostate il numero indicato di Navi, Fanteria e Aerei Terrestridalle caselle Rinforzo alle Aree Giapponesi della Mappa.

Se i giapponesi non hanno forze sufficienti per soddisfare leloro esigenze di rinforzo, sostituite ogni segnalino mancantecon 2 segnalini Battaglione.

Esempio: Lanciate un 7 per i Rinforzi Giapponesi, che hanno6 segnalini Rifornimento. Voi avete 2 Sottomarini nellacasella Incursione. Quindi il risultato finale del lancio è 9. IGiapponesi ricevono 2 Navi, 2 Unità di Fanteria, e 1 AereoTerrestre. La Campagna si sta svolgendo da vari turni, ed iGiapponesi sono rimasti senza alcun Aereo Terrestre tra iRinforzi, quindi al loro posto ricevono 2 segnalini Battaglione.

Riparazione GiapponeseSpostate ogni segnalinoGiapponese Danneggiatoin fondo alla pila deiRinforzi dello stesso tipodi Unità.

Quando spostate le Unità,giratele sul lato a piena

potenza. Queste Unità potranno ora essere pescate comesegnalino Rinforzo.

Non spostate le Unità di Fanteria Danneggiate che si trovanonelle stesse Aree delle Unità Americane.

Non spostate da un'Area, l'ultima Fanteria o Aereo TerrestreGiapponese, anche se è Danneggiato.

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Ritorno al Porto Dovete spostare tutte le Navi chenon si trovano nell'Area delleIsole Hawaii, alle caselle Ritornoal Porto delle Isole Hawaii.

Ci sono una serie di 3 caselleRitorno al Porto vicino le IsoleHawaii.

Se state giocando la Campagnadel 1942, potete usare solo lacasella “1942 to 1945”.

Se state giocando la Campagnadel 1943, potete usare le caselle “1942 to 1945” e “1943 to1945”.

Se giocate la Campagna del 1944 o del 1945, potete usaretutte e 3 le caselle.

Nella fase Ritorno al Porto, fate avanzare ogni gruppo diNavi di una casella verso le Hawaii. Spostate le Navi che sitrovano nella casella “1942 to 1945” nell'ancora delle Hawaiiper indicare che saranno pronte all'azione durante il prossimoTurno della Campagna.

Esempio: State giocando alla Campagna del 1943. Spostatele Navi dalla casella 1942 alle Hawaii. Spostate le Navi dallacasella 1943 alla casella 1942.

Spostate tutte le Navi Americane dalle altre Aree della Mappaall'ultima casella che avete usato.

Esempio: Nella vostra Campagna del 1943, spostate levostre Navi da Wake, Midway, Borneo, e dalle SolomonIslands alla casella “1943 to 1945”.

Controllo Rifornimenti AmericaniDovete controllare per assicurarvi che ognuna delle vostreAree con della Fanteria o con Aerei Terrestri ricevano iRifornimenti.

Per poter ricevere Rifornimenti, si deve essere in grado ditracciare un percorso ininterrotto di Aree occupate dagliAmericani, partendo dalla West Coast verso l'area inquestione.

Se un'Area non può essere Rifornita, infliggete 1 Danno adogni Fanteria o Aereo Terrestre nell'Area.

Esempio: Le Hawaiian Islands e la Midway Island sono sottoil vostro controllo. Ci sono sia Unità Americane cheGiapponesi nella Wake Island. Avete anche 3 Unità diFanteria e 1 di Aerei Terrestri sulle Mariana Islands. Wakesembra essere il vostro unico collegamento alle MarianeIslands. Non controllate Wake, ma controllate le Isole checonducono a Wake, quindi Wake può essere Rifornita. Noncontrollate una serie di Isole contigue che portano alleMariana Islands, quindi le vostre Unità su queste isole nonpossono ricevere rifornimenti. Infliggete 1 Danno ad ogniUnità, di Fanteria o Aereo Terrestre, che si trova sulleMariana Islands.

Controllo SconfittaCondizione di Sconfitta “Rimpiazzato”Se alla fine di qualsiasi Turno di Campagna, gli Americanicontrollano il numero di Obiettivi indicato per il livello divalutazione “Rimpiazzato”, perdete immediatamente.

Esemp io : S ta te g i ocando l aCampagna del 1942. Se alla fine diun Turno di Campagna controllate 3o m e n o O b i e t t i v i , v e n i t eimmediatamente Rimpiazzato eperdete la Campagna.

Condizione di Sconfitta “Isole Hawaii”Se il Giappone muove delle Unità dentro l'Area delle IsoleHawaii, risolvete la battaglia normalmente. Comunque,dovrete distruggere tutte le Unità Giapponesi in questione,durante il primo Turno di Battaglia, o perderete la Campagnaimmediatamente.

Prossimo Turno Questo conclude un Turno dellaCampagna. Ritornate all'iniziodella Sequenza di Gioco erisolvete il turno successivo.Continuate in questo modo finoal termine della Campagna.

Regole Speciali 1944 - Fanteria GiapponeseDurante la Campagna del 1944, aggiungete in ogni Turno diCampagna, 2 segnalini extra di Unità di Fanteria Giapponese,nei Rinforzi Giapponesi da pescare.

Movimento Strategico dei Bombardieri AmericaniLe Campagne del 1944 e del 1945 includono isegnalini Aerei Terrestri degli Stormi diBombardieri Americani B-29. I segnalini hannoriportato la scritta “BW”.

Gli Stormi di Bombardieri che non si trovano nelle “MarianaIslands” ingaggiano i combattimenti normalmente. Quelliinvece che si trovano nelle “Mariana Islands” possonoingaggiare un combattimento, o eseguire un BombardamentoStrategico contro il Giappone.

Per eseguire un BombardamentoStrategico, spostate uno o piùsegnalini Stormi di Bombardieri(che hanno iniziato la fase diMovimento nelle “MarianaIslands”) dalle “Mariana Islands”alla casella BombardamentoStrategico “BW” posizionato

accanto le “Mariana Islands”. Pagate 1 Punto Rifornimentoper ogni segnalino spostato.

All'inizio della fase Ordini Giapponesi, muovete 1 Nave, 1

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Fanteria, o 1 Aereo Terrestre dalla cima di ciascuna pila allerispettive caselle Rinforzo. Continuate a spostare segnalinifino a quando non avete spostato un numero di segnalini parial numero di Bombardieri nella casella. Se spostate unBattaglione, muovetelo nella casella Battaglione, non nellacasella Rinforzo Fanteria.

Esempio: Avete 3 Stormi di Bombardieri nelle MarianaIslands. Pagate 3 Punti Rifornimento e spostate tutti e 3 iBombardieri nella casella Bombardamento Strategico.All'inizio della fase Ordini Giapponesi, decidete di muovere 1Nave, poi un'Unità di Fanteria, e poi un'altra Nave sullerispettive caselle Rinforzo Giapponese.

Alla fine della fase di Battaglia, rimettete i Bombardieri nelleMariana Islands.

Se nelle Mariana Islands viene ingaggiata una Battaglia,considerate anche i segnalini Bombardieri che stannoeseguendo un Bombardamento Strategico quando calcolate ilvalore dei Campi di Atterraggio. Se le forze Giapponesiinfliggono Danni ai vostri Campi di Atterraggio, assegnate idanni ai Bombardieri, come da regolamento.

1945 - Invasione Giapponese Queste regole si applicano solo alla Campagna del 1945. Perprepararsi ad una possibile invasione da parte del Giappone,gli Americani cominciano a raggruppare Unità di riserva.

All'inizio di ogni fase Movimento Americano, potete spostarefino a 7 segnalini Unità dalle Hawaiian Islands e West Coastalla casella 1945 Invasione Giapponese. Pagate 1 PuntoRifornimento per ogni Unità mossa.

Alla fine della Campagna, aggiungete il Costo di Acquistodi tutte le Unità nella casella per determinare il numero diPunti Obiettivo che avete guadagnato per la Vittoria.

Esempio: Il Costo totale di tutte leUnità nella casella è di 82 punti.Questi per la Vittoria finale valgonocome 2 Obiettivi. Se controllateanche 13 delle 16 Aree Obiettivosulla Mappa della Campagna,avrete in tutto 15 Obiettivi, che sitraducono in una valutazione ditipo “Storico”.

1945 – Iwo Jima e OkinawaNella Campagna del 1945, non lanciate per gli OrdiniGiapponesi per le Unità che si trovano a Okinawa e Iwo Jima.

1945 – Fine Anticipata Durante la Campagna del 1945, terminate la Campagna dopola fine del Turno di Campagna July/August.

Campagne Collegate Anziché giocare ogni singola Campagna come se fosseunica, potete collegarle, creando una serie di Campagne dagiocare in sequenza dal 1942 al 1945.

Giocate ogni Campagna, e quando la terminate prendete

nota del numero di Obiettivi che controllate. Se unaCampagna termina con una Valutazione Rimpiazzato, otermina grazie all'entrata di Unità Giapponesi nelleHawaiian Islands, non potete più continuare con laCampagna Collegata.

Quando avete finito di giocare tutte e 4 le Campagne,confrontate il totale degli Obiettivi sotto il vostro controllocon la seguente tabella:

Obiettivi Controllati Valutazioneda 47 a 48 Ottimoda 41 a 46 Buonoda 30 a 40 Storicoda 23 a 29 Scarso22 o meno Penoso

Crediti Game Design Dan VerssenGame Development Holly VerssenMap Artwork Cloud QuinotBox Artwork Paul HoefenerResearch Dave Schueler

Playtesters Chris RichardsonRulebook Proofing Hans KortingTraduzione Italiana Andrea Garbini

Copyright 2015 • Dan Verssen Games (DVG)

Tutti i diritti sono proprietà esclusiva dell'autore e degli editori

Il presente regolamento è da intendersi come supporto non ufficiale peri giocatori di lingua italiana, realizzato senza fini di lucro e con il soloscopo di consentire il gioco a tutti coloro che non hanno padronanzacon le lingue in cui il gioco è prodotto e disponibile. L'autore e glieditori non hanno alcuna responsabilità per eventuali imprecisioni oerrori nel presente documento.

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Esempio Esteso Questo è un esempio di gioco della Campagna del 1942. Alcunedecisioni di questo esempio, sono state prese per illustrare imeccanismi del gioco, e non la strategia migliore.

Set-Up Scelgo di giocare la Campagna del 1942. Attraverso il foglio di Set-Up piazzo sulla Mappa le Unità Americane e Giapponesi del 1942.Piazzo tutte le Unità indicate nelle loro Aree designate. Impilocasualmente le Unità Giapponesi per tipo (Navi, Fanteria, AereiTerrestri). Piazzo i segnalini obiettivo e raccolgo i segnalini AereiImbarcati del 1942 sia Americani che Giapponesi e li metto di latoalla plancia. Piazzo tutti i segnalini Battaglione Giapponese che nonsono stati piazzati sulla Mappa, nella casella Battaglioni dellaPlancia di gioco. Ora sono pronto a giocare.

Primo Turno della Campagna Comincio col muovere il segnalino Turno Campagna dalla casella“Start” alla casella “Jan-Feb”.

Rifornimento AmericanoPiazzo nell'area dei Rinforzi Americani 7 punti di segnaliniRinforzo, così come piazzo 20 punti Rifornimento nella casellaPunti Rifornimento Americano. Comincerò comprando i mieiRinforzi: la CV Hornet per 5 punti, il 1st Marine per 2 punti, e laRAAF BG 2 per 2 punti, per un costo totale pari a 9. Ho speso 7punti Rinforzo, e 2 Punti Rifornimento, lasciandomi ancora 18 PuntiRifornimento. Piazzo la Hornet e il 1st Marine nella West Coast, e laRAAF BG 2 in Australia.

EsplorazioneDecido di osservare le Unità Giapponesi con una ricognizione nelleFilippine, e due in Giappone, spendendo 3 punti Rifornimento.

Lancio per le Filippine e ottengo un “4”, un Ordine “South”. L'unicaArea in cui posso muovere è il Borneo. Muovo le 3 Navi in cima, laMyoko/Haguro, la Ashigara/Nashi, e il Cacciatorpediniere Gp 6, poiil 16th Fanteria. Siccome all'inizio della fase Ricognitori il Giapponeaveva Fanteria o Aerei Terrestri Sbarcati nel Borneo, muovo anche 2Aerei Terrestri, il 14 Sentai e il 3 Kokutai. Sposto le 6 Unità nelBorneo e ci piazzo sopra un segnalino “In Transit”. Piazzo il 16th

Fanteria su di un segnalino Trasporto Giapponese. Questo perricordarmi che il 16th Fanteria inizia la Battaglia nell'Area Costiera.

Ora lancio per l'Esplorazione del Giappone. Il mio primo lancio è un“2”, un Ordine “Hold”. Seleziono 6 Navi dalla cima: la Soryu, laShoho, la Nagato/Mutsu, la Tone/Chikuma, il CacciatorpediniereGp 1, il Sub Gp 1, e 2 Unità di Fanteria che sono 2 Battaglioni.Potrei anche selezionare fino a 3 Aerei Terrestri, ma non ce ne sonoin Giappone. Piazzo queste 8 Unità in pile separate nel Giappone,con un segnalino “In Transit” su ciascuna. Piazzo anche unasegnalino Rifornimento nella casella accanto alla tabella NuoveUnità Giapponesi.

Effettuo un altro lancio per il Giappone, e ottengo un “10”, l'Ordine“Closest Objective with US Present”. Guardo la Mappa e vedo checi sono 3 Obiettivi con Unità Americane che si trovano alla stessadistanza: Midway, Solomon Islands, e New Guinea. Tutte a 4 mossedal Giappone. Lancio un dado (1-3 = Midway, 4-6 = SolomonIslands, 7-9 = New Guinea, 10 = lancio ancora), ottengo un “2”stabilendo così che esse muoveranno verso Midway. Dal Giapponeprendo le 3 Navi in cima: la Kaga, la Akagi, la Hiei/Kirishima e 1Fanteria. Essi non hanno alcuna Fanteria in Giappone, e si stannomuovendo in un Area con delle Unità Americane, quindi prendo 1Battaglione dalla loro casella Battaglione. I Giapponesi non hanno

Fanteria o Aerei Terrestri sbarcati a Midway, quindi non prendoalcun Aereo Terrestre. Sposto le 4 Unità verso Midway, piazzandoun segnalino “In Transit” su di esse, mentre piazzo il Battaglione suun Trasporto Giapponese.

Movimento Americano Ho bisogno di difendere Midway, quindi sposto la Lexington, laChester/Louisville, DESRON 1, e l'11th BG dalle Hawaiian Islands aMidway pagando 4 punti Rifornimento. Sposto anche 2 Battaglionidalla West Coast a Midway, piazzandoli su di un Trasporto per uncosto totale di 2. Sposto l'Enterprise, la Chicago/Northampton,DESRON 2, l'18th FG e il 28th BG nelle Solomon Islands, nel caso incui i Giapponesi si spostino qui, pagando 5. Muovo anche MAG 21e RAAF BG 1 nel Borneo per un costo di 2.

Ordini GiapponesiSostituisco i 3 segnalini “In Transit” con i segnalini “Moved”.Piazzo anche i segnalini “Moved” sulla Fanteria rimasta sola e sulleUnità Aeree Terrestri a: Okinawa, Iwo Jima, Mariana Islands,Caroline Islands, Gilbert Islands, e Wake Island.

Ora lancio per stabilire gli Ordini Giapponesi. Comincio con leCaroline Islands, e ottengo un 4 – “South” (Sud), che consentono dimuovere in New Guinea o nelle Solomon Islands. Lancio ancora perdecidere, e ottengo che muoveranno nelle Solomon Island. Spostonelle Solomon Islands la Furutaka/Kako, la Aoba/Kinugasa, ilCacciatorpediniere Gp 5, un Battaglione, e nessun Aereo Terrestre.L'Ordine richiede che un'Unità di Fanteria venga spostata, ma nelleCaroline Island non ci sono Unità Aeree Terrestri e c'è solo unBattaglione, quindi quest'ultimo non può Muovere. In sostituzione,prendo 1 Battaglione dalla casella e lo piazzo su di un Trasporto epiazzo un segnalino “Moved” su questa pila. Lancio nuovamenteper le Caroline Islands, e ottengo un 7 - “Join a Battle” (Unirsi aduna Battaglia). Al momento ci sono 4 Aree con delle Battaglie:Borneo, New Guinea, Solomon Islands, e Midway. Lancio un dadoper decidere, e ottengo le Midway. Sposto quindi ilCacciatorpediniere Gp 4, Sub Group 3, e 1 Battaglione (dallacasella dei Battaglioni) a Midway. Questo termina il Movimento perle Unità nelle Caroline Islands.

Procedo con le altre Aree Giapponesi e lancio per gli Ordini diMovimento per tutte le loro Unità. Durante questa fase, la Hiryu sisposta nelle Solomon Islands.

La Battaglia delle Solomon IslandsE' tempo di risolvere le Battaglie! Scelgo di risolvere per prima laBattaglia nelle Solomon Island. Sposto tutte le Unità dalle SolomonIslands alla Mappa di Battaglia. Piazzo l'Enterprise e DESRON 2nell'Area dell'Oceano Americano, la Chicago/Northamptonnell'Area Costiera, il Battaglione nell'Area delle Trincee Americane,e il 18th FG e il 28th BG sui Campi di Atterraggio Americani,mettendo vicino a quest'ultimi anche un segnalino Campi diAtterraggio “2”. Sposto ora le Unità Giapponesi: La Hiryu deveessere messa nell'Area dell'Oceano Giapponese insieme alla Navecon il valore di Attacco di Superficie più basso, CacciatorpediniereGruppo 5. La Nave con il valore di Attacco di Superficie più alto, laAoba, va nell'Area Costiera. La successiva Nave con il valore diAttacco di Superficie più basso andrebbe nell'Area dell'OceanoGiapponese, ma i Giapponesi possono avere solo una Portaereinell'Area, quindi la Furutaka va nell'Area Costiera insieme alTrasporto. Ora piazzo 1 A6M, 1 D3A, e 1 B5N vicino la Hiryu, e 1F4F, 2 SBDs, e 1 TBD vicino l'Enterprise.

Lancio un “4” per i Turni di Battaglia, che durerà 2 Turni. IGiapponesi hanno 5 Unità, quindi riceveranno 2 PdB da pescare inogni Turno di Battaglia. Scelgo i miei PdB. Ricevo 3 Punti PdBgratis, e utilizzo 1 Punto Rifornimento per ricevere 3 ulteriori Punti.Scelgo: Furball (1), AAA (2), Anti-Aircraft (1), e Seabees (2).

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Page 23: Introduzione - La Tana dei Goblin · conquistati dalle Unità US, e il lato rosso per indicare gli Obiettivi non controllati o sotto il controllo Giapponese. Segnalini Unità Nazionalità

Comincio il primo Turno di Battaglia pescando 2 PdB Giapponesi:“No Contact” e “Ship Combat”. Ora muovo i miei Aerei Americani.Il PdB Giapponese “No Contact” mi impedisce di inviare Aereinell'Area dell'Oceano Giapponese, quindi invio il 28th BG, 2 SBDs,e il TBD nell'Area Costiera. Lascio il 18 th FG sull'Isola, e il F4Fnell'Oceano Americano. Lancio il dado per i Bombardieri sullaHiryu, e ottengo un “2” - Oceano Giapponese. Non ci sono bersaglilegali nell'Area, quindi passo all'Isola, dove essi possonobombardare i miei Campi di Atterraggio, quindi si spostanosull'Isola. Ora lancio per i Caccia della Hiryu, e ottengo un “6” -Costa. Ci sono Aerei nella Costa, quindi è una mossa legale.

Risolvo gli Scontri Aerei nelle Aeree con aerei di schieramentoopposto. Nella Costa, lancio un “2” per l'Attacco dei loro A6M, cheinfliggono 2 Danni. Ho 2 Aerei di valore 1 a cui assegnare i Danni.Dal momento che i miei Aerei Imbarcati sono sostituitigratuitamente all'inizio di ciascuna Battaglia, infliggo 2 Danni alTBD, distruggendolo. Sull'Isola, lancio per il 18th FG, ma noninfliggono alcun Danno.

Risolvo il combattimento AAA per la Costa. Essi hanno 2 Navi,ciascuna infligge Danni con un 2 o meno. Comunque, essi hanno ilPdB “Ship Combat”, che incrementa i loro valori fino a 5/2. Lancioun “6” e un “3”, infliggendo 1 Danno, che devo assegnare al 28th

BG, Danneggiandolo. Lancio per l'Attacco AAA della Chicagocontro l'A6M, ma non vengono inflitti Danni.

Lancio per il Bombardamento. Comincerò con le mie Unità nellaCosta. Ho un “4”, “4”, e “1”. Lancio per ciascuna e ottengo: “2”,“3”, e “9”, infliggendo così 2 Danni che Distruggono la Aoba. IGiapponesi sull'isola ottengono 2 lanci di “4” e “2”. Lancio eottengo un “2” e un “1”, per 2 Danni. Il mio Battaglione sull'Isolaha il valore più basso, ma i Giapponesi non possono attaccarlopoiché non hanno Fanteria o Aerei Terrestri sull'Isola. Devoassegnare i Danni al mio Campo di Atterraggio. Grazie al PdB“Seabees” blocco 1 Danno, quindi il mio Campo di Atterraggioviene ridotto da 2 a 1.

Non ci sono Sottomarini nella Battaglia, quindi salto le fasi Siluri eAttacco di Profondità.

Lancio ora per i Cannoni Navali. La mia Chicago ha bisogno dilanciare un “4” o meno, e io lancio un “2”, infliggendo così 1Danno, che Danneggia la Furutaka. Anche la Furutaka ha un “4”,ma grazie al PdB “Ship Combat” diventa un “7/2”, lancio un “1”per 2 Danni. Devo assegnare 1 Danno al mio Campo di Atterraggio(che si riduce a 0), e 1 Danno alla Chicago, che viene Danneggiata.

I Giapponesi non hanno Fanteria o Aerei Terrestri sull'Isola, quindisalto l'Attacco della Fanteria.

Nella fase Avanzamento Fanteria, sposto il Battaglione Giapponesesulle Spiagge Giapponesi e rimuovo il Trasporto dalla Battaglia.

Rimetto i 2 SBDs sulla Lexington, il 28th BG Danneggiato sull'Isola,e l'A6M, il D3A, e il B5N sulla Hiryu. Ho un problema, 2 mieiAerei Terrestri tentano l'atterraggio, ma i miei Campi di Atterraggiosono ridotti a 0. Quindi Distruggo il 18th FG e il 28th BG.

Faccio avanzare il segnalino Turno di Battaglia da 2 a 1, terminandocosì il primo Turno della Battaglia.

Per cominciare il secondo Turno di Battaglia, pesco 2 PdBGiapponesi: “Infantry Combat” e “Carrier Attack”.

Sposto i miei 2 SBDs nell'Oceano Giapponese.

Non lancio per il movimento dei loro Bombardieri, ottengono un“10” in automatico. Muovo i loro D3A e B5N nell'OceanoAmericano.

Lancio per il loro A6M e ottengo un “8”, quindi lo spostonell'Oceano Americano.

Ora lancio per lo Scontro Aereo nell'Oceano Americano. L'A6Mlancia un “7” e Danneggia il mio F4F. Il mio F4F lancia un “4”,infliggendo 1 Danno. Utilizzo il PdB “Furball” per infliggere unsecondo Danno, distruggendo così l'A6M.

Lancio per l'Attacco AAA nell'Oceano Giapponese. Ottengo un “6”per il Cacciatorpediniere Gruppo 5 e un “9” per la Hiryu. NessunDanno. Ora lancio per l'Attacco AAA nell'Oceano Americano.Lancio un “7” per DESRON 2, un mancato, e un “5” per laEnterprise. Un altro mancato. Uso il PdB “Anti-Aircraft” perrilanciare il tiro della Enterprise, ottenendo così un “3”, 1 Danno.Uso il PdB “AAA” per infliggere un secondo Danno. Scelgo diinfliggere 2 Danni all'D3A, distruggendolo.

Lancio per il mio Bombardamento nell'Oceano Giapponese. Ho duelanci di 4, ottengo “6” e “1” totalizzando 1 Danno, e danneggio laHiryu.

Lancio per il loro Bombardamento nell'Oceano Americano. Essihanno un lancio di 6, ottengono “3” per 1 Danno che danneggia laEnterprise.

Lancio per gli Attacchi con i Cannoni Navali. Lancio un “9” per laFurutaka, mancato. Lancio un “2” per la Chicago, 1 Danno.Danneggio il loro Battaglione.

Lancio per gli Attacchi di Fanteria. Il loro Battaglione si trova sullaSpiaggia quindi non può Attaccare. Il loro PdB “Infantry Combat”non ha alcun effetto. Lancio per l'Attacco del mio Battaglione eottengo un “1” totalizzando 1 Danno, Distruggendo così il loroBattaglione.

Faccio ritornare gli Aerei. Distruggo il B5N poiché la Hiryu èDanneggiata e non può far atterrare Aerei. Distruggo l'SBDs e l'F4Fperché anche l'Enterprise è Danneggiata, ed inoltre non ho altrePortaerei in Battaglia dove poter far atterrare questi Aerei.

Questo completa la Battaglia per le Solomon Islands.

Ora vado a risolvere le Battaglie nel Borneo, in New Guinea, e aMidway.

Rinforzi GiapponesiLancio un dado e aggiungo 3 ai segnalini Rifornimento. Lancio un“8”, più 3, meno 2 per i danneggiamenti della Hiryu e dellaFurutaka, e ottengo “9”. I Giapponesi ricevono 2 Navi, 2 Unità diFanteria, e 1 Aereo Terrestre. Sposto questi segnalini dalla loro piladei Rinforzi al Giappone.

Riparazioni GiapponesiGiro i segnalini della Hiryu e della Furutaka sul lato a piena potenzae li piazzo in fondo alla pila dei Rinforzi delle Navi Giapponesi.

Ritorno al Porto AmericanoSposto le Navi nella casella Ritorno al Porto 1942 a 1945 accantoalle Hawaiian Islands. Muovo tutte le Navi Americanesopravvissute presenti nelle Solomon Islands, Australia, e Midwaynella casella Ritorno al Porto 1942 a 1945.

Controllo Rifornimento AmericanoEffettuo un controllo, e tutte le mie Unità sono in Rifornimento.

Controllo Sconfitta AmericanaControllo 6 Aree, quindi non sono stato ancora Sostituito. Questotermina il primo Turno della Campagna.

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