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SOMMARIO 1 Quest principale 2 Gilda dei maghi 3 Gilda dei guerrieri 1 – QUEST PRINCIPALE 1 QUEST PRINCIPALE Fuga dalle prigioni imperiali (e creazione del personaggio) Questa prima fase del gioco è, a tutti gli effetti, un tutorial. Delle schermate automatiche vi illustreranno cosa fare, spiegandovi come utilizzare i vari comandi e come impiegare l’equipaggiamento. Più importante ancora, creerete il vostro alter ego, dunque è opportuno impegnarsi a dar vita a un personaggio che vi piaccia, soprattutto nei lineamenti, visto che li osserverete per decine di ore, se non centinaia! Dopo aver superato questa importantissima fase di scelta “estetica”, inizierà il gioco vero e proprio. Per il momento, ascoltate le offese del vostro compagno di cella, poi ascoltate quanto ha da dirvi l’imperatore. In questa fase iniziale, Oblivion è piuttosto lineare: seguite la squadra dell’imperatore, penseranno a tutto loro. Poco più avanti sarete divisi, ma la difficolnon aumenterà. Dovrete affrontare i primi combattimenti, ma i messaggi del tutorial vi guideranno. Ricordatevi, comunque, di iniziare a salvare, perché il gioco, da questo momento in poi, non lo farà più automaticamente (se non in casi specifici, per esempio quando dormite). Più avanti vi ricongiungerete con l’imperatore e dovrete fare la prima scelta importante per forgiare il vostro personaggio nelle sue abilità: scegliere il segno zodiacale. Leggete con attenzione le varie possibilità e selezionate quella che più vi sembra consona al vostro stile di gioco. Di lì a poco, comunque, l’imperatore verrà assassinato e dovrete compiere la seconda scelta importante: quella della classe. Oblivion vi consiglierà quella più adatta allo stile di gioco che avrete tenuto fino a quel momento, ma nulla vi impedirà di scegliere comunque una classe diversa, o farvene una personalizzata. Riceverete, inoltre, la vostra prima missione della trama principale: andare da Jauffre a consegnargli l’amuleto. Ma di questo tratteremo più avanti, per ora proseguite no a raggiungere le fogne e l’uscita da esse. IL VIAGGIO A CHORROL Una volta che vi sarete lasciati alle spalle le prigioni imperiali dovrete raggiungere la cittadina di Chorrol e, pprecisamente, il priorato di Waynon, dove dovrete consegnare l’amuleto dell’imperatore a Jauffre, il capo delle Blades, che vi rivelerà dove trovare l’erede dell’imperatore. Per il viaggio vi sarà fornito dell’equipaggiamento aggiuntivo e anche un cavallo, che potrete decidere di usare o lasciare indietro. Il viaggio no al priorato non sarà una passeggiata, il nostro consiglio è di attraversare a nuoto il lago per raggiungere la sponda nord est del lago in cui sorge la capitale e poi seguire la strada fino a Chorrol, aiutandovi con la mappa. L’utilità della strada è duplice, vi impedirà di perdervi e, cosa più importante, vi permetterà di essere difesi dai soldati imperiali di pattuglia se troverete mostri o banditi a sbarrarvi il cammino. Una volta giunti a destinazione, e dopo aver parlato con Jauffre, scoprirete che la vostra destinazione è la cittadina di Kvatch. Mettetevi in viaggio, seguendo i consigli che riguardano il viaggio a Chorrol, e preparatevi a una brutta sorpresa. I CANCELLI DI OBLIVION Troverete la città invasa da Daedra e un cancello per Oblivion (oltre a essere il titolo del gioco è anche il nome del regno demoniaco) aperto di fronte le porte della città. Parlate con il capitano delle guardie sopravvissute e riceverete l’incarico di oltrepassare il cancello per trovare il modo di chiuderlo. Andate, troverete un soldato sopravvissuto, aiutatelo a combattere contro i Daedra, dopodiché parlategli e chiedetegli di venire con voi: il suo aiuto si rivelerà fondamentale, soprattutto se siete di basso livello. Avanzate lungo il deserto di Oblivion, aggirando i due cancelli che troverete chiusi, ed entrate nella grande torre. Il vostro compito, qui, è di andare nella sala più alta della torre per fare collassare l’intero piano di Oblivion. Chiuso il cancello, il capitano delle guardie chiederà il vostro aiuto per riconquistare la città. Questa fase è piuttosto guidata, non dovrete fare altro che seguire il capitano combattendo contro ogni Daedra che vi si parerà davanti. Riconquistata la città (e riportato l’anello ducale al capitano), sarete liberi di ricongiungervi all’erede dell’imperatore, fratello Martin, e di riaccompagnarlo nel priorato di Waynon. Per questo viaggio di ritorno potete usare tranquillamente il fast travel. Giunti al priorato, scoprirete che è stato attaccato e che l’amuleto del drago, che avevate lasciato nelle mani di Jauffre, è stato trafugato. Il capo delle Blades vi incaricherà di scortare lui e l’erede al trono fino a una fortezza del suo ordine. Per farlo, potete camminare, cavalcare prendendo i cavalli nella stalla, o usare di nuovo il fast travel. Compiuto anche questo ultimo viaggio, la prossima destinazione è la città di Cyrodiil, a incontrare Baurus, l’unico superstite dell’attentato all’imperatore. Lo troverete in una locanda imperiale (seguite l’indicatore sulla bussola) e vi avvertirà che qualcuno lo sta sorvegliando. Seguite le sue istruzioni ed eliminate l’assassino che si è messo sulle sue tracce. Perquisitelo e troverete un volume che parla di un culto profano a Mehrunes Dagon, la “Mitica Alba”. Prossima destinazione: luniversità arcana. LA RICERCA DEI LIBRI SUL MYSTERIUM XARXES Tar-meena, nell’università arcana, vi riferirà che per trovare il culto della Mitica Alba dovrete prima trovare tutti e quattro i libri che parlano di essa, i “commentari” sul Mysterium Xarxes. Il primo libro lo avete già, il secondo ve lo darà Tar-meena, questo significa che ne resteranno solo due. Dove iniziare a cercare? Una prima indicazione ve la darà Tar-meena stessa, indirizzandovi al negozio “prima edizione” nel quartiere dei mercanti di Cyrodiil. Andateci. Verrete a conoscenza del fatto che il negozio ha effettivamente una copia del terzo volume a disposizione, ma che è già stata prenotata da un’altra persona, un elfo dei boschi di nome Gwinas. Potete cercare di convincere il negoziante a vendervi il libro con la persuasione, oppure, azione migliore, parlare con Gwinas e convincerlo a darvi il libro con le buone. Se non www.gamesradar.it MEGLIO per giocare THE ELDER SCROLLS IV OBLIVION Parte prima

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SOMMARIO1 – Quest principale2 – Gilda dei maghi3 – Gilda dei guerrieri

1 – QUEST PRINCIPALE1 – QUEST PRINCIPALEFuga dalle prigioni imperiali (e creazione delpersonaggio)

Questa prima fase del gioco è, a tutti gli effetti,un tutorial. Delle schermate automatiche viillustreranno cosa fare, spiegandovi comeutilizzare i vari comandi e come impiegarel’equipaggiamento. Più importante ancora,creerete il vostro alter ego, dunque è opportuno impegnarsi a dar vita a un personaggio che vi piaccia, soprattutto nei lineamenti, visto che li osserverete per decine di ore, se non centinaia! Dopo aver superato questa importantissimafase di scelta “estetica”, inizierà il gioco veroe proprio. Per il momento, ascoltate le offese del vostro compagno di cella, poi ascoltate quanto ha da dirvi l’imperatore. In questa faseiniziale, Oblivion è piuttosto lineare: seguite la squadra dell’imperatore, penseranno a tutto loro. Poco più avanti sarete divisi, ma la diffi coltà non aumenterà. Dovrete affrontare i primicombattimenti, ma i messaggi del tutorial viguideranno. Ricordatevi, comunque, di iniziarea salvare, perché il gioco, da questo momentoin poi, non lo farà più automaticamente (se non in casi specifi ci, per esempio quando dormite). Più avanti vi ricongiungerete con l’imperatore e dovrete fare la prima scelta importante per forgiare il vostro personaggio nelle sue abilità: scegliere il segno zodiacale. Leggete conattenzione le varie possibilità e selezionate quella che più vi sembra consona al vostro stiledi gioco. Di lì a poco, comunque, l’imperatore verrà assassinato e dovrete compiere la seconda scelta importante: quella della classe. Oblivion viconsiglierà quella più adatta allo stile di gioco che avrete tenuto fi no a quel momento, ma nulla viimpedirà di scegliere comunque una classe diversa, o farvene una personalizzata. Riceverete, inoltre, la vostra prima missione della trama principale: andare da Jauffre a consegnargli l’amuleto. Ma di questo tratteremo più avanti, per ora proseguitefi no a raggiungere le fogne e l’uscita da esse.

IL VIAGGIO A CHORROLUna volta che vi sarete lasciati alle spalle leprigioni imperiali dovrete raggiungere la cittadina

di Chorrol e, più precisamente, il priorato diWaynon, dove dovrete consegnare l’amuleto dell’imperatore a Jauffre, il capo delle Blades, che vi rivelerà dove trovare l’erede dell’imperatore.Per il viaggio vi sarà fornito dell’equipaggiamentoaggiuntivo e anche un cavallo, che potrete decidere di usare o lasciare indietro. Il viaggiofi no al priorato non sarà una passeggiata, il nostro consiglio è di attraversare a nuoto il lagoper raggiungere la sponda nord est del lago in cui sorge la capitale e poi seguire la strada fi no aChorrol, aiutandovi con la mappa. L’utilità dellastrada è duplice, vi impedirà di perdervi e, cosapiù importante, vi permetterà di essere difesi dai soldati imperiali di pattuglia se troverete mostri o banditi a sbarrarvi il cammino. Una volta giunti a destinazione, e dopo aver parlato con Jauffre, scoprirete che la vostra destinazione è la cittadina di Kvatch. Mettetevi in viaggio, seguendo i consigli che riguardano il viaggio a Chorrol, e preparatevi a una brutta sorpresa.

I CANCELLI DI OBLIVIONTroverete la città invasa da Daedra e un cancelloper Oblivion (oltre a essere il titolo del gioco èanche il nome del regno demoniaco) aperto di fronte le porte della città. Parlate con il capitanodelle guardie sopravvissute e riceverete l’incaricodi oltrepassare il cancello per trovare il modo di chiuderlo. Andate, troverete un soldato sopravvissuto, aiutatelo a combattere controi Daedra, dopodiché parlategli e chiedeteglidi venire con voi: il suo aiuto si rivelerà fondamentale, soprattutto se siete di basso livello.Avanzate lungo il deserto di Oblivion, aggirando idue cancelli che troverete chiusi, ed entrate nellagrande torre. Il vostro compito, qui, è di andare nella sala più alta della torre per fare collassarel’intero piano di Oblivion.Chiuso il cancello, il capitano delle guardiechiederà il vostro aiuto per riconquistare la città.Questa fase è piuttosto guidata, non dovretefare altro che seguire il capitano combattendo contro ogni Daedra che vi si parerà davanti. Riconquistata la città (e riportato l’anello ducaleal capitano), sarete liberi di ricongiungervi all’erede dell’imperatore, fratello Martin, edi riaccompagnarlo nel priorato di Waynon. Per questo viaggio di ritorno potete usare tranquillamente il fast travel. Giunti al priorato, scoprirete che è stato attaccato e che l’amuleto del drago, che avevate lasciato nelle mani di Jauffre, è stato trafugato. Il capo delle Blades vi incaricherà

di scortare lui e l’erede al trono fi no a una fortezza del suo ordine. Per farlo, potete camminare, cavalcare prendendo i cavalli nella stalla, o usaredi nuovo il fast travel. Compiuto anche questoultimo viaggio, la prossima destinazione è la città di Cyrodiil, a incontrare Baurus, l’unico superstite dell’attentato all’imperatore. Lo troverete inuna locanda imperiale (seguite l’indicatore sulla bussola) e vi avvertirà che qualcuno losta sorvegliando. Seguite le sue istruzioni edeliminate l’assassino che si è messo sulle suetracce. Perquisitelo e troverete un volume che parla di un culto profano a Mehrunes Dagon, la“Mitica Alba”. Prossima destinazione: l’università arcana.

LA RICERCA DEI LIBRI SUL MYSTERIUM XARXESTar-meena, nell’università arcana, vi riferirà cheper trovare il culto della Mitica Alba dovrete primatrovare tutti e quattro i libri che parlano di essa, i “commentari” sul Mysterium Xarxes. Il primolibro lo avete già, il secondo ve lo darà Tar-meena,questo signifi ca che ne resteranno solo due. Doveiniziare a cercare? Una prima indicazione ve la darà Tar-meena stessa, indirizzandovi al negozio “prima edizione” nel quartiere dei mercanti diCyrodiil. Andateci. Verrete a conoscenza del fatto che il negozio ha effettivamente una copia del terzo volume a disposizione, ma che è già stataprenotata da un’altra persona, un elfo dei boschi di nome Gwinas. Potete cercare di convincere il negoziante a vendervi il libro con la persuasione, oppure, azione migliore, parlare con Gwinas econvincerlo a darvi il libro con le buone. Se non

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THE ELDER SCROLLS IV OBLIVION

Parte prima

ci riuscite, potete sempre assassinarlo e prendereil volume dal suo cadavere, oppure, se siete ladri, potete rubarlo dalla sua tasca. Se riuscirete aparlargli, convincendolo del fatto che il culto della Mitica Alba è dietro la morte dell’imperatore, vi consegnerà il libro gratuitamente, consegnandovianche una nota per un appuntamento con un agente della Mitica Alba che dovrebbeconsegnargli il quarto libro. Sembra facile, no? Quindi muovetevi e andate da Baurus, che viaccompagnerà nelle fogne. Giunti in prossimitàdel luogo dell’incontro, partirà un dialogo automatico, scegliete liberamente cosa fare e poi attenetevi al piano. È probabile che gli agentidella Mitica Alba notino Baurus (o voi), e ci sarà da combattere. Prendete il quarto libro e tornateda Tar-Meena nell’università arcana, che vi dirà ditrovarvi a mezzogiorno nel quartiere del palazzo imperiale. La vostra destinazione sembra essere il tempio della Mitica Alba, a nord est di Cyrodiil.

IL TEMPIO DELLA MITICA ALBARaggiunto il tempio, avete molti modi per procedere. Potremmo indicare una stradapasso passo, ma riteniamo che l’anima delGdR sia nella scelta, quindi scegliete in tutta libertà come comportarvi e come affrontarela frase successiva, se con il sotterfugio o conla violenza; se piegandovi a richieste dubbie o restando fedeli alla vostra mentalità. Quale che sia la strada scelta, l’obiettivo resta il Mysterium Xarxes. Dopo averlo recuperato, tornate al tempio del signore delle nubi per parlare conMartin. Scoprirete che il vostro nuovo incarico, mentre l’erede dell’imperatore sta traducendoil Mysterium Xarxes, sarà di trovare alcune spieche stanno preparando un attacco al tempio del signore delle nubi. Parlate con il capitano delleBlades per venire a conoscenza che una di queste spie si trova vicino alla pietra runica alla base del tempio durante il tramonto. Uccidetela, poientrate in Bruma e parlate con il capitano dellaguardia cittadina, che vi autorizzerà a perquisirela casa della donna. Scoprirete una botola per un seminterrato, scendete e troverete i piani per l’attacco a Bruma e al tempio. Riportateli da Jauffre. Ora il compito che vi resta è di rintracciare la seconda delle spie, che si troverà vicino allapietra runica. Tornate quindi al tempio per la nuova fase della vostra missione.

ARTEFATTO DAEDRICOMartin vi spiegherà che per aprire il portale per il paradiso di Camoan vi servirà un manufatto

daedrico. Non sta parlando semplicemente di unpezzo di armatura o un’arma daedrica, ma propriodi un artefatto di grande potere. Per prenderlodovrete viaggiare nelle varie città e chiedere informazioni, oppure leggere il libro che vi vieneconsigliato e scoprire la posizione del santuariodi Azura (ma forse QUEL manufatto preferirestetenerlo per voi). Una volta che avrete il vostrooggetto forgiato con il sangue di un Daedra, tornate da Martin. A quanto pare, ci sono nuoviproblemi e dovrete andare a parlare con Jauffre.

ATTACCO A BRUMA!Il nemico, mentre eravate occupati a cercare l’artefatto daedrico, non è stato con le mani in mano e ha organizzato l’attacco contro la città di Bruma. Stavolta, però, la guardia cittadina nonè impreparata, e venendo riconosciuti come gli “eroi di Kvatch” sarà vostro il compito difendere la città. C’è un’intera squadra di soldati ad attendervi nei pressi del cancello di Oblivion. Quando sietepronti, parlate con il capitano e preparatevi a unanuova gita all’inferno. Il percorso è pressochéidentico a quello fatto a Kvatch, con la differenzache ora dovrete accompagnare il capitano delleguardie di Bruma con voi. Non temete, nonpotrà morire. Lo stesso non vale per i soldati cheporterà con sé e che quasi sicuramente moriranno nelle prime fasi dell’incursione. Dopo che avrete chiuso il cancello, parlate nuovamente con ilcapitano delle guardie e tornate al tempio del signore delle nubi, per avvertire gli altri del vostrosuccesso. Purtroppo, non è ancora arrivato il momento per festeggiare: a quanto pare, i cultisti intendono aprire un portale ancora più grande…talmente grande che non basterebbe la guardiacittadina (o addirittura voi) per richiuderlo. Ilvostro incarico sarà, dunque, quello di andarea chiedere aiuto alle altre città, così da avereabbastanza uomini per resistere a un assedioprolungato. Oltre a questo, dovrete tornare da Martin, che ha fatto dei progressi nel decifrare ilMysterium Xarxes.

AIUTI PER BRUMAQuesta sarà una delle fasi più lunghe del gioco.Dovrete convincere i governanti di TUTTE le città di Cyrodiil a mandare aiuti a Bruma. A quanto pare, però, prima che ciascuna delle cittàindicatevi invii aiuti, dovrete chiudere i cancelli diOblivion che la minacciano. Riassumiamo ciò che dovrete fare. In ogni piano di Oblivion ci sono una o più torri. Nel piano elevato della torre più alta troverete un sigillo, che sarà ciò che dovreteprendere. Talvolta, ci saranno cancelli da aprire, oponti da attivare, ma il meccanismo alla base sarà sempre il medesimo. Quando avrete trovato aiuti per Bruma da tutte le città di Cyrodiil, tornate da Martin per procedere nella sua parte di missioni. Vi manderà a sua volta da Jauffre dopo avervidetto ciò di cui avrà bisogno: il sangue di un dio. Il piano è semplice, almeno in teoria: dovrete recarvi al santuario di Tiber Septim (non quelloche è stato assassinato all’inizio del gioco, ma ilprimo Tiber Septim, vissuto oltre quattrocentoanni fa). Dovrete recuperare la sua armatura dauna fortezza nota come Sancre Tor. Jauffre vi darà la chiave, quindi mettetevi in marcia seguendo l’indicatore sulla bussola.

RECUPERARE L’ARMATURA DI TIBER SEPTIMQuesta missione è relativamente semplice.Seguite le indicazioni per Sancre Tor e, una volta

entrati, inoltratevi nel dungeon fi no a trovareuno scheletro che indossa pezzi di armatura delleBlades. Una volta ucciso, comparirà un fantasma.Non attaccatelo! È il fantasma dello scheletro cheavete appena ucciso, che deciderà di aiutarvi a compiere la vostra missione, ma per farlo dovrete liberare i suoi altri tre compagni. Niente di più facile, visto che avrete le loro posizioni indicatesulla bussola. Seguite le frecce rosse (e verdiquando sarete vicini), uccidete gli scheletri e, unavolta che saranno morti tutti, seguite l’ultimofi no a destinazione. Non dovrete far altro cherecuperare la corazza, uscire da Sancre Tor e tornare da Martin. Il prossimo ingrediente, a quanto pare, è una grande pietra di Welkynd.Questa missione è ancora più semplice della precedente, non dovrete far altro che esplorare la rovina Ayleid di Miscarcand e tornare con lapietra. L’ultimo ingrediente sarà più diffi cile darecuperare. Dovrete far aprire un cancello per Oblivion più potente degli altri e recuperare unagrande pietra del sigillo da esso. Ma per primacosa, recatevi dalla contessa di Bruma a darle labrutta notizia.

LA DIFESA DI BRUMASeguite la contessa nella cappella di Talos e ascoltate la sua conversazione con Martin. Dopo, parlate con lei e ditele che siete pronti alla battaglia. La prima fase è importantissima, dovrete difendere Martin mentre i nemiciapriranno fi no a tre cancelli per Oblivion, per poi aprire il quarto Grande Cancello. Appena lovedrete schiuso correte verso di esso ed entrateimmediatamente. Una volta lì sarà una gara a tempo, dovrete raggiungere il sigillo prima che la macchina da assedio esca dal grande cancello. Non perdete tempo a combattere, correte!Fortunatamente, avrete un indicatore ad aiutarviper tutta la missione. Vi dirà dove andare, quindinon correrete il rischio di perdervi per qualche istante. Presa la pietra del sigillo grande, avreteavuto successo in questa diffi cile, anche se lineare,missione. Una volta dato quest’ultimo ingredientea Martin, dovrete tornare al tempio del signore delle nubi per compiere il rituale che vi permetteràdi raggiungere Camoran nel suo rifugio eriprendere l’amuleto dell’imperatore.

IL PARADISO DI CAMORANVi troverete a guardare uno scenario inaspettato,pacifi co e piacevole, almeno fi nché non troverete Atronach di vario tipo pronti a uccidervi.Proseguite nel vostro cammino, fi no a quando un dremora d’alto rango non vi parlerà,riconoscendo il vostro onore. Potrete decidere di ucciderlo o di svolgere un “servizio” per lui. Scegliete liberamente, in entrambi i casi otterrete le Bande dell’Eletto. Scoprirete presto, grazie aun Elfo Supremo di nome Eldamil, che le Bande dell’Eletto sono in realtà una trappola, e chi lericeve è condannato a un’eternità di sofferenza. Potete fi darvi di Eldamil, fate come dice epoi raggiungetelo, vi toglierà le Bande comepromesso. Continuate a inoltrarvi nelle caverne fi no a trovarne l’uscita. Fuori dal complessodi caverne sarete nuovamente nel “paradiso” di Camoran. Seguite la strada pavimentata ei due fi gli di Camoran vi si avvicineranno e vi chiederanno di seguirli. Fatelo e vi porterannodal padre, che farà il tipico discorso da“supercattivo”. Quando avrà fi nito di parlarvi delle sue manie di grandezza, toglietelo di mezzo

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e preparatevi a tornare da Martin, dandoglil’amuleto degli imperatori. Prossima tappa:la città imperiale, il tempio dell’Unico, per lacerimonia di incoronazione.

FINERaggiunto il palazzo imperiale, potrete assistere a un breve dialogo tra Martin e Ocato, il capo del consiglio degli anziani. Proprio mentre tutto sembrerà andare per il meglio, una guardiaarriverà dicendovi che dei portali per Oblivion si sono aperti in tutta la città, e daedra di ognitipo stanno dilagando per le strade. Dovrete scortare Martin fi no al tempio dell’Unico, dovepotrà riaccendere i fuochi di drago e innalzare le barriere che difendevano Tamriel dai cancelli diOblivion. Quando il peggio sembrerà passato,però, farete una scoperta terrifi cante: Mehrunes Dagon in persona è riuscito ad arrivare. Martin deve assolutamente raggiungere il tempio! Seriuscirete a scortarlo all’interno, potrete assistere auna battaglia tra divinità, in cui Martin si sacrifi cherà per permettere ad Akatosh stesso di scenderea combattere contro il signore dei Daedra. Complimenti, avete appena completato la quest principale di Oblivion.

2 – GILDA DEI MAGHI2 – GILDA DEI MAGHI RACCOMANDAZIONINella prima fase delle missioni della gilda deimaghi, il vostro compito sarà di guadagnareraccomandazioni che vi permetteranno di avereaccesso all’università arcana. Di seguito trovereteun breve elenco diviso per città, seguito da ciòche ogni capo-gilda vi chiederà di fare in cambio della raccomandazione. Solitamente, si tratterà di incarichi semplici.

Chorrol: Dovrete recuperare un libro. Seguite gli indicatori e scegliete secondo vostra morale come comportarvi. È anche possibile stare da entrambele parti e ricevere tutte e due le ricompense, conun po’ di ingegno.

Anvil: Dovrete indagare su alcuni omicidi che la capo-gilda ritiene compiuti da un mago rinnegato.La prima tappa sarà una taverna. Andateci e parlate con il vostro contatto. Vi dirà di passare la notte nella locanda e di partire la mattina seguente indirezione di Kvatch, seguendo la strada. Fatelo. Entro breve verrete attaccati dal mago rinnegato, eliminatelo e tornate dal capo della gilda per ricevere la vostra raccomandazione.

Bruma: A quanto pare, un certo J’skar, unostegone della gilda dei maghi di Bruma, è scomparso. Chiedete informazioni agli altri maghidella gilda, qualcuno vi darà un’informazionerilevante. A quanto pare, si tratta solo di unoscherzo e l’organizzatore vi spiegherà che dovreterubare per lui un libro. Non preoccupatevi, vi daràuna magia apposita nel caso non siate ladri. Presoil libro, consegnateglielo e vedrete ricomparireJ’skar. Tornate dalla capo-gilda, che vi darà la vostra raccomandazione.

Cheydinhal: Il capo-gilda vi tratterà in mododecisamente scortese. Chiedetegli unaraccomandazione e ditegli che siete pronti a qualsiasi cosa lui voglia farvi fare. L’incarico sembrerà facile, poiché si tratterà semplicementedi recuperare un anello smarrito. Dovrete parlare con Deetsan quando il capo-gilda non sarà a portata d’orecchio (va benissimo aspettare lanotte, quando lui andrà a dormire). Deetsan vi dirà che sospetta qualche tipo di trappola o scherzo da parte del capo-gilda e vi fornirà unpiccolo aiuto extra. Uscite e andate a recuperarel’anello, usando l’aiuto che vi è stato fornito da lei se necessario (un consiglio: liberatevi di ogni oggetto non necessario prima di entrarenel pozzo). Tornate dentro e scoprirete che èsuccesso qualcosa che potrebbe compromettere la vostra raccomandazione. Deetsan, mentre eravate fuori, ha avuto un’accesa discussione conil capo-gilda, che l’ha offesa e poi è uscito di corsa. Andate quindi nella stanza del capo-gilda e cercate

di scoprire se ha scritto la vostra raccomandazione o se ci sono note che Deetsan può mandare al consiglio dei maghi. Andate nel seminterratoseguendo l’indicatore e troverete all’interno dialcuni cassetti due gemme nere dell’anima (sono utilizzate in rituali necromantici). Consegnatele all’argoniana, che le prenderà da voi e scriverà al posto del capo-gilda la raccomandazione di cuiavrete bisogno.

Bravil: Questo incarico inizierà in modo poco chiaro. La capo-gilda accennerà a una ragazzadi cui non vuole parlare per non metterla inimbarazzo e vi inviterà a chiacchierare con VaronVamori. Fate come vi ha chiesto, quindi. A quanto pare, però, Varon ha venduto il bastone da magoa un suo amico. Fatevi dire dove abita e andateci. Dovrete rubare il bastone da uno scrigno nel seminterrato: potete ottenere questo in moltimodi, incluso l’uso della violenza. Tornate dallacapo-gilda per la vostra raccomandazione e per un premio extra: un’utile magia di Malia.

Leyawiin: Dovrete cercare un amuleto che erain possesso della capo-gilda. Seguite l’indicatoresulla bussola. Parlate con Agata e lei vi dirà di parlare con gli altri maghi della gilda: forse unodi loro sa cosa è successo all’amuleto di Dagail.Kalthar saprà qualcosa, riferite la discussioneavuta con lui ad Agata, che vi manderà a sua volta da Dagail, la quale vi riempirà la testa con farneticazioni mistiche, che dovrebberoindirizzarvi a un forte abbandonato per cercarel’amuleto di cui lei ha bisogno. Seguite l’indicatore nella bussola e non avrete problemi. Dopo cheavrete recuperato l’amuleto, Kalthar vi parleràper poi attaccarvi, uccidetelo, e tornate subito daDagail a restituirle l’amuleto per ricevere la vostraraccomandazione.

Skingrad: La capo-gilda di questa città vi dirà diavere dei problemi con un mago di nome Erthor,che pare sparito dalla circolazione. Andate achiedere agli altri membri della gilda dei maghise sanno qualcosa. Scoprirete che la capo-gilda stessa ha chiesto a Erthor di fare i suoi esperimentilontano dalla città, in una caverna. Continuate achiedere in giro per sapere dove si trova questacaverna e andateci. Dovrete uccidere alcuni NonMorti impazziti, per permettere a Erthor di fuggiree tornare alla sede della gilda. Tornate anche voi,in modo da prendere la vostra raccomandazione.

Ora dovreste avere tutte le raccomandazioni di cui avete bisogno. Andate all’università arcana aparlare con Raminus Polus, che vi promuoverà ad apprendista e vi regalerà una tunica incantata. Parlategli nuovamente per iniziare la “vera”carriera nella gilda dei maghi.

BASTONE DA MAGOLa prima missione consisterà nel recuperareun bastone da mago per voi. Per prima cosa,dovrete andare nella grotta di fonteperenne a recuperare il legno adatto. Troverete le caverne piene di necromanti. Uccideteli, fi no a trovare ilcadavere delle persone che dovevate incontrare.Proseguite verso la seconda uscita dalla caverna.Vi confronterete con il capo del gruppo di necromanti. Uccidete lei e tutti gli altri maghi oscuri che ci sono nell’area, poi recuperate il bastone incompleto e tornate all’universitàarcana, dove Raminus Polus si mostrerà molto

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sorpreso dal vostro resoconto sui necromanti.In ogni caso, dopo vi indirizzerà da un secondomago che vi permetterà di avere il vostro bastone magico. Andateci, e costruitelo nel modo che più vi aggrada.

RECUPERARE UN LIBROIl vostro prossimo incarico potrebbe sembrarvi una cosa da poco. A quanto pare, dovrete recuperare un libro preso in prestito dal conte diSkingrad. Andateci di corsa e parlate con l’araldo appena arrivati. L’araldo vi dirà che il conte nonha nessuna voglia di incontrarvi e vi inviterà aripassare il giorno seguente. Fatto quanto chiesto, l’araldo vi dirà che il conte ha accettato di vedervi, ma non nel castello. Dovrete recarvi nel vignetoche sorge vicino alla città (c’è il solito indicatore, quindi non sarà un problema trovarlo) alle DUE DINOTTE (è molto importante, perché la traduzione italiana dice le 14, quindi le due di pomeriggio, un errore da parte dei traduttori). Si tratta di una trappola. L’araldo non ha mai avvertito il conte e vi attaccherà dopo avervi fatto un breve discorso. Fortunatamente, il conte vi aiuterà durante il combattimento. Guardatelo bene in faccia:vi sembra perfettamente normale il suo aspetto? Parlategli, comunque, e tornate all’università arcana per riferire quanto è successo.

RICERCHE AYLEIDQuesta nuova missione sembra riguardare deilavori di scavo in una rovina Ayleid, nella parte orientale della provincia. Vi sarà dato un nome,Irlav Jarol. Andate a parlargli. Vi darà le chiavi per lo scavo e vi dirà dove si trova la rovina in questione. Recatevici senza perdere tempo.Parlate con Skaleel, l’argoniana a capo dello scavo, che vi dirà qualcosa riguardo una colonnache pare stia dando numerosi problemi. Sembra che la colonna sia magica e reagisca alla magia lanciata contro di essa. Scendete, inoltrandovi nelle rovine. Parlate con Denel, vi dirà che forsesarebbe in grado di decifrare le scritte presentisulle pareti, se Skaleel accettasse di dargli uno dei suoi libri. Tornate su a parlare con lei. Vidarà il libro, consegnatelo a Denel e poi leggetele quattro tavolette presenti nella stanza dellacolonna. Avrete bisogno di quattro tipi diincantesimi, uno che faccia danno da fuoco, uno che faccia danno da ghiaccio, uno che danneggi la magicka e uno che la aumenti. Se vi mancaqualcosa, potrete trovare delle pergamene nello scrigno vicino Denel. Lanciate gli incantesimi nell’ordine in cui sono stati elencati. Una voltarisolto il puzzle della colonna, scendete eattraversate la porta che ora sarà raggiungibile. Inoltratevi nelle rovine inesplorate, aprendovi la strada con le armi, e fate attenzione alle numerose trappole. Quando sarete riusciti a impossessarvi diun elmo Ayleid, tornate da Skaleel, che vi dirà di tornare da Irlav con l’elmo.

NECROMANTITornando alle indagini sui necromanti, il vostro mentore vi manderà a parlare con Tar-Meena, che forse conoscerete già per l’aiuto che vi ha dato durante la quest principale. Chiedetele cosasa delle gemme nere dell’anima. Vi indirizzerà a un libro che potrete trovare nel suo stesso uffi cio (seguite l’indicatore sulla bussola), leggetelo,prendetelo, tornate a parlare con lei, e infi ne riconsegnatelo al vostro mentore, Raminus Polus, che vi manderà a sua volta da Bothiel, il

responsabile dell’osservatorio dell’universitàarcana. Parlando con lei, verrete a sapere cheFalcar (sì, proprio il capo-gilda di Cheydinhal)era venuto prima di voi chiedendo esattamentele medesime informazioni. Bothiel vi darà ancheuna nota scritta frettolosamente da lui, che deveaver dimenticato andando via dall’osservatorio.Leggetela e tornate da Raminus Polus. A quantopare, la vostra prossima destinazione è una grotta nota come Fenditura Oscura. Arrivati li parlatecon il Verme eremita, perquisite il suo cadaveredopo che lo avrete ucciso, e tornate dal vostro superiore a fare rapporto. Oltre a ricevere la vostraennesima promozione, da questo momento inpoi riceverete ordini dall’arcimago in persona.Non perdete tempo: andate da lui.

SALVATAGGIOL’arcimago vi darà un incarico molto più diretto degli ultimi che avete ricevuto. Vi dirà di avereun infi ltrato nei ranghi dei necromanti e il vostro compito sarà di andare a recuperarlo prima che una squadra di maghiguerrieri imperiali lo uccidano. Andate immediatamente nella rovinaayleid che vi è stata segnalata. Appena entrati,incontrerete un magoguerriero che vi dirà che erauna trappola, o tale è sembrata a lui. Seguitelo,vi sarà d’aiuto fi nché resterà in vita… ovvero per poco tempo. Continuate a inoltrarvi nelle rovine.Passati al livello successivo, una donna anziana visi avvicinerà, per poi attaccarvi. Sbarazzatevi di leie proseguite. Entro breve, troverete Mucianus e capirete che non c’è più niente che potete fare per lui. Tornate dall’arcimago.

VAMPIROIl vostro prossimo incarico prevede che andiatenuovamente a Skingraad, a parlare con il conteJanus Hassildor. Partite immediatamente. A quanto pare, prima di dirvi qualcosa il conte vuole che gli risolviate un piccolo problema con deicacciatori di vampiri arrivati di recente in città. Èevidente il motivo per cui lui non vuole vederli attorno. Tornate in città e fate domande riguardo i cacciatori di vampiri per trovarli ed eliminarli. Non è il vostro unico compito, comunque,perché il conte vuole anche che sterminiate un gruppo di vampiri che si è stabilito nella caverna Crostadisangue, poco fuori le mura della città. Svolgete per primo l’incarico che preferite,poi tornate dal conte. Alcuni consigli generali: quando combattete contro i vampiri fate molta attenzione. Se contrarrete l’emofi lia porfi rica correte a curarvi, altrimenti diverrete voi stessidei vampiri. Per quel che riguarda i cacciatori di vampiri, è possibile risolvere la questione senzaspargimenti di sangue, per esempio dicendo alloro capo che vi siete già occupati voi di eliminarli,mostrando come prova della polvere di vampiro. Tornate dal conte, quale che sia il modo in cuideciderete di comportarvi, e riceverete notizie molto preoccupanti: Mannimarco è tornato (èuna fi gura storica della serie The Elder Scrolls, noto anche come Il Re Dei Vermi) e si è stabilito in una regione a nord di Cyrodiil. Tornateimmediatamente dall’arcimago a riferire la notizia.

BRUMAL’arcimago vi inviterà ad andare a Bruma, a parlare con Jeanne Frasoric. Non vi sono stati contatti con lei, di recente, e la cosa è inusuale, soprattutto considerando le recenti notizie sul ritorno del Redei Vermi. Troverete la gilda piena di Non Morti.

Inoltratevi fi no a incontrare una necromante, che vi attaccherà. Fatela diventare cibo per i vermi che venera. J’skar, un membro della gilda, l’unico superstite, tornerà visibile ora e vi dirà diaver assistito a tutto, ma di non aver potuto fare nulla. Tornate all’università arcana per riferireall’arcimago ciò che avete scoperto.

ARTEFATTI PERICOLOSIAlcuni membri del consiglio dei maghi hannodeciso di provare a combattere il nemico con lesue stesse armi. L’arcimago non è dello stessoavviso e vuole che recuperiate due artefatti chesono stati sottratti alla città imperiale. Andate neidue luoghi che vi sono stati indicati. Nella fortezzain cui è custodito l’amuleto troverete alcuni maghi che non vi attaccheranno. Proseguite seguendo l’indicatore. Quando avrete trovato Caranyaparlatele… per scoprire che è una traditrice. Uccidetela, recuperate l’amuleto e uscite dalla fortezza. Andate ora alla vostra secondadestinazione, la seconda fortezza abbandonatain cui una capo-gilda rinnegata sta facendo ricerche su un elmo necromantico. Troverete l’interno di questo forte pieno di necromanti che vi attaccheranno direttamente. Avanzate fi no a quando non vedrete questi stessi necromanti avere dei problemi con dei Daedra. Troverete la corona sul cadavere di Irlav. Una volta ottenutientrambi gli artefatti tornate dall’arcimago.

GEMMA NERAQuesto incarico apparirà, a prima vista, abbastanzasemplice: dovrete andare a recuperare unagemma nera dell’anima e riportarla all’università.Avrete una destinazione, correteci. Troveretealcuni maghiguerrieri ad attendervi. Parlate conognuno di loro e posizionateli nel modo che vi sembra più congeniale. Dopo poco, i necromantiusciranno dalle rovine. Voi entrate e cercatela gemma nera dell’anima. Sarà in possesso di Irlav. Uccidetelo, recuperate la gemma, e tornatedall’arcimago per il vostro prossimo incarico.

MANNIMARCOCon un grande colpo di scena, l’arcimago vi confesserà che la gemma nera enorme servivaa catturare l’anima dell’arcimago stesso, per conferire al re dei vermi un potere immenso. La vostra ultima missione nella gilda dei maghi sarà diandare a uccidere Mannimarco stesso, dopodiché sarete VOI gli arcimaghi della gilda. Partitesenza perdere tempo, per non rendere vano il sacrifi cio dell’arcimago. Una volta che avrete

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ucciso Mannimarco tornate all’università arcana.Complimenti, avete appena terminato la questline della gilda dei maghi, cosa che vi darà accesso adalcuni benefi ci che vi saranno descritti dai vostrinuovi “sottoposti”.

3 – GILDA DEI GUERRIERI3 – GILDA DEI GUERRIERI TRASPORTO DI ARMIBurz gro-Khash della gilda dei guerrieri diCheydinhal vi affi derà il compito di portare alcunearmi ad una miniera abbandonata. Purtroppo, il vostro compito non è solo di fattorino, e dovrete partecipare a una caccia contro i goblin. Cercatedi proteggere i vostri compagni, mentre lo fate, e tornate da Burz per la ricompensa.

PROBLEMA CON I TOPINella gilda dei guerrieri di Anvil, verrete a conoscenza che una signora ha dei problemi con dei topi. Sarà la solita quest “ammazza i topi nella cantina”? A quanto pare, andando dalla signorain questione, scopriremo di no. I topi ce li ha messi lei, e li considera i suoi fi gli, ma qualcuno li sta uccidendo e vuole che andiate a controllare chi. Scendete nella cantina, e troverete un puma. Uccidetelo, tornate dalla signora, che vi chiederàdi andare a parlare con un famoso cacciatore.Andate a trovarlo, e vi inviterà a una battuta dicaccia. Seguitelo, vi porterà in un area con quattropuma. Uccideteli, e tornate dalla signora dei topi. A quanto pare la storia non è ancora fi nita, perchéc’è un secondo puma nel suo seminterrato. Uccidetelo e tornate nuovamente da lei. Avrà dei sospetti, stavolta, e vi indirizzerà da Quill-Weave,dicendovi che l’ha vista spiare di notte la sua casa.Attendete che sia buio, quindi, e sorprendetela presunta manigolda che si rivelerà, invero, colpevole. Parlatele, e a questo punto decidetevoi come comportarvi. Quale che sia la vostradecisione, tornate alla gilda dei guerrieri per ilvostro nuovo incarico (ed eventualmente da Quill-Weave).

NEGOZIANTE SFORTUNATOFinalmente qualcosa di serio. Un negoziante sta avendo problemi con dei furti nel suo negozio. Andate subito a parlargli per saperne qualcosa di più. A quanto pare dei ladri entrano tutte le notti nel suo negozio e rubano svariati oggetti. Passatela notte nel negozio per sorprendere tre ladri.Eliminateli e tornate da Norbert per la ricompensae una promozione. Andate a Chorrol e parlate conil capo della gilda dei guerrieri, Vilena Donton, che vi manderà a sua volta da un altro membro dellagilda dei guerrieri, un certo Modryn. Andateci.

INDAGINI INTERNEA quanto pare dovrete fare un po’ di lavorointerno. Un membro della gilda dei guerrieri siè comportato male durante la risoluzione di uncontratto, e questo getta in cattiva luce l’intera gilda. Andate a trovare questo individuo per chiedergli chiarimenti. A quanto pare l’incarico ètroppo rischioso per il tipo di ricompensa che gli era stata promessa, e così girerà l’incarico a voi.Recatevi alla grotta che vi ha indicato a recuperare il diario. Tornate da Modryn per la ricompensa.

RISSA IN TAVERNAModryn vi informerà che ha avuto dei problemicon alcuni membri della gilda che si sono messi a fare risse in taverna. Questo nuoce alla reputazione della gilda, quindi andate a

vedere dove sta il problema e provate a risolvere la questione. Andate a Leyawin, si trovano lì.Parlate con un passante qualsiasi, chiedendoinformazioni riguardo a “creare guai”, e lui vi indirizzerà a una locanda locale. Andateci, e troverete i guerrieri a bere e a offendere laproprietaria della locanda. Scoprirete che imembri della gilda vogliono un lavoro, e sonoostacolati dalla “compagnia Blackwood”. Parlatecon i passanti, e scoprirete che c’è un’alchimista che sarebbe disposta a offrire un lavoro allagilda dei guerrieri, ma prima, come prova dibuona volontà, vuole che le recuperiate cinque ectoplasmi. Portatele gli ingredienti che vi ha chiesto, completando così la missione, avvertitei vostri compagni nella taverna, e poi tornate daModryn per la ricompensa e la promozione.

LADRIAzzan, della gilda dei guerrieri di Anvil, vi dirà che ci sono stati altri problemi con dei ladri in zona. Vi chiederà di investigare, affi ancandovi un altro membro della gilda, Maglir. Chiedete in giro, e vi diranno che un commerciante si è lamentato ultimamente. Andate a trovarlo. Vi dirà che i ladri si nascondono in una grotta a nord di Anvil.Andateci ed eliminate tutti i ladri, poi tornate da Azzan per la ricompensa. Vi manderà da Burz aCheydinhal per il vostro prossimo incarico.

LADRI DI TOMBEIl vostro prossimo incontro contempla il recuperodi un oggetto da una tomba. Parlate primacon chi è interessata a recuperare l’oggetto,Biene Amelion. Potrete risolvere la quest in un istante, se avete con voi almeno 1.000 monete d’oro e siete disposti a donarli alla donna. Incaso contrario, andate a recuperare la spada e l’armatura dalla tomba che lei vi indicherà. Qualeche sia la vostra decisione, tornate da Burz per la ricompensa, la promozione, e per venireindirizzati nuovamente da Oreyn nella città di Chorrol.

BABY-SITTINGLa prossima missione ha tutte le premesse per sembrare una rottura, e probabilmente è così.Dovrete scortare il fi glio della capo-gilda in una missione, assicurandovi che non gli succedaniente. Andate a prenderlo nella sua casa, sempre a Chorrol. Dopo che lo avrete preso con voi,partite per Nonwyll. Non preoccupatevi per il fi glio della capo-gilda, non può morire. Seguite l’indicatore.

MAGLIRRicordate l’elfo dei boschi che avevate aiutato con il contratto che non era riuscito a completare dasé? Ne ha combinata un’altra, e dovrete tornare a fargli da balia. Andate a Bravil, e chiedete di lui per sapere dove trovarlo. Andateci, subito dopo, per scoprire che ha tradito la gilda dei guerrieri per unirsi alla compagnia Blackwood. Tornate a riferirea Modryn, che si arrabbierà molto, e vi inviteràa completare l’incarico di cui si sarebbe dovutooccupare Maglir. Dovrete andare a recuperare dieci porzioni di Fiele di Imp. Recatevi nella zonaindicata nella mappa, e seguite l’indicatore. Nota: se avete seguito la guida, e quindi avetecompletato la questline della gilda dei maghi, potete usare lo scrigno moltiplica-ingredientiinvece di ammazzare dieci Imp. La scelta ècomunque vostra alla fi ne. Tornate dalla maga una volta completata la missione, e infi ne tornate da Modryn.

BLACKWOOD COMPANYDopo l’ultima promozione il bersaglio principaledelle vostre missioni sarà la compagniaBlackwood. Aspettate che faccia notte, prima di andare a parlare con Modryn nella sua casa.Vi parlerà dei suoi sospetti sulla compagnia Blackwood, e poi vi dirà di accompagnarlo in uninvestigazione. Fatelo. Esplorando la rovina doveModryn ha compiuto la sua disastrosa missione,troverete le indicazioni che gli serviranno per fare una congettura su quanto è successo.

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Seguitelo nella seconda rovina Ayleid di cui vi ha parlato. Cercate e affrontate il capo dei banditi,e poi tornate a fare missioni per Azzan o Burz.Ricordatevi comunque di consegnare l’anello di cuorenero a Modryn.

SCORTALa prossima missione che Azzan vi darà sarà di scorta a una ricercatrice di culti daedrici. Vi dirà di incontrarla all’imboccatura di una caverna, andateci senza indugiare. Dovrete scortarlaall’interno delle caverne, difendendola dagliattacchi. Quando raggiungerete il santuariodaedrico vero e proprio avrete terminato la missione, e potrete tornare da Azzan per la ricompensa. Andate da Burz a Cheydinhal per il prossimo incarico.

EVASI IN FUGABurz vi dirà che alcuni criminali sono fuggiti dalleprigioni locali, dovrete andare a recuperarli. Si trovano a Bravil. Chiedete a un passante qualsiasi, e vi dirà che si sono rifugiati in una caverna. Andateci. Una volta che li avrete eliminati tutti tornate da Burzper la vostra ricompensa e l’ennesima promozione. Tornate a Chorrol, da Modryn.

SALVATAGGIOIl fi glio della capo-gilda sembra essere in pericolo. Era partito per una missione per ripulire una miniera da alcuni Troll, ma non èmai tornato. Andate a vedere cosa è successo. Troverete subito una scena disarmante, vistoche la miniera è piena di cadaveri. Inoltrateviall’interno, nella speranza di raggiungereViranus prima che sia troppo tardi. Purtroppo, come scoprirete, è già morto. Perquisite il suo cadavere per trovare un diario che vi permetteràdi capire cosa è successo. Fatto questo, tornateda Modryn, che non sarà per niente contento della vostra scoperta. Vi inviterà a tornare da Azzan e da Burz per prendere incarichi piùnormali, per un poco.

MANUFATTI RELIGIOSIAzzan vi informerà che una pietra di Sant’Alessiaè stata trafugata dalla cappella di Bruma. Andateciimmediatamente. Il sacerdote vi dirà che i banditisono stati visti allontanarsi lungo la strada est. Dovete raggiungerli assolutamente. Quandoincontrerete uno dei banditi verrete a conoscenzadel fatto che la pietra è stata rubata loro da ungruppo di Orchi che si sono poi rintanati in una rovina elfi ca. Il bandito vi indicherà la strada. Andateci. Recuperata la pietra (c’è il solitoindicatore sulla bussola) tornate da Cirroc, nellacappella di Bruma, e restituitegli la pietra. Andateda Azzan, ora, che vi dirà di aver fi nito gli incarichi per voi. Resta solo Burz, adesso.

ORCHI NOBILI?Burz vi dirà che la fi glia di un nobile orco è dispersa. Vuole che andiate a cercarla, e che vicomportiate bene. Per prima cosa recatevi nelladimora di questo “nobile” orco. La locazione è indicata sulla vostra mappa. La fi glia, a quanto pare, è stata rapita da un gruppo di orchi che sitrovano vicino la tenuta del nobile orco. Andate, uccideteli, e riportate a casa la “dolce fanciulla”. Il padre vi ricompenserà con una spada unica. Tornate infi ne da Burz, a Cheydinhal, per la vostra ricompensa e per la vostra prossima missione.

SPARIZIONISembra che alcune persone stiano sparendo in un villaggio. Dovrete andare a investigare. Iniziateandando a parlare con Drarana Thelis nel vicino villaggio, che vi indirizzerà in una vicina cavernapresso cui sono state viste strane luci la notte. Scoprirete che le strane luci sono in realtà fuochi fatui. Inoltratevi nella caverna per scoprire di più. A quanto pare un gruppo di Troll cacciava gli abitanti del villaggio. Dovrete eliminarli tutti quanti per assicurarvi che non accadano più cose del genere.Quando l’avrete fatto un messaggio vi avvertirà,e potrete tornare da Drarana ad avvertirla su cosaè successo. Vi ricompenserà. Tornate da Burz

per una nuova ricompensa, e per venir promossi al rango di “campioni” della gilda dei guerrieri.Verrete anche a conoscenza del fatto che Modryn, dopo essere stato cacciato dalla gilda, si è messo a cercarvi. Andate da lui per il rush fi nale dellaquestline della gilda dei guerrieri.

GUERRA ALLA COMPAGNIA BLACKWOODModryn vi dirà che è fermamente intenzionato a demolire chi sta danneggiando la gilda deiguerrieri, anche se lui ne è stato espulso.Vi incaricherà di rapire uno dei capi della compagnia stessa, un argoniano di nome Ajum Kajin. Dirigetevi lì immediatamente. Seguitesemplicemente l’indicatore fi no a raggiungere l’argoniano in questione, poi riportatelo daModryn. Ora dovrete interrogarlo per convincerlo a parlare. Persuaderlo e corromperlo sonodue tattiche che funzionano. Portate la sua disposizione a 100, e vi dirà tutto, poi si ucciderà.Parlate nuovamente con Modryn.

INFILTRATO SPECIALELa vostra prossima missione prevede che viinfi ltriate nei ranghi della compagnia Blackwood.Andate a Leyawiin e unitevi a loro, parlandocon il loro reclutatore. Vi dirà di seguirlo, dopoche vi sarete uniti alla compagnia, nella sala d’addestramento. Assisterete a un rapido briefi ng,e poi vi sarà dato qualcosa da bere. Fatelo. Viritroverete nel villaggio che dovete liberare dai goblin. Sentite odore di bruciato? Fate bene. Manon potete far altro che massacrare i “goblin”. Quando saranno morti tutti vi sveglierete nella casa di Modryn che vi chiederà di tornare nellacittadina che avete “liberato” per verifi careche tutto sia a posto. Troverete la situazione... particolare. Parlate con l’unico superstite e tornateda Modryn.

ASSALTO ALLA COMPAGNIA BLACKWOODDovrete andare a distruggere l’albero cheproduce la linfa che vi ha spinti a massacrare un intero villaggio. Tornate a Leyawiin, per dare una lezione alla compagnia. Vi attaccheranno. Uccideteli tutti, e recuperate la chiave della stanza di Jeetum Ze dal vicecomandante della compagnia Blackwood. Andate ad uccidere quello spregevoleargoniano, sul cui cadavere troverete la chiave della stanza di Ri’zakar, il capo della compagnia. Uccidete anche lui, e fi nalmente avrete accesso alseminterrato. Troverete una macchina infernale lì dentro, e dovrete trovare il modo per distruggerla. Guardatevi attorno. Quei tubi staccati sembranoperfetti per far saltare i macchinari in movimento,vero? Perfetto. Prendeteli e infi lateli tra le ruote in movimento (vi basterà attivare i due macchinari ai due lati dell’albero). Distrutto quell’orrore, tornate da Modryn, eliminando quel pezzente di Maglir quando verrà a mettersi sulla vostra strada. Modrynvi dirà di andare a parlare con Vilena Donton, laguida della gilda dei guerrieri. Godetevi il vostro trionfo e complimenti per aver completato la questline della gilda dei guerrieri.

La guida a Oblivion prosegue sul prossimo CD/DVD con le sezioni:

4 – Gilda dei ladri5 – Dark Brotherhood6 – Arena imperiale7 – Quest secondarie divise per città8 – Consigli vari