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SOLUZIONE: LEGACY OF KAIN – SOUL REAVER LA PREPARAZIONE AL GIOCO Il solito discorsetto prima di cominciare: se non avete un Sidewinder è il momento di comprarlo, il joypad è infatti la periferica migliore per giocare questo prodotto, alla faccia di tutte le piovre che hanno ancora il coraggio di giostrarsi coi mille pulsanti della tastiera… Non pensiate che stia facendo un favore alla Microsoft dicendo questo, tutto al più lo sto facendo a voi! A parte questo, i gadget che potrete trovare nel gioco saranno di quattro tipi: i Glifi, cioè le magie che Raziel potrà lanciare (esempio: quella per cambiare piano d’esistenza); gli Spicchi, degli affari gialli a forma di spicchio, appunto, che ogni 5 andranno ad aumentare il vostro limite d’energia; i Potenziatori di Glifi, dei tetraedri azzurri che vi daranno più mana (l’energia magica con cui funzionano le magie); e infine le normali cariche magiche, delle nuvolette azzurre o viola che vi riempiranno di carica magica una volta raccolte… Per terminare il gioco non è indispensabile trovare tutti i Glifi e i Potenziatori, io però li ho messi ugualmente tutti in lista. Ora, vi siete messi la dentiera coi denti a punta? Beh, toglietevela: dopo la caduta nell'abisso, Raziel non avrà più la mascella! LA RINASCITA DI RAZIEL E I SUOI MOVIMENTI Dopo l’incredibile presentazione (ancora più incredibile su Playstation, visto il compressore Mpeg), l’anima del nostro eroe, Raziel, si ritroverà nell’abisso. Tra odio e dolore, la sua missione sarà una sola: distruggere i suoi fratelli vampiri in modo che le anime dei morti possano riprendere il ciclo di reincarnazione ed evitare così che Nosgoth, il suo mondo, venga distrutto totalmente da Kain, sommo Nosferatu. Tutta la prima parte di gioco servirà semplicemente per introdurvi alle nuove fattezze del protagonista, un personaggio di una potenza mostruosa ma, essendo stato vampiro, dalle limitazione fin troppo evidenti… Come la stessa voce del Creatore vi dirà di volta in volta, ora, invece del sangue, per riguadagnarvi energia dovrete assorbire le

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SOLUZIONE: LEGACY OF KAIN – SOUL REAVER

LA PREPARAZIONE AL GIOCO

Il solito discorsetto prima di cominciare: se non avete un Sidewinder è il momento di comprarlo, il joypad è infatti la periferica migliore per giocare questo prodotto, alla faccia di tutte le piovre che hanno ancora il coraggio di giostrarsi coi mille pulsanti della tastiera… Non pensiate che stia facendo un favore alla Microsoft dicendo questo, tutto al più lo sto facendo a voi!

A parte questo, i gadget che potrete trovare nel gioco saranno di quattro tipi: i Glifi, cioè le magie che Raziel potrà lanciare (esempio: quella per cambiare piano d’esistenza); gli Spicchi, degli affari gialli a forma di spicchio, appunto, che ogni 5 andranno ad aumentare il vostro limite d’energia; i Potenziatori di Glifi, dei tetraedri azzurri che vi daranno più mana (l’energia magica con cui funzionano le magie); e infine le normali cariche magiche, delle nuvolette azzurre o viola che vi riempiranno di carica magica una volta raccolte…

Per terminare il gioco non è indispensabile trovare tutti i Glifi e i Potenziatori, io però li ho messi ugualmente tutti in lista. Ora, vi siete messi la dentiera coi denti a punta? Beh, toglietevela: dopo la caduta nell'abisso, Raziel non avrà più la mascella!

LA RINASCITA DI RAZIEL E I SUOI MOVIMENTI

Dopo l’incredibile presentazione (ancora più incredibile su Playstation, visto il compressore Mpeg), l’anima del nostro eroe, Raziel, si ritroverà nell’abisso. Tra odio e dolore, la sua missione sarà una sola: distruggere i suoi fratelli vampiri in modo che le anime dei morti possano riprendere il ciclo di reincarnazione ed evitare così che Nosgoth, il suo mondo, venga distrutto totalmente da Kain, sommo Nosferatu.

Tutta la prima parte di gioco servirà semplicemente per introdurvi alle nuove fattezze del protagonista, un personaggio di una potenza mostruosa ma, essendo stato vampiro, dalle limitazione fin troppo evidenti…

Come la stessa voce del Creatore vi dirà di volta in volta, ora, invece del sangue, per riguadagnarvi energia dovrete assorbire le anime dei vostri nemici premendo l’apposito tasto; potrete avere due tipi di salto (uno normale e un altro che vi permetterà di arrivare ancora più su) e addirittura planare sfruttando le strisce di pelle che vi sono rimaste dopo che Kain vi ha strappato le ali. La cosa veramente intrigante risiede però altrove e più precisamente nello stato fisico di Raziel…

Essendo stati consumati dal Lago delle Anime, voi attualmente non siete reali, vivete cioè in un piano d’esistenza parallelo, chiamato per l’appunto "Piano Spettrale". In questo piano tutto ciò che vedete altri non è che un riflesso del mondo reale, sia esso una colonna, una parete o un masso. Qui le uniche cose che esistono sono le anime dei morti di cui potrete cibarvi e le creature che il vostro antagonista a creato per divorare le prime.

Ogni vampiro, come ogni cosa "viva", ha solo una sorta di eco in questo mondo ma nulla di più, voi, come spiriti, non potrete spostare gli oggetti materiali, ne raccoglierli o maneggiarli poiché loro esistono solo sul "Piano Reale".

Ora viene il bello…Voi potrete passare dallo spettrale al reale, sfruttando dei portali speciali, è però indispensabile avere l’energia al massimo per poterli usare. Le leggi fisiche tra i due mondi saranno radicalmente diverse: se nello spettrale col tempo il nostro

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personaggio guadagnava energia, nel reale sarà il contrario, è perciò importante che si trovi sempre qualche anima d’assorbire, pena il ritorno nel mondo dei morti dal quale siete arrivati…

Quando siete nel reale, non dovete pensare alla morte di Raziel come qualcosa di definitivo, bensì come a una sorta di passaggio; di fatto è nel vostro interesse rimanere il più possibile nel piano dei mortali, visto che è qui che i vostri sforzi daranno dei risultati: solo qui potrete distruggere i vampiri, spostare blocchi per liberare passaggi e, più in generale, avanzare nel gioco.

E’ altresì vero, però, che nello spettrale i problemi derivati dal vostro retaggio di vampiro non esisteranno, perciò alcune sezioni converrebbe superarle nel mondo dei morti…Alcuni esempi? L’acqua è quello più evidente: nel reale, ogni creatura oscura che vi s’immerge è destinata a sciogliersi alla stregua di un pezzo di sapone e, nel vostro caso, il caderci dentro implica il passaggio diretto al mondo spettrale dove i liquidi hanno la stessa densità della nebbia…

Due parole riguardo ai vostri nemici: quasi tutti quelli che incontrerete saranno creature della notte, perciò non basterà colpirle a morte, perché, essendo immortali, dopo poco tempo si riprenderanno. Per liberarsene definitivamente sarà allora necessario sfruttare le loro debolezze: la luce, il fuoco, l’acqua e il mai dimenticato impalamento.

Quello che dovrete fare sarà colpirli fino a sfiancarli, poi prenderne i corpi prima che riescano a riprendersi e finirli con uno dei metodi sopra menzionati… Per l’impalamento potrete sfruttare candelabri, lance, doccioni e ogni altro genere di oggetto sparso per l’area di gioco. Siate fantasiosi e vi divertirete, badate solo di assorbire subito l’anima che uscirà dal corpo del malcapitato, altrimenti la stessa farà in tempo a tornare nel regno dei morti e da qui nel corpo del vampiro che risorgerà immantinente!

Ora due parole riguardo ai misteriosi portali che troverete in giro per l’area di gioco e il loro rapporto con l’opzione di salvataggio. Nel gioco potrete salvare quando più vi aggrada, sappiate però che non converrà granché farlo prima di aver "attivato" un portale accanto alla locazione in cui vi trovate, questo perché, partendo sempre dalla zona iniziale ogni volta che ricaricherete, se non l’attivaste sareste costretti a rifarvi a piedi tutta la strada fino al punto in cui siete giunti.

Rendendo invece operante il portale, basterebbe arrivare a un terminale di passaggio e, mettendosi sulla piastra, scegliere la zona che si desidera raggiungere… Tra l’altro, il piedistallo con la luce verde accanto all’area di partenza vi farà un riassunto della storia fino al punto a cui siete arrivati, suggerendovi la mossa successiva, comodo soprattutto se avete perso il filo…

IL CLAN DI MELCHIAH

Come ho avuto modo di dire, tutta la parte iniziale del gioco servirà solo a farvi capire come muoversi a Nosgoth, perciò mi è sembrato abbastanza inutile metterne la narrazione in questa soluzione. Ho voluto invece iniziare dal Lago dei Morti, il luogo dove siete già stati distrutti una volta da Kain e in cui tornerete dopo aver finito il vostro "allenamento".

A questo punto dovreste già esservi imbattuti nel Santuario dei Clan e aver attivato uno dei portali, quello, per capirci, col simbolo della spirale. Lasciandovi dietro le famose cascate, continuate nel passaggio di sinistra saltando il baratro e planando, poi avanti fino

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al cortile col cancello chiuso. Due vampiri minori salteranno fuori dal nulla e solamente dopo averli battuti potrete accedere alla zona più interna; da notare, tra l’altro, la presenza dello strano spicchio che si trova dietro ad alcune sbarre: ogni 5 il potere del vostro vampiro preferito si alzerà, peccato che ora non potrete fare nulla per prenderlo, ci penserete dopo…

Attivate il secondo portale, quello con lo stendardo del vostro stesso Clan; uccidete gli altri due succhiasangue e prendete a sinistra. La strada dovrebbe brulicare di nemici fino all’atrio con l’enorme colonna centrale, levateli di torno cercando di mantenere l’energia ad un buon livello, poi usate le scale per arrivare fino in cima.

Combattete il nemico ed abbassate la leva per far discendere il ponte levatoio, oltrepassatelo senza pensarci troppo e ancora avanti fino all’inizio dei territori di Melchiah…Da cosa potrete riconoscerli? Dall’introduzione e dalle bandiere coi diversi simboli della "M".

Per uscire da questo luogo, dovrete dapprima prendervi cura dei divoratori di cadaveri nel cimitero, poi spingere il blocco di metallo presente nella stanzetta laterale, giusto nell’angolino dove c’è la forma quadrata; balzandoci sopra e facendo un salto da accucciati, raggiungerete la balconata dalla quale potrete continuare il viaggio.

Tre o quattro vampiri morti dopo, arriverete ad una scala a chiocciola che scende nelle profondità del terreno (il movimento fa venire il mal di mare, non trovate?), poco oltre il terzo portale d’attivare: quello di Melchiah, appunto.

La grossa zona all’aperto che troverete avanti, andrà necessariamente superata saltando sulle colonne che sporgono dalla lava e planando, se comunque doveste essere a corto d’energia, sappiate che a sinistra vi saranno dei tumuli dai quali si genereranno dei nemici; per rendere più facile la pulizia, vi consiglio di sfruttare lo scettro egiziano appoggiato al muro.

Siete arrivati dall’altra parte? No? Beh, se foste per errore tornati al mondo spettrale, non preoccupatevi: distruggete qualche nemico, assorbitelo e tornate su cercando un portale per tornare al piano reale. Ora facciamo conto che siate arrivati sull’altra sponda (no, niente vestiti da donna!), proseguite attraverso la porta di metallo e oltre la camera piena di tombe, poi, nel corridoio, andate avanti fino alla stanza col pilastro in mezzo…

Questo è il primo vero enigma del gioco, il primo vero luogo in cui potreste bloccarvi. Per terra ci dovrebbe essere la forma bruciata di un Nosferatu, la sua anima non è stata distrutta ma si trova nel mondo degli spiriti, perciò passateci anche voi e distruggetela aspirandola.

Come noterete da soli, a differenza del reale, qui c’è un pezzo di muro che verrà in fuori a causa del warping dimensionale; sfruttatelo per raggiungere la parte alta della locazione, ripassate al piano dei mortali e balzate sulle passerella così d’arrivare alla balconata di sinistra. Ecco il bello: si vede subito che il blocco di roccia si può muovere e fin qui nessun problema, ma come fare per portarlo su di un piano? Ma sollevandolo, naturalmente!

E già, come nessuno prima d’ora aveva pensato di far fare nei giochi 3D, oltre a far strisciare un masso, Raziel sarà anche in grado di farlo rotolare sopra a u altro! Spingetelo dunque fino in fondo, mettetevici dietro e, come vi apparirà su schermo, inginocchiatevi premendo in successione il tasto per afferrare!

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Quando il cubo sarà sullo scalino, saltategli sopra, andate dall’altra parte e, tirandolo prima e spingendolo dopo, inseritelo nel muro. La porta lì accanto si dischiuderà permettendovi l’accesso alla camera dei contrappesi, il vero problema.

Allora, facciamo il punto della situazione: voi dovrete arrivare dall’altra parte ma questa "altra parte" è un po’ troppo lontana da raggiungere anche planando. L’unico sistema sarebbe capire il funzionamento dei contrappesi e sfruttare quelli per guadagnare distanza.

Lasciatevi cadere giù, tirate fuori dalla parete il blocco di pietra simile a quello che già avete maneggiato in precedenza e gettatelo giù al piano ribassato, scendete giù a vostra volta e, fatti fuori i non morti, spingete il cubo dall’altra parte facendogli salire i gradini. Arrivati in cima, inseritelo accanto alla porta e avrete messo in comunicazione quella stanza con l’altra in cui avete fatto fuori lo spettro del vampiro.

Ripassate al piano spettrale; risalite al piano superiore; tornate al reale e, tornati alla camera accanto, con un bel salto (normale) raggiungete la trave superiore. Da qui non dovrebbe essere un problema balzare su uno dei due elementi compensatori (le piattaforme appese al soffitto con la catena): quando uno si abbasserà l’altro si alzerà! Badate però, ‘sta storia la potrete fare solamente nel piano materiale, poiché, come sapete, nello spettrale nulla si potrà muovere!

Ora tornate su col solito metodo del passaggio di piano e, senza cambiarlo, saltate sulla piattaforma che avete fatto sollevare, così facendo sarà una sciocchezza arrivare dall’altro lato!

Ennesimo enigma figo: camera dei cubi. Qui vi saranno due blocchi di pietra con un solo lato lavorato, voi dovrete inserire i suddetti massi all’interno di due cavità nel muro in modo che la lavorazione in rilievo di ciascun cubo si "incastri" perfettamente con quella in bassorilievo della parete in fondo al vano.

Per prima cosa spingete i due blocchi, inizialmente uno sopra l’altro, ad uno dei due angoli della stanza così da poter far scendere quello di sopra allo stesso piano del compagno (salite sul gradino).

Fatto ciò, portate il blocco già a posto nel foro dedicandovi al rimanente. Fate ruotare quest’ultimo tre volte come se steste per issarlo su un gradino e dovreste trovarlo bell’e pronto all’inserimento (volete anche l’ordine? Ok, dapprima mettete Raziel davanti al lato lavorato, poi a sinistra della posizione in cui si trovava il disegno e poi dietro).

In cima alla salita, superate i portali di legno e vi troverete su una balconata prospiciente il lago che avete già superato. Fate cadere giù il blocco di ferro, seguitelo e, impilando i due cubi uno sull’altro nell’angolo opposto a quello in cui siete scesi, raggiungete l’ennesima balconata superiore.

Dopo il corridoio, ecco un secondo lago che dovrete aggirare, poi altri nemici e un portale in ferro. Oltre il cancello, fate fuori tutti quelli che oseranno mettersi tra i piedi e finirete in una stanza dal caratteristico pavimento in metallo; al di sotto di esso vi saranno altri 3 piani e la vostra missione ora sarà portarlo giù fino all’ultimo sganciando, di volta in volta, i sistemi che lo tengono fisso.

Usate l’ascensore in fondo alla locazione per andare giù di un livello (è quella piattaforma col pavimento a grata), raggiungete la camera con tutti gli ingranaggi e, agendo prima

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sull’interruttore e solo poi sulla manovella, mettete in moto tutto quanto (la leva e la manovella sono una opposta all’altra). Ritornate su, tirate la leva subito davanti all’ascensore e il pavimento scenderà di uno… Coraggio, altri due!

Buttatevi giù, cercate l’unico passaggio presente e, nel seguente locale, spingete i 4 bracieri al di sotto delle travi portanti così che cedano i sostegni. Continuate a spingere i calderoni mettendoli in posizione ai 4 angoli del palco caduto giù dall’alto (ogni volta sentirete una specie di "click") e finalmente vi sarete aperti il passaggi per Melchiah in persona! It’s show time!

Vostro fratello, ormai orribilmente mutato in una bestia senza forma assetata di sangue, inizierà a discutere con voi, poi però vi attaccherà senza pietà! Il sistema per batterlo è abbastanza semplice, dalla camera vi saranno tre ulteriori sbocchi: uno per l’atrio da cui Melchiah è partito e due per altrettante camere chiuse da sbarre a cui potrete accedere grazie a un supersalto sulle colonne laterali ai cancelli.

Dovrete dapprima entrare in questi ultimi due luoghi, tirare la leva e tenerla in posizione fino a quando non vedrete il mostro al di sotto delle sbarre, solo allora, mollando il meccanismo, farete schiantare le punte sul dorso della bestia…

Dopo la seconda volta, vedrete una rapida ripresa che mostrerà la manovella dell’atrio sbloccarsi, solo allora potrete saltare dentro la gabbia nel centro dello stanzone e attendere che vostro fratello faccia lo stesso. Non appena sarà dentro, saltate fuori alla volta della manopola, azionatela rapidi e l’abominio sarà distrutto una volta per tutte dall’enorme pressa che cadrà dal soffitto.

Non contenti di aver terminato uno dei vampiri di Kain, avrete anche un nuovo potere: ora, quando lo desidererete, nel mondo spettrale potrete superare ogni tipo di cancello. Che aspettate a provare subito così da tornare fuori? Coraggio, è tempo di tornare al Santuario dei Clan!

IL GLIFO DELLA FORZA E TRE SPICCHI ENERGETICI

Ora che il vostro vampiro preferito ha dalla sua un nuovo potere, potreste iniziare fin da subito ad usarlo ottenendo il primo dei sei Glifi, o magie d’attacco che dir si voglia. Oltre ad essi potreste anche recuperare i primi diamanti energetici sparsi per le locazioni: ogni 5 Raziel s’irrobustirà ancora di più!

Fuori dalla tana di Malachia, dunque, gettatevi nel secondo lago, quello più piccolo; arrivati sul fondo del piano spettrale, oltrepassate il cancello dietro al quale s’intravede lo spicchio lucente (e uno!), poi fate lo stesso con quello dietro al quale non sembrerebbe esserci altro che una salita.

Entro breve uscirete dall’acqua e potrete rientrare nel mondo reale; davanti a voi vi sarà un’enorme faccia scolpita nella pietra e tre colonne. Fate cadere i pilastri spingendoli e al termine otterrete il primo potere… Badate però: questo genere di magia ha bisogno di una certa carica per funzionare, cariche che otterrete solo in determinate zone.

Bene, ora andiamo verso un altro spicchio. Passando nel condotto che vi porterà al primo lago, uscite all’asciutto, tornate al piano dei mortali e imboccate il portale verso la vostra ex dimora: il simbolo è quello a forma di… di… Sì, insomma, quello che non è né a emme né a Dreamcast, ok? Ora uscite dal vostro castello in direzione del Lago dei Morti e appena fuori le mura, guardate a sinistra. Spostate sotto le sbarre il blocco di pietra,

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saliteci e passate allo spettrale in modo da oltrepassare le sbarre e recuperare l’ennesima pietra lucente! L’ultima che potrete prendere, la terza, si trova laddove c’erano i figli di vostro fratello Dumah, nella zona del training iniziale: controllate sul fondo della vasca in modalità spettrale, superate le sbarre ed ecco il regalino.

IL SANTUARIO E IL PRIMO INCONTRO CON KAIN

Come lo stesso Creatore vi ha detto dopo la morte di Melchiah, ora potrete entrare nella roccaforte di Kain, dirigetevi perciò al santuario e, passando al piano spettrale, superate le sbarre a destra. Raccolto l’ennesimo spicchio, proseguite il cammino, rientrate nel mondo materiale e affrontate i due vampiri sul ponte più un terzo dall’altra parte. Ripassando al piano dei morti, scegliete una delle due strade al termine delle quali sarete alla porta del vostro arcinemico; piano reale, spintina all’uscio ed eccovi dinanzi al Lord di tutti i vampiri!

Kain avrà con se la mitica Soul Reaver, la spada che si è guadagnato in Blood Omen e che lo rende a tutti gli effetti invincibile. Fate attenzione al suo sistema d’attacco e qualora veniate distrutti, assorbite l’anima di qualche spirito tornando poi nel mondo materiale per procedere con la battaglia. Potrete colpire Kain solo quando starà ricaricando la sua spada, in ogni altro momento gli farete il solletico e anzi sarà lui stesso a colpirvi…

Dopo 4 o 5 colpi lo vedrete quasi soccombere e in un ultimo gesto di rabbia romperà la Soul Reaver contro il marmo, districando un altro scampolo di trama… Ma perché mai l’avrà fatto? Quali saranno le sue vere intenzioni?

Vi ritroverete nel mondo degli spiriti e toccando il riflesso della spada Raziel la legherà a se stesso indissolubilmente, in questo modo l’arma sarà sempre con voi sul piano spettrale, mentre in quello reale la vedrete solamente quando sarete al massimo delle energie. Da notare che col tasto normale darete un fendente normale mentre con quello per impalare ci sarà una potente scarica d’energia atta a distruggere la carne immortale.

Uno spirito femminile si farà avanti, vi dirà di chiamarsi Ariel e ogni volta che vi servirà un aiuto per la ricerca di qualche Glifo, potrete venire qui da lei al trono dei Pilastri di Nosgoth!

LA CATTEDRALE SILENTE: IL CLAN DI ZEPHON

Secondo problema e secondo fratello (mi sembra Kenshiro ‘sta storia). La voce ha nominato una certa zona che avete visto all’uscita del mondo sotterraneo… Ricordate il cerchio di colonne dove, per la prima volta, siete passati dal mondo spettrale a quello reale? E’ lì che vi dovrete recare, perciò arrivateci come più vi aggrada e poi, rimanendo nella dimensione dei morti, andate oltre il portale di metallo grazie al potere di Melchiah…

Una grossissima torre circondata dall’acqua, ecco la fortezza di Zephon. Attivate il portale procedendo sempre a destra, poi tornate indietro, aprite il portone con la Soul Reaver e, dal piano spettrale, attraversate le sbarre.

Passate al mondo dei mortali grazie al portale a destra; tornate a sinistra, eliminate il primo vampiro ragno, salite il gradino che sarà apparso misteriosamente e fate fuori anche la seconda bestia (magari, per non farvi abbassare l’energia e giocarvi la spada, usate dal basso il Glifo della Forza).

Oltre le porte vi sarà una grossa piazza a cielo aperto in cui vi saranno diversi edifici sui quali dovrete arrampicarvi. Iniziate da quello subito a destra dell’ingresso, dalla sua cima raggiungete il tetto rotondo della torre lì accanto, quello quadrato poco distante e infine i

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ripiani della parete. Arrampicatevi sul gradino più alto del muro, voltatevi di 180 gradi e raggiungete l’altra costa. Da qui non dovrebbe essere un problema balzare in direzione della torre con gli spuntoni, dal cui tetto poi potrete arrivare alla balconata mostratavi dalla stessa introduzione al luogo.

Dopo un altro mostriciattolo ragnesco, continuate a salire fino alla coppia di porte, dischiudetele con una bella spinta ed eccovi nella grandissima hall della Cattedrale Silente…

Se scendeste al piano di sotto e procedeste per i corridoi, arrivereste nuovamente alla piazza delle torri, una cosa del tutto inutile. Per andare avanti dovrete passare al mondo degli spiriti e arrampicarvi per i tubi che si saranno stortati a dismisura.

Una volta in cima, ripassate al piano reale, saltate da una ballatoio all’altro e poi seguite il cornicione di pietra. Agli estremi di quest’ultimo vi saranno due porte e al centro prenderà posto una leva. Azionate quest’ultima e vedrete cadere dall’alto una specie di ripiano che però, a causa dell’età degli ingranaggi, non scenderà del tutto…

Aiutatelo voi salendoci sopra e lo vedrete agganciarsi alla chiusura di sicurezza! Bene, ora c’è da scoprire come attivare la seconda piattaforma visto che lì in giro non c’è alcuna seconda leva!

Entrate nella porta più lontana, scendete lungo il tunnel, passate al livello spirituale e andate dall’altra parte della grata.

Superate le sbarre, tornate nel mondo dei mortali e affrontate i 4 ragnacci cercando, se non avete la spada, di distruggerli impalandoli sulle corna delle torce; quando avrete la strada libera, dedicatevi ai quattro cubi che andranno inseriti negli appositi spazi così da completare il disegno.

Non ci vorrà molto per farcela, anche perché i cubi saranno tutti vicini al foro in cui andranno inseriti, ricordate solo che quello subito a destra dell’entrata lo dovrete ruotare in senso orario di un "lato" (avendo davanti il lato col disegno) in modo che quando lo farete salire sull’altro sarà a posto…badate che vi serviranno non uno ma altri due cubi per metterlo in sede!

Beh, in un modo o in un altro ve la dovreste essere cavata e grazie a un filmato ora saprete che nella camera al termine della prima porta del cornicione, vi sarà una leva accessibile… che aspettate a uscire di lì e a raggiungerla?

Anche la seconda piattaforma si abbasserà e saltandoci sopra non farete altro che attivare un getto d’aria calda che potrà portarvi ai piani alti della Cattedrale Silente: basterà buttarsi nel vuoto e aprire le ali per planare verso l’alto!

Durante la salita, tra le altre cose, ruotate u po’ la telecamera e fate caso a quello strano parallelepipedo azzurro tenuto dietro le sbarre: quello è un Potenziatore di Glifi… dopo ci arriveremo, non preoccupatevi.

Atterrerete su un cornicione e sarete circondati dai tubi del gigantesco organo della Cattedrale. Come avrete capito, dovrete riattivarlo per sperare di proseguire e questo è il luogo giusto per farlo! Seguite fino in fondo il balcone, lasciate perdere la prima campana nel corridoio a sinistra e passate invece attraverso la porta di legno della vetrata dando un’occhiata al tunnel successivo…

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In esso vi sarà una seconda campana, due porte di legno e una manovella. Lasciando quest’ultima per dopo, volgete la vostra attenzione alle due stanze dietro le due porte di legno: se non si apriranno, entrateci dal mondo spettrale grazie al solito dono di Melchiah, poi però ripassate al reale e uccidete ogni ragnaccio che vedete (usate le spranghe attaccate alle pareti).

In ognuno di questi luoghi ci saranno dei blocchi-tubo e ciascun blocco-tubo dovrà essere inserito negli appositi spazi in modo da formare un percorso. Insomma, una sorta di Pipeline in 3D, lo ricordate il vecchio gioco?

L’unico consiglio che mi sento di darvi è di guardare attentamente ciascun blocco tentando di capire a quale foro corrisponde; magari usate la visuale in soggettiva così da osservare i cubi direttamente dall’interno.

Non dovreste avere problemi per quanto riguarda la stanza coi cubi sparsi in giro, per quanto concerne quella in cui saranno ammucchiati uno sull’altro, invece, sfruttate il gradino per farli cadere giù: spingete la torre di blocchi vicino ad esso, salite sul pianerottolo e date una spinta (senza inserire le unghie) al masso direttamente davanti a voi, poi un'altra spinta al terzo e un’altra al quarto così che siano tutti allineati per terra, il resto è fin troppo logico: inseriteli nel muro dopo averli ruotati nella posizione corretta!

Ah, e occhio a quello con tre sbocchi: io all’inizio non l’avevo visto e l’ho preso per uno a due inserendolo nello spazio di quest’ultimo…

Alla fine l’ho dovuto togliere dal muro e scambiare con quello corretto. Capirete quando una stanza sarà stata risolta nella maniera giusta perché verrà visualizzato un filmato per ognuna…

Tornate nel corridoio, suonate entrambe le campane dando a ciascuna un colpo con un’arma e vedrete l’unica vetrata senza porte saltare in aria! Ora pensiamo alla manovella.

Ruotandola vedrete un muro accanto alla prima campana aprirsi, sfortunatamente lo stesso si chiuderà quasi subito e non ci sarà un percorso tanto rapido da permettervi di raggiungerlo, almeno non nel piano reale…Il trucco è ruotare l’arnese, passare allo spettrale e, in tutta calma, entrare nel passaggio. Sapete, nel mondo dei morti il tempo non passa!

Dentro al nuovo luogo, cercate il portale di passaggio e, nel reale, agite un paio di volte sulla manovella accanto alla colonna mobile così che rimanga sempre aperta. Prendete il percorso a sinistra, quello che conduce alla porta di legno; apritela, saltate il baratro (sotto di voi ci sarà la prima campana) e andate avanti fino alla stanza con la gemma contenente un altro spicchio energetico.

Se la grata non si apre, passate al mondo spirituale, attraversate le sbarre, tornate al mortale e scervellatevi per risolvere un’altra stanza coi cubi.

Fate un rapido conto: 8 aperture ma solo 4 blocchi, dove saranno gli altri 4? Risposta: scenderanno solo dopo che avrete inserito nella maniera corretta quelli del primo gruppo, quindi mettetevi sotto e fate bene attenzione alle figure, nella fattispecie alla direzione delle gambe degli uomini e a quella della salma al di sotto di essi (la cosa che sembra un pesce).

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Dei nuovi blocchi che scenderanno dal soffitto, solo uno andrà ruotato, tutti gli altri potrete inserirli così come sono…A missione compiuta, ripassando allo spirituale se la porta non funziona, potrete mettere le mani sullo spicchio contenuto nella gemma facendo così alzare la vostra resistenza! Ora tornate alla colonna mobile e procedete dritti.

Abbattuto il vampiro zaphonim, cioè l’ennesimo ragno, salite il tubo e, dopo un paio di nemici, arriverete al terzo piano della Cattedrale. Procedete seguendo la strada principale, girate a sinistra al bivio ed eccovi nel luogo che avete visto nei tagli di scena: a quei 4 cristalli, di cui due saranno già stati distrutti!

Per far fuori anche gli altri, passate al piano spettrale, oltrepassate le sbarre e tornate al reale. Visitando le due branche di corridoio, troverete due tunnel con tre tombini ciascuno. Quelli saranno degli sfiatatoi che, una volta aperti, produrranno certe note; per far spaccare le restanti due teche dell’atrio dovrete azzeccare altrettante combinazioni! Non preoccupatevi, saranno piuttosto semplici.

Per la prima, aprite i tombini della stanza che troverete prendendo a destra al bivio, lasciando chiuso solo quello più lontano dalla finestra con la grata rotonda. Per la seconda invece, aprite tutti i tombini della locazione di sinistra, lasciando chiuso solo quello più vicino alla finestra rotonda.

Ad ogni suono azzeccato, vedrete il filmato di uno dei vetri che andrà in frantumi, quando entrambi saranno andati, tornate all’atrio passando attraverso le grate, tornate al mondo materiale e azionate le leve precedentemente inacessibili!

Ennesima tromba d’aria per salire ed eccovi al quarto piano. Prima di allontanarvi dalla luogo, cercate di colpire i due tubi grigi in modo che vadano a posto, solo quando entrambi saranno giù vi converrà procedere per il tunnel!

Nuova locazione: la stanza dei 3 tubi. Lo scopo è presto detto: per poter superare il pezzo dovrete fare in modo che i tre condotti inizino a funzionare spedendovi finalmente nella tana di Zephon!

Non attaccate briga coi vampiri che, data la loro resistenza e la mancanza di armi da taglio, vi farebbero solamente perdere tempo, agite invece sui due interruttori a pavimento che faranno aprire il passaggio per il piano di sopra. Ora saltate sulla piattaforma attaccata al muro, da qui balzate sulla seconda e dalla seconda ai tubi che dovete attivare (vedi foto).

Sull’ultima struttura di metallo troverete un’utile lancia, mentre nel corridoio che potrete raggiungere planando, una torcia. Se il cancello non si pare, passate al mondo degli spiriti, oltrepassatelo e tornate nel piano reale subito dopo.

Freddando i soliti ragni, azionate la manovella del gigantesco organo così da far accendere il primo spiffero della stanza dei 3 tubi; arrampicatevi in cima alle canne così d’arrivare alla balconata che ancora non avete esaminato, superate le sbarre col solito sistema ed eccovi in un piccolo atrio con una campana.

Non suonatela per evitare di attirare degli sgraditi ospiti ma salite semplicemente il tubo fino in alto, in questo modo capiterete direttamente laddove c’è il secondo volano… Cosa? E’ troppo in alto? Spostate in fuori il blocco di cemento! Sì, proprio quello a sinistra del

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bollitore con la manovella, tra l’altro sopra a quest’ultimo ci saranno anche un paio di spranghe che potrebbero risultarvi utili per "convincere" i nemici a non attaccarvi…

Terza e ultima valvola. Nella camera con gli enormi tubi, saltate su quello a destra, salite fino a poter planare da una zona più in alto alla sezione di conduttura staccata e, come avevate già fatto nel cunicolo di salita, fate cadere giù il pezzo così da chiudere la tubatura. L’ultimo volano è da quelle parti: guardandovi in giro dovreste trovarlo al termine di un cornicione, in alto…

A questo punto tutti e 3 i tubi nella camera omonima dovrebbero fumare, se così non fosse la causa potrebbero essere i tue condotti che vi ho detto di mettere a posto nella tromba di salita ad aria. Dateci una controllata, mettete a posto il tutto e poi lasciatevi trasportare ancora più in alto dal getto di vapore!

Siete pronti allo scontro con Zephon? Ok allora, per prima cosa prendete la strada di destra così d’attivare un altro portale e poi continuate seguendo il percorso diritto per trovarvi faccia a faccia con un altro dei vostri fratellini.

L’enorme ragno, avrà 4 zampe che andranno distrutte per prime: mettetevi sotto di esse così d’attirarne l’attenzione, levatevi all’ultimo istante e colpitele fino a quando non esploderanno, poi dedicatevi al flaccido corpo.

Noterete che colpendone la base, usciranno delle uova gelatinose, voi prendetele, andate accanto all’entrata e date loro fuoco grazie alla torcia del cadavere; lanciatele in faccia al mostro e dopo la terza volta lo vedrete prendere fuoco come se fosse fatto di carta… Nuovo potere: la possibilità di scalare certe pareti del mondo materiale!

IL GLIFO DELLA PIETRA , DUE SPICCHI E UN POTENZIATORE

Lasciandovi dietro la ex-tana di Zephon, prendete il portale per l’esterno della sua stessa fortezza, da qui, passando al mondo spirituale, superate le sbarre metalliche tornando nella piazza con le colonne, sede del primo portale dimensionale che avete provato in vita vostra. Ripassate al piano reale, guardatevi in giro e dovreste vedere una parete su cui ci si può arrampicare facilmente. In cima uno spicchio.

Ora, entrando nel più vicino teletrasporto, andate nei territori di Melchiah; scegliete l’uscita del warp gate a forma di "M" e, usciti dallo stanzino, cercate di arrivare al primo lago, quello con le piattaforme su cui saltare, lo ricordate? Bene, sul lato sinistro vedrete una superficie che potrà essere scalata col vostro nuovo potere, in cima avrete un simpatico spicchio!

Da qui, planate dall’altro lato del fiume, superate la porta di metallo per accedere all’area con tutti quei sepolcri e, uccisi i mefitici vampiri, colpite quello solitario con la Soul Reaver (energia al massimo, quindi)… Quest’ultimo si aprirà e scendendo di sotto, non dovrete che colpire la porta con la spada per ottenere il vostro primo Potenziatore di Glifi (un ringraziamento ad Amar Kishan che mi ha indicato la zona, sei un genio!).

Tornate indietro, gettatevi nello specchio d'acqua e ora prendete il cunicolo a destra. Uscite dai flutti, tornate nel piano dei mortali e salite il muro così da raggiungere la Vallata del Teschio. In questo posto, arrampicandovi sulla parete di sinistra, potrete attivare un bel portale, la vostra meta finale sarà però l’orbita dell’occhio sinistro del testone scheletrizzato.

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Arriverete ad una locazione che si svilupperà in verticale, voi dovrete arrampicarvi sulle prime due travi di legno dal mondo spirituale (sarà più semplice e comunque il warping in questo posto vale da solo lo sforzo!), passare al piano reale e poi su di asse in asse fino a raggiungere la parte più alta; l’unico consiglio se rimanete bloccati qui, è di guardarvi bene in giro, soprattutto sopra la testa, e non dimenticate che camminando di soppiatto eviterete di cadere di sotto!

Cosa ci sarà in cima? Dove arriverete? Beh, ancora alla Vallata del Teschio ma questa volta ad almeno 20 metri più in alto: nella mascella del cranio che avete visto di sotto! Planando da questa terrazza, tenete la sinistra mirando alla balconata col braciere, vedete di non fare la scemenza di cadere di sotto altrimenti dovrete rifarvi tutta la strada da capo!

Arrivati a destinazione, entrate nella grotta e sarete in un locale con una statua nel centro…Un altro enigma con i blocchi! No! Questa volta sarà anche più difficile!

Contate i buchi: 6, di cui 2 accanto a voi e 4 sulle balconate. Un cubo sarà direttamente al piano terra, basterà ruotarlo e inserirlo nello spazio a sinistra della statua, lo stesso per quello nell’ala di destra, sulla terrazza, per gli altri la cosa sarà un po’ più complessa. Iniziate ad andare "dietro le quinte" della statua, mettete in fila i blocchi già per terra in modo da poter tirare giù quello nell’angolo, poi spingete giù anche quello al centro del muro.

Fate ruotare quest’ultimo (quello con la spirale) così che possa essere inserito correttamente sulla terrazza a sinistra della statua, nell’alcova più a destra. Quello con l’ometto che si ficca le dita negli occhi andrà subito a sinistra della precedente mentre quella con l’uomo che beve dal "rotolino", ponetela sulla terrazza di destra.

L’ultimo blocco che dovrete posizionare non sarà quello neutro, bensì uno nascosto: cercatelo nell’atrio prima della camera con la statua…Ogni volta che ne inserirete uno nella posizione corretta sentirete un click e alla fine vedrete la scena della figura scolpita che romperà l’incudine facendo apparire il Glifo della Pietra! Raccoglietelo ed andatevene allegri!

Ah, quasi dimenticavo, se usciti sul cornicione all’esterno doveste voler raggiungere lo spicchio energetico che si vede a distanza, dimenticatelo… almeno per il momento, avrete bisogno di un’abilità speciale che otterrete solo più avanti!

LE ROVINE DEI SERAPHAN: IL CLAN DI MORLOCK

Il Creatore ha nominato un posto oltre i Pilastri di Nosgoth, oltre le montagne, ricordate? Ok, tornate ai famosi Pilastri del Santuario dei Clan: il luogo dove, per la prima volta, avete incontrato Kain (il portale è quello col simbolo della spirale).

Arrivati da Ariel, arrampicatevi sulla colonna grazie al potere dell’uomo ragno, continuate per il corridoio e, al bivio con le due porte, sceglietene una (porteranno al medesimo posto) lasciandovi poi cadere nel cortile sottostante. Combattete e procedete fino a quando non verranno introdotte le rovine del tempio dei Seraphan: un’importantissima élite di cacciatori di vampiri che, ancora prima della nascita di Kain, si macchiarono di orrendi crimini nel nome della religione.

Lasciando momentaneamente perdere l’entrata principale, saltate sui balconcini di roccia a sinistra dei resti dell’edificio e inoltratevi nel passaggio; in fondo ecco un altro portale di trasporto!

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Tornate fuori, passate al piano spettrale, andate oltre la grata dell’entrata e fate fuori tutti per poi ripassare al reale. Lungo il corridoio, vi saranno un paio di bastoni che potrete usare, servitevene fino alla porta di legno, entrateci e spostare il blocco verso l’esterno godendovi l’ennesimo sconvolgente filmato…Nelle aule dei Seraphan, troverete le tombe dei vostri fratelli e addirittura la vostra! Kain, per costruire il suo esercito, si era servito dei cadaveri di cacciatori di vampiri e voi eravate uno di essi! Ma che fine avrà fatto il sepolcro di Malek, che sia ancora vivo? Che sia l’ultimo dei Seraphan? A dopo queste domande (diciamo a Soul Reaver 2!), ora passate al mondo dei morti e lasciatevi cadere nel pozzo che si formerà in mezzo al pavimento.

Al di là dell’inferriata, ci sarà uno dei vampiri più deboli dell’intero gioco: Morlock. Voi guadagnatevi un po’ di energia, passate al piano reale e continuate a colpirlo fino a quando non rimarrà intontito, a questo punto gettatelo nel fossato e l’acqua farà il resto! Abilità speciale guadagnata: compressione dell’aria, praticamente potrete spostare oggetti distanti lanciandogli addosso una sorta di dardo energetico.

Uscite di lì imboccando l’uscio a destra; attaccatevi alle pareti speciali ed entro breve sarete all’esterno del Tempio... Ora, se vi sentite coraggiosi, potrete recuperare lo spicchio della Valle del Teschio: rifatevi tutta la salita , saltate come per andare a recuperare nuovamente la magia e, arrivati sul cornicione, voltatevi in direzione del bonus sparando al blocco coi cerchi concentrici…

Dovrete esserci esattamente di fronte se vorrete spingerlo nel muro! Poi, per salire, basterà sfruttare la parete zigrinata che sale dall’area col portale di teletrasporto…

IL GLIFO DEL SUONO E UN POTENZIATORE

Qualche passo indietro tornando in un posto che avete già visitato: gli edifici del clan di Zephon. Teletrasportatevi fuori dalla sua fortezza o al suo interno, l’importante è che poi torniate al piano più basso della torre, laddove c’era il primo soffiatore che vi ha fatto salire.

Ricordate il Potenziatore che avevate visto durante la prima ascesa? Ok, ora potrete prenderlo! Planando o salendo i tubi nel mondo spettrale come già avevate fatto (poi però tornate subito al reale), raggiungete le passerelle di metallo e osservate i dintorni.

A destra o a sinistra, dovreste vedere una parete che si potrà scalare col potere di Zephon e nel passaggio nel quale arriverete, vi sarà un’intersezione bloccata da una finestra rotonda. Spaccatela col nuovo potere, andate oltre e avrete il secondo Potenziatore! Per tornare indietro fate la strada all’indietro…

E una è fatta. Ora riscendete alla base dei soffiatori, proprio giù, intendo, e continuate lungo l’unico corridoio presente. Ad un certo punto, sulla sinistra vedrete un vetro con uno strano simbolo… Come già avete fatto, spaccatela col dardo d’aria (consiglio di mirare tenendo premuti i pulsanti dello "sguardo libero"), poi entrateci arrampicandovi.

Fatto il corridoio fino alla fine, superate le sbarre nel mondo spirituale, tornate al materiale e prendete il batacchio in fondo alla sala delle colonne. Intorno al cancello d’entrata, il muro vi permetterà la rampicata, perciò fate questa fatica, voltatevi in direzione delle colonne e, tentando di arrivarci, noterete che Raziel non ce la farà…

Passando al piano spettrale, tutto sarà più facile, ma così facendo non potrete portarvi dietro l’oggetto dorato.

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Un sistema naturalmente c’è! Tornate al materiale, dal piano terra, sfondate la vetrata in alto col potere apposito (tanto prima o poi l’avreste dovuto fare!), assicuratevi di avere con voi la mazza della campana, fate per lanciarla (con lo stesso tasto per impalare) e, mentre terrete premuto il bottone apposito, schiacciate anche i due che attiveranno lo "sguardo libero": in questo modo potrete prendere la mira e quando rilascerete l’interruttore dell’impalamento, lancerete l’oggetto dentro il passaggio superiore senza troppa fatica (si spera)!

Ora dovrete essere voi a seguire il batacchio però! Salite il muro zigrinato, passate allo spettrale, balzate sulla prima colonna, tornate al reale e fatevi le altre due, poi di nuovo lo spettrale e finalmente sarete dall’altro lato!

Nel materiale, raccogliete la mazza che dovrebbe essere caduta lì da qualche parte, andate fino in fondo al tunnel, colpite la campana ed eccovi il potere del suono!

L’ABBAZIA SOMMERSA: IL CLAN DI RAHAB

Vi è stato detto che il posto in cui si è rifugiato Rahab è a nord del tempio dei Seraphan, ok, ma dove esattamente? Ricordate la zona in cui avete battuto Morlock? Lì c’era un blocco che poteva essere spinto giù grazie al potere fregato al vampiro, quindi tornate lì, dategli un paio di colpetti fino a quando il blocco non cadrà giù (lo riconoscerete subito: è l’unico coi cerchi concentrici) e passate…

Fatevi il pezzo sott’acqua, tornate al piano reale e arrampicatevi sul muro per arrivare in una posizione tale da poter saltare sulle colonne; balzate dapprima su quella a destra, poi su quella più alta a sinistra. Ora dovreste vedere un blocco situato sopra a un pilastro, cercate di allinearvi bene e sparate il dardo d’aria in modo che il cubo cada di sotto lasciando libera la superficie. Non appena potete, planate su di essa e da qui fino alla porta di legno…

Se vi servono cariche magiche, al bivio prendete la strada subito davanti a voi, rompete la vetrata con la solita arma multiuso, saltate giù dall’altra parte e arrampicatevi sulla parete con le texture che conoscete.

Se invece volete semplicemente proseguire nel cammino, prendete a destra, superate la grata cambiando piano e fatevi le due scalinate.

Ripassando ancora al materiale, vi dovrete scontrare con due sgherri del compianto Morlock, poi potrete "lavorare" al seguente enigma: spostate il blocco al di là delle sbarre usando il colpo d’aria compressa un paio di volte, passate all’altro mondo, superate le inferriate e, saltando sulla struttura che avete spostato, entrate nel passaggio superiore.

Senza cambiare piano, balzate sulla nave al centro del fiume (bella, vero?), salite a poppa e da qui alla terrazza sull’altra sponda del fiume. Se voleste andare in giro con l’arpione dell’imbarcazione, potreste farlo raccogliendolo nel mondo reale e lanciandolo dentro nel passaggio col solito metodo dello "sguardo libero".

Attivate il portale di teletrasporto poi proseguite dall’atrio nell’unico passaggio presente. Aprite il portone usando il proiettile; il territorio di Rahab inizierà ora: una gigantesca abbazia che sprofonda nelle stagnanti acque di un fiume senza pesci…

La caratteristica di questo Clan è che non teme l’acqua, perciò dovrete sfruttare altri

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metodi per far fuori i marrani, chessò, Coka-Cola, Fanta o, meglio ancora, del Ginger (pronuncia redazionale: Jinjer)!

Partirete da una balconata antistante una sorta di lago chiuso tra alcune mura; al centro del tutto un edificio circolare. Aggirate quest’ultimo saltando di colonna in colonna in senso antiorario fino a un cornicione; dal cornicione, passate al bordo pieno di colonne e ancora più avanti fino al terrazzo su cui s’intravede il vampiro-serpente. Ucciso questo coso (sfruttate le punte sul muro e la spinta), entrate nella porta di legno e progredite combattendo i nemici fino alla sala con la grossa vite centrale.

Oltrepassate la grata, fatevi tutta la strada fino al largo corridoio coi monconi di colonne sull’acqua e saltate da pilastro in pilastro, fino a giungere sull’altra sponda!

Eliminato il vampiro in attesa di vittime, proseguite per i tunnel del piano spettrale; nella gigantesca camera invasa dalle acque, non prendete i due passaggi a sinistra ma andate invece a destra cercando un paio di piattaforme che vi permetteranno di salire più in alto e uscire dall’acqua.

Ritrasformandovi grazie al portale, arrancate sulla parete e preparatevi a un po’ di esercizio fisico! Dovrete saltare da una trave di sostegno all’altra fino a quando, a sinistra, non vedrete un’uscita. Il trucchetto per non rifare diecimila volte il pezzo è usare la planata e smettere non appena vedrete la vostra ombra sull’asse (un controsenso: i vampiri non dovrebbero avere ombra!).

Eliminati i serpentoni (basterà anche gettarli nell’acqua di sotto, non riusciranno a risalire!), sfondate la vetrata col colpo speciale ed ecco un’altra parte per la quale dovrete avere molta pazienza… Come prima, dovrete saltare da un doccione all’altro fino in fondo, inutile dire che il metodo della planata e dell’ombra sarà sempre il migliore.

Dal cornicione, balzate sul tetto dell’edificio circolare nel centro della zona allagata e da qui, planando, in direzione di quella specie di gazebo a destra: quello con la sfera energetica blu (in effetti è una torre campanaria ma io ho molta fantasia!).

Tirate la catena così da suonare la campana in cima al campanile, poi scendete le scale immergendovi nell’acqua. Gradini dopo, sarete all’interno della cupola sulla quale eravate giunti planando dalla zona dei doccioni.Saltate da una colonna all’altra fino a portarvi fuori dai flutti, trasformatevi in mortale e gustatevi l’incontro con vostro fratello Rahab...

Il maledetto pesce sarà immune a ogni tipo di attacco basato sull'elemento nel quale è immerso, è perciò importante usare la testa: come le regole dei vampiri impongono, se si diviene invulnerabile a un elemento, si sarà parecchio vulnerabili ad un altro, iniziate quindi a distruggere le finestre rotonde col vostro colpo a pressione e quando di tutti i cristalli non saranno rimasti che frammenti, di vostro fratello rimarrà ancora meno!

Nuovo potere: l’invulnerabilità all’acqua e l’abilità del nuoto, in più potrete saltare fuori dalle onde come delfini! Ora sì che siete a posto!

LA SOUL BURNER, LA SPADA FIAMMEGGIANTE

Risalendo la torre campanaria, il Creatore vi dirà la posizione di vostro fratello Dumah, colui che credevate morto per mano di un cacciatore di vampiri. Prima di occuparvi di lui però, sarebbe il caso di trovare l’uscita da questo posto visto che la zona da cui siete arrivati sarà impraticabile…

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Gettatevi dunque in acqua, seguite il muro di sinistra e ad un certo punto dovreste trovare un cancello sommerso; usando il salto a delfino, saltatelo passandogli sopra (proprio fuori dall’acqua, intendo) e procedete lungo il canalone in cui i doccioni versano i loro mefitici liquidi. Ennesimo cancello. Passate al mondo spettrale, andate oltre le sbarre e poi ancora al reale dove, nella sala piena d’acqua al di sotto delle travi fetenti, dovrete spaccare una vetrata e scendere le scale a chiocciola.

Sarete in un’altra stanza annacquata. Prendete una delle due scale che scendono per il piano sottostante; altra vetrata da infrangere e in fondo, all’asciutto, un regalo importante: una fiamma magica che trasformerà la vostra Mietitrice d’Anime in una Inceneritrice d’Anime o, se proprio volete fare gli anglofili, nella Soul Burner! La potrete caricare ogni qualvolta troverete una fiamma come se fosse una semplice torcia, la sua potenza è però doppia di quella della vostra vecchia spada!

Ora fate ritorno nel salone più grosso e cercate l’unica finestra dalla quale entra il raggio di luce: quella sarà l’uscita! Seguite il condotto oltre la camera rotonda, lasciatevi dietro la grotta ed entro qualche secondo sarete in una locazione di un’area già nota. Uscite imboccando le scale e scommetto che ve la ricorderete: è il castello del Clan di Raziel, cioè il vostro!

LA RICERCA DEI RESTANTI GLIFI

Ora tutti i capitoli riguardanti la ricerca dei Glifi, non saranno indispensabile ai fini della soluzione ma per coerenza ho deciso di metterli ugualmente, questo perché chiunque abbia comprato il gioco a prezzo pieno, sono sicuro che vorrà terminarlo nella maniera più completa possibile. Per tutti gli altri che non hanno voglia di sbattersi troppo, consiglio di saltare a piè pari il tutto, andando direttamente alla parte riguardante il Clan di Dumah.

IL GLIFO DEL FUOCO

Bene, iniziamo dall’elemento più potente per Antonomasia: la fiamma! Dovreste ancora essere dalle parti del vostro Clan, giusto? Ok, scendete le scale e rientrate nella stanza piena d’acqua, nuotateci dentro e, invece di girare a destra per tornare nella zona dell’Abbazia, andate dritti nel passaggio che ancora non avete visitato.

Di lì a poco sarete in una grande stanza circolare; saltate fuori dall’acqua e guardatevi in giro. Tre i passaggi di cui uno chiuso con un’inferriata e un altro con una porta di legno. Scegliete quest’ultimo, azionate la leva in fondo al percorso e passate subito al piano spettrale per far sì che non si chiudano i portali; oltre il tunnel vi sarà la camera che s’intravedeva dietro al cancello di ferro dell’atrio…

Tornate al reale, ruotate la seconda manovella e vedrete aprirsi due porte: quella per l’atrio, appunto, e un’altra per una statua con un calderone spento.

Tornati fuori, imboccate l’unico corridoio che vi manca, correte fino alla porta di legno, apritela e nella sala rotonda con tutte quelle colonne, passate nuovamente al piano dei morti per vederne la trasformazione: i pilastri formeranno una sorta si scala.

Balzate dall’uno all’altro fino alla terrazza superiore, diventate mortali, accendete la vostra spada nella fiamma (l’avete la Soul Burner, no?) e fate ritorno al busto col calderone spento… Dopo avergli dato fuoco otterrete l’ennesimo Glifo, il quarto!

IL GLIFO DELLA LUCE E UN ALTRO SPICCHIO

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Andate, attraverso uno dei numerosi portali, alla zona esterna della Cattedrale Silente, buttatevi nel fossato e procedete prima a sinistra recuperando un altro spicchio energetico (dovrete usare prima l’abilità di salto e poi la rampicata) e in seguito a destra. Oltrepassate le sbarre passando nel mondo dei morti, tornate fra i vivi e seguite i condotti pieni d’acqua fino ad arrivare al faro. Un taglio cinematografico vi mostrerà la zona da raggiungere, non appena il filmato sarà finito, continuate a nuotare sott’acqua seguendo la parete di destra e alla fine troverete il passaggio per il portale di teletrasporto.

Attivato l’affare, uscite ancora dalle parti del faro, saltate fuori dall’acqua e passate da un cornicione di roccia all’altro fino in cima…

Noterete subito che il faro non sarà in funzione, per poter ottenere il Glifo della Luce, dovrete accendere la sua fiamma e in più mettere in rotazione il sistema riflettente!

Planando fino alla lampada della Torre, imboccate il passaggio alla sua sinistra così da arrivare dall’altro lato della stessa, accedete alla caldaia, saltate sull’ingranaggio orizzontale e da qui sui vari tubi quadrati fino in cima. Fate cadere di sotto il blocco di metallo, trascinatelo dalle parti della manovella a muro e azionate quest’ultima per vedere un po’ cosa succede.

L’ingranaggio al centro della locazione inizierà la sua rotazione, poco dopo però tornerà indietro… Attorno ad esso, potrete vedere quattro scanalature nel terreno: l’ideale per l’inserimento del cubo e il conseguente blocco della ruota dentata!

Attendete che la stessa si sia completamente fermata, poi portate il cubo in una posizione tale per cui non appena avrete finito di far girare la manovella, possiate voltarvi e spingerlo nell’ingranaggio (ergo: la scanalatura dalle parti della manopola).

Una volta fatto ciò, noterete delle simpatiche fiammelle accendersi sui tubi: al faro sarà successa la medesima cosa! Tornate nella valle, gettatevi giù cercando di atterrare su uno dei grossi cilindri sottostanti ed entrate nel passaggio alla base del faro. Tra l’altro, se i vampiri vi dessero fastidio, la tecnica migliore sarebbe lo sfruttamento della spinta, così facendo cadrebbero in acqua sciogliendosi come cenere!

I sotterranei del faro saranno molto semplici, tanto semplici da non richiedere nemmeno una mappa. Scesi alla base della torre, vi sarà l’albero a camme che farà funzionare il sistema di specchi superiore (sapete che il faro altri non è che un sistema fatto di specchi e lenti, no?), voi seguite il tubo passando oltre le paratie circolari (gli anelli del pistone che c’è sopra) e ad un certo punto ne troverete una chiusa. Andando nel piano spettrale, il warping sarà tale da consentirvi ugualmente il passaggio…

Tornati al reale e aprendo la porta di legno, sarete nella camera del mulino; per mettere in azione la ruota e tutto l’ambaradan del motore, dovrete risolvere l’ennesimo enigma fatto di blocchi.

Lasciatevi cadere nella vasca vuota a sinistra, fate in modo che i 4 cubi-tubo siano correttamente allineati ai condotti, tornate su e aprite l’acqua agendo sulla valvola che si trova al termine del piccolo corridoio. Se avrete fatto tutto bene, la ruota inizierà a girare grazie alla forza dell’acqua, il mantice inizierà a sbuffare e voi a compiacervi.

Va bene, il più e fatto, ora come fare a uscire? A destra del mulino ci saranno 3 tubi da cui uscirà del gas: mettetevici sopra, planate e in men che non si dica sarete al di sopra della macchina. Da qui, balzando al momento giusto, potrete sfruttare il moto del soffietto per

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arrivare alla struttura metallica, andate avanti fin nella camera dei pistoni e uscite lasciandovi cadere nel foro del pavimento più lontano dall’entrata…

Vi siete arrampicati su per la torre uscendo nella valle? Ottimo, allora avrete visto sicuramente la luce in rotazione! Entrate nella porta di legno più in basso, fatevi il tunnel fino all’altare e osservate… La luce non illuminerà abbastanza a lungo la pietra da consentire all’occhio di aprirsi, fortunatamente passando allo spirituale potrete aumentare la sua esposizione, mi raccomando però, passate quando vi sarà la luce! La magia che volevate apparirà subito dopo!

IL GLIFO DELL’ACQUA, TRE SPICCHI E UN POTENZIATORE

Ora ditemi, non vi siete mai chiesti perché, tra i simboli dei portali di teletrasporto, ve ne ho fatto lasciare indietro uno? Beh, perché fino ad ora era inutile andarci e perché comunque adesso sarà ben più divertente fare a pezzi gli umani nella loro cittadella!

Teletrasportatevi nella zona del Lago dei Morti, il luogo in cui Kain vi ha gettato nella presentazione (il simbolo è la spirale). Camminate fino al bordo dell’Abisso e guardate in direzione delle cascate…

Da qui saranno due le possibili strade, una più ovvia e un’altra un po’ più nascosta. La prima, quella oltre il ponte rotto, è logicamente quella per i territori di Dumah; la seconda è invece la cascata direttamente a sinistra di quest’ultimo posto e sarà qui che dovrete andare!

Planate nell’acqua e iniziate a risalire la corrente. Nuotando fino al fossato della città, saltate fuori, uccidete tutti gli arcieri e cercate una porta di legno nel fianco della montagna.

Entrandoci, arriverete ad una piccola zona in cui dovrete ammucchiare due blocchi per salire su un terrazzo situato più in alto, da qui, seguendo i corridoi, sarete ad un balcone da cui, planando, potrete oltrepassare le mura del paese attraverso una delle arcate superiori.

La gente fuggirà al vostro passaggio, voi sfruttate la cosa e portatevi fino alla piazza con al centro la torre: quella, tanto per intenderci, col piccolo corso d’acqua e il ponticello… Ucciso l’uomo armato di lanciafiamme, potrete scegliere una delle tre strade disponibili: a sinistra attraverso una porta di ferro, dritti lungo un corridoio, oppure nel fiume!

Prendendo la prima, quella della porta di ferro a sinistra, giungerete in un quartiere in cui l’unica cosa interessante sarà il portale di teletrasporto del luogo…

Ok, ho mentito, in effetti ce n’è un’altra di cosa interessante: avete presente quella specie di cascatina sul lato sinistro della strada? Quella in se nasconde un segreto (come quasi tutte le cascate dei videogiochi!): la superficie dietro di essa sarà scalabile e sopra l’ennesimo spicchio, molti, tra l’altro, mi hanno indicato che quest’ultimo poteva essere raggiunto fin dall’inizio del gioco saltando sui pali della luce agli angoli (pazzi!).

Comunque arriviate a prendere il premio, sappiate che la raccolta di gadget in questo "quartiere" continuerà solo se avrete il potere di Melchia: saltate da una balconata all’altra facendovela tutta a sinistra e prima o poi dovreste vedere, nel mezzo di un lato dell’edificio centrale quadrato, una leva da tirare; abbassandola, di sotto si aprirà una porta,

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entrandoci e arrampicandovi sul muro, giungerete a una balconata dalla quale si potrà conseguire a un bel Potenziatore di Glifi.

Ora andiamo con la seconda via. Facendovi il corridoio e aprendo la porta di legno, arriverete ad un canale che andrà chiuso con l’apposita valvola e, più avanti, in una camera con un facile enigma a blocchi (dovrete semplicemente impilarli così da raggiungere la grata superiore e passarla in modalità spettrale). Il premio sarà uno spicchio energetico dietro a una porta apribile con una leva.

La terza strada è la più vantaggiosa ma anche la più difficile da scovare. Dovrete mettervi a mollo nel fiume, nuotare sotto al ponte e sfondare la grata col vostro amato proiettile. Seguendo le condutture, sarete presto all’asciutto e davanti a una grossa statua di donna…

Per avere il suo Glifo dell’Acqua (l’ultimo della vostra collezione), prendete il passaggio a destra, salite le scale fino nell’atrio e qui cercate un blocco di mattoni che potrà essere estratto dalla parete. Gettando quest’ultimo nella grossa stanza limitrofa e spingendolo poi sulla botola di scarico, farete alzare il livello dei flutti che, bagnando il busto della camera precedente, farà apparire la magia!

Che aspettate ad andarla a prendere? Bravi, ora, intanto che ci siete, uscendo dalla stanza della statua, guardate diritto davanti a voi: una parete sarà scalabile e porterà al terzo spicchio della zona umana.

LA CITTA’ DI CENERE: IL CLAN DI DUMAH

Forza, quasi ci siete, questo è l’ultimo dei vostri fratelli, a meno che vostra madre non vi abbia tenuto nascosto qualcosa!

Beh, tornate ancora una volta al Lago dei Morti, andate il più vicino possibile alla strada per il territorio di Dumah (quella col ponte rotto…) e saltate dall’altra parte. Sicuramente cadrete in acqua ma grazie ai vostri nuovi poteri, potrete saltare fuori in un battibaleno e continuare la visitina.

Dopo un laghetto di acqua melmosa, la vostra salita continuerà e ad un certo punto vi troverete circondati dalla neve. Continuate fino in fondo al primo passaggio sulla destra così d’attivare il portale del luogo, poi, tornati indietro, fate caso alla colonna con tutte le zigrinature…

Arrampicatevi fino in cima, balzate planando in direzione del muro di pietra e, oltrepassando l’uscio, verrete introdotti al Clan di Dumah.

Andate nel mondo spettrale, superate i due cancelli e poi ancora avanti fino a un grande atrio quadrato con al centro un cortile chiuso da diversi cancelli, una sorta di gabbia, insomma. Date un’occhiata all’interno di quest’ultima e vedrete un blocco…

Per chiarirvi le idee sulla sua funzione, attraversate una di ‘ste grate, combattete lo spirito e poi guardatevi in giro. L’interno del cortile è l’unica via d’accesso per il piano superiore dell’atrio, peccato che non vi sia alcuna scala e che in modalità spettrale non possiate spingere i blocchi! Che fare?

Per prima cosa cercate di stamparvi nella mente la posizione del lato verso il quale volete muovere il cubo esistente (dovrà essere quello col bordo più basso, in modo che con un

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salto possiate salirci…è lo stesso lato del corridoio dal quale siete arrivati), poi uscite da lì, tornate al piano reale e, usando il dardo, muovete il cubo laddove pensate sia meglio. Fatto ciò, tornate fra i morti, superate ancora le sbarre della gabbia, saltate sul masso e da qui sulla balconata!

Nonostante inizialmente vi possa sembrare inutile l’essere arrivati fin quassù, divenendo reali e gettandovi nel corridoio illuminato, cambierete idea: finirete infatti tra i due cancelli d’entrata che avevate precedentemente dovuto superare in spettrale, ora però siete nel piano dei mortali!

Andate perciò nel corridoio da cui si vede filtrare il raggio di luce, spostate in fuori il blocco di pietra e sfruttatelo per salire sulla finestra; da qui un bel balzo oltre il cortile ed eccovi nel corridoio opposto!

Una stanza piena d’acqua e di blocchi? Planate sul ballatoio al centro, salite laddove c’è la manovella e azionatela: vedrete il liquido scomparire e due vampiri tornare in vita.

Eliminati i marrani come più vi aggrada (io ho usato il Glifo del Fuoco, eheheh) e assorbite le loro anime, dedicatevi all’enigma. La stanza è divisa in due settori, nel primo ci sono 4 cubi mentre nel secondo solo 2.

Per uscire dovrete necessariamente arrivare al soffitto del secondo settore, però il problema è che per farlo avrete bisogno di 3 blocchi! Come portare un blocco dalla prima alla seconda zona? Facile: iniziate a impilare uno sull’altro i due cubi già presenti nella zona 2, trascinandoli poi contro il divisorio centrale.

Nella 1, fate lo stesso (due cubi uno sull’altro spinti contro il muro separatore) ma in più spingete un altro blocco contro i due impilati in modo che salendo su quello singolo, Raziel possa issare sopra al divisorio uno di quelli accatastati.

Ora non resterà che spingere questo masso, che avete fatto salire sul ballatoio, in direzione del secondo settore, ammucchiarlo a quelli che avevate appoggiato al divisorio e, scendendo al piano terra, trascinare la colonna di tre blocchi al muro di cui vorrete raggiungere il bordo! Et voilà!

Ok, ora un’altra bella stanzetta: l’inceneritore, un ammasso di tubi e sistemi d’accensione che potrebbero cuocere anche uno Pterodattilo! Dal tubo su cui vi troverete, recuperate le sfere energetiche (ammesso che si servano), poi scendete di sotto. Aprite la valvola del gas situata al di sopra di uno dei due radiatori, poi tirate la leva allocata su quello opposto…

Dopo una fiammata da record, vedrete una porta sfondarsi, non sarà però quella che dovrete visitare, bensì l’altra, situata alle spalle della leva che avete tirato… In questo modo giungerete nuovamente alla gabbia ma in una posizione nettamente migliore di prima: sulla terrazza in cui è presente il secondo blocco!

Fate cadere il cubo di sotto, scendete a vostra volta e impilatelo sull’altro pigiandoli poi verso il lato opposto a quello da cui provenite. Salendo fino in cima e facendovi il tunnel, sarete al secondo piano di una zona dominata da un ponte levatoio; come vi mostrerà il filmato, per poterlo abbassare, dovrete arrivare alla leva che però ancora più su della vostra posizione…

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Passate al mondo spirituale, saltate da una piattaforma all’altra fino ad arrivare al portale magico del piano superiore e, nuovamente nel reale, planate alla leva abbassandola immantinente.

Valicato il ponte, tenete la destra fino ad incrociare un raggio di luce che filtra dall’alto; tirate in fuori il visibilissimo blocco dal muro, saltateci sopra e da qui ancora più su attraverso il soffitto. Partirà l’ennesimo filmato che vi chiarirà un po’ le cose e poi sarete lasciati in compagnia delle 4 colonne.

Passate alla dimensione degli spiriti, balzate sulla prima e sulla seconda; sfruttate il portale tornando mortali e andate alla terza, nuovamente al piano spettrale per arrivare fino alla quarta e, definitivamente al piano reale, attraverso la fessura nel muro da cui sarete in grado di saltare dentro al recinto dell’obelisco…

Fate cadere quest’ultimo in modo da fargli sfondare il cancello della sala del trono, poi introducetevi nello sfarzoso salone. Vostro fratello Dumah sarà riverso sullo scanno con le lance dei cacciatori di vampiri ancora conficcate nella carne. Come ci si poteva aspettare però, non appena gliele toglierete lo vedrete tornare in vita!

Respingendo immediatamente ogni possibile alleanza, lo scontro avrà inizio, peccato però che il simpatico mostro non possa perire coi normali sistemi… Il metodo sarà uno solo: attirarlo nella camera dell’inceneritore e farlo diventare un nosferatu con contorno di patate novelle!

Il potere che vi guadagnerete sarà la Costrizione: girando attorno a un nemico o a un oggetto, potrete, a seconda dei casi, stritolare la vittima o far ruotare un perno. Vi consiglio di provarlo subito con la statua a destra dell’obelisco: oltre ad allenarvi, potrete così ottenere uno spicchio energetico!

GLI ULTIMI SPICCHI E GLI ULTIMI POTENZIATORI

Beh, visto che ci siete, prima di finire l’avventura vi conviene recuperare anche gli ultimi due spicchi e pure i due restanti Potenziatori. Tornate dalle parti del vostro castello (Clan di Raziel, quindi), andate alla torre col ponte levatoio e, usando il nuovo potere attorno al perno centrale (senso orario, prima), vedrete quest’ultimo ruotare.

Quando azionerete la leva sul muro, questa volta si abbasserà la passerella di destra e nella stanza precedentemente inarrivabile troverete uno spicchio

Girando ancora una volta il perno e muovendo ancora la leva, ecco l’ultima zona, in essa, dopo un facile enigma a base di blocchi (dovrete metterne 3 uno sull’altro, poi spostare la torre così creata ad una distanza intermedia tra zona che volete raggiungere e il piano rialzato centrale), conquisterete il quarto Potenziatore di Glifi.

Per il quinto, dovrete andare dove c’era la nave pirata ormeggiata nel fiume (Clan di Rahab): ora che sapete nuotare, tuffatevi in acqua, andate all’estrema sinistra e sempre a sinistra troverete un passaggio che vi porterà in una stanza sommersa, è lì l’altro gadget per l’aumento del Mana.

Ora saltate sulla barca, passate al piano spettrale e balzate sul cornicione in modo da rientrare nel territorio di Rahab. Ricordate la stanza con l’enorme vite nel mezzo? Si trova subito dopo il percorso da fare in senso antiorario attorno all’edificio centrale…

Ecco, usate il potere costrizione attorno alla vite e vedrete l’acqua sotto di essa

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andarsene. Scendendo qui e spostando in fuori i tre blocchi movibili, troverete delle cariche magiche e, dietro l’ultimo, l’ultimo spicchio… almeno seguendo la mia soluzione.

LE CAVERNE DI MOEBIUS: LA BATTAGLIA CON KAIN!

Ancora neve, ancora ghiaccio. All’esterno della città di Dumah, camminate fino al termine del canyon. Là troverete una meridiana che andrà ruotata due volte grazie al nuovo potere; la porta si aprirà.

Lasciate stare la grotta, andate oltre la porta di metallo e tenete la destra così d’attivare il penultimo portale di teletrasporto (in effetti lo chiamerei anche ultimo visto che quello con l’orologio non l’ho trovato!).

Nella nuova caverna, pericolosamente simile a un vicolo cieco, vi sarà un interessantissimo bastone del tempo e un grosso portale metallico… Per il bastone, la gallata sarà che ogni volta che tornerete dal regno dei morti, ve lo troverete dinanzi! A proposito di morti, passate subito al piano spettrale e entrate nella fessura che si creerà nel muro di sinistra.

Tornati nel piano materiale, noterete un bel mandrino per terra, due grosse chiuse accanto a voi e una porta spalancata subito davanti.

Nella zona limitrofa uno degli enigmi più semplici del gioco: tre stanze collegate, quella al centro è un atrio mentre le altre due dei nuclei di controllo. Ogni volta che inserirete un cubo in un apposito spazio dei nuclei di controllo, la porta col simbolo corrispondente al foro "tappato", si aprirà.

La cosa difficile è che a voi serve dischiudere un doppio portale dell’atrio e questo portale non ha un singolo simbolo/foro ma due: uno presente nella branca di destra e un altro in quella di sinistra, peccato che di massi disponibili ce ne siano solo due e per di più nel medesimo posto! Come fare per portarne almeno uno da destra a sinistra?

Per risolvere l’enigma, girate intorno al mandrino per terra fino a quando non ruoterà aprendo i passaggi ai lati (non importa se il passaggio frontale si chiuderà); passate al mondo spettrale, andate al di là della grata di destra, tornate al piano reale e datevi da fare!

Tirare fuori il cubo al di sotto del simbolo azzurro così che a chiudersi sia la porta tra l’atrio e la branca di sinistra; spingete il blocco giù nell’atrio e poi tirate fuori quello del simbolo rosso per metterlo nello spazio dell’azzurro (si chiuderà la porta del settore in cui vi trovate ma si aprirà quella del sinistro).

Tornate al mandrino senza ruotarlo, continuate nel passaggio di sinistra superando le sbarre e, nuovamente nell’atrio, portate il blocco che avete abbandonato prima, fino nella zona di sinistra. Inseritelo subito nel foro della "Z" nera.

Nuovamente a destra (fatevi le due grate in modalità spettrale), togliete il masso dalla cavità del marchio azzurro e mettetelo in quella della "O" nera…Ecco fatto, ora, quando ruoterete il buon vecchio mandrino per far aprire la porta centrale, avrete la sorpresa: l’uscio dall’altra parte dell’atrio sarà aperto!

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Nel nuovo corridoio, prendete a destra, fate girare la colonna in modo che la gemma alla sua base sia verso il muro di destra e ricaricate i vostri Glifi. Andate oltre le sbarre di ferro passando al piano spettrale, continuate fino alla passerella di roccia e da qui balzate oltre usando immediatamente il portale per tornare nel mondo dei vivi.

Stanza seguente: tirate i blocchi fino a porli dinanzi ai rispettivi buchi, poi colpiteli con la spinta per metterli a posto. Nell’ultimo locale del piano vi sarà ancora il trucchetto delle colonne che ruotano: tutte e 4 le loro gemme dovranno essere orientate verso il disegno per terra. Quando ce la farete, vedrete un filmato che vi mostrerà il risultato dello sforzo!

Scesi di sotto, raggiungete il primo mandrino che avete ruotato; divenite fantasmi in modo che la parete si riapra e date un’occhiata all’ufficio di Moebius: il vecchio Oracolo traditore, tolto di mezzo da Kain in Blood Omen. Per riuscire a fare qualcosa di utile, dovrete avvolgere tra le vostre spire il calderone (girateci intorno rapidamente) e vedrete aprirsi il passaggio verso la torre sotterranea di Kain!

Da qui in avanti, gli enigmi si susseguiranno a ruota, una stanza dopo l’altra, perciò rimanete concentrati! Scesi fino al gigantesco orologio, andate alle leve che lo controllano e iniziate a muovere le lancette fino a quando non segneranno le 6.00 (o le 12.00... Casomai provate a spostare le lancette in tutte le posizioni). Dal pavimento sottostante salterà fuori una lente con una bella lucina…lasciatevi cadere di sotto.

Un prisma starà illuminando alcuni cubi colorati, voi, sempre col solito girotondo, dovrete fare in modo che tutte e tre le combinazioni di colori siano giuste e che il prima, toccandole, le attivi (anche quest’ultimo si girerà col potere della Costrizione)… Sappiate solo che per fare il viola ci vorrà il rosso e il blu!

Altra camera e altra prova. Al di sotto del pavimento di vetro, potrete intravedere un orologio con tre lancette colorate con delle icone al posto dei numeri; ogni manopola controllerà la rotazione dell’ago del rispettivo colore e voi dovrete far sì che questo ago indichi le icone riportate sulle pareti della camera… Attenti a non confondere i colori!

Il percorso continuerà sempre più in basso e sbucherà in una grossa locazione con due ingranaggi sul pavimento. Spostando in fuori i cubi che trattengono il movimento di questi ultimi (un po’ come per il faro del Glifo della Luce), li metterete in moto.

Saltate sulla cima del loro perno, da qui sulla piattaforma che si sarà alzata a sinistra e da essa fin sul cornicione per poi passare alla "pendola". Lasciandosi cadere nel cunicolo del muro, inizierete, di lì a poco, un percorso spiraleggiante verso il basso.

Passerete accanto ad alcune grate di metallo oltre le quali s’intravedono dei blocchi; spingete giù ognuno col vostro colpo speciale, poi, una volta al piano terra, organizzate il puzzle così da ripetere il pattern sul pavimento…

Un altro centinaio di metri dopo ed ecco la penultima stanza: un insieme di tre locazioni circolari. In ognuna sarà presente una manopola e tre mattoni, facendo ruotare la prima, dovrete accoppiarla con una delle tre piastrelle così da formare il simbolo corretto. Come potevate vedere sul muro d’ingresso, le coppie esatte saranno "O" e "Z", "U" e "+" e infine triangolo e girella (non saprei proprio come altro chiamarlo ‘sto simbolo, beh, tanto non potrete sbagliare: è l’unico rimasto!).

Una volta che tutte le combo saranno fatte, i pendoli al di sopra di ogni console entreranno

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in funzione: saltate sopra a ognuno, abbassate gli interruttori su ciascun terrazzo e andatevene attraverso il medesimo corridoio d’entrata…

La lunga sezione che vi appresterete a percorrere, sarà una sorta di finale tirato molto alla lunga: vedrete dei filmati delle vostre gesta passate e future, infine salterà fuori quel gran simpaticone di Kain. Vi raccomando: prima di entrare nella sua porta attivate l’ultimo portale che si trova a sinistra, un po’ nascosto.

Veniamo allo scontro. Come in precedenza, il mascalzone vi farà un bel discorsetto, poi scomparirà iniziando a colpirvi a distanza. Fate in modo che Raziel resti sulla piattaforma rotonda nel centro della camera (non perderà energia, così) e fatelo muovere solo quell’attimo necessario per colpire il vampiro.

Non sarà troppo difficile e alla terza volta vi beccherete il filmatino che rivelerà l’identità del Creatore e i titoli di coda… Hey, che ne è stato di quei bei finali pieni di carisma? Cosa vuol dire "Continua…"? Beh ragazzi, indipendentemente da questo non potete dire che sia stata una brutta esperienza, no? Aloha!