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SOLUZIONE RESIDENT EVIL 0 Stage 1: Ecliptic Express Rebecca entra nell'Ecliptic Express. Se proseguite alla vostra destra, verso il retro del treno, troverete la porta bloccata. Dirigetevi dunque verso l'altra porta, entrando nello scompartimento del vagone #3. Dopo un breve video, Rebecca si trova circondata da tre zombie. Occupatevi di questi putrescenti esseri, specie di quello con l'uniforme da capotreno, che ha la possibilità di seguirvi negli altri scompartimenti, memore delle sue mansioni prima di passare allo stato di non morto. Proseguite alla vostra sinistra ed entrate nel vagone #2. Dirigetevi nella prima cuccetta, denominata 202, e collezionate una Scatola di munizioni, un file denominato "Diario del passeggero" e, nascosto vicino alla scaletta del lettino, un singolo Nastro inchiostratore. Uscite e introducetevi nell'altra cabina, marcata 201. All'interno, una Macchina da scrivere vi permetterà di salvare i vostri progressi. Accanto ad essa un set di tre Nastri inchiostratori potrà essere aggiunto a quello singolo, reperito nell'altra stanzetta. Nella cabina troverete inoltre un'Erba verde e un altro documento, denominato "Ordini investigativi". Uscite e continuate procedendo verso la fine della carrozza, fino a quando scorgerete il corpo accasciato, ormai esanime, di un dipendente del treno. Esaminate il cadavere per scoprire che possiede una Chiave del treno, che aprirà il vagone ristorante, ubicato in coda al convoglio. Dopo averla presa, partirà un filmato, in cui Rebecca farà la conoscenza di Billy Coen, ex tenente dei Marines. In attesa di essere impiccato, a seguito del giudizio della Corte Marziale, Billy è evaso, in circostanze sospette, dalla camionetta militare scoperta dal team Bravo, all'inizio del gioco. Mentre cercate di seguire Billy, per costringerlo alla resa, un Cerberus farà la sua comparsa, attraverso le vetrate della carrozza,

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SOLUZIONE RESIDENT EVIL 0

Stage 1: Ecliptic Express

Rebecca entra nell'Ecliptic Express. Se proseguite alla vostra destra, verso il retro del treno, troverete la porta bloccata. Dirigetevi dunque verso l'altra porta, entrando nello scompartimento del vagone #3. Dopo un breve video, Rebecca si trova circondata da tre zombie. Occupatevi di questi putrescenti esseri, specie di quello con l'uniforme da capotreno, che ha la possibilità di seguirvi negli altri scompartimenti, memore delle sue mansioni prima di passare allo stato di non morto.

Proseguite alla vostra sinistra ed entrate nel vagone #2. Dirigetevi nella prima cuccetta, denominata 202, e collezionate una Scatola di munizioni, un file denominato "Diario del passeggero" e, nascosto vicino alla scaletta del lettino, un singolo Nastro inchiostratore. Uscite e introducetevi nell'altra cabina, marcata 201. All'interno, una Macchina da scrivere vi permetterà di salvare i vostri progressi.

Accanto ad essa un set di tre Nastri inchiostratori potrà essere aggiunto a quello singolo, reperito nell'altra stanzetta. Nella cabina troverete inoltre un'Erba verde e un altro documento, denominato "Ordini investigativi".

Uscite e continuate procedendo verso la fine della carrozza, fino a quando scorgerete il corpo accasciato, ormai esanime, di un dipendente del treno. Esaminate il cadavere per scoprire che possiede una Chiave del treno, che aprirà il vagone ristorante, ubicato in coda al convoglio. Dopo averla presa, partirà un filmato, in cui Rebecca farà la conoscenza di Billy Coen, ex tenente dei Marines.

In attesa di essere impiccato, a seguito del giudizio della Corte Marziale, Billy è evaso, in circostanze sospette, dalla camionetta militare scoperta dal team Bravo, all'inizio del gioco. Mentre cercate di seguire Billy, per costringerlo alla resa, un Cerberus farà la sua comparsa, attraverso le vetrate della carrozza, assieme ad un malconcio Edward Dewey, vostro camerata, che vi avvertirà della presenza di strani esseri nella foresta, prima di esalare l'ultimo respiro.

Uccidete il Cerberus, svoltate l'angolo verso le cabine 201 e 202 e ne apparirà un altro, cercando di attaccarvi. Prendetevi cura anche del nuovo cucciolotto. Avvicinatevi quindi di nuovo al corpo straziato di Edward Dewey, per appropriarvi dei suoi Proiettili. Tanto ora non ne ha più bisogno. Memori della Chiave che avete ottenuto poco tempo prima, tornate sui vostri passi, verso il fondo del treno. Stavolta, nella carrozza #3, ricordatevi di salire le scale che portano al piano superiore.

Collezionate l'Erba Verde, posizionata davanti a voi. Da qui non potete proseguire oltre, perché viscide uova, disseminate lungo tutto il corridoio, vi sbarrano il passaggio. Tornate giù e proseguite verso la carrozza #2. Usate la Chiave e poi sbarazzatevene. Eventualmente, nel passaggio da una carrozza all'altra, vi è la possibilità di incontrare

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non-morti che si rialzano. Consiglio di sbarazzarvene, per evitare un affollamento di zombie nei vari scompartimenti.

Nel vagone ristorante, avrete il piacere di intrattenervi nuovamente con l'aitante Billy, che, consapevole del proprio fisico scolpito da intensi addestramenti, prova a giocare la carta del seduttore con Rebecca, cercando di convincerla a collaborare. Ma pettorali bronzei, voce calda, capello lungo e sguardo suadente non bastano a far capitolare la giovane recluta S.t.a.r.s. che, offesa, si dirige verso le scale.

Collezionate il documento "Avviso ai supervisori", ai piedi di questa, e continuate verso il piano superiore. Nel locale semi-incendiato, dirigetevi verso il fondo, dove sembrerebbe esserci un superstite alla tragedia che si è consumata nel treno. Ma, dopo un titubante avvicinamento, Rebecca scopre inorridita che una creatura viscida si cela sotto le spoglie del vecchio uomo.

Tenetevi a distanza dalla creatura che, usufrendo di smisurate propaggini, potrà causarvi danno anche da lunghe distanze. Mirate e cercate di venire colpiti il meno possibile, in quanto Rebecca ha debole stamina e il passo dalla buona salute al Danger è breve. Dopo aver sparato al mostro un numero sufficiente di colpi, un nuovo filmato mostrerà la vera natura organica della creatura e sanguisughe si avventeranno sulla malcapitata fanciulla.

A sorpresa, un balzo felino di Billy, immortalato in slow motion, ci farà apprezzare le doti e la prestanza atletica e fisica del ragazzo, celate malamente da una succinta cannotiera. E stavolta la nostra Rebecca, seppure non completamente soggiogata dal fascino di Billy, converrà che una collaborazione è perlomeno fattibile, anche se con le dovute precauzioni.

Dopo aver ricevuto dal vostro nuovo compagno di avventure una radio e una Scatola di munizioni, Billy diventerà personaggio giocabile, fino alla fine dell'avventura. Quindi sta a voi usare l'uno o l'altro personaggio, durante il proseguo del gioco. Consiglio, però, maggiormente Billy, perché, essendo dotato di un livello superiore di stamina, ben si adatterà allo scontro con gli zombie e le bow presenti.

Alla fine del filmato, appurerete che qualcuno ha preso i comandi del treno, perché questo ha ricominciato a muoversi. Proseguite allora nell'esplorazione del convoglio. Dividetevi, controllate il "Manuale di gioco 2", per capire i tasti che permettono lo split dal compagno.

Mandate Rebecca verso il fondo della carrozza, dove c'è una finestrella, che dà su una scaletta verso il tetto del treno. Saliteci e proseguite al di sopra, fino ad un enorme squarcio nel soffitto del vagone.

Esaminatelo e connettete i cavi, per ridare corrente al convoglio. Rebecca, che state utilizzando, cadrà quindi nel vagone sottostante, rimanendo intrappolata in una cabina di servizio. All'interno collezionate l'Erba verde, le Munizioni per la pistola e la Chiave del conducente del treno. Se vi avvicinate alla porta, scoprirete che qualcosa nella serratura ne impedisce l'apertura e che necessitate di uno strumento appuntito per sbloccarla.

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Muovetevi nella cabina e noterete alla parete un piccolo montavivande. Chiamatelo al vostro piano e inseriteci dentro la Chiave, per poi farlo ridiscendere. A questo punto tornate a usare Billy come personaggio, che annoiato dalla lunga attesa sul vagone ristorante, sarà più che lieto di seguire le vostre direttive.

Dirigetelo giù, verso le scale, ma invece di tornare al vagone #3, dirigetevi verso le cucine. Ora che Rebecca ha riattivato la corrente, la porta automatica si aprirà al vostro passaggio. Appena entrati, dirigetevi nell'angusto corridoio alla vostra destra, dove troverete il montavivande.

Al suo interno si trova la Chiave che vi ha spedito Rebecca. Potrete utilizzare il piccolo ascensore anche per scambiarvi degli oggetti o delle munizioni tra personaggio e personaggio. Ora Billy, in possesso della Chiave, dovrà dirigersi verso la testa del convoglio e precisamente nella carrozza #2.

Percorrete quindi tutti i vagoni. Apprezzate come l'ex Marine vi mostri come ci si sbarazza con stile degli zombie che si sono svegliati nel frattempo e arrivate alla porta dell'ufficio del conducente.

All'interno di esso, una moltitudine di oggetti farà capolino: una "Mappa del treno" è appesa alla parete di fianco alla porta, un' Erba verde e un'Erba rossa si trovano sul davanzale della finestra, mentre un documento denominato "Nota del conducente" si cela sul tavolino, tra libri e carte ammassate.

Nel ripostiglio, infine, reperirete una Valigetta. Billy (povero tonto!!) non è in grado di mescolare le Erbe, quindi, avendo anche slot poco numerosi, consiglio di toccare semplicemente gli oggetti, affinchè, anche se non trasportati, possano essere evidenziati nella mappa e afferrati successivamente.

Toccate il pulsante che si trova sulla parete, per far scendere una scaletta. Salitela. Percorrete l'ampio salone, verso la porta che si trova dall'altro lato. Entrate ed esaminate il carrello portavivande alla vostra destra. Una piccola Piccozza (avessero tradotto rompighiaccio... ) potrà essere utile per aprire la serratura della porta che tiene imprigionata la povera Rebecca.

Proseguite oltre nel corridoio, fino alla cabina 101. All'interno, un trionfo di oggetti vi getterà nell'imbarazzo più totale su cosa portare via: uno Spray di primo soccorso, una Scatola di munizioni, Cartucce per ilfucile o una Doppietta da caccia, appoggiata al letto? Quest'ultima occupa due posti nell'inventario, quindi, sapendo che fra poco vi attende una lotta ragionevolmente dura, cercate di usufruire intelligentemente del vostro inventario.

Uscite dalla cabina, ma le stesse uova, notate con Rebecca, sono disseminate anche in questa zona e non potete andare oltre. Tornate quindi sui vostri passi e preparatevi col Fucile già imbracciato. Percorrete con nonchalance il salone del vagone bar fino a metà, dove un improvviso trambusto sul tetto vi farà alzare gli occhi al cielo.

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L'Umbrella, che di certo non pensa neanche lontanamente a smetterla di sviluppare nuove b.o.w. e, soprattutto, di farci la guardia, si è lasciata sfuggire dai suoi laboratori una nuova arma (Y-139), ampiamente descritta in uno dei file che avete trovato.

Tenetevi con le spalle alla porta da cui siete venuti, fate avvicinare lo scorpione e mirate ripetutamente alla testa. Ad ogni colpo esploso, la creatura indietreggerà, permettendovi la ricarica.

Con 6 colpi ben assestati il mostro dovrebbe passare a miglior vita. Finita la battaglia, non dimenticate che la Piccozza è lo strumento che dovete passare a Rebecca, intrappolata in una carrozza a pochi metri più avanti. Tra le macerie del tetto, distrutto nella plateale entrata dello scorpione, cercate l'Apripannelli. Usando la scaletta, tornate al piano inferiore e dirigetevi nella carrozza cucine, per spedire lo strumento appuntito a Rebecca. Appena la ragazza lo avrà ricevuto, potrà forzare la serratura ed uscire.

Una coppia di zombie, dal temperamento focoso, cercherà di accoglierla. Se siete a corto di munizioni, suggerisco di precipitarvi giù dalle scale. Questi non hanno la possibilità di seguirvi. C'è da dire, però, che alla fine di questo livello, gli zombie che non saranno stati uccisi nel treno si rialzeranno, ma presumibilmente avrete più munizioni. Sta a voi decidere se occuparvi di loro adesso o successivamente.

Quando Rebecca avrà raggiunto il piano inferiore fatela marciare verso Billy, affinchè la coppia si riunisca e possa collaborare nelle successive missioni. Dirigetevi verso il fondo della cucina e, con l'Apripannelli, fate leva sulla botola del pavimento, che rivelerà un'apertura. Infilatevi dentro il passaggio angusto e proseguite fino alla carrozza cargo. Appena sarete usciti dal condotto, verrete accolti festosamente da Cerberus.

Accertatevi quindi che i proiettili, ottenuti finora, siano equamente suddivisi fra i due e che il settaggio sia su Attack. In questo modo il personaggio partner, ossia quello che non starete usando al momento, potrà mirare e sparare in aiuto del protagonista.

Nei ripiani del vagone ci sono Cartucce per il fucile e uno Spray di primo soccorso. Vi è inoltre una Tanica di cherosene e, verso la porta d'uscita, troverete un Anello d'oro. Procedete quindi all'esterno e, tenendo i due personaggi separati, metteteli uno di fronte alla leva e l'altro davanti al Rampino, posizionato sulla parete. Questo oggetto occupa due spazi nell'inventario, quindi adoperate il personaggio con meno oggetti appresso.

Recuperato questo importante oggetto, riunite la coppia e procedete verso le cucine, passando stavolta dalla porta, che sarete ora in grado di sbloccare. Al passaggio dei nostri due eroi, un inatteso fan cercherà di mostrare il suo affetto, ghermendo il fortunato di turno.

Se avete settato, come consigliato precedentemente, su Attack, il personaggio non utilizzato potrà fare fuoco, liberando il compagno. Nel frigo da cui è fuoriuscito il losco figuro, troverete un set di 3 Bottiglie vuote. Combinatele alla Tanica di cherosene, per

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confezionare delle molotov che farebbero la gioia dei manifestanti di sinistra. Uscite dalle cucine e passate le carrozze a ritroso, fino al vagone #3. Noterete un finestrino aperto, alla vostra sinistra. Sicuramente orde di zombie si saranno destate: date loro l'estrema unzione.

Quando la carrozza è sgombra, dividete il gruppo e decidete chi mandare sul tetto del convoglio. Suggerisco sempre Billy per la stamina. Mentre Rebecca attenderà al piano inferiore, spedite Billy all'esterno, grazie all'ausilio del rampino.

Fatelo arrancare sul tetto, reso sdrucciolevole dal maltempo, e entrate nello squarcio che si apre nella cabina 102. All'interno, uno zombie, infastidito dalla vostra offesa alla sua privacy, vi attaccherà. Massacratelo, mettete mano all'armadio a parete e cercate un Portagioie. Apritelo per ricevere un Anello d'argento.

Nella cabina vi è anche un Coltello. Toccatelo, per far sì che rimanga tra gli oggetti che si salvano dal deragliamento. Appena vi muoverete per uscire dallo scompartimento, vedrete le uova che impedivano il passaggio schiudersi, facendo fuoriuscire ignobili sanguisughe. Sarà un piacere sentire il rumore generato dal calpestarle.

Sarà un po' meno piacevole se, facendosi strada sul corpo di Billy, ne cominceranno a succhiare linfa vitale, causando danno. Tornate al piano inferiore e riunitevi a una Rebecca che, trepidante, bramava il vostro ritorno per proseguire l'avventura.

Unite i due Anelli d'oro e d'argento, e inseriteli nella Valigetta. La combinazione permetterà l'apertura e otterrete la Scheda blu. Usatela nel lettore di schede magnetiche, che si trova nella carrozza in testa al convoglio.

Un filmato, allora, ci rivelerà chi ha preso i comandi del treno: uomini in tenuta Swat, facenti parte della squadra Delta Umbrella, stanno facendo rapporto dell'operazione "Recupero del convoglio" a due enigmatiche figure, immerse nell'oscurità: uno scienziato lentigginoso, dall'espressione vigile, e un adone dallo sguardo algido, celato dietro un paio di occhiali da sole.

Quando nei due si insinua la convinzione che il treno, secondo il loro piano, farà perdere le sue tracce, improvvisamente qualcosa va storto. Bava, colante dalle strutture d'acciaio al di sopra delle teste degli agenti, prende vita, attaccando gli uomini a bordo della carrozza. Un'incessante raffica di mitra allarma i loro capi, che non avendo più notizie dai loro sottoposti, confermano il fallimento del loro progetto...

Ora dirigetevi verso la sala macchine, ignorate i corpi del Delta team Umbrella, disseminati nel corridoio, ed entrate nella cabina del pilota. Da un filmato capirete che per fermare il treno dovrete attivare i freni d'emergenza, situati in fondo al convoglio. Un personaggio dovrà rimanere però nella cabina, per azionarli dopo che l'altro avrà inserito il codice d'attivazione. Prendete la Scheda magnetica e le due Scatole di munizioni e datele al personaggio che dovrà tornare indietro, attraverso le carrozze. Consiglio sempre Billy per

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la maggior stamina, ma, se vorrete usare Rebecca, un differente filmato ci mostrerà la carrozza #4, dove un Edward Dewey ritornato provvisoriamente tra i più, desidererà la sua collega come piatto da portata per la cena.

Equipaggiati di tutto punto, quindi, tornate il più velocemente possibile dalla parte opposta del treno. Se sarete spediti, potrete evitare il risveglio dei due uomini umbrella. Nella sucessiva un solo non-morto, di spalle, vi faciliterà il trapasso (suo). La carrozza #3 sarà la più ostica, perché conterrà ben 5 zombie.

Tenetevi vicini alla porta e ammazzateli. Non potete però tergiversare troppo, perché il tempo per azionare i freni è solo di tre minuti e mezzo. Quindi non prendetevela eccessivamente comoda.

Dopo esservi sbarazzati di tutti, dirigetevi nel retro del treno, dove avete preso il Rampino. Nella parete di fianco c'è un lettore di schede. Inserite la vostra e, a seconda del codice che ne esce, premete dieci tasti che diano come somma il numero del codice. Quest'ultimo è casuale, ma sono solo tre le possibili combinazioni: 36, 67 e 81.

- Per il 36 schiacciate il numero 3 per nove volte e poi digitate 9.

- Per il 67, digitate nove volte il numero 7 e poi inserite il numero 4.

- Per l'81, cliccate il numero 8 per nove volte e poi inserite il 9.

Quando saranno inserite le cifre della combinazione esatta, anche Rebecca (o Billy) dovrà inserire la sua combinazione, nella sala comandi. Questa, sempre casuale, può essere 42, 53 o 67.

- Per ottenere il 42: il numero 4 per nove volte e poi il 6.

- Per il 53 digitate per nove volte il numero 5 e poi aggiungete l'8.

- Per il 67, cliccate per 9 volte il 7 e poi aggiungete il 4.

Se la serie di numeri è corretta, il filmato mostrerà che i freni si azionano, ma solo per rallentare il convoglio quel tanto che basta a non uccidere i nostri eroi. E meno male, perché dopo tutti 'sti numeri, se succedeva il patatrac lo stesso, poi la spedizione punitiva contro la Capcom era d'obbligo.

Gustatevi il filmato altamente spettacolare. Dopo lo schianto, sarà possibile recuperare tutti gli oggetti toccati durante lo stage sul treno. Cliccando sulla mappa, avrete una chiara visione di dove sono stati scaraventati. Al contrario, non ci sarà più modo di recuperare quelli trascurati.

Ritrovere adesso anche tutti gli zombi che avevate evitato di eliminare sul convoglio, pronti a rifarsi "vivi" in mezzo alle macerie. Occupatevene. Dopo la carneficina, uscite e passato il corridoio con lo scolo fognario, puntando verso la scaletta...

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Stage 2: Umbrella Training Facility

Uscirete da una botola, che si apre sul magnifico atrio della lussuosissima struttura di addestramento Umbrella. Un filmato ne mostrerà con una panoramica la sontuosità e si soffermerà sul ritratto del direttore del centro.

L'uomo presenta gli stessi lineamenti dello strano essere composto di sanguisughe, incontrato sul treno... "James Marcus, ex general manager Umbrella" vi preciserà Billy, già da piccolo interessato agli argomenti di attualità, dato che l'uomo è scomparso ben 20 anni prima.

Date un'occhiate alla zona dell'atrio alla vostra destra, di fianco alla scalinata centrale. Noterete una Macchina da scrivere. Attorno ad essa, una Scatola di munizioni, Nastri inchiostratori e, a terra, un'Erba verde, accanto a una rossa. Disponete di questi oggetti come più vi aggrada. Cominciate ad esplorare tutto l'atrio, ne vale le pena. Doveste lamentarvi del gioco, almeno vi sarete lustrati gli occhi per la minuziosità con cui la Capcom ha voluto curare le ambientazioni.

Prendete quindi la scala centrale e puntate verso le doppie porte che sono poste di fronte a una statua raffigurante la Giustizia. Date un'occhiata anche all'iscrizione che essa porta. Vi sarà utile successivamente.

Dopo essere penetrati nell'ampio salone del secondo piano, scendete la breve scalinata fra i banchi degli studenti e appropriatevi del file denominato "Regolamento pergli apprendisti", poi, tenendo la destra rispetto alle porte d'entrata, arrivate al piccolo scrittoio, dove è riposta un'altra Macchina da scrivere. Cartucce per il fucile e altri Nastri inchiostratori sono in bella vista accanto ad essa.

Date un occhio anche al podio, per venire a sapere che un disco di sistema deve essere inserito lì, per sbloccare qualcosa in questa sala. Procedete quindi nella perlustrazione delle porte che si trovano nella sala.

Due sono ancora bloccate: una da due pesanti armature che ne vietano l'attraversamento, l'altra bloccata dall'esterno. Proseguite quindi verso l'unica che vi permette di entrare. Procedete cautamente fino alla svolta nel corridoio, perché due zombie sono appostati proprio nel bel mezzo di esso. In fondo a quest'ultimo c'è una porta rossa, bloccata, per la quale serve una Chiave con un motivo del Fuoco. Non vi resta che entrare nelle doppie porte, in mezzo al corridoio.

Su un leggio, posto subito davanti a voi, è possibile recuperare la "Mappa dell'edificio". Fate una rapida perlustrazione, per trovare altri Nastri inchiostratori e un Microfilm A, sul tavolo appoggiato alla parete sulla quale è appeso un quadro particolare. La didascalia vi aiuterà a capire che la candela accanto al portoncino è un piccolo indovinello. Dall'altro lato della stanza, invece, vi è un piccolo ascensore manuale, al momento sprovvisto però della leva che lo aziona. Qui non vi è più nulla da fare: tornate quindi al primo piano

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dell'atrio del centro e puntate alla vostra destra, verso le doppie porte. Queste si aprono verso una sala mensa gremita di zombie. Usate pure i tavoli, per farvi scudo, anche se con tutti e due i personaggi armati fino ai denti, sbarazzarvi di queste creature non sarà così difficile. In un angolo, comunque, ci sono Munizioni, se doveste trovarvi in carenza di piombo. Nella stessa stanza, vi è un'altra porta con il motivo del Fuoco, ma, come quella precedente, è bloccata.

Proseguite lungo il corridoio fino alla porta. Se vi incamminerete alla vostra sinistra, scendendo un paio di gradini, arriverete alle caldaie, ma un getto di vapore bollente vi imperdirà di proseguire. Tanto vale andare direttamente verso la porta che si trova alla fine del corridoio, sulla destra.

Da qui avrete accesso ad un piccolo magazzino. Attenti agli angoli nascosti, perché due zombie sono pronti a zomparvi addosso, che sagome! Dopo averli crivellati di colpi, date un occhio in giro: un pezzo di Statua nera, un bel Fucile e una Tanica di cherosene sono nella parte est della stanza.

Vi è anche una scaletta, che porta alla balconata esterna. In questa area si celano ben due Erbe verdi, ma il numero degli zombie è proibitivo. Potete decidere di sprecare parecchie pallottole, prendere le Erbe e sbloccare la porta che vi reimmette nella sala conferenze, oppure semplicemente di fare dietro front. Beh, decidete voi se ne vale la pena.

Ora è tempo di perlustrare il secondo piano della villa, quindi tornate nella hall. Procedete verso l'unica porta apribile, situata sul lato ovest della balaustra. Potrete decidere se lasciare uno dei personaggi all'esterno, dato che non vi sono zombie dentro questa camera. Nel salottino infatti vi è un file "Avviso al personale" e, in un piccolo armadietto, si può trovare la Manovella per l'ascensore.

Appena la prenderete, uno stormo di corvi infetti penetrerà dalle vetrate. Datevela a gambe, non valgono lo spreco di nessun proiettile. Ricordate l'ascensore manuale situato nella biblioteca vicino alla sala conferenze? Tornateci.

Posizionate Rebecca nel mezzo dell'ascensore, non prima di averla equipaggiata con un fucile. Consegnate la Manovella a Billy che, facendo affidamento sull'apparato muscolare di cui madre natura lo ha equipaggiato, riuscirà a far salire Rebecca al piano superiore. Ma appena la ragazza muoverà un passo nella nuova locazione, due insetti giganti le bloccheranno la strada.

Attenzione che sono abbastanza ostici... oppure è Rebecca che è un po' debole?! Comunque sia, dopo esservi sbarazzati di questi mostri zamputi, prendete le Munizioni sul tavolo e controllate il quadrante dell'orologio, al quale manca una lancetta. Uscite e attraversate il giardino pensile, schivando l'attacco dei corvi. Eventualmente, ci sono un'Erba verde e un'Erba rossa, utilizzabili se siete stati feriti nel precedente combattimento. Entrate nella porta dall'altro lato, che conduce a un'enorme sala,

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contenente vasche e macchinari. Noterete un oggetto scintillante, all'interno di una vasca, ma una titanica gabbia ne impedisce la presa e non riusciamo ad azionare la pesante manovella. I guizzanti bicipiti di Billy farebbero al caso nostro...

Non ci resta, allora, che dirigerci sconsolati verso le scale a metà della stanza e sbloccare la porta in fondo al corridoio. Non entrate assolutamente in quella che si trova a metà: ancora una volta serve un uomo. Andiamo quindi a recuperare il nostro ragazzotto in canotta. Ricongiungetevi con lui e tornate insieme nel corridoio di cui vi parlavo poc'anzi.

Fate impugnare il Fucile a Billy, quindi, sempre con lui, aprite la porta: due Plague Crawler gli si avventeranno subito contro. Ma il nostro Marine è dotato di pettorali antigraffio e riuscirà ad avere la meglio sui giganteschi insetti.

Perlustrate la stanza, e, wow, finalmente un bell'aggeggino di cui bullarsi: un Lanciagranate è posto su un divanetto. Possiamo trovare inoltre Cartucce per il fucile accanto al camino e un pezzo di Statua bianca accanto alla porta con il motivo dell'Acqua. Bel gruzzoletto, cercate di spartirvelo fra gli slot dei due inventari. Ora procedete verso il terzo piano. Ricordate che vi serviva la prestanza del baldo Billy, per recuperare la Chiavetta? Ottimo, vediamo se esserci messi a collaborare con lui ha i suoi vantaggi.

Dividete i due personaggi: mandate Rebecca all'interno della vasca. Posizionate invece Billy davanti al marchingegno centrale. Il ragazzotto ci sa fare, non c'è che dire: magari sono stati i suoi blue jeans ascellari che ci hanno tratto in inganno.

Passate subito a Rebecca, fatele prendere la Chiave del Fuoco immediatamente, perché Billy è prestante sì, ma un po' stordito, e lascerebbe poco dopo cadere la gabbia su Rebecca. E la pappina che ne risulterebbe non è un bello spettacolo. Immagino, però, che l'ideatore del gioco sia un po' maschilista, perché non sazio del possibile destino di Rebby, adesso la fa ghermire da un enorme centopiedi, sbucato da una grata.

Dura battaglia, ma con il Langiagranate le cose sono leggermente più semplici del previsto. Evitate di sprecare colpi sul carapace dell'animale. Aspettate, invece, che si alzi e vi mostri il soffice pancino.

A quel punto, crivellateglielo. Onestamente il centopiedi non è così ostico, come le guide ci vorrebbero far supporre. Se l'ho ucciso io, che sono impedita all'ennesima potenza, ci riuscirete anche voi. Quindi facciamo che siamo già al filmato in cui il mostro muore, risputandoci addosso una Rebecca sempre più estasiata dal carisma di Billy e perché no, anche imbarazzata dal suo comportamento un po' prevenuto nei confronti del giovanotto. Ma basta con i sentimentalismi: qui c'è un'avventura da portare a termine!!

Ora che avete la Chiave del Fuoco, vi ricordate delle due porte rosse? Il vostro nuovo aggeggino apre quelle. Quindi tornate alla sala da pranzo del primo piano e aprite il fatidico uscio. Controllate ogni angolo della cucina per trovare delle Bottiglie vuote e il Liquido per l'Accendino. Unite quest'ultimo con l'Accendino di Billy, per renderlo

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funzionante. Uscite e dirigetevi ora nella biblioteca al secondo piano, quella oltre le doppie porte, prima dell'altra porta rossa, che ora potrete sbloccare. Vi ricordate la candela vicino al portoncino? Proviamola ad accendere con l'Accendino, chissà che succede... Ohilà, che enigma sopraffino, la serratura si è sbloccata... All'interno ci sono un po' di morti che camminano. Uno è addirittura sdraiato, ma quello fa solo scena: non è pronto ad afferrarvi per le caviglie e a mangiarvi i calcagni.

Sbarazzatevi dei suoi allegri compari, quindi acquisite le Granate che si trovano per terra, poi andate sul piano elevato. Muovendo Billy, spostate lo scaffale, rivelando il Libro del Bene all'interno della colonna. Il nerboruto Billy è una forza della natura, sposta con enorme facilità anche un armadio in massello massiccio e per di più riempito di tomi.

Grazie a Dio, la sua camionetta è stata sventrata nel bel mezzo della nostra missione, sennò non l'avremmo mai incontrato e avremmo dovuto rimboccarci le maniche già da un po'. 'Sto libro è però un po' pesantuccio, non è che magari all'interno... come volevasi dimostrare, le Ali d'angelo sono nascoste all'interno.

Combiniamole con l'altro Pezzo della statua nel nostro inventario, per ottenere la Statua del Bene, da posizionare sulla Bilancia della Giustizia. Uscite e stavolta dirigetevi in fondo al corridoio. Sbloccate la porta rossa e disfatevi della Chiave. Dividete il gruppo.

Mandate Rebecca oltre il tavolino che vi sbarra il passaggio, fino alla fine della stanza. Collezionate i Proiettili per la pistola, le Cartucce per il fucile e il "Diario del vicedirettore". Uh uh, che è quella cosa che si illumina? Un interruttore... wèlla, non si bada a spese, ma, accidenti, se non ci fosse stata la luce non ci saremmo accorti che qualcosa brilla sull'alce impagliata sulla parete.

Tenetevi nella nicchia dove c'è l'interruttore, passate a Billy e fategli avvicinare il tavolo verso di voi. Tornate a Rebecca e date a lei il compito di spingere il tavolino fin sotto al trofeo. Prendete quindi l'oggetto, che si scoprirà essere un Ago di ferro. Assomiglia anche alla lancetta mancante dell'orologio, in quella stanza polverosa del terzo piano... Chissà se... Proviamo, tanto non ci costa nulla.

Dirigiamoci quindi verso luogo in questione e posizioniamo la lancetta sul quadrante. Combacia alla perfezione. Ma che ora dovremo inserire? Il file "Avviso al personale" ci è d'aiuto, perché evidenzia le 8:15 come soluzione. Giriamo quindi le lancette all'ora prestabilita. Un filmato mostrerà che due porte verranno sbloccate da questo ingegnoso sistema. Dirigiamoci verso di quelle, allora. Una per certo la conosciamo: si trova al secondo piano, accanto alla stanza con i corvi. Puntiamo là, innanzitutto. Entrando ci appare subito visibile sul tavolo un file, una "Stanza di poesia". Ci pare evidente anche che non siamo soli in quella stanza e che un manipolo di zombie si sta affrettando dalla nostra parte. Non è il caso ora di seguire lo slogan "Mettete fiori nei vostri cannoni", anzi fateli fumare per bene. Dopodichè, appropriatevi delle Cartucce per il fucile e del Microfilm B. Dirigiamoci ora in una zona mai perlustrata finora, ma sappiate che è una delle più ostiche. Quindi poggiate a terra oggetti inutili e portatevi dietro l'armeria al completo.

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Scendiamo le scale, fino al piano terra e, rispetto al portone di entrata, teniamo la sinistra. Pare solo un deserto corridoio. Esatto: pare.

Vi consiglio di sbrigarvi ad entrare in una delle due porte che si affacciano sul corridoio, sennò farete anzitempo conoscenza di una creatura che vorrete presto dimenticare. Quindi zompate nella prima stanzetta. Un bagno? Ah ah, allora la Capcom si è finalmente resa conto che i cessi sono importanti e che la loro mancanza getta nello sconforto i giocatori più sfegatati, che disperatamente si interrogano sulle sorti di questi essenziali locali.

Perlustriamo l'importante stanza e collezioniamo le Bottiglie vuote, la Tanica di cherosene e l'Erbetta verde. Uh? Che è stato? Ho avvertito aprire la porta... eccolo là, il famoso zombie costituito da sanguisughe! Datevela a gambe levate: ha un piccolo momento di stasi nel quale si trasforma nel vero e proprio zombie. In questo stadio cercate di uscire al più presto dalla toilette e di lasciarvelo alle spalle.

Terminate il corridoio e rifugiatevi nell'ultima stanza. Ci sono due comuni zombie, ma vi parranno una passeggiata, dopo aver combattuto con l'altra specie presente nel gioco. Prendete le Munizioni per la pistola. Ora inserite i due Microfilm nel proiettore: verrà mostrata la piantina della sala congressi e una serie di numeri sopra quelli che sembrano i banchi. Dopodichè, il proiettore sputerà fuori un MOdisk.

Siete credenti? Fatevi il segno della croce: a questo punto non è più possibile ignorare la presenza del Leech Zombie. Il fuoco risulta l'arma più indicata e due/tre molotov piazzate bene lo disintegrano del tutto. Ma è più veloce e snodabile dei ballerini 892892 e il suo rapido avvicinamento è questione di pochissimo.

Tenete il più possibile Rebecca lontano da lui, non solo mentre mirate, ma anche dopo che avrete assesato i giusti colpi. Lo zombie può scoppiare, causando parecchi danni. Per qunto male possiate essere messi ora a salute, le Erbe, collezionate finora, riporteranno sia Billy che Rebecca agli antichi splendori.

Dirigiamoci ora nella sala conferenze. Fate mettere il Modisk all'interno del computer dal personaggio che lo tiene nell'inventario. Il monitor mostrerà tre possibili combinazioni: 2D, 47, 0A. Ricordate i numeri che apparivano sui banchi con il Microfilm? Ecco, dividete Rebecca e Billy e posizionateli dinanzi ai tavoli contrassegnati dai numeri della combinazione.

Fate pigiare ai due i bottoni sui banconi e, a combinazione corretta, altre tre porte saranno sbloccate, pronte a rivelarvi i propri orrori. Il filmato mostra che tutte le porte bloccate dai cavalieri in armatura sono state sgombrate.

Una di queste è proprio visibile dalla sala conferenze, quindi dirigiamoci in questa. Un lungo corridoio ci appare subito agli occhi. Attenti all'angolo, uno zombie è nascosto proprio lì dietro, e procedete fino alla fine del corridoio, davanti alla porta singola. Questa è

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un'infermeria. Lo staff zombie è ancora dentro, quindi occupatevi di loro. Non sono subito visibili, a causa della telecamera fissa, ma avrete certamente già sperimentato la mira auto, quindi sparate appena sentite il noto rantolo.

Dopo esservi presi cura di loro, raccogliete gli importanti oggetti di questa stanza: 2 Erbe blu, uno Spray di primo soccorso, e un file "Nota della 1^ unità investigativa". Se procedete verso l'angolo, troverete un grosso Cilindro, che contiene la Sostanza verde. Se avete già letto il file appena ottenuto, saprete che ne dovrete mescolare di due tipi. Meglio quindi appropriarsi subito di un campione di questo Elemento chimico, onde evitare di doverne andarne nuovamente alla ricerca.

Rebecca ha uno spazio apposito dove collezionare simili elementi. La Sostanza chimica non occupa quindi spazio all'inventario. Uscite e stavolta penetrate nella stanza con le doppie porte. Munizioni per la pistola, Granate al napalm e Nastri inchiostratori saltano subito all'occhio in giro per la stanza. Ma c'è un'altra cosa che si fa notare: una scacchiera a grandezza umana.

Fate un giro fino alla scrivania, dove un'altra scacchiera, stavolta a grandezza normale, ci mostra che pedina dobbiamo muovere. Procediamo allora nel posizionare il re bianco, secondo lo schema mostratoci. Attenti a non spostare nessun altra pedina sulla scacchiera, un gas tossico verrebbe sprigionato nella stanza.

Dovremmo quindi uscire dalla sala e rientrare. Nonché usare le Erbe blu collezionate. Se lo scacco è eseguito bene, la scacchiera sulla scrivania rivelerà il "Diario di Marcus" e il Libro del Male, che cela un'Ala nera. Ora abbiamo tutti i Pezzi per formare le Statue da posizionare sulla bilancia. Quindi usciamo e miriamo dritti alla hall d'entrata.

Se non l'avete già fatto, combinate tutti gli elementi per formare la Statua del Bene e la Statua del Male e posizionatele sulle braccia della bilancia. Il perfetto equilibrio creatosi farà aprire un passaggio secreto, posto dietro il ritratto di Marcus.

L'aria malsana, che sprigiona dal passaggio, ci conferma che laggiù non vi è nulla di buono. Ma noi siamo amanti del Survival e niente ci spaventa. Consiglio di dividere il gruppo, perché i tre pelosissimi ragnoni che incontreremo, specie i loro sputi, non riusciranno a colpirci se correremo a tutta velocità fino in fondo al corridoio, nell'ultimissima stanza. Stare in gruppo non ci permetterà un perfetto direzionamento dei personaggi, utilissimo invece se non vogliamo subire danni senza sprecare colpi.

Facciamo il procedimento prima con Billy, poi con Rebecca, giusto per imparare, con l'ex Marine, l'ubicazione degli aracnidi velenosi. In tal modo Rebecca, molto più delicata, potrà attraversare la zona senza essere colta di sorpresa.

Quando tutti e due saranno nella stanzetta di osservazione, prendete il file denominato "Elenco dei detenuti", sul tavolino, un'Erba verde e un'Erba blu, la Mappa sul muro e Nastri inchiostratori da usare nella Macchina da scrivere, posta in questa nicchietta. I

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nostri compagni di merende si stanno per lasciare forzatamente, quindi consiglio di equipaggiare Billy con armi e bagagli. Entrate nella stanzetta e, dopo una rapida occhiata, vedrete una piccola presa d'aria in alto sul muro.

Ancora una volta Billy dimostra di non essere solo un Big Jim: furbo come una faina, si adopera per proporsi come sgabellino umano, in modo da farci arrivare alla presa d'aria. Da qui, Rebecca riesce ad arrivare a una cella, sicuramente usata come camera di tortura, visti gli ignobili strumenti disseminati in lungo e in largo. La cella è chiusa: non possiamo uscire. Non ci rimane altro da fare che tirare su da terra il file "Informazioni sul regolatore di corrente".

Se ci diamo un'occhiata in giro, troveremo in un'alcova un pannello di controllo. Il file trovato poc'anzi ha a che fare con questo. Trappoliamo un po' con gli interruttori, ben 5, in questa successione: SU, SU, GIU', SU e SU. Ottimo: la perdita di vapore nella sala caldaie è fermata. Quel passaggio è ora sgombro e l'energia è stata riattivata, ma... uno scimmiotto, usato per le sperimentazioni del T-virus, è uscito dalla sua gabbia e si avventa su Rebecca.

Lei cerca di sfuggire all'antropomorfo ammasso di pelo, ma, un po' per goffaggine, un po' perché questa struttura è da troppo tempo dismessa, frana miseramente in un cedimento del pavimento, fino al piano sottostante. Tutto sta crollando e lei non resisterà per molto... Billyyyyyyyyy!!!!!!!!! Siete di nuovo in possesso di Billy, che, cominciando seriamente a chiedersi se non era meglio affrontare la corte marziale, esce velocemente dalla cella in cui attendeva Rebecca.

Nella sala d'osservazione, ormai gli gnomi pelosi pullulano, liberati dal bel giovane di cui abbiamo già fatto conoscenza. Siate veloci, non vi fermate, perché questi piccoli esseri sono letali quanto brutti.

Uscite nel corridoio, evitate i ragni e dirigetevi verso la porta di ferro, ora sbloccata dal ripristino della corrente. Fate incetta di proiettili: ben Tre scatole di munizioni sul tavolo e una Tanica di cherosene.

Attenzione al bell'addormentato nel bosco sotto il letto: fa solo finta, quindi sparategli un po' di colpi per punirlo dello scherzo che voleva farvi. Occupatevi dell'altro zombie, ora rialzatosi.

Dopo che lo avrete fatto passare a miglior vita, cercate le Cartucce per il fucile, in fondo alla stanza. Uscite, ignorate i ragni e pure la successiva porta, che altri non è se non la camera delle torture in cui era prigioniera Rebecca, ora affollata di babbuini incazzosi.

Procedete spediti, poiché il tempo è prezioso e Rebecca non ha i vostri bicipiti... Ricordate le caldaie? Puntate di là, cercando se possibile di ignorare lo zombie che si rialzerà mentre attraversate la sala pranzo. Proseguite, dopo le caldaie, seguendo il percorso. Troverete un'Erba rossa, un'Erba verde e un'Erba blu.

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A meno che non siate gravemente feriti, consiglio di ignorarle, per ora. Altrimenti prendetevene una, tanto Billy non sa mescolarle. Scendete le scale. Correte, non fermatevi mai, perché questa zona conta più babbuini dello zoo della capitale. Fermarvi per mirare permetterà al mucchio selvaggio di circondarvi e stringervi così affettuosamente da non aver più respiro.

Se si parano davanti, sparate per farle allontanare, svoltate l'angolo e, subito dopo, volgetevi ancora a destra. Rebecca!!! Billy, era ora!! Gustiamoci ancora una volta l'ennesimo salvataggio di Rebecca. E tiriamo un po' il fiato. In tutta calma, quindi, ci prendiamo i Nastri inchiostratori e salviamo la partita. Stavolta è d'obbligo, perché 'sto tour de force è meglio non ripeterlo.

Caricate le armi: stavolta le scimmiette non hanno scampo. Uscite e aspettatele davanti alla porta, nel piccolo corridoio. Così protetti da tre muri dovrete pensare solo a ciò che vi sta davanti e con due armi fumanti 'ste palle di pelo non sono così diaboliche. Quando avranno esalato l'ultimo respiro, collezionate i Proiettili di pistola nascosti per terra, all'angolo del corridoio principale.

Andate verso il centro della sala, dove sono posizionate 6 statue raffiguranti animali. Controllando l'iscrizione sulla porta poco lontana, capirete che, mettendo in ordine le statue dall'animale più debole a quello più forte, il passaggio si libererà. Zippo in mano, allora, e accendiamo le torce in questo ordine: Alce, Lupo, Cavallo, Tigre, Serpente, Aquila.

Se le statue saranno accese nel giusto ordine, il cancello che sbarra un corridoio verrà alzato, permettendovi di proseguire. Entrate nell'angusta strettoia e girate verso la prima porta a destra. Non vi è nessuno in questa camera da letto, probabilmente di un guardiano. Solo Bottiglie vuote e una Targa dell'unità, posta sul camino. Uscite e puntate verso l'altra stanza, in fondo al corridoio. Ci sono solo due zombie e un file denominato "Diario dell'apprendista direttore".

Tornate indietro e stavolta varcate la soglia della porta accanto a quella dove avevate salvato Rebecca. Il tunnel è infestato dai ragni, ma se metterete in atto la stessa tecnica sperimentata precedentemente non ci saranno problemi. Prima uno e poi l'altro, fino alla stanza alla vostra destra.

All'interno di essa siete al sicuro, perché i Plague Crawlers sono così impegnati a cannibalizzare un loro simile, che si accorgeranno di voi solo quando vi sarete avvicinati per recuperare la Chiave sopra le casse. Fateli fuori. Uscite e stavolta puntate all'altra porta, in fondo al tunnel.

Andate su per le scale fino alla sala comandi. Collezionate le due scatole di Munizioni per la pistola, le Cartucce per il fucile, e la Valigetta di duralluminio, nello stipetto su cui userete la Chiave trovata in precedenza. Wellà, cosa vedono i miei occhi in questo

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angolino, dei Proiettili per la Magnum... ah, solo uno, tirchi. Tanto non avevamo nemmeno la Magnum. Vorrà dire che continueremo a stordire le b.o.w. con il nostro fascino... Esaminiamo da vicino la Valigetta, rigiriamola per bene, finchè notiamo la combinazione scritta a margine: 385. Inseriamola .

All'interno della valigetta ci sono delle Parti automatiche, per personalizzare e potenziare la nostra pistola, assieme a un Mirino. Posizionate ora Rebecca davanti al pannello di controllo: noterete, dalla vetrata panoramica, che un oggetto è illuminato dentro una gabbia. Bisogna aprire la saracinesche per recuperarlo.

Separatevi e mandate giù Billy. Prendete controllo di Rebecca e, pigiando il bottone di sinistra, alzate i cancelli ai fianchi di Billy.

Fategli prendere le Granate corrosive e mandatelo dall'altra parte, fino al successivo cancello sbarrato. Controllate ora Rebecca e fatele premere ancora il pulsante sinistro. Ora Billy è libero di raggiungere la gabbia con la Chiave.

Quando Billy svolta l'angolo, c'è un pannello con un bottone rosso. Schiacciandolo sbarrerete tutte le porte e rilascerete due Hunter. Freddateli prima che si avvicinino troppo. Dopodichè prendete la Chiave dell'acqua. Tutte le porte e saracinesche saranno alzate.

Non c'è nient'altro da fare nelle fondamenta, quindi riunitevi a Rebecca e tornate indietro, fino alla hall di entrata del centro addestramento. La Chiave dell'acqua apre la porta all'interno della camera in cui abbiamo trovato il Lanciagranate. Dirigiamoci lì. Una volta usata la Chiave, gettiamola pure.

Appena entrati, ci troviamo in un corridoio. Fermiamoci subito: dietro l'angolo c'è un Leech Zombie che, se andiamo oltre, comincerà a trasformarsi. Quindi stiamo calmi e invece entriamo nella stanza subito alla nostra destra.

Anche qui c'è un Leech, ma anche un solo oggetto importante da prendere, senza bisogno di rastrellare l'intera stanza: una Manovella, che si trova alla vostra sinistra, proprio dietro all'umanoide sanguisugoso.

Ancora una volta, in uno spazio angusto, due personaggi sono di difficile manovra. Quindi dividetevi, lasciate Rebecca sulla porta (all'interno però), partite alla vostra sinistra e, mentre lo zombie parte con il suo show (si comincia cioè a contorcere in alcuni passi che ricordano i balli di Michael Jackson) passategli dietro, fregate la Manovella e salutatelo prima che vi inseguaaaa, riunitevi a Rebecca e, infine, uscite.

Preparate lo sprint. Un altro Leech è dietro l'angolo e, se sarete veloci, non farà in tempo a ghermirvi, sempre per via dello show. Fiondatevi senza paura nella stanza alla vostra destra.

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Che bel salottino! Addirittura un pianoforte e luci soffuse. Manca solo il tè coi biscotti. Avvicinatevi al piano, tanto sappiamo che bisogna suonarlo, ogni fan di Resident Evil è a conoscenza di questa fondamentale verità. Inconsciamente farete avvicinare Rebecca alla tastiera e, con immenso strazio dei vostri padiglioni auricolari, la allontanerete all'istante.

Ma chi altro può suonare questo strumento, se non la grazia di una donna? Vi guarderete intorno, penserete a un colpo di scena, aspetterete un filmato che vi tolga dall'imbarazzo, perché, no, non può essere, ci sono solo la piccola Rebby e quel tamarrone di Billy nella stanza. Tentate l'impossibile, piazzate il ragazzotto made in USA davanti al pianoforte e... che melodia, che stile!

Questo aitante giovane, oltre che essere un ben proporzionato ammasso di muscoli guizzanti, ha anche un tocco delicato... Basta fantasticare ora! Alla melodia intonata da Billy si alza una parete. All'interno, una cantinetta segreta cela dei Proiettili per la Magnum, delle Bottiglie vuote e una Batteria. Mandate Rebecca a recuperare il tutto. Ma appena avrete preso la Batteria, la parete tornerà a richiudersi. Tornate quindi a controllare Billy e concedete il bis.

Quando vi riunirete con Rebecca, uscite e puntate subito a nord, ignorando il Leech, che tenterà di colpirvi. Siete in un altro corridoio. Puntate a destra, ed entrate. Solo normali, patetici zombie, niente di chè. Sbarazzatevene.

Collezionate le Cartucce per il fucile e, nella nicchia, usate la manovella dell'inventario per disincastrare da una morsa la Targa dell'ubbidienza. Uscite e tranquillamente percorrete senza patemi il rimanente tratto di corridoio, fino alla porta. All'interno, prendete lo Spray di primo soccorso, le Munizioni per la pistola, l'Erba verde e quella rossa e le Bottiglie vuote.

Ora sappiate che, uscendo da questa parte di casa, incontrerete i Leech. Prendete i giusti provvedimenti: avete comunque abbastanza armi e Erbe per medicarvi, se le cose non dovessero andare lisce. La prossima missione ci vedrà calcare l'esterno della villa, per ottenere l'ultima Targa.

Quindi usciamo dal portone d'ingresso e, se saltelliamo un po' più avanti, noteremo un oggetto che si illumina sopra una colonna. Eh no, nemmeno posizionando Rebecca in piedi sulle possenti spalle di Billy, riusciamo ad arrivarci. Bah, diamo un'occhiata in giro, ci verrà in mente qualcosa... Oh, cosa vedono i miei occhi... Casualmente vi è una cavità sulla parete: è un pannello per un ascensore e manca la Batteria. Guarda caso ne abbiamo una. Inseriamola.

Dal terzo piano ci raggiungerà un montacarichi, dentro cui troveremo una cassa. E se, spostandola, la facciamo arrivare alla colonna e ci montiamo sopra, per raggiungere l'oggetto? Che fenomeni, ma chi l'ha mai detto che giocare ai videogiochi rimbambisce? Zompiamo sulla cassa, passiamoci dietro e cominciamo a spingere fino alla colonna. Targa della disciplina, sei nostra. Ahhh... Grazie a Dio ora ce ne andiamo da 'sto posto. Facciamo armi e bagagli e dividiamoci per bene gli oggetti nell'inventario. Siamo diretti

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verso l'ultima porta, che ci condurrà via da questa struttura. Magari facciamo due viaggi, perché dovremo sobbarcarci pure il Rampino. Puntiamo speranzosi verso il terzo piano, infestato da Plague Crawler, ma non importa, nel gradino dove ci posizioneremo non possono toccarci.

Spariamo quindi in allegria e tranquillità. Giriamo verso destra, nella direzione delle porte doppie affiancate da armature. Appena varcata la soglia troviamo a sinistra dei Proiettili per la pistola. Prendiamoli.

Scendiamo la scaletta e inseriamo nelle cavità le tre Piastre. Putenzaaaaaa! L'osservatorio si abbassa e comincia a ruotare. La porta, dalla quale siamo entrati ora, dà sulla balconata all'esterno della sala conferenze. Speriamo che abbiate seguito il mio consiglio di portarvi dietro già tutto, perché quell'area ora è disseminata dalle scimmiette incazzose. Noi lasciamo quindi perdere quel lato e scopriamo cosa ci riserva la prossima porta.

Stage 3: Laboratorio Segreto

Lasciamoci alle spalle il laboratorio e attraversiamo il lungo ponte. Le porte della chiesa, che si erge dall'altra parte, sono bloccate, come il cancello che porta ad un piccolo giardino, nel retro della canonica.

Anche l'ascensore è inutilizzabile! Non ci resta che smanettare in quella torre, accanto alla cappella. La camera, appena entreremo nella torretta, ci mostrerà una visuale dall'alto. Fate posizionare Rebecca sulla mattonella in alto a sinistra e fatecela rimanere.

Questa piastrella nasconde un dispositivo di sbloccaggio della serratura della chiesa. Se vi spostate, prima che Billy sia entrato, la serratura si chiuderà di nuovo. Entrate quindi con il giovane. Se pensavate che la chiesa fosse realmente un luogo di culto, dove i ricercatori Umbrella si rifugiavano per espiare le loro colpe, scordatevelo. Quelli sono bastardi d.o.c. e non hanno nessun ritegno.

Per curiosità soffermatevi sui quadri, che teoricamente dovrebbero ritrarre santi e opere virtuose. Non c'è spazio per la virtù, solo per il vizio e la decadenza. Ma andiamo oltre, entriamo nella stanza a destra. Granate al napalm, Cartucce per il fucile, dei Nastri inchiostratori vi aspettano all'interno. Potrete quindi salvare tramite la Macchina da scrivere, anch'essa presente nell'ufficio.

Equipaggiate Billy con il Lanciagranate, caricato con il Napalm. Si appresta una dura battaglia. Uscite. All'improvviso, dal tetto, un enorme roditore alato, dicasi pipistrello, fa il suo minaccioso ingresso. Ignorate l'espressione sbigottita di Billy, fa solo scena.

Dirigetevi piuttosto verso il portone d'ingresso, perché la luce soffusa dell'altare attrarrà stormi di piccoli pipistrellini, che distrarranno il nostro Marine e non gli permetteranno di prendere la mira verso il più grosso esemplare. La sua tecnica consiste nell'artigliare Billy e portarlo in volo con sè, quindi gettarlo a terra da una certa altezza. Sparategli prima che

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vi riesca a ghermire, con il Napalm. Quando finirete questi colpi incendiari, terminatelo con il Fucile. L'unica difficoltà di questo mostro è il fastidio causato dai pipistrellini a Billy, che, cercando di coprirsi il volto, sguarnirà la guardia. Da lì alla presa con gli artigli del pipistrello gigante il passo è breve. Dopo che l'avrete ucciso, puntate verso l'uscita. Qui noterete l'enorme squarcio provocato dalla b.o.w.. Prendedete con voi il Rampino e fatevi un viaggetto sul tetto.

Dopo aver attraversato il cornicione, troverete una scala. Scendete e troverete l'interruttore per l'ascensore ai piedi della scalinata. Cliccatelo. Accanto al cancelletto che sbloccherete c'è un Erba rossa.

Prendetela o, se i vostri slot sono occupati, richiamate Rebecca, tanto tra poco prenderete l'ascensore per nuovi e divertenti avventure. Purtroppo, lo dico già da ora, è importante portarsi dietro tutti gli oggetti, compreso il Rampino, perché si passerà da uno stage all'altro e ritornare sui propri passi si rivelerebbe parecchio fastidioso. Cercate quindi di ottimizzare i vostri slot nell'inventario. Premesso questo, ora entrate nell'ascensore che vi porterà al livello 2 del sottosuolo.

Uscite e dirigetevi verso al porta nel corridoio. All'interno della stanza, perlustrate per cercare la Macchina da scrivere e i Nastri d'inchiostro. Il "Diario diMarcus 2" è sul tavolo posto al centro della stanza. Notate un corpo accasciato sul pavimento. E' uno zombie, ma non si risveglierà, per ora.

Procedete verso l'altro angolo della stanza e noterete un altro buco sul soffitto. Sopra c'è un Leech, quindi equipaggiate Rebecca con armi pesanti e mandatela su.

In questo piccolo laboratorio, noterete subito un file, sulla sedia presso la scrivania, denominato "Diario del direttore del laboratorio". Un po' più avanti una Tanica di cherosene.

Tra gli scaffali, dietro ai quali c'è nascosto lo zombie sanguisuga vi sono delle Bottiglie vuote. Se sarete abili, riuscirete a combinarle alla benzina, per ottenere le molotov che potrete scagliare contro il dinoccolato umanoide. Controllate ora le provette. Vi è un bottone accanto. Dopo averlo premuto, vedrete che un Campione di sanguisughe diventerà di un brillante azzurro.

Prendetelo, come anche la Mappa, che si trova attaccata al muro della stanza. Uscite. Siete ora in un corridoio a L. Girate verso sinistra ed entrate nell'ultima porta in fondo. Davanti a voi si troverà un'altra porta, a doppia anta. Entrateci. Anche se non li vedete, i soliti lamenti zombeschi vi avvertono di presenze indesiderate. Attendete presso la porta il loro arrivo e sparate.

Dopo la strage, perlustrate la stanza. Troverete uno Spray di primo soccorso, un file chimato "Rapporto dell' investigatore" e noterete in unangolo un altro Cilindro, contenente la Sostanza verde. Se non l'avevate preso, questa è l'ultima possibilità per farlo. Tornate

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indietro e stavolta controllate l'altro laboratorio, precedentemente saltato: a terra c'è un corpo. Fatecelo rimanere per sempre, scaricandogli addosso un po' di piombo. Collezionate i Colpi per il fucile e un documento: "Dati sulla crescita delle sanguisughe". Ora date un'occhiata al pannello della camera a gas velenoso. Accanto c'è un Cilindro contenente un Composto chimico rosso.

Prendetelo e mescolatelo al Verde, preso in precedenza. Questo creerà un elemento chimico, il Decolorante che, combinato alla Capsula con sanguisuga, si trasformerà nell'Amuleto sanguisuga blu. Questa servirà a Billy, quindi portiamola nel montaoggetti che si trova nella stanza che abbiamo perlustrato inizialmente.

Prendiamo possesso del fisico palestrato del nostro Marine e, dopo aver velocemente preso l'oggetto spedito da Rebecca, fiondiamoci fuori, prima che lo zombie sdraiato comodamente si rialzi e ci costringa a sprecare pallottole su di lui. Posizionate il giovanotto davanti all'entrata dell'ascensore, ma con la schiena rivolta a questa. Riprendete le sembianze della giovane recluta S.t.a.r.s. e tornate nel corridoio principale.

Vicino ad una grata c'è un interruttore. Pigiatelo. Questo alzerà una parete al secondo livello e libererà un Leech. Quindi passate rapidamente a Billy e, nell'angusta strettoia, fate fuori l'umanoide bavoso. Dopo averlo fatto esplodere senza alcun rimorso, procedete nella nuova sezione di laboratorio, ora rivelata.

A terra vi sono un'Erba verde e un'Erba rossa. Davanti ad esse si trova una porta alla quale manca però un pezzo. Procedete verso la porta riccamente decorata. Usate l' Amuleto sanguisuga blu su di essa per sbloccarla.

All'interno passate l'acquario, anzi sarebbe giusto soffermarsi un attimo, per vedere cosa sono quelle strane presenze all'interno, ma non c'è tempo. Collezioniamo dunque la Scatola di proiettili nel cassetto del tavolo, la Bobina d'entrata e una "Vecchia fotografia".

Bel ragazzo, assomiglia tanto a quel pazzo scriteriato che ci ha lanciato contro i babbuini. Quindi se questa foto è datata 1939, probabilmente il folle è il figlio o il nipote del vecchio dottor Marcus... Sarà... Siamo Marine, uomini d'azione, questi dettagli non ci interessano: proseguiamo verso l'ultima porta.

Ci sono un paio di zombie, uno che fa finta di essere morto, l'altro è morto, ma cammina ancora. "Uccidiamoli" e collezioniamo l'Amuleto sanguisuga verde sulla parete. Usciamo e torniamo nella stanza dalla quale eravamo usciti in fretta e furia, per spedire l'oggetto trovato a Rebecca.

Cambiamo personaggio e facciamo andare il giovane medico ad inserire l'Amuleto sanguisuga verde sulla porta con il bassorilievo di Marcus. Un obitorio. Attenti ai corpi che tranquillamente adagiati a terra aspetteranno il vostro passaggio per rosicarvi i malleoli. Dopo aver fatto fuori i due zombie, svoltate l'angolo e prendete le due confezioni di Proiettili per la pistola e un'Agente sterilizzante.

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Uscite e andate nel laboratorio con la camera piena di gas velenoso. Usate l'Agente sul dispositivo ed entrate per recuperare la Chiave. Subito lo zombie all'interno si alzerà e verra raggiunto da un altro. Voi ammazzateli entrambi. Questa Chiave aprirà l'ultima porta del corridoio che non avete ancora perlustrato. Contiene un bel po' di Hunter, due per l'esattezza, quindi conoscendo la debole stamina di Rebecca, attenzione ad armarvi per bene e tenete Erbette sottomano.

Entrate e sbarazzatevi della Chiave. Dopo aver passato un ostacolo al centro della stanza, i due hunter vi attaccheranno. Dopo esservi presi cura di loro, controllate le gabbia per il Quadrante mancante della porta al piano di Billy. Già che ci siete, tornate indietro e spediteglielo con il piccolo montacarichi. Quando Billy avràricevuto il Quadrante potrà inserirlo sulla porta e digitare la combinazione.

Questa si trova nel documento "Dati sullacrescita delle sanguisughe". I numeri evidenziati in grassetto sono quelli da riportare sul quadrante.

Se siete pigri e non volete scartabellare, i numeri sono 4863. Billy chiamerà Rebecca, per renderle noti i progressi e, soprattutto, per avvertirla che c'è una funivia con la quale possono scappare dall'edificio. Andate sulla parete, e armeggiate con la leva che farà muovere la scala tra i due livelli.

Accanto c'è un'altra Bobina di uscita. Prendete anche quella. Con Rebecca, ora entrate nella porta che si trova nel corridoio principale, nel mezzo. Questa vi condurrà nell'hangar dove si trova Billy, quindi scendete la scala mossa precedentemente da lui e riunitevi. Sopra ci sono parecchi oggetti utili, ma siccome l'evento a cui state per assistere vi farà tornare di sopra, meglio evitare di riempirsi di aggeggi ora.

Con Rebecca, che ha nell'inventario il Rampino, date un'occhiata alla stanza che è sul secondo livello e che ha un enorme squarcio sul pavimento. Usate per l'ultima volta l'infernale aggeggio (il Rampino) e mollatelo appena sarete saliti.

Sbloccate ora la porta e fate arrivare Billy, che ha collezionato le due Bobine che attivano la cabina elettrica. Intanto collezionate i Colpi per il fucile, nascosti in questa saletta. Ora è tutto pronto per partire.

State però per essere divisi nuovamente: dovrete continuare soli con Rebecca (cosa che ai maschietti potrebbe essere gradita). Quindi se c'è qualcosa che ha Billy e che vi fa gola passatelo alla ragazza, compresi i fino adesso inutili Colpi di magnum. Tanto lui, per dove andrà a finire, di certo non ne ha bisogno. Tornate giù e, speranzosi di una fuga, entrate col sorriso stampato in faccia, ma... Una scimmietta assassina zomperà sulle spalle di Billy e lo farà cadere nel vuoto.

Rebecca, disperata, vorrebbe seguirlo, ma anche lei è presto bloccata all'angolo da un inatteso ospite. Gestite al meglio le vostre risorse e armi per occuparvi con successo di

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questo Leech. Purtroppo non potete salire ancora sulla funivia, perché quei dannati esserini viscidi hanno tolto le Bobine dalla postazione. Tornate su e stavolta raccogliete gli oggetti al di fuori della stanza: una Tanica di cherosene, un'Erba verde, Bottiglie vuote e i Nastri inchiostratori.

Accanto alla scala dalla quale siete saliti vi è la Macchina da scrivere. Ora l'energia è di nuovo attiva e potete salire nell'abitacolo. Nella cabina, in mano all'uomo sul sedile, vi è la famigerata Magnum. Controllate il pannello di controllo della funivia e partite.

Stage 4 : Fabbrica

Appena la funivia avrà raggiunto la destinazione, uscite. Alla vostra sinistra due Erbette verdi sono appoggiate accanto alle paratie. Fate un po' di gradini, ma ignorate la porta alla vostra sinistra, che è bloccata. Proseguite invece verso il lato opposto. Passata la porta, sarete in una grande stanza molto famigliare, simile a un magazzino.

Percorretela fino ad arrivare a un piccolo ascensore. Andate giù fino ad una piccola pensilina e seguite il percorso fino ad una porta. All'interno, dopo aver svoltato per due volte, noterete una piccola stazione di controllo. Per terra, alla vostra sinistra, vi è un oggetto scintillante: si tratta della piccola Chiavetta, che muoverà una pedana a voi alquanto conosciuta.

Uhm, la curiosità è donna, allora permettete a Rebecca di controllare cosa mostrano i monitor. Magari stavolta quello che apparirà sul video sarà meno mostruoso di un Mr.X alle calcagna.

Come non detto, questo è pure peggio, almeno il T-103 aveva avuto la decenza di coprire le parti vergognose con un bell'impermeabile, questo non solo è ignudo come un verme, ma ha anche un sorriso a trentadue denti stampato impudentemente in faccia. Vabbè, è nella sua capsuletta vedo, non ci tormenterà. Speriamo...

Meglio battersela: uscite dalla stanza, ripercorrete la pensilina e poi di nuovo il piccolo ascensore. Stavolta battete però l'altra porta. Rebecca è ancora in salvo, si tratta solo di un'altra sala comandi.

Accaparriamoci la Mappa (meglio sapere dove si sta andando) e anche gli altri oggetti di cui la stanza pullula: Nastri inchiostratori accanto alla Macchina da scrivere. Proiettili della pistola, delle Granate e, dentro un piccolo armadietto nella parete ovest, lo Spray di primo soccorso. Inserita la Chiavetta, precedentemente ottenuta, sul pannello di controllo: questo farà arrivare una pedana al vostro livello.

Uscite dalla stanza, ora, e noterete che un'ampia piattaforma ha fatto il suo ingresso. Cercate il pannello per attivarla e discendete al quarto piano sotterraneo. Ahhhh. Spettacolo. Vi concedo due minuti per tergervi le lacrimucce di nostalgia che questa locazione farà affiorare inevitabilmente. La stanza dove era coricata Sherry in attesa del vaccino, oppure Ada, dipende dallo scenario, l'ascensore dove Leon e Claire

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cominciavano ad agire alla ricerca della speranza. E l'altro ascensore segreto che ci portava verso la salvezza... muoviamoci verso di esso, ma... Che succede?

L'ascensore è in funzione, chi sarà mai? Rebecca si guarda in giro per un possibile nascondiglio, le porte si stanno aprendo... Enrico!! Il vice capitano Stars è alla ricerca di qualcosa di losco, parla di una villa vicino al laboratorio e intima a Rebecca di seguirlo. Ma lei, memore della sua precedente missione, quella di ritrovare il fuggiasco, implora il suo superiore di poter proseguire nella ricerca del palestrato ex Marine. Enrico glielo concede, si ritroveranno successivamente...

Puntate verso l'ascensore dal quale Marini è sbucato, noterete una Chiave, per terra. Prendetela. Puntate ora verso il grosso elevatore. Azionatelo. Mentre l'ascensore sta raggiungendo il vostro piano, un violento scossone vi farà trasalire. In tutta risposta al vostro stupore, fa il suo ingresso il mostruoso essere bitorzoluto che Rebecca stava precedentemente esaminando sul monitor.

Purtroppo non abbiamo molto spazio, le saracinesche dalla parte del laboratorio che stavamo perlustrando si sono abbassate, lasciandoci in un pertugio in compagnia del Tyrant ignudo. Per fortuna il simpatico essere in questione è ancora un prototipo, quindi sprovvisto di tutta la forza e velocità che ci si aspetterebbe da lui, quindi saltelliamo alle sue spalle e cerchiamo di colpirlo con la Magnum.

Dopo il primo colpo farà una gran scena, ma anziché risparare durante il suo show, continuate a muovervi e sparate successivamente. La sua tecnica è parecchio prevedibile, quindi continuate a muovermi finchè lui carica, spostatevi mentre attacca e sparategli da dietro. Dopo pochi colpi crollerà.

Ora possiamo farci un giretto, dato che l'ascensore è giunto. Questo raggiunge quattro piani. Benchè sia il quarto piano il nostro obiettivo finale, è interessante perlustrare gli altri. Le rovine del treno schiantatosi sotto il centro di addestramento di Marcus, sono visibili al primo livello.

Al secondo invece sarete portati in una parte di laboratorio finora tralasciata. Appena accanto all'uscita, alla vostra sinistra, troverete Proiettili della pistola. Se proseguirete sulla pensilina, un Hunter vi attaccherà, quindi attenzione. Alla fine della passatoia, vi sono un'Erba verde e un'Erba rossa.

Sbloccate la porta e vi troverete al piano che avete raggiunto in funivia. Tornate indietro, ora, e puntate al quarto livello. Nel terzo avete incontrato il tyrant. Usciti, passate il ponte ed entrate nelle doppie porte. Alla vostra sinistra comunque è in bella vista una Tanica di cherosene.

All'interno, nella sala controllo, noterete un ascensore che, però, al momento non può essere azionato per la mancanza di energia. Se proseguite verso i pannelli di controllo, collezionate i Proiettili della pistola, che sono accanto alla Macchina da scrivere, inoltre ci sono anche i Nastri inchiostratori. Ora siete di fronte ad un monitor gigante, nel quale

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dovrete selezionare alcuni punti per permettere a tutta al griglia di ricevere l'energia. Questo in tre sole mosse. Fate riferimento all'immagine per la soluzione.

Dopo che avrete inserito il codice esatto, l'ascensore potrà essere usato. Quindi dirigetevi al livello sottostante, dove un gruppetto di zombie, celati nell'oscurità e dietro agli angoli, cercherà di darvi un'affettuosa accoglienza.

Occupatevene con la pistola, inoltre alla fine della stanza, troverete delle Bottiglie vuote e, accanto alla porta di uscita, un'Erba verde e un'Erbarossa. Di solito questa inaspettata generosità annuncia l'arrivo di qualcuno ostico.

Preparate infatti le Molotov in mano e uscite. Nel pieno del suo balletto tutto dinoccolato, infatti, un Leech Zombie vi verrà incontro, sbucando improvvisamente dall'angolo. Ma noi siamo preparati e un paio di Bottiglie dovrebbero spegnere il suo entusiasmo.

Procediamo oltre, arrivando all'entrata di un'altra stanza, che però non è accessibile, fino al ritrovamento di una Manovella. Teniamoci in mente l'ubicazione di questa porta, dato che dovremo ritornarci. Continuiamo oltre, passando per una sala dove presumibilmente gli impiegati Umbrella si dedicavano allo svago.

Facciamo fuori l'unico ex-dipendente Umbrella, che vaga solo soletto vicino al tavolo verde, freghiamo la Mappa appesa alla parete e appropriamoci anche delle Bottiglie vuote. Scendiamo le scale.

C'è una gru. Questa, ritrovato Billy, ci permetterà di raggiungere una scheda sopra i massi della roccia vicina, quindi memorizziamo anche il punto dove ci troviamo ora. Vicino all'uscita c'è un'altra coppia di Erbetta verde + Erbetta rossa. Procediamo oltre, non soffermandoci sugli oggetti contenuti in questa sala e concentriamoci verso l'altro uscio. Passate senza indugio anche il successivo corridoio, ignorando le sanguisughe.

A terra, steso accanto a un ammasso di rifiuti, giace Billy. Assistiamo alla commovente riunione dei due compagni di (dis)avventure. Billy si risveglia e, cercando di prendere di nuovo possesso delle sue facoltà, comincia a guardarsi intorno. Scorge un mucchio di corpi accatastati, molto probabilmente soggetti umani per la sperimentazione del virus

Progenitore, usati dal dottor Marcus in passato. Uhm, sicuro Billy? Non è che stai ancora delirando? E' da venti anni che il dottor Marcus è passato a miglior vita, anzi che millanta di essere morto. Te eri ancora un moccioso con le braghette corte che spammava. Come fai a conoscere il virus

Progenitore, che manco noi, che ci siamo fatti tutta la saga videoludica, ne sappiamo l'esistenza? Tranquillo Billy, non è colpa tua, è la Capcom che ti ha messo in bocca frasi che non ti sarebbero mai passate per l'anticamera del cervello. Non vi consiglio di trattenervi ancora in questo spazio per i revival. Ogni specchio d'acqua infatti farà emergere un Lurker, famelico rospo capace di inghiottirvi tutti in una volta. Uscite. Una

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porta è bloccata, quindi tornate per la stessa strada battuta da Rebecca. Passate il corridoio e trattenetevi nella stanza che precedetemente avevate ignorato. Qui, oltre alla Cartucce del fucile, bisogna appropriarsi della Maniglia, che potrete scorgere appena Rebecca o Billy saliranno sulla scaletta. Quindi posizionate la ragazza qui, e, dividetela da Billy, quindi fate andare quest'ultimo nella vasca.

La soluzione dell'indovinello sta nel posizionare le casse parallelamente alla parete e usufruirne come ponte per raggiungere l'altra parte e agguantare la Manovella. Una rastrelliera posizionata al centro della vasca, che può essere ruotata di 90°, ne rallenta l'esecuzione. La soluzione non è così difficile da trovare, ci vuole solo un po' di pazienza. Comunque fate riferimento alle immagini se non volete scervellarvi.

Tornate indietro ora, fino a quel corridoio con la porta che necessita della Manovella appena conseguita. Mentre Rebecca o Billy armeggia per inserirla, potete lasciare che il vostro compagno si occupi dei tre zombie che sono venuti a molestarci in questa zona. Non solo quella, a dire il vero, infatti appena avrete sbloccato la serratura, vi troverete in una stanza piena di tubature e di zombie, che, ammassati tutti assieme, hanno deciso di festeggiare tra loro.

Nessuna pietà per questi cannibali e per la loro cena, che si alzerà successivamente. Collezionate i Proiettili per la pistola nell'angolo. Non entrate ancora nell'altra porta. Accanto all'entrata, salite al piano superiore.

Collezionate un file denominato "Rapporto investigatore 2", due Erbette verdi e, nella valigetta del piccolo chimico di Rebecca, inserite un campione di Elemento chimico rosso, che si trova nel cilindro del medesimo colore. Scendete le scale e ora dirigetevi nella porta precedentemente ignorata. Prima di oltrepassarla, impugnate qualcosa di pesante, perché due Hunter non si faranno certo attendere.

Proseguite lungo il corridoio, fino ad una camerata, traboccante di oggetti importanti. Granate al napalm, Nastri inchiostratori accanto alla Macchina da scrivere, Proiettili per la pistola, uno Spray di primo soccorso, Erba verde e rossa. Inoltre un importante documento catalogato come "Informazioni sul liquido per batterie", che sarà utile per sapere l'esatta combinazione degli agenti chimici che serviranno per mettere in funzione un oggetto, successivamente.

Uscite da qua e, velocemente, passate le due aree davanti a voi, disseminate di sanguisughe e rospi giganti. Arrivati ad una sala di controllo, fate carneficina degli zombie che si ammassano tra i corridoi. Prendete le Cartucce per il Fucile e il "Diario del direttore dello stabilimento dei rifiuti".

La gondola purtroppo è sprovvista di scheda madre e non si muoverà, quindi l'unica opzione è quella di andare nell'ascensore e cercare il pezzo da qualche parte. Scendete e ignorate la porta che troverete a metà del vostro percorso. E' un passaggio che oltrepassa la diga, ma ora è impossibile attraversarlo, a causa della corrente. Inoltre i rospi pullulano

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in questa zona. Essere mangiati vivi non è il nostro obiettivo. Velocemente quindi appropriatevi delle due Erbette verdi prima che sbuchino i linguacciuti anfibi. Tornate nella precedente stanza e proseguite.

Mentre un primo piano si soffermerà sull'elegante stivaletto indossato da Rebecca, accessorio che poteva essere partorito solo dalla mente malata di un giapponese e che farebbe rivoltare ogni nostro stilista, avrete il tempo per accorgervi che una mano, dotata di artigli esagerati, sta affiorando da una pozza sottostante. Iiihhh, sarà anche un prototipo, ma questo soldato speciale, programmato per scassarvi fino alla morte, ha imparato bene la sua missione: eccolo qui, infatti, pronto a farvi fuori.

Lo spazio è meno angusto stavolta e, soprattutto, il nostro amico Action Man è pronto a darci una mano. Sempre che qualche scimmietta non arrivi improvvisamente... No no, nessun timore, Billy stavolta è dei nostri. Equipaggiate il nostro manipolo di eroi con le armi più potenti, Magnum in primis. Sparate senza avarizia. Controllare i due personaggi non è facile, quindi certamente qualche colpo del Tyrant andrà a segno, rimettetevi comunque in sesto con le Erbette finora collezionate.

Quando il Tyrant sarà finalmente a terra, abbassate la scala e cercate al piano superiore la Scheda madre per azionare la gondola. Tornate indietro fino alla sala comandi. Dopo aver inserito il pezzo mancante, la gondola arriverà. Se vi aspettavate la nota barchetta, che naviga a Venezia, avete preso un granchio, la gondola in questione è un pertugio, un buco, anzi una scatola per le scarpe semovibile.

Non ci entra manco un bicipite di Billy li dentro. Per fortuna Rebecca ha le fattezze e le misure di una bambola matrioska, quella più all'interno, e con i suoi 42 kg è in grado di incastrarvisi. Ficcatecela dentro. Riemergerà qualche metro dopo in un'altra stanza.

Da qui potrà abbassare il livello dell'acqua in quel tratto di corridoio dove in precedenza vi era la diga. Inoltre accanto alle scalinate, ora inservibili, ci sono delle Granate corrosive. Tornate in possesso di Billy e, dopo aver ripreso l'ascensore e sceso il livello, fategli attraversare la diga velocemente, prima che il Lurker si faccia vivo.

Entrate nella successiva stanza e prendetevi cura degli zombie che passeggiano indisturbati. Mentre procedete, collezionate i Proiettili della pistola e le Cartucce del fucile. Una delle due porte è bloccata da una serratura magnetica, l'altra è utilizzabile.

Dirigetevi là. Benchè vediate un oggetto scintillare sopra un armadietto, non vi sarà possibile agguantarlo senza l'aiuto di Rebecca, quindi procedete oltre le scale. Attenzione al Plague Crawler, collezionate le Granate corrosive e puntate verso la porta, che però è bloccata.

Dall'altra parte, però, si trova Rebecca. Prendete il suo controllo e ricongiungetevi con Billy. In questa stanza vi è un grosso Cilindro blu, contenente un altro Elemento, che Rebecca mescolerà al precedente per ottenere l'Acido solforico. Secondo le disposizioni

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del file, dovrà essere nuovamente mescolato a dell'Acqua, che troverete lì accanto, sul tavolo, per ottenere il fluido della batteria. Ora avete tutto e potrete tornare indietro, per impossessarvi dell'oggetto sopra l'armadietto, notato in precedenza da Billy. Appena avrete preso la Batteria, due Plague Crawler vi attaccheranno.

Una doppia scarica di fuoco li farà tacere per sempre. L'oggetto ritrovato è una Batteria esaurita che, accoppiata al Fluido ottenuto in precedenza, si tramuterà in una Batteria Duracell. Tornate di sopra e sbloccate la porta verso nord.

Da qui, raggiungete il luogo dove è posizionata la gru. Dividete il gruppo: posizionate Rebecca davanti ai comandi e fatele inserire la batteria. Billy, invece, fatelo salire sulla cassa davanti alla gru. Muovete il braccio meccanico con Rebecca e riprendete controllo di Billy, che si troverà sollevato dalla gru fin davanti alla Scheda magnetica.

Prendetela. Fate scendere Billy e riunitevi al più presto, prima che un noto rospo si faccia vivo. Tornate indietro, in quella stanza in cui Billy aveva notato il lettore di schede magnetiche. Inserite la Carta ed entrate.

Un lungo e sinistro corridoio si affaccerà su un'altra entrata. Accanto all'uscio noterete Proiettili per la Magnum. Prendeteli e armatevi fino ai denti, con Billy in prima linea con l'artiglieria pesante.

Gustatevi l'entrata in scena del giovane Marcus, la storia di come lui sia stato ucciso e come le sanguisughe, che stava studiando, gli abbiano ridato la speranza per una vendetta. Soprattutto, godetevi l'espresione schifata di Billy quando l'ex scienziato comincerà a vomitare sanguisughe.

Riprendetevi dal collasso, ora, e state attenti, perché la prima trasformazione di Marcus è piuttosto temibile, anzi letale, a brevi distanze. Tenetevi quindi moderatamente lontani e continuate a muovervi in cerchio, nel percorso che questa stanza permette.

Sotto i pali d'acciaio, in mezzo alla moltitudine di sanguisughe, vi sono altri Proiettili per la Magnum. Prendeteli se siete a corto di munizioni. Dopo aver esploso un bel po' di colpi, la Regina subirà una mutazione. I suoi tentacoli saranno più lunghi e vi potrà agguantare più facilmente. Tenetevi a distanza e sparate.

Quando sarà a terra, farà cadere due Chiavi: quella d'oro serve per il pannello di sinistra, mentre quella d'argento è per il pannello di destra. Dividete il gruppo e usate le Chiavi per aprire il portone.

Siete all'ultimo Save Point prima del combattimento finale, quindi gestite al meglio gli oggetti e le munizioni in questa stanza: Proiettili della pistola, Cartucce per il fucile, Granate, Erba verde e rossa, uno Spray di primo soccorso e Nastri inchiostratori, accanto alla Macchina da scrivere.

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Salite sull'elevatore e mettetelo in funzione. Se pensavate che la Regina fosse così poca cosa vi sbagliavate! Ha subito una trasformazione e ora vi sta seguendo, imbestialita più che mai. Appena arrivati al piano, scaricatele addosso tutte le munizioni. Solo dopo aver inflitto abbastanza danno, i nostri eroi capiranno che la luce del sole è mortale per la regina.

Dopo aver compreso che ci sono quattro saracinesche da aprire per permettere alla luce di penetrare, Rebecca si adopererà per azionarle. Billy dovrà cercare di tenere a distanza la Regina dalla recluta S.t.a.r.s., affinchè la piccolina possa portare a termine la sua missione.

Avete solo quattro minuti di tempo per riuscirci. Rebecca non sarà più controllabile, qiuindi preoccupatevi sovente del suo stato di salute, dato che non si potrà difendere. La tattica migliore è cercare di farsi seguire dalla regina, per permettere a Rebecca di raggiungere i dispositivi di sbloccaggio.

Quando la ragazza avrà liberato le quattro aperture, un filmato mostrerà l'ultimo, sensazionale colpo che il mostro subirà. Rebecca e Billy, scaraventati lontano da una Regina ormai in preda alla disperata ricerca di sopravvivere, sono impotenti.

La luce del sole ormai è penetrata e sta illuminando il corpo del mostro, ma questo non sembra aver dato il colpo di grazia all'essere. Una Magnum, scorta da Rebecca, viene passata a Billy, il quale la punta minaccioso verso l'avversario. "Beccati questo, Regina!" sono le ultime parole pronunciate, prima che il proiettile di grosso calibro penetri la dura corazza del mutante e lo distrugga per sempre.

Poco tempo prima, comunque, il sistema di autodistruzione era stato attivato e Billy e Rebecca si catapultano lontano, per evitare di finire abbrustoliti. L'esplosione della fabbrica e dei laboratori raggiunge anche la villa di Marcus, che esplode all'orizzonte. In lontananza si vede anche una villa, quella di cui presumibilmente parlava Enrico nel breve incontro con la giovane.

Rebecca deve riunirsi al suo team, ma non prima di terminare la sua missione: quella di recuperare il fuggiasco e ricondurlo agli arresti. Ma lei e Billy ne hanno passate troppe insieme, perché finisca così. I due si guardano languidamente negli occhi, si avvicinano e... si congedano con saluto militare...Tsk, non esistono più gli ufficiali gentiluomini come nei film. Speremo che nella dogtag di Billy, oltre alle informazioni basilari, ci sia anche il numero di telefono!