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SOLUZIONE THE JOURNEYMAN PROJECT 2

Presentazione

Vestite i panni dell'agente n°5 della TSA; lo scopo del gioco consiste nel riuscire a dimostrare la vostra innocenza. Infatti siete stato arrestato e quindi in attesa di essere processato per aver manipolato il corso della storia a scopo personale.Le prove contro di voi consistono in quattro oggetti rubati in altrettante quattro locazioni diverse:

1. Un ornamento d'oro della civiltà dei Maya; Locazione: Chichèn Itzà.2. Una sfera ingioiellata; Locazione: Chateau Gaillard;

3. Un disegno di Leonardo Da Vinci; Locazione: Studio di Leonardo Da Vinci.

4. Un documento firmato; Locazione: Laboratorio di Kenneth Farnstein.

Dal futuro ritornate 10 anni indietro nel passato a far visita al vostro omonimo. Gli cedete la Cronotuta facendo così diventare il protagonista dello sviluppo successivo della storia te stesso ma dieci anni prima che accadesse la tua grave insubordinazione.Dopo aver indossato la Cronotuta e aver sentito una breve spiegazione usate il BIOCHIP COPERTURA per rendervi invisibili. Assistete quindi al vostro futuro arresto ma senza essere visti, subito dopo balzate direttamente 10 anni in avanti rispetto al presente nella vostra futura residenza. Da qui inizia la vostra avventura.

N.B.: La soluzione in questione riguarda la modalità avventura.

Residenza Futura - Parte 1

Incominciate con l'andare ad esaminare le mensole della vostra abitazione. Nella mensola superiore troverete due modellini di Robot, e il modellino della vostra Cronotuta. Cliccate sul Modellino di quest'ultima e sentirete qual è il vostro compito. Fatto questo, giratevi di 180° e dirigetevi verso la costruzione che assomiglia a una serra. Ponetevi frontalmente e centralmente ad essa e guardate in basso, apparirà la freccia di movimento avanti: cliccatela ed entrerete. Su una delle sedie disposte in circolo, abbassando lo sguardo e aiutandovi con le frecce destra e sinistra per la ricerca, troverete un telecomando. Prendetelo e trascinatelo nell'inventario. Andate avanti, guardate in basso e giratevi a sinistra, cliccate ora sul dispositivo che avete davanti agli occhi. Scoprirete sedendovi che è una specie di schermo televisivo. Il tasto rosso che si trova a destra vi permette di visionare le ultime notizie della INN. Ci vorrà un pò di tempo ma sentite e leggete tutti i punti che troverete, in particolar modo prestate molta attenzione a quello riferito al vostro processo e quello che riguarda l'asta del Louvre. Durante la consultazione dei quattro punti state attenti alle pubblicità che purtroppo anche in un prossimo futuro vi toccherà di subire!.

Una delle pubblicità reclamizza il BIOCHIP OMNIGLOT; BIOCHIP che permette la traduzione di tutte le lingue. Inutile dirvi che dovendo viaggiare nel tempo è l'ideale!. Prendete nota del numero d'ordine di acquisto del BIOCHIP: 68922378. Un'altra pubblicità reclamizza un prodotto al formaggio chiamato CHEESE GIRL, prendete nota anche di questo numero d'ordine di acquisto: 625-94-978. Uscite e dirigetevi verso la parte dell'abitazione non ancora ispezionata. Andando avanti noterete una grossa struttura circolare, percorrete i mobili eterni alla struttura fino a trovarne l'entrata. Andate avanti e

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attivate il monitor con il tasto "Power". Selezionate la voce "Shop Net" che vi permette di ordinare il BIOCHIP OMNIGLOT. Inserite il numero d'ordine che avete preso in precedenza (68922378) e il gioco è quasi fatto!. Selezionate la voce "Casella Postale" per prendere il BIOCHIP e trascinarlo nell'inventario. Ripetete l'operazione appena conclusa per ordinare il secondo prodotto; il CHEESE GIRL. Esplorate infine l'ultima parte rimanente della vostra futura dimora. Sulla scrivania troverete degli appunti che potrete visionare, visto che sono scritti in Inglese il BIOCHIP TRADUTTORE ci può dare una mano. Selezionate il BIOCHIP dall'inventario e cliccate il pulsante ATTIVA. Passate il cursore sui fogli riga per riga e leggete la traduzione nel display messaggi. Sulla destra c'è la "moderna" segreteria telefonica, sentite i tre messaggi e prendete nota del numero di settore di Marc Jhonson (1056982227), cronista della INN.

Da questo momento in poi potete visitare una qualsiasi delle quattro locazioni a disposizione. Riferitevi al nome della locazione per consultarne la soluzione se avete già iniziato il gioco. A chi dovesse ancora iniziare l'esplorazione dei quattro luoghi temporali, si consiglia di partire con l'esplorazione del laboratorio di Farnstein.

Laboratorio Farnstein - Parte 1

Vi ritrovate nello spazio. Innanzitutto salvate immediatamente la posizione, in quanto il livello di ossigeno e pari allo 0%. Potete quindi fare affidamento solo sulla vostra riserva d'aria contenuta nella Cronotuta, e per giunta non è neanche molta!. Il display messaggi sin dal primo istante vi rivela che è un ambiente OG. Avete quindi bisogno di propulsori per compiere qualsiasi movimento. Se date un'occhiata nell'inventario al prodotto CHEESE GIRL, utilizzando il pulsante che riporta la lente d'ingrandimento, ne otterrete una breve descrizione. Scoprirete infatti che se usato in ambiente OG, c'è rischio di propulsione. Meglio di così non potevate chiedere ad un normalissimo prodotto contenente del formaggio!. Fortunatamente avete proprio quel che vi serve!. Prendete il CHEESE GIRL dall'inventario e posizionatelo all'estrema sinistra o all'estrema destra dello schermo; a seconda delle vostre convinzioni politiche. Fatto sta che in un modo o nell'altro vi muoverete in avanti ed arriverete davanti ad un portellone. Giratevi alla vostra sinistra e guardate in basso, scorgerete una specie di tunnel. Percorretelo tutto sino ad arrivare in fondo, dove troverete uno dei due portelloni che possono essere aperti.

L'altro portellone che non vi dico nemmeno dov'è situato non vi fa accedere a nessuna sezione della stazione, anzi vi ributta nello spazio!. Cliccate sopra al portellone che avete davanti ed avanzate velocemente di una posizione, ricordatevi che avete una riserva d'aria limitata!. Anche questa parte della stazione è sprovvista di ossigeno. Giratevi di 180° sino a vedere il portellone dal quale siete appena entrati. Noterete un'ombra scura, si tratta di una "barra in metallo". Prendetela e trascinatela nell'inventario. Giratevi ancora di 180% in modo da assumere la posizione precedente.

Avanzate fino ad arrivare al portello di fronte a voi. Chiaramente non si apre!. Bisogna prima depressurizzare la parte della stazione in cui vi trovate. Guardate in alto e voltatevi a sinistra, comparirà la freccia di movimento avanti, cliccatela. Vi avvicinerete ad un pannello, cliccate sul piccolo monitor che vedete, comparirà la piantina della stazione. Controllate tutte le varie parti che la compongono fino a trovare la vostra posizione. Dopo averla trovata per depressurizzare la CAPACITANCE ARRAY (così si chiama il luogo nel quale vi trovate) cliccateci sopra una seconda volta; il livello di ossigeno tornerà alla normalità. Ritornate al portello precedente chiamato DOCKING BAY, apritelo ed avanzate. Vi ritroverete all'interno della DOCKING BAY. Sentirete un messaggio che vi informa che

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le piattaforme gravitazionali sono in avaria, e il consiglio che sentite è di abbandonare l'area di attracco. Salvate immediatamente la posizione.

Il percorso da seguire per poter uscire dall'area di attracco è molto particolare, se doveste sbagliare, in determinate posizioni non poterete più ritornare indietro!. Siete pronti?!. Incominciamo: giratevi a destra e fate un passo in avanti, giratevi un ulteriore volta a destra e sentirete un commento della persona che occupa il laboratorio. Avanzate di una posizione, giratevi a sinistra e continuate ancora dritti; sentirete un ulteriore commento. Giratevi per ben tre volte a sinistra e avanzate di una posizione; vi ritroverete nel mezzo dell'area di attracco. Giratevi due volte alla vostra destra e proseguite in avanti di una posizione. Giratevi alla vostra sinistra e andate avanti; ora voltatevi a destra. Nel sentire il terzo commento pare che abbiate conquistato la fiducia del misterioso personaggio.

Andate dunque avanti e aprite l'ennesimo portello. Eureka!; Avete trovato il misterioso occupante della stazione: nient'altro che un'intelligenza artificiale che comunque vi sarà molto utile per completare questa locazione. Avanzate di un passo ed avrete direttamente a che fare con l'intelligenza artificiale della stazione. Rispondete di si a tutte le sue richieste. L'unione fa la forza!. Apprendete che avete un nemico comune; vale quindi la pena lavorare insieme. Dovrete in seguito alla deliziosa chiacchierata, raggiungere quello che l'intelligenza artificiale chiama NEXUS; per poterci arrivare vi verrà fornito un codice che vi permetterà di usare il rilascio di emergenza presente in quest'area, che vi spingerà fino a destinazione.

Giratevi due volte a destra, guardate in alto e troverete il pannello in cui inserire il codice di sicurezza. Digitate 32770, sganciate e tirate la leva rossa e arriverete davanti alla porta del NEXUS, cliccateci sopra ed entrate al suo interno.

Dovrete a questo punto risolvere un piccolo enigma. Davanti a voi ci sono tre luci rosse in alto e tre luci verdi in basso, dovrete invertire le posizioni delle sei luci. Vale a dire che quelle rosse devono trovarsi in basso, mentre quelle verdi in alto. N.B.: Fate attenzione a quanto scritto di seguito!. Le luci rosse si muovono verso il basso di una posizione, le luci verdi verso l'alto sempre di una posizione. Nel caso una luce verde che abbiamo detto sale verso l'alto di una posizione, incontrasse una luce rossa, solo se esiste uno spazio vuoto oltre la luce rossa può saltarla e posizionarsi in quello spazio vuoto. Analogamente il procedimento risulta essere lo stesso nel caso una luce rossa ne incontrasse una verde, l'unica differenza è che la rossa salterà verso il basso. È un po' come mangiare le pedine nel gioco della dama.

Un ultimo avvertimento, dopo che avrete trovato la combinazione seguirà una parte parlata, prestate particolare attenzione a quanto sentirete!. Vi ricordate che avete nell'inventario un BIOCHIP VERGINE?!. Ebbene, ARTHUR, l'intelligenza virtuale creata da Farnstein, si duplicherà sul BIOCHIP VERGINE. ARTHUR vi offre due particolarità, usufruire di un suo commento cliccando l'apposito pulsante, o usufruire di un suo aiuto. In quest'ultimo caso, ad ogni aiuto richiesto vi verranno sottratti ben cinquanta punti. Inutile dirvi che non vi conviene usare un suo aiuto, visto che comunque potete come già state facendo usufruire direttamene della soluzione del gioco. Inoltre ogni tanto ARTHUR farà dei commenti senza che voi l'avete interpellato, dopotutto è si o no un'intelligenza artificiale?!.

Dopo aver ricevuto tutte le spiegazioni vi ritroverete bloccati nel NEXUS, ritornate quindi alla vostra residenza futura usando il pulsante RITORNO.

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Residenza Futura - Parte 2

Qui non dovete far altro che riordinare il CHEESE GIRL e balzare di nuovo al laboratorio di Farnstein.

Laboratorio di Farnstein - Parte 2

Usiamo di nuovo per spostarci il CHEESE GIRL e ritorniamo alla CAPACITANCE ARRAY. Dovete andare nella stanza del PROCESSORE DELLA BIOMASSA, purtroppo dovrete passare attraverso l'asteroide di ghiaccio dove non c'è assolutamente atmosfera per prendere l'ascensore della miniera dell'atmosfera; poiché il passaggio che vi avrebbe portato al processore della Biomassa è stato distrutto dalla pioggia di asteroidi. Incominciamo quindi a depressurizzare la sezione BIOMASS PROCESSING utilizzando l'apposito schermo che riproduce la piantina della stazione.

Usciamo dalla CAPACITANCE ARRAY, percorriamo l'intero tunnel da dove siamo venuti fino ad incontrare il portellone che porta il nome di ATMOSPHERING MINNING. Cliccate sul portello che all'inizio non vi darà l'accesso, ed aspettate che ARTHUR vi dia una mano ad aprirlo.

Entrate e cliccate sulla scritta verde, quando vi fermate giratevi di 180°; cliccate sul portellone da dove eravate entrati ed avanzando salirete sull'ascensore. Premete il tasto con la freccia su. A questo punto dopo la salita non fate altro che girarvi alla vostra destra, cliccate quindi sulla presa di controllo. Cliccate sulla prima scritta, quella di sinistra, dopo la sequenza filmata ritornate alla presa di controllo e cliccate sulla seconda scritta. Avete azionato un rifornimento di ossigeno che potete trasferire nella vostra Cronotuta. Giratevi due volte a destra, ispezioniate il pannello che avete di fronte, e cliccate sulla parte grigia e nera situata sulla destra. In questo modo vi rifornirete di ossigeno. Giratevi di 180% e schiacciate ancora il tasto con la freccia su.

Finita la salita la sequenza si ripete; giratevi di 180%, ed entrate nella cabina. Idem come prima: cliccate sulla scritta verde. Prima di uscire da quest'ultima prendete il "contenitore di metallo" che si trova alla vostra destra in basso. Uscendo avanzate due volte in avanti, giratevi alla vostra destra e guardate in giù. Perfetto!, Siete arrivati alla BIOMASS PROCESSING. Cliccate per entrare e sentite cosa vi dice ARTHUR. Dovete dirigervi alla stazione di programmazione C. Fate tre passi in avanti, giratevi alla vostra sinistra e gustatevi il messaggio sul display messaggi. Per poter documentare l'anacronismo guardate in giù e cliccate sulla parte destra di questo nuovo pannello.

Come potete vedere c'è una rotella che permette di cambiare delle frequenze, inoltre c'è un pulsante verde che ve le fa ascoltare. Schiacciando il pulsante verde, apparirà una scritta verde. Continuate a girare la rotella di una tacca e a schiacciare il pulsante verde fino a quando non comparirà la scritta POSITIVE RESPONSE. Guardate ora in alto e cliccate direttamente sulla sfera verde per completare la missione ed occuparvi di una altro periodo. Prima però dovete ritornare al pannello che vi ha permesso di rifornire la vostra cronotuta di ossigeno.

Sulla sinistra del pannello c'è una scritta in nero h2o, non è nient'altro che acqua. Prendete la "scatola in metallo" dall'inventario e trascinatela sulla rotella di colore blu, in seguito cliccate sulla rotella gialla per riempire di acqua il contenitore. Riprendiamolo e mettiamolo di nuovo nell'inventario

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Studio di Leonardo da Vinci - Parte 1

Dopo appena due passi in avanti tenendosi sulla destra, appare un messaggio che ci avvisa di utilizzare il BIOCHIP EVIDENZA per un anacronismo che si trova nelle vicinanze. Giratevi due volte a sinistra e guardate in basso. Potete notare che più in la di una macchia, si spera di "colore rosso", c'è un'orma. Dopo aver selezionato il BIOCHIP adeguato ed averlo attivato cliccateci sopra. Scoprite che tale orma è inappropriata per il periodo. Andate verso la porta di ingresso della torre, guardate in basso e aprite la porta usando la chiave. Appena siete usciti dalla porta automaticamente la Cronotuta zoomma in direzione della torre opposta alla vostra.

Scorgete un'ombra dietro i vetri; il display messaggi vi dice: "È una presenza umana inconsistente in questo ambiente con dati TSA." Avete trovato la terza prova!. Rientrate nella torre e ispezionate il lato destro della stanza. In fondo trovate due leve, ciascuna recante due scritte in Latino. Non vi rimane altro da fare che usare il vostro traduttore per capirne il significato. Abbassate quindi la prima leva (rilascia) e alzate la seconda (su). Guardate in giù, vedrete una ruota di legno, Il puntatore assume la forma di una freccia che guarda a sinistra; cliccate e in men che non si dica riuscirete a far risalire la piattaforma di legno della torre che da accesso al cortile interno dell'intera costruzione. Ritornate al centro della stanza per salire sulla piattaforma. Guardate in basso e voltatevi a sinistra, cliccate sul pomello di legno per poter scendere.

Appena scesi cliccate sulla porta che troverete davanti a voi, senza muovervi da tale posizione riuscirete a scorgere una nuova porta in lontananza. Prima di raggiungerla, recuperate un oggetto che vi sarà utile più avanti. Avanzate di due passi, giratevi a destra e fate due ulteriori passi in avanti. Giratevi ancora alla vostra destra e guardate in basso, raccogliete quindi la corda e ripercorrete il tutto al contrario fino ad arrivare a quella che abbiamo chiamato nuova porta.

Raggiunto il nuovo portale apritelo e fatti due passi in avanti, giratevi a sinistra e proseguite di un ulteriore passo in avanti. Ancora a sinistra e avanti di tre passi sino a raggiungere due mobiletti e alcune botti. Guardate in giù e raccogliete i "pioli di legno", mentre sulla sinistra troverete una specie di "sedile di legno". Sulla destra situati su un altro mobiletto si trovano il "montaggio ruota" e un "disegno" che dovrete esaminare con molta attenzione. Riconoscete le quattro parti del disegno?, voi ne avete già trovate tre, ma vi manca l'ultima parte. Ritornate sui vostri passi, voltatevi a destra ed avanzate di un passo e già che ci siete se volete potete dare un'occhiata ai due disegni sul tavolino davanti a voi. Avanzate di un passo, girando a sinistra potrete notare che la freccia avanti dei tasti di movimento è evidenziata.

Ricordatevi quest'ultima strada che chiameremo strada X che percorrerete dopo aver recuperato ed assemblato il quarto oggetto mancante insieme agli altri già in vostro possesso. Rigiratevi a destra e costeggiate avanzando tutto il lato destro della stanza sino a raggiungere una nicchia o portico, giratevi alla vostra destra ed avanzate. Sulla destra troverete il pezzo mancante per l'assemblaggio; "il montaggio guida". Ritornate nel punto dove era situato il disegno per l'assemblaggio delle varie parti, ed assemblatele trascinando i due principali oggetti sul sedile di legno visto in precedenza. A questo punto non vi rimane altro che inserire i pioli per bloccare tutto l'insieme. Fatto sta che non è ancora sufficiente!.

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Dovete assicurare le varie parti evidentemente con un attrezzo adatto allo scopo. Ritornate quindi al punto X e proseguite dritti, giungerete davanti ad un mobiletto appeso al muro. Analizzatelo cliccandoci sopra. Anche la frase riportata sul cartellino è scritta in Latino, utilizzate l'ormai famoso BIOCHIP per la traduzione: "Tocca i miei strumenti e ti spacco la faccia". Credete sinceramente che questa frase l'abbia potuta scrivere Leonardo?!. E' chiaro che dovete cercare il vostro strumento altrove. Dove potrete trovare un attrezzo non troppo moderno ma neanche troppo antico per completare lo strumento di Leonardo?!. Semplice, la via di mezzo di cui voi disponete corrisponde alla locazione di Chateau Gaillard. Fate quindi un bel balzo a Chateau Gaillard!.

Chateau Gaillard - Parte 1

Fortunatamente appena arrivati a Chateau Gaillard, il soldato che vi vede non vi può nuocere perchè prima ancora che vi attacchi viene ucciso da una freccia nemica; come narrato negli appunti visionati nella residenza futuristica dell'agente n°5, voi stessi per l'esattezza!. Andate avanti, abbassatevi e raccogliete la freccia. Girate quindi tutt'intorno alla torre fino a trovare l'apertura sul pavimento che ci conduce ai piani inferiori della fortezza. Scendete la prima parte di scalini, quando vi fermate giratevi a sinistra e alzate lo sguardo, quindi proseguite dritti. Vi troverete davanti ad un muro, giratevi a destra e aprite la porta. Appena fuori costeggiate il lato destro che gira intorno alla torre, in poche parole giratevi a destra e fate tre passi in avanti.

Giratevi ora a destra, guardate in basso e raccogliete il "rampino". Ritornate davanti alla porta che immette nella torre; giratevi di 180° e avanzate di quattro lunghi passi. Giratevi alla vostra sinistra e aspettate comodamente che un'esplosione improvvisa e quindi inaspettata distrugga parte delle merlature del castello. Andate avanti, guardate in basso e giratevi alla vostra destra. L'impatto della palla di cannone con la fortezza, ha fatto si che voi riusciate a scendere al pian terreno della costruzione. Scendete usando la freccia avanti. Iniziamo col recuperare un oggetto molto interessante che ci serve per completare la costruzione nel laboratorio di Leonardo Da Vinci. Giratevi a destra e avanzate verso la porta di legno. Apritela e fate un passo in avanti, giratevi a destra e guardando in basso noterete un "martello". Perfetto!, Prendetelo e trascinatelo nell'inventario. Invece di ritornare immediatamente nello studio di Leonardo Da Vinci, impazienti di concludere l'opera iniziata poco fa; riaprite la Porta e fate due passi in avanti, giratevi alla vostra destra e avanzate ancora di un passo.

Giratevi a sinistra e proseguite dritti finché non verrete ostacolati da un muro. Ancora destra e poi avanti: sorpresa!. Guardate il display messaggi e scovate l'anacronismo col solito BIOCHIP. L'Anacronismo si trova in basso alla vostra sinistra. Ancora un'impronta!, Per giunta diversa dalla precedente. Balzate ora nello studio di Leonardo Da Vinci.

Studio di Leonardo da Vinci - Parte 2

Ahimè vi ritrovate in cima alla torre!. Dovete scendere sempre nel solito modo per accedere al cortile, e come se non bastasse dovete raccogliere di nuovo i quattro pezzi trovati precedentemente che servono per la costruzione del "ciclo d'assedio" e riassemblarli. Fatto ciò usate il martello sui pioli per poterli incastrare correttamente. Trascinate il nuovo strumento creato nell'inventario. Tornate all'armadietto recante la simpatica frase: "Tocca i miei strumenti e ti spacco la faccia". Senza ispezionare l'armadietto guardate in basso ed esaminate l'ennesimo disegno. Ed ecco svelato, sia a cosa serve l'oggetto che avete costruito, sia a come raggiungere la famosa torre. Rialzate

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lo sguardo e giratevi a sinistra, avanzate di un passo e giratevi a destra; proseguite sempre dritti fino a raggiungere la parete di legno. Sicuramente noterete una porta, apritela ed avrete la visuale del "cortile d'armi". Avanzate di un passo, giratevi a destra e muovete in direzione del cannone.

A questo punto girate dietro il cannone e proseguite dritti. Quando non potrete più andare in avanti, giratevi alla vostra sinistra, scoprirete una nuova strada. Avanzate di un passo e giratevi a sinistra, vedrete un macchinario simile ad una catapulta. Avanzate ancora di un passo, giratevi due volte a destra e guardate in basso: cliccate su quella specie di manovella per far girare la catapulta in direzione della famosa torre che dovete raggiungere!. Alzatevi e giratevi a sinistra, salite sulla catapulta per poterla manovrare utilizzando la freccia avanti. Girate nove volte a destra la rotella di sinistra e due volte in giù quella di destra. Bersaglio centrato!.

Azionate la leva al centro per sferrare l'assalto alla torre. Appena finita la sequenza filmata, automaticamente scenderete dalla catapulta. Trovate il giusto punto della catapulta su cui posizionare il "ciclo d'assedio" e saliteci sopra per iniziare la scalata verso la torre!. Vi ritroverete sul balconcino, raggiungete la porta, guardate in basso e usate la "chiave d'acciaio" che avete nell'inventario per aprire la porta. Rialzatevi, cliccate sull'anta di sinistra e gustatevi la scena!. Quel "qualcuno" se n'è andato balzando in chissà quale locazione.

Fatevi coraggio ed entrate. Altro anacronismo, altro utilizzo del BIOCHIP EVIDENZA. Abbassatevi e girandovi a destra individuate e raccogliete il "filtro"; già che ci siete date un'occhiata al simpatico tamburello. Rialzatevi ed avanzate: un altro anacronismo?! Ebbene Si!. Guardate in basso e giratevi a destra, l'anacronismo da individuare è uno dei due quaderni sul tavolo.

Guardate il messaggio del display e cliccate una seconda volta sul quaderno. Tombola!: "Sorgente increspatura documentata. Missione completa. Abbandonare il periodo a propria discrezione". Che fate ve ne andate veramente?!. Non volete ispezionare la parte rimanente della torre?!. C'è ancora un oggetto che dovete prendere, si trova alla vostra sinistra lasciandovi la porta d'entrata della torre alle spalle. Troverete quest'oggetto in una delle ante superiori di un armadietto; un "cuore umano!". A che cosa servirà?!, Vi rispondo citando un Gassman ultimo periodo: "questo lo ignoro!". Mettetevi il cuore in pace, scusate il doppio senso, e balzate nella locazione......

Chichèn itzà - Parte 1

Giratevi due volte alla vostra destra e andate avanti. Giratevi alla vostra sinistra ed entrate nel Tempio. Che cosa c'è di meglio di un buon traduttore per comprendere un linguaggio Maya?. Attivatelo e passatelo sulle iscrizioni che si trovano nella parte alta delle quattro pareti del Tempio. Sulla parete di fondo c'è scritto: "Chac Mool permette l'ingresso al Mondo inferiore solo nei giorni sacri".

Dopo aver letto questa frase giratevi alla vostra destra sempre tenendo lo sguardo alzato con il traduttore scorriamo i nove abbinamenti. Il terzo a partire da sinistra fa al caso nostro: Dea della purificazione - 1 selce. Giriamoci a sinistra e guardiamo in basso, noterete due ruote attaccate al muro. Nel punto massimo in cui si incontrano le due ruote dovrete posizionarle una sul numero 1 e l'altra sul simbolo della selce. La ruota di sinistra è quella dei numeri, quella di destra dei simboli. Apparentemente non succede nulla, ma ci

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servirà per evitare di finire infilzati quando tenteremo di andare nel "Mondo inferiore". Giratevi ora a sinistra e guardando in basso raccogliete la ciotola contenente del colore blu. Alzate lo sguardo e giratevi alla vostra sinistra, prima di uscire dal tempio, alzate nuovamente lo sguardo e sempre con il mitico TRADUTTORE leggete e prendete nota della frase "Il sacro scrigno contiene il respiro di Itzamna.

Toccare lo scrigno è diventare portavoce di Itzamna". Uscite quindi dal Tempio. Sulla statua che avete di fronte dovete posizionare la ciotola appena raccolta; per far ciò guardate in giù e trascinate la ciotola dall'inventario sulla statua. Si aprirà una botola proprio sotto i nostri piedi; ci ritroveremo così nel "Mondo inferiore". Innanzitutto spegnete le luci alzate il volume e gustatevi l'ambientazione di questo "Mondo inferiore", che sinceramente, a mio parere, è la più suggestiva dell'intero gioco.

Fate un passo in avanti, abbassate lo sguardo e prendete il "medaglione in rame" situato alla destra del malcapitato viandante che sicuramente non è più riuscito a trovare la via di casa. Alzatevi e andate sempre dritto senza badare alle biforcazioni della strada principale, dopo aver fatto i sei passi in avanti giungete di fronte ad una delle quattro costruzioni del "Mondo inferiore". Il display vi avvisa di un ennesimo anacronismo. Guardate in giù e documentate la nuova prova trovata nel solito modo. Tornate sui vostri passi fino ad arrivare al primo scheletro che avete trovato. Sicuramente non potete non notare che c'è un secondo scheletro.

Avanzate, giratevi di 180° e abbassatevi. Raccogliete il cranio dello scheletro; a questo punto facciamo un bel balzo e ritorniamo a Chateau Gaillard per completare la locazione. Chateau gaillard pt.2 Ritornando in questa locazione siete costretti a rivivere l'uccisione del povero soldato: è comunque inutile cercare di prendere la "nuova freccia" scagliata contro la guardia della torre; chiaramente l'avete già raccolta precedentemente. Dovete ritornare nella bottega del fabbro, dove avete preso il martello! N.B.:

Anche la sequenza della palla di cannone che distrugge una parte del castello si ripeterà, state quindi bene attenti a non avanzare prima che ciò accada! Dopo essere entrati nella bottega giratevi a sinistra e avanzate di un passo, dopo che la sequenza filmata è finita giratevi sulla destra e fate un altro passo in avanti. Ancora a destra e avanti, guardate in giù e prendete il "Medaglione di rame" dall'inventario e ponetelo su quella specie di padella.

Non muovetevi da questa posizione, sulla destra della schermata c'è un mattone di colore diverso rispetto agli altri, cliccateci sopra e scoprirete uno stampo per forgiare una chiave. Dopodiché azionate il bastone di legno che vedete nella parte alta della schermata per alimentare il fuoco. In questo modo fonderete il rame! Cliccate di nuovo sulla padella e automaticamente il suo contenuto verrà versato nello stampo. Prendete la chiave ed uscite dalla bottega, dirigetevi nello stesso punto dove avevate documentato il primo anacronismo di questa locazione. Sapete nuotare? Mi auguro di si! Guardate in basso e attraversate il fossato a nuoto.

Vi ritroverete davanti ad una delle torri, guardate in alto e usate il rampino sulla finestra centrale. Dopo la sequenza filmata cliccate immediatamente sulla freccia avanti per scalare la torre. N.B.: Se avete voglia di farvi due risate, aspettate invece di scalare subito la torre! Le guardie troveranno un modo davvero bizzarro per farci fuori! Appena entrate nella stanza della torre per non essere scoperti utilizzate immediatamente il BIOCHIP COPERTURA. Dopo che le guardie si sono sincerate che non c'è nessuno avrete campo

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libero. Per il momento anche se ispezionate la stanza in cui vi trovate non potrete far altro che attivare un meccanismo che si trova dietro un arazzo. Per raggiungere l'arazzo fate due passi in avanti e giratevi a sinistra. Ancora un passo in avanti e potrete cliccare sull'arazzo. Sentirete il meccanismo scattare. Dopodiché uscite dalla stanza e scendete la prima parte degli scalini della torre, alzate lo sguardo e giratevi a sinistra. Raggiungete ed aprite la porta di legno.

Entrate e raggiungete il camino sulla parte destra della stanza. Al suo interno troverete una lettera bruciata, prendetela e trascinatela nell'inventario. Invece, alla sinistra della stanza su un tavolino troverete due diari: leggeteli utilizzando il solito traduttore! Leggendo il Diario di Ruggero di Lacsy, apprendiamo che quest'ultimo aveva fatto costruire una serratura per l'entrata ad un certo "magazzino segreto", la cui chiave è nascosta in uno scomparto segreto che si trova nella "camera da letto Reale". Infatti se si clicca sull'armadio della "camera da letto Reale", (cioè la stanza al piano di sopra), si apre uno scomparto in cui è inserita la forma concava di una chiave; ma della chiave neanche l'ombra. Anche se leggiamo la lettera bruciata possiamo riscontrare la presenza di un "magazzino segreto".

Nell'ultimo diario che leggerete, capirete che la chiave in vostro possesso creata nella bottega del fabbro, non è altro che quella del magazzino segreto; in quanto il fabbro ne aveva duplicato lo stampo. Rimane ora da chiedersi: dov'è l'entrata del "magazzino segreto"?! Usciamo dalla stanza e scendiamo i gradini della torre fino ad arrivare al piano terreno; logicamente il passaggio per il magazzino segreto deve per forza trovarsi in una parte della torre non ancora ispezionata. N.B.:

Nell'uscire attenzione a non sbagliare porta!, Dovete uscire dalla stessa porta da cui siete entrati. Arrivate alla fine della scalinata ed alzate lo sguardo, giratevi a sinistra ed avanzate verso la nuova porta. Apritela!, Vedrete come vi dice ARTHUR quello che ha incasinato la sua scultura e che vi ha incastrato! Autonomamente il CHIP EVIDENZA registra l'ennesima prova. Prima che il super ricercato sparisse nuovamente alla vostra vista, stava trafficando vicino ad un baule.

Ripetete questa sequenza due volte: andate avanti e girate a sinistra. Abbassandovi vi troverete davanti il baule incriminato. Prendete la "chiave di rame" ed aprite il baule, finalmente potete scendere a dare un'occhiata al "magazzino segreto"! N.B.: Troverete il doppiofondo del baule aperto, solo se in precedenza avevate azionato il meccanismo nascosto dietro l'arazzo nella "camera da letto Reale".

Se non l'avete ancora fatto è il momento di farlo! Azionatelo e tornando al baule troverete finalmente la via di accesso a quello che a giudicare dai tesori raccolti sembra essere il covo di Alì Babà e i quaranta ladroni. Dopo che siete scesi giratevi a destra e guardate in giù. Cliccate sul piccolo bauletto e prendete alcune monete d'oro.

Alzatevi e giratevi due volte a destra. Avanzate di un passo e il display vi avviserà di un anacronismo. Giratevi a destra, abbassatevi e cliccate sulla custodia della spada di Riccardo Cuor di Leone per registrare quest'ultima prova a vostro favore. Scoprirete che il Diamante incastonato sull'impugnatura della spada è tagliato con una perfezione matematica.

Tutto ciò è inconsistente con la tecnologia del periodo. Potete finalmente utilizzare il CHIP BALZO e balzare a Chichèn itzà per chiudere l'ultima locazione.

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Chichèn itzà - Parte 2

Per ritornare nel "Mondo inferiore", dovrete ripetere la stessa operazione che già conoscete! Controllate più da vicino una per una le quattro costruzioni che si trovano nel "Mondo inferiore" partendo dalla prima sulla sinistra. Fate cinque passi in avanti, voltatevi a sinistra e proseguite fino ad arrivare alla costruzione. Facciamo ancora uso del TRADUTTORE per capire il significato delle incisioni. Appena sopra la porta d'entrata c'è una striscia di colore grigio con inciso dei simboli, esaminatela! Fate la stessa cosa sui simboli che si trovano nella parte destra del Tempio. Scopriamo che è un Tempio dedicato al Dio dell'acqua.

N.B.: La procedura da seguire anche per i rimanenti tre Templi è sempre la stessa. Vale a dire che bisogna usare il TRADUTTORE sulle stesse parti del Tempio per scoprire importanti informazioni!

Cliccate appena sotto questi simboli, vi avvicinerete e scorgerete una rientranza. In questa rientranza versateci dell'acqua che è contenuta nella "scatola in metallo" ; in questo modo aprirete la porta del Tempio. Entrate nel Tempio ed andate sempre dritti fino ad arrivare dalla parte opposta del ponte che incontrerete.

Guardatevi intorno e purtroppo capirete che non potete fare nient'altro che tornare indietro riattraversando il ponte. Una volta raggiunto l'altro capo del ponte giratevi di 180%, vedrete le varie parti del ponte oscillare da sinistra a destra. Dovrete saltare le parti del ponte nel momento in cui vi passano davanti frontalmente. Saltate con successo tutte le parti del ponte, vi ritroverete davanti all'imboccatura di un nuovo cunicolo. Percorretelo tutto fino ad arrivare all'altare del Tempio. Guardate in basso e raccogliete il "blocco di calcare". Tornate indietro fino a raggiungere nuovamente il ponte. Salvate la posizione e ritornate dall'altra parte del ponte. Spero che non affronterete questa parte dell'avventura subito dopo aver cenato! Non è una buona idea, credetemi!

Uscite dal Tempio e oltrepassate il fiumicciattolo. Fate ora due passi in avanti e raggiungete il secondo Tempio. Usate il TRADUTTORE, una scritta vi avviserà che state per entrare nel Regno del Dio della Guerra. Bisogna fare un'offerta per passare! E' inutile che pensiate di offrire le vostre monete, non siamo in chiesa al momento delle offerte! Al Dio della Guerra non potrete offrire nient'altro che una "freccia", che è parte del "suo" inventario, e che chiaramente troverete nel vostro.

Entrate nel Tempio. Abbassatevi e giratevi alla vostra destra. Scoprirete il secondo scheletro a cui potrete far perdere la testa! Raccogliete il suo cranio ed inseritelo nell'inventario. Alzatevi, noterete un meccanismo. Cliccateci sopra e la bocca dell'animale si aprirà, prima che si richiuda bloccatela con uno dei due teschi che avete in dotazione. Giratevi due volte a sinistra e ripetete l'operazione che avete appena concluso. Aprirete così la seconda porta!

Purtroppo questa situazione si ripeterà più avanti di qualche passo, avrete quindi bisogno almeno di uno dei due teschi che avete usato per bloccare i meccanismi. Il teschio che potrete prendere è quello di sinistra, cioè l'ultimo che avete inserito nella bocca dell'animale, poichè quello di destra, se tolto, aziona le lance. Di conseguenza, prima di oltrepassare la porta dovete essere velocissimi ad aprire di nuovo il meccanismo sulla sinistra, riprendere il teschio girarvi alla vostra destra ed oltrepassare la porta prima che quest'ultima si richiuda. Andate avanti fino alla seconda serie di lance. Giratevi alla vostra

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sinistra, cliccate ancora sul meccanismo a forma di animale ed inseriteci il teschio. Come potrete notare le lance si fermano. Andate avanti e giratevi sulla sinistra; come un vero playboy farete perdere di nuovo la testa ad un'ennesimo scheletro (se maschio o femmina lo deciderete voi a seconda del vostro sesso). Raccogliete quindi l'ennesimo teschio! Giratevi ancora a sinistra e avanzate di una posizione. Inserite quindi il nuovo teschio trovato nel meccanismo che si trova alla vostra sinistra, si riaprirà la porta d'ingresso. Giratevi ora due volte alla vostra destra e recuperate nel solito modo il teschio che blocca la seconda serie di lance. Giratevi a sinistra e fate due passi in avanti per ritornare nell'atrio d'ingresso. Girandovi alla vostra destra inserite nuovamente il teschio nella bocca dell'animale. In questo modo aprirete la porta che si trova in fondo al corridoio dal quale siete appena giunti. Ritornate davanti alla seconda serie di lance.

Prendete il teschio dal meccanismo alla vostra destra e inseritelo in quello di sinistra. Come già visto in precedenza questa azione vi permetterà di bloccare la seconda serie di lance. Giratevi quindi a destra e andate sempre dritto fino a raggiungere l'altare del Tempio. Guardate in basso e raccogliete il "blocco di ossidiana". Giratevi di 180° ed andate sempre avanti fino ad uscire dal Tempio del Dio della Guerra. Facciamo un passo in avanti per raggiungere il bivio, giriamoci a destra e proseguiamo dritti.

Giriamoci a sinistra e raggiungiamo il Tempio del Dio della ricchezza. N.B.: Usate il Traduttore come al solito e prestate molta attenzione a questa frase: "Coloro che rappresentano il Dio della ricchezza devono volgere le loro spalle alle proprietà terrene e chinare il capo in umiltà". Bisogna fare un'offerta! Ora si che siamo in Chiesa!, A malincuore donate parte delle vostre monete. Entrate ed andate sempre dritti fino ad arrivare ad un ponte di corda. Attraversate il ponte. Visto e considerato che siamo nel Tempio del Dio della ricchezza, le pareti gialle della stanza che abbiamo di fronte non sono altro che pareti d'Oro, scusate se è poco! Ricordate la frase all'ingresso del Tempio?! Dovete volgere le spalle alle proprietà terrene, in questo caso alla ricchezza. Peccato che si tratta solo di un gioco!, Contrariamente un pensierino l'avrei fatto di sicuro! Giratevi quindi di 180° e riattraversate il ponte.

Giunti all'altro capo del ponte in segno di umiltà chinate il capo; cioè abbassatevi e guardate alla vostra destra. Prendete la corda dall'inventario e trascinatela sul fermo libero che esce dal terreno. Cliccate la freccia avanti per scendere ed accedere al vero Tempio. Proseguite dritti sino a raggiungere l'altare, guardate in basso e raccogliete il "blocco di giada". Uscite quindi dal Tempio del Dio della ricchezza ed avanzate di un passo per raggiungere il bivio. Voltatevi a sinistra e proseguite dritto fino a raggiungere l'ultimo Tempio. Per entrare nel Regno dei Morti bisognerà completare la piramide. Inseriti i tre blocchi prelevati dai tre Templi nell'apposito spazio e la piramide sarà completata. Avanzate fino ad arrivare a quello che dovrebbe essere un "altare sacrificale".

Guardate in giù e trovate il nuovo anacronismo, che corrisponde a quella pozza rossa alla sinistra dell'altare. Prendete il "cuore conservato" e mettetelo nella pozza rossa. Troverete così la Reliquia Tolteca. Prima di registrare quest'ultima prova dobbiamo rilevare la causa dell'anacronismo. Salviamo la nostra posizione. Cliccate sulla Reliquia ed attivate il TRADUTTORE. Ricordate la frase: "Il sacro scrigno contiene il respiro di Itzamna. Toccare lo scrigno è diventare portavoce di ITZAMNA"?! Ebbene per poter aprire la Reliquia dovete comporre la frase "Il respiro di Itzamna". Dopodichè cliccate sulla rotella a destra della Reliquia. Automaticamente viene individuato il nuovo anacronismo consistente in una "scheda ambientale", prendetela e mettetela nell'inventario. Utilizzate il BIOCHIP BALZO per ritornare alla vostra futura magione.

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Residenza Futura - Parte 3

Finalmente è arrivato il momento di fare un po' di luce su tutta l'intricata situazione che vi ha coinvolto in prima persona. Ormai avete raccolto tante di quelle prove che incastrerebbero anche un Santo. Giratevi due volte a destra, avanzate di una posizione ed ancora a destra. Vi ritroverete di fronte all'ingresso della serra che contiene il moderno televisore. Guardate in giù ed entrerete. N.B.:

Se siete dei fumatori prima di inserire la "scheda ambientale" nel televisore, accendetevi una sigaretta e mettetevi comodi. Possibilmente utilizzate le cuffie per sentire chiaramente e meglio, la lunga e meritata spiegazione di tutti i vostri problemi. Scommetto che state già pensando a scartare il nuovo gioco che avete appena comprato, visto che "Buried in Time" sembrerebbe volgere al termine. Mi dispiace, ma ne avremmo ancora per un bel po'! Sembra proprio non finire mai!; Se non altro avete speso bene i vostri soldi! Siete pronti?!: Portatevi quindi davanti al televisore ed inserite la "scheda ambientale". condotto di lancio In poche parole, per fare un breve riassunto della situazione, la signora o signorina dopo aver raccolto tutte le varie parti necessarie per costruire una nuova macchina del tempo, le ha nascoste tornando indietro nel tempo in quattro oggetti storici che sarebbero a sua volta stati messi all'asta organizzata dal Louvre. E' bastato quindi far comprare quei quattro oggetti storici per non creare dei sospetti.

Rimane da chiedersi quale razza li abbia acquistati. Ad un certo punto della spiegazione ARTHUR, per potervi liberare, vi dirà che per poter creare un Virus in modo da far saltare tutti i circuiti compresa la Cronotuta dell'agente n°3; ha bisogno di una Password. Tale Password va ricercata nella scheda personale di Michelle. Utilizzate il BIOCHIP ARCHIVIO selezionando "REGISTRI AGENTI", "UNITA' RICERCA" e cliccando sull'agente n°3 selezionate "PROFILI". la Password da usare è contenuta in questa scheda. "GRAVBALL" è la password da digitare. Siete liberi!, ma con un amico in meno. Dite addio ad ARTHUR e continuate il gioco da soli! Giratevi due volte a destra e fate due passi in avanti , guardate in giù e raccogliete il "nucleo generatore". Alzatevi giratevi due volte a destra e proseguite dritto. Arriverete davanti al generatore. Guardate in giù ed esaminate la parte sinistra.

Cliccate sul bottone rosso. Raccogliete e trascinate nell'inventario il "nucleo bruciato", sostituendolo con il "nucleo generatore". Il generatore è di nuovo in funzione! Da questa posizione alzate lo sguardo, giratevi due volte a destra e fate due passi in avanti. Giratevi a destra e fate un ultimo passo in avanti. Cliccate sul macchinario per far aprire il pannello di controllo. Cliccate sulla "freccia su" fino a visualizzare la scritta "transport code". Cliccate su "run program" e velocemente scrivete i numeri che appariranno. I numeri sono: 6572-5519-0235. Giratevi alla vostra destra e cliccate sullo schermo nero che vi metterà in contatto con la INN.

Cliccate come già avete fatto in precedenza all'inizio del gioco "Discussione sulla tecnologia Simbiotica" dal menù notizie principali. Sentirete un piccolo servizio di aggiornamento sul dibattito, nel quale apprenderete che un ambasciatore Krynn di nome Icarus si è ritirato dalla conferenza sulle tecnologie. Finito questo aggiornamento cliccate il tasto "next" per ben tre volte, fino a quando non comparirà il menù "Discussione sulla tecnologia". Selezionate la voce "Sulla pericolosità tecnologica", andate avanti di una pagina cliccando il primo pulsante sulla sinistra e selezionate la scritta in rosso Krynn.

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Leggete tutte le tre pagine precedenti se volete farvi una cultura sui Krynn; ma quella che fa al caso nostro è la quarta pagina; cioè l'ultima di quest'ennesimo servizio. Prendete nota delle "percezioni sensoriali" e il "prefisso teletrasporto" che è 272. Uscite completamente dalla INN e cliccate sul foglio giallo appuntato sulla sinistra in basso. Le "percezioni sensoriali" corrispondono a quelle dei Krynn. Quindi sono i Krynn ad aver comprato i quattro oggetti storici per costruire una "loro" macchina del tempo.

Vi ricordate il teletrasportatore con il quale "My Michelle" ha rispedito nella giusta locazione temporale la tanto sofferta "scheda ambientale"?! Ebbene giratevi alla vostra destra ed avanzate di una posizione. Giratevi a sinistra ed avanzate di un'altra posizione, quindi giratevi due volte a destra. Vi ritrovate davanti al teletrasportatore. Cliccateci sopra, apparirà un pannello; cliccate un ulteriore volta ed immettete il codice di trasporto: 6572-5519-0235. Ora dovete immettere il prefisso dei Krynn, che come già sapete è 272. N.B.: Prima di digitare il prefisso, se ancora non l'avete fatto; selezionate dall'inventario il "filtro".

Cliccate sulla finestra dell'inventario che contiene il "filtro" e lo attiverete. In caso non vi ricordaste se l'avete già azionato o meno date un occhio al display messaggi. Dopo aver digitato il prefisso avanzate per entrare nella macchina ed aspettate che vi teletrasporti.

Regno dei Krynn

Salvate la posizione! Innanzitutto vi devo comunicare che i Krynn sono degli schifosissimi insetti acquatici, un conto è vederli in un servizio della INN, un conto è vederseli passare davanti! Appena giunti nella nuova locazione, farete un uso diverso dal solito del vostro fidato BIOCHIP TRADUTTORE. Questa volta lo attiverete non per leggere una lingua a voi sconosciuta, ma per farvi tradurre simultaneamente il linguaggio dei Krynn. Senza muovervi giratevi di 180° e apprenderete che il modulo nel quale vi trovate è fatto per trasferire materia organica ed inorganica. Rigiratevi di 180° ed avanzate di una posizione. Vi trovate davanti ad un pannello. Se vi girate a sinistra e a destra noterete altri due moduli; questi ultimi trasportano materia inorganica. Senza badare ai due moduli avanziamo, giriamoci a sinistra ed avanziamo di un altro passo. Giratevi ora alla vostra destra ed avanzate ancora. Vi ritroverete davanti ad un bivio. Giratevi a destra e velocemente attivate il BIOCHIP COPERTURA. Che vi dicevo?! Fanno proprio schifo! Disattivate la COPERTURA e cliccate alla base del corridoio in centro, ripetete l'operazione anche per il secondo corridoio. Davanti a voi si erge un nucleo centrale di diverso colore.

Avanzate di una posizione. Cliccate sulla "cella" davanti a voi, la quale si aprirà svelandovi il suo contenuto consistente nella "scheda ambientale". Qui si trovano inoltre tutti e quattro gli oggetti comprati all'asta. Dobbiamo recuperarli! Girando intorno al nucleo e cliccando su tutte le "celle" trovate quella contenente la spada. Selezionate e trascinate dall'inventario la "carica esplosiva" sulla cella in modo da liberare la spada. Prendete la "spada di Riccardo I" e girando intorno al nucleo con la stessa, liberate tutti gli altri oggetti mancanti all'appello, tranne il CHEESE GIRL.

Dopo aver preso l'ultimo oggetto che dovrebbe essere la "scheda ambientale"; giratevi di 180° per ritornare nel corridoio dal quale siete giunti. Avanzate di una posizione ed usate lo stesso metodo precedente per spostarvi in avanti. N.B.: Muovete avanti solo di due posizioni! Giunti a questo punto si aprirà una membrana che sinceramente dovrebbe rimanere chiusa. Per richiuderla e fare in modo di non essere intercettati dal Krynn davanti a voi trascinate velocemente la spada sul controllo di movimento. Richiusa la membrana

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giratevi a sinistra ed avanzate. Giratevi di nuovo alla vostra sinistra e prima di avanzare nuovamente salvate la posizione. Pare che non ve ne vada una giusta! Incontrerete l'ambasciatore Icarus di ritorno dal congresso, che fra l'altro in un primo momento vi scambierà per l'agente n°3.

Mentre vi spiegherà la storia della sua vita, del suo popolo e del perché della costruzione della macchina del tempo: come un vero 007 alle battute finali di un'avventura verrete trasportati in un teletrasportatore inorganico. In questo modo l'unica a sparire sarà la Cronotuta e voi morirete. Per fare in modo che ciò non accada dovete essere veloci nel trascinare il "nucleo bruciato" dall'inventario sulla membrana davanti a voi. In questo modo, Icarus rimarrà intrappolato anch'egli in un modulo teletrasportatore inorganico. Avanzate e cliccate alla destra del modulo. Icarus sarà costretto a scappare. Non vi rimane altro che entrare nel giusto modulo organico/inorganico, azionare la solita leva e concludere questa lunghissima ed interminabile avventura.