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Dopo il filmato introduttivo, vi ritroverete al comando di Fenimore, risvegliatosi nella camera del figlio del contadino che ha difeso da alcuni tipi poco raccomandabili. Raccogliete il cinturone sulla sinistra: mancheranno i revolver e dovrete ritrovarli! Prendete la corda, le pistole giocattolo dal cassetto del tavolo e varcate la soglia. Stella, la moglie del contadino, vi avviserà che il marito è andato alla vicina fattoria. Appropriatevi della mela dalla credenza, dei dollari dal cassetto vicino al camino e del mantice nell’angolo. Parlate con Stella, recuperate il cappello e uscite dalla casa. Nel cortile, raccogliete il secchio e il tronco vicino al gabinetto. Ora potete iniziare a coltivare carote: impiegate il secchio con la pompa, azionate quest’ultima e raccogliete il recipiente pieno d’acqua. Versandolo sul terreno vicino le carote cresceranno. Dopo due o tre secchi, il primo raccolto sarà pronto e riuscirete a estrarre dal terreno ben cinque tuberi! Terminate la collezione di oggetti recuperando il calzino dalla cesta, quindi la sella, la corda e la sega dal capanno di legno. Raggiungete il cavallo, sellatelo e provate a nutrirlo con la mela: non gli piacerà e ve la ritroverete, morsicata, nell’inventario. Dategli dunque le carote; una volta fatto “il pieno” al quadrupede, potrete usarlo per spostarvi dalla fattoria. Come prima tappa, recatevi alla tenuta di Alvin, nella parte sinistra della mappa. Dopo la spiegazione dei due contadini , parlate loro nuovamente e fate vostri i soldi dai cassetti del tavolo e dalla credenza, raccogliete la sbarra e passate al piano superiore. Prendete il denaro nella cassettiera della camera da letto e la cesta vicino alla scala di legno. Tornate nel cortile, raccogliete il secondo secchio nel portico e usate la corda con il pozzo: ora impiegando un secchio con il pozzo attingerete acqua e coltiverete carote anche in questa fattoria. A destra della casa, piazzate il tronco sull’apposito attrezzo e tagliatelo in due con la sega, quindi recuperate i pezzi. Dirigetevi al cavallo e spostatevi verso la scuola. Entrate e gustate la scenetta con l’introduzione dei personaggi di Rhiannon (05) e Starek. Una volta svegli, raccogliete pistole (finte) e cappello. Aprite tutti i banchi e recuperate il metro pieghevole, mentre dai cassetti della scrivania dell’insegnante dovrete agguantare dei dollari e una penna. Tornate al cortile, svoltate a sinistra e parlate con la ragazzina sull’altalena. Scoprirete che il suo cane è in grado di aiutarvi a trovare Billy (che ha le vostre pistole), ma vi occorrerà un ritratto di Jesse James! Con il cavallo, andate finalmente nella città. Farete subito la conoscenza di Shorty, un tipo che vi seguirà ovunque finché rimarrete nell’abitato. Entrate nel saloon. Per il momento, non impegnatevi nei duelli con le rime. Parlate con il barista, provate a salire per le scale e pagate tre dollari all’avventore per accedere al piano superiore e ottenere la chiave del bagno. Iniziate con la porta a sinistra, apritela con la chiave e prendete il sapone e i fiammiferi (su una sedia). La porta a destra vi farà conoscere il medico del paese. Parlate con lui per scoprire che vi occorrono delle pinze e del whisky “tripla X”, per aiutarlo con un dente malato. In cambio del lavoro, avrete proprio il ritratto che vi occorre. Passate alla stanza accanto, raccogliete la borsa del medico dal letto e le chiavi della camera dal tavolo, oltre a un paio di dollari ispezionando i mobili. Visitate il quarto ambiente per prelevare un cuscino (su una sedia) e altro denaro curiosando nei cassetti. Passate alla banca, il palazzo accanto. Chiacchierate con il banchiere e aprite un conto, versando un solo dollaro. Consegnate all’impiegato la chiave dell’hotel così da ottenere il libretto bancario. A questo punto, riuscirete a parlare nuovamente con il banchiere e a chiedere dei prestiti. Insistendo, dovreste ottenere complessivamente una trentina di dollari; in tutto, avrete in tasca circa sessanta dollari. Camminate fino alla stazione e chiacchierate con il telegrafista. Spedite un telegramma alla zia Filomena, pagate ed entrate nella porta accanto. Raccogliete gli occhiali vicino al focolare, passate nel cortile chiuso e appropriatevi del tronco e della carriola pieghevole. Tornate dal telegrafista per ricevere la risposta al messaggio: la zia vi avrà spedito dieci dollari. Siete liberi di fare lo stesso con il Presidente degli Stati Uniti, tornate dopo un po’ e troverete una busta con ben venti dollari per Fenimore. Il terzo telegramma che potrete spedire non frutterà denaro. È tempo di acquisti. Entrate nell’emporio, parlate con il negoziante e scoprirete che servirà una carta di credito per acquistare le difese per la fattoria e un permesso firmato dallo sceriffo, oltre a un assegno speciale della banca, per comperare la dinamite. Chiedete e acquistate una bottiglia di whisky “tripla X”: qui costerà meno che al saloon. Comperate anche le pinze, sul muro tra le due porte a sinistra del bancone. Infine, provate ad aprire la porta a sinistra delle pinze, pagate i cinque dollari che il negoziante chiederà e, una volta all’interno, appropriatevi del cappello nero e fate un giro al piano di sotto. Noterete l’occorrente per sviluppare fotografie: vi servirà più avanti. Di nuovo nel negozio, date un’occhiata ai giornali in vendita. Acquistateli tutti e leggeteli almeno tre volte ognuno. Otterrete informazioni molto utili circa gli enigmi che bisognerà risolvere nel corso dell’intera avventura. Il Sole del Mattino scriverà di come qualcuno fece esplodere il ponte con della dinamite, in passato; La Stella della Sera vi darà notizia di una rapina in banca realizzata con un ingegnoso espediente; il terzo giornale tratterà di una fuga da un carcere grazie all’uso della forza di un toro. Le altre notizie vi forniranno informazioni preziose per spedire altri telegrammi. PER GIOCARE MEGLIO… THE WESTERNER THE WESTERNER TRUCCHI PROVATECI DA SOLI Come sempre, consigliamo di ricorrere a questa soluzione solo in casi estremi. In giochi del calibro di The Westerner il divertimento consiste nel provare un po’ tutte le combinazioni di azioni e oggetti. Seguendo la soluzione passo per passo rischiereste di perdere alcuni gustosi particolari. Questa guida indica ciò che va fatto nell’ordine migliore, che non è necessariamente quello che seguireste voi, divertendovi probabilmente di più, anche con gli inevitabili errori. PARLATE SEMPRE DI TUTTO Durante i dialoghi, è sempre bene utilizzare tutte le icone e le frasi possibili, prima di andarsene. Il pericolo di non ascoltare qualche indizio importante è sempre dietro l’angolo, ricordatelo! I SOLDI NON BASTANO MAI Soprattutto nella prima parte dell’avventura, scoprirete di non possedere abbastanza denaro per comperare tutto ciò di cui avrete bisogno. Esaminate ogni cassetto e armadio alla ricerca di dollari da “prendere in prestito”, saranno un ottimo inizio per i vostri fondi monetari. SPEDITE I TELEGRAMMI Il telegrafista vi darà modo di inviare telegrammi per il West a prezzi abbastanza accessibili. Dopo aver spedito un telegramma e averlo pagato, dovrete allontanarvi per ricevere la risposta (basterà prendere la porta accanto e tornare immediatamente indietro). Ogni messaggio frutterà una certa somma di denaro, tranne due. Inviateli comunque tutti: sarà inutile risparmiare gli spiccioli. Tornate, di quando in quando, dal telegrafista, per vedere se sarà possibile scrivere a qualche nuovo personaggio. LE INDISPENSABILI CAROTE Come scoprirete nel corso del gioco, per spostarsi con l’aiuto del cavallo occorrerà nutrirlo a base di carote. Le coltiverete nella fattoria di Joe (cinque alla volta) o in quella del vecchio Alvin (quattro alla volta), oppure le acquisterete all’emporio della città. Il nostro consiglio è di coltivarle nella fattoria di Joe. Quando avrete recuperato il secondo secchio, le operazioni saranno leggermente IL PRIMO INCONTRO CON GLI SGHERRI DI STAREK INNAFFIATE LE CAROTE PER FARLE CRESCERE DOVETE SEGARE IN DUE IL TRONCO! LA BELLA RHIANNON, MAESTRA DELLA CITTÀ QUESTA BIMBA VI SARÀ MOLTO UTILE FENIMORE FA IL SUO INGRESSO A STAREK CITY LA STANZA DEL DOTTORE RACCOGLIETE LA CARRIOLA PIEGHEVOLE ASCOLTATE IL RACCONTO DI JOE E ALVIN Come nei migliori film western, l’intrepido cowboy Fenimore Fillmore ha deciso di aiutare i contadini e sistemare la situazione a Starek City. Inizia la sua missione! COME SI COLTIVANO LE CAROTE? COSA FARE QUANDO VI RIPRENDETE? IN BANCA COSA SI DEVE FARE ALL’INIZIO? I GIORNALI IN VENDITA SERVONO A QUALCOSA? COSA OCCORRE FARE LA PRIMA VOLTA ALL’EMPORIO?

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Dopo il filmato introduttivo, viritroverete al comando di Fenimore,risvegliatosi nella camera del figlio delcontadino che ha difeso da alcuni tipipoco raccomandabili. Raccogliete ilcinturone sulla sinistra: mancheranno irevolver e dovrete ritrovarli! Prendete lacorda, le pistole giocattolo dal cassettodel tavolo e varcate la soglia. Stella, lamoglie del contadino, vi avviserà che ilmarito è andato alla vicina fattoria.Appropriatevi della mela dalla credenza,dei dollari dal cassetto vicino al camino edel mantice nell’angolo.Parlate con Stella, recuperate il cappelloe uscite dalla casa. Nel cortile,raccogliete il secchio e il tronco vicino algabinetto.

Ora potete iniziarea coltivare carote:impiegate il secchiocon la pompa,

azionate quest’ultima e raccogliete ilrecipiente pieno d’acqua. Versandolo sulterreno vicino le carote cresceranno.Dopo due o tre secchi, il primo raccoltosarà pronto e riuscirete a estrarre dalterreno ben cinque tuberi!

Terminate la collezione di oggettirecuperando il calzino dalla cesta, quindila sella, la corda e la sega dal capanno dilegno. Raggiungete il cavallo, sellatelo eprovate a nutrirlo con la mela: non glipiacerà e ve la ritroverete, morsicata,nell’inventario. Dategli dunque le carote;una volta fatto “il pieno” al quadrupede,potrete usarlo per spostarvi dalla fattoria.Come prima tappa, recatevi alla tenuta diAlvin, nella parte sinistra della mappa.Dopo la spiegazione dei due contadini ,parlate loro nuovamente e fate vostri i

soldi dai cassetti del tavolo e dallacredenza, raccogliete la sbarra e passateal piano superiore. Prendete il denaronella cassettiera della camera da letto e lacesta vicino alla scala di legno. Tornatenel cortile, raccogliete il secondo secchionel portico e usate la corda con il pozzo:ora impiegando un secchio con il pozzoattingerete acqua e coltiverete caroteanche in questa fattoria.A destra della casa, piazzate il troncosull’apposito attrezzo e tagliatelo in duecon la sega, quindi recuperate i pezzi.Dirigetevi al cavallo e spostatevi verso lascuola. Entrate e gustate la scenetta conl’introduzione dei personaggi diRhiannon ((0055)) e Starek.

Una volta svegli,raccogliete pistole(finte) e cappello.Aprite tutti i banchi

e recuperate il metro pieghevole, mentredai cassetti della scrivania dell’insegnantedovrete agguantare dei dollari e unapenna. Tornate al cortile, svoltate asinistra e parlate con la ragazzinasull’altalena. Scoprirete che il suo cane è

in grado di aiutarvi a trovare Billy (che hale vostre pistole), ma vi occorrerà unritratto di Jesse James!

Con il cavallo, andate finalmente nellacittà. Farete subito la conoscenza diShorty, un tipo che vi seguirà ovunquefinché rimarrete nell’abitato. Entrate nelsaloon. Per il momento, non impegnatevi neiduelli con le rime. Parlate con il barista,provate a salire per le scale e pagate tredollari all’avventore per accedere alpiano superiore e ottenere la chiave delbagno. Iniziate con la porta a sinistra,apritela con la chiave e prendete ilsapone e i fiammiferi (su una sedia).La porta a destra vi farà conoscere ilmedico del paese. Parlate con lui per scoprire che vioccorrono delle pinze e del whisky“tripla X”, per aiutarlo con un dentemalato. In cambio del lavoro, avreteproprio il ritratto che vi occorre. Passatealla stanza accanto, raccogliete la borsadel medico dal letto e le chiavi dellacamera dal tavolo, oltre a un paio didollari ispezionando i mobili. Visitate il

quarto ambiente per prelevare uncuscino (su una sedia) e altro denarocuriosando nei cassetti.

Passate alla banca,il palazzo accanto.Chiacchierate con ilbanchiere e apriteun conto, versando

un solo dollaro. Consegnateall’impiegato la chiave dell’hotel così daottenere il libretto bancario. A questopunto, riuscirete a parlare nuovamentecon il banchiere e a chiedere dei prestiti.Insistendo, dovreste ottenerecomplessivamente una trentina di dollari;in tutto, avrete in tasca circa sessantadollari.

Camminate fino alla stazione echiacchierate con il telegrafista. Spediteun telegramma alla zia Filomena, pagateed entrate nella porta accanto.Raccogliete gli occhiali vicino al focolare,passate nel cortile chiuso e appropriatevidel tronco e della carriola pieghevole.Tornate dal telegrafista per ricevere larisposta al messaggio: la zia vi avràspedito dieci dollari. Siete liberi di fare lostesso con il Presidente degli Stati Uniti,tornate dopo un po’ e troverete unabusta con ben venti dollari perFenimore. Il terzo telegramma chepotrete spedire non frutterà denaro. Ètempo di acquisti. Entrate nell’emporio,parlate con il negoziante e scoprirete cheservirà una carta di credito per acquistarele difese per la fattoria e un permessofirmato dallo sceriffo, oltre a un assegno

speciale della banca, per comperare ladinamite.

Chiedete eacquistate unabottiglia di whisky“tripla X”: quicosterà meno cheal saloon.

Comperate anche le pinze, sul muro trale due porte a sinistra del bancone.Infine, provate ad aprire la porta a sinistradelle pinze, pagate i cinque dollari che ilnegoziante chiederà e, una voltaall’interno, appropriatevi del cappellonero e fate un giro al piano di sotto.Noterete l’occorrente per svilupparefotografie: vi servirà più avanti.

Di nuovo nelnegozio, dateun’occhiata aigiornali in vendita.Acquistateli tutti e

leggeteli almeno tre volte ognuno.Otterrete informazioni molto utili circagli enigmi che bisognerà risolvere nelcorso dell’intera avventura.Il Sole del Mattino scriverà di comequalcuno fece esplodere il ponte condella dinamite, in passato; La Stella dellaSera vi darà notizia di una rapina inbanca realizzata con un ingegnosoespediente; il terzo giornale tratterà diuna fuga da un carcere grazie all’usodella forza di un toro. Le altre notizie vi fornirannoinformazioni preziose per spedire altritelegrammi.

PER GIOCARE MEGLIO…

THE WESTERNERTHE WESTERNERTRUCCHI

PPRROOVVAATTEECCII DDAA SSOOLLIICome sempre, consigliamo di ricorrerea questa soluzione solo in casi estremi.In giochi del calibro di The Westerner ildivertimento consiste nel provare unpo’ tutte le combinazioni di azioni eoggetti. Seguendo la soluzione passoper passo rischiereste di perdere alcunigustosi particolari. Questa guida indicaciò che va fatto nell’ordine migliore,che non è necessariamente quello cheseguireste voi, divertendoviprobabilmente di più, anche con gliinevitabili errori.

PPAARRLLAATTEE SSEEMMPPRREE DDII TTUUTTTTOODurante i dialoghi, è sempre beneutilizzare tutte le icone e le frasipossibili, prima di andarsene. Il pericolodi non ascoltare qualche indizioimportante è sempre dietro l’angolo,ricordatelo!

II SSOOLLDDII NNOONN BBAASSTTAANNOO MMAAIISoprattutto nella prima partedell’avventura, scoprirete di nonpossedere abbastanza denaro percomperare tutto ciò di cui avretebisogno. Esaminate ogni cassetto earmadio alla ricerca di dollari da“prendere in prestito”, saranno unottimo inizio per i vostri fondimonetari.

SSPPEEDDIITTEE II TTEELLEEGGRRAAMMMMIIIl telegrafista vi darà modo di inviaretelegrammi per il West a prezziabbastanza accessibili.Dopo aver spedito un telegramma eaverlo pagato, dovrete allontanarvi perricevere la risposta (basterà prendere laporta accanto e tornareimmediatamente indietro). Ognimessaggio frutterà una certa somma didenaro, tranne due. Inviateli comunquetutti: sarà inutile risparmiare glispiccioli. Tornate, di quando in quando,dal telegrafista, per vedere se saràpossibile scrivere a qualche nuovopersonaggio.

LLEE IINNDDIISSPPEENNSSAABBIILLII CCAARROOTTEECome scoprirete nel corso del gioco,per spostarsi con l’aiuto del cavallooccorrerà nutrirlo a base di carote.Le coltiverete nella fattoria di Joe(cinque alla volta) o in quella delvecchio Alvin (quattro alla volta),oppure le acquisterete all’emporio dellacittà. Il nostro consiglio è di coltivarlenella fattoria di Joe. Quando avreterecuperato il secondo secchio, leoperazioni saranno leggermente

IL PRIMO INCONTRO CON GLISGHERRI DI STAREK

INNAFFIATE LE CAROTE PER FARLE CRESCERE

DOVETE SEGARE IN DUE IL TRONCO! LA BELLA RHIANNON, MAESTRA DELLA CITTÀ

QUESTA BIMBA VI SARÀ MOLTO UTILE

FENIMORE FA IL SUO INGRESSO A STAREK CITY

LA STANZA DEL DOTTORE RACCOGLIETE LA CARRIOLA PIEGHEVOLE

ASCOLTATE IL RACCONTO DI JOE E ALVIN

Come nei migliori film western, l’intrepido cowboy Fenimore Fillmore ha deciso di aiutare icontadini e sistemare la situazione a Starek City. Inizia la sua missione!

COME SICOLTIVANO LE CAROTE?

COSA FAREQUANDO VIRIPRENDETE?

IN BANCACOSA SI DEVE

FAREALL’INIZIO?

I GIORNALI INVENDITA

SERVONO AQUALCOSA?

COSAOCCORRE FARE LA

PRIMA VOLTAALL’EMPORIO?

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Approfittatene subito: andate daltelegrafista e inviate telegrammi al dottorHengelhoffer, al poeta di Baltimora eall’amico indiano di Fenimore. È la voltadi avere a che fare con lo sceriffo:entrate nella prigione e fate una bellachiacchierata con lui, parlando di tutti gliargomenti disponibili. Ora tornate daldottore al piano superiore del Saloon:procederete con l’estrazione. Fenimoredarà il whisky al medico e, con le pinze,strapperà il dente dolorante (che entrerànell’inventario). Con il dottore fuorigioco, raccogliete nella stanza il ritrattodi Jesse James.Ora che avete la foto, cavalcate fino allascuola e datela alla ragazzina che attendeancora sull’altalena. Con la suaapprovazione, fate fiutare al segugio ilcalzino di Billy e seguite il cane fino allacasa sull’albero, dall’altro lato dellastrada. Se volete, dietro la scuola c’è unaseconda sbarra di ferro che potreteprelevare. Sotto il nascondiglio deiragazzini, usate la corda per salire eparlare con le due pesti. Vi rivelerannoche le pistole sono state nascoste nelgabinetto della scuola: raggiungetelo edentrate, per tornare in possesso dellevostre armi. Avviatevi verso il cavallo efarete un incontro molto burrascoso: abordo di una carrozza, arriveranno ildottore (ubriaco) e Livy, la domestica diStarek inviata dalla bella Rhiannonpreoccupata per voi.

Dialogate con lasimpatica Livy.Scoprirete che, per

incontrare la nipote di Starek, dovretetravestirvi da Dottore. Vi occorreranno un paio di occhiali, uncappello, una giacca e una borsa damedico. Oltre a questo, bisognerà chesembriate un po’ più grassi. Inoltre, laruota del calesse andrà riparata. Almomento, non avrete tutto l’occorrente.

Ritornate in città e, all’emporio,comperate la carrucola vicinoall’ingresso e il cric al centro della stanza.Uscite e salite sul carrello ferroviariodietro il negozio. Con questo mezzosarete in grado di spostarvi nelle treambientazioni a nord (con l’eccezionedella casa di Starek, raggiungibile con ilcavallo): la fiera con il tiro a segno, il ponte e unospiazzo successivo.Andando allo spiazzo recupererete unacorda e un’ascia, senza doverlaacquistare all’emporio. Scendete fino allaspiaggia sotto il ponte, appoggiate lacesta a terra e, con le mani, pescate ilgrosso pesce che nuota nel fiume, fino afarlo cadere nel contenitore. Raccoglietel’animale e tornate alla città usando ilcarrello.

Recatevi alla fattoriadi Alvin. Entrate nelcasotto del maialee posizionate il

pesce sul piatto, chiudendo appenapossibile lo sportello, in modo dabloccare l’animale. Salite al pianosuperiore dell’abitazione, spostate lascala di legno e servitevene per uscire

dalla finestra. Agganciate la carrucola allacorda e selezionatela per far scivolareFenimore fino al porcile. Una volta lì,adoperate una sbarra (nell’inventario)con la ruota per farla uscire, quindi usatela carriola pieghevole con la ruota espingetela fino alla scuola.

Per riparare il carro, usate il cric con lacarrozza, azionatelo e montate la ruota.Ora che il trasporto è pronto, vi mancauna giacca per travestirvi da medico. Ildottore è caduto dietro il calesse:rubategli la giacca senza farvi problemi.Scoprirete che è sporca e dovretelavarla, altrimenti Livy non la accetterà.Tornate alla fattoria Bannister e parlatecon Stella, chiedetele di ripulirvi l’abito efate come dice: mettete la giacca nellacesta e il sapone sul lavatoio in cortile,avvisate la donna e questa uscirà dallacasa. Approfittate dell’occasione e, conla chiave del bagno dell’hotel, aprite laporta della camera dei proprietari. Da uncomodino prendete l’atto di proprietàdella fattoria. Uscite, parlate con Stella erecuperate la giacca lavata, chebisognerà far asciugare rapidamente.

Raggiungete ilceppo in mezzo alcortile;appoggiatevi, unodopo l’altro, i due

pezzi di tronco segati in precedenza eriduceteli ulteriormente con l’usodell’accetta. Raccogliete il tutto:dovreste ritrovarvi con quattroframmenti di legno nell’inventario.

Tornate all’interno, posizionate il legnonel caminetto, accendete il fuoco con ifiammiferi, ravvivatelo usando il manticee, infine, appendete la giacca al ferroaccanto al focolare, recuperandola unavolta asciutta.

Finalmente, tornate da Livy davanti allascuola, consegnatele la giacca pulita, ilcappello nero, gli occhiali e la borsa. Persembrare più grassi mostrate alla donnail cuscino e, dopo un breve incontro conStarek e la bella nipote, sarete nel cortiledella loro villa.Recuperate la lampada dalla panchina,proseguite verso destra ed entrate nellacasa. In cucina, parlate con Livy echiedetele di aprire la finestra dellacamera di Rhiannon. Provate a prendereil libro sul tavolo, chiacchieratenuovamente con la donna per scoprireche, in cambio di una reliquia, potrebbeprestarvelo.Date alla donna il dente del dottore el’affare sarà combinato. Afferrate unacarota dal tavolo e uscite, per rientrarenella casa dalla finestra, ora spalancata.Nella camera della ragazza, appropriatevidel libro sul Rinascimento e dei soldi neicassetti. Uscite ed esplorate la casa allaricerca di altri libri. Quello sul Medioevosarà nell’atrio, appena fuori dalla camera,e il volume sulla Preistoria nella stanza diLivy, sullo stesso piano. Scendete alpiano terra e prendete il libro sullaGrecia e una macchina fotografica in unadelle camere. Fatto ciò, rintracciate unalibreria in cui inserire i cinque tomiappena recuperati.

Esaminate loscaffale e premete ilibri in ordinecronologico:Preistoria, Egitto,Grecia, Roma,

Medioevo, Rinascimento e infine eramoderna. Si aprirà un passaggio segreto.Entratevi, accendete la lampada e usciretedalla botola all’esterno della villa.

Di nuovo all’aperto, sarà la volta diiniziare a muoversi per ottenere l’uomoin più che vi occorre contro Starek.Dirigetevi alla prigione e avvicinatevi allafinestra sul retro. Parlate con TomPostom, il prigioniero.Tom è un abile falsario, vi dirà che losceriffo attende un telegramma che loriguarda, inoltre è un amico di lungadata di Joe Bannister. Entrate nellaprigione e parlate con il tutoredell’ordine. Ditegli che siete l’avvocatodel prigioniero. Lo sceriffo vi confermeràdi attendere un telegramma riguardoTom e che, quando lo riceverà, andràalla stazione ad aspettare il commissario.Dirigetevi all’emporio. Ora avete ildenaro sufficiente per comperare un belpo’ di cose utili: acquistate un telegrafocellulare, la cintura elastica daarrampicata e il lanciatore automatico.

Salite di nuovo sulcarrello ferroviarioe andate al ponte.Arrampicatevi suun palo utilizzandola cintura da

TRUCCHI

più rapide. La tecnica più comodaconsisterà nel coltivare subito e

in un colpo solo un paio di dozzine dicarote, in modo da non averne piùbisogno in futuro. Anche procurarseledi volta in volta, però, non saràsbagliato. Decidete secondo i vostrigusti.

PPEERR CCHHII AAMMAA LLEE SSFFIIDDEECome precisato in queste pagine,acquistare e leggere i quotidiani invendita all’emporio vi consentirà diottenere degli indizi importanti per ilgioco. Tali tracce saranno indispensabilisolo per spedire un paio di telegrammie ottenere un po’ di soldi in risposta.Ne consegue che, qualora volestesfidare il gioco e tentare di risolverlosenza quei suggerimenti, sarà megliolasciare i giornali dove si troveranno.

II DDUUEELLLLII CCOONN LLEE RRIIMMEENel saloon, sarete in grado di sfidarealcuni personaggi in duelli moltoparticolari, basati sul bere salsaparigliapiccante e pronunciare frasi in rima. Ilfine ultimo, sarà di battere Shorty,l’uomo che vi seguirà quandocamminerete per Starek City.Ecco le corrispondenze corrette per lefrasi che sentirete gareggiando con itre personaggi che incontrerete, unodopo l’altro, al bancone del saloon:● Non penso che tu ce la possa fare –Dovresti smetterla di chiacchierare● Sembra che io stia vincendo lapartita – Ma se non hai mai vinto intutta la tua vita● Mi sembra che i sensi ti abbianoabbandonato – A te mancano daquando sei nato● Lo vedo che stai tremando – Sarà lavista che ti sta lasciando● Dimmi il tuo nome così avviso iparenti – Dimmi il tuo così avviso iserpenti● Questa non è roba che bevono imocciosi – Un tempo i perdenti eranomeno spocchiosi● Sei pronto a dirmi le tue ultimevolontà? – Lo farei se tu dicessi laverità● A vederti bere sembri una donnina –Lo pensi davvero signorina?● Dicono in giro che tu sei un codardo– Dicono anche che tu scappi davanti aun petardo● Mi sembri pallido, vuoi rinunciarealla gara? – Se io sono pallido tusembri già nella bara● Vuoi che ti prenda un bavaglino? –Credevo che tu volessi un

L’EMPORIO DELLA CITTÀ, PIENO DI MERCE

UN’OPERAZIONE MOLTOIMPEGNATIVA

RECLAMATE LE VOSTRE PISTOLE!

LIVY VI SPIEGHERÀ COSA DOVRETE FARE

IL CARRELLO FERROVIARIO PESCATE SOTTO IL PONTE

DATEVI DA FARE CON I MUSCOLI!

SOFFIATE E IL FUOCO SIACCENDERÀ

FENIMORE, TRAVESTITO, INCONTRA STAREK

LA CUCINA DELLA VILLA

ASCIUGATE LAGIACCA

LAVATA DASTELLA

IN CHEORDINE SIDEVONOPREMERE I

LIBRI?

COMELIBERAREL’UFFICIO

DALLOSCERIFFO?

POTETETRAVESTIRVIDA MEDICO?

RECUPERATELA RUOTA

NEL PORCILE

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scalata. Una volta in cima, usate iltelegrafo cellulare con il connettore espedite un telegramma allo sceriffoSlocum. Scendete, recuperate la cinturae recatevi dal telegrafista alla stazione.Parlate con lui per ottenere iltelegramma da dare allo sceriffo.Effettuate subito la consegna: Slocum

chiuderà l’ufficio e andrà alla stazione adaccogliere il commissario. Volendo, inseguito, potrete parlargli alla stazione,per ottenere un paio di suggerimenti.

Tornate sul retro della prigione,chiacchierate con Tom e dategli il metropieghevole. Questi recupererà la chiavedell’ufficio, usatela per aprire la porta edentrare. Frugando tra i mobili, riusciretea recuperare un po’ di dollari e uncappotto rosso in un cassetto sotto ifucili. Accanto alla stessa credenza,prendete dal muro la nomina dellosceriffo con la sua “firma”. Uscite, andatesul retro e usate il cappotto rosso con iltoro. L’animale, infuriato, caricherà eabbatterà il muro della cella, liberando ilprigioniero. Fenimore gli consiglierà diandare alla fattoria di Alvin.

Recatevi al saloon eprovate a parlarecon il giovaneseduto nell’angolo.Subito dopo,dialogate con il

barista e scoprirete che, con una piccolamancia, potrebbe presentarvi al giovane,che è un contrabbandiere.Usate i soldi con il barista, pagate cinquedollari e discuterete con Willy, al tavolo.Chiedetegli l’olio per robot alterato,offrite dieci dollari, quindi accettate il suoprezzo sulla ventina.Trattate anche per il permesso peracquistare la dinamite, offrite dieci dollarie compratelo per venticinque.Avrete bisogno della firma dello sceriffo

sul permesso. Raggiungete la fattoria diAlvin e salite al piano di sopra:nell’armadio troverete Tom, parlategli,quindi dategli il permesso per la dinamite,la nomina dello sceriffo e una penna.Riaprite il mobile subito dopo averlochiuso e Tom vi consegnerà il permesso,ora autografato.Recatevi nuovamente in città. Impiegate ilcarrello ferroviario per viaggiare fino allafiera.Come prima cosa, usate la vostra latta diolio alterato con quella di olio normalevicino al baraccone.Parlate con l’ambulante per giocare (serifiutate la prima volta, potrete interrogarlosu vari argomenti).La partita consiste in una sequenza di tiro asegno con le pistole. Le prime quattro fasisaranno abbastanza impegnative(soprattutto la quarta, in cui dovreteabbattere trenta sagome nei pochi secondia disposizione), ma la quinta, difficilissima,la supererete grazie all’olio alterato chefarà impazzire il robot.In questo modo, otterrete il fucile e viritroverete in città.Entrate in banca, parlate con il cassiere echiedete un assegno per comperarel’esplosivo. Come garanzia, consegnateglil’atto di proprietà e otterrete l’assegno.Passate all’emporio, consegnate ilpermesso e l’assegno al negoziante, chevi venderà dei candelotti di dinamite.

A questo punto,sarete in grado dimettere in attoquanto appreso dai

quotidiani. Per prima cosa, tornate sottoil ponte ferroviario. Usate la cinturalanciatrice con il ponte, quindiposizionate la dinamite e vi ritroverete aterra.Camminate dalla spiaggia verso destra,fino a raggiungere uno spiazzo rialzato.Da dietro il masso, sparate alla dinamitecon il Winchester per far crollare ilviadotto.

Ora potete dedicarvi ai duelli a base dirime e salsapariglia piccante. Entrate alsaloon e parlate con Whiskers, l’uomocon i baffoni.

Bisogneràapprendere lecorrispondenze trale rime giocando. Se indovinerete

una rima, dovrete ribattere con una frasedi cui non conoscerete la risposta: sel’avversario replicherà correttamente,avrete aggiunto una frase al vostro“arsenale linguistico”.Ogni personaggio avrà tre o quattro frasiche sarà bene imparare. Se il cursore vi impedirà di continuare agiocare, uscite dal saloon e rientrate,potreste trovare un nuovo sfidante.Dopo Whiskers, sarà il turno di Ciccio e,in seguito, del gestore del tiro a segno.Superati questi tre avversari (ma ancheprima se lo desiderate), avrete la facoltàdi dedicarvi a Shorty, seduto al suotavolo. Fate riferimento alle colonnelaterali per le corrispondenze tra le variefrasi. Una volta sconfitto Shorty, questi

non vi seguirà più in giro per la città esarete liberi di agire senza che lo sgherrodi Starek vi dia noia.Andate alla banca e usate la macchinafotografica con il banchiere: Fenimorescatterà una bella foto all’impiegato.Spostatevi all’emporio, entrate nellastanza dove avevate preso il cappellonero e scendete al piano inferiore. Usatela lastra fotografica con l’attrezzo persviluppare e azionate la macchina perottenere una fotografia del banchiere.Tornate all’interno della banca, parlatecon l’impiegato e chiedetegli di fermareil ventilatore, in modo da distrarlo perun po’. Subito dopo, posizionate la fotodella banca sulla telecamera disorveglianza, quindi tentate una rapinausando le pistole. Il banchiere sinasconderà nella cassaforte. Passatenell’ufficio forzando la porta con lasbarra che avete nell’inventario. Giuntioltre la soglia, dal cassetto di unascrivania prendete la carta di creditoSISA.Con la carta SISA nelle vostre mani,sarete liberi di fare tutti gli acquisti chevorrete: andate all’emporio e date lacarta al negoziante, vi mostrerà tutto ilnecessario per difendere le fattorie. Inun breve filmato, osserverete Fenimoree i suoi amici fare compere in quantità etornare verso la fattoria… per finirevittime di un’imboscata tesa dagli uominidi Starek.

Questa è l’unicavera sequenzad’azione del gioco.Nei panni del

protagonista dovrete eliminare i quattrouomini che incontrerete lungo ilpercorso e liberare la strada con ladinamite. In caso di fallimento, potrete

ripetere la sequenza quante volte sarànecessario. Bisognerà armarsi di un po’di abilità e molta perseveranza.Superato lo scontro a fuoco, sarete incittà. Andate alla spiaggia sotto il ponte,parlate con lo sceriffo per capire che èsempre più convinto dell’esistenza di unsuper contadino, forte e altissimo, chesta aiutando gli agricoltori della zona.Sfruttate la sua opinione e posizionate la

mela (morsicata dal cavallo) sullaspiaggia.

Lo sceriffo la crederà morsicata da unuomo enorme e se ne andrà. A questo punto, fate tornare Fenimorein città e, a cavallo, proseguite verso lafattoria di Alvin, ora perfettamentefortificata.Da uno dei fossati prelevate il piede diroccia, quindi tornate nel centro abitato,sul retro della prigione.Lo sceriffo starà cercando delleimpronte. Convincetelo del tuttoimpiegando il piede della statua sulterreno fangoso dietro la prigione. Lo sceriffo partirà alla volta della villa diStarek. Seguitelo e, giunti all’abitazione,passate per il tombino da cui eravateusciti. Una volta all’interno, raggiungetela camera di Rhiannon al secondo piano,uscite dalla finestra e scendete ingiardino.Proseguite verso destra e avrà inizio unalunga sequenza animata: Fenimorerincontrerà Rhiannon e, dopo alcunieventi, sarà il momento dello scontrofinale, alla fattoria di Alvin, tra i buoni e icattivi capitanati da Starek e dallosceriffo.

La sequenza dellasparatoria finalenon è complicata.Sarà necessario

mettere fuori gioco tutti i cattivi usandoalmeno una volta ogni personaggio adisposizione. Con Fenimore, dovretetirare contro Starek (mirate alla manocon la pistola) e Floyd; con Rhiannonsparate una cannonata alla vicinatorretta, che abbatterete grazie ad Alma,la moglie di Alvin. Tom, con lamitragliatrice, dovrà sparare alle casseche avrà di fronte, fino a quando noneliminerà l’uomo nascosto dietro diesse. Infine, fate aprire il fuoco ad Alvinverso uno degli alberi bruciati e con Joeterminate l’opera centrando l’ultimouomo.

Starek e Floyd, di tanto in tanto,torneranno a sparare: continuate fino aquando non li avrete resi tutti inoffensivi.A quel punto, vi godrete il meritatofinale, con un’indicazione sul futuro diFenimore e Rhiannon. Vivranno insiemefelici e contenti? A voi il piacere di scoprirlo!Un ultimo suggerimento: attendete lafine dei titoli di coda, appariranno alcunesequenze “tagliate” durante lalavorazione, come succede in certi film.Sono molto spassose e sarebbe unpeccato perderle.

sonaglino● Vediamo se metti in rima

anche questa – Svelta ho la mente e labattuta lesta

Infine, dovrete sfidare Shorty. Le suefrasi saranno nuove ma non è dettoche le risposte “corrette” siano in rima.Apparentemente, andranno scelte traquelle che avrete già imparato. SfidateShorty usando le sue frasi,a un paio risponderà correttamente,alle altre dirà una frase non corretta equesto sancirà la vostra vittoria finale.Ecco le battute che userà Shorty e cheandranno riutilizzate contro di lui:

● Se stai per cadere morto, almenosaluta prima● Ti sfido a svuotare il tuo bicchiere● Con uno del tuo stampo non honulla di cui preoccuparmi● Non saprai mai che significa vincere

UUNN MMIINNUUTTOO CCOONN LLAA DDIINNAAMMIITTEENella sequenza d’azione, verso la finedell’avventura, vi troverete a spararecontro quattro sgherri di Starek con inmano una pistola e un candelotto didinamite. Spesso, facendo fuococontro i banditi, Fenimore tenteràcontemporaneamente di spostarsi,complicando parecchio il vostrolavoro. Abbiamo notato che,premendo il tasto delle maiuscole,Fenimore cercherà di rimanereimmobile, qualsiasi sia la direzione incui starete sparando. Con questoaccorgimento, l’imboscata sarà piùsemplice da superare.

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LO SCONTRO DECISIVO

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IL GIOVANE CONTRABBANDIERE TOM SI È NASCOSTO NELL’ARMADIO

FENIMORE TROVA UN REPERTO TOLTECO…

COMEOTTENERE LAFIDUCIA DELCONTRAB-BANDIERE?

PERABBATTERE IL

PONTEFERROVIARIO

COMEFUNZIONANOI DUELLI CON

LE RIME?

COME SISUPERA

L’IMBOSCATA?

COME SISUPERA

L’IMBOSCATA?

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TRUCCHI