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LABORATORIO DI ALFABETIZZAZIONE INFORMATICA PER I BAMBINI DI CINQUE ANNI PARTE SECONDA

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LABORATORIO DI ALFABETIZZAZIONE INFORMATICA

PER I BAMBINI DI CINQUE ANNI

PARTE SECONDA

LABORATORIO DI ALFABETIZZAZIONE INFORMATICA

PER I BAMBINI DI CINQUE ANNI

Terminata la prima fase si giungerà

al secondo momento

che prevede un lavoro molto più mirato

per i bambini di cinque anni con giochi legati al

mondo delle lettere e dei numeri che stimolano

all’attenzione, all’ascolto, alla capacità di compiere

una scelta di fronte a più opzioni mettendo in

campo le abilità cognitive e di ragionamento.

PARTE SECONDA

LABORATORIO DI ALFABETIZZAZIONE INFORMATICA

IV° INCONTRO: CONOSCIAMO TEO, IL

TOPINO BIBLIOTECARIO!

Teo è un simpatico topino che

lavora in biblioteca alla ricerca dei

libri scomparsi ad opera del

dispettoso e antagonista gattone

Furbix. La sfida per il ritrovamento

dei libri rappresenta un elemento

motivante per i bambini.

LABORATORIO DI ALFABETIZZAZIONE INFORMATICA

Attraverso la mediazione del topino Teo si

propongono dei giochi interattivi multimediali

per l’avviamento ai prerequisiti fonologici e

visivi della lettura, della discriminazione del

suono e del ritmo fino al riconoscimento

delle lettere in sequenza, in un percorso che

mira a sviluppare e potenziare le abilità

uditive e visuo-percettive alla base

dell’apprendimento della lettura.

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TEO E’ UN SIMPATICO TOPINO CHE LAVORA IN BIBLIOTECA….

IV° INCONTRO: CONOSCIAMO TEO, IL TOPINO BIBLIOTECARIO!

LABORATORIO DI ALFABETIZZAZIONE INFORMATICA

IV° INCONTRO: CONOSCIAMO TEO, IL TOPINO BIBLIOTECARIO!

IN BIBLIOTECA SONO SPARITI DEI LIBRI E NOI ATTRAVERSO ALCUNI GIOCHI DOBBIAMO AIUTARE TEO A RITROVARE I LIBRI SCOMPARSI….

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IV° INCONTRO: CONOSCIAMO TEO, IL TOPINO BIBLIOTECARIO!

1) PANNELLI SONORI: (DISCRIMINAZIONE DEL SUONO E DEL RITMO) Gioco per la discriminazione del suono PIU’ FORTE / PIU’ DEBOLE, PIU’ LUNGO/PIU’ BREVE, ASCOLTO E RIPRODUZIONE DEL RITMO.Il bambino deve confrontare una serie di suoni, discriminarli e riprodurre le sequenze ritmiche proposte.

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IV° INCONTRO: CONOSCIAMO TEO, IL TOPINO BIBLIOTECARIO!

2) QUANTI GIORNALI: (DISCRIMINAZIONE E ASCOLTO DIPAROLE E INDIVIDUAZIONE DEL FONEMA INIZIALE)Gioco per l’individuazione delle parole più lunghe e quelle che iniziano con lo stesso suono e quelle che fanno rima. Il bambino deve passare con il mouse sulle immagini proposte nella videata, ascoltare attentamente l’audio prodotto e cliccare sulla figura che rappresenta la parola più lunga.

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IV° INCONTRO: CONOSCIAMO TEO, IL TOPINO BIBLIOTECARIO!

3)SUPER COMPUTER:

(FUSIONE SILLABICA)

Gioco di ascolto dei suoni

e composizione delle

parole. Il bambino deve

ascoltare sillabe

pronunciate da un

pulsante audio, fonderli e

cliccare sull’immagine

che corrisponde alla

parola.

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IV° INCONTRO: CONOSCIAMO TEO, IL TOPINO BIBLIOTECARIO!

4) PERGAMENE BIZZARRE:(ASCOLTO E TROVO IL

SUONO UGUALE)

Gioco per potenziare le capacità di attenzione, discriminazione e memorizzazione dei suoni .

.

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IV° INCONTRO: CONOSCIAMO TEO, IL TOPINO BIBLIOTECARIO!

5) OCCHIO DI LINCE: (DISCRIMINAZIONE VISIVA)

Gioco che mira al potenziamento della discriminazione visiva: il bambino deve individuare tra alcune figure date quella che differisce dalle altre per alcuni piccoli particolari.

.

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IV° INCONTRO: CONOSCIAMO TEO, IL TOPINO BIBLIOTECARIO!

6)TESSERINE SPECIALI: (DISCRIMINAZIONE DEI SEGNI)

Gioco di percezione visiva in cui vengono potenziate le abilità di discriminazione di segni differenti nell’orientamento spaziale. Il bambino confronta una serie di immagini e clicca su quella orientata diversamente dalle altre.

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IV° INCONTRO: CONOSCIAMO TEO, IL TOPINO BIBLIOTECARIO!

7) CODICI MAGICI: (RICONOCIMENTO DISEGNI UGUALI)

Gioco di discriminazione visiva nel quale il bambino deve individuare il segno uguale proposto nel modello.

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IV° INCONTRO: CONOSCIAMO TEO, IL TOPINO BIBLIOTECARIO!

8) AVVISI IN BACHECA: (MEMORIA E DISCRIMINAZIONE VISIVA, LETTURA DI UNA SEQUENZA DISIMBOLI)Gioco che esercita tre abilità: la memoria visiva in quanto il bambino deve ricordare il modello da ricercare, la discriminazione visiva in quanto deve confrontare il modello con altri stimoli e la capacità di leggere la sequenza di stimoli proposti.

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V° INCONTRO: CONOSCIAMO PIERO L’LEFANTINO DEL LUNA PARK!

Piero, l’ elefantino che lavora all’interno

del fantastico luna park di Divertilanadia,

cercherà di smascherare un grosso

gorilla che si aggira tra le giostre

spaventando i bambini coinvolgendo gli

alunni in tanti divertenti giochi finalizzati

all’esercizio e allo sviluppo delle abilità

logico-matematiche di base.

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Mediante le attività proposte

dall’elefantino Piero i bambini potranno

così mettere in campo l’esercizio delle

abilità matematiche attraverso giochi di

seriazione, orientamento spaziale,

raggruppamento, enumerazione, stima

delle quantità, individuazione di

legami logici, confronto tra insiemi.

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PIERO E’ UN ASTUTO ELEFANTINO CHE LAVORA NEL LUNA

PARK….

V° INCONTRO: CONOSCIAMO PIERO L’LEFANTINO DEL

LUNA PARK!

LABORATORIO DI ALFABETIZZAZIONE INFORMATICA

AL LUNA PARK BISOGNA RISOLVERE IL MISTERO E NOI ATTRAVERSO GIOCHI DIVERTENTI AIUTIAMO PIERO A SCONFIGGERE IL

GORILLA….

V° INCONTRO: CONOSCIAMO PIERO L’LEFANTINO DEL

LUNA PARK!

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1) SPECCHI BURLONI:

(CONCETTI

DIMENSIONALI -

CONFRONTO TRA

GRANDEZZE)

Attraverso una divertente

attività il bambino deve

confrontare il

personaggio con

l’immagine nello

specchio e

ridimensionare

l’immagine con i pulsanti

+ o – per farla diventare

uguale rispetto al

soggetto che si sta

specchiando.

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L’LEFANTINO DEL LUNA PARK!

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2) L’ACCHIAPPA

GIOCATTOLI:

(CONCETTI

TOPOLOGICI SPAZIALI:

SOPRA-SOTTO, ALTO-

BASSO, DESTRA-

SINISTRA, IN MEZZO)

Gioco basato sulla

capacità di identificare

oggetti in seguito ad

istruzioni che ne

definiscono la posizione

rispetto ad altri, favorisce

l’esercizio e

l’acquisizione di alcuni

concetti topologici e

spaziali.

V° INCONTRO: CONOSCIAMO PIERO

L’LEFANTINO DEL LUNA PARK!

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3) LA CASA

STREGATA:

(SERIAZIONE IN

ORDINE CRESCENTE E

DECRESCENTE)

Questo gioco è

finalizzato allo sviluppo

delle abilita’ di seriazione

e richiede al bambino di

disporre i personaggi

secondo il criterio dell’

altezza in ordincrescente

e decrescente

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L’LEFANTINO DEL LUNA PARK!

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4)NUMERI IN PISTA:

(GRAFOMOTRICITA’)

Attraverso questo gioco,

che consiste nel

condurre un go-kart

all’interno di piste a

forma di numeri il

bambino eserciterà la

capacità grafo motoria

mediante il

trascinamento con il

mouse.

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L’LEFANTINO DEL LUNA PARK!

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5) IL TELEFONO

CERCAMICI:

(MEMORIZZAZIONE DI

SIMBOLI E SEQUENZE

NUMERICHE)

Il gioco, basato su

simulazione di telefonate

da effettuare su

indicazioni prima visive e

poi uditive, permette

l’esercizio di

memorizzazione di

simboli, e sequenze

numeriche.

V° INCONTRO: CONOSCIAMO PIERO

L’LEFANTINO DEL LUNA PARK!

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6) SORPRESE

SPAZIALI:

(ENUMERAZIONE DA 1

A 10)

Questo gioco allena a

enumerare da 1 a 10

cliccando in ordine una

serie di stelle

contrassegnate da un

numero progressivo.

V° INCONTRO: CONOSCIAMO PIERO

L’LEFANTINO DEL LUNA PARK!

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7) TIRO AI BARATTOLI:

(ASSOCIAZIONE

SIMBOLI NUMERICI

ALLE QUANTITA’

CORRISPONDENTI)

Attraverso questo gioco,

che richiede

l’identificazione della

giusta pila di barattoli da

colpire, il bambino

eserciterà l’abilità di

associare i simboli

numerici alle quantità

corrispondenti.

V° INCONTRO: CONOSCIAMO PIERO

L’LEFANTINO DEL LUNA PARK!

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8) OTTOVOLANTE

EMOZIONATE:

(CONFRONTO TRA

INSIEMI)

Guidando il movimento di

una vettura sui binari di

un ottovolante e

scegliendo le strade da

far percorrere

all’elefantino al bivio, il

bambino esercita la

propria abilità nella stima

della quantità e nel

confronto tra la potenza

di due insiemi.

V° INCONTRO: CONOSCIAMO PIERO

L’LEFANTINO DEL LUNA PARK!

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V° INCONTRO: CONOSCIAMO ORAZIO PASTICCIERE NELLO SPAZIO!

Orazio porta un po’ di dolcezza nel paese

di Amarognolo aprendo una fantastica

pasticceria. Questo personaggio

coinvolge i bambini in giochi divertenti

finalizzati allo sviluppo all’esercizio di

abilità di precalcolo.

LABORATORIO DI ALFABETIZZAZIONE INFORMATICA

I BAMBINI ATTRAVERSO GIOCHI GOLOSI AIUTERANNO ORAZIO A SCONFIGGERE GLI STRAGOLOSI CHE ATTACCANO LA

PASTICCERIA….

ORAZIO CON LE

SUE DOLCEZZE

INSEGNA AI

BAMBINI A

CONTARE….

V° INCONTRO: CONOSCIAMO ORAZIO

PASTICCIERE NELLO SPAZIO!

LABORATORIO DI ALFABETIZZAZIONE INFORMATICA

1) STRAGOLOSI IN

AGGUATO

(ORIENTAMENTO

SULLA LINEA DEI

NUMERI)

Sulla linea dei numeri

si deve far saltare il

personaggio in avanti

e indietro per catturare

gli antagonisti

allenando la capacità

di orientamento sulla

linea dei numeri.

V° INCONTRO: CONOSCIAMO

ORAZIO PASTICCIERE NELLO

SPAZIO!

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2) IL FORNO

INTELLIGENTE

(AGGIUNGERE O

TOGLIERE CON I

SEGNI + / -)

Il gioco richiede di

aggiungere o

rimuovere dei biscotti

secondo le indicazioni

di un forno parlante.

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PASTICCIERE NELLO SPAZIO!

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3) TORTE DI

COMPLEANNO

(OPERARE IN TABELLE

A DOPPIA ENTRATA)

Scopo del gioco è

collocare le torte di

compleanno inserendole

nelle celle della tabella a

doppia entrata. Il

bambino deve trascinare

le torte che appaiono

nella videata nelle celle

corrette in base alle

indicazioni visive poste ai

lati della tabella che

indicano il tipo di torta e

l’età del festeggiato .V° INCONTRO: CONOSCIAMO ORAZIO

PASTICCIERE NELLO SPAZIO!

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4) IL SIGNOR PAGO IO

(REGISTRAZIONE DI

DATI QUANTITATIVI)

Attraverso questo gioco,

basato sull’uso di un

registratore di cassa per

fornire lo

scontrino a un cliente, i

bambini si esercitano

nella registrazione delle

consumazioni.

V° INCONTRO: CONOSCIAMO ORAZIO

PASTICCIERE NELLO SPAZIO!

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5) CIAMBELE VOLANTI

(PRIMO APPROCCIO AL

CALCOLO MULTIBASE)

Questo gioco richiede il

confezionamento di

ciambelle da

raggruppare in pacchi

regalo secondo

l’indicazione riportata in

un cartello a lato che

varia secondo le videate.

V° INCONTRO: CONOSCIAMO ORAZIO

PASTICCIERE NELLO SPAZIO!

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6) IL CAMERIERE

DISTRATTO (DECODIFICAZIONE E

USO DEI SIMBOLI

> = maggiore, < = minore, =

uguale)

Aiutando un cameriere

distratto a servire

correttamente i propri

clienti, il bambino si esercita

all’utilizzo dei simboli:

maggiore, minore, uguale,

facendo portare al tavolo il

numero di bicchieri

corrispondente al numero

dei clienti seduti.

V° INCONTRO: CONOSCIAMO ORAZIO

PASTICCIERE NELLO SPAZIO!

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7) IL FRULLA FRUTTA

(PRIMO APPROCCIO

ALL’ADDIZIONE)

Questo gioco consiste

nella preparazione di un

frullato inserendo, in

base a indicazioni

numeriche, tipi diversi di

frutta in un frullatore

animato sommando poi i

frutti inseriti.

V° INCONTRO: CONOSCIAMO ORAZIO

PASTICCIERE NELLO SPAZIO!

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8) LA RICETTA

PERFETTA

(COMPRENSIONE DEL

CONCETTO DI

SOTTRAZIONE)

Il gioco, basato sulla

rimozione degli

ingredienti di troppo

rispetto a quelli raffigurati

sul ricettario del

personaggio, mira a

promuovere il concetto di

sottrazione.

V° INCONTRO: CONOSCIAMO ORAZIO

PASTICCIERE NELLO SPAZIO!