Paesaggi Speciali - La Tana dei Goblin · Presentazione Grafica: Cristof. ACCOLITI Altare del...

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Paesaggi Speciali REGOLE GENERALI Ogni fazione può piazzare soltanto 1 tessera Paesaggio Speciale. A meno che non sia specificato diversamente, il Paesaggio Speciale può essere piazzato durante la Fase II: Azioni al posto di una tessera Terreno regolare quando trasformi un Terreno nel tuo Terreno Ideale. Non puoi piazzare il Paesaggio Speciale durante la Fase III: Bonus dei Culti. Il Paesaggio Speciale é considerato un Edificio con un valore di Potere pari a 1, che: 1) conta ai fini della fondazione di una Città. 2) genera Potere quando un avversario costruisce/migliora un Edificio/Paesaggio Speciale direttamente connesso. 3) genera Potere agli avversari quando lo costruisci direttamente connesso ad Edifici (o a Paesaggi Speciali) altrui. 4) conta ai fini del Punteggio delle Aree e per le tessere Punteggio Finale. A meno che non sia specificato diversamente, il Paesaggio Speciale non é considerato essere di nessuna delle tipologie esistenti di Edifici. In particolar modo, non é considerato una Casa e, pertanto, ogni tessera che fornisce Punti Vittoria per le Case (o per per altre tipologie di Edifici) non li fornisce per il Paesaggio Speciale. Il Paesaggio Speciale non può esser migliorato in nessun altro Edificio: una volta piazzato, resta in loco per il resto della partita. Quando risolvi l’Azione Potere “2 Vanghe”, se usi la prima Vanga per trasformare uno spazio Terreno nel Paesaggio Speciale, non puoi usare la seconda Vanga per trasformare uno spazio Terreno che sia connesso solamente al Paesaggio Speciale. I PAESAGGI SPECIALI IN DETTAGLIO Dopo che l’Albero della Serenità é stato piazzato, ogni volta che le Auren avanzano su uno spazio 10 di un Culto, ricevono 4 Punti Vittoria. Dopo che lo Specchietto per le Allodole é stato piazzato, ogni volta che le Streghe fondano una nuova Città, devono decidere se ricevere 5 Punti Vittoria (come al solito ), oppure avanzare di 3 passi su un Tracciato dei Culti a loro scelta. Subito dopo aver piazzato il Tetro Laboratorio, gli Alchimisti possono, immediatamente e soltanto una volta, aumentare di 1 il Livello di Navigazione e/o aumentare di 1 il Livello di Terraformazione, senza pagarne il costo in Sacerdoti. Tutte le altre risorse devono essere pagate e si ricevono i relativi PV come al solito. Eventuali conversioni devono essere effettuate prima di costruire il Tetro Laboratorio, in particolare non si possono convertire in Monete o Lavoratori i due (o più ) poteri generati dalle vanghe utilizzate per convertire il terreno di partenza nel Tetro Laboratorio, perchè le azioni di vangare, costruire il Tetro Laboratorio e aumentare i livelli sono contemporanee. L’Accampamento conta come una Casa (pertanto le tessere che generano Punti Vittoria per le Case, generano Punti Vittoria anche per l’ Accampamento). Come tutti gli altri Paesaggi Speciali ed a differenza delle normali Case , lAccampamento non può essere migliorato in un Emporio, e non è possibile commerciare con esso. Albero della Serenità Prerequisito: nessuno STREGHE Specchietto per le Allodole Prerequisito: 2 Templi ALCHIMISTI Tetro Laboratorio Prerequisito: Fortezza OSCURI Accampamento Prerequisito: Fortezza AUREN Navi e Mercanti non possono commerciare con i Paesaggi Speciali. Ai fini della sosta e del movimento le Navi ed i Mercanti considerano i Paesaggi Speciali come normali esagoni vuoti di fiume (il Palazzo Galleggiante e la Barriera Corallina) o di terreno (tutti gli altri Paesaggi Speciali).

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– Paesaggi Speciali

REGOLE GENERALI

Ogni

fazione

può

piazzare

soltanto

1

tessera

Paesaggio

Speciale.

A meno che non sia specificato diversamente, il Paesaggio Speciale può essere piazzato durante la Fase

II: Azioni al posto di una

tessera Terreno regolare quando trasformi un Terreno nel tuo Terreno Ideale.

Non

puoi

piazzare

il

Paesaggio

Speciale

durante

la

Fase

III:

Bonus

dei

Culti.

Il

Paesaggio

Speciale

é

considerato

un

Edificio

con

un

valore

di

Potere

pari

a

1,

che:

1)

conta

ai

fini

della

fondazione

di

una

Città.

2)

genera

Potere

quando

un

avversario

costruisce/migliora

un

Edificio/Paesaggio

Speciale

direttamente

connesso.

3)

genera

Potere

agli

avversari

quando

lo

costruisci

direttamente

connesso

ad

Edifici

(o

a

Paesaggi

Speciali)

altrui.

4)

conta

ai

fini

del

Punteggio

delle

Aree

e

per

le

tessere

Punteggio

Finale.

A meno che non sia specificato diversamente, il Paesaggio Speciale non é considerato essere di nessuna delle tipologie esistenti di Edifici. In particolar modo, non

é considerato una Casa

e, pertanto, ogni tessera che fornisce

Punti Vittoria per le Case

(o per per altre tipologie di Edifici) non li fornisce per il Paesaggio Speciale.

Il

Paesaggio

Speciale

non

può

esser

migliorato

in

nessun

altro

Edificio:

una

volta

piazzato,

resta

in

loco

per

il

resto

della

partita.

Quando

risolvi

l’Azione

Potere

“2

Vanghe”,

se

usi

la

prima

Vanga

per

trasformare

uno

spazio

Terreno

nel

Paesaggio

Speciale,

non

puoi

usare

la

seconda

Vanga

per

trasformare

uno

spazio

Terreno

che

sia

connesso

solamente al

Paesaggio

Speciale.

I PAESAGGI

SPECIALI

IN

DETTAGLIO

Dopo che l’Albero della Serenità é stato piazzato, ogni volta che leAuren

avanzano su uno spazio 10 di un Culto, ricevono 4 Punti Vittoria.

Dopo che lo Specchietto per le Allodole é stato piazzato, ogni volta che le Streghe fondano una nuova Città, devono decidere se ricevere 5

Punti Vittoria (come al solito ), oppure avanzare di 3 passi su un

Tracciato dei Culti a loro scelta.

Subito dopo aver piazzato il Tetro Laboratorio, gli

Alchimisti possono,

immediatamente e soltanto una volta,

aumentare di 1 il Livello di Navigazione

e/o aumentare di 1 il Livello di Terraformazione, senza pagarne il costo in Sacerdoti. Tutte le altre risorse devono essere pagate e

si

ricevono i relativi PV come al solito. Eventuali conversioni devono

essere

effettuate

prima

di

costruire

il

Tetro

Laboratorio, in

particolare

non

si

possono

convertire in Monete o Lavoratori i due (o più) poteri generati dalle

vanghe

utilizzate

per

convertire

il

terreno

di

partenza

nel

Tetro Laboratorio,

perchè

le

azioni

di

vangare,

costruire

il

Tetro

Laboratorio

e aumentare

i

livelli

sono

contemporanee.

L’Accampamento

conta come una Casa

(pertanto le tessere che

generano Punti Vittoria

per le Case, generano Punti Vittoria

anche per

l’ Accampamento). Come tutti gli altri Paesaggi Speciali ed a differenza

delle normali Case , l’Accampamento non può essere migliorato

in un

Emporio, e non è possibile commerciare con esso.

Albero della Serenità Prerequisito: nessuno

STREGHE

Specchietto per le Allodole Prerequisito: 2 Templi

ALCHIMISTI

Tetro Laboratorio Prerequisito: Fortezza

OSCURI

Accampamento Prerequisito: Fortezza

AUREN

Navi

e

Mercanti

non

possono

commerciare

con

i

Paesaggi

Speciali. Ai fini della sosta e del movimento

le Navi ed

i

Mercanti considerano i Paesaggi Speciali come normali esagoni vuoti di fiume (il Palazzo Galleggiante e la Barriera Corallina) o di terreno (tutti gli altri Paesaggi Speciali).

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CULTISTI

Cattedrale del Culto Prerequisito: nessuno

MEZZUOMINI

Trivella Prerequisito: Fortezza

NANI

Grande Cunicolo Prerequisito: nessuno

INGEGNERI

Torre Pontiera

Prerequisito: nessuno

SIRENE

Barriera Corallina Prerequisito: nessuno

Costo Speciale: 1 Vanga

SCIAMANTI

Terreno di Coltura Prerequisito: Santuario

La Cattedrale del Culto non fornisce alcun beneficio durante la partita. A fine partita, al momento del calcolo del Punteggio sui Culti, se hanno piazzato la Cattedrale del Culto , il Cultisti vincono tutti

i

pareggi (sono considerati trovarsi più avanzati di mezza

casella su tutti e 4 i Tracciati dei Culti).

Dopo aver piazzato la Trivella, i Mezzuomini pagano 1 Vanga in meno complessiva (ma sempre almeno 1 Vanga ) ogni volta che

trasformano uno spazio Terreno direttamente connesso alla Trivella.

Se usano il Grande Cunicolo

come spazio di partenza, i Nani trattano la loro Portata, sia

occupasse uno spazio più a destra sulla tessera Portata. Se il segnalino ha già raggiunto

l'ultimo spazio del tracciato, il Grande Cunicolo non apporta alcun ulteriore beneficio.

quel

momento

il

Grande Cunicolo ancora non c'è.

Ai

fini

del

punteggio

finale,

se

il

segnalino sulla

tessera

Portata ha raggiunto almeno il

secondo

spazio

,

tutti

gli

Edifici

dei

Nani

a

distanza

3 dal Grande Cunicolo si considerano

connessi.

Inoltre,

dopo

aver

piazzato

il

Grande Cunicolo, se i nani ricevono Vanghe da un

Bonus

dei

Culti

(quindi nella Fase III), possono "Scavare Cunicoli" per utilizzare tali Vanghe

senza pagare Lavoratori, ma senza ricevere i 4 VP.

Dopo aver piazzato la Torre Pontiera, gli Ingegneri guadagnano l'abilità di costruire i cosiddetti Ponti Sospesi. Un Ponte Sospeso è un

Ponte

(piazza normalmente la pedina Ponte) che parte da

uno

degli angoli dello

spazio Terreno della Torre Pontiera e che passa nell' entroterra

(al

confine

fra

2 spazi non Fiume, anche vulcanici o ghiacciati ) o sulla costa

(fra

uno

spazio

Fiume

ed

uno

spazio

non Fiume), così da connettere direttamente la Torre Pontiera con

uno

spazio

non

Fiume.

Un

Ponte

Sospeso

può

passare

attraverso (od

essere adiacente a) spazi

Terreno

contenenti

Edifici

(inpendentemente

dalla

tipologia e dal fatto che siano propri o di un altro giocatore),

consentendo

pertanto

agli

Ingegneri

di

" attraversare"

una

linea

continua

di

edifici

avversari.

Il piazzamento

dei

Ponti

Sospesi

non

interferisce

con

l’adiacenza

degli Edifici

da

loro

attraversati (stanno per aria ).

I

Ponti

Sospesi

contano

come

normali Ponti

ai

fini

dei

Punti

Vittoria

generati

dalla

Fortezza

(ovvero

generano 3 PV a fine turno se collegano 2 Edifici degli Ingegneri

).

La

Barriera

Corallina

deve

essere

piazzata

su

uno

spazio

Fiume (non già occupato dal Palazzo Galleggiante del Popolo dei Fiumi )

direttamente

adiacente

ad

un

Edificio

delle

Sirene .

Non

impedisce

agli

altri

giocatori

di

attraversare

quello

spazio

Fiume

con l a

Navigazione

e

quindi

non interrompe la

connessione

indiretta.

Ai

fini delle

Navi

e dei

Mercanti la

Barriera Corallina

è

considerata

come

un

esagono

di

fiume

qualunque:

le

Navi

possono

sostarci ,

mentre

i

Mercanti

possono

solo

attraversarla.

Le Sirene

invece

considerano

la

Barriera Corallina come ogni altro loro

Edificio:

conta

come

punto

di

partenza

ai

fini

della

Navigazione

per

costruire

altri

edifici

e

conta

come

esagono

ai

fini

della

costruzione

della

Città,

però

la

Città

che

contiene

la

Barriera

Corallina

non

può

contenere

un'altro

spazio

Fiume.

Il

Terreno

di

Coltura

consente

alla

Città

che

lo

contiene

di

crescere

in

grandezza

generando

tessere Città addizionali:

ad un valore di Potere di 14 o più , la Città

diventa

un

Capoluogo e riceve la sua seconda

Tessera Città;

ad un valore di Potere di 21

o

più,

il Capoluogo diventa una Metropoli e riceve la sua

terza Tessera

Città;

ad un valore di Potere di 28 o più , la Metropoli diventa una Megalopoli e

riceve la sua quarta

Tessera

Città .

Con

il

possesso

dell ’appropriata

tessera

Favore (“2 Fuoco”),

questi

valori

di

Potere

scendono

rispettivamentre

a

12,

18

e

24 e

teoricamente è possibile anche ottenere una quinta Tessera a 30 (Super

Megalopoli).

Per

ogni

Tessera

Città

ricevuta

gli

Sciamanti

ottengono

i

3

Lavoratori

addizionali

e

gli

eventuali

5VP

dati

dalla

Tessera

Punteggio

del

turno .

Se

unisci

diverse

Città

di cui una

contiene

il

Terreno

di

Coltura,

prendi

in

considerazione

il

nuovo

valore

di

Potere

totale

e

il

numero

di

Tessere Città

che

hai

già

in

questo

insediamento.

Ottieni

immediatamente

una

o più nuove

Tessera

Città

se

soddisfi

i

requisiti.

dell'abilità " Scavare Cunicoli " che del movimento dei Mercanti, come se il loro segnalino

L'effetto è cumulabile con la tessera Bonus che dà un +1 temporaneo alla Navigazione .

Se il Grande Cunicolo viene costruito mediante l'azione " Scavare Cunicoli " e la Portata

attuale

dell'abilità

" Scavare

Cunicoli" è 2, deve essere costruito a distanza 2, perchè in

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MAGHI DEL CAOS Portale del Caos Prerequisito: Fortezza

Costo Speciale: piazzamento

gratuito alla costruzione

della Fortezza

GIGANTI

Caverna della Saggezza Prerequisito: Tempio

FACHIRI

Scuola di Volo

Prerequisito:

nessuno

NOMADI

Stazione Commerciale

Prerequisito:

1

Emporio

Costo

Speciale:

Trasformare

un

Terreno

(anche

con

la

Tempesta

di

Sabbia)

DAME

DEL

GHIACCIO

Fonte Invernale Prerequisito: nessuno

YETI

Picco Ghiacciato Prerequisito: nessuno

Quando i Maghi del Caos costruiscono la loro Fortezza, possono immediatamente piazzare il Portale del Caos

su una Desolazione libera a loro scelta ovunque sulla Mappa . Così come tutti gli altri Paesaggi Speciali, il Portale del Caos conta come ogni altro Edificio, e

quindi nelle azioni successive i Maghi del Caos potranno partire dal

Portale del Caos per espandere i loro insediamenti.

Dopo aver piazzato la Caverna della Saggezza, i Giganti possono, immediatamente e solo una volta, aumentare gratuitamente il proprio Livello di Terraformazione di 1. Se lo fanno, ricevono normalmente i relativi Punti Vittoria.

Dopo

aver

piazzato

la

Scuola

di

Volo,

i

Fachiri

ricevono

2

Monete

ogni

volta

che

usano

i

Tappeti

Volanti.

Se

i

Fachiri

costruiscono

la

Scuola

di

Volo

usando

i

Tappeti

Volanti,

non

ottengono

le

2

Monete,

perchè

la

Scuola

di

Volo

ancora

non

c'è.

Se

i

Fachiri

costruiscono

la

Scuola

di

Volo

mediante

la

prima

Vanga

dell'azione

" 2

Vanghe" ,

non

ottengono

le

2

Monete

per

l'eventuale

uso

dei

Tappeti

Volanti

con

la

seconda

Vanga,

perchè

prima

si

usano

entrambe

le

Vanghe,

poi

si

costruisce

la

Scuola

di

Volo.

Ogni volta che un altro giocatore costruisce/migliora un Edificio in uno spazio direttamente connesso alla Stazione Commerciale, i Nomadi possono o guadagnare Potere al normale costo in PV , oppure ricevere esattamente 1 Moneta (senza pagare alcun Punto Vittoria).

Dopo

aver

piazzato

la

Fonte

Invernale,

ogni volta che costruiscono un Tempio, le Dame del Ghiaccio

ottengono immediatamente

un'azione " Trasformare e costruire" che include una

Vanga

gratuita.Possono anche acquisire Vanghe aggiuntive pagando Lavoratori, se

questa Vanga gratuita non dovesse essere suffciente a trasformare il

terreno prescelto nel Ghiaccio.

Subito dopo aver piazzato il Picco Ghiacciato , gli Yeti possono , immediatamente e solo una volta , prendere 2 Segnalini Potere dalla riserva e piazzarli nella Polla III.

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ACCOLITI

Altare del Sacrificio

Prerequisito: nessuno

Costo Speciale:

trasformare un

Terreno

in Vulcano (Ghiaccio

escluso,

ma

compresi i Terreni

Ideali

degli

altri giocatori)

scendendo

di

3

spazi su di

un

Tracciato

dei

Culti.

SIGNORI DEI

DRAGHI

Bacino di

Lava

Prerequisito:

Santuario

POPOLO

DEI

FIUMI

Palazzo Gallegiante Prerequisito: nessuno

Costo Speciale: 1 Sacerdote

MUTAFORMA

Cardine Spettrale Prerequisito: nessuno

Dopo aver piazzato l’Altare del Sacrificio, gli Accoliti ricevono Potere

ogni volta che attraversano una soglia di Potere anche arretrando

sul

Tracciato dei Culti.

Dopo aver piazzato il Bacino di Lava , all ’inizio di ogni turno successivo i

Signori

dei Draghi possono prendere 1 Segnalino

Potere

dalla

riserva

e

piazzarlo nella Polla III.

Il

Palazzo

Galeggiante

deve

essere

piazzato

su

uno

spazio

Fiume

(non

già

occupato dalla

Barriera

Corallina

delle

Sirene)

direttamente

connesso

ad

un

Edificio

del Popolo dei Fiumi . Il Palazzo

Galleggiante

non

impedisce

agli

altri

giocatori

di

attraversare

quello

spazio

Fiume

con

la

Navigazione

e

quindi

non

interrompe

l'adiacenza

indiretta .

Così

come

tutti

gli

altri

Paesaggi

Speciali,

il

Palazzo

Galelggiante

conta

come

ogni

altro

Edificio ,

ed

è

quindi

un

punto

di

partenza

valido

per

ogni

azione

successiva

e

conta

anche

come

esagono

per la

costruzione

della

Città.

Ai

fini

delle

Navi e dei Mercanti , la Barriera Corallina è considerata come un esagono

di

fiume

qualunque : le Navi possono sostarci, mentre i Mercanti possono solo

attraversarla .

Il Palazzo Galleggiante può anche coincidere con l'esagono di fiume consentito alla

Città delle Sirene.

Subito dopo aver piazzato il Cardine Spettrale, i Mutaforma possono,

immediatamente

e

solo

una

volta,

cambiare

gratuitamente il proprio Terreno Ideale in uno di loro scelta

(che non sia il

Terreno Ideale di un avversario).

CREDITI: TERRA MYSTICA é un gioco di Helge Ostertag e Jens Drögemuller. Queste regole sono state scelte fra le idee proposte dalla communità di www.boardgamegeek.com. Sentitevi liberi di usarle a vostro piacimento. Sono ancora soggette a cambiamenti e sarete i benvenuti se vorrete condividere con noi la vostra esperienza di gioco sul sito www.boardgamegeek.com. Alla redazione di queste regole hanno contribuito: Bastian Fritsch (Cultisti ), Davide Malvestuto (Yeti), Eduardo “Melendro ” Andrare (Popolo dei Fiumi), Helge Ostertag (Maghi del Caos, Fachiri, Giganti , Ingegneri , Nomadi e Sciamanti ), Grovast (Mutaforma ), Luke Snijders (Accoliti), Mark Savic (Streghe), Michael McGeachie (Dame del Ghiaccio), Minjae Kim (Mezzuomini), Skyswooper (Oscuri, Sirene), SpaceTrucker (Alchimisti, Incantatrici, Nani), valleyss (Signori dei Draghi). Arte: Stephanie Böhm Presentazione Grafica: Cristof Tisch Traduzione: Grzegorz Kobiela

Fuerland Verlagsgesellschadt mbH

Wilhelm-Reuter-Str. 37

65817 Eppstein-Bremthal

Versione italiana aggiornata: Filippo Erelli e Davide Malvestuto