Paesaggi Speciali - La Tana dei Goblin · Presentazione Grafica: Cristof. ACCOLITI Altare del...
Transcript of Paesaggi Speciali - La Tana dei Goblin · Presentazione Grafica: Cristof. ACCOLITI Altare del...
– Paesaggi Speciali
REGOLE GENERALI
Ogni
fazione
può
piazzare
soltanto
1
tessera
Paesaggio
Speciale.
A meno che non sia specificato diversamente, il Paesaggio Speciale può essere piazzato durante la Fase
II: Azioni al posto di una
tessera Terreno regolare quando trasformi un Terreno nel tuo Terreno Ideale.
Non
puoi
piazzare
il
Paesaggio
Speciale
durante
la
Fase
III:
Bonus
dei
Culti.
Il
Paesaggio
Speciale
é
considerato
un
Edificio
con
un
valore
di
Potere
pari
a
1,
che:
1)
conta
ai
fini
della
fondazione
di
una
Città.
2)
genera
Potere
quando
un
avversario
costruisce/migliora
un
Edificio/Paesaggio
Speciale
direttamente
connesso.
3)
genera
Potere
agli
avversari
quando
lo
costruisci
direttamente
connesso
ad
Edifici
(o
a
Paesaggi
Speciali)
altrui.
4)
conta
ai
fini
del
Punteggio
delle
Aree
e
per
le
tessere
Punteggio
Finale.
A meno che non sia specificato diversamente, il Paesaggio Speciale non é considerato essere di nessuna delle tipologie esistenti di Edifici. In particolar modo, non
é considerato una Casa
e, pertanto, ogni tessera che fornisce
Punti Vittoria per le Case
(o per per altre tipologie di Edifici) non li fornisce per il Paesaggio Speciale.
Il
Paesaggio
Speciale
non
può
esser
migliorato
in
nessun
altro
Edificio:
una
volta
piazzato,
resta
in
loco
per
il
resto
della
partita.
Quando
risolvi
l’Azione
Potere
“2
Vanghe”,
se
usi
la
prima
Vanga
per
trasformare
uno
spazio
Terreno
nel
Paesaggio
Speciale,
non
puoi
usare
la
seconda
Vanga
per
trasformare
uno
spazio
Terreno
che
sia
connesso
solamente al
Paesaggio
Speciale.
I PAESAGGI
SPECIALI
IN
DETTAGLIO
Dopo che l’Albero della Serenità é stato piazzato, ogni volta che leAuren
avanzano su uno spazio 10 di un Culto, ricevono 4 Punti Vittoria.
Dopo che lo Specchietto per le Allodole é stato piazzato, ogni volta che le Streghe fondano una nuova Città, devono decidere se ricevere 5
Punti Vittoria (come al solito ), oppure avanzare di 3 passi su un
Tracciato dei Culti a loro scelta.
Subito dopo aver piazzato il Tetro Laboratorio, gli
Alchimisti possono,
immediatamente e soltanto una volta,
aumentare di 1 il Livello di Navigazione
e/o aumentare di 1 il Livello di Terraformazione, senza pagarne il costo in Sacerdoti. Tutte le altre risorse devono essere pagate e
si
ricevono i relativi PV come al solito. Eventuali conversioni devono
essere
effettuate
prima
di
costruire
il
Tetro
Laboratorio, in
particolare
non
si
possono
convertire in Monete o Lavoratori i due (o più) poteri generati dalle
vanghe
utilizzate
per
convertire
il
terreno
di
partenza
nel
Tetro Laboratorio,
perchè
le
azioni
di
vangare,
costruire
il
Tetro
Laboratorio
e aumentare
i
livelli
sono
contemporanee.
L’Accampamento
conta come una Casa
(pertanto le tessere che
generano Punti Vittoria
per le Case, generano Punti Vittoria
anche per
l’ Accampamento). Come tutti gli altri Paesaggi Speciali ed a differenza
delle normali Case , l’Accampamento non può essere migliorato
in un
Emporio, e non è possibile commerciare con esso.
Albero della Serenità Prerequisito: nessuno
STREGHE
Specchietto per le Allodole Prerequisito: 2 Templi
ALCHIMISTI
Tetro Laboratorio Prerequisito: Fortezza
OSCURI
Accampamento Prerequisito: Fortezza
AUREN
Navi
e
Mercanti
non
possono
commerciare
con
i
Paesaggi
Speciali. Ai fini della sosta e del movimento
le Navi ed
i
Mercanti considerano i Paesaggi Speciali come normali esagoni vuoti di fiume (il Palazzo Galleggiante e la Barriera Corallina) o di terreno (tutti gli altri Paesaggi Speciali).
CULTISTI
Cattedrale del Culto Prerequisito: nessuno
MEZZUOMINI
Trivella Prerequisito: Fortezza
NANI
Grande Cunicolo Prerequisito: nessuno
INGEGNERI
Torre Pontiera
Prerequisito: nessuno
SIRENE
Barriera Corallina Prerequisito: nessuno
Costo Speciale: 1 Vanga
SCIAMANTI
Terreno di Coltura Prerequisito: Santuario
La Cattedrale del Culto non fornisce alcun beneficio durante la partita. A fine partita, al momento del calcolo del Punteggio sui Culti, se hanno piazzato la Cattedrale del Culto , il Cultisti vincono tutti
i
pareggi (sono considerati trovarsi più avanzati di mezza
casella su tutti e 4 i Tracciati dei Culti).
Dopo aver piazzato la Trivella, i Mezzuomini pagano 1 Vanga in meno complessiva (ma sempre almeno 1 Vanga ) ogni volta che
trasformano uno spazio Terreno direttamente connesso alla Trivella.
Se usano il Grande Cunicolo
come spazio di partenza, i Nani trattano la loro Portata, sia
occupasse uno spazio più a destra sulla tessera Portata. Se il segnalino ha già raggiunto
l'ultimo spazio del tracciato, il Grande Cunicolo non apporta alcun ulteriore beneficio.
quel
momento
il
Grande Cunicolo ancora non c'è.
Ai
fini
del
punteggio
finale,
se
il
segnalino sulla
tessera
Portata ha raggiunto almeno il
secondo
spazio
,
tutti
gli
Edifici
dei
Nani
a
distanza
3 dal Grande Cunicolo si considerano
connessi.
Inoltre,
dopo
aver
piazzato
il
Grande Cunicolo, se i nani ricevono Vanghe da un
Bonus
dei
Culti
(quindi nella Fase III), possono "Scavare Cunicoli" per utilizzare tali Vanghe
senza pagare Lavoratori, ma senza ricevere i 4 VP.
Dopo aver piazzato la Torre Pontiera, gli Ingegneri guadagnano l'abilità di costruire i cosiddetti Ponti Sospesi. Un Ponte Sospeso è un
Ponte
(piazza normalmente la pedina Ponte) che parte da
uno
degli angoli dello
spazio Terreno della Torre Pontiera e che passa nell' entroterra
(al
confine
fra
2 spazi non Fiume, anche vulcanici o ghiacciati ) o sulla costa
(fra
uno
spazio
Fiume
ed
uno
spazio
non Fiume), così da connettere direttamente la Torre Pontiera con
uno
spazio
non
Fiume.
Un
Ponte
Sospeso
può
passare
attraverso (od
essere adiacente a) spazi
Terreno
contenenti
Edifici
(inpendentemente
dalla
tipologia e dal fatto che siano propri o di un altro giocatore),
consentendo
pertanto
agli
Ingegneri
di
" attraversare"
una
linea
continua
di
edifici
avversari.
Il piazzamento
dei
Ponti
Sospesi
non
interferisce
con
l’adiacenza
degli Edifici
da
loro
attraversati (stanno per aria ).
I
Ponti
Sospesi
contano
come
normali Ponti
ai
fini
dei
Punti
Vittoria
generati
dalla
Fortezza
(ovvero
generano 3 PV a fine turno se collegano 2 Edifici degli Ingegneri
).
La
Barriera
Corallina
deve
essere
piazzata
su
uno
spazio
Fiume (non già occupato dal Palazzo Galleggiante del Popolo dei Fiumi )
direttamente
adiacente
ad
un
Edificio
delle
Sirene .
Non
impedisce
agli
altri
giocatori
di
attraversare
quello
spazio
Fiume
con l a
Navigazione
e
quindi
non interrompe la
connessione
indiretta.
Ai
fini delle
Navi
e dei
Mercanti la
Barriera Corallina
è
considerata
come
un
esagono
di
fiume
qualunque:
le
Navi
possono
sostarci ,
mentre
i
Mercanti
possono
solo
attraversarla.
Le Sirene
invece
considerano
la
Barriera Corallina come ogni altro loro
Edificio:
conta
come
punto
di
partenza
ai
fini
della
Navigazione
per
costruire
altri
edifici
e
conta
come
esagono
ai
fini
della
costruzione
della
Città,
però
la
Città
che
contiene
la
Barriera
Corallina
non
può
contenere
un'altro
spazio
Fiume.
Il
Terreno
di
Coltura
consente
alla
Città
che
lo
contiene
di
crescere
in
grandezza
generando
tessere Città addizionali:
ad un valore di Potere di 14 o più , la Città
diventa
un
Capoluogo e riceve la sua seconda
Tessera Città;
ad un valore di Potere di 21
o
più,
il Capoluogo diventa una Metropoli e riceve la sua
terza Tessera
Città;
ad un valore di Potere di 28 o più , la Metropoli diventa una Megalopoli e
riceve la sua quarta
Tessera
Città .
Con
il
possesso
dell ’appropriata
tessera
Favore (“2 Fuoco”),
questi
valori
di
Potere
scendono
rispettivamentre
a
12,
18
e
24 e
teoricamente è possibile anche ottenere una quinta Tessera a 30 (Super
Megalopoli).
Per
ogni
Tessera
Città
ricevuta
gli
Sciamanti
ottengono
i
3
Lavoratori
addizionali
e
gli
eventuali
5VP
dati
dalla
Tessera
Punteggio
del
turno .
Se
unisci
diverse
Città
di cui una
contiene
il
Terreno
di
Coltura,
prendi
in
considerazione
il
nuovo
valore
di
Potere
totale
e
il
numero
di
Tessere Città
che
hai
già
in
questo
insediamento.
Ottieni
immediatamente
una
o più nuove
Tessera
Città
se
soddisfi
i
requisiti.
dell'abilità " Scavare Cunicoli " che del movimento dei Mercanti, come se il loro segnalino
L'effetto è cumulabile con la tessera Bonus che dà un +1 temporaneo alla Navigazione .
Se il Grande Cunicolo viene costruito mediante l'azione " Scavare Cunicoli " e la Portata
attuale
dell'abilità
" Scavare
Cunicoli" è 2, deve essere costruito a distanza 2, perchè in
MAGHI DEL CAOS Portale del Caos Prerequisito: Fortezza
Costo Speciale: piazzamento
gratuito alla costruzione
della Fortezza
GIGANTI
Caverna della Saggezza Prerequisito: Tempio
FACHIRI
Scuola di Volo
Prerequisito:
nessuno
NOMADI
Stazione Commerciale
Prerequisito:
1
Emporio
Costo
Speciale:
Trasformare
un
Terreno
(anche
con
la
Tempesta
di
Sabbia)
DAME
DEL
GHIACCIO
Fonte Invernale Prerequisito: nessuno
YETI
Picco Ghiacciato Prerequisito: nessuno
Quando i Maghi del Caos costruiscono la loro Fortezza, possono immediatamente piazzare il Portale del Caos
su una Desolazione libera a loro scelta ovunque sulla Mappa . Così come tutti gli altri Paesaggi Speciali, il Portale del Caos conta come ogni altro Edificio, e
quindi nelle azioni successive i Maghi del Caos potranno partire dal
Portale del Caos per espandere i loro insediamenti.
Dopo aver piazzato la Caverna della Saggezza, i Giganti possono, immediatamente e solo una volta, aumentare gratuitamente il proprio Livello di Terraformazione di 1. Se lo fanno, ricevono normalmente i relativi Punti Vittoria.
Dopo
aver
piazzato
la
Scuola
di
Volo,
i
Fachiri
ricevono
2
Monete
ogni
volta
che
usano
i
Tappeti
Volanti.
Se
i
Fachiri
costruiscono
la
Scuola
di
Volo
usando
i
Tappeti
Volanti,
non
ottengono
le
2
Monete,
perchè
la
Scuola
di
Volo
ancora
non
c'è.
Se
i
Fachiri
costruiscono
la
Scuola
di
Volo
mediante
la
prima
Vanga
dell'azione
" 2
Vanghe" ,
non
ottengono
le
2
Monete
per
l'eventuale
uso
dei
Tappeti
Volanti
con
la
seconda
Vanga,
perchè
prima
si
usano
entrambe
le
Vanghe,
poi
si
costruisce
la
Scuola
di
Volo.
Ogni volta che un altro giocatore costruisce/migliora un Edificio in uno spazio direttamente connesso alla Stazione Commerciale, i Nomadi possono o guadagnare Potere al normale costo in PV , oppure ricevere esattamente 1 Moneta (senza pagare alcun Punto Vittoria).
Dopo
aver
piazzato
la
Fonte
Invernale,
ogni volta che costruiscono un Tempio, le Dame del Ghiaccio
ottengono immediatamente
un'azione " Trasformare e costruire" che include una
Vanga
gratuita.Possono anche acquisire Vanghe aggiuntive pagando Lavoratori, se
questa Vanga gratuita non dovesse essere suffciente a trasformare il
terreno prescelto nel Ghiaccio.
Subito dopo aver piazzato il Picco Ghiacciato , gli Yeti possono , immediatamente e solo una volta , prendere 2 Segnalini Potere dalla riserva e piazzarli nella Polla III.
ACCOLITI
Altare del Sacrificio
Prerequisito: nessuno
Costo Speciale:
trasformare un
Terreno
in Vulcano (Ghiaccio
escluso,
ma
compresi i Terreni
Ideali
degli
altri giocatori)
scendendo
di
3
spazi su di
un
Tracciato
dei
Culti.
SIGNORI DEI
DRAGHI
Bacino di
Lava
Prerequisito:
Santuario
POPOLO
DEI
FIUMI
Palazzo Gallegiante Prerequisito: nessuno
Costo Speciale: 1 Sacerdote
MUTAFORMA
Cardine Spettrale Prerequisito: nessuno
Dopo aver piazzato l’Altare del Sacrificio, gli Accoliti ricevono Potere
ogni volta che attraversano una soglia di Potere anche arretrando
sul
Tracciato dei Culti.
Dopo aver piazzato il Bacino di Lava , all ’inizio di ogni turno successivo i
Signori
dei Draghi possono prendere 1 Segnalino
Potere
dalla
riserva
e
piazzarlo nella Polla III.
Il
Palazzo
Galeggiante
deve
essere
piazzato
su
uno
spazio
Fiume
(non
già
occupato dalla
Barriera
Corallina
delle
Sirene)
direttamente
connesso
ad
un
Edificio
del Popolo dei Fiumi . Il Palazzo
Galleggiante
non
impedisce
agli
altri
giocatori
di
attraversare
quello
spazio
Fiume
con
la
Navigazione
e
quindi
non
interrompe
l'adiacenza
indiretta .
Così
come
tutti
gli
altri
Paesaggi
Speciali,
il
Palazzo
Galelggiante
conta
come
ogni
altro
Edificio ,
ed
è
quindi
un
punto
di
partenza
valido
per
ogni
azione
successiva
e
conta
anche
come
esagono
per la
costruzione
della
Città.
Ai
fini
delle
Navi e dei Mercanti , la Barriera Corallina è considerata come un esagono
di
fiume
qualunque : le Navi possono sostarci, mentre i Mercanti possono solo
attraversarla .
Il Palazzo Galleggiante può anche coincidere con l'esagono di fiume consentito alla
Città delle Sirene.
Subito dopo aver piazzato il Cardine Spettrale, i Mutaforma possono,
immediatamente
e
solo
una
volta,
cambiare
gratuitamente il proprio Terreno Ideale in uno di loro scelta
(che non sia il
Terreno Ideale di un avversario).
CREDITI: TERRA MYSTICA é un gioco di Helge Ostertag e Jens Drögemuller. Queste regole sono state scelte fra le idee proposte dalla communità di www.boardgamegeek.com. Sentitevi liberi di usarle a vostro piacimento. Sono ancora soggette a cambiamenti e sarete i benvenuti se vorrete condividere con noi la vostra esperienza di gioco sul sito www.boardgamegeek.com. Alla redazione di queste regole hanno contribuito: Bastian Fritsch (Cultisti ), Davide Malvestuto (Yeti), Eduardo “Melendro ” Andrare (Popolo dei Fiumi), Helge Ostertag (Maghi del Caos, Fachiri, Giganti , Ingegneri , Nomadi e Sciamanti ), Grovast (Mutaforma ), Luke Snijders (Accoliti), Mark Savic (Streghe), Michael McGeachie (Dame del Ghiaccio), Minjae Kim (Mezzuomini), Skyswooper (Oscuri, Sirene), SpaceTrucker (Alchimisti, Incantatrici, Nani), valleyss (Signori dei Draghi). Arte: Stephanie Böhm Presentazione Grafica: Cristof Tisch Traduzione: Grzegorz Kobiela
Fuerland Verlagsgesellschadt mbH
Wilhelm-Reuter-Str. 37
65817 Eppstein-Bremthal
Versione italiana aggiornata: Filippo Erelli e Davide Malvestuto