Non è la stampa 2.0, bellezza
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Cos’è Second Life?
Conoscenza attraverso i media tradizionali
Mondo Sintetico/Realtà artificiale immersiva (web 3d) collaborativa (social network)
Evoluzione del Web
Web 1.0 pagine statiche/ comunicazione unidirezionale/utente passivo
Web 2.0 pagine dinamiche/ collaborazione e condivisione/ utente attivo che genera contenuti
Web 3.0 mondi immersivi persistenti/ comunicazione crossmediale /compartecipazione dell’utente
Cosa caratterizza un Mondo Sintetico on
line? condivisione di esperienze: più utenti possono, ognuno dalla propria postazione, accedere contemporaneamente all'interno del mondo
tempo reale: l'utente decide “in diretta” cosa fare, come muoversi, dove dirigersi e tutto accade nel momento stesso in cui le azioni vengono compiute
interattività e creazione partecipata: l'utente può cliccare sugli oggetti, modificarli, costruirne di nuovi
socializzazione: gli utenti possono socializzare e creare gruppi e communities tramite diversi canali di comunicazione
persistenza: il mondo esiste indipendentemente dal fatto che gli utenti siano collegati
coinvolgimento: la tridimensionalità e l'esplorabilità della spazio digitale, uniti all'interattività e alla socializzazione consentono un maggior grado di interazione e di coinvolgimento
Second Life Realtà artificiale
immersiva e collaborativa
Mondo sintetico lanciato dalla società Linden Lab di San Francisco nel 2003
Si serve di internet (Adsl) per connettere diversi browser (Windows, Mac, Linux) alla grid: l’infrastruttura tecnologica su cui si appoggia
MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-playing Game che stimola la collaborazione degli utenti
www.secondlife.com
Caratterizzato da
Divulgazione e creazione di reti sociali allargate
Formazione e-learning 3D learning Sperimentazione artistica,
culturale ed architettonica Intrattenimento ed eventi
ludici Commercio virtuale e-commerce Forme di comunicazione e
marketing innovative
Avatar
Identità virtualedell’utentepermettel’interazione con gli altri con l’ambiente3d Mediantel’utilizzo dei comandi di tastiera
Accesso
L’accesso è reso possibile in due forme: *abbonamento basic gratuito permette transazioni economiche se
abbinato a carta di credito *abbonamento premium a pagamento permette di acquistare e possedere terra
virtuale (sim)
Funzionalità
per i residenti motore di ricerca interno - per la ricerca di luoghi, avatars,
communities, eventi, ecc.
instant messages - per chattare nel canale pubblico o in private chat
voice chat - per conversazioni pubbliche o private - una sorta di skype interno al programma
streaming audio e video - per trasmettere musica, contributi audio e video, sia in diretta che preregistrati
importazione di file - immagini, textures, file audio...
editor interno per: modificare l'aspetto fisico dell'avatar
costruire oggetti e spazi 3d
mercato monetario - valuta di scambio (1$ = 270 Linden$)
mercato immobiliare - acquisto e affitto di isole, terreni, ...
Chi sono gli utenti ?
Utenti totali 12.240.161
(classificazione tradizionale)
40,98% donne59,02% uomini
25-35 35,43% 18-24 24,50% 35-44 23,35% Più 45 15,25% 13-17 0,96% Altri 0,51%
Qual’è il vero valore ?Ore d’uso:
Totali 28.274.505Italia al VII posto con 1.146.911,67Il “valore” in SL:
tempo relazioni
presenza o traffico
Fenomeno bot presenza= valore
I mondi sintetici sono
in mezzo a noiGli stili di vita si differenziano
fraresidenti e turistinativi e immigranti digitali
La dimensione intermedia tra reale e virtuale è prolungamento della nostra identità con mezzi/protesi tecnologiche
La terza vita: esperienze mediate dall’avatar
Seguendo questa liminalità fra reale e virtuale è nato 2L
“(NON) È LA STAMPA 2.0, BELLEZZA”
2L ITALIA, primo magazine italiano in Second Life
www.2litaliaworld.it
Pixel eri, pixel ritornerai
2L ITALIA, prodotto di nicchia nato “quasi per caso”: lancio e sviluppo di un’idea
Il modello di business che non c’era: da economia del dono a content provider
Il modello di business che c’è: l’inserimento nelle routine produttive di un’azienda ‘tradizionale’
I tre approcci al giornalismo in SL
Embeddednon avrai altra realtà al di fuori di SL
Embeddednon avrai altra realtà al di fuori di SL
Reportage dall’Oriente Digitaleapocalittici ed integrati
Cronache da e sul “reale/artificiale”2L ITALIA
I tre approcci al giornalismo in SL
2L ITALIA un medium web 2.0
anomaloNon ha contenuti generati dagli
utenti (http://secondlife.blogs.cnn.com/)
Nato copyleft, “cresce” copyright
Utilizza strumenti web 2.0 e 3D per la sua produzione (SL, Google Docs, Rss, Skype, Msn, box.net, Delicious etc.)
Cronisti digitali per un mondo
analogico Competenze web/virtual worlds
Un sistema delle fonti che fa i conti con simulazione, verisimiglianza e assenza di agenzie di informazione
Abilità giornalistiche tradizionali
L’artefatto culturale,
la prima edizione L’impostazione
grafica: un modello visivo
Selezione e gerarchia dei contenuti: la doppia anima, magazine e rivista
La prima distribuzione Le funzioni dei
supporti HUD + pdf: attenzione ai “residenti” ed ai “turisti”
Un modello di distribuzione virale
L’artefatto culturale,
la seconda edizione
Cambiano formato e sistema di distribuzione: pdf, vendor inworld, registrazioni e copyright
La linea editoriale punta maggiormente verso la RL
La nuova grafica: il family feeling ed l’avvento del “modello testuale”
Una nuova filosofia grafico - editoriale
“Non so quando hai avuto di visitare tutti i paesi
che mi descrivi. A me sembra che tu non ti sia mai mosso da questo giardino.
Le città invisibili
”
VISITA IMMERSIVA IN SECOND LIFE
Visita Immersiva
Redazione 2litalia Orientation Island Italiane UnAcademy Uninettuno Museo del Metaverso Archimedica Vulcano Indire Parioli