Non è la stampa 2.0, bellezza

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Presentazione del 2008 di Silvia Bonacini ed Edoardo Poeta - fondatori del primo magazine italiano dedicato a Second Life, "2L" - alla Luiss di Roma per una "testimonianza" davati agli studenti del professor Derrick de Kerckhove.

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Cos’è Second Life?

Conoscenza attraverso i media tradizionali

Mondo Sintetico/Realtà artificiale immersiva (web 3d) collaborativa (social network)

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Evoluzione del Web

Web 1.0 pagine statiche/ comunicazione unidirezionale/utente passivo

Web 2.0 pagine dinamiche/ collaborazione e condivisione/ utente attivo che genera contenuti

Web 3.0 mondi immersivi persistenti/ comunicazione crossmediale /compartecipazione dell’utente

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Cosa caratterizza un Mondo Sintetico on

line? condivisione di esperienze: più utenti possono, ognuno dalla propria postazione, accedere contemporaneamente all'interno del mondo

tempo reale: l'utente decide “in diretta” cosa fare, come muoversi, dove dirigersi e tutto accade nel momento stesso in cui le azioni vengono compiute

interattività e creazione partecipata: l'utente può cliccare sugli oggetti, modificarli, costruirne di nuovi

socializzazione: gli utenti possono socializzare e creare gruppi e communities tramite diversi canali di comunicazione

persistenza: il mondo esiste indipendentemente dal fatto che gli utenti siano collegati

coinvolgimento: la tridimensionalità e l'esplorabilità della spazio digitale, uniti all'interattività e alla socializzazione consentono un maggior grado di interazione e di coinvolgimento

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Second Life Realtà artificiale

immersiva e collaborativa

Mondo sintetico lanciato dalla società Linden Lab di San Francisco nel 2003

Si serve di internet (Adsl) per connettere diversi browser (Windows, Mac, Linux) alla grid: l’infrastruttura tecnologica su cui si appoggia

MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-playing Game che stimola la collaborazione degli utenti

www.secondlife.com

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Caratterizzato da

Divulgazione e creazione di reti sociali allargate

Formazione e-learning 3D learning Sperimentazione artistica,

culturale ed architettonica Intrattenimento ed eventi

ludici Commercio virtuale e-commerce Forme di comunicazione e

marketing innovative

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Avatar

Identità virtualedell’utentepermettel’interazione con gli altri con l’ambiente3d Mediantel’utilizzo dei comandi di tastiera

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Accesso

L’accesso è reso possibile in due forme: *abbonamento basic gratuito permette transazioni economiche se

abbinato a carta di credito *abbonamento premium a pagamento permette di acquistare e possedere terra

virtuale (sim)

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Funzionalità

per i residenti motore di ricerca interno - per la ricerca di luoghi, avatars,

communities, eventi, ecc.

instant messages - per chattare nel canale pubblico o in private chat

voice chat - per conversazioni pubbliche o private - una sorta di skype interno al programma

streaming audio e video - per trasmettere musica, contributi audio e video, sia in diretta che preregistrati

importazione di file - immagini, textures, file audio...

editor interno per: modificare l'aspetto fisico dell'avatar

costruire oggetti e spazi 3d

mercato monetario - valuta di scambio (1$ = 270 Linden$)

mercato immobiliare - acquisto e affitto di isole, terreni, ...

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Chi sono gli utenti ?

Utenti totali 12.240.161

(classificazione tradizionale)

40,98% donne59,02% uomini

25-35 35,43% 18-24 24,50% 35-44 23,35% Più 45 15,25% 13-17 0,96% Altri 0,51%

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Qual’è il vero valore ?Ore d’uso:

Totali 28.274.505Italia al VII posto con 1.146.911,67Il “valore” in SL:

tempo relazioni

presenza o traffico

Fenomeno bot presenza= valore

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I mondi sintetici sono

in mezzo a noiGli stili di vita si differenziano

fraresidenti e turistinativi e immigranti digitali

La dimensione intermedia tra reale e virtuale è prolungamento della nostra identità con mezzi/protesi tecnologiche

La terza vita: esperienze mediate dall’avatar

 

Seguendo questa liminalità fra reale e virtuale è nato 2L

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“(NON) È LA STAMPA 2.0, BELLEZZA”

2L ITALIA, primo magazine italiano in Second Life

www.2litaliaworld.it

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Pixel eri, pixel ritornerai

2L ITALIA, prodotto di nicchia nato “quasi per caso”: lancio e sviluppo di un’idea

Il modello di business che non c’era: da economia del dono a content provider

Il modello di business che c’è: l’inserimento nelle routine produttive di un’azienda ‘tradizionale’

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I tre approcci al giornalismo in SL

Embeddednon avrai altra realtà al di fuori di SL

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Embeddednon avrai altra realtà al di fuori di SL

Reportage dall’Oriente Digitaleapocalittici ed integrati

Cronache da e sul “reale/artificiale”2L ITALIA

I tre approcci al giornalismo in SL

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2L ITALIA un medium web 2.0

anomaloNon ha contenuti generati dagli

utenti (http://secondlife.blogs.cnn.com/)

Nato copyleft, “cresce” copyright

Utilizza strumenti web 2.0 e 3D per la sua produzione (SL, Google Docs, Rss, Skype, Msn, box.net, Delicious etc.)

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Cronisti digitali per un mondo

analogico Competenze web/virtual worlds

Un sistema delle fonti che fa i conti con simulazione, verisimiglianza e assenza di agenzie di informazione

Abilità giornalistiche tradizionali

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L’artefatto culturale,

la prima edizione L’impostazione

grafica: un modello visivo

Selezione e gerarchia dei contenuti: la doppia anima, magazine e rivista

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La prima distribuzione Le funzioni dei

supporti HUD + pdf: attenzione ai “residenti” ed ai “turisti”

Un modello di distribuzione virale

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L’artefatto culturale,

la seconda edizione

Cambiano formato e sistema di distribuzione: pdf, vendor inworld, registrazioni e copyright

La linea editoriale punta maggiormente verso la RL

La nuova grafica: il family feeling ed l’avvento del “modello testuale”

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Una nuova filosofia grafico - editoriale

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“Non so quando hai avuto di visitare tutti i paesi

che mi descrivi. A me sembra che tu non ti sia mai mosso da questo giardino.

Le città invisibili

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VISITA IMMERSIVA IN SECOND LIFE

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Visita Immersiva

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