Modelli didattici 2

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Infotelsistemi SRL 1 febbraio 2014 Autore: L.albanese Modelli Didattici e-learning Infotelsistemi srl

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Infotelsistemi SRL

1 febbraio 2014

Autore: L.albanese

Modelli Didattici e-learning

Infotelsistemi srl

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Modelli Didattici e-learning

Infotelsistemi srl

Modello Didattico

Il modello didattico utilizzato da Infotelsistemi è altamente flessibile e si struttura sulla base delle

esigenze formative del cliente (in relazione agli utenti cui il corso è rivolto e alle peculiarità formative del

progetto). Nella progettazione di corsi runtime (ovvero in auto-apprendimento) è possibile, a seconda delle

necessità specifiche del cliente, adottare un diverso livello di interattività, grazie alla combinazione di

due differenti modelli didattici:

Modello trasmissivo:

prevede una trasmissione del sapere espositiva e lineare, spostando il focus verso l’utente che, durante la

fruizione del corso, viene continuamente sollecitato e monitorato in modo da rendere il percorso

didattico dinamico ed efficace.

Modello esperienziale:

i contenuti didattici sono veicolati sotto forma di esperienza, proponendo situazioni da analizzare e

possibili comportamenti da attuare. L’analisi della situazione iniziale e l’uso degli strumenti teorici

forniti sono le chiavi per effettuare le scelte nelle diverse fasi della simulazione.

Esempi di metodi didattici utilizzati :

Circle Diagram L'interazione Diagramma Circle consente agli utenti di esaminare la relazione tra gli elementi di una gerarchia circolare.

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Process

Consentire agli utenti di scoprire le fasi di un processo lineare. Viene utilizzato per: Illustrare le fasi di un processo Accompagnare gli utenti attraverso una serie di elementi correlati Spiega un flusso di lavoro o di una procedura

Labeled Graphic

L'interazione con etichetta/ grafico consente agli utenti di identificare gli elementi chiave di un'immagine. Si utilizza il Labeled grafico per: Evidenziare i dettagli di una foto Chiama parti pertinenti di un grafico Spiegare le caratteristiche di uno screenshot del software

Timeline

Permette agli utenti di scoprire gli eventi di una timeline.

Viene utilizzata per: Passaggio attraverso una serie di periodi ed eventi Guida per gli utenti anche su un continuum Evidenziare le principali tappe di una pianificazione

FAQ

Consente agli utenti di trovare le risposte alle domande più frequenti. Serve per: Rispondere alle domande più frequenti Consentire agli utenti di ricerca di soluzioni ai problemi Recensione oggetto in un formato Q & A

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Guida e immagini

Consente agli utenti di esaminare parti importanti di un'immagine o un diagramma. Viene utilizzata per: Evidenziare i dettagli di un'immagine Spiega parti significative di un elemento grafico

E- LEARNING Infotelsistemi

DEFINIZIONE: L’ E-LEARNING Infotelsistemi o teledidattica è un settore applicativo della tecnologia

informatica, che utilizza il complesso delle tecnologie di internet (web) per distribuire online contenuti didattici

multimediali.

OBIETTIVI: Gli obiettivi dell’ E- LEARNING Infotelsistemi rispecchiano le quattro principali caratteristiche della

formazione on-line:

• Modularità: il materiale didattico deve essere composto da moduli didattici, chiamati anche Learning Object (

LO ), in modo che l’utente possa dedicare alla formazione brevi lassi di tempo (15/20 min.), personalizzando così

tempi e modalità di approccio ai contenuti.

• Interattività: l’utente deve interagire con il materiale didattico, che deve rispondere efficacemente alle necessità

motivazionali dell’interazione uomo-macchina.

• Esaustività: ogni LO deve rispondere ad un obiettivo formativo e portare l’utente al completamento di tale

obiettivo.

• Interoperabilità: i materiali didattici devono essere predisposti per poter essere distribuiti su qualsiasi

piattaforma tecnologica e per garantire la tracciabilità dell’azione formativa.

AZIONI IMPIEGATE: La componente base dell’E-LEARNING Infotelsistemi è la piattaforma tecnologica

(Learning Management System o LSM) che gestisce la distribuzione e la fruizione della formazione. Tutte le

informazioni sui corsi e gli utenti restano indicizzate nel database della piattaforma:

questa caratteristica permette di accedere alla propria offerta formativa direttamente da qualsiasi computer

collegato ad INTERNET.

L’Aula virtuale è la metodologia didattica che permette l’interazione sincronica fra gli utenti; gli strumenti come

le chat, le lavagne condivise e le videoconferenze, favoriscono la comunicazione immediata. Altre figure

importanti sono il tutor e la comunità, spina dorsale della metodologia didattica.

FINALITA’: Potenziare la formazione permanente degli utenti.

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ULTERIORI METODOLOGIE DIDATTICHE INNOVATIVE

LEARNING BY DOING

DEFINIZIONE: apprendimento attraverso il fare, attraverso l’operare, attraverso le azioni.

OBIETTIVI: Gli obiettivi di apprendimento si configurano sotto forma di “sapere come fare a”, piuttosto che di

“conoscere che”; infatti in questo modo il soggetto prende coscienza del perché è necessario conoscere qualcosa e

come una certa conoscenza può essere utilizzata.

FINALITA’: Migliorare la strategia per imparare, ove l’imparare non è il memorizzare, ma anche e soprattutto il

comprendere.

PROJECT WORK

DEFINIZIONE: E’ un progetto professionale realizzato in aula dai corsisti al termine di un ciclo di lezioni.

OBIETTIVI: Consolidare negli allievi competenze integrate di general management e favorire

l’imprenditorialità, intesa come competenza manageriale e sociale.

FINALITA’: Analisi ragionata di una data esperienza, in situazione di lavoro, volta all’individuazione di criticità e

di punti di forza al fine di sviluppare le proprie competenze e di migliorare le proprie prestazioni lavorative.

BUSINESS GAME

DEFINIZIONE: Gioco di simulazione dell’attività.

OBIETTIVI: Far sperimentare e comprendere il “come fare” attraverso l’approfondimento delle teorie, la

discussione di gruppo e l’uso di esercitazioni. Raggiungere un elevato livello di realismo e di concretezza, che

renda evidenti i collegamenti che esistono fra la definizione degli obiettivi.

FINALITA’: Consente di rafforzare le capacità decisionali, incrementare le abilità gestionali, sviluppare

l’attitudine a lavorare in gruppo e migliorare le proprie performance

PROBLEM SOLVING

DEFINIZIONE: L’insieme dei processi per analizzare, affrontare, e risolvere positivamente situazioni

problematiche.

OBIETTIVI:

1. cercare la responsabilità di una situazione problematica per velocizzare la risoluzione del problema dato.

2. trovare la soluzione e rendere disponibile una descrizione dettagliata del problema e del metodo per risolverlo.

3. anche se non si è trovata la soluzione è comunque importante dettagliare bene il problema e descrivere

accuratamente i passi da seguire affinché il problema si ripresenti.

FINALITA’: Migliorare le strategie operative per raggiungere una condizione desiderata a partire da una

condizione data.

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PROGETTO SCORM LMS

Lo SCORM (Sharable Content Object Reference Model) definisce l’insieme delle procedure che aggrega i

contenuti dei LO e il modo di elaborare questi contenuti sulla piattaforma: i dati sul corso, i metadati,

l’interazione studente-piattaforma, i test e le valutazioni sono gestite da un file xml che garantisce

l’interoperabilità.

Il supporto Infotelsistemi in fase di progettazione:

Scrittura contenuto ex novo o revisione metodologica del materiale usato in aula dal Cliente

Storyboard e testo per produzione

Creatività grafica

Produzione audio

Produzione multimediale

Ottimizzazione dei learning object allo standard SCORM 1.2. o SCORM 2004

Supporto e help desk in fase di produzione

Revisione dei contenuti in accordo con il Cliente

Flusso produttivo:

1) Raccolta materiale e brief con il cliente

2) Stesura, da parte di Infotelsistemi, di un documento di progetto

3) Realizzazione di un prototipo da sottoporre al cliente

4) Approvazione del prototipo e inizio produzione audio

5) Produzione multimediale

6) Consegna al cliente

7) Revisione

8) Modifiche e creazione dello "scorm package"

9) Consegna al cliente e Go Live!