LTITag Manual

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 LASER TAG ITALIA Sistema di Simulazione di Combattimento con Armi a Raggi Infrarossi Manuale di installazione ed uso Versione Preliminare Gennaio 2010 www.LaserTagItalia.com. - Milano email: info@lasertag italia.com

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LASER TAG ITALIA

Sistema di Simulazione di Combattimento con Armi a Raggi Infrarossi

Manuale di installazione ed uso

Versione Preliminare

Gennaio 2010

www.LaserTagItalia.com. - Milanoemail: [email protected]

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LLTT II TTaagg   LaserTagItalia 

1 NOTE PRELIMINARI

Lasertagitalia persevera una politica di continuo miglioramento dei propri prodotti. Nonostante sia fatta la massimaattenzione relativamente all’aggiornamento della documentazione, la presente guida non deve essere considerataquale guida infallibile alle caratteristiche e funzionalità del prodotto.

Le informazioni contenute in questo documento sono soggette a cambiamenti senza preavviso e non rappresentanoun impegno da parte di LaserTagItalia.

Nessuna parte di questo documento può essere riprodotta in qualsiasi forma o mezzo, incluse la registrazione e lafotocopia senza l’autorizzazione scritta di LaserTagItalia. E’ altresì vietato l’uso della presente documentazione per finidiversi da quello dell’apprendimento delle caratteristiche e delle procedure operative del sistema

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Manuale di Installazione ed UsoMese e anno: 01/2010

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Pag.2 Manuale di Installazione ed Uso

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LaserTagItalia LLTT IITTaagg  

2 SOMMARIO

1 NOTE PRELIMINARI............................................................................................................................2

2 SOMMARIO ..........................................................................................................................................4

3 FAQ.......................................................................................................................................................6

4 INSTALLAZIONE..................................................................................................................................8

4.1 COMPOSIZIONE DEL KIT LTITAG .........................................................................................................84.1.1 Contenuto del kit .......................................................................................................................8 4.1.2 Dettaglio dei cavi.......................................................................................................................9 

4.2 DESCRIZIONE PARTI .........................................................................................................................104.2.1 Scheda CPU LTITag...............................................................................................................10 4.2.2 Scheda ricevitore (sensore)....................................................................................................114.2.3 Display ....................................................................................................................................11

4.2.4 Ottica di sparo.........................................................................................................................12 4.3 MONTAGGIO DEL KIT ........................................................................................................................144.3.1 Schema generale di montaggio..............................................................................................14 4.3.2 Schema di montaggio sensori ................................................................................................15 4.3.3 Note di montaggio...................................................................................................................16 

4.3.3.1 Led tutorial ............................................... ........................................................ ............................... 164.3.3.2 Display backlight (retroilluminazione) ...................................................... ........................................ 16

4.3.4 Montaggio passo-passo..........................................................................................................17 4.3.4.1 Primo passo: pianificazione............. ........................................................ ........................................ 174.3.4.2 Secondo passo: predisposizione ......................................................... ........................................... 174.3.4.3 Terzo passo: il cablaggio....................... ........................................................ .................................. 184.3.4.4 Ultimo passo: montaggio della CPU e accensione.......................... ................................................ 184.3.4.5 Note sulla batteria ....................................................... .................................................................... 20

5 FUNZIONAMENTO DEL SISTEMA....................................................................................................215.1 GESTIONE MENÙ..............................................................................................................................21

5.1.1 Retroilluminazione ..................................................................................................................215.1.2 Accensione e menù di base....................................................................................................215.1.3 Menù di gioco..........................................................................................................................23 

5.1.3.1 Menù seconda arma (lanciagranate)........... ....................................................... ............................. 245.1.3.2 Menù selezione tipo di sparo ............................................................... ........................................... 245.1.3.3 Menù respawn ............................................... ....................................................... .......................... 24............................................... .................................................... ................................................................ 24............................................... .................................................... ................................................................ 25

5.1.3.4 Riepilogo menu di gioco .............................................. .................................................................... 255.1.4 Funzioni avanzate...................................................................................................................25 

5.1.4.1 Attivazione ritardata......................................... ........................................................ ........................ 255.1.4.2 Tempo massimo di gioco ....................................................... ......................................................... 255.1.4.3 Riattivazione automatica con ritardo ..................................................... .......................................... 26

5.1.5 Menu di GameOver ................................................................................................................26 5.2 CONFIGURAZIONE............................................................................................................................28

5.2.1 Struttura dei menù di configurazione......................................................................................28 5.2.2 Impostazione della configurazione .........................................................................................30 

5.2.2.1 EDIT SYSTEM ................................................. ....................................................... ........................ 305.2.2.2 EDIT WEAPON................................................. ....................................................... ....................... 325.2.2.3 EDIT GAME ............................................ ..................................................... ................................... 355.2.2.4 EDIT ADVANCED................................................. ....................................................... ................... 405.2.2.5 CLONE WEAPON, CLONE GAME................................................ ................................................. 42

APPENDICE A.....................................................................................................................................43

ADATTAMENTO VERSIONI PRECEDENTI ...................................................................................................43

APPENDICE B ....................................................................................................................................44

TABELLA PRECONFIGURAZIONE GAME..................................................................................................44TABELLA PRECONFIGURAZIONI WEAPON..............................................................................................45

Manuale di Installazione ed Uso Pag.3

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3 FAQ

Che cosa è il lasertag? Il lasertag è in parole povere la naturale evoluzione tecnologica dei sistemi di simulazione di combattimento. Unavolta c’erano la cerbottana e lo stucco, poi sono venuti il softair e il paintball, ora esiste il lasertagSostanzialmente il sistema è costutito da un emettitore di luce infrarossa e da un piccolo computer che ha il

doppio compito di inviare i “colpi sparati” e di registrare i “colpi incassati”.

Il lasertag usa un laser? No! O meglio non il nostro sistema. Alcuni sistemi di gioco indoor come il Qzar usano effettivamente un emissionelaser di bassa potenza, ma il sistema LTITag assolutamente no. L’emissione è nel campo della luce IR, invisibilee assolutamente non dannosa per l’occhio umano.Il nome lasertag è entrato in uso comune solo per enfatizzare la precisione del colpo a segno.

Quindi non è pericoloso? No. Il sistema ha la stessa pericolosità del comando della televisione. Con il lasertag, anche i minorenni possonofacilmente avvicinarsi allo sport della simulazione di combattimento

Ma come funziona esattamente? Il piccolo computer contenuto nell’arma gestisce tutte le funzioni di gioco. In sostanza l’arma ècontemporaneamente un trasmettitore ed un ricevitore di segnali IR (infrarossi). Lo sparo è costituito da unarapida luce intermittente che viene emessa da un led IR ad alta potenza e collimata da una lente. L’intermittenzadella luce costituisce la codifica elettronica del colpo sparato. In essa sono contenute le informazioni relativeall’arma sparante. Quando il colpo elettronico raggiunge il sensore avversario, viene decodificato e riconosciutodall’arma ricevente come un colpo a segno e quindi registrato. L’arma ricevente si disabilita automaticamentequando sono stati incassati tutti i colpi incassati )che possono variare in numero a seconda della configurazionepredisposta).

Ma dove sono i sensori? Di sensori ce ne sono due da mettere sul cappellino o elmetto e un altro è presente sulla punta dell’arma.Volendo si possono aggiungere altri sensori anche se con questa configurazione è già garantita un ottimagiocabilità.

Quindi devo sparare per forza in testa? Non necessariamente. Oviamente l’area sensibile è la testa, ma siccome il fascio che costituisce il colpo ha un

andamento conico, che aumenta di diametro con la distanza, a grande distanza ho un apertura tale da copriretutta la parte superiore del corpo. L’effettiva apertura del cono di emissione del fascio IR è dipendente dall’otticautilizzata. Si veda più avanti per una descrizione di come calcolare l’ottica desiderata.La precisione di mira, di contro, dovrà essere maggiore man mano che l’obiettivo si avvicina in quanto il fasciodiventa più stretto in diametro.

Ma questo fascio IR, passa gli oggetti? Dipende da che oggetti, ovviamente. Si tenga presente che è comunque un raggio di luce. Un oggetto totalmenteopaco non viene trapassato, ma il fogliame, le finestre, o altre bariere semitrasparenti possono lasciare passarela luce IR. Un oggetto che non lascia passare la luce visibile non è detto che non faccia invece filtrare la luce IR!Si tenga anche presente che non è necessario che tutto il diametro del fascio passi fino a raggiungere il sensoreavversario. Anche una piccola porzione del fascio può bastare ad attivare il sensore così come un raggio di solediretto filtrato da una tapparella può bastare ad il luminare a giorno un pezzetto di muro.

Che gittata hanno le armi? La gittata dellle armi dipende da: corrente applicata al led, saturazione del sensore ricevente. La correnteapplicata al led è configurabile entro certi limiti dal software in modo di simulare gittate differenti, e si vedrà inseguito come. La saturazione del sensore dipende dalle condizioni di luce. In pieno sole, i sensori avranno unaricezione peggiore rispetto a condizioni di penombra. Per migliorare quest’ultimo aspetto, LTITag usa sensoriprotetti da speciali cupole che lasciano passare solo le emissioni IR e non la luce normale, riducendo di molto ilfenomeno.

Posso modificare le armi? E’ possibile configurare le armi a piacere per rendere il sistema più vicino alla controparte reale. Sono davveromolti i parametri che si possono variare.

Posso giocare con “1 shot 1kill”? Certo. Sebbene il sistema sia stato studiato per funzionare con i punti vita, stile videogame, è possibile giocare

anche 1shot 1kill. Si tenga presente che però il permettere più di un colpo garantisce la possibilità di dare unpreavviso all’aversario sotto tiro e nel caso di giocatori non esperti potrebbe essere d’aiuto.

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Ma davvero il sistema non permette di barare? La correttezza di svolgimento del gioco parte sempre e comunque dalla correttezza dei giocatori, tuttavia LTITAgha una buona dose di controlli anti-cheating che limitano le furberie. Essi grandi linee sono:

- se stacco i sensori, il sistema ne tiene nota- se ho un malfunzionamento, il sistema lo registra- se spengo e riaccendo l’arma, permane lo stato di gameover- il sistema riceve autonomamente e conta con precisioni i colpi subiti, dandone comunicazione al

giocatore- il sensore sulla punta del fucile evita che uno si nasconda dietro una paratia tenendo fuori solo il fucile

(in quanto il fucile stesso è sensibile ai colpi)- la configurazione dell’arma e il riavvio possono essere fatte solo con la chiave o il telecomandodell’arbitro

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4 INSTALLAZIONE

Il presente capitolo descrive la composizione e il montaggio del kit LaserTagItalia per la realizzazione di un armalasertag. Nel caso di armi acquistate già pronte, il medesimo potrà essere utile come guida alla riparazione o persemplice conoscenza del “come funziona”.

4.1 Composizione del kit LTITag

4.1.1 Contenuto del kit 

Il kit LTITag contiene tutto il necessario per realizzare un set di gioco esclusa l’arma di partenza che può essereun ASG da softair, un arma giocattolo di stile fantasy, una pistola ad acqua o qualsiasi altro supporto utile.

Il contenuto è:

Prog. Qty DescrizioneSchede elettroniche

1 1 Scheda CPU LTITag 5.26.x completa e testata2 4 Schede ricevitore IR a 1 sensore con relative cupoline ir pass3 1 Display LCD 8x2 caratteriAltre parti

3 1 Ottica di sparo completa di lente (89mm x diam. 30mm)4 1 Led IR di sparo TSAL6100 5 mm5 1 Led bianco/blu 3 mm (effetto fiammata – Muzzle Led)6 1 Sensore IR TSOP48407 1 Led rosso 5 mm (Hit Led)8 1 Cavo per sensori, 1.2 mt9 1 Spina 5 poli

10 1 Presa 5 poli11 1 Interruttore a chiave (Config)12 1 Pulsante miniatura (Mode)13 1 Pulsante piatto (Reload)14 1 Microswitch grilletto (Trigger)15 1 Cavo flat per display e relativi connettori16 1 Buzzer17 1 Speaker 8ohm18 1 Cavo alimentazione, preintestato19 1 Cavo ottica, preintestato20 1 Cavo sensore anteriore, preintestato21 1 Cavo sensori esterni, preintestato22 1 Cavo hit led, preintestato23 1 Cavo comandi (pulsanti), preintestato

24 1 Istruzioni (il presente manuale)

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4.1.2 Dettaglio dei cavi 

Cavo J1 – codice 1007BAT03 – Alimentazionepin colore filo descrizione1 Nero GND2 n.c. --3 Rosso +7.2V (batteria)

Cavo J2 – codice 1007IR003 – Otticapin colore filo descrizione1 Blu +7.2V2 Marrone IR Led (-)3 Rosso Muzzle Led (-)Cavo J4 – codice 1007FSR03 – Sensore frontalepin colore filo descrizione1 Giallo +5V2 Nero GND3 n.c. --Cavo J5 – codice 1007SEN04 – Sensori esternipin colore filo descrizione1 Verde Hit led (-)

2 Nero GND3 Giallo +5V4 DataCavo J7 – codice 1007HIT03 – Hit ledpin colore filo descrizione1 Backlight (-)2 Giallo Hit led (+)3 verde Hit led (-)Cavo J8 – codice 1007IO010 – Comandipin colore filo descrizione1 Rosa Key2 Nero Key GND3 Grigio Trigger4 Nero Trigger GND

5 Blu Reload6 Nero Reload GND7 Marrone Mode8 Nero Mode GND9 Arancio Piezo +10 Nero Piezo -

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4.2 Descrizione parti

4.2.1 Scheda CPU LTITag 

La scheda CPU è il cuore del sistema. La cpu incorpora il processore, l’unità di alimentazione e i l sistema diriproduzione audio.

La scheda ha le dimensioni di 98x32mm.Lo spessore dipende da come la si monta: lo spessore minimo, che si ha montando il display con il cavo fornito, èintorno ai 25 mm mentre quello massimo, che si ha montando il display direttamente sulla cpu, è di circa 35 mm.

Queste sono le dimensioni delle forature per il fissaggio:

fig.1

I fori indicati dalle frecce rosse servono anche per fissare il display nel caso questo lo si voglia montaredirettamente attaccato alla scheda. In questo caso tra il display e il circuito occrre posizionare degli opportunidistanziali.

La scheda CPU ha otto connettori di cui al momento solo sei sono utilizzati e corrispondono ai cavi elencati nelcapitolo precedente e cioè:

J1: AlimentazioneJ2: OtticaJ4: Sensore frontaleJ5: Sensori esterniJ7: Hit ledJ8: Comandi

fig.2 

backlight

volume

speaker contrasto

Il connettore J9 serve per la connessione del display e va montato dal lato cpu se si utilizza il cavo flat perconnettere il display oppure dal lato opposto se si monta direttamente il display sul circuito

Le frecce rosse in fig. 2 mostrano i trimmer per la regolazione del volume audio, a sinistra, e per il contrasto deldisplay, a destra.

Le frecce blu indicano invece i due terminali per la connessione dell’altoparlante, in basso a sinistra, e peralimentare la retroilluminazione del display (backlight) , in mezzo alla scheda. I due connettori si possono montareanche facendoli sporgere dal lato opposto della scheda se questo è di maggior comodità.La retroilluminazione del display può essere alimentata anche attraverso il pin 1 del J7 (Hit Led).

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Sul lato opposto della scheda sono montati il processore e la schedina per gli effetti audio.

fig.3 

La figura mostra il conenttore J9, a sinistra del processore, come va montato quando si vuole connettere il displayutilizzando il cavo flat.

La resistenza indicata dalla freccia rossa, è quella che pilota il led di sparo. Tale resistenza è fissata a 3.9 ohm.In via teorica non andrebbe mai cambiata con valori più piccoli in quanto già otimizzata per l’emissione corretta.

Valori più grandi, volendo, diminuiscono l’intensità del fascio IR e preservano il led di sparo dall’usura. Si consigliadi abbassare il valore della resistenza quando si usa il circuito per sistemi in cui non è necessario estremizzare leprestazioni (ad esempio un set di gioco di tipo prettamente ludico).

4.2.2 Scheda ricevitore (sensore)

Ogni kit LTITag è dotato di due schede ricevitore, ciascuna dotata di due sensori IR TSOP4840 (40Khz).I sensori sono montati sulla scheda piegati di 45°verso l’interno della scheda. Così facendo si garantisce lacopertura completa.

Le schede ricevitore riportano due punti di connessione distinti per i relativi fili (G: ground, H: hit led, +5:alimentazione 5V, D: data).

4.2.3 Display 

Il display in dotazione è un LCD con due righe da 8 caratteri. La scheda CPU è fattain modo da alloggiare ildisplay direttamente connesso ad essa senza l’uso di cavi esterni. Così facendo il sistema mantiene dimensionimolto compatte. In alternativa il dispaly può essere connesso alla scheda tramite il cavo flat presente nel kit.

In entrambi i casi va fatta molta attenzione all’orientamento dei connettori. Il pin 1 deve sempre combaciare.

Il catodo K dovrà essere connesso all’uscita backlight della scheda CPU per permettere la retroilluminazione.

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4.2.4 Ottica di sparo 

L’ottica di sparo è un altra parte molto importante. Sebbene la sua costruzione sia abbastanza semplice, un otticamontata male o non bene allineata può rendere inutilizzabile l’ intero set di gioco o quantomeno renderlo moltoimpreciso.L’ottica è costituita da un tubo in cui in una estremità è montata la lente. Il suo scopo è quello di “raddrizzare” laconicità naturale del fascio emesso dal led IR. Infatti se non ci fosse la lente l’ampiezza del fascio sarebbe pariall’angolo di emissione del led, 20°, e quindi inutilizzabile.

Le caratteristiche principali di un ottica di sparo sono la distanza focale e il diametro della lente

In sostanza, in un ottica ben tarata, il led deve essere posto esattamente nel “fuoco della lente” ovvero alladistanza focale esatta rispetto alla lente stessa. Le ottiche fornite nel kit hanno distanza focale di 89mm ediametro lente 30mm. Questo è un buon compromesso tra la precisione di tiro e la giocabilità.

Altre configurazioni possono essere scelte nel caso si voglia estremizzare la precisione (come nel caso di fucilisniper).

La formula per il calcolo dell’ottica è la semplice formuletta trigonometrica:

Diametro Lente = Distanza Focale X Tg (angolo di emissione)

Mentre l’angolo di emissione a parità di led è il medesimo (20°per il TSAL 6100 presente nel kit), fissando unadelle altre due misure è possibile calcolare la terza.

L’ottica deve essere montata sull’arma in modo da essere prefettamente e rigidamente allineata con le tacche dimira. Come optional LaserTagItalia può fornire l’attacco già pronto per il vostro fucile.

Vi consigliamo di leggere il capitolo “Note sul funzionamento del sistema” per un ulteriore approfondimento.

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4.3 Montaggio del kit

Per un montatore con qualche esperienza di elettricita od elettronica, probabilmente basta dare un occhiata alloschema di montaggio generale, tuttavia consigliamo una lettura di tutta la spiegazione prima di procedere.

4.3.1 Schema generale di montaggio 

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4.3.2 Schema di montaggio sensori 

Qui di seguito è riportato lo schema di connessione per i sensori da montare sul cappellino o elmetto.I colori dei fili nel cavo possono variare a seconda della fornitura e servono quindi solo come riferimento diconnessione.

Nel caso si vogliano montare più sensori, ad esempio sugli spallacci o altre parti del corpo, i medesimi si possonoconnettere uno con laltro in parallelo, proseguendo la catena di quelli montati sul cappello o elmetto.

Il seguente disegno mostra come devono essere montate le schede all’interno delle cupole IRPass:

Come appaiono le cupole montate, con i led trasparenti a luce rossa posizionati verso l’alto:

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4.3.3 Note di montaggio 

4.3.3.1 Led tutorial

Il tutorial riportato qui di seguito vale per tutti i led inclusi nel sistema, compreso il led di sparo IR.

4.3.3.2 Display backlight (retroilluminazione)

La retroilluminazione del display può essere connessa in due modi diversi. Nel primo modo il piedino Katodo deldisplay (K) va collegato al pin 1 del J7 come mostrato nello schema generale. In altrenativa, nel caso ad esempioche il display sia montato direttamente sulla scheda CPU, può essere più comodo attaccarsi sull ‘apposito miniconnettore posto nel centro della scheda, mostrato nella seguente figura:

+5V, ausigliario Connessione backlight ausigliaria (BKL)

 I display dati in dotazione nel kit richiedono la connessione del solo Katodo (K) della retroilluminazione in quantol’alimentazione della medesima è presa internamente. Montando display diversi potrebbe essere necessarioconnettere anche l’anodo (A) all’alimentazione +5V presente sul connettore ausigliario sopra indicato.

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4.3.4 Montaggio passo-passo 

Prima di tutto un consiglio.Se è la prima volta che montate un sistema LTITag, vi consigliamo di montare il tutto esternamente, magariappoggiandovi su una basetta di legno o di plastica, al fine di prendere confidenza con le connessioni e tutte leparti.Montando il circuito in questo modo potrete più facilmente verificare le connessioni e il giro cavi nel caso qualcosanon funzionasse, cosa molto più complicata se il circuito è già montato all’interno di un arma.

Una volta capito come funziona il sistema, sarà estremamente più facile pianificarne il montaggio all’interno deigusci di un arma.

4.3.4.1 Primo passo: pianificazione

Scegliere l’arma di partenza valutando lo spazio che questa ha all’interno, una volta rimosso il gearbox e il restodella meccanica.

Pensate dove inserire la scheda CPU tenendo presente che la larghezza totale è quella corrispondente allascheda più i connettori attaccati ad essa.

Pensate dove mettere il display e vicino ad esso dovrebbe essere posizionato il tasto di MODE che servirà pernavigare i menù di configurazione.

L’altoparlante dovra essere montato in modo da avere almeno un minimo di “cassa di risonanza”. Infatti, cometutti i riproduttori sonori, l’audio emesso avrà un suono più corposo se l’aria avrà modo di espandersi anche dietroall’altoparlante. Non dimenticate di metterlo in una posizione che permetta di fare dei piccoli fori davantiall’altoparlante stesso per fare uscire il suono. Chiudendo l’altoparlante all’interno dell’arma funzionerà lo stesso ,ma il suono sarà piuttosto scarso.Una soluzione alternativa ai buchi può essere quella di coprire un grosso foro davanti all’altoparlante con unpezzetto di rete metallica fine, ad esempio recuperata dalla copertura di un vecchio altoparlante per auto.

Pesate dove posizionare i tasti in modo che questi siano comodi da utilizzarsi. Mettere i tasti tutti vicini può creareconfusione. Consigliamo di mettere il tasto di ricarica sul caricatore (bloccando quest’ultimo dentro al fucile), iltasto MODE vicino al display, mentre il tasto TRIGGER sarà ovviamente collegato al grilletto.

Pianificate dove installare il connettore per i sensori esterni (cappellino). La posizione del connettore dipendedalla vostra comodità nell’uso dell’arma. In genere la posizione migliore è nella parte inferiore dell’impugnatura.

L’interrruttore di accensione deve essere posizionato in un punto in cui non dia fastidio durante il gioco. Se messotroppo vicino alle impugnature potrebbe essere innavertitamente spento mentre si maneggia l’arma. Ad esempio,su un fucile G36, una posizione ottimale è al posto della rotella dell’ hop up oppure tra il maniglione e il corpofucile in modo che sia protetto.

Pensare bene a come fissare l’ottica alla canna in modo che sia perfettaemnte allineata ad essa e quindi alletacche di mira. I cilindri delle ottiche sono forniti senza foratura a meno che questa non venga richiestaespressamente (cosa che consigliamo). La foratura di fissaggio deve essere esguita con precisione per nonrendere impreciso o addirittura inutilizzabile il sistema. Prima di fare cose avventate, piuttosto contattateci per deiconsigli !

Il posizionamento del pacco batteria sarà facilitato se si sceglie una ASG elettrica come base di partenza. Inquesto caso esisterà già un vano batteria, altrimenti dovrà essere ricavato.

4.3.4.2 Secondo passo: predisposizione

Preparare le forature necessarie per il display, i led, i pulsanti e l’interruttore di accensione.Create un sistema di fissaggio per la scheda CPU.

Montate il microswitch del trigger in modo che venga premuto quando si aziona il grilletto. Questo particolarepurtroppo è fortemente legato alla struttura del fucile di partenza. Alcune ASG hanno infatti il grilletto incorporatonel gearbox e questo implicherà un pò più di lavoro.

Ricavate lo spazio per l’altoparlante predisponendo la foratura o la griglia che permetterà al suono di uscire. Avolte, qualche foro anche sul lato posteriore all’altoparlante migliora la resa sonora.

Posizionate l’interruttore di accensione.

Provate a montare l’ottica e verificatene visivamente l’allineamento con la canna.

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A questo punto montate le suddette parti fissandole magari in posizione con della colla a caldo o con delle vitidove possibile.

Fissate con cautela il connettore dei sensori esterni in quanto questa è la parte più sollecitata durante il gioco,ovviamente nei sistemi non dotati di sensori wireless.

4.3.4.3 Terzo passo: il cablaggio

Una volta installate tutte le parti, ad esclusione della CPU, potete procedere al cablaggio.

I cavi preconfezionati dovranno essere montati in modo da arrivare tutti nella posizione corretta vicino alla CPU. Ivari fili dovranno quindi essere tagliati a misura e probabilmente con misure diverse anche se riferiti allo stessocavo. Un esempio chiaro è il cavo COMANDI in cui ogni coppia di fili può raggiungere posizini abbastanza diversetra loro.

Saldare i cavi ai led rispettando i piedini come descritto nel tutorial al capitolo 4.3.3.1, i fili come spiegatonell’elenco cavi e il colore dei led stessi come visualizzato nello schema generale.

Il cavo di alimentazione dovrà andare sino alla batteria ma uno dei due fili (positivo o negativo a scelta) dovràessere interrotto e collegato all’interruttore di accensione.

Saldare i cavi del sensore frontale rispettando i piedini e posizionarlo nella parte più anteriore possibile sull’arma.IMPORTANTE: Il filo DATA del sensore frontale andrà collegato al piedino 5 del connettore dei sensori esterni inmodo da rendere funzionante il controllo anticheating (anti-imbroglio).

Saldare quindi il cavo dei sensori esterni al connettore per i sensori esterni rispettando la piedinatura da 1 a 4come indicato nello schema generale.

Montare il led IR ben centrato nell’ottica. Per un corretto funzionamento, ad ottica montata, il led IR dovrà essereesattamenta a 89mm dalla lente e posizionato sull’asse longitudinale dell’ottica. Potete avere ulteriori informazioninel capitolo “Note sull’ottica” di questo manuale.Il led MUZZLE va montato pure all’interno dell’ottica ma non è necessario curarne perfettaemnte ilposizionamento in quanto il suo scopo è solo di rendere l’effetto di fiammata quando si spara.Entrambi i led sono alimentati direttamente con la tensione di batteria e fanno capo ad un solo connettore.

Prima di procedere con il montaggio della CPU e la prima accensione, verificare con attenzione tutto il cablaggioed in particolare il rispetto della polarità di batteria sul connettore che arirva alla scheda CPU. Si dovrà avereesattamente il (-) sul filo nero nel pin 1 e il (+) sul filo rosso nel pin 3.

4.3.4.4 Ultimo passo: montaggio della CPU e accensione.

Montare la scheda CPU in posizione. Inserire tutti i connettori nelle posizioni corrette facendo riferimento alloschema di cablaggio generale. Connettere poi il display con la relativa retroilluminazione e l’altoparlante.Verificare ancora una volta che tutti i fili colorati corrispondano in posizione allo schema di cablaggio generale.

Connettete la batteria e provate la prima accensione. Il display si illumenerà immediatamente e dopo meno di unsecondo vedrete la scritta:

Poco dopo l’arma andrà nello stato di Game Over in attesa di un avvio (chiamato RESPAWN).

Inserite la chiave di config e giratela rapidamente tornando subito nella posizione iniziale. Così facendo daretel’impulso di respawn e l’arma si attiverà. Il display visualizzerà il menù principale:

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In questo momento l’arma è attiva e se siete arrivati qui vuol dire che probabilmente è tutto corretto.

Se il display visualizza il messaggio “IR FAIL” significa che il led di sparo è rotto o connesso erroneamente.Questo test viene fatto all’accensione e anche durante l’uso.

Se il display visualizza “CHECK SENSOR” vuol dire che avete un problema sui sensori. O non sono connessicorrettamente o non sono funzionanti.

Se ottenete il messaggio in figura potete procedere. Il dispaly in questo momento vi sta dicendo che avete 0 colpi(R000) pronti ma che avete 30caricatori disponibili (C30) e nella linea inferiore che avete il massimo dei punti vita(100) e poi vi dice chi siete voi (Giocatore 0 della squadra rossa).Vedremo più avanti la descrizione completa dei menù. Per adesso ci interessa verificare il funzionamentogenerale del sistema.

Premete il tasto RELOAD per ricaricare. Dovreste vedere una barra di avanzamento che indica la ricarica in

corso:

Alla fine della carica tornerà il display principale:

Ma come vedete ora avete un caricatore pronto a sparare e i caricatori di scorta sono diminuiti di 1.

Tirate il grilletto e provate a sparare. Il fucile sparerà a raffica in automatico. Ad ogni colpo si dovrebbe illuminareil led di MUZZLE che simula la fiammata. Se un altra arma è accesa nelle vicinanze e attiva, i suoi sensoridovrebbero intercettare il fascio e quindi, se l’arma è configurata con una squadra diversa, incassare i colpi.

Se tutto funziona siete a buon punto. Non vi resta che provare la ricezione dei colpi sparando addosso ai sensoricon un altra arma. Ad ogni colpo incassato dovreste vedere i punti vita diminuire.

Riguardo all’audio, durante tutte queste prove dovreste sentire gli effetti audio per ogni singola operazione:accensione, attivazione, ricarica, sparo, incasso del colpo, messaggi di errore.

Se fino a qui non avete avuto problemi, il sistema è pienamente operativo. Non vi resta che chiudere l’arma,rifinirla e cominciare a giocare.

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4.3.4.5 Note sulla batteria

La batteria standard per il sistema LTITag è una 7.2V costituita da 6 batterie tipo AA connesse in serie. In caso discarsità di spazio si può tranquillamente usare un pacco batterie formato da 6 batterie AAA (ministilo).Consigliamo un pacco batterie con una capacità minima di 800mAh che garantirà la copertura tranquilla per unintera giornata di gioco, se ben caricato.L’uso di pacchi batterie con diversi voltaggi (min 6 V) richiede la modifica della resistenza di comando del led disparo. Tale resistenza è tarata per un alimentazione di 7.2V. Se la resistenza non viene cambiata si avranno:

- per tensioni di batteria <7.2V potenza di emissione minore- per tensioni di batteria >7.2V potenze di emissione maggiori ma grosso rischio di bruciare il led disparo!!!

Qui di seguito riportiamo un semplice schema per autocostruirsi un caricabatteria valido con pochissima spesa. Icomponenti sono di uso comune e sono reperibili in qualsiasi negozio di elettronica:

Per calcolare il tempo di carica:

Corrente batteria (mAh)Tempo di carica (circa) = -----------------------------------

Corrente di carica (mA)

Si consiglia di non far scaricare mai al massimo le batterie ricaricabili NimH in quanto si rovinano. Per i pacchi da7.2V, porre le batterie in ricarica quando sono sotto i 5 V.

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5 FUNZIONAMENTO DEL SISTEMA

5.1 Gestione menù

5.1.1 Retroilluminazione 

Le figure indicano il display con la retroilluminazione sempre accesa, ma è una scelta per avere immagini piùefficaci. Nel funzionamento normale la retroilluminazione viene attivata in automatico solo in alcuni casi, adesempio quando si entra nel menù di configurazione. Altrimenti è possibile attivarla o disattivarla manualmentepremendo e tenendo premuto il tasto MODE per qualche secondo.

L’attivazione del grilletto e quindi dello sparo, implicano lo spegnimento automatico della retroilluminazione nelcaso questa fosse accesa.

5.1.2 Accensione e menù di base 

Accendere l’arma mediante l’interuttore di accensione. Il display visualizzerà il messaggio di benvenuto con laversione del firmware installato:

Dopo circa un paio di secondi l’arma passerà nello stato di GameOver:

Tale funzione è subordinata al settaggio della funzione “LivePowerUp” della sezione GAME all’interno del menùdi configurazione. Se tale funzione è disabilitatà (valore di default) l’arma andrà nello stato di Game Over appenaacces, altrimenti si autoattiverà.

Se si è nello stato di Game Over, utilizzare la chiave di configurazione o il telecomando per inviare un comando diattivazione (RESPAWN).- chiave di configurazione: girare la chiave e ritornarla nella posizione iniziale rapidamente per riattivare

l’arma.- Telecomando: premere il tasto “Attiva” puntando il telecomando su uno dei sensori dell’arma da

riattivare.Appena riecevuto il comando di attivazione, il menù di gioco si porterà nella schermata principale:

SCHERMATA PRINCIPALE

La schermata principale indica:

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- Il numero di colpi caricati e pronti a sparare (R000)- Il numero di caricatori di scorta (C30)- I punti vita attuali (100)- Il giocatore configurato nell’arma, inizialemente, e poi nella stessa posizione quello da cui si è ricevuto

un colpo. La dicitura del giocatore può essere indicata con Colore + Numero oppure con i nomipreimpostati. Anche questa funzione è selezionabile nel menù di configurazione

Premendo il tasto di ricarica RELOAD si inserisce un caricatore pieno. Durante la ricarica, il cui tempo necessariopuò esser anch’esso configurato a piacere, il display visualizza una barra di progressione:

Finita la ricarica il display visualizzerà ancora la schermata principale:

Come si può vedere, ora sono disponibili 30 colpi (corrispondenti in questo caso a un caricatore pieno) e ilnumero di caricatori disponibili è sceso di 1 (C29).

Premendo il grilletto, l’arma spara.Il display si aggiorna ad ogni colpo sparato:

Come si vede è stata sparata una raffica pari a 14 colpi.

E’ possibile ricaricare in qualsiasi momento, anche se il caricatore in uso non è ancora vuoto (molto comodoall’inizio di un azione). I colpi rimanenti non andranno pers ma verranno accodati al totale dei caricatori.

Quando il caricatore è finito, premere ancora il RELOAD per caricarne un altro. Il display visualizzerà ancora unavolta il caricatore pieno e il numero di caricatori di scorda diminuirà ancora una volta di 1:

In caso si incassi un colpo, il display verrà aggiornato con il nuovo punteggio vita che sarà uguale a:

punti prima del colpo – “peso” del colpo ricevuto

Inoltre verrà indicato il giocatore che ha sparato il colpo. In altre parole è possibile sapere chi ci sta sparando, manon a chi stiamo sparando.

Quando la vita arriverà a zero, l’arma passerà immediatamente nello stato di Game Over.Tutti i paramentri qui visti possono essere configurati con gli appositi menù che vedremo in seguito.

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La ricezione di un colpo, così come lo sparo di un colpo, riportano il display sempre sulla schermata principalequalunque fosse la schermata dove si trovava.

5.1.3 Menù di gioco 

Dalla schermata principale è possibile accedere al menù di gioco premendo il tasto MODE. Premendo una voltaappare la schermata MUNIZIONI:

La schermata MUNIZIONI visualizza la conta totale delle munizioni disponibili e, nella seconda riga, il tempoesatto trascorso dall’ultima attivazione.

Se premiamo ancora il tasto MODE, appare la schermata STATUS:

La schermata STATUS visualizza il colore della propria squadra e il livello della temperatura dell’arma (simulata).Quest’ultima determina l’inceppamento momentaneo dell’arma quando supera il livello 100. Il livello sale di 1 perogni colpo sparato e scende di 1 per ogni secondo quando non si spara.L’arma si sblocca quando il livello scende sotto al 100.

Premendo ancora il tasto MODE si accede alla schermata di CONTROLLO della BATTERIA:

Ogni volta che si accede a questo menù il livello della batteria viene riletto e visualizzato. In questo modo èpossibile controllare in ogni momento il livello di carica della batteria in uso. Per le batterie da 7.2V si consiglia dicambiare batteria quando il livello scende al di sotto dei 5.8 – 5.5 V

Premendo ancora il tasto MODE si ritorna nella schermata principale:

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Oltre ai suddetti menù, possono comparirne altri a seconda che siano o meno attivate le funzioni relativeall’interno dei menù di configurazione.

5.1.3.1 Menù seconda arma (lanciagranate)

Se nel menù arma si imposta un numero di granate diverso da zero (RPG ROUNDS), allora durante il gioco sipotra visualizzare il menù della seconda arma. Tale menù sarà il primo visibile premendo una volta il tastoMODE.

Quando il menù è attivo, premendo il grilletto TRIGGER verrà sparata una granata. Le granate sono poche, nonricaricabili, e hanno in genere una capacità di danno molto maggiore di quella dei proiettili base.La pressione del grilletto riporterà anche al menù principale di gioco.

Se invece, non si preme il grilletto ma si preme il tasto MODE, ci si sposterà nella schermata successiva.

5.1.3.2 Menù selezione tipo di sparo

Se l’apposita opzione è attiva nel menù di configurazione GAME, si potrà visualizzare il menu di scelta del tipo difuoco durante il gioco:

In questo menù la pressione del grilletto non procura uno sparo bensì la modifica del tipo di sparo tra:

- semiautomatico (un colpo alla volta, senza necessità di ricarica se non quando il caricatore è vuoto)- automatico (l’arma spara finhè il grilletto è premuto e fino a che ci sono proiettili nel caricatore attuale)- burst (l’arma spara raffiche di colpi prefissate ad ogni azionamento del grilletto, fino a che il caricatore è

vuoto)Se l’arma è stata impostata per il tipo di fuoco BOLT ACTION, il menu di scelta del tipo di sparo non saràdisponibile anche se l’opzione relativa è stata selezionata (un fucile a colpo singolo in genere non ha la possibilitàdi funzionare in automatico).

La pressione del tasto MODE farà progredire al menù successivo.

5.1.3.3 Menù respawn

Se nel menu di impostazione GAME è attiva l’opzione RESPAWN OPPONENT, allora apparirà il seguente menutra quelli di gioco:

Il menù RESPAWN permette di inviare un comando di riattivazione ad un avversario. Per inviare il comando

occorre prima premere il tasto reload, la schermata cambierà in “READY”:

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Quindi puntare i sensori dell’avversario e premere il grilletto. Ad ogni pressione del grilletto l’arma invierà uncomando di riattivazione simile a quello inviato dal box arbitro e dai telecomandi di attivazione.Si tenga presente che il comando di attivazione è inviato in passa potenza ed ha un raggio molto limitato. Questoè fatto per evitare di inviare comandi di riativazione a obiettivi sbagliati.Per uscire dal menu, premere il tasto MODE.

5.1.3.4 Riepilogo menu di gioco

Riepiloghiamo qui quali sono i menu di gioco, in ordine di apparizione, indicando quali dati forniscono e qualiazioni permettono. La navigazione tra un menù e l’altro avviene premendo il tasto MODE.

MENU PRINCIPALE

- indica: colpi, caricatori, punti vita e indicazione dell’ultimo avversario- permette: ricarica, sparo arma primaria

MENU LANCIAGRANATE (opzionale, attivo se num granate diverso da 0)- indica: granate disponibili- permette: lancio granata (una alla volta)

MENU TRIGGER (opzionale, attivo se impostato nei menù di configurazione GAME)- indica: tipo di fuoco in uso- permette: cambio di tipo di fuoco premendo il grilletto (se premo il grilletto in questo menu, non sparo!)

MENU AMMO- indica: conta totale proiettili disponibili, tempo di gioco- permette: sparo arma primaria azionando il grilletto

MENU DI STATO- indica: squadra di appartenenza, simulazione temperatura arma- permette: sparo arma primaria azionando il grilletto

MENU BATTERIA- indica: livello batteria- permette: sparo arma primaria azionando il grilletto

MENU RESPAWN (opzionale, attivo se abilitato nel menù di configurazione GAME)- permette: riattivazione di un avversario

5.1.4 Funzioni avanzate 

5.1.4.1 Attivazione ritardata

La funzione START DELAY permette di impostare un tempo utile all’allontanamento delle squadre. Impostandoun tempo diverso da 0, all’atto dell’attivazione partirà un conto alla rovescia pari al tempo impostato. Durante ilconto alla rovescia l’arma non può ne sparare, ne incassare colpi.Finito il conto alla rovescia l ’arma sarà completamente attiva e sarà possibile cominciare a sparare.Il tempo massimo impostabile è 20 min.

5.1.4.2 Tempo massimo di gioco

La funzione MAX TIME permette di impostare il tempo massimo di gioco. Se impostata con un valore diverso da

zero, il menu di stato indicherà un conto alla rovescia invece dell’usuale conteggio del tempo in avanti, e mostreràquindi quanto tempo è ancora disponibile per finire la partita.

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Allo scadere del tempo massimo, se l’arma è ancora attiva passerà nello stato di TIMEOUT, simile allo stato diGAMEOVER ma che non registra un eliminazione (l’eliminazione dal gioco infatti si suppone uguale per tutti igiocatori ancora attivi in quel momento e non + determinata dall’incasso di un colpo).

5.1.4.3 Riattivazione automatica con ritardo

La funzione AUTO RESPAWN permette di impostare un ritardo dopo il quale l’arma che è andata in GAMEOVERsi riattiva da sola. Il giocatore eliminato verrà così inibito al gioco per un tempo uguale a quello impostato e poi

verrà automaticamente riattivato rientrando così in gioco. Alla fine della partita, ai fini del punteggio, si dovrà tenerconto anche di quante volte il giocatore è stato riattivato.

5.1.5 Menu di GameOver 

Durante lo stato di Game Over è possibile accedere a diverse schermate, sempre premendo il tasto MODE.

Premendo il tasto MODE una volta, appare la schermata di controllo batteria. Questa è comoda per vedere lostato di carica della batteria senza attivare l’arma:

Se il livello della batteria è sotto al livello di controllo (impostabile nel menù di configurazione – si veda più avanti)allora la schermata visualizza la scritta “LO” vicino al valore in volt:

Premendo il tasto MODE si accede alla schermata “CHI SONO”:

Questa schermata visualizza come è attualmente impostata l’arma a livello di giocatore e squadra. E’ uninformazione molto comoda ad esempio nel controllo iniziale delle armi prima di una partita per vedere che non cisiano doppioni di configurazione.

Premendo ancora MODE si entra nella schermata TEMPO:

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La schermata tempo visualizza la conta tempo dell’ultima partita effettuata.

Premendo di nuovo MODE si entra nella schermata LAST HIT:

Questa schermata, che in fase iniziale visualizza NONE (NESSUNO), alla fine di una partita visualizza la squadrae il numero del giocatore che ha messo a segno il colpo dell’eliminazione (LAST HIT – ULTIMO COLPO).Il resto dei punteggi messi a segno da ciascun giocatore vengono visualizzate premento il tasto MODE. A ognipressione, la schermata viene aggiornata con il giocatore sucessivo, indicato da numero e squadra, e quanti colpiha messo a segno.L’elenco dei punteggi rimane in maniera indelebile fino a che viene volontariamente cancellato tramite unapposita procedura.

Vengono visualizzati solo i punteggi relativi ai giocatori che hanno messo a segno un colpo. Tutti gli altri nonverranno visualizzati (il punteggio di questi sarà infatti pari a 0).

Premendo sucessivamente il tasto MODE saranno visualizzate le schermate indicanti:

- Colpi totali sparati (ROUNDS FIRED)- Riattivazioni (RESPAWNS)- Eliminazioni (TAG OUTS)- Medaglie ricevute (MEDALS)- Punti ricevuti (POINTS)- Penalità ricevute (PENALTY)- Aiuti medici ricevuti (MED HELP)

Continuando a premere il tasto MODE le schermate continueranno ad essere cambiate in modo ciclico.L’uscita dallo stato di Game Over è possibile solamente utilizzando la chiave o il telecomando per inviare un

comando di riattivazione.

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5.2 Configurazione

5.2.1 Struttura dei menù di configurazione 

Qui potete vedere un anteprima della struttura dei menù di configurazione.

- EDIT SYSTEM

o  Team ID (colore squadra)

  Red

  Yellow

  Blue

  Green

  Purple

  White

  Black 

o  Player ID (giocatore)

  Zeuss - 00

  Eagle - 01  P.Dog - 02

  Gonzo - 03

  Elvis - 04

  Lucky - 05

  Rambo - 06

  Homer - 07

  Buzzz - 08

  Ghost - 09

  Munky - 10

  Angel - 11

  Radar - 12

  Spawn - 13

  Sarge - 14

  Zeena - 15  Razor - 16

  Viper - 17

  Gecko - 18

  Pinky - 19

  Snake - 20

  Vader - 21

  Joker - 22

  Recon - 23

  Pappy - 24

  Goose - 25

  Laser - 26

  Flash - 27

  Dozer - 28

  Venus - 29

  Kronk - 30  Romeo - 31

o  Game (selezione giochi preimpostati)

  CUSTOM

  D-Match

  MilSim-1

  MilSim-2

  LsrTag-1

o  Weapon (selezione armi preimpostate)

  CUSTOM

  M4 & M16

  M4/M203

  G36

  AK47  AK74

  AK103

  AK Spetz

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  SteyerAUG

  FAMAS

  L85

  SCAR

  SIG552

  M14 Socom

  G3

  FN2000

  FN FAL

  MP5  UZI

  MINIMI

  M60

  DRAGUNOV

  BARRETT 82

  M24

  PSG1

  MOUSER

o  Save System? (salva la configurazione di sistema)

- EDIT WEAPON

o  Gun HP (peso del colpo sparato)

  Da 1 a 100

o  Rounds (numero colpi per caricatore)

  Da 1 a 251

o  Clips (numero caricatori disponibili)

  Da 1 a 200

o  Fire Sel (tipo di sparo)

  SEMIAUTO

  BURST

  FULLAUTO

  BOLT ACT

o  Burst X (attivo solo se il tipo di sparo è BURST)

  Da 3 a 6

o  SHOTxMIN (rate di fuoco – colpi al minuto reali – sono indicati in decine di colpi: 5 significa 50)

  Da 5 a 85

o  RELOAD (tempo di ricarica, sec)

  Da 1 a 30

o  RPG HP (peso del colpo, lanciagranate)

  Da5 a 200

o  RPG RNDS (numero di granate disponibili)

  Da 0 a 30

o  SAVE WEAPON? (salva le impostazioni di fuoco)

- EDIT GAME

o  MUZZLE (attiva/disattiva effetto fiammata)

o  HIT LED (attiva/disattiva hit led)

o  FRNDFIRE (attiva/disattiva sensibilità al fuoco amico)

o  LIVPWRUP (attiva/disattiva riattivazione automatica all’avvio)

o  UNLIMCLP (attiva/disattiva colpi illimitati)

o  TRIGMENU (attiva/disattiva il menù di cambio del tipo di sparo durante il gioco)

o  MEDICS (abilita/disabilita ricezione paccheti medico)

o  OVERHEAT (abilita/disabilita simulazione surriscaldamento arma)

o  REL HIT (abilita/disabilita perdita caricamento su colpo ricevuto)

o  G-MODE (abilita/disabilita Gladiator Mode)

o  HEALTH (punti vita iniziali)

o  MAX HEAL (massimi punti vita recuperabili)o  KEVLAR (simulazione giubbotto antiproiettile)

o  HIT DELAY (ritardo stordimento su colpo incassato)

o  RSPWNOPP (abilita/disabilita riattivazione dell’avversario)

o  HANDLES (abilita/disabilita nomi giocatori)

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o  IR BOST (abilita disabilita massima potenza fascio di sparo)

o  AUTORESP (abilita/disabilita e imposta il ritardo di riattivazione automatica)

o  RESPWAMMO (abilita/disabilita ripristino caricatori su respawn da avversario)

o  STARTDELAY (attivazione automatica con ritardo)

o  DEATHDELAY (imposta timer di gioco, conto alla rovescia)

o  SAVE GAME? (salva impostazioni di gioco)

- EDIT ADVANCED

o  GAME ID (seleziona gruppo di gioco, A o B)

o  PROTOCOL (seleziona protocollo di gioco utilizzato)o  CFG CONFIG (codice chiave di riattivazione elettronica)

o  PWM DUTY (percentuale di pilotaggio del led di sparo – potenza di sparo)

o  BAT CHECK (livello di controllo della batteria – soglia di intervento)

o  BOOTMODE (modo di boot)

o  SAVE ADVANCED? (salva impotazioni avanzate)

5.2.2 Impostazione della configurazione 

Per accedere al menù di configurazione dell’arma:- girare la chiave di configurazione e riportarla immediatamente in posizione- premere il tasto “CONFIG” sul telecomando puntado il medesimo verso uno dei sensori dell’arma da

configurare.-E’ possibile accedere al menù di configurazione in qualsiasi momento, basta che l’arma sia accesa.

I menù sono divisi in 4 gruppi principali:- EDIT SYSTEM: impostazioni generali e di giocatore- EDIT WEAPON: impostazioni di sparo- EDIT GAME : impostazioni di gioco- EDIT ADVANCED: impostazioni avanzate o funzionali

Per navigare le opzioni utilizzare il tasto MODE. Ogni sua pressione sposterà sulla voce di menù successiva.

Per scegliere un opzione e/o modificarne il settaggio, premere il grilletto TRIGGER. Le selezioni sono semprecicliche: unavolta raggiunto l’ultimo valore selezionabile, una successiva pressione del TRIGGER fa tornare alvalore iniziale (per es: 0 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 0 ecc). Per confermare l’opzione scelta, premere il tasto MODE. Ilparametro appena impostato sarà salvato e ci si sposterà sulla prossima voce di menù.

.

5.2.2.1 EDIT SYSTEM

E’ il primo gruppo di configurazioni e se vogliamo l’unico da settare nel caso si usino le preimpostazioni sia perl’arma che per la configurazione di gioco. Vi si accede senza premere nulla non appena si gira la chiave diconfigurazione o si invia l’apposito comando don il telecomando di attivazione.

Da questo punto, premete il grilletto TRIGGER per entrare nel sottomenù oppure il tasto MODE per spostarsi almenù successivo (EDIT WEAPON).

Premendo il grilletto TRIGGER si accede al primo parametro impostabile per il menù EDIT SYSTEM: TEAM ID.

Qui potete impostare il colore della squadra di appartenenza tra le sette disponibili (RED, YELLOW, BLUE,GREEN, BLACK, WHITE, PURPLE).

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Premete quindi il tasto MODE per procedere. La prossima voce è PLAYER ID.

E’ possibile selezionare il nome del giocatore tra 32 preimpostazioni.Al fine di salvare i punteggi di gioco in modo corretto, è molto importante che il nome del giocatore sia scelto inmaniera univoca per ciascuna squadra. Cioè è possibile che ci siano uno ZEUSS in squadra rossa e uno ZEUSSin squadra gialla ma non due ZEUSS entrambi in squadra rossa. In caso questo non sia rispettato, il sistemafunziona ugualmente ma i punteggi dei due giocatori omonimi saranno sommati come se si trattasse di un sologiocatore.

Premere poi il tasto MODE per proseguire.

La voce di menù GAME permette di selezionare una delle preimpostazioni per il gioco. Se si sceglie CUSTOMl’arma farà riferimento al menu EDIT GAME per le varie impostazioni altrimenti prenderà in carico i settaggi dellapreimpostazione selezionata. Fare riferimento alla tabella in Appendice B per conoscere le preimpostazionipossibili.

Anche per la voce di menù WEAPON vale lo stesso discorso. Scegliendo CUSTOM l’arma prende in carico leimpostazioni del menù EDIT WEAPON, altrimenti utilizza quelle della preimpostazione selezionata. Lepreimpostazioni d’arma sono fatte per regolare la capacità di fuoco e le carateristiche di sparo in modo da seguirepiù fedelmente possibile l’arma vera. Una volta selezionata un arma preimpostata, i suoi parametri sono presi incarico e sono visualizzati nel menù WEAPON. Questo permette di fare correzioni successive a partire dallaconfigurazione di un arma preimpostata (ad esempio scelgo MP5 e poi cambio il tipo di fuoco da Burst aAutomatico). Fare riferimento alla tabella in appendice B per conoscere le preimpostazioni.

Premendo ancora il tasto MODE, viene chiesto se si vuole uscire dal menù EDIT SYSTEM:

Premere il grilletto TRIGGER per uscire. Ci si sposterà sul successivo menù EDIT WEAPON.

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5.2.2.2 EDIT WEAPON

Premere MODE il grilletto TRIGGER per entrare nel menù oppure MODE per procedere al menù successivo.Premendo TRIGGER appare la prima voce del menù EDIT WEAPON, ovvero il “peso del colpo“.

Il GUN HP indica quanti punti vita vengono tolti all’avversario ogni volta che gli spariamo un colpo. Da qui si

evince che il numero di colpi necessari per eliminare l’avversario (TAG) sarà pari a:

NUMERO DI COLPI NECESSARI (TAG) = PUNTI VITA DAVVERSARIO / NOSTRO GUN HP

Quindi l’impostazione GUN HP va posizionata in accordo con l’impostazione HEALT che si vedrà più avanti nelmenù EDIT GAME.

GUN HP può essere impostata da 1 a 100. Premere il grilletto TRIGGER per cambiare il valore, poi il MODE perpassare alla voce successiva.

Le due voci successive permettono di impsotare rispettivamente il numero di colpi per caricatore (ROUNDS: da 1a 251) e il numero di caricatori di scorta (CLIPS: da 1 a 200).

Premere TRIGGER per proseguire o MODE per spostarsi ad altra voce.

La voce di menù FIRE SEL permette di impostare il modo con cui l’arma spara. Ci sono 4 impostazioni possibili:

- SEMIAUTO: l’arma spara un colpo alla volta ma non occorre ricaricare tra un colpo e l’altro.

- BURST: l’arma spara da 3 a 6 colpi alla volta e non occorre ricaricare tra uno sparo e l’altro.- FULLAUTO: l’arma continua a sparare fino a che il grilletto TRIGGER è premuto oppure il caricatore in

uso è vuoto.- BOLT ACT: l’arma spara un colpo alla volta e occorre ricaricare tra un colpo e l’altro.

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Se si sceglie la modalità BURST, la successiva voce di menù permette di impostare il numero di colpi per ciclo,da 3 a 6.

Nella voce di menù SHOTxMIN è possibile selezionare con esattezza il numero di colpi sparati al minuto. Il valoreimpostabile va da 50 a 850 colpi al minuto. Il display visualizza sia il numero di colpi al minuto, sia il tempo inmsec che intercorre tra un colpo e l’altro. Il rate di fuoco è assolutamente reale.Come al solito usare il grilletto per incrementare il valore e poi MODE per spostarsi sul parametro successivo.

RELOAD è il tempo necessario al caricamento di un nuovo caricatore. Nel caso di montaggi con caricatori reali,questo tempo si può impostare a 0 in quanto il tempo di caricamento è in quel caso determinato dall’azione fisicadel cambio caricatore.

Premere mode per spostarsi alla prossima voce

RPG HP e RPG RNDS determinano rispettivamente i punti vita tolti per ogni colpo di granata e il numero digranate disponibili. Se il numero di granate RPG RNDS è impostato a 0, il lancia granate è disabilitato.

Premere mode ancora. Verrà chiesto se si vuole uscire dal menù EDIT WEAPON. Premere quindi il grillettoTRIGGER per confermare l’uscita.

Uscendo dal menù EDIT WEAPON, si accede al menù EDIT GAME.

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5.2.2.3 EDIT GAME

Premere il grilletto TRIGGER per entrare o MODE per procedere ad altro menù.

La prima voce del menù EDIT GAME è:

Si può selezionare ON oppure OFF a seconda che si voglia o meno l’effetto fiammata.

Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

Permette di attivare o disattivare il lampeggio del led di colpito quando si incassa un colpo.

Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

Attiva la sensibilità al fuoco amico. Se impostata su ON, l’arma incasserà colpi anche dai giocatori appartenentialla stessa squadra, altrimenti alla ricezione di un colpo sparato da un amico emetterà il suono di Warning manon incasserà il colpo.

Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

Permette di selezionare lo stato dell’arma all’accensione. Se ON, l’arma si auto attiverà all’accensione. Siraccomanda di lasciare questa impostazione su OFF per rafforzare il sistema anti-cheating (anti-imbroglio).

Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

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Se ON, il numero di caricatori sarà illimitato sebbene la suddivisione colpi per caricatore sarà mantenuta.

Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

Se ON, sarà visibile il MENU TRIGGER tra i menu di gioco e quindi sarà possibile cambiare il tipo di sparo inqualsiasi momento. Il MENU TRIGGER rimane disabilitato se il tipo di sparo selezionato in EDIT WEAPON èBOLT ACTION (un fucile a pompa, quindi bolt action, non può funzionare oviamente in automatico).

Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

Abilita la possibilità di ricevere pacchetti medici. Il massimo di punti vita ricevibili è impostato dalla voce MAXHEAL di questo stesso menù.

Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

Abilita la simulazione del surriscaldamento dell’arma. Ogni tre colpi sparati il surriscaldamento aumenta del 3%.Superato il 100%, l’arma si blocca. Occorre quindi aspettare il raffreddamento. L’arma si raffredda del 3% ad ognisecondo che passa. La percentuale di riscaldamento la si può vedere nel menù di stato indicata con TEMP.

Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

Imposta la funzione di ritardo della ricarica quando si riceve un colpo. Se ON, un colpo ricevuto durante la ricaricaattiverà un ritardo di ulteriori 5 sec della ricarica stessa. Questo simula lo stordimento e la cadua del caricatore.Durante tale periodo l’arma rimane comunque sensibile ai colpi ricevuti.Se OFF, l’arma durante il reload riceve i colpi avversari ma non aggiunge ritardo nella ricarica.

Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

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NON IMPOSTARE!

Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

Impostazione dei punti vita. Questo parametro va configurato in accordo con il parametro GUN HP del menùEDIT WEAPON degli altri giocatori. Infatti il numero di colpi per eliminare un giocatore è dato da:

HEALT / GUN HP dell’avversario.

I due parametri possono essere settati in maniera diversa tra un giocatore e l’altro (ad esempio un cecchino hapiù GUN HP ma meno HEALTH perchè meno protetto, al contrario di un assaltatore che ha magari a disposizionemolti colpi e anche un armatura maggiore).

Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

Si può impostare qui il massimo di punti vita che si possono ottenere da un aiuto medico.

Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

Simulazione di un giubbotto antiproiettile o altra armatura. Ogni punto kevlar dimezza l’effetto di un colpo ricevuto.I punti kevlar diminuiscono di 1 ad ogni colpo ricevuto.

Esempio:

giocatore 1 e giocatore 2 entrambi con 100 punti vita

giocatore 1 ha 0 punti kevlargiocatore 2 ha 10 punti kevlar

entrambi subiscono 5 colpi da un arma con peso 20

giocatore 1 punti vita = 0 game over (5 x 20= 100)

giocatore 2 punti vita = 50 (5 x (20/2) = 50), punti kevlar =5

Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

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L’HIT DELAY è la simulazione dello stordimento. Ad ogni colpo subito l’arma rimarrà inattiva e inibita al gioco perun tempo uguale a quello impostato qui in secondi.

L’HIT DELAY è comodo da usare anche quando ci sono giocatori poco esperti che così hanno più tempo perreagire ai colpi subiti.

Se imposto l’HIT DELAY a 1, l’arma sarà in grado di incassare colpi con una frequenza massima di 1 al secondoindipendentemente dal rate di fuoco dell’arma che gli sta sparando contro.Con HIT DELAY = 0, l’arma incasserà i colpi esattamente con lo stessa frequenza del rate di fuoco dell’armasparante.

Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

Questa voce abilita la possibilità di riattivare un avversario a distanza. Può essere comoda quando si gioca traamici. Se impostata su ON, abilità il menù RESPAWN tra i menù di gioco. Vedere capitolo “5.1.3 Menu di gioco”

Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

Gli HANDLES sono i nomi dei giocatori. Se questa funzione è attiva, sui display dell’arma appariranno i nomi deigiocatori avversari quando si incassa un colpo, altrimenti apparirà la squadra e il numero del giocatore.

Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

L’impostazione IR BOOST su ON è il default. Indica che il led di sparo IR è settato alla piena potenza. In caso digioco indoor ravvicinato, questo parametro può essere impostato su OFF per prevenire fenomeni di riflessione delfascio IR.

Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

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Con AUTORESP si può indicare il tempo dopo il quale l’arma si riattiva da sola quando si è in stato diGAMEOVER. Il ritardo massimo di riattivazione è 20min.

Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

Abilita/disabilita il ripristino dei caricatori quando si riceveun respawn da un avversario.

Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

Permette di impostare il ritardo per l’attivazione. L’arma, dopo l’attivazione, sarà pronta a sparare solo quando ètrascorso il tempo qui impostato. Ottima per dare il tempo di allontanamento alle squadre. Il tempo massimo è20min.

Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

Permette di preimpostare il tempo massimo del gioco. Un valore diverso da 0h:0m, abilità il conto alla rovescia.Se il tempo di gioco finisce ma il giocatore non è ancora stato eliminato, l’arma va in gameover ma senzaregistrare l’eliminazione (in quanto avvenuta per timeout del tempo massimo di gioco e non per un colporicevuto).Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva. Il tempo massimo è 24h.

Viene chiesto se si vuole uscire dal menù EDIT GAME, premendo il grilletto TRIGGER.

Si passerà dunque all’ultimo menù: il menù EDIT ADVANCED.

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5.2.2.4 EDIT ADVANCED

Il menù EDIT ADVANCED permette di impostare alcune funzioni accessorie del sistema.Premere il grilletto TRIGGER per accede alla prima o MODE per spostarsi sul menu successivo.

La GAME ID, impostabile in A o B, permette di impostare due gruppi di gioco. Questa è un impostazione moltocomoda nei tornei dove due gruppi possono condividere lo stesso campo senza interferire. In questo modo cipotranno essere due distinti gruppi di gioco, ciascuno dei quali con un massimo di 7 squadre da 32 giocatoril’una.

Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

Imposta il protocollo di trasmissione. NON CAMBIARE!! Premere il tasto MODE per spostarsi al menùsuccessivo.

Permette di impsotare il codice della chiave elettronica di configurazione. Non più utilizzato anche se ancoraattivo.Premere il tasto MODE per spostarsi alla voce successiva.

Setta la potenza del led di sparo. Il massimo impostabile è 50%. Incrementando questo valore si incrementa ladistanza di tiro, diminuendolo si accorcia di conseguenza la distanza di tiro.

Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

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Il BATCHECK permette di impostare la soglia di controllo del livello di carica della batteria. Quando il livello dicarica, controllato una volta ogni 30 secondi durante il gioco, scende al di sotto della soglia impostata qui, l’armasegnala l’allarme:

Messaggio di allarme batteria scarica, visualizzato durante il gioco.

Facendo lampeggiare la retroilluminazione del display. L’allarme è ripristinabile premendo il tasto mode. Verràrivisualizzato ancora dopo 30 sec se non si cambia la batteria.

Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

Il BOOTMODE serve per impostare il modo di accensione dell’arma. Lasciare sempre l’ impostazione NORMAL.Le altre funzioni non sono ancora attive.

Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

Viene chiesto se si vuole uscire dal menù EDIT ADVANCED. Premere il grilletto TRIGGER per confermare.

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5.2.2.5 CLONE WEAPON, CLONE GAME

La voce di menù CLONE WEAPON permette di copiare i parametri WEAPON dell’arma sparante su di un arma ricevente.

Selezionare questa voce e puntare l’arma sui sensori di quella che si vuole configurare, quindi premere il grilletto TRIGGERsino a che sul display dell’arma ricevente si legge la scritta “COMPLETE”.

Il sucessivo menù permette di fare la stessa cosa per i parametri di gioco:

Operare come prima: puntare l’arma verso i sensori dell’arma da configurare e premere mantenendo premuto il grillettoTRIGGER sino a che l’arma ricevente non visualizza sul display “COMPLETE”

Premendo quindi il tasto MODE, viene chiesto se si vuole uscire dal menù di configurazione:

Premere il tasto TRIGGER per confermare. L’arma verrà completamente riavviata.

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APPENDICE A

Adattamento versioni precedenti

É possibile installare il firmware LTITag 5.26.1 su precedenti versioni dei kit LaserTagItalia (ver. 5.25.Bxx), maquesto richiede una piccola modifica per usufruire del controllo batteria, altrimenti inutilizzabile.

Per adattare il circuito occorre aggiungere due resistenze collegate come dal seguente schema elettrico:

Un modo rapido per effettuare questa modifica è saldare le resistenza direttaemnte sui fili della batteria e quindiportare il terzo filo sul Pin 2 del processore o sul pin 11 del display, come meglio è comodo.

PIN 11 DISPLAY

PIN2 PROCESSORE

Dopo aver fatto la modifica, procedere a sostituire il processore per l’aggiornamento del firmware. Ricordatevi cheil processore deve essere montato con la tacca verso il connettore del display

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APPENDICE B

Tabella preconfigurazione GAME

D-MATCH MIL-SIM1 MIL-SIM2 LASERTAG

Muzzle Led si si si siHit Led si si si siFriend Fire si si no noLive PowerUp no no no noUnlimited Clips si no no noTrigger Menu no si si noMedics no si no noOverheat no si no noReload Hit Delay

no si si siHealt 100 Da impost. arma Da impost. arma 100Max Heal  // 50 // // Kevlar 0 10 0 0Hit Delay 3 0 1 1Rspawn Opponent si no no siHandles si no si siIR Boost si si si siAuto Respawn Delay no no no noRespawn Ammo si si si noStart Delay 5 min 10 min no noMax Game Time 15 min 30 min no no

Si rammenta che se dopo aver selezionato un GAME preconfigurato si entra nel menù di configurazione EDIT

GAME, la preimpostazione si annullerà dando la possibilità all’utente di cambiare i parametri a partire da quellidell’ultima preconfigurazione selezionata.

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Tabella preconfigurazioni WEAPON

clips rounds fire sel rpm

Rel

time

Gun

hp

start

healt

Pwm

duty

Burst

round

Rocke

thp rkt

m4&m16 10 30 auto 80 5 17 100 40 1 0 0m4/m203 10 30 auto 80 5 17 100 40 1 50 3G36 10 30 auto 40 5 17 100 35 1 0 0AK47 10 30 auto 60 5 25 100 30 1 0 0AK74 10 30 auto 65 5 17 100 35 1 0 0AK103 10 30 auto 60 5 25 100 40 1 0 0AK SPETZ 10 30 auto 60 5 25 100 30 1 0 0Steyer AUG 10 42 auto 65 5 17 100 40 1 0 0FAMAS 12 25 auto 90 5 17 100 35 1 0 0L85 10 30 auto 70 5 17 100 40 1 0 0SCAR 10 30 auto 65 5 17 100 30 1 0 0

SIG552 15 25 auto 75 5 17 100 25 1 0 0M14SOCOM 15 20 semiauto 75 5 25 100 45 1 0 0G3 15 20 auto 60 5 25 100 45 1 0 0FN2000 10 30 auto 85 5 17 100 40 1 0 0FN FAL 15 20 auto 70 5 25 100 45 1 0 0MP5 30 10 burst 80 5 13 100 25 3 0 0UZI 12 25 burst 60 5 13 100 20 6 0 0MINIMI 3 200 semiauto 90 10 15 80 40 1 0 0M60 6 100 semiauto 60 5 25 80 40 1 0 0DRAGUNOV 5 10 bolt 15 4 75 60 50 1 0 0BARRETT82 3 8 bolt 10 10 95 50 50 1 0 0M24 10 5 bolt 15 4 60 80 50 1 0 0

PSG1 10 5 bolt 15 7 60 80 50 1 0 0MAUSER 10 30 semiauto 90 5 17 100 30 1 0 0 Si rammenta che se dopo aver selezionato un WEAPON preconfigurato si entra nel menù di configurazione EDITWEAPON, la preimpostazione si annullerà dando la possibilità all’utente di cambiare i parametri a partire da quellidell’ultima preconfigurazione selezionata.