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LIBRI A cura di LUDOVICA RICCIARDI 15. 10-23settembre2007 pag.diciassette 15. 10-23settembre2007 pag.sedici Il Paginone Il Paginone S e pensate ai videogiochi come qualcosa che interessa solo bambini e adolescenti, o cre- dete che tutt’al più siano un modo come un altro per passare il tempo, vi state sbagliando di grosso. Nel corso degli ultimi anni non solo l’offerta di mer- cato di videogames e console di gioco si è ampliata a dismisura, ma è cambiato il modo stesso di intendere i videogiochi, concepiti oggi non più come semplice passatempo o forma di intrattenimento, ma come una vera e propria esperienza audiovisiva - individuale o collettiva - in cui il giocatore si immerge completamen- te. La sempre più elevata qualità grafica delle console infatti (dotate di processori altamente prestazionali) nonché l’interat- tività e la loro facilità d’uso, hanno fatto il resto, permettendo di raggiungere un grado di realismo senza precedenti. Che stiate giocando una partita di calcio con la vostra squadra preferita o siate una guer- riero medievale alla ricerca del santo Graal non importa: il coinvolgimento è totale. O almeno questo è quello che i grandi produttori di videogiochi inseguono con i loro prodotti. A fargli da sponda appunto, nel tentativo di conquistare nuove fasce di utenti che non si considerano dei gio- catori, (ma che forse non sanno ancora di esserlo) - ci sono multinazionali del calibro di Sony, Microsoft e Nintendo. Ciascuna con la propria console e la sua linea di videogames. Ciascuna con un’offerta ampissima di titoli per tutte le età e le tipologie di con- sumatori. Il mercato a livello mondiale del resto sembra essere in salute, trainato in special modo dai progressi fatti in campo tecnologico sia in ambito software (giochi) che hardware (console). “L’innovazione tecnologica - spiega Barbara Riatti, Ac- count manager di Gfk Marketing Servi- ces - costituisce la leva principale della crescita, guidata soprattutto da un’evo- luzione nel settore dell’hardware: da qui la comparsa di numerose nuove console (Psp, Nintendo wii, ecc)”. Il grado di innovazione si traduce non solo in una grafica di qualità, ma soprattutto in un alto livello di interattività. “Nel settore dei vi- deogiochi - continua Riatti - l’interattività gioca senz’altro un ruolo fondamentale. Il giocatore entra dentro il gioco in un’espe- rienza sempre più realistica”. Come se non bastasse le console di ultima generazione, oltre a consentire un’interazione sempre meno mediata tra giocatore e gioco sono diventate, grazie alle potenzialità offerte dalla convergenza digitale, vere e proprie piattaforme multimediali che consentono di ascoltare musica, vedere film, caricare immagini digitali, visualizzare mappe tramite Gps. “La convergenza - aggiunge l’Account Manager Gfk - è senza dubbio la tendenza futura. La possibilità cioè di poter usufruire dei videogiochi su diversi dispositivi, come telefonini e lettori mp3 o multimediali”. La ricerca dell’allargamento verso nuo- ve fasce d’utenti, inoltre, ha spinto i pro- duttori a sviluppare titoli di ogni genere, con lo scopo di soddisfare i consumatori più esigenti, siano essi uomini, donne, giovani o vecchi. Si è assistito quindi a una forte spinta alla personalizzazione: Crescita esponenziale dell’offerta di prodotti, ricerca di nuovi target, pubblicità generalista Così le aziende produttrici si smarcano dal mercato di nicchia per puntare a un’utenza più vasta le gamme esistenti si sono ampliate dif- ferenziandosi al loro interno sulla base di caratteristiche pensate per le diverse esigenze legate all’età e al sesso dei po- tenziali acquirenti. Ma come è cambiato il target? È sempre più adulto e femminile. L’introduzione dei giochi “braining train”, destinati a un pubblico over 60, e di con- sole per sole donne (Sony ha commercia- lizzato una Play Station Portable di colore rosa) sono la dimostrazione evidente della progressiva personalizzazione dei prodotti hardware destinati a un target specifico. A dare notevole spinta al mercato, comunque, ha contribuito anche la distri- buzione dei prodotti, profondamente cam- biata negli ultimi anni rispetto al passato. Fino a qualche anno fa, infatti, l’acquisto avveniva principalmente all’interno dei negozi tradizionali, indipendenti o spe- cializzati; di recente invece si è assistito al progressivo aumento di importanza dei canali della distribuzione moderna (cate- ne di elettronica di consumo, multistores specializzati nei prodotti di intrattenimen- to e ipermercati) che hanno generato una maggiore competitività. “Se un prodotto - spiega ancora Riatti - non viene debita- mente pubblicizzato e distribuito non ven- de. Il mercato, inoltre, è cresciuto anche grazie a nuove campagne pubblicitarie in televisione oltre che sulla carta stampata”, a sottolineare la volontà dei produttori di acquisire maggiore visibilità. Ma che dimensioni ha il mercato dei videogames? E qual è la situazione oggi in Italia? Secondo la società di consulen- za Price Waterhouse il fatturato globale sfiora i 40 miliardi di dollari, una cifra che verrà superata abbondantemente in 4 anni. Se dovessimo comunque stilare una classifica, la vetta è occupata dai Paesi dell’area asiatica - Giappone in testa, dove la penetrazione di videogames è altissi- ma - seguiti da Stati Uniti ed Europa. E l’Italia? Nel nostro Paese, secondo Gfk, il mercato fattura oltre 800 milioni di euro, confermandosi ancora come una realtà con ampi margini di crescita. “L’Italia costi- tuisce un po’ il fanalino di coda rispetto agli altri paesi - conclude Riatti - ma è comunque necessario sottolineare che ciò è dovuto soprattutto a una differenza di tipo culturale. Un giapponese è molto diverso da un europeo, ha uno stile di vita completamente differente e, inoltre, una sensibilità e una confidenza superiori con la tecnologia”. LORENZOSTRACQUADANIO Scenari. Interattività, convergenza e nuovi target. Ecco come cambia il mercato «L’innovazione tecnologica costituisce la leva primaria della crescita, guidata in special modo dal settore hardware delle console» Pianeta videogiochi CORSA AL MASS MARKET Fra i top ten il game per neuroni Le versioni del Brain Training in testa alle classifiche estive SONO NATI PER GLI ADULTI, ma ben presto hanno catturato l’attenzione e l’interesse dei più giovani, grazie anche a un campagna pubblicitaria azzeccata - lanciata da Nintendo - che ha visto come testimonial volti noti dello spettacolo, su tutti l’attrice Nicole Kidman. Sono i cosiddetti giochi “training brain”: videogiochi il cui scopo è allenare il cervello attraverso esercizi di matematica, logica e memoria, stimolandone così la reattività e la capacità di ragionamento. Inizialmente destinati agli over 60, con l’obiettivo di miglio- rare il calo di performance fisiologico dovuto alla vecchiaia, hanno avuto un successo enorme fra persone di età diversa (in Giappone ne sono stati venduti oltre 3 milioni di pezzi, ma anche in Italia si è piazzato nella top ten dei game di succes- so). Forniti di touch screen e usabili anche attraverso input vocali, i videogiochi “training brain” puntano sulla semplicità di utilizzo. Inoltre possono essere usati individualmente o in competizione con altri e i risultati sono visibili in tempo reale. Il programma infatti calcola il punteggio ottenuto sotto forma di “età mentale” tenendo conto della velocità di risposta. I NUMERI DI MERCATO Secondo Price Waterhouse il fatturato del settore a livello globale, nel 2011, supererà i 40 miliardi di dollari totali Nasce (da Double Fusion) una tecnologia che consente ai pubblicitari di inserire campagne all’interno dei videogame Mtv Networks investirà 500 mln di dollari nei videogame per raggiungere i consumatori ovunque spendano il loro tempo libero L a caccia a Nintendo è ufficial- mente aperta. E gli inseguitori sono nientemeno che Sony e Micro- soft. La multinazionale giapponese ha infatti presentato l’ultima versione della Play Station Portable (Psp), do- tata di numerosi aggiornamenti che le consentono di diventare all’occor- renza un navigatore satelliare Gps, un apparecchio per videochiamare e chattare con altri utenti, nonché un riproduttore di programmi registrati dalla tv attraverso la sorella maggiore Play Station 3. Una console più ric- ca, dunque, per tenere il passo di un Xbox 360 (la piattaforma di gioco Microsoft) più a buon mercato e contrastare allo stesso tempo il fe- nomeno targato Nintendo, Wii. Dal suo lancio sul mercato - avve- nuto da novembre a luglio - la Play Station 3 ha venduto poco più di 4 milioni di pezzi nel mondo, mentre nello stesso periodo la Wii di Nin- tendo ne ha commercializzati più del doppio avvicinandosi al numero di vendite totali della Xbox 360, arrivata però sul mercato più di un anno prima dei diretti concorrenti. A poco sembrano essere serviti i tagli dei prezzi effettuati sia da Sony (che lo scorso luglio ha ridotto di 100 dollari il costo della Play Station 3) che da Microsoft. Anche la Big di Redmond infatti aveva deciso, in agosto, di tagliare del 13% il prezzo della Xbox per migliorare le vendite; una decisione estesa anche al mercato europeo, dove il prezzo è stato ridotto di 50 euro. All’orizzonte quindi si profila una battaglia a colpi di innovazione e cambiamenti, nel tentativo, da par- te di Sony e Microsoft, di scalzare il colosso giapponese, che con la sua Wii - una console altamente interat- tiva in grado di rilevare i movimenti dei giocatori - è riuscita a occupare la posizione di vertice del mercato globale delle console, stimato in circa 30 miliardi di dollari. L.S. Sony e Microsoft all’inseguimento di Nintendo NINTENDO WII La console Nintendo al vertice nelle vendite in tutto il mondo DIRETTA EVOLUZIONE DEL PEGI (Pan European Game Information creato dall’ISFE, Federazione europea software interattivo) destinato ai giochi per console, il Pegi Online è un sistema di classificazione dei giochi in rete per fasce d’età consigliate e contenuti. Lo strumento punta a tutelare i minori da giochi ritenuti troppo violenti o destinati ad un pubblico adulto e ad aiutare i genitori a capire i rischi connessi all’uso di alcuni videogames. Il Pegi Online - il cui logo è presente sulla confezio- ne del gioco (se in vendita su cd/dvd) o sul sito web non appena il player effettua la connessione - adotta la stessa legenda informativa del fratello maggiore Pegi (fatta di 8 icone) che clas- sifica i videogiochi per fascia d’età consigliata (18+, destinati ad esempio ai maggiorenni) e per tipo di contenuti (violenza, lin- guaggio scurrile, paura, sesso, droghe, discriminazione e gioco d’azzardo). Alla base del sistema c’è un codice per la sicurezza (Pegi Online Safety Code) che classifica i contenuti, rimuoven- do quelli non idonei, effettua valutazioni e adotta una politica in materia di privacy e pubblicità in linea con le norme europee. Pegi, anche l’online a norma Ue «Le donne e gli over 60 i nuovi ludo consumer» «La chiave della crescita? Console più facili da usare e una vasta offerta di videogiochi» G li anziani. Sono loro il nuo- vo target dei produttori di videogiochi. È quanto afferma An- drea Persegati, presidente di Aesvi (Associazione editori software vi- deoludico italiana) e di Nintendo Italia, al quale abbiamo chiesto di fotografare le ultime tendenze del settore. Viene fuori che gli over 60 - ma anche le donne - sono i nuovi consumatori che fanno da traino in un mercato che dimostra così di saper diversificare l’offerta e rimanere al passo coi tempi. Il settore videoludico è in cre- scita e sembra in salute. Vi sentite tranquilli? Senz’altro stiamo crescendo e la situazione è buona non solo in Ita- lia, ma anche nel resto del mondo. Possiamo dire che il videogioco si sta imponendo sempre più come la modalità di intrattenimento della nostra epoca perché mette insieme il meglio dell’entertainment tradi- zionale (televisione, musica, ecc). Inoltre si sta allargando la tipologia degli utenti: prima i videogiochi erano destinati ad appassionati di calcio, automobilismo e “spara- tutto”; adesso invece la libreria di titoli si è ampliata a dismisura ed è in grado di soddisfare chiunque. Ad esempio? Basta pensare ai pensionati o alle donne, numericamente in cre- scita. Un fenomeno che dimostra come i consumatori di tutte le età e sesso stanno cominciando ad aprir- si al mondo dei videogiochi. Da cosa è determinata questa crescita? Innanzitutto dall’introduzione nel mercato di console più mallea- bili, capaci di abbattere le barriere nei confronti di chi prima non era un giocatore, ma anche l’avvento di giochi per persone con gusti diver- sissimi. Il Braintraining per esempio (un gioco che ha lo scopo di tenere in esercizio la mente e rallentare il processo di invecchiamento del tessuto cerebrale, ndr) sviluppato da Nintendo, è destinato agli anziani e viene distribuito negli ospizi. Che aspettative avete per il futuro? L’allargamento verso nuove fa- sce di utenti. Un obiettivo che può essere raggiunto solo attraverso lo sviluppo di giochi che conquistino consumatori di diversa tipologia. La grafica, in altre parole, non basta. Non sono però tutte rose e fio- ri. Il recente caso del videogioco Manhunt 2, giudicato troppo violento, ha rimesso sul tavolo il problema dei giochi per adulti e dei rischi per i minori. Qual è la posizione di Aesvi e quale può essere una soluzione? Innanzitutto i videogiochi per adulti sono meno del 5% del totale, e in Italia ancora meno, quindi rappresentano una nicchia. L’obiettivo tuttavia non è vietare la distribuzione di alcuni prodotti, ma impedire che finiscano nelle mani dei minori. Occorre categorizzar- li: deve cioè essere chiaro cosa c’è nella scatola. L’informazione è fondamentale: se spiego il tipo di gioco, ma non conosco il metodo con cui viene classificato non otten- go niente. Altrettanto importante è la distribuzione: il venditore deve essere consapevole e farsi promo- tore di certe regole. Tra gli altri problemi c’è senza dubbio la pirateria. Quanto inci- de sul mercato e come, secondo lei, va combattuta? Credo sia molto complicato sta- bilire quanto incida. Da un’indagi- ne commissionata a Gfk Eurisko è emerso che il 26% dei giocatori ha dichiarato di avere familiarità con la pirateria. Credo comunque che, grazie all’allargamento dell’utenza, sarà un fenomeno in diminuzione. Maggiore è l’età di chi gioca, mag- giore sarà la consapevolezza della legalità. Per combattere la pirate- ria, però, serve formazione - per far capire il valore della proprietà intellettuale - e più tecnologia. I produttori, in altre parole, devono creare strumenti sempre più sofi- sticati che ostacolino la copia dei giochi e il loro utilizzo. L.S. «È finita l’epoca dei soli “sparatutto”. Ora vogliamo intercettare i gusti di una platea ampia, vedi il caso di Braintraining» L’intervista. Andrea Persegati, presidente Aesvi, editori software videogiochi J ames M. Popkin e Partha Iyngar si interrogano sulle conseguenze che un’alleanza commerciale fra Cina e India potrebbe avere sulle aziende occidentali e costruiscono sce- nari futuri alternativi attraverso le tecniche di Gartner. Il testo risponde a tutte le domande che gli im- prenditori si pongono sulla loro capacità di reagire al made by Cindia. Contributi e interviste a dirigenti di alto livello, autorità governative e do- centi di tutti il mondo completano l’opera e mettono in luce la grande sfida economica che l’India e la Cina stanno portando avan- ti nei confronti delle aziende tecnologiche dell’Ovest. Made by Cindia DI JAMES M. POPKIN E PARTHA IYNGAR 217 PAGINE, 22 EURO EGEA Q uesto libro dimostra come il formato Raw, il cosiddetto “negativo digita- le”, sia in grado di creare una vera conti- nuità nell’elaborazione dell’immagine. Grazie alle possibilità com- binate di un software di conversione Raw e di un software come Photoshop, il lettore scoprirà come tornare a impadronirsi delle immagini, esattamente come succedeva quan- do la fotografia era ancora analogica. Gli argomenti trattati sono i software di conver- sione, lo scatto in formato Raw, gestione dei colori, lavorare con Photoshop. Fotografia con Raw Photoshop DI GILBERT VOLKER 368 PAGINE, 37 EURO APOGEO C osa si nasconde dietro il motore di ricerca più consultato al mondo? Quello che da molti era stato definito e osannato come il miglior strumento per di- stricarsi tra le maglie di Internet, pare cela- re molti segreti ai suoi utenti. Ippolita, gruppo di ricerca composto da hacker e agitatori sociali ha condotto un’analisi criticando Google attraverso la decostruzione degli oggetti matematici, il disvelamento della cultura che incarna e l’ipotesi di violazione della privacy collettiva. Luci e ombre di Google Futuro e passato dell’industria dei metadati DI IPPOLITA 172 PAGINE, 9,50 EURO FELTRINELLI

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LIBRIA cura di LUDOVICA RICCIARDI

N°15. 10-23settembre2007 pag.diciassetteN°15. 10-23settembre2007pag.sedici Il PaginoneIl Paginone

Se pensate ai videogiochi come qualcosa che interessa solo bambini e adolescenti, o cre-dete che tutt’al più siano un

modo come un altro per passare il tempo, vi state sbagliando di grosso. Nel corso degli ultimi anni non solo l’offerta di mer-cato di videogames e console di gioco si è ampliata a dismisura, ma è cambiato il modo stesso di intendere i videogiochi, concepiti oggi non più come semplice passatempo o forma di intrattenimento, ma come una vera e propria esperienza audiovisiva - individuale o collettiva - in cui il giocatore si immerge completamen-te. La sempre più elevata qualità grafica delle console infatti (dotate di processori altamente prestazionali) nonché l’interat-tività e la loro facilità d’uso, hanno fatto il resto, permettendo di raggiungere un grado di realismo senza precedenti. Che stiate giocando una partita di calcio con la vostra squadra preferita o siate una guer-riero medievale alla ricerca del santo Graal non importa: il coinvolgimento è totale. O almeno questo è quello che i grandi produttori di videogiochi inseguono con i loro prodotti. A fargli da sponda appunto, nel tentativo di conquistare nuove fasce di utenti che non si considerano dei gio-catori, (ma che forse non sanno ancora di esserlo) - ci sono multinazionali del calibro di Sony, Microsoft e Nintendo. Ciascuna con la propria console e la sua linea di videogames.

Ciascuna con un’offerta ampissima di titoli per tutte le età e le tipologie di con-sumatori. Il mercato a livello mondiale del resto sembra essere in salute, trainato in special modo dai progressi fatti in campo tecnologico sia in ambito software (giochi) che hardware (console). “L’innovazione tecnologica - spiega Barbara Riatti, Ac-count manager di Gfk Marketing Servi-ces - costituisce la leva principale della crescita, guidata soprattutto da un’evo-luzione nel settore dell’hardware: da qui la comparsa di numerose nuove console (Psp, Nintendo wii, ecc)”. Il grado di innovazione si traduce non solo in una grafica di qualità, ma soprattutto in un alto

livello di interattività. “Nel settore dei vi-deogiochi - continua Riatti - l’interattività gioca senz’altro un ruolo fondamentale. Il giocatore entra dentro il gioco in un’espe-rienza sempre più realistica”. Come se non bastasse le console di ultima generazione, oltre a consentire un’interazione sempre meno mediata tra giocatore e gioco sono diventate, grazie alle potenzialità offerte dalla convergenza digitale, vere e proprie piattaforme multimediali che consentono di ascoltare musica, vedere film, caricare immagini digitali, visualizzare mappe tramite Gps. “La convergenza - aggiunge l’Account Manager Gfk - è senza dubbio la tendenza futura. La possibilità cioè di poter usufruire dei videogiochi su diversi dispositivi, come telefonini e lettori mp3 o multimediali”.

La ricerca dell’allargamento verso nuo-ve fasce d’utenti, inoltre, ha spinto i pro-duttori a sviluppare titoli di ogni genere, con lo scopo di soddisfare i consumatori più esigenti, siano essi uomini, donne, giovani o vecchi. Si è assistito quindi a una forte spinta alla personalizzazione:

Crescita esponenziale

dell’offerta di prodotti,

ricerca di nuovi

target, pubblicità

generalista Così

le aziende produttrici

si smarcano dal mercato

di nicchia per puntare a un’utenza

più vasta

le gamme esistenti si sono ampliate dif-ferenziandosi al loro interno sulla base di caratteristiche pensate per le diverse esigenze legate all’età e al sesso dei po-tenziali acquirenti. Ma come è cambiato il target? È sempre più adulto e femminile. L’introduzione dei giochi “braining train”, destinati a un pubblico over 60, e di con-sole per sole donne (Sony ha commercia-lizzato una Play Station Portable di colore

rosa) sono la dimostrazione evidente della progressiva personalizzazione dei prodotti hardware destinati a un target specifico.

A dare notevole spinta al mercato, comunque, ha contribuito anche la distri-buzione dei prodotti, profondamente cam-biata negli ultimi anni rispetto al passato. Fino a qualche anno fa, infatti, l’acquisto avveniva principalmente all’interno dei negozi tradizionali, indipendenti o spe-

cializzati; di recente invece si è assistito al progressivo aumento di importanza dei canali della distribuzione moderna (cate-ne di elettronica di consumo, multistores specializzati nei prodotti di intrattenimen-to e ipermercati) che hanno generato una maggiore competitività. “Se un prodotto - spiega ancora Riatti - non viene debita-mente pubblicizzato e distribuito non ven-de. Il mercato, inoltre, è cresciuto anche grazie a nuove campagne pubblicitarie in televisione oltre che sulla carta stampata”, a sottolineare la volontà dei produttori di acquisire maggiore visibilità.

Ma che dimensioni ha il mercato dei videogames? E qual è la situazione oggi in Italia? Secondo la società di consulen-za Price Waterhouse il fatturato globale sfiora i 40 miliardi di dollari, una cifra che verrà superata abbondantemente in 4 anni. Se dovessimo comunque stilare una classifica, la vetta è occupata dai Paesi dell’area asiatica - Giappone in testa, dove la penetrazione di videogames è altissi-ma - seguiti da Stati Uniti ed Europa. E l’Italia? Nel nostro Paese, secondo Gfk, il mercato fattura oltre 800 milioni di euro, confermandosi ancora come una realtà con ampi margini di crescita. “L’Italia costi-tuisce un po’ il fanalino di coda rispetto agli altri paesi - conclude Riatti - ma è comunque necessario sottolineare che ciò è dovuto soprattutto a una differenza di tipo culturale. Un giapponese è molto diverso da un europeo, ha uno stile di vita completamente differente e, inoltre, una sensibilità e una confidenza superiori con la tecnologia”.

LORENZOSTRACQUADANIO

Scenari. Interattività, convergenza e nuovi target. Ecco come cambia il mercato

«L’innovazione tecnologica costituisce la leva primaria della crescita, guidata in special modo dal settore hardware delle console»

Pianeta videogiochi CORSA AL MASS MARKET

Fra i top ten il game per neuroniLe versioni del Brain Training in testa alle classifiche estiveSONO NATI PER GLI ADULTI, ma ben presto hanno catturato l’attenzione e l’interesse dei più giovani, grazie anche a un campagna pubblicitaria azzeccata - lanciata da Nintendo - che ha visto come testimonial volti noti dello spettacolo, su tutti l’attrice Nicole Kidman. Sono i cosiddetti giochi “training brain”: videogiochi il cui scopo è allenare il cervello attraverso esercizi di matematica, logica e memoria, stimolandone così la reattività e la capacità di ragionamento. Inizialmente destinati agli over 60, con l’obiettivo di miglio-rare il calo di performance fisiologico dovuto alla vecchiaia, hanno avuto un successo enorme fra persone di età diversa (in Giappone ne sono stati venduti oltre 3 milioni di pezzi, ma anche in Italia si è piazzato nella top ten dei game di succes-so). Forniti di touch screen e usabili anche attraverso input vocali, i videogiochi “training brain” puntano sulla semplicità di utilizzo. Inoltre possono essere usati individualmente o in competizione con altri e i risultati sono visibili in tempo reale. Il programma infatti calcola il punteggio ottenuto sotto forma di “età mentale” tenendo conto della velocità di risposta.

I NUMERI DI MERCATOSecondo Price Waterhouse il fatturato del settore a livello globale, nel 2011, supererà i 40 miliardi di dollari totali

Nasce (da Double Fusion) una tecnologia che consente ai pubblicitari di inserire campagne all’interno dei videogame

Mtv Networks investirà 500 mln di dollari nei videogame per raggiungere i consumatori ovunque spendano il loro tempo libero

La caccia a Nintendo è ufficial-mente aperta. E gli inseguitori

sono nientemeno che Sony e Micro-soft. La multinazionale giapponese ha infatti presentato l’ultima versione della Play Station Portable (Psp), do-tata di numerosi aggiornamenti che le consentono di diventare all’occor-renza un navigatore satelliare Gps, un apparecchio per videochiamare e chattare con altri utenti, nonché un riproduttore di programmi registrati dalla tv attraverso la sorella maggiore

Play Station 3. Una console più ric-ca, dunque, per tenere il passo di un Xbox 360 (la piattaforma di gioco Microsoft) più a buon mercato e contrastare allo stesso tempo il fe-nomeno targato Nintendo, Wii.

Dal suo lancio sul mercato - avve-nuto da novembre a luglio - la Play Station 3 ha venduto poco più di 4 milioni di pezzi nel mondo, mentre nello stesso periodo la Wii di Nin-tendo ne ha commercializzati più del doppio avvicinandosi al numero di

vendite totali della Xbox 360, arrivata però sul mercato più di un anno prima dei diretti concorrenti.

A poco sembrano essere serviti i tagli dei prezzi effettuati sia da Sony (che lo scorso luglio ha ridotto di 100 dollari il costo della Play Station 3) che da Microsoft. Anche la Big di Redmond infatti aveva deciso, in agosto, di tagliare del 13% il prezzo della Xbox per migliorare le vendite; una decisione estesa anche al mercato europeo, dove il prezzo è stato ridotto

di 50 euro. All’orizzonte quindi si profila

una battaglia a colpi di innovazione e cambiamenti, nel tentativo, da par-te di Sony e Microsoft, di scalzare il colosso giapponese, che con la sua Wii - una console altamente interat-tiva in grado di rilevare i movimenti dei giocatori - è riuscita a occupare la posizione di vertice del mercato globale delle console, stimato in circa 30 miliardi di dollari.

L.S.

Sony e Microsoft all’inseguimento di Nintendo

NINTENDO WIILa console Nintendo al vertice nelle vendite in tutto il mondo

DIRETTA EVOLUZIONE DEL PEGI (Pan European Game Information creato dall’ISFE, Federazione europea software interattivo) destinato ai giochi per console, il Pegi Online è un sistema di classificazione dei giochi in rete per fasce d’età consigliate e contenuti. Lo strumento punta a tutelare i minori da giochi ritenuti troppo violenti o destinati ad un pubblico adulto e ad aiutare i genitori a capire i rischi connessi all’uso di alcuni videogames. Il Pegi Online - il cui logo è presente sulla confezio-ne del gioco (se in vendita su cd/dvd) o sul sito web non appena il player effettua la connessione - adotta la stessa legenda informativa del fratello maggiore Pegi (fatta di 8 icone) che clas-sifica i videogiochi per fascia d’età consigliata (18+, destinati ad esempio ai maggiorenni) e per tipo di contenuti (violenza, lin-guaggio scurrile, paura, sesso, droghe, discriminazione e gioco d’azzardo). Alla base del sistema c’è un codice per la sicurezza (Pegi Online Safety Code) che classifica i contenuti, rimuoven-do quelli non idonei, effettua valutazioni e adotta una politica in materia di privacy e pubblicità in linea con le norme europee.

Pegi, anche l’online a norma Ue

«Le donne e gli over 60i nuovi ludo consumer»

«La chiave della crescita? Console più facili da usare e una vasta offerta di videogiochi»

Gli anziani. Sono loro il nuo-vo target dei produttori di

videogiochi. È quanto afferma An-drea Persegati, presidente di Aesvi (Associazione editori software vi-deoludico italiana) e di Nintendo Italia, al quale abbiamo chiesto di fotografare le ultime tendenze del settore. Viene fuori che gli over 60 - ma anche le donne - sono i nuovi consumatori che fanno da traino in un mercato che dimostra così di saper diversificare l’offerta e rimanere al passo coi tempi.

Il settore videoludico è in cre-scita e sembra in salute. Vi sentite tranquilli?

Senz’altro stiamo crescendo e la situazione è buona non solo in Ita-lia, ma anche nel resto del mondo. Possiamo dire che il videogioco si sta imponendo sempre più come la modalità di intrattenimento della nostra epoca perché mette insieme il meglio dell’entertainment tradi-zionale (televisione, musica, ecc). Inoltre si sta allargando la tipologia degli utenti: prima i videogiochi erano destinati ad appassionati di calcio, automobilismo e “spara-tutto”; adesso invece la libreria di titoli si è ampliata a dismisura ed è in grado di soddisfare chiunque.

Ad esempio?Basta pensare ai pensionati o

alle donne, numericamente in cre-scita. Un fenomeno che dimostra come i consumatori di tutte le età e sesso stanno cominciando ad aprir-si al mondo dei videogiochi.

Da cosa è determinata questa crescita?

Innanzitutto dall’introduzione nel mercato di console più mallea-bili, capaci di abbattere le barriere nei confronti di chi prima non era un giocatore, ma anche l’avvento di giochi per persone con gusti diver-sissimi. Il Braintraining per esempio (un gioco che ha lo scopo di tenere in esercizio la mente e rallentare il processo di invecchiamento del tessuto cerebrale, ndr) sviluppato da Nintendo, è destinato agli anziani e viene distribuito negli ospizi.

Che aspettative avete per il

futuro?L’allargamento verso nuove fa-

sce di utenti. Un obiettivo che può essere raggiunto solo attraverso lo sviluppo di giochi che conquistino consumatori di diversa tipologia. La grafica, in altre parole, non basta.

Non sono però tutte rose e fio-ri. Il recente caso del videogioco Manhunt 2, giudicato troppo violento, ha rimesso sul tavolo il problema dei giochi per adulti e dei rischi per i minori. Qual è

la posizione di Aesvi e quale può essere una soluzione?

Innanzitutto i videogiochi per adulti sono meno del 5% del totale, e in Italia ancora meno, quindi rappresentano una nicchia. L’obiettivo tuttavia non è vietare la distribuzione di alcuni prodotti, ma impedire che finiscano nelle mani dei minori. Occorre categorizzar-li: deve cioè essere chiaro cosa c’è nella scatola. L’informazione è fondamentale: se spiego il tipo di gioco, ma non conosco il metodo con cui viene classificato non otten-go niente. Altrettanto importante è la distribuzione: il venditore deve essere consapevole e farsi promo-tore di certe regole.

Tra gli altri problemi c’è senza dubbio la pirateria. Quanto inci-de sul mercato e come, secondo lei, va combattuta?

Credo sia molto complicato sta-bilire quanto incida. Da un’indagi-ne commissionata a Gfk Eurisko è emerso che il 26% dei giocatori ha dichiarato di avere familiarità con la pirateria. Credo comunque che, grazie all’allargamento dell’utenza, sarà un fenomeno in diminuzione. Maggiore è l’età di chi gioca, mag-giore sarà la consapevolezza della legalità. Per combattere la pirate-ria, però, serve formazione - per far capire il valore della proprietà intellettuale - e più tecnologia. I produttori, in altre parole, devono creare strumenti sempre più sofi-sticati che ostacolino la copia dei giochi e il loro utilizzo.

L.S.

«È finita l’epoca dei soli “sparatutto”. Ora vogliamo intercettare i gusti di una platea ampia, vedi il caso di Braintraining»

L’intervista. Andrea Persegati, presidente Aesvi, editori software videogiochi

James M. Popkin e Partha Iyngar si interrogano sulle conseguenze che

un’alleanza commerciale fra Cina e India potrebbe avere sulle aziende occidentali e costruiscono sce-nari futuri alternativi attraverso le tecniche di Gartner. Il testo risponde a tutte le domande che gli im-prenditori si pongono sulla loro capacità di reagire al made by

Cindia. Contributi e interviste a dirigenti di alto livello, autorità governative e do-centi di tutti il mondo completano l’opera e mettono in luce la grande sfida economica che l’India e la Cina stanno portando avan-ti nei confronti delle aziende tecnologiche dell’Ovest.

Made by CindiaDI JAMES M. POPKIN E PARTHA IYNGAR217 PAGINE, 22 EUROEGEA

Questo libro dimostra come il formato Raw, il cosiddetto “negativo digita-

le”, sia in grado di creare una vera conti-nuità nell’elaborazione dell’immagine. Grazie alle possibilità com-binate di un software di conversione Raw e di un software come Photoshop, il lettore scoprirà come tornare a impadronirsi delle immagini, esattamente come succedeva quan-

do la fotografia era ancora analogica. Gli argomenti trattati sono i software di conver-sione, lo scatto in formato Raw, gestione dei colori, lavorare con Photoshop.

Fotografia con Raw PhotoshopDI GILBERT VOLKER368 PAGINE, 37 EUROAPOGEO

Cosa si nasconde dietro il motore di ricerca più consultato al mondo?

Quello che da molti era stato definito e osannato come il miglior strumento per di-

stricarsi tra le maglie di Internet, pare cela-re molti segreti ai suoi utenti. Ippolita, gruppo di ricerca composto da hacker e agitatori sociali ha condotto un’analisi criticando Google attraverso la decostruzione degli oggetti matematici, il disvelamento della

cultura che incarna e l’ipotesi di violazione della privacy collettiva.

Luci e ombre di Google Futuro e passato dell’industria dei metadatiDI IPPOLITA172 PAGINE, 9,50 EUROFELTRINELLI