Linguaggi per una Coreografia Aumentata

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LINGUAGGI PER UNA COREOGRAFIA AUMENTATA a cura di Andrea Bene Matr. 731338 Tesi di laurea in Design dell‟Interazione Corso di Laurea Magistrale in Teoria e Tecnologia della Comunicazione a.a. 2010/2011 RELATORE: Chiar.mo Prof. Giorgio De Michelis CORELATORE: Chiar. mo Prof. Francesco Tisato CORELATORE: Dott. D. Bernini CONTRORELATORE: Chiar.mo Prof. N. Stucchi

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Tesi di Laurea Magistrale in Teoria e Tecnologia della Comunicazione. Il lavoro si concentra su la ricerca, secondo l'approccio dell'interaction design, di costruire un linguaggio utente che permetta ai coreorafi di utilizzare un complesso sistema basato informatico per la costruzione di Coreografie Aumentate. Cosa sono le Coreorafie Aumentate? Leggi la documentazione o scrivimi!!!

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Page 1: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

LINGUAGGI PER UNA

COREOGRAFIA

AUMENTATA

a cura di

Andrea Bene – Matr. 731338

Tesi di laurea in

Design dell‟Interazione

Corso di Laurea Magistrale in Teoria e Tecnologia della

Comunicazione

a.a. 2010/2011

RELATORE: Chiar.mo Prof. Giorgio De Michelis

CORELATORE: Chiar. mo Prof. Francesco Tisato

CORELATORE: Dott. D. Bernini

CONTRORELATORE: Chiar.mo Prof. N. Stucchi

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A mio Padre, a mia Madre,

a mia sorella.

Page 3: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

...A conclusione di questo lavoro, sento di dire grazie…

Al mio professore, Giorgio De Michelis, che ha sempre

saputo illuminare le strade giuste: la sua professionalità, la sua

passione, sono stati per me inesauribili fonti di energia e

ispirazione.

Ai miei genitori, lontani eppure sempre accanto; a mia

sorella, sempre capace di colmare ogni vuoto.

Al professore Francesco Tisato, che ha saputo

valorizzare e, al contempo temperare, il mio entusiasmo: la sua

risolutezza, il suo rigore di docente e di uomo, sono stati per me

precisi punti di riferimento.

A Diego Bernini, guida amica, competente e

professionale, sempre pronto a mettersi in gioco e a tendere la

mano.

Al coreografo Roberto Altamura, il mio primo punto di

riferimento nella danza: le sue doti artistiche e la sua

preparazione sono state le chiavi per aprire porte per un mondo

meraviglioso.

A Elisa Guzzo Vaccarino, persona di squisita finezza e

simpatia, la sua esperienza e il suo intuito hanno dato e spero

daranno ancora linfa al progetto.

A Daniela, “Milanello”, gli “zii” Fabio e Simona,

Marzia e le “Elene”, Deia, Massimiliano e Simona, Alessia,

Michele, Chiara: la mia famiglia fuori sede.

A Barbara, “Capocchia”, Clara, “Chicco”, “Duck”,

Jacopo, “Pizzi”, Rocco e a tutti gli amici di sempre.

A Benedetta, per questo bacio lungo un anno e per tutti

quelli che verranno.

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A tutti voi grazie, da oggi e per sempre bagaglio prezioso della

mia vita.

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UNIVERSITÀ DI MILANO - BICOCCA

Linguaggi per una Coreografia

Aumentata

a cura di Andrea Bene

RELATORE: Chiar.mo Prof. Giorgio De Michelis

CORRELATORE: Chiar.mo Prof. Francesco Tisato

CORRELATORE: Dott. Diego Bernini

CONTRORELATORE: Chiar.mo Prof. Natale Stucchi

con la collaborazione di

Elisa Guzzo Vaccarino – MAS Milano

Roberto Altamura – Milano City Ballet

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i

“Le nostre braccia hanno origine dalla

schiena perché un tempo erano ali”

- Martha Graham -

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ii

INDICE

INTRODUZIONE ................................................................................... V

CAPITOLO I: STATO DELL’ARTE ...................................................... 4

1.1 Sistemi di notazione............................................................ 5

Parole e Abbreviazioni ................................................ 6

Traccia ............................................................................ 12

Figure Stilizzate ........................................................... 15

Sistemi a Pentagramma Musicale .......................... 23

Simboli Astratti ........................................................... 27

Conclusioni ................................................................... 34

1.2 Tecnologie informatiche nella danza ........................... 37

1.3 Teorie sulla percezione dei movimenti, il caso

particolare della danza ............................................................ 44

1.4 Approcci alla rappresentazione digitale del

movimento biologico .............................................................. 49

Key Frames ................................................................... 49

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iii

Velocità e Posizione in funzione del Tempo

(Funzioni Matematiche) ............................................ 50

Comportamento orientato all'Obiettivo

(Cinematica Inversa) .................................................. 51

Descrizione dei Vincoli (Forward Kinematics) .... 52

CAPITOLO II: AUGMENTED CHOREOGRAPHY .......................... 56

2.1 Definizioni ............................................................................ 59

2.1.1 OffLine (Statica) .............................................. 61

2.1.2 OnLine (Dinamica) ......................................... 61

2.2 Pratiche e linguaggi della Coreografia ........................ 64

2.2.1 Tempo ............................................................... 64

2.2.2 Tra ballerino e coreografo ........................... 67

2.2.3 Tra coreografo e coreologo ........................ 68

2.3 Attori e linguaggi e coinvolti.......................................... 71

2.4 Ipotesi di architettura ....................................................... 85

CAPITOLO III: IMPLEMENTAZIONE .............................................. 91

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iv

3.1 Dance Forms 2.0 ................................................................. 93

DanceForms Workspace ........................................... 94

Finestra Studio............................................................. 95

Finestra Score .............................................................. 98

Finestra Stage .............................................................. 99

Rendering e Finestra Performance ...................... 101

Palettes ........................................................................ 103

Esportabilità ............................................................... 106

3.2 Dimostratore .................................................................... 110

Tecnologia Hardware .............................................. 111

Tecnologia Software ................................................ 112

Interattività ................................................................. 113

CAPITOLO IV: CONCLUSIONI ..................................................... 115

4.1 Problemi aperti e possibili sviluppi futuri ................ 115

4.2 Riflessioni finali ................................................................ 120

BIBLIOGRAFIA ................................................................................. 123

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v

INDICE DELLE FIGURE.................................................................... 132

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vi

INTRODUZIONE

Le mutazioni antropologiche e culturali che caratterizzano la

socialità dei nostri tempi, coincidono con l'esaltazione del

rapporto tra noi, i nostri corpi, e lo spazio. Sul palcoscenico

della storia quotidiana le Tecnologie Digitali sublimano in un

nuovo modo di fare Comunicazione. Le Parole, capaci di

raggiungerci in ogni luogo in un battito di ciglia, si

arricchiscono di esperienze multimediali convergendo verso un

linguaggio globale. Siamo onnipresenti, potenzialmente

onniscienti, a patto di servirci di protesi software e hardware

come social network, email, personal computer, smart phone,

ubiquitous computing. Esse estendono le nostre capacità

aumentando le possibilità di interazione con la realtà,

rendendola una Realtà Aumentata. Questa quarta dimensione

del mondo, sorta sulla striscia di confine tra naturale e virtuale,

assume le caratteristiche delle azioni fisiche e dei dispositivi

tecnologici che utilizziamo.

In questo clima di sfrenata espansione delle performance

tecnologiche, ricorriamo alla sperimentazione artistica

ricordandoci come l'origine dell'arte stessa sia legata al concetto

di téchne:

"Gli artisti sono anche tecnici e i tecnici sono anche artisti,

perché il loro fare, in entrambi i casi, comporta un saper fare o un metodo." (Platone)

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In particolare l'arte della Danza è una potente metafora del

nostro modo di vivere lo spazio, di muoverci all'interno di esso.

Essa rappresenta una tecnologia cognitiva capace di mettere in

relazione, attraverso il movimento, il mondo fisico con quello

immaginario. Raccontando un diverso modo di percepire la

realtà, la Danza può donarci una nuova possibilità di studio

dell'interazione tra i corpi e i sistemi digitali, regalandoci delle

nuove chiavi di lettura per il progresso tecnologico. Attraverso

la musica, il movimento e la tecnologia si può "portare fuori"

ciò che alberga nella mente dell'artista coreografo, includendo

sentimenti e stati d'animo. Si prefigura lo schema di costruzione

di una Coreografia Aumentata che permetta, da un lato di

mantenere la fisicità autentica del mondo reale e, dall'altro, di

saggiare nuove esperienze fruibili attraverso l'interazione tra

corpi e spazio-tempo digitale.

Il nostro studio si pone l'ambizioso intento di dotare tecnologi e

coreografi degli strumenti necessari per unire doti e competenze

a servizio della sperimentazione artistica e scientifica. Un ponte

fatto di linguaggi e grammatiche da scoprire e completare.

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3

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4

C a p i t o l o I

STATO DELL’ARTE

Il progetto nasce dall‟idea di creare una nuova tipologia di

performance artistica mettendo a servizio della danza le più

innovative soluzioni informatiche. Molti, sia del mondo della

danza che della tecnologia, prima di noi e insieme a noi hanno

avuto idee simili con risultati e risonanza diversi. Sicuramente

tra i coreografi pionieri in questo campo possiamo citare Merce

Cunningham, che in collaborazione con l‟Open Ended Group

del MIT di Boston, ha realizzato una serie di esperimenti di

successo come “Biped” (Open Ended Group, 1999) che

integrano performance artistica e tecnologia, oppure come

William Forsythe che ha messo a disposizione il suo dance

ensemble “One Flat Things” per la rielaborazione di sequenze

di danza per ricavare dati dai quali vengono ottenuti veri e

propri oggetti in movimento (Forsythe, 2009). Altre ricerche

sono state dirette invece a sviluppare dei sistemi che potremmo

definire ausiliari, con i quali è possibile ad esempio generare

nuovi movimenti (Carlson, 2011), o nella creazione di nuove

forme di espressione linguistica per modellare

l‟improvvisazione nella danza (Downie, Eshkar, & Kaiser,

2009) (Vidach, 2011) (McGregor, 2008). Vi sono poi tutta una

serie di tool informatici che ripropongono in chiave digitale i

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5

diversi sistemi di notazione esistenti per la danza, con soluzioni

a volte molto efficaci dal punto di vista informatico ma spesso

di dubbia utilità per i coreografi moderni. Nel prosieguo di

questo capitolo vedremo alcune di queste tecnologie, ma prima

affronteremo una analisi storica (Hutchinson Guest, Choreo-

graphics. A Comparison of Dance Notation Systems From the

Fifteenth Century to the Present, 1989) e tecnica (Tagliasco,

1990) dei sistemi di notazione di danza dal XV sec. ad oggi.

Infine affronteremo i temi della percezione dei movimenti della

danza esaminando teorie ed esperimenti in proposito e

proporremo una panoramica sugli approcci alla

rappresentazione digitale del movimento biologico.

1.1 - I Sistemi di Notazione

I sistemi di notazione del mondo della coreografia di tradizione

occidentale hanno chiaramente subito le influenze legate al tipo

di danza più in voga in quel determinato periodo permettendo,

attraverso essi, di risalire alla storia della danza in generale. Sta

di fatto che dal XV sec. ad oggi abbiamo avuto un proliferare di

notazioni grazie alle quali siamo in grado di capire e riproporre

perfettamente danze e balletti appartenenti ad epoche anche

molto lontane. Certamente, differenti sistemi di notazione

rappresentano differenti obbiettivi: se alcuni presentano una

particolare precisione nel riportare i passi ed i movimenti, altri

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6

prediligono la facilità e la velocità di lettura; se alcuni sono stati

creati come aiuto per la memorizzazione dei passi, altri sono

stati immaginati per essere usati durante la creazione di nuove

coreografie. Per meglio districarci tra le diverse soluzioni

proponiamo qui una suddivisione di scuola londinese in cinque

macro categorie di rappresentazione: parole e abbreviazioni;

traccia, figure stilizzate, sistemi a pentagramma musicale,

simboli astratti.

Parole e Abbreviazioni

Uno dei sistemi più intuitivi utilizzati per trascrivere una

qualsiasi azione in movimento è sicuramente quello di sfruttare

le parole e la grammatica del linguaggio naturale. I sistemi di

questa categoria utilizzano soluzioni anche molto diverse tra

loro ma che possono essere accomunate dal fatto che i

movimenti vengono descritti in maniera molto semplice ed

intuitiva. Il primo in ordine cronologico è il Cervera, un

manoscritto comparso in Spagna intorno alla metà del „400

contenente una serie di simboli astratti ma corrispondenti a delle

parole ben precise come “reverencia”, “continencia”, “doble”

o “represa”. Della fine del „500 è invece l‟Orchesographie di

Thoinot Arbeau il quale anziché fornire un sistema di notazione

vero e proprio, si concentra nel descrivere accuratamente i

movimenti di dame e cavalieri rispetto al pavimento scrivendo

queste annotazioni accanto al pentagramma musicale, in modo

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7

da rendere agevole la sincronizzazione con la musica. Lo stesso

stratagemma usato per facilitare lettura e sincronizzazione viene

utilizzato da John Playford nel suo The English Dancing

Masters degli inizi „700 e nel molto più recente lavoro di

Antonine Meunier nel libro La Danse classique. Come

possiamo vedere in Figura 1 il sistema utilizzato dalla Meunier

consiste nell‟apporre sul pentagramma musicale delle

abbreviazioni di parole contenuti in dei rettangoli, accompagnati

da altri simboli che indicano verso e direzione. Il più recente di

questa prima categoria è il Saunders System realizzato nel 1946

dallo statunitense Drake Saunders, il quale ha pensato di

facilitare la trscrizione utilizzando delle schede prestampate

contenenti delle parole chiave che l‟annotatore cerchia e collega

(Figura 2).

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Figura 1 - Estratto dal libro La Danse Classique di Antonine Meunier (Meunier, 1931)

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9

Figura 2 - Un esempio del Danscore di Saunders (Saunders, 1946).

Sebbene molto pratico, questo sistema non è certamente adatto

ad una trascrizione dettagliata di una coreografia in quanto

richiederebbe un enorme numero di fogli per poter essere

accuratamente descritta. In definitiva il vantaggio principale di

utilizzare le parole come strumento di notazione rende la

codifica molto intuitiva e veloce permettendo così un ottimo

ausilio alla memoria. Tuttavia rimane una soluzione

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approssimativa dal momento che per descrivere con precisione

anche un semplice movimento c‟è bisogno di un numero elevato

di parole.

D‟altro canto l'immediato vantaggio di utilizzare delle parole

appare abbastanza evidente. L'uso di parole e di abbreviazioni

per trascrivere velocemente dei nomi è sicuramente un metodo

molto ovvio e intuitivo di annotare e scrivere dei promemoria.

Si può facilmente osservare un coreografo, in fase creativa,

intento ad abbozzare su carta dei riferimenti come "gl as pdb en

4'" intendendo"glissade, assemblé, pas de bourée, entrchat

quatre". Risulta però evidente che queste informazioni sono

mascherate per qualsiasi altro lettore, anche se preparato sulla

danza. Informazioni come il tempo, la direzione e il verso, il

piede di partenza, rimangono nascosti e sottointesi. Per avere un

sistema in grado di tenere traccia di tutte le caratteristiche dei

movimenti descritti, e quindi per poter essere letto da altri oltre

l'autore, sono necessarie molte più parole e abbreviazioni

organizzate in maniera coerente. Nel metodo Meunier possiamo

vedere una prima forma di organizzazione delle parole, ma

molte informazioni vengono ancora tralasciate. Il Saunder

invece è completo, ma molto dispendioso in termini di tempo e

spazio occupato. Prendendo in considerazione i manoscritti

storici, dove i passi e le sequenze di danza sono espressi

utilizzando le parole, ci si rende facilmente conto che i

trascrittori scrivevano per i loro contemporanei, dando per

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scontati una serie di dati propri dei tipi di danza di quel periodo.

Questo ci fa capire che oltre ad un problema di incompletezza

delle informazioni, vi è anche un serio limite imposto dal

linguaggio di riferimento del periodo in questione, contribuendo

a creare ulteriori ambiguità. Possiamo concludere la trattazione

sull'uso di parole e abbreviazioni affermando che sebbene

possano rappresentare, e di fatto rappresentano, un ottimo

ausilio per la memoria di breve termine dei coreografi in fase

creativa, non si prestano affatto come strumento rigoroso e

disambiguo di trascrizione dei passi di danza di una coreografia.

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Traccia

La nascita della tecnica della “Traccia” (dall‟inglese track

drawing), ossia riportare i movimenti dei ballerini come se

fossero della tracce lasciate sul pavimento visto dall‟alto, va

ricondotta alla peculiarità dei balletti delle corti di Francia e

Italia del XVII sec. che si sviluppavano tutti entro uno spazio

ben preciso, i saloni da ballo, e consistevano in dei percorsi

molto rigorosi che i ballerini dovevano compiere. Il più

importante di questi sistemi è sicuramente il Feuillet di Raoul

Feuillet, allievo di Pierre Beauchamp al quale molti

riconducono l‟originale invenzione del metodo. Questo utilizza

un sistema di segni molto articolato comprendente la

descrizione del percorso, della posizione di piedi e braccia, salti

e andature, ma soprattutto fa risaltare immediatamente gli

spostamenti nello spazio bidimensionale (Figura 3). Altri

sistemi di questo genere, coevi di Feuillet ma sicuramente meno

diffusi, sono il Lorin di André Lorin e il Landrin che tra l‟altro

utilizza un sistema ibrido di traccia e abbreviazione di parole.

Sebbene questi sistemi abbiano una comunicatività molto forte,

i veri e propri movimenti dei ballerini sono quasi

incomprensibili se non si conosce esattamente la grammatica

utilizzata; inoltre alcune parti del corpo come piedi e gambe

sono descritte da un unico simbolo presupponendo che il lettore

abbia una conoscenza della danza molto accurata. Bisogna

sottolineare però una caratteristica fondamentale e non

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trascurabile di questi strumenti di trascrizione, che è la

chiarezza e l'immediatezza nella descrizione dei movimenti di

gruppo. Soluzioni del genere verranno riprese dalla computer

grafica per la gestione degli spostamenti di più oggetti

contemporaneamente (si veda il paragrafo 1.4) in uno spazio

bidimensionale. È ormai uno standard in tutti i software di

animazione predisporre uno strumento di controllo dei

movimenti nello spazio che utilizzi la tecnica del track-

Drawings.

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14

Figura 3 - Un esempio in notazione Feuillet (Feuillet, 1700).

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Figure stilizzate

Una delle soluzioni più usate nei diversi periodi storici è quella

di abbozzare dei modellini stilizzati con i quali descrivere i

diversi passi e le variazioni di posizione. I più recenti arrivano a

delle rappresentazioni visuali molto accurate e ricche di dettagli.

Non è un caso se di questa categoria faccia parte uno dei più

diffusi e accreditati sistemi di notazione, utilizzato ancora dalla

Royal Academy of Dance per la catalogazione e lo studio di

coreografie di artisti del calibro di Ashton, Balanchine,

MacMillan, Preljocaj, Neumeier e MacGregor (Royal Academy

of Dance, 1997). Storicamente il primo sistema di questo genere

è lo Sténochorégraphie di Arthur Saint-Léon pubblicato a Parigi

nel 1852, con il quale ha trascritto, tra gli altri, il Pas de Six da

La Vivandière (Figura 4). Questo sistema utilizza due

pentagrammi musicali per la trascrizione dei passi dove nel

primo rigo viene trascritta la coreografia e nel secondo il tema

musicale. Questa soluzione, che troveremo anche in altri sistemi

di notazione, è un espediente molto semplice per fare in modo

che danza e musica siano facilmente sincronizzabili. Molto

simile è lo strumento realizzato dal tedesco Friedrich Albert

Zorn nel suo libro Gramatik der Tanzkunst (Grammatica

dell‟Arte della Danza) che ripropone uno studio dei passi della

danza con alcuni esempi di danze sociali (Figura 5). Come già

anticipato tra i sistemi di notazione di questa categoria spicca il

più accreditato ossia il Benesh Movement Notation pubblicato

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per la prima volta dai coniugi Benesh nel 1956 con il libro An

Introduction to Benesh Dance Notation. Questo metodo, che

nasce per la danza, può essere utilizzato per rappresentare

qualsiasi sequenza di movimento, e questo gli ha permesso

rimanere attuale nonostante i grandi cambiamenti nello stile

coreografico che si sono verificati negli ultimi tempi . Il sistema

utilizza il pentagramma musicale dove ogni riga corrisponde ad

una sezione del corpo. La prima corrisponde all‟apice della

testa, la seconda alle spalle, la terza alla vita, la quarta alle

ginocchia mentre la quinta rappresenta il terreno.

Figura 4 - Solo del Cavaliere nal Pas de Six da La Vivandière (Saint-Léon, 1852).

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Figura 5 - Notazione Zorn: estratto dal balletto sociale Cachucha (Zorn, 1887).

Sono utilizzati tre segni distinti per disegnare nelle tre

dimensioni la posizione delle parti anatomiche. Con un

semplice sistema di simboli si ottiene un vocabolario di circa

355 opzioni descrittive e la trascrizione risulta molto semplice e

intuitiva (Figura 6).

Figura 6 - Trascrizione di una posizione in Benesh Dance Notation (Ryman, 2008)

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18

Da quando il sistema Benesh è stato adottato dalla Royal Ballet,

i coreologi di tutti i tempi, cioè gli esperti di sistemi di

notazione (di cui parleremo meglio nel secondo paragrafo del

capitolo 2 dedicato alle “Pratiche e i Linguaggi della

Coreografia”), lo hanno impiegato per diffondere le tecniche

delle varie compagnie di danza del mondo. Nel 1962 nasce a

Londra il Benesh Institute of Choreology che organizza corsi

per l‟apprendimento del sistema e pubblica manuali di danza,

ma anche di fisioterapia, difatti questo sistema viene ormai

utilizzato anche dalla medicina riabilitativa per descrivere gli

esatti movimenti da compiere durante una seduta fisioterapica.

Il più recente sistema di notazione, rimanendo nell'ambito dei

più diffusi, è il Sutton System, nato da un‟idea della coreografa

Valerie Sutton nel 1973, recentemente utilizzato anche per la

descrizione di alcune lingue dei segni per sordi.

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Figura 7 - Illustrazione di un pentagramma Benesh estratto dalla coreografia del Voluntaries© di Glen Tetley del 1975.

Il vantaggio dato dall'immediata significatività delle figure

stilizzate è abbastanza ovvio. Oltre a costituire uno dei pilastri

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dei sistemi di notazione della danza, risulta anche un ottimo

ausilio per la memoria per chiunque voglia appuntare alcuni

movimenti. Il lettore capisce subito ciò che vuole intendere chi

ha abbozzato le figure stilizzate, che possono essere arricchite

attraverso l'uso di frecce e punti per segnalare posizione e

direzione. Certamente la facilità di lettura dipende dal livello di

astrattezza delle figure disegnate. Più una figura è precisa e

dettagliata e più è facile capire cosa indica; più la figura è

astratta e maggiore è lo studio necessario per intenderla

correttamente. Zorn è semplice da leggere e utilizza pochi segni

addizionali. Il Saint-Léon usa una stilizzazione particolare per la

descrizione dei movimenti delle gambe. Il metodo Sutton

utilizza dei disegni molto stilizzati e anche la prospettiva

rispetto alle rotazioni viene rispettata. Se il performer deve

cambiare direzione viene espresso attraverso una rotazione

dell'immagine. Utilizzare un sistema di annotazione visuale

sembra essere un'ottima soluzione per rappresentare le posizioni

ma dimostrano diverse carenze per quanto riguarda i

movimenti. Ad esempio nella trascrizione su carta viene a

perdersi la terza dimensione. Esistono alcuni sistemi, non trattati

in questa sede, come il Jay (U.S.A., 1957) e l'Arndt (Germania,

1951), dove la figura viene tracciata anche di profilo e una nota

suggerisce che tipo di rotazione deve essere eseguita. Nei

metodi Benesh e Sutton, per indicare la terza dimensione,

vengono invece utilizzati dei simboli più piccoli vicino alla

figura principale. Tuttavia la maggior parte di questi sistemi di

Page 32: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

21

trascrizione adottano il punto di vista del pubblico per

descrivere il movimento. Molto probabilmente questa scelta

dipende dal fatto di voler disambiguare la destra e la sinistra,

soprattutto quando sono i ballerini stessi a leggere lo spartito.

Uno dei limiti principali della trascrizione in simboli visuali è

che, mentre per la danza classica esiste un vocabolario di

movimenti molto ben definito e decodificato, lo stesso non si

può dire per la danza moderna, dove invece viene lasciata ampia

libertà di personalizzazione. Trascrivere un balletto Hip-Hop o

Jazz con il sistema Zorn risulterebbe pressoché impossibile, e

andrebbe tutto a scapito dell'espressività della coreografia.

Dal Momento che è stato appurato che tra tutti i sistemi visuali,

il Benesh è certamente il più diffuso e ancora oggi utilizzato

dalla Royal Academy of Dance, dobbiamo brevemente

soffermarci ad analizzarne vantaggi e svantaggi. Il livello di

astrazione con il quale sono stati concepiti i disegni permette di

descrivere numerosi movimenti evitando ridondanze, che

affaticherebbero sia il lettore, sia il trascrittore. Questo impone

che vi sia una certa preparazione da parte di chi legge, che però

riguarda più il mondo della danza in generale che quello del

sistema in particolare il quale mantiene sempre una sua

intrinseca trasparenza. Questa notazione inoltre, oltre

all'accuratezza dei dettagli, permette diverse forme di

personalizzazione da parte del coreografo che la utilizza,

attraverso l'aggiunta di ulteriori simboli. Proprio grazie a questo

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22

grado di libertà che il sistema spontaneamente offre a chi lo

utilizza, si è venuto a costituire negli anni un graduale

arricchimento del lessico che ha permesso al sistema di adattarsi

alle numerose evoluzioni della danza moderna. Sta di fatto che,

per garantire un uso corretto e inequivocabile del sistema di

notazione, sia stato necessario istituire una figura professionale

specializzata nella trascrizione, il Coreologo (in inglese

Notator). Difatti oggi, l'uso maggiore che si fa di questi sistemi

di notazione è soprattutto rivolto alla tutela dei diritti d'autore

sulle diverse coreografie portate in scena. Appare evidente

l'imminenza di un certo tipo di rigore. Analizzando ora alcune

limitazioni del sistema in questione, possiamo subito dire che,

dato lo spiccato carattere ballet-oriented del Benesh, per

rappresentare le forme di danza contemporanea, e per avere una

descrizione dei movimenti più accurata anche al di là del

contesto coreografico, sarebbe opportuno aggiungere al

pentagramma musicale altre due linee, ad esempio per

descrivere il bacino. Questo garantirebbe una descrizione più

completa ed accurata dell'anatomia umana, fino ad arrivare ad

una perfezione scientifica ed ergonomica, permettendo anche un

uso decontestualizzato del sistema.

Page 34: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

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Sistemi a pentagramma musicale

Nella danza come nella musica il tempo svolge un ruolo

fondamentale. Tempo, ritmo, battute sono tutti elementi che

caratterizzano entrambe le arti. Molto spesso i coreografi

conoscono il solfeggio e alcuni di essi sono anche degli ottimi

musicisti. Tra questi si distingue il francese Pierre Conté,

meritevole di aver creato il più noto sistema di scrittura per la

danza mutuato dal sistema musicale. Nel suo libro Ecriture,

pubblicato per la prima volta nel 1931 presenta una serie di

varianti del suo metodo che può essere così adattato a diverse

tipologie di danza. In questo campo è poi molto significativo il

contributo del russo Vladimir Stepanov che analizza i

movimenti del corpo suddividendoli in giunture e articolazioni

legate tra loro da gradi di dipendenza, associando ad ognuna di

esse caratteristiche quali direzione, flessione, estensione,

rotazione, abduzione e adduzione, anch‟esse espresse in gradi. Il

compito di trascrivere il metodo Stepanov è stato svolto dal suo

collega Alexander Gorsky, autore del Table of Signs in Stepanof

Notation. Il sistema prevede diversi righi con diverse linee che

stanno ad indicare parti del corpo differenti, ma la cosa più

significativa è che ogni movimento può essere rappresentato

usando la stessa simbologia della musica (Figura 8 e 9).

L‟ultimo sistema di questa categoria, ad opera di Alwin

Nikolais, è il Choroscript comparso per la prima volta su una

rivista specializzata intorno alla metà del „900.

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24

Figura 8 - Simboli che rappresentano quale lato e quale particolare parte muovere.

Page 36: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

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Figura 9 - Estratto dal repertorio di Maryinsky annotato in Stepanov tratto dalla variazione del Prince de The Sleeping Beauty, Atto III (Gorsky, 1978).

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Questo ultimo metodo va letto in verticale dal basso verso l‟alto

in quanto parte da uno studio della Labanotation di Rudolph

Von Laban, del quale parleremo nel prossimo paragrafo, ma

l‟autore ha ritenuto di sostituire il sistema a blocchi proprio di

Laban con delle note musicali di modo che il tempo fosse più

facilmente leggibile.

Per chiunque abbia un minimo di dimestichezza con il

pentagramma musicale, utilizzare la stessa simbologia per

rappresentare il tempo nei movimenti manifesta certamente una

certa intuitività:

"Learning one set of sign would seem to be killing two birds

with one stone." (Hutchinson Guest, 1989)

D'altro canto però, sono in molti a pensare che, utilizzare lo

stesso sistema di notazione della musica, crei solo più

confusione. Nell'utilizzo pratico è stato notata una certa

difficoltà nell'individuare la durata, perché il ballerino è

costretto a conteggiare ogni singolo movimento. Non c'è una

chiara indicazione rispetto all'inizio e alla fine di un passo e

spesso si riscontrano delle ambiguità tra le note legate e le note

spezzate.

Page 38: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

27

Simboli astratti

Intorno al XX sec. si è assistito ad uno sviluppo di nuove

tecniche di trascrizione dei movimenti basate su delle soluzioni

del tutto innovative, fatte di simboli completamente astratti. Tra

queste meritano di essere annoverate il Théleur System basato

su simboli astratti annotati al di sopra ed al di sotto del

pentagramma (Théleur, 1831); il Morris System particolarmente

significativo per la danza free style (Morris, 1928) la quale

creatrice, Margaret Morris, ne è una nota esponente; il

Kineseography di Eugene Loring e D. J. Canna del 1955, creato

dagli autori per meglio rappresentare l‟essenza della danza

moderna di scuola americana (Loring & Canna, 1955). Il

metodo che però ha avuto in assoluto più fortuna di tutti è il così

detto Labanotation, presentato per la prima volta a Vienna

(Laban, 1956) dal suo autore Rudolph Von Laban. Questo

sistema nasce dalla volontà di creare un metodo che potesse

rappresentare i movimenti in diversi campi e si basa

sull‟intuizione di derivare la strutturazione dello spazio di

riferimento dalla cristallografia (Hutchinson Guest,

Labanotation, 1970). E‟ celebre la tecnica basata su una gabbia

icosaedrica che Laban utilizzava per spiegare delle sequenze

particolarmente complesse ai suoi allievi (Figura 10). Nella

Figura 11 possiamo osservare come vengono individuate le

diverse parti del corpo rispetto al rigo e in Figura 12 abbiamo un

estratto da un manoscritto. Come vedremo nel paragrafo

Page 39: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

28

dedicato alla tecnologia, la notazione Laban si presta molto

bene ad una digitalizzazione in quanto è costituita da elementi

facilmente maneggiabili su uno schermo. Un altro sistema che

si presta benissimo ad una elaborazione digitale è l‟Eshkol-

Wachmann frutto delle menti di una coppia composta da una

coreografa e da un architetto. Questo metodo si basa su un

sistema di riferimento sferico generale per rappresentare il

corpo e un sistema di riferimento per ogni articolazione. In

questo modo ogni movimento può essere individuato da una

serie di coordinate nello spazio ed essere riassumibili come

delle semplici espressioni matematiche.

Figura 10 - - Lezione tenuta da Laban durante l qual illustra un passo servendosi della gabbia icosaedrica.

Page 40: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

29

Figura 11 - Suddivisione delle parti del corpo rispetto al rigo della Labanotation (Hutchinson Guest, Labanotation, 1970).

Page 41: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

30

Figura 12 - Estratto in Labanotation del Dance of the Little Swans di Balanchine.

Il risultato finale di questo tipo di rappresentazione è una

matrice di numeri e simboli che esprimono direzione e

particolare espressività, mentre le righe corrispondono alle

diverse parti del corpo coinvolte nel movimento. Il tempo viene

individuato da una suddivisione in battute delle colonne della

Page 42: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

31

matrice (Figura 13). Sebbene sia uno strumento estremamente

rigoroso e computabile, rimane una soluzione molto

dispendiosa in termini di tempo, infatti anche il minimo

movimento richiede un elevato numero di annotazioni.

Figura 13 - Manoscritto estratto dalla suite Diminishing Series di Noa Eshkol.

Il principio alla base dei sistemi che utilizzano simboli astratti è

quello di esplicitare pattern complessi di movimenti attraverso

segni rappresentanti un vero e proprio lessico rispetto a: parti

del corpo, direzione, flessione, estensione, rotazione, uso del

tempo, energia, ecc. Ogni movimento quindi è dato

dall'organizzazione di questi simboli attraverso una particolare

Page 43: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

32

grammatica. Mentre tutti gli altri strumenti di notazione

nascono da un'idea generale, come quella di utilizzare le note

musicali piuttosto che le immagini visuali, e poi arricchiti e

personalizzati per soddisfare le caratteristiche del movimento

nella danza, questi strumenti basati sui simboli astratti, nascono

con l'intenzione di catalogare e descrivere i movimenti in

generale, adattandosi poi al caso particolare della coreografia.

Questo significa che il movimento viene subito affrontato nella

sua interezza cinetica. In questa sede ci occuperemo in maniera

particolare della Labanotation in quanto sembra essere il più

adatto alla descrizione del movimento umano in maniera

digitale. Lo dimostra il fatto che esiste una ricca letteratura su

diversi esperimenti di animazione grafica basati sull'uso di

questo strumento (v. paragrafo 1.2). In particolare, il sistema di

Laban contiene molti più elementi intuitivi di quanto se ne

possano notare ad un primo sguardo. Il posizionamento

verticale dello spartito ad esempio è già di per se una

rappresentazione del corpo umano nella sua simmetria. Questa

strategia permette inoltre una facile lettura da parte del

performer, perché permette di generare la coreografia come un

flusso, senza interruzioni. Anche i riferimenti temporali hanno

una rappresentazione visuale in quanto la durata di un simbolo

rappresenta la durata del movimento. La variabilità nella

lunghezza fornisce un metodo intuitivo e flessibile di

rappresentare il tempo per le diverse parti del corpo, ed è

semplice sovrapporre durate diverse riferite a parti del corpo

Page 44: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

33

differenti. La direzione è espressa in maniera altrettanto

intuitiva, e movimenti, associati dal fatto di essere fatti nello

stesso verso, formano dei cluster che facilitano ulteriormente la

lettura. Il sistema "a blocchi clusterizzati" permette di

individuare immediatamente le componenti fondamentali del

movimento, che viene perfezionato dall'aggiunta di puntini,

cerchietti e altri simboli minori. Un'altro elemento che gioca a

favore di questo strumento è l'estrema economicità della tecnica

di trascrizione: ogni simbolo sullo spartito rappresenta la parte

del corpo che si deve muovere, la direzione e il livello, il

momento esatto in cui il movimento inizia e l'esatta durata.

Tutto ciò parrebbe fare della Labanotation la soluzione ideale

intorno alla quale costruire il nostro sistema per la realizzazione

delle coreografie aumentate.

Page 45: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

34

Conclusioni

Abbiamo visto come il problema della registrazione del

movimento abbia subìto, nella sua storia, diverse influenze

relative sia al tipo di danza più in voga nel periodo stesso, sia al

grado di accuratezza e di dettaglio. Nei periodi più recenti

inoltre si è venuta a manifestare l'esigenza di tutelare legalmente

le coreografie, e questo ha richiesto un'ulteriore salto di qualità

nella descrizione, generando una serie di numerose varianti e

interpretazioni di sistemi già esistenti. Nel XX sec. si assiste ad

un proliferare di strumenti di notazione che utilizzano soluzioni

sempre più specifiche rispetto ai diversi stili di danza, finché,

intorno alla metà degli anno '70, si è avuto un totale crollo sia

nella nascita che nell'uso (Figura 14). La spiegazione va

ricercata nello sviluppo delle tecnologie audio-visive che ha

investito quegli anni e tutti gli altri a venire. La domanda che

tutti i coreografi si fanno oggi quando vengono messi di fronte

ad un sistema di notazione, anche se il più completo ed

efficiente, è: perché perdere tempo ad imparare a leggere una

partitura di una coreografia, quando posso utilizzare le

numerose riprese video, facilmente disponibili? Cosa c'è di più

esplicito e dettagliato di una registrazione video? L'ineluttabile

semplicità delle risposte ci ha fatto capire che avevamo sì

trovato nella Labanotation il sistema di notazione che meglio si

presta per degli usi digitali, ma di sicuro questo non può essere

utilizzato come linguaggio finale per una coreografia aumentata.

Page 46: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

35

Figura 14

Page 47: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

36

Page 48: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

37

1.2 – Tecnologie informatiche nella danza

Come recita una ormai celebre legge di uno dei fondatori della

Intel®, nonché inventore del microprocessore Gordon Moore, le

prestazioni dei processori raddoppiano ogni diciotto mesi a

parità di costo. Questo vuol dire che ciò che vent‟anni fa

sembrava solo auspicabile (Tagliasco, 1990) oggi potrebbe

essere già stato realizzato. Per quanto riguarda le tecnologie

informatiche a servizio della danza e in particolare dei sistemi di

notazione possiamo notare come vi sia stato dalla fine degli anni

‟90 ad oggi un proliferare di tool che permettono di riprodurre

graficamente una coreografia trascritta in Labanotation

piuttosto che in Benesh Movement Notation. Tra i vari sistemi

analizzati dobbiamo distinguere quelli che permettono di

annotare da quelli che invece permettono di avere anche il

render delle rappresentazioni più o meno fedeli della

performance. Vi sono poi tutta una serie di tecnologie di motion

capturing che però non tratteremo in questa sede. Per quanto

riguarda i tool che utilizzano la notazione Eshkol-Wachmann,

che sappiamo essere una delle più adatte alla computazione,

esiste l‟EW Notator©, realizzato nel 2008 da Enner Drewes in

collaborazione con la Universitat Salzburg (Universitat

Salzburg, 2006).

Page 49: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

38

Figura 15 - Interfaccia grafica della versione in Free download del EW Notator.

A questo software si aggiunge poi il Movement-Oriented

Animation Engine che consiste in un motore grafico che

dovrebbe riuscire a renderizzare i file realizzati dal EW

Notator© (Drewes, 2008), ma le ultime pubblicazioni sul

progetto risalgono al 2008. Data la spiccata natura matematica

del metodo Eshkol-Wachmann, le applicazioni dell‟EW

Notators abbracciano diversi campi, difatti sono molti gli

esperimenti sia in fisioterapia (Gharbawie, Whishaw, &

Whishaw, 2004) (Teitelbaum, Benton, Shah, Prince, Kelly, &

Teitelbaum, 2004) che nello studio dei movimenti in malattie

come la sindrome di Asperger (Teitelbaum P. , 2003) e

nell‟analisi del movimento animale (Iwaniuk & Whishaw,

1999). Per quanto riguarda invece l‟uso di sistemi di notazione

più strettamente legati al mondo della danza abbiamo il Benesh

Page 50: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

39

Notation Editor, un programma per Windows PC che permette

di trascrivere delle coreografie utilizzando il metodo Benesh e

che ha avuto particolare successo presso la Royal Academy of

Dance di Londra che, come abbiamo già avuto modo di dire,

utilizza tutt‟ora questo metodo (Royal Academy of Dance

Enterprises Limited, 2011).

Figura 16 - Un estratto dell'assolo per ballerino da "La Bella Addormentata nel Bosco" compilato con il Benesh Movement Editor ed esportato in formato .pdf.

Page 51: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

40

Inoltre vi è la possibilità di riprodurre graficamente i file di

questo software, esportabili in formato pdf, attraverso l‟uso di

un secondo software di animazione specifico per la danza, il

Dance Forms 1.0 (Dance Write, 2011). In Figura 15 possiamo

vedere un estratto di un assolo maschile da “La Bella

Addormentata nel Bosco” di Petipa su musica di Tchaikowsky,

trascritto in Benesh Notation attraverso il Benesh Notation

Editor e si può vedere la versione animata in DanceForms

collegandosi al sito web www.dancewrite.com1. Vi è poi una

ricca letteratura sui diversi tentativi di trasformare digitalmente

dei movimenti espressi in Labanotation prima in figure umane

stampate su carta (Wolofsky, 1974) e poi in animazioni

grafiche. Una prima applicazione è stata sviluppata dalla Ohio

State University che ha creato un pacchetto software per

Machintosh costituito da un LabanWriter (Ohio State

University, 2000), che permette di trascrivere e compilare i

movimenti in Labanotation, e un visualizzatore,

originariamente pensato come plug-in per il Dance Forms 2.0

poi diventato una applicazione stand alone, chiamato

LabanDancer.

1 http://www.dancewrite.com/OpenBenesh/Classical.html

Page 52: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

41

Figura 17 - Interfaccia del LabanDancer con sulla sinistra lo spartito espresso in Labanotation e sulla destra la visualizzazione in Interactive Rendering.

Esistono poi numerosi altri esperimenti che permettono di

creare delle trascrizioni digitali in Labanotation (Brown &

Smoliar, 1976) (Fox, 2000) e di generare con queste della

animazioni verosimili (Griesbeck, 1996) (Calvert, 2007) (Hatol,

2006) (Wilke, Calvert, Ryman, & Fox, 2005) (M. &

Hachimura, 2002). Per quanto riguarda le sperimentazioni nel

campo della Human-Computer Interaction (HCI), ci sono degli

interessanti studi che hanno realizzato un‟installazione museale

pensata come un gioco di ruolo entro il quale i movimenti dei

visitatori rilevati in Labanotation, vengono utilizzati come Input

per l‟interazione (Loke, Robertson, & Mansfield, 2005). Altri

studi invece hanno cercato di creare un interprete della

terminologia del balletto classico (Hall-Marriott & Herbison-

Page 53: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

42

Evans, 2007). Vi è poi un software di animazione dedicato alla

danza, il Dance Forms 2.0©, che utilizza un sistema totalmente

nuovo per trascrivere le coreografie, basato su delle palette di

posizioni proprie della danza (Credo Interactive, 2006), che

permette anche di renderizzare file ottenuti attraverso tecniche

di motion capturing nei formati BioVision, Acclaim e HTR. Di

questo software ci occuperemo in dettaglio nel capitolo relativo

all‟implementazione in quanto riteniamo che le soluzioni

relative alla grafica e all‟usabilità siano un ottimo punto di

partenza per il controllo di una Coreografia Aumentata.

Page 54: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

43

Page 55: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

44

1.3 – Teorie sulla percezione dei movimenti, il caso

particolare della danza

Studiare i movimenti umani è da sempre un argomento di

grande interesse, sia nel mondo psicologico che in quello della

computer graphic. I primi tentativi di catturare e scoprire le

particolarità degli esseri viventi in movimento risalgono al

1870, quando il fotografo Edward Muybridge, primo

sperimentatore della tecnica dello stop motion, collezionò una

serie di scatti, per conto del governo americano, grazie ai quali

fu possibile smentire delle credenze totalmente errate che

riguardavano questo campo. Fu proprio il lavoro di Muybridge

a rivelare ad esempio che nel trotto del cavallo vi era un

momento in cui nessuna delle quattro zampe toccava terra.

Figura 18 - Uno degli studi di Muybridge sulla monta del cavallo (Muybridge, 1899).

Una delle prime importanti distinzioni che si possono tracciare

all‟interno delle componenti dell‟attività motoria riguarda

Page 56: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

45

azione e movimento. Per azione si intende il risultato della

somma di più movimenti coordinati tra loro, mentre ogni

singolo movimento è visto come una componente elementare

dell‟azione. Si può quindi affermare che occuparsi delle azioni

significa prendere in considerazione il cosa si fa, mentre

studiare i movimenti significa analizzare il come lo si fa. Gran

parte delle ricerche sul movimento umano, soprattutto nella

prima metà del secolo, hanno indagato gli aspetti più periferici e

meccanici dell‟attività motoria, concentrando l‟attenzione sulla

misurazione dei tempi di risposta motoria, sulle condizioni per

ottenere tale risposta o sulle ripetizioni (Nicoletti, 1992),

(Rosembaum, 1991). Riguardo agli studi sul movimento,

storicamente si sono delineate due posizioni opposte: la prima,

di impronta comportamentista, considera la generazione dei

movimenti come il risultato della concatenazione di processi

funzionali semplici. Non sono teorizzati principi autonomi di

organizzazione superiore e non è prevista una pianificazione a

priori del movimento. La seconda, di impronta cognitivista,

ipotizza invece che tali piani generali esistano e che una

spiegazione del movimento in termini esclusivamente di archi

riflessi sia inaccettabile. Uno dei concetti che in questa

trattazione può risultare di fondamentale importanza è quello di

gradi di libertà elaborato per la prima volta da Bernstein attorno

agli anni ‟40. Egli parte dalla semplice osservazione che, anche

considerando i limiti biomeccanici degli arti umani, le

possibilità a nostra disposizione per eseguire una certa azione,

Page 57: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

46

come afferrare un bicchiere, sono praticamente infinite. Se

analizziamo per esempio la struttura di un braccio, osserviamo

che esso è composto da più segmenti interdipendenti. Essendo

le diverse parti interdipendenti, i gradi di libertà di ogni

segmento, ossia i piani che il segmento può intersecare, vanno

moltiplicati per i gradi di libertà del segmento precedente. Si

arriva ben presto all‟ipotesi (Bernstein, 1967) della presenza di

una struttura di coordinamento mediante la quale i vari muscoli

che intervengono nel movimento di una articolazione e le varie

articolazioni che intervengono nel movimento complesso,

sarebbero trattati come singole unità. Il concetto di unità

motoria riteniamo sia di fondamentale importanza ai fini della

presente trattazione, in quanto non si può prescindere da

un‟analisi di questo genere se si vuole ottenere un modello di

interazione realistico ad esempio tra un performer reale e un

performer umanoide virtuale, che come vedremo sarà una delle

possibilità messe a disposizione del coreografo per la

costruzione di coreografie aumentate (si veda il capitolo 2). Per

completezza va detto che queste unità fanno parte poi di un

programma motorio centrale; movimenti simili farebbero capo

allo stesso programma motorio. L‟organizzazione del

movimento all‟interno del programma motorio sarebbe di tipo

gerarchico, dove le parti più generali dell‟azione sono

rappresentate ai livelli più alti, mentre gli aspetti più specifici e

dettagliati vengono inseriti ai livelli gerarchici più bassi. Vi

sono poi studi sul movimento nella danza basati sull‟ipotesi di

Page 58: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

47

voler segmentare il movimento dei danzatori (Viaviani &

Terzuolo, 1980) i quali rivelano che tali movimenti potrebbero

essere rappresentati a livello centrale da unità di azione distinte,

concatenate poi in piani motori complessi. Il meccanismo che

specifica la cinematica del movimento sembra associare ad ogni

unità un valore specifico di guadagno dalle velocità, che è

relazionato con la lunghezza del segmento di traiettoria

corrispondente. L‟insieme di tutti i fattori di guadagno sembra

tale che il tempo di esecuzione della configurazione motoria

prescelta sia approssimativamente invariante per cambiamenti

di grandezza del movimento. Altri studi interessanti hanno

invece cercato di dimostrare come, nel movimento di una

danzatrice, si possano identificare unità semplici di movimento

dotate di significato (Paglionico, a.a. 1997/1998).

Page 59: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

48

Page 60: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

49

1.4 – Approcci alla rappresentazione digitale del

movimento biologico

Esistono diversi approcci al problema di come rappresentare, in

un sistema digitale, le informazioni riguardanti il movimento di

un corpo umano. Le animazioni grafiche tradizionali si basano

solitamente su tecniche bidimensionali come il key-frames e

l‟interpolazione (“in-betweening”), mentre la Computer

Animation sfrutta le variazioni di posizione e velocità in

funzione del tempo. In questa sezione ci occuperemo di passare

in rassegna quattro approcci interdipendenti alla

rappresentazione del movimento: key-frames; velocità e

posizione in funzione del tempo; goal specification; constraint

simulation. Ciascuno di questi sistemi si adatta a differenti

applicazioni che richiedono la rappresentazione del movimento.

Key-frames

Key-frames è lo strumento più tradizionale nel campo

dell‟animazione. Esso consiste nel rilevare quei fotogrammi che

hanno una significatività particolare rispetto al movimento in

questione. Negli studi di animazione i key-frames erano

disegnati dagli illustratori più esperti, mentre i così detti frames

“in-between” erano realizzati dagli allievi pagati a giornata.

L‟approccio digitale consiste nel assumere il computer come un

allievo mentre il tecnico esperto di grafica è il disegnatore

Page 61: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

50

professionista. Inoltre è stato visto che, per migliorare la resa

dell‟animazione e per eliminare dei problemi di deformazione

riscontrati con i primi software di animazione, è preferibile

utilizzare un sistema di rappresentazione scheletrica del corpo

umano (Burtnyk & Wein, 1976).

Velocità e posizione in funzione del tempo (Funzioni

Matematiche)

Ci sono due approcci generali per definire il movimento in

funzione del tempo. Il primo consiste nella descrizione del path

(dall‟inglese “percorso”) di un oggetto nel tempo. Questo

rappresenta la base della tecnica utilizzata da Baecker (Baecker,

1969) per le due dimensioni, estesa per la prima volta alle tre

dimensioni da Csuri (Csuri, 1975). Il secondo approccio è

basato su delle trasformazioni geometriche come traslazioni,

rotazioni e dilatazioni, con possibili variazioni della velocità in

funzione del tempo per modificare movimenti altrimenti lineari.

Le rappresentazioni viste nel sottoparagrafo 1.1.1 relative ai

sistemi di notazione basati sulla Traccia (Track drawing)

rappresentano una primitiva versione di queste tecniche. Il

limite principale di queste tecniche di rilevamento del

movimento consiste nella difficoltà di descrivere i movimenti di

singole parti del corpo, che richiederebbero la rappresentazione

di numerose altre coordinate. L‟approccio rigoroso delle

trasformazioni geometriche è invece quello utilizzato ad

Page 62: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

51

esempio dal metodo Eshkol-Wachmann. Come abbiamo già

avuto modo di notare, il problema principale di questo tipo di

strategia è l‟assoluta non intuitività: risulta molto difficoltoso

per un lettore umano trasformare in movimento delle

espressioni relative alla rotazione delle articolazioni, e

viceversa.

Comportamento orientato all’obiettivo (Cinematica

Inversa)

Il paradigma del comportamento orientato all'obiettivo (trad.

dall'Inglese Goal-Oriented Behavior) vede il suo maggior

utilizzo nel controllo di sistemi per il controllo di bracci

meccanici e nella computer-animation. Strettamente legato al

principio di cinematica inversa, il concetto si basa sul calcolo

dei movimenti necessari per il raggiungimento di uno scopo o

una posizione finale piuttosto che in termini di struttura del

meccanismo. Nelle animazioni 3D una figura articolata, come

ad esempio un corpo umano, è composta da un insieme di

segmenti rigidi connessi da delle articolazioni (Joint). Le

variazioni di angolazione delle varie articolazioni permette un

numero molto elevato di configurazioni, ma non infinito. Vi

sono infatti dei vincoli strutturali e biologici che impediscono

delle particolari torsioni o piegamenti. Questi limiti vengono

gestiti in maniera automatica da dei particolari algoritmi che,

computando in automatico l'insieme di angolazioni e

Page 63: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

52

piegamenti, permettono di raggiungere il risultato desiderato

(Tolani, Goswami, & Norman, 2000). Questo approccio è molto

indicato per il controllo dei movimenti umani, perché offre agli

animatori la libertà di non considerare specifici dettagli su come

un movimento deve essere composto, mantenendo fluidità e

naturalezza. Queste tecniche vengono inoltre ampiamente

utilizzate nelle applicazioni di motion-capturing, dove la

posizione e l'orientamento di sensori, su un soggetto vivente,

sono sfruttati per controllare i movimenti di un modello

computerizzato. In questo caso la cinematica inversa viene

sfruttata per testare le angolazioni delle traiettorie rilevate dai

sensori e correggere eventuali errori di interpolazione. Infine, la

cinematica inversa, può anche essere utilizzata durante le

simulazioni di vita reale per valutare le performance di un

soggetto umano, come ad esempio nei test dei cockpit delle

cabine di pilotaggio degli aeroplani.

Descrizione dei vincoli (Forward Kinematics)

Vi è un altro tipo di descrizione dei movimenti, correlato al

precedente e basato sulla soddisfazione di particolari vincoli.

Per il movimento umano questi vincoli sono solitamente

rappresentati dalle relazioni tra gli oggetti: contatti, guide,

supporti, ambiente circostante. In questo senso i vincoli sono

espressi in termini di traiettoria del movimento. Ci sono poi

tutta una serie di limiti fisici legati al movimento di particolari

Page 64: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

53

articolazioni. La tecnica, definita in robotica Forward

kinematics, consiste nel calcolare l'effetto finale del movimento

di un oggetto come una funzione matematica dei vincoli delle

angolazioni delle articolazioni. Nelle animazioni 3D, il

movimento di particolari parti del corpo di un modello, in un

tempo dato, vengono calcolate rispetto alla posizione e

l'orientamento dell'oggetto stesso nella sua posizione iniziale,

più tutte le informazioni relative alle singole articolazioni.

L'elemento caratteristico di questo approccio è che il

movimento del modello viene definito direttamente

dall'animatore, senza tenere in considerazione nessuna

particolare legge fisica o vincolo strutturale dato, come ad

esempio la forza di gravità o le collisioni con altri oggetti nello

spazio.

Come vedremo nel capitolo dedicato alle proposte di

implementazione, queste tecniche fanno ormai tutte parte della

costruzione di animazioni in 3D. Se la tecnica dei key-frames

permette di velocizzare la composizione di movimenti lungo

l'asse temporale, la rappresentazione del path permette di

manipolare facilmente l'oggetto su una superficie

bidimensionale come il palcoscenico. Inoltre, data l'elevata

complessità della gestione del movimento umano, sarà

imprescindibile l'uso di tecniche di inverse kinematics, mentre

per ottenere un soddisfacente livello di personalizzazione dei

Page 65: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

54

passi, bisognerà dotare il sistema anche con tecniche di gestione

del movimento basate sulla forward kinematics.

Page 66: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

55

Page 67: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

56

C a p i t o l o I I

AUGMENTED CHOREOGRAPHY

Prima di addentrarci nella presentazione del progetto

“Coreografia Aumentata”, è necessario chiarire che lo scopo

iniziale del presente lavoro di tesi è quello di svolgere un

esercizio pratico su dei nuovi approcci alla progettazione di

artefatti tecnologici, basati su una nuova concezione

dell‟artefatto stesso. Uno dei pionieri in questo campo è

sicuramente Marc Weiser, che per primo ha introdotto i concetti

di Ubiquitous Computing e Calm Technology (Weiser, 1991),

con i quali ha spianato la strada a visioni più aperte che

integrano scienze sociali e umane con la computer engineering

e che si soffermano sull‟importanza della definizione di

“contesto” e di sistemi context-aware (Dey, 2001) (Dourish,

2004), fino ad arrivare ad una concezione più sociale ed intima

del design dell‟artefatto tecnologico definita situated design (Le

Dantec, 2009) (Binder, De Michelis, Ehn, Jacucci, Linde, &

Wagner, 2011). Il metodo suggerito da queste correnti, e quindi

il nostro, consiste nello stabilire un rapporto diretto con l‟utente

finale dell‟artefatto stesso, che nel nostro caso è il coreografo,

ma anche con le “persone” che fanno parte del dominio

dell‟utente (ballerini e giornalisti specializzati). Concetti quali

people-centered design, user-centered-design, user experience e

non per ultimo interaction design, sono stati le linee guida per il

Page 68: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

57

nostro metodo di progettazione e ideazione dei linguaggi. In

particolare il situated design arriva a fondere una riconversione

del significato di sistema cognitivo umano, nei suoi aspetti

sociali, culturali e psicologici, con i nuovi precetti degli studi

sul design. Fondamentale qui è il processo di negoziazione

sociale durante tutta la fase di designing, che prende forma nei

processi di progettazione collaborativa da un “punto di vista

ambientale”.

"In both domains, the shift from notions of cognition and

design as internal properties or expressions of a person to an

acceptance of these as social or cultural phenomena has

largely gone on independently. In cognitive science, this shift

toward considering cognition that is distributed through the

environment, enculturated in practice, and situated in a

particular social context has been collectively referred to as an

“environmental perspective”." (Nersessian, 2006)

La collaborazione al centro dunque di tutta la fase di

progettazione, totalmente immersa nel contesto informatico

della Software Architecture2 (SAL) e della progettazione di

Sistemi Interattivi3 (ITIS), ed in quello della danza e della

2 Il Software Architecture Laboratory è diretto dal professore Francesco

Tisato, ordinario presso l'università Bicocca di Milano, e si occupa di ricerche applicate e di base nel campo dell'architettura software. http://www.sal.disco.unimib.it/

3 Il laboratorio di Innovative Tecnologies for Interaction and Services si occupa di ricerca, di base e applicata, e formazione nel campo del design e lo sviluppo di soluzioni innovative per l'e-governement, web services, multi-channel collaboration platforms, sistemi interattivi per l'integrazione di tecnologie eterogenee in ambienti condivisi. http://siti-server01.siti.disco.unimib.it/itislab/

Page 69: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

58

coreografia (Elisa Guzzo4; MILANO CITY BALLET

5). Nel

concreto siamo partiti da una disamina della letteratura sul

dominio della danza, soffermandoci in particolare sui sistemi di

notazione e sulle tecnologie informatiche già sviluppate basate

su di essi. Questa fase preliminare ha permesso di formulare

alcune ipotesi e congetture di architettura di sistema riassunte

nell‟articolo “Towards Augmented Choreography”, che

contiene anche le linee di un primo esperimento implementativo

volto alla costruzione di uno spettacolo di puppetry aumentato

(Bernini, De Michelis, Plumari, Tisato, & Cremaschi, 2011). A

questo punto è partita la fase che potremmo definire di studio e

verifica sul campo con la quale ci siamo addentrati realmente

nel mondo della danza attraverso interviste e colloqui con

coreografi e ballerini, partecipazioni a lezioni di danza, brevi

sessioni di test con le quali abbiamo sottoposto alcune

tecnologie al coreografo. Lungo questo tempo, circa un mese,

abbiamo potuto appurare che molte delle nostre supposizioni,

come quelle ad esempio relative all‟uso dei sistemi di notazione

da parte dei coreografi, erano a volte semplicistiche se non del

tutto errate. D‟altro canto ci è stato possibile riassettare l‟intero

progetto rispettando delle specifiche che potevamo raccogliere

solo attraverso un rapporto diretto con il mondo della danza. 4 Elisa Guzzo Vaccarino, nota critica e storica della danza, è dal 2007

direttrice artistica della scuola per danzatori contemporanei MAS PM Dance Lab di Milano.

5 La Milano City Ballet è una giovane scuola di danza con sede in viale Sarca, Milano. In particolare la nostra collaborazione ha coinvolto il direttore artistico, insegnante di danza moderna e contemporanea, Roberto Altamura. http://www.milanocityballet.com/Home.html

Page 70: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

59

Parleremo meglio di questo nei paragrafi 2.2 e 2.3 sui linguaggi

e le ipotesi di architettura, trattando ora la definizione di

Corografia Aumentata.

2.1 – Definizioni

Nel definire l‟idea di Coreografia Aumentata, non possiamo

esimerci dal delimitare i margini entro cui si muovono i concetti

di Realtà Aumentata e di Coreografia. Per il primo prenderemo

spunto dal libro “Aperto, Molteplice e Continuo” di Giorgio De

Michelis dove il concetto viene definito come arricchimento

dello spazio fisico da parte degli apparati elettronico digitali,

da contrapporre a quello di realtà virtuale dove lo spazio, e il

corpo della persona/utente, sono rappresentati da una

simulazione simbolica. Questa idea permette di concepire un

ambiente ricco di nuove qualità ma che mantiene tutte le

caratteristiche dello spazio reale (De Michelis, 1998). Per

quanto riguarda invece la definizione di coreografia ci

serviremo, per completezza, sia di approcci legati al mondo

della danza come arte e quindi più filosofici, sia di concezioni

più legate all‟idea del movimento umano. Partiamo dalla

definizione dell‟enciclopedia Treccani.it:

coreografìa Arte di comporre i balletti, disegnandone, sulla

trama di un libretto, le successive figurazioni dei solisti e dei

gruppi, armonizzate con la musica e con varî elementi dello

spettacolo, anche – ma occasionalmente – con la recitazione;

Page 71: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

60

l’attività stessa di ideazione e direzione di un balletto, e,

talora, la sua esecuzione. Per estens. il termine si usa anche in

relazione ad altri generi di spettacolo come il cinema, la

rivista, la televisione, e, con tono spreg. o scherz., per indicare

cerimonie e cerimoniali sfarzosi, ma complicati, vuoti, formali.

(Treccani, 2011)

L‟attività creativa è il cuore della coreografia, ma c‟è anche un

accurato studio dei movimenti e dell‟anatomia umana che i

coreografi devono affrontare quotidianamente. Dagli addetti ai

lavori la coreografia viene concepita come elemento principe

della danza e di essa ne rappresenta la forma e la struttura,

entrambe basate sul movimento (Millos, 2002). I passi sono

dettati da chiare motivazioni e sono definiti entro uno spazio

circoscritto, che non per forza corrisponde al palcoscenico

(Acquarone, 1991). Nella coreografia vi è poi un

imprescindibile studio dell‟interazione dei performers con il

pubblico:

“The choreographer realizes that the magic interaction

between performer and audience, the subtle play between

dancer and spectator, is an absolutely vital part of the

performing art.” (Anne Blom & Tarin, 1982)

Uno degli scopi del nostro lavoro consiste nel riuscire a

costruire e validare una definizione di coreografia aumentata

partendo da una visione globale dell'arte del movimento. Per

fare questo ci siamo avvalsi di diversi manuali di insegnamento

della danza ma anche e soprattutto della collaborazione del

coreografo Roberto Altamura, direttore della Milano City

Ballet, e della storica e critica della danza, direttrice artistica

Page 72: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

61

della sezione danza contemporanea del MAS di Milano, Elisa

Guzzo Vaccarino. Siamo giunti così a definire la coreografia

aumentata come: l‟attività che comprende ideazione e direzione

di una performance di danza, che si realizza con lo svolgersi di

passi e movimenti dettati da chiare motivazioni e definiti in uno

spazio circoscritto; il coreografo determina così le coordinate

entro le quali avviene l‟interazione tra audience, ballerini e

performers virtuali. Nella gestione della performance aumentata

il coreografo può intervenire in diversi modi e con tempi

differenti; questa distinzione sarà oggetto dei seguenti sotto-

paragrafi.

Coreografia Aumentata Statica (OffLine)

Come abbiamo già detto il ruolo del coreografo non consiste

solo nella ideazione della coreografia in termini di passi e

movimenti, ma riguarda anche la gestione del flusso

comunicativo che dai performers si canalizza verso il pubblico.

Una prima versione di coreografia aumentata, che chiameremo

Statica, si caratterizza per un coinvolgimento del coreografo a

monte e non prevede che esso intervenga durante la

performance. Ballerini reali e performers virtuali faranno ciò

che il coreografo ha deciso in sala prove.

Page 73: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

62

Coreografia Aumentata Dinamica (OnLine)

In questa versione di coreografia aumentata il coreografo invece

avrà la possibilità di intervenire proattivamente durante la

performance attraverso dei dispositivi che regoleranno, in real

time, alcuni comportamenti degli attori virtuali innescando così

un sistema di influenzamento reciproco tra i tutti i performers in

scena. Inoltre questa versione aggiunge un particolare elemento

di imprevedibilità, rendendo assolutamente unico lo spettacolo

finale.

Page 74: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

63

Page 75: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

64

2.2 - Pratiche e linguaggi della Coreografia

Avendo l'intento di costruire dei linguaggi che permettano, da

un lato ai coreografi di creare delle coreografie aumentate, e

dall'altro ai progettisti di predisporre un sistema informatico in

grado di realizzarle, ci siamo dovuti ampiamente soffermare

sulle pratiche e sui linguaggi della coreografia contemporanea.

Inoltre è stato predisposto, in collaborazione con il presente, un

progetto di tesi presso la facoltà di Teoria e Tecnologia della

Comunicazione dell'Università Bicocca di Milano, curato da

Angela Nuzzi6, volto a studiare proprio i linguaggi della

coreografia e tutti gli aspetti del rapporto tra coreografo e

ballerini. In questa sede ci limiteremo ad occuparci di uno degli

aspetti più critici rispetto alla strutturazione di un sistema

informatico per la creazione di coreografie aumentate, ossia le

gestione del tempo, con tutti i problemi correlati di

sincronizzazione tra musica, ballerini reali e performers virtuali.

Vedremo poi alcuni degli aspetti fondamentali del rapporto tra

coreografo e ballerini e tra coreografo e coreologo, i quali ci

saranno molto utili per capire alcune scelte che verranno

presentate nei prossimi capitoli.

Il Tempo

Come per la musica, il tempo nella danza viene suddiviso in

battute e il conteggio di queste può determinare ogni particolare

6 [email protected]

Page 76: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

65

variazione di movimento. Va specificato che in Italiano la

parola Tempo si riferisce indistintamente al tempo della musica,

inteso come velocità della battuta, sia al riferimento più astratto

di flusso cronologico di eventi. In Inglese invece questa

ambiguità non esiste dal momento che la distinzione tra i due

significati viene rispettata anche nei significanti. Nel mondo

della danza il concetto di Time rappresenta un concetto astratto

che potrebbe essere espresso in termini di flusso e di ordine.

Esso include i concetti di Tempo, Rhythms e Beats. Il Tempo è

la velocità della battuta. Esso può determinare o essere

determinata dalle reazioni e dalle attitudini del ballerino (Anne

Blom & Tarin, 1982). Un tempo può essere veloce, lento o

molto lento, ecc., e questo nella danza rappresenta una chiara

metafora degli stati d'animo che il coreografo vuole trasmettere.

Le accelerazioni di tempo (accelerando) e le decelerazioni

(ritardando) rappresentano il Momentum e vengono sfruttati dal

coreografo per accentuare l'espressività, legata in questo caso

all'energia dei movimenti. La Durata, o Duration in Inglese,

determina la lunghezza di un movimento, ossia il tempo che

impiega il ballerino per compierlo. Spesso questo elemento

viene costretto da caratteristiche cinetiche imprescindibili (un

salto può avere per forza di cose Durata limitata), ma il

coreografo sceglie i propri ballerini, o assegna i ruoli, proprio in

base alle caratteristiche fisiche legate alla Durata e alla fluidità

dei movimenti. La Regolarità/Irregolarità delle battute

caratterizza la monotonia e la prevedibilità dei passi. Se nei balli

Page 77: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

66

da sala è richiesta una particolare Regolarità delle battute, anche

per favorire la sincronia tra "Dame" e "Cavalieri",

nell'improvvisazione moderna spesso si ricorre a musiche con

battute Irregolari, le quali permettono una espressività più ricca

e aperta. Il concetto di Regolarità è strettamente legato agli

Accenti, i quali permettono di enfatizzare particolari movimenti.

In questo senso il movimento può essere forte o debole, lungo o

corto, aperto o contenuto. La caduta dell'accento all'interno della

battuta e l'intervallo tra un accento e l'altro determina la

Metrica: 1 2, 1 2, 1 2, o 1 2 3, 1 2 3. Fatta una breve analisi

lessicale, è necessario soffermarsi brevemente sul concetto di

Ritmo. Questa parola nel linguaggio naturale ha un significato

molto ampio, Platone lo definì come ordinamento del

movimento in risposta alla tensione tra forma e flusso (Fabbri,

2005). In termini musicali si intende la durata del tempo delle

note, inteso come sistematico raggruppamento di pulsazioni e

distribuzione metrica all'interno di ogni misura e di ogni frase.

Durante i periodi classico e romantico praticamente tutta la

musica fu scritta in ritmi costanti e simmetrici, tanto in 2/4, 4/4

o 3/4, 6/4 o 6/8, 9/8, 12/8. Seguendo la spinta verso il

rinnovamento delle forme, anche nel ritmo i compositori

moderni usarono una notazione ritmica più libera, in 5/4 e 7/4.

Abbiamo poi anche esempi di ritmi senza tempo base

(Mompou), oppure con la mano destra ad un tempo e la sinistra

ad un altro (Bartok). Naturalmente queste nuove, libere forme

musicali, suggeriscono nuovi movimenti e disegni in danza,

Page 78: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

67

un'estrema facilità all'asimmetria e ai contrasti, ampliando così

anche la scelta delle motivazioni in quanto aprono nuovi

orizzonti alla fantasia del creatore (Acquarone, 1991).

Tra ballerino e coreografo

La prime due regole della coreografia secondo Sara Acquarone

sono: emozione genera movimento; la coreografia parte da

un'idea o da una forma. Con questa premessa intendiamo

sottolineare che le caratteristiche che un coreografo cerca in un

ballerino possono essere diverse a seconda della singola

coreografia. Proporzioni fisiche, espressività, capacità e

preparazione tecnica, spontaneità in alcuni movimenti. Le

qualità del ballerino determinano un modo diverso di elaborare

una coreografia in modi e tempi diversi. Tutto concorre a fare

unico un danzatore e un coreografo conosce benissimo ciò che

lo rende tale. Il luogo in cui si svolge tutta l'attività di

montaggio e sperimentazione di una coreografia è la sala prove;

lì il coreografo prova e istruisce i suoi ballerini e, come la

bacchetta per un maestro d'orchestra, usa il suo assistente come

un prolungamento del suo corpo. Per meglio capire quello che

avviene, e come avviene, in sala prove, abbiamo assistito a

diverse lezioni che il coreografo Roberto Altamura7 tiene

regolarmente con i suoi ballerini più esperti, e abbiamo fatto

7 http://www.robertoaltamura.com/homepage.html

Page 79: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

68

seguire delle interviste aperte e dei focus group per

comprendere meglio alcune dinamiche. Va detto che nelle

compagnie teatrali più grosse, e specialmente nella danza

classica, vi è una struttura gerarchica piramidale, con all'apice

naturalmente il coreografo. Subito sotto abbiamo l'assistente e

nel caso in cui vi siano più assistenti vi è un "capo balletto",

mentre ai piedi della struttura abbiamo il corpo di ballo. Queste

figure intermedie permettono al coreografo di velocizzare

l'insegnamento, in quanto hanno già lavorato spesso con il

coreografo e ne conoscono lo stile e le intenzioni. Sebbene vi

sia un gergo abbastanza consolidato, proprio del mondo della

danza, ogni coreografo utilizza espressioni particolari che non

sempre corrispondo a delle posizioni codificate. Va inoltre

sottolineato che il coreografo, specialmente se di una certa

caratura, coreografa stando fermo o al massimo utilizzando solo

le braccia. È noto nell'ambiente lo smisurato carisma di Pina

Bausch, la quale era solita rivolgersi ai suoi ballerini quasi in

versi ermetici più che in passi e posizioni, oppure la grande

forza artistica di Merce Cunningham che continuò a

coreografare sebbene costretto su una sedia a rotelle.

Tra coreografo e coreologo

Affrontando lo studio dei diversi sistemi di notazione della

danza, ci siamo spesso chiesti se i coreografi di oggi

conoscessero e utilizzassero realmente notazioni del genere.

Page 80: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

69

Data la complessità di questi sistemi inoltre ci siamo spesso

chiesti se non esistesse una figura precisa che affianchi il

coreografo nella lettura e nella eventuale codifica di un balletto.

Questa figura esiste e si chiama Coreologo (Notator in Inglese).

Il Coreologo è una sorta di traduttore specializzato in un

particolare sistema di notazione ed entra in causa nel momento

in cui una produzione decide di riproporre un balletto trascritto

manualmente in un particolare codice. In verità oggi questo

avviene sempre più di rado e le riprese video hanno

completamente sostituito qualsiasi altro sistema di

archiviazione. Tuttavia esistono delle scuole che formano

ancora dei coreologi ed esiste una fondazione che ha lo scopo di

preservare l'arte della coreologia (Dance Notation Bureau,

2011).

Page 81: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

70

Page 82: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

71

2.3 - Attori e linguaggi coinvolti

Costruire una coreografia aumentata non vuol dire soltanto

predisporre una serie di dispositivi e sensori in grado di captare i

movimenti di ballerini reali e di proiettare dei performers

virtuali, ma anche considerare diversi modelli concettuali riferiti

all'ambiente ed in particolare allo spazio della performance.

Questo apre due categorie di problematiche: da un lato sorge la

difficoltà di integrare tecnologie eterogenee e modelli

computazionali; dall'altro spicca un evidente divario semantico

tra il linguaggio dei tecnici e quello degli artisti (Bernini, De

Michelis, Plumari, Tisato, & Cremaschi, 2011). In questo

paragrafo ci occuperemo di cosa il sistema sarà in grado di

offrire in termini di attori virtuali e proporremo una soluzione

alla seconda classe di criticità basata su una strategia di

stratificazione di linguaggi.

La prima idea venutaci in mente, riflettendo sul concetto di

Coreografia Aumentata, è certamente stata quella di riuscire a

realizzare uno spettacolo con in scena dei ballerini reali e dei

ballerini virtuali. In quest‟ottica lo spettacolo aumentato sarà il

frutto dell‟interazione tra reale e virtuale vista attraverso gli

occhi del coreografo.

Page 83: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

72

Figura 19 - Casi d'uso per una Coreografia Aumentata. A sinistra abbiamo gli attori coinvolti e a destra il ruolo della tecnologia a supporto.

Con un po‟ di ambizione potremo immaginare una coppia di

ballerini al centro del palcoscenico lanciati in una Milonga

travolgente, dove uno dei due è il risultato olografico di una

elaborazione informatica. L‟aspetto probabilmente più

interessante della Coreografia Aumentata è che i movimenti, i

passi, il comportamento in generale, del ballerino virtuale non

sono stati programmati da tecnici, attraverso delle istruzioni

espresse in un complesso linguaggio di programmazione. Se

così fosse il performer virtuale sarebbe semplicemente

un‟immagine che si muove in maniera indipendente. Il

coreografo descriverebbe la coreografia passo per passo,

Page 84: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

73

posizione per posizione, ai programmatori e il risultato finale

sarebbe uno spettacolo sempre uguale a se stesso. Inoltre il

ballerino reale dovrebbe seguire esattamente le istruzioni dategli

dal coreografo e non avrebbe nessuna possibilità di

personalizzare i suoi movimenti. Sarebbero altrimenti evidenti

le discrepanze rispetto alla ballerina olografica, con un risultato

grottesco. La nostra idea invece vuole che sia direttamente il

coreografo ad istruire, con il suo linguaggio, la ballerina

virtuale, e che il comportamento finale di quest‟ultima sia

strettamente dipendente anche dal comportamento del ballerino

reale. Il “Milonguero” sarà ora libero di improvvisare alcuni

passi con “la chica” perché il nostro sistema comporrà i

movimenti della ballerina virtuale frame by frame.

Paradossalmente, se il ballerino reale commetterà un errore, il

sistema se ne accorgerà e, a seconda delle istruzioni date dal

coreografo, si comporterà di conseguenza. A questo punto

risulta facile immaginare che il performer virtuale che riveste il

ruolo di ballerina, è solo un caso particolare delle numerose

possibilità che un sistema del genere mette a disposizione del

coreografo. Egli potrà scegliere di rendere interattivo il

comportamento ad esempio dell‟impianto luci rispetto ai

movimenti che ha predisposto per i suoi ballerini. Oppure vorrà

personalizzare la scenografia attraverso degli effetti speciali

guidati dalla prima ballerina piuttosto che da tutti i ballerini in

scena. Ancora, potrà scegliere di ampliare il suo corpo di ballo

Page 85: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

74

aggiungendo degli oggetti animati frutto della sua fantasia

(Figura 20).

Figura 20 - Schema dei possibili attori virtuali coinvolti in una coreografia aumentata.

Spingendoci ancora più in là, si può immaginare un ambiente,

come ad esempio un intero teatro (Figura 21), completamente

interattivo rispetto allo spettacolo in scena, che coinvolga

proattivamente il pubblico e magari il maestro d‟orchestra,

secondo le modalità previste dal coreografo e dal regista, prima

e durante la performance stessa. Uno spettacolo “totale”, unico

e irripetibile. Come abbiamo già avuto modo di dire, una

performance così articolata, necessita di una tecnologia molto

complessa da gestire e non si può certo pretendere che il

coreografo sia in grado di farlo. Anche solo utilizzando

Page 86: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

75

strumenti reperibili a basso costo sul mercato tradizionale, come

ad esempio la camera Kinect® prodotta dalla Microsoft o la

Balance Board® della Nintendo, per il rilevamento dei

movimenti di un ballerino reale e un framework Arduino per la

gestione dell‟interattività (Bernini, De Michelis, Plumari,

Tisato, & Cremaschi, 2011), bisogna utilizzare dei software di

gestione tutt‟altro che semplici (Figura 22) per arrivare ad

ottenere un risultato accettabile.

Figura 21 - Simulazione di uno spazio teatrale predisposto per una coreografia aumentata.

Page 87: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

76

Figura 22 - Esempio di alcune interfacce per la gestione di sensori acustici.

Vi è quindi un evidente problema di disallineamento di

competenze tra il coreografo e la tecnologia necessaria. Uno dei

nostri obbiettivi principali invece è proprio permettere al

coreografo di potersi esprimere liberamente ed autonomamente

nei confronti del sistema, che deve essere progettato in maniera

adatta a recepire le informazioni dategli direttamente

dall‟artista. Per risolvere questo problema abbiamo pensato di

utilizzare una strategia di stratificazione di linguaggi a livello

software ed un‟architettura di sistema che veda il coreografo

come utente finale e che pertanto lo metta al centro

dell‟interazione tra reale e virtuale. Parleremo

approfonditamente dell‟architettura nel prossimo paragrafo, per

Page 88: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

77

quanto necessario in questa sede, accennando ora solo alcune

caratteristiche. Qui ci concentreremo sui linguaggi che

comporranno l‟interfaccia per il nostro end-user, limitandoci al

caso in cui il performer virtuale sia un umanoide o comunque

un personaggio di fantasia mobile nello spazio e dotato di arti.

Per comporre una coreografia aumentata interattiva è necessario

che anche il sistema sia in grado di intendere i movimenti dei

ballerini reali riconoscendo in questi dei passi di danza.

Sostanzialmente abbiamo bisogno di un linguaggio di Input (Li)

che permetta al computer di riconoscere quello che sta

succedendo nel mondo reale e di presentarlo al coreografo, e un

linguaggio di Output (Lo) che permetta al sistema di presentare

in scena le scelte del coreografo stesso completando la

coreografia aumentata.

Figura 23 - Ipotesi di scenario con un componente Mapper che permette al coreografo di strutturare l'interazione.

Risulta necessario introdurre un componente, che, citando un

recente studio sulla Coreografia Aumentata del Dipartimento di

Page 89: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

78

Informatica Sistemistica e Comunicazione dell'Università

Bicocca di Milano, chiameremo Mapper (Bernini, De Michelis,

Plumari, Tisato, & Cremaschi, 2011) (Figura 23), il quale

permetterà di gestire l‟interazione tra reale e virtuale, e sarà con

questo elemento che entrerà in contatto il coreografo. Rilevare

quello che succede nella realtà, sul palcoscenico, e trasformarlo

in passi di danza è un compito che il calcolatore può fare

servendosi del Syllabus di danza, ossia un archivio contenente

tutti i passi codificati per posizione, e di uno dei sistemi di

notazione di cui abbiamo parlato nel primo capitolo

(Labanotation). Il sistema rileva un fraseggio di danza eseguito

dal ballerino reale, lo trasforma in Labanotation, che riteniamo

essere il più adatto per i nostri scopi, (si vedano le conclusioni al

paragrafo 1.1) e poi segmenta lo “spartito”, riconoscendo le

posizioni chiave attraverso dei matching con quelle presenti in

memoria nel suo Syllabus.

Page 90: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

79

Figura 24 - Stratificazione dei livelli intermedi tra il coreografo e la performance.

A questo punto se si tratta di una Coreografia Aumentata Statica

il coreografo predisporrà una serie di azioni e comportamenti

del performer virtuale da associare a quelle del ballerino reale.

Osservando la Figura 24 possiamo vedere che elementi e

linguaggi appartenenti a domini diversi si incontrano solo nel

passaggio in Input tra il riconoscitore di azioni, che come

abbiamo detto sfrutterà la Labanotation, ed il riconoscitore di

comportamenti, che saranno i passi espressi in Syllabus più altre

variabili legate al movimento (Figura 25): energia; velocità;

livello; ampiezza; direzione; qualità (Acquarone, 1991). In

Page 91: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

80

Output invece i due domini si incontreranno nel passaggio da

azioni a comandi rivolti al performer virtuale. Per gestire

quest‟ultimo in tutte le sue caratteristiche di movimento il

coreografo utilizzerà un Syllabus creato ad hoc per lo scheletro

di quel particolare attore virtuale, più tutte le variabili sul

movimento sopraelencate. Se il coreografo vorrà che il

performer virtuale esprima un comportamento nervoso, sarà

sufficiente intervenire sulla variabile Energia regolando

Intensità, Accento e Qualità rispettivamente su Forte, Secco e

Brusco, settando la variabile Velocità su Accelerato. Si potrebbe

ulteriormente semplificare la selezione comportamenti

attraverso delle opzioni presetted, programmate a monte.

Questo semplificherebbe di molto la possibilità di enfatizzare la

coreografia e grazie al Mapper potrà associare a dei determinati

comportamenti in Input, delle particolari risposte di Output. Nel

caso della Coreografia Aumentata Dinamica il coreografo potrà

intervenire in tempo reale manipolando i parametri relativi al

movimento del performer virtuale, attraverso un‟interfaccia

adeguatamente predisposta. Dagli studi sulla letteratura

sembrava plausibile che l‟utente finale potesse utilizzare

direttamente la Labanotation per controllare i comportamenti e i

movimenti del ballerino virtuale, ma in seguito agli incontri

tenuti con i coreografi ed i ballerini, ci siamo resi conto della

necessità di introdurre un ulteriore livello, quello del Syllabus

appunto e dei parametri di movimento. Questo perché, sebbene

lo strumento di notazione sia un metodo efficiente ed

Page 92: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

81

abbastanza efficace per registrare e generare movimenti, i

coreografi non sono più in grado di utilizzarli e comunque

renderebbero troppo lunga e complessa la realizzazione di una

Coreografia. La strategia del Syllabus invece permette di

semplificare il movimento secondo delle primitive grafiche

intuitive e semplici da maneggiare, che possono essere

selezionate attraverso delle palettes. Vedremo nel prossimo

capitolo che esiste già un software di animazione grafica

pensato per la danza che utilizza una strategia simile per la

selezione di posizioni complesse (Figura 26).

Page 93: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

82

Figura 25 - Variabili per la modulazione del movimento.

Page 94: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

83

Figura 26 - Esempio di palette di posizioni Pliè tratto dal software DanceForm2.0 (Credo Interactive, 2006).

Page 95: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

84

Page 96: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

85

2.3 – Ipotesi di Architettura

Analizziamo ora, per quanto concerne in questa sede, le

caratteristiche del sistema informatico che supporterà la

Coreografia Aumentata, presentando due versioni di

architettura, una l'evoluzione dell'altra, secondo un principio di

modularità ed estensibilità che permetterà al sistema di adattarsi

alle diverse esigenze dell'utilizzatore. Verrà utilizzato il

linguaggio UML per la modellazione dei componenti base

dell'architettura. Nella prima versione abbiamo una struttura a

due livelli: il sistema riconosce degli eventi e, attraverso il

Mapper, l'utente finale è in grado di associare a questi dei

comandi per il performer virtuale. L'associazione è

relativamente semplice ed il grado di interazione tra performer

reale e performer virtuale è di tipo puntuale. Questo vuol dire

che per gestire i movimenti dell'attore virtuale il coreografo

dovrà intervenire su ogni singolo movimento. È possibile

aggiungere delle particolari modulazioni automatiche dei passi,

come ad esempio dei ritardi, ma l'interazione risulterà sempre

molto schematica e prevedibile. Chiameremo questa versione

"Architettura a Eventi" dal momento che il sistema sarà in grado

di gestire solo azioni espresse in termini di movimenti (Figura

27).

Page 97: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

86

Figura 27 - Architettura di sistema basata sugli Eventi.

Nella seconda versione abbiamo un ulteriore livello che

permette al sistema di presentare i dati cinetici come dei

comportamenti, utilizzando il livello Riconoscitore

Eventi/Esecutore Comandi come uno step intermedio (Figura

28).

Figura 28 - Architettura di sistema basata su Comportamenti.

Sarà questa architettura che permetterà una vera indipendenza

tecnologica del coreografo dai tecnici, in quanto sarà questo

ulteriore livello a permettere al sistema di elaborare i dati per il

Page 98: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

87

coreografo in termini di passi di danza ed espressività dei

movimenti. Questa "Architettura a Comportamenti" garantisce

un livello di astrazione dei dati sensoriali più ampio e più

intelligibile per il coreografo, permettendo al contempo una

forma di interazione tra reale e virtuale più ricca e più

significativa. Certamente una struttura modulare di questo

genere permette anche di supportare l'architettura precedente,

dal momento che, come abbiamo già detto, ne rappresenta una

estensione. Riprendendo lo schema in Figura 24 sulla

stratificazione dei linguaggi, presentiamo una schematizzazione

dei livelli dividendo fase di Input e fase di Output. Risulta ora

evidente che il sistema presenta i dati relativi alla realtà in un

modo altamente fedele al dominio della danza in un linguaggio

che abbiamo descritto nel paragrafo 2.2, permettendo al

coreografo di "mappare" delle azioni di risposta anche molto

complesse, che il sistema trasformerà in comandi per il

performer virtuale.

Page 99: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

88

Figura 29 - Diagramma di struttura per una Coreografia Aumentata.

Esistono degli esperimenti su dei sistemi interattivi modulari,

compiuti nel laboratorio di Software Architecture del

Dipartimento di Informatica Sistemistica e Comunicazione

dell'Università Bicocca di Milano, realizzati in collaborazione

con la compagnia teatrale InItinere di Bergamo, che hanno

realizzato delle versioni di spettacolo interattivo molto

interessanti dal punto di vista dell'architettura software per una

Coreografia Aumentata. Questi studi hanno permesso di

realizzare un prototipo in grado di controllare delle marionette

virtuali attraverso i movimenti di un attore reale (Bernini, De

Michelis, Plumari, Tisato, & Cremaschi, 2011). Sebbene questa

tecnologia permetta una performance molto interessante sotto

l'aspetto della realtà aumentata, essa copre solo parzialmente i

requisiti secondo lo schema di cui sopra (Figura 29), in quanto

Page 100: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

89

non contempla a nessun livello l'intervento del coreografo, e

d'altra parte non realizza una coreografia.

Figura 30 - Sovrapposizione dello schema del sistema modulare per animazioni interattive realizzato dal SAL dell'Università Bicocca di Milano.

Altre tecnologie invece permettono al coreografo di realizzare

delle performance virtuali, come il software DanceForms2.0

(Credo Interactive, 2006). Questo può vantare un ottimo studio

del dominio per quanto riguarda i linguaggi della danza, come

vedremo in dettaglio nel prossimo capitolo, ma non contempla

nessun tipo di interattività tale da poter supportare una

coreografia aumentata (Figura 31).

Page 101: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

90

Figura 31 - Sovrapposizione dello schema del software DanceForm2.0 della Credo Interactive.

Page 102: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

91

C a p i t o l o I I I

IMPLEMENTAZIONE

In questo capitolo presenteremo due diversi aspetti

implementativi, uno riguardante l'utilizzo di una strategia di

linguaggio, per una coreografia virtuale, molto simile alla nostra

proposta; l'altro relativo ad una prima sperimentazione di

Coreografia Aumentata Dinamica. In particolare analizzeremo il

software di animazione grafica DanceForm 2.0® della Credo

Interactive8, evoluzione del DanceForm 1.0® utilizzato oggi

dalla Merce Cunningham Dance Company per la creazione e lo

studio di nuove coreografie (Merce Cunningham Dance

Company, 2009). La particolarità di questo strumento sta nella

cura dell‟interfaccia, completamente progettata intorno alle

esigenze dei coreografi, che permette diversi livelli di gestione

dei movimenti e dei passi di danza. Inoltre il software è

compatibile con alcuni formati di motion-capturing e potrebbe

quindi risultare molto utile anche sotto l‟aspetto puramente

tecnologico. La nostra strategia di stratificazione dei linguaggi,

con un linguaggio finale basato su delle primitive grafiche

espresse, attraverso il Syllabus, in posizioni della danza, trova

qui una conferma. Inoltre le diverse schermate di controllo del

8 La Credo Interactive è una azienda con sede in Vancouver, British

Columbia, nota per aver realizzato il software di animazione grafica LifeForms con il quale Merce Cunningham ha svolto i suoi primi esperimenti di integrazione tra danza e computer animation.

Page 103: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

92

software permettono una gestione del movimento molto più

accurata e personalizzabile, riuscendo così ad accontentare

diverse esigenze a diversi livelli di competenze.

Nel secondo paragrafo invece verrà presentato lo stato di

realizzazione del prototipo di Coreografia Aumentata. In

particolare sarà illustrato cosa realmente è in grado di offrire il

progetto sia in termini di interazione che di tecnologia.

Page 104: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

93

3.1 – Dance Forms 2.0

Il software di animazione per la danza DanceForms, figlio di

LifeForms, che rappresenta uno dei migliori motori di

animazione grafica per rapporto qualità/prezzo, permette di

visualizzare e montare dei passi di danza o intere routine in un

ambiente di programmazione 3D semplificato. Il sistema

supporta due modalità di animazione: Keyframing e il Motion

capture (v paragrafo 1.4). Per generare un'animazione con la

tecnica del Keyframing è necessario modellare l'ungo l'asse

temporale due posizioni in due momenti contigui. Quando

l'animazione viene messa in riproduzione DanceForm genera

automaticamente le posizioni in-between necessarie per

muovere l'animazione da una posizione all'altra. Con la tecnica

del Motion capture i movimenti di un performer sono registrati

attraverso dei sensori ottici, magnetici o elettromagnetici, per

poi venire associati a degli avatar virtuali. DanceForms include

sia delle librerie di animazioni keyframed sia di motion capture,

utilissime per customizzare velocemente i propri progetti. Con

queste soluzioni la Credo Interaction vuole rivolgersi sia

all‟aspetto creativo sia a quello didattico in quanto può essere

usato sia come strumento per appuntare alcuni passi, sia per

istruire i ballerini sul modo esatto di eseguirli. Un assistente

digitale con il quale il coreografo prepara e dirige le prove.

Nonostante sia un ottimo software di animazione per il dominio

specifico per la danza sia sotto l'aspetto prestazionale, sia di

Page 105: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

94

usabilità, il limite alla diffusione di uno strumento del genere sta

nella resistenza dei coreografi a servirsi di qualcosa che

ritengono inutile. Utilizzare DanceForms per il coreografo

vorrebbe dire fare un doppio lavoro, non ritenendo necessario

avere una rappresentazione grafica digitale, seppur realistica, di

ciò che andrà a montare in sala prove. Il punto chiave sta nel

rapporto strettissimo che esiste tra il corpo del ballerino e la

danza stessa (v. paragrafo 2.2). In buona sostanza riteniamo che

lo scarso successo di questo strumento stia nel limitato valore

aggiunto che da al lavoro del coreografo, a fronte di una

difficoltà d'uso sicuramente non banale. Questi limiti

sull'appetibilità del prodotto non coprono le ottime soluzioni dal

punto di vista dell'usabilità e dei linguaggi che andremo di

seguito ad illustrare.

DanceForms Workspace

L'ambiente di lavoro di DanceForm offre quattro tipi di finestre:

Studio, Score, Performance e Stage (Figura 23). Vi sono poi le

diverse Palette e una finestra di editing per creare e

memorizzare nuove posizioni.

Page 106: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

95

Figura 32 - Workspace di DanceForms 2.0

Finestra Studio

La finestra studio permette di creare delle posizioni e dei

keyshape attraverso una rappresentazione del corpo basata su

dei joint che non rappresentano le articolazioni dell'anatomia

umana, piuttosto porzioni del corpo, come la coscia o il bacino.

Attraverso questa finestra si possono creare e modellare delle

posizioni che andranno poi a comporre i key frames della

coreografia. In DanceForms i joints di un modello sono

posizionati in uno spazio 3D e ruotano intorno agli assi X, Y e

Z. Ogni sistema di assi può essere visualizzato singolarmente,

permettendo di comporre in maniera molto accurata qualsiasi

posizione. In questo modo ogni joint ha il suo sistema di assi e

questi dipendono dall'orientamento nello spazio (Figura 33).

Page 107: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

96

Inoltre vi è un sistema di gerarchie che permette di descrivere

come i joints sono connessi tra loro in un modello gerarchico9.

Figura 33 - Sistema di assi indipendenti per ogni singolo joint.

Ogni modello gerarchico ha un root joint. La posizione del root

joint condiziona quelle di tutti gli altri presenti nel corpo. Nel

modello umano ad esempio il root joint è rappresentato dal

bacino. Una rotazione pelvica determina così una rotazione di

tutto il corpo. In un modello gerarchico le dipendenze tra i joints

sono modellate da una relazione parent-child e quindi degli

spostamenti del parent determinano automaticamente delle

modifiche nella posizione del child. Due joints che dipendono

dallo stesso nodo padre vengono definito siblings mentre tutti

joints che si trovano gerarchicamente al di sotto di uno dato

vengono detti descendent e tutti quelli al di sopra ancestors. Ad

esempio, nel modello umano i descendents della spalla sono i

joints di braccio, avambraccio e mano. In linea con la possibilità

di gerarchizzare o meno un modello, DanceForms permette di

9 DanceForm permette di gestire sia modelli gerarchici nei quali i joints

rispettano una gerarchia predefinita, sia modelli liberi dove non esiste nessun vincolo nei movimenti e nelle rotazioni possibili.

Page 108: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

97

creare un movimento sia sfruttando il metodo della Inverse

Kinematics, sia della Forward Kinematics (v. paragrafo 1.4).

Figura 34 - Finestra Studio suddivisa in tre sezioni.

La finestra Studio è suddivisa in tre colonne: la prima, sulla

sinistra, si riferisce ai controlli per il joint selezionato e indicano

la posizione rispetto ai tre assi; la colonna centrale riporta il

modello, manipolabile direttamente con il mouse; nella colonna

di destra invece abbiamo nei primi tre riquadri tre viste

alternative del modello e nell'ultimo in basso abbiamo il sistema

di riferimento per il joint selezionato, l'avambraccio sinistro

nella Figura 34.

Page 109: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

98

Finestra Score

La finestra Score visualizza i key-frames in sequenza, così come

si presentano nell'animazione. In questa finestra è possibile

regolare il timing intervenendo sullo spazio che intercorre tra

due frames contigui. Più spazio ci sarà tra un frame e l'altro e

più lento sarà il movimento. Si possono gestire diversi attori

contemporaneamente e il montaggio dei movimenti essenziali si

fa con un semplice Copia e Incolla (Figura 34).

Figura 35 - Finestra Score con i key frames posizionati lungo l'asse temporale, maneggiabili con dei copia e incolla.

Questo tipo di visualizzazione, tipico dei software di montaggio

video, è molto intuitiva e semplice da usare. Permette di

sfruttare al meglio le palette di passi di danza velocizzando la

composizione di semplici sequenze. La Finestra Score è

suddivisa in colonne contenenti frames, ciascuno corrispondente

ad un'unità di tempo. Ad ogni frame possono essere associate le

seguenti informazioni:

Shape;

Altitude;

Page 110: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

99

Location;

Facing angle;

Snap Info10

;

Notes.

Se per il frame corrente vengono definiti questi attributi, esso

diventa un key-frame e verrà utilizzato per calcolare i "in-

between frames" durante la riproduzione dell'animazione.

Un'ultima caratteristica che è importante sottolineare in questa

sede è la semplicità dei comandi Copia e Incolla per editare

l'animazione. In questo modo è possibile riutilizzare delle

animazioni prese da un altro file, creare delle sequenze e,

attraverso il comando Incolla Speciale, sincronizzare i

movimenti di più modelli e riutilizzare le particolari posizioni di

uno o più joints.

Finestra Stage

La finestra Stage permette di eseguire e visualizzare

un'animazione. Si possono controllare le prospettive attraverso

degli zoom, rotazioni e panoramiche. Si possono controllare

l'altitudine, il posizionamento sul palco, verso e direzione.

10 La funzione Snap è una soluzione che DanceForms propone all'utente per

semplificare il montaggio di numerosi frames senza che vi siano imprecisioni causate da un posizionamento inaccurato nel montaggio. In particolare si tratta di un tool di allineamento che può coinvolgere l'altitudine, la posizione o la forma riferita a più frames. La funzione Snap può anche essere utilizzata per bloccare un joint rispetto ad una particolare posizione nello spazio in più frames contigui.

Page 111: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

100

Figura 36 - Finestra Stage vista dal fronte del palco.

Figura 37 - Finestra Stage vista dall'alto con il tracciamento del Path.

Anche in questa finestra di lavoro è possibile utilizzare i

comandi Copia e Incolla per cambiare, ad esempio, il facing

angle di una figura con quello di un'altra, oppure incollare

figure da animazioni di altri file. In questa schermata è possibile

vedere anche il path che il modello compirà, rappresentato da

Page 112: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

101

nodi connessi da una linea, dove ogni nodo corrisponde ad un

key frames (Figura 37). Lavorare sul path permette di ruotare

l'intera animazione, di muoverla oppure di adattare il path stesso

ad un altro.

Rendering e Finestra Performance

In DanceForms il rendering coinvolge il processo di

applicazione di colori, textures e proprietà dei materiali al

modello, nella visualizzazione in Finestra Performance che

presenta i modelli come dei solidi. La tecnologia utilizzata

sfrutta le librerie OpenGL per Windows e QuickDraw 3D per

Macintosh e permette di lavorare in Interactive Rendering11

.

Tutte le impostazioni sul rendering sono visibili nella Finestra

Performance, che permette anche di visualizzare l'animazione

(Figura 38).

11 Questa tecnologia permette di lavorare avendo l'immagine solida sempre

aggiornata nella Finestra Performance.

Page 113: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

102

Figura 38 - Finestra Performance.

La Finestra Stage e la Finestra Performance condividono lo

stesso pannello di controllo per la riproduzione dell'animazione

(Figura 39), e nello stesso modo è possibile variare la

prospettiva rispetto al palco. Inoltre con un doppio click su un

joint nella Finestra Performance si apre automaticamente la

Finestra Studio per la modifica del joint selezionato.

Figura 39 - Pannello di controllo per la riproduzione dell'animazione nelle finestre Stage e Performance, dal quale è possibile controllare anche

Page 114: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

103

la velocità di riproduzione e il conteggio della successione dei frames.

Palettes

Le palette sono mini liste di posizioni rappresentate con delle

icone, che permettono di facilitare il montaggio di

un'animazione. È possibile creare delle palette personalizzate

oppure utilizzare quelle contenute nella cartella Palette Library.

Per velocizzare la selezione delle palette più utilizzate si

possono anche creare dei menu personalizzabili e facilmente

accessibili. Palette e menu sono rinominabili e contengono una

posizione completa rispetto al modello, ma non contengono

informazioni relative allo spazio come location, facing angle o

altitude. Queste informazioni sono aggiunte automaticamente

nel momento in cui la posizione viene inserita, con un click, nel

frame selezionato nella Finestra Score.

Page 115: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

104

Figura 40 - Una palette di movimenti estratta dalla cartella Palette Library.

Per costruire una palette di nuove posizioni si utilizza il Figur

editor, una finestra in tutto e per tutto uguale alla Finestra

Studio, ma con la differenza che le posizioni non costituiranno

automaticamente dei key-frames.

Page 116: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

105

Figura 41 - Figure Editor

Per inserire una posizione da una palette nell'animazione in

corso, è sufficiente fare un copia e incolla o cliccare su di essa.

In questo modo è possibile fare esperimenti e generare nuove

idee in maniera semplice e veloce inserendo nuove forme,

anche durante l'esecuzione dell'animazione, permettendo una

composizione "on-the-fly". La figura selezionata nella palette si

andrà ad inserire nel punto della timeline che abbiamo scelto. È

possibile anche fare il processo inverso e cioè scegliere un

Page 117: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

106

key.frame dalla finestra score ed aggiungerlo ad una palette, in

modo da averla sempre disponibile, anche per altri progetti.

Esportabilità

DanceForm è predisposto per supportare l'importazione e

l'esportazione da altri software di animazione 3d e gestire i

formati di motion capture BioVision, Acclaim e HTR.

I grossi progetti di animazione 3D sono solitamente suddivisi in

tre step: modeling, animation e rendering. Ognuno di questi task

può coinvolgere l'uso congiunto di diversi software a seconda

della qualità e dell'uso finale. DanceForms può essere utilizzato

per scopi professionali soprattutto nella fase di animation e

quindi deve essere in grado di supportare dei modelli 3D in

Input e permettere di esportare l'animazione a terze parti (Figura

42).

Page 118: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

107

Figura 42 - DanceForm come software di animazione.

DanceForm non supporta tutti i programmi software compatibili

allo stesso modo. Ad esempio, non supporta modelli importati

da Poser 3D ma invece accetta scheletri in formato Biovision

(.bhv) e Acclaim (.amc e .asf)12

. È possibile inoltre utilizzare

DanceForm solo per il controllo dei movimenti, lasciando la

costruzione del modello a terze parti come un motore grafico

per dei Video Games (Figura 43).

12 Questi formati di file descrivono uno scheletro 3D animato in termini di

joints (Biovision), ossa (Acclaim), gerarchie e vincoli sulle angolazioni.

Page 119: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

108

Figura 43 - DanceForm per il controllo del movimento.

In generale DanceForm supporta numerosi formati di file

permettendo quindi di scambiare geometrie e movimenti con

altri software di animazione 3D, tra i quali: Cinema 4D, EI,

Inspire, Maya, LightWave, Max, Poser, ecc. Si può inoltre

scaricare un Animation Viewer13

, che può essere installato sul

proprio computer o su un sito web, che permette di riprodurre

facilmente il formato di lavoro e condividerlo con altrettanta

facilità.

Concludiamo questo paragrafo dicendo che sarebbe molto utile

riuscire a sfruttare DanceForm per realizzare delle coreografie

aumentate, utilizzandolo come base per l'interfaccia del nostro

utente finale. Riteniamo che le resistenze dei coreografi all'uso

di una tecnologia come quella sopra descritta, sarebbero

13 www.charactermotion.com/products/viewer

Page 120: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

109

facilmente superabili se la contropartita fosse una Coreografia

Aumentata. Gli esperimenti possibili sarebbero infiniti e si

scoprirebbe un nuovo modo di realizzare delle performance,

senza sostituire i metodi tradizionali, ma arricchendoli.

Page 121: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

110

3.2 – Dimostratore

Quando arriva il momento di testare sul campo i risultati

ottenuti in fase di progettazione c‟è sempre un grosso fermento.

Nel nostro caso le problematiche maggiori riguardano le

possibilità espressive a disposizione del coreografo. Il limite che

la tecnologia in questo momento a disposizione impone,

potrebbe influenzare troppo la fantasia dell‟artista impedendogli

di dare sfogo alla creatività, minando irrimediabilmente la

qualità del risultato finale. Per questo motivo i responsabili del

SAL14

, tra cui il professore Francesco Tisato ed il ricercatore

Diego Bernini, hanno scelto di coinvolgere da un lato un esperto

di installazioni interattive facente parte del gruppo creativo

StudioIpnotica15

, dall‟altro di dotarsi della tecnologia hardware

e software adatta ad offrire un rilevamento dei movimenti in

real-time, anche dalla lunga distanza. Naturalmente saranno le

richieste del coreografo a determinare il tipo di interazione

necessario per la sua Coreografia Aumentata; al momento sono

state vagliate diverse possibilità di scelta dell‟artista, che sarà in

ogni caso di importante caratura. Il nome del coreografo che

andrà a lavorare realmente sul prototipo non è ancora certo,

pertanto ci asterremo ora dal pronunciarci. D‟altra parte in

questa sede riteniamo sia più opportuno descrivere cosa ad oggi

14

Software Architecture Laboratory del dipartimento di Informatica Sistemistica e Comunicazione dell’Università Bicocca di Milano, diretto dal professore Francesco Tisato.

15 http://www.ipnotica.net/

Page 122: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

111

il progetto sia in grado di offrire. Nel descrivere le potenzialità

messe a disposizione ci occuperemo in prima battuta del tipo di

tecnologia che verrà sfruttata e successivamente dell‟interazioni

possibili.

Tecnologia Hardware

La tecnologia hardware predisposta per il prototipo di

Coreografia Aumentata riguarda due contesti: il primo relativo

alla percezione ed al rilevamento dei movimenti; il secondo

relativo alla presentazione dei performer virtuali. Nel primo

frangente verranno adottate delle telecamere in grado di ricevere

dei segnali ad infrarossi16

che riprenderanno i performer reali

dal punto di vista del pubblico, mentre sul palco, alle spalle dei

performer, verranno posizionati degli illuminatori LED a

infrarossi17

in grado di coprire una distanza di 90 metri. Questa

soluzione consiste nel fare in modo che gli emettitori prendano i

performer reali da dietro riportando alla videocamera solo la

silhouette, garantendo così libertà di movimento su tutto il

palcoscenico. Per quello che riguarda invece la presentazione

dei performer virtuali verrà utilizzato un proiettore puntato sul

fondo della scena in modo da rendere l‟animazione ben visibile

dal pubblico.

16 Modelli Canon XF 100 e XF 105 e Sony PMV-F3K. 17 Modello RE-IR90C

Page 123: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

112

Tecnologia Software

Tra le tecnologie software necessarie bisogna distinguere due

ambiti: uno riguardante la gestione dei dati inviati dalle

telecamere a infrarossi, l‟altro riguardante la visualizzazione

degli elementi grafici interattivi. Per il trattamento e la gestione

in tempo reale di flussi di dati verrà utilizzata EyesWeb

(Camurri, et al., 2004). Ampiamente impiegata in diversi centri

di ricerca, aziende e sperimentazioni artistiche, essa consiste in

una piattaforma open di librerie di moduli software che, una

volta interconnessi, permettono una rapida prototipizzazione,

realizzazione e gestione di interfacce e sistemi multimodali

interattivi18

. Per adattare al meglio EyesWeb ai nostri scopi,

sono al vaglio altre soluzioni integrative, uno su tutti il software

Sonos di IpnoticaStudio, che garantiranno una maggiore

personalizzazione dei movimenti dei performer virtuali. Inoltre

saranno necessari dei componenti software, come Animata, per

la visualizzazione degli attori virtuali. Tuttavia quest‟ambito

rimane strettamente legato al tipo di spettacolo che il coreografo

vuole proporre, dal momento che sarà lui a scegliere le

animazioni interattive che aumenteranno la performance reale.

18 http://www.infomus.org/EywMain.html

Page 124: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

113

Interattività

Gli aspetti interattivi saranno l‟oggetto centrale della

Coreografia Aumentata e molto dipenderà, come abbiamo detto,

dalle scelte del coreografo. D‟altro canto la tecnologia ora

disponibile permette di ricevere in Input i movimenti da uno

fino a tre ballerini contemporaneamente. Sulla base di questi

sarà possibile far corrispondere delle variazioni di forme e

colori, oltre che di movimento, dei performer virtuali. Gli

oggetti interattivi potranno essere di diverso genere, da forme

astratte a figure umanoidi e saranno controllate dalle istruzioni

date dal coreografo in base ai parametri di modulazione di cui al

paragrafo 2.2 (Figura 25), seguendo delle palette di movimenti

create appositamente per l‟oggetto in questione. Sarà inoltre

possibile sperimentare le possibilità espressive di una

Coreografia Aumentata Dinamica (vedi paragrafo 2.1) perché il

coreografo sarà dotato di un controller per la modulazione di

particolari parametri a sua scelta per l‟interazione tra reale e

virtuale, durante la performance.

Page 125: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

114

Page 126: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

115

C a p i t o l o I V

CONCLUSIONI

4.1 Problemi aperti e possibili sviluppi futuri

A prima vista sembra evidente che la sfida maggiore, per chi

abbia intenzione di costruire un framework interattivo per

coreografi, sia sopratutto di ordine tecnologico. Realizzare un

sistema di percezione di dati eterogenei, che restituisce dei

comportamenti interattivi, mediati da un utente esterno non

esperto di tecnologia, il tutto in real-time, non è facile né a dirsi

né a farsi. Una serie di piccoli problemi correlati ad ognuno di

questi elementi genera una sommatoria di complessità

difficilmente gestibile. Per questo il progetto è stato pensato

come un sistema modulare, costituito da singole parti tutte

perfettamente compatibili, anche se sviluppate in circostanze e

tempi diversi. Spingendosi oltre la visione esclusivamente

tecnologica, sorgono una serie di problemi legati all'uso reale

del "prodotto" Coreografia Aumentata. Supponendo di essere

riusciti a creare uno strumento in grado di realizzare uno

spettacolo di danza interattivo e supponendo di aver predisposto

un linguaggio finale adatto all'uso da parte dei coreografi,

rimane, a mio modo di vedere, un macro quesito legato

all'interesse che può suscitare nel pubblico una performance

aumentata legata alla danza. Ed inoltre, quale tipo di danza e

Page 127: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

116

quale coreografo saranno veramente in grado di valorizzare uno

strumento del genere? Il rischio maggiore che mi sento qui di

evidenziare è che il progetto segua troppo delle linee di sviluppo

basate sulla sperimentazione tecnologica piuttosto che

performativa, che il punto chiave del progetto rimanga sempre il

"come" e non il "cosa". Se nella fase di ideazione risulta

prioritario riuscire a costruire una base informatica e di design

dell'interazione duttili e solide allo stesso tempo, il prossimo

step dovrà essere subito di tipo sperimentale/performativo. In

Figura 44 abbiamo riassunto graficamente le fasi di sviluppo del

progetto, lasciando aperta la fase di sperimentazione. Il progetto

non potrà rimanere ancora a lungo lontano dalle sale prova e dai

teatri di danza e, sin da ora, dovranno essere elaborati dei

prototipi da sottoporre all'attenzione del pubblico inteso come

audience esperta. Il prototipo in fase di realizzazione sarà un

valido banco di prova per valutare potenzialità e limiti.

Il sistema potrà avere degli sviluppi nel mondo della danza e

delle arti performative che, sicuramente, potranno essere

sfruttati anche per la sperimentazione artistica pura. Guardando

il progetto dal di fuori si possono immaginare numerosi contesti

d'uso: teatri, musei, fiere, gallerie, eventi potranno divenire i

luoghi e le occasioni ideali dove presentare una Coreografia

Aumentata che sfrutti le più disparate strategie di interazione. I

concetti stessi di Coreografia e di Danza assumerebbero nuovi

connotati, e di certo ne trarrebbero giovamento. Il mondo

Page 128: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

117

dell'arte dovrebbe essere sin da ora coinvolto nella

sperimentazione, libera e aperta, in modo che ogni idea possa

essere condivisa e sfruttata a favore di un'interattività sempre

più ricca.

Un'altra possibile strada che il sistema potrebbe battere è quella

del marketing. La rivoluzione che il web ha portato nel mondo

del sales marketing ha completamente rivoluzionato il modo di

concepire sia il concetto di market place che quello di market

space, spostando l'attenzione dal punto vendita bricks and

mortar a quello virtuale (Wang, Head, & Archer, 2000). Negli

ultimi tempi però, la psicologia dei consumi sta ritornando a

considerare l'importanza del punto vendita fisico. Diversi studi

dimostrano che i livelli di coinvolgimento che è possibile

raggiungere attraverso il tatto e l'olfatto (Herz, 2008) sono di

gran lunga superiori a quelli di vista e udito (Bove, 2007). Si è

arrivati a riconsiderare "l'atmosfera" del punto vendita una vera

e propria leva dei comportamenti d'acquisto, riportando in auge

le tesi di pietre miliari del marketing come Philip Kotler e Gary

Armstrong. Sarebbe molto interessante a questo punto

sperimentare le potenzialità del sistema interattivo per la

gestione di coreografie aumentate, adattandole al contesto del

marketing. I livelli di coinvolgimento e di engagement

(Spilman, 2006) raggiungibili attraverso la realtà aumentata è

un campo che non ha ancora avuto l'attenzione che a nostro

avviso invece merita. Gli unici casi che è possibile riscontrare

Page 129: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

118

oggi sono relativi all'uso di dispositivi mobili e QRcode per

guidare il cliente negli acquisti, ma rimaniamo a livelli di

interattività scarsi (Brooks, 2011). Sarebbe invece molto

interessante riuscire ad avviare uno studio congiunto, insieme a

degli esperti di marketing, per realizzare un prototipo interattivo

da testare in un punto vendita, come ad esempio un centro

commerciale, e studiare il comportamento dei passanti. La

modularità del sistema e l'architettura basata su comportamenti

permetterebbero di esplorare tecniche di coinvolgimento

sconosciute, aprendo una nuova frontiera negli studi sui

comportamenti d'acquisto.

L'architettura informatica e l'approccio metodologico alla

progettazione dell'interazione, di cui ci siamo occupati in questo

lavoro di tesi, permettono all'idea della Coreografia Aumentata

numerose applicazioni pratiche; qui ci siamo limitati a proporne

solo alcune. Ciò che però è altrettanto importante sottolineare è

l'idea di progettazione collaborativa che si dimostra ancora una

volta vincente. In questo progetto hanno lavorato in sinergia

persone con competenze molto diverse, ma che con lo stesso

entusiasmo hanno saputo dare il giusto apporto. Questo non

vuol dire che tale risultato sia stato semplice da raggiungere. Il

mondo della danza e quello dell'informatica hanno molto poco

in comune, soprattutto negli aspetti sociali, ed è stato a volte

difficile organizzare e far conciliare interessi diversi. Con

questo intendo dire che prima di arrivare a lavorare per dei

Page 130: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

119

linguaggi per una coreografia aumentata, è stato necessario

riempire un vuoto comunicativo che avrebbe rischiato di

deviare, se non paralizzare, l'intero lavoro. È con orgoglio che

posso affermare che in questo è stato applicato un metodo che,

aggirando gli scogli delle valenze empiriche e delle congetture

scientifiche, ha trovato il giusto equilibrio tra il dominio della

danza e quello dell'informatica, basandosi sul rispettoso studio

di entrambi e su una comunicazione prudente ma desiderosa di

esplorare e sperimentare.

Page 131: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

120

4.2 Riflessioni finali

Al termine di questo lavoro di tesi ritengo si opportuno fare un

resoconto della strada percorsa sino ad ora dal progetto

Coreografia Aumentata, evidenziando le pietre miliari che

hanno segnato momenti di svolta, fino al raggiungimento dello

stadio implementativo. Osservando la Figura 44 possiamo

constatare che l‟idea di Coreografia Aumentata, nata nell‟Aprile

del 2011, ha cominciato il suo vero e proprio sviluppo intorno al

Settembre dello stesso anno, periodo in cui il lavoro di tesi

svolto presso il SAL: Sistema Modulare per Animazioni

Interattive di Mauro Plumari, realizzato in collaborazione con la

residenza teatrale InItinere di Bergamo, aveva raggiunto la fase

finale. Tale progetto ha fatto sì che venisse a costituirsi una

prima forma di architettura di sistema interattivo (“a Eventi”) in

grado di gestire dei movimenti di una marionetta virtuale

attraverso quelli di un performer reale. A questo punto è stato

avviato un vero e proprio progetto a sé stante che ha visto

coinvolti oltre a me, il professore Giorgio De Michelis, il

professore Francesco Tisato, il dottorando Diego Bernini e la

studentessa Angela Nuzzi. Durante tutta la fase di studio del

dominio della danza ci sono stati diversi momenti significativi

che hanno indirizzato i lavori verso determinate direzioni. Di

maggiore influenza sono stati: la certezza che i sistemi di

notazione non rappresentavano uno strumento adatto per la

costruzione dell‟interfaccia per il coreografo; l‟emergere di un

Page 132: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

121

rapporto controverso tra coreografi e tecnologie informatiche

riguardanti la registrazione di coreografie attraverso i sistemi di

notazione; l‟importanza degli strumenti video per lo studio delle

coreografie. Queste scoperte ci hanno permesso di capire che la

soluzione ideale per costruire dei linguaggi per una Coreografia

Aumentata doveva basarsi su delle primitive grafiche e su dei

parametri di controllo strettamente legati ai movimenti della

danza e quindi più facilmente manipolabili dai coreografi. Su

queste intuizioni abbiamo iniziato un lavoro di analisi dei

software di animazione che più si avvicinavano alle nostre

esigenze, scoprendo DanceForms 2.0. Lo studio di questo

software, con particolare attenzione per la UI, ha permesso di

definire l‟uso di palette di key-frames estratti dal Syllabus di

danza come base per la gestione dei movimenti del ballerino da

parte del coreografo per l‟interazione tra reale e virtuale. Da

questo nuovo tipo di controllo interattivo è nata l‟idea di

costruire un‟architettura modulare “a Comportamenti” da

agganciare alla precedente basata su Eventi, in modo da ottenere

una forma di interazione più significativa e dalle maggiori

possibilità espressive. Come auspicato nel precedente paragrafo,

sono previste tra Febbraio e Marzo 2011 una serie di

sperimentazioni con artisti e coreografi che permetteranno di

testare e presentare un prototipo di Coreografia Aumentata.

Page 133: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

122

Figura 44 - Processo di realizzazione del progetto Coreografia Aumentata.

Page 134: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

123

BIBLIOGRAFIA

Acquarone, S. (1991). Invito alla coreografia. Torino:

Promolibri.

Anne Blom, L., & Tarin, C. (1982). The Intimate Act of

Choreography. Pittsburgh: University of Pittsburg Press.

Baecker, R. (1969). Picture-driven animation. Proceedings of

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Page 143: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

132

INDICE DELLE FIGURE

Figura 1 - Estratto dal libro La Danse Classique di Antonine

Meunier (Meunier, 1931) .................................................. 8

Figura 2 - Un esempio del Danscore di Saunders (Saunders,

1946). ................................................................................. 9

Figura 3 - Un esempio in notazione Feuillet (Feuillet, 1700). .. 14

Figura 4 - Solo del Cavaliere nal Pas de Six da La Vivandière

(Saint-Léon, 1852). .......................................................... 16

Figura 5 - Notazione Zorn: estratto dal balletto sociale

Cachucha (Zorn, 1887). .................................................. 17

Figura 6 - Trascrizione di una posizione in Benesh Dance

Notation (Ryman, 2008) .................................................. 17

Figura 7 - Illustrazione di un pentagramma Benesh estratto dalla

coreografia del Voluntaries© di Glen Tetley del 1975. . 19

Figura 8 - Simboli che rappresentano quale lato e quale

particolare parte muovere. ............................................... 24

Figura 9 - Estratto dal repertorio di Maryinsky annotato in

Stepanov tratto dalla variazione del Prince de The

Sleeping Beauty, Atto III (Gorsky, 1978)....................... 25

Figura 10 - - Lezione tenuta da Laban durante l qual illustra un

passo servendosi della gabbia icosaedrica. ..................... 28

Figura 11 - Suddivisione delle parti del corpo rispetto al rigo

della Labanotation (Hutchinson Guest, Labanotation,

1970). ............................................................................... 29

Page 144: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

133

Figura 12 - Estratto in Labanotation del Dance of the Little

Swans di Balanchine. ....................................................... 30

Figura 13 - Manoscritto estratto dalla suite Diminishing Series

di Noa Eshkol. ................................................................. 31

Figura 14 ..................................................................................... 35

Figura 15 - Interfaccia grafica della versione in Free download

del EW Notator. ............................................................... 38

Figura 16 - Un estratto dell'assolo per ballerino da "La Bella

Addormentata nel Bosco" compilato con il Benesh

Movement Editor ed esportato in formato .pdf. ............. 39

Figura 17 - Interfaccia del LabanDancer con sulla sinistra lo

spartito espresso in Labanotation e sulla destra la

visualizzazione in Interactive Rendering. ....................... 41

Figura 18 - Uno degli studi di Muybridge sulla monta del

cavallo (Muybridge, 1899). ............................................. 44

Figura 19 - Casi d'uso per una Coreografia Aumentata. A

sinistra abbiamo gli attori coinvolti e a destra il ruolo

della tecnologia a supporto. ............................................. 72

Figura 20 - Schema dei possibili attori virtuali coinvolti in una

coreografia aumentata. .................................................... 74

Figura 21 - Simulazione di uno spazio teatrale predisposto per

una coreografia aumentata. ............................................. 75

Figura 22 - Esempio di alcune interfacce per la gestione di

sensori acustici. ................................................................ 76

Figura 23 - Ipotesi di scenario con un componente Mapper che

permette al coreografo di strutturare l'interazione. ......... 77

Page 145: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

134

Figura 24 - Stratificazione dei livelli intermedi tra il coreografo

e la performance. ............................................................. 79

Figura 25 - Variabili per la modulazione del movimento. ........ 82

Figura 26 - Esempio di palette di posizioni Pliè tratto dal

software DanceForm2.0 (Credo Interactive, 2006). ....... 83

Figura 27 - Architettura di sistema basata sugli Eventi. ........... 86

Figura 28 - Architettura di sistema basata su Comportamenti. 86

Figura 29 - Diagramma di struttura per una Coreografia

Aumentata. ....................................................................... 88

Figura 30 - Sovrapposizione dello schema del sistema modulare

per animazioni interattive realizzato dal SAL

dell'Università Bicocca di Milano. .................................. 89

Figura 31 - Sovrapposizione dello schema del software

DanceForm2.0 della Credo Interactive. .......................... 90

Figura 32 - Workspace di DanceForms 2.0 ............................... 95

Figura 33 - Sistema di assi indipendenti per ogni singolo joint.

.......................................................................................... 96

Figura 34 - Finestra Studio suddivisa in tre sezioni. ................. 97

Figura 35 - Finestra Score con i key frames posizionati lungo

l'asse temporale, maneggiabili con dei copia e incolla. .. 98

Figura 36 - Finestra Stage vista dal fronte del palco. .............. 100

Figura 37 - Finestra Stage vista dall'alto con il tracciamento del

Path. ................................................................................ 100

Figura 38 - Finestra Performance. ........................................... 102

Page 146: Linguaggi per una Coreografia Aumentata

135

Figura 39 - Pannello di controllo per la riproduzione

dell'animazione nelle finestre Stage e Performance, dal

quale è possibile controllare anche la velocità di

riproduzione e il conteggio della successione dei frames.

........................................................................................ 102

Figura 40 - Una palette di movimenti estratta dalla cartella

Palette Library................................................................ 104

Figura 41 - Figure Editor ......................................................... 105

Figura 42 - DanceForm come software di animazione. .......... 107

Figura 43 - DanceForm per il controllo del movimento. ........ 108

Figura 44 - Processo di realizzazione del progetto Coreografia

Aumentata. ..................................................................... 109

Page 147: Linguaggi per una Coreografia Aumentata