Realtà virtuale e realtà aumentata

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Psicotecnologie per il Benessere La realtà virtuale e la realtà aumentata

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Psicotecnologie per il Benessere

La realtà virtuale e la realtà aumentata

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Un ambiente tridimensionale generato dal computer in cui la persona o le persone interagiscono tra loro e con l’amb ien te come se f osse ro realmente al suo interno

Che cos’è la realtà virtuale?

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RV Immersiva

La realtà virtuale è immersiva quando è in grado di creare un senso di assorbimento e «immersione» sensoriale nell’ambiente tridimensionale generato dal computer Questa sensazione viene generata mediante un dispositivo di visualizzazione, normalmente un casco e uno o più sensori di posizione (tracker)

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Head-Mounted Display (HMD)

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I sensori di posizione

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Altre periferiche di input

Data Glove

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Realtà Aumentata Realtà aumentata

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Realtà Aumentata •  Chirurgia minimamente

invasiva attraverso realtà aumentata

•  Il chirurgo può vedere le strutture anatomiche proiettate in 3D sul cranio del paziente

Fonte: MIT AI LAB

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Aspetti psicologici della Realtà Virtuale

•  Presenza: “la percezione soggettiva di sentirsi fisicamente presente nell’ambiente virtuale, come se si trattasse di un ambiente reale”[2]

•  Immersione: grado di coinvolgimento sensoriale in un ambiente virtuale, che varia in base al tipo di tecnologia utilizzata [3]

•  Fattori tecnologici: realismo, controllo, interazione, contenuti [4]

[2] Sanchez-Vives M. V., Slater M. (2005). From presence to consciousness through virtual reality. Nature Reviews Neuroscience. 6:332-9 [3] Slater, M., Usoh, M., Steed, A. (1994). Depth of presence in virtual environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 3, 130-144. [4] Ijsselsteijn, W. A. (2004). Presence in Depth. Eindhoven: Technische Universiteiet Eindhoven.

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Dalla tecnologia all’esperienza

Analizzare la realtà virtuale partendo dalla tecnologia su cui è basata non consente però di comprendere totalmente le opportunità offerte da questo strumento la RV può essere infatti considerata una sofisticata interfaccia comunicativa, in cui l’utente sperimenta il senso di “presenza”

(Riva, 2004, 2010)

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RV come tecnologia esperienziale (1)

La principale opportunità offerta dalla realtà virtuale è la possibilità di partecipare attivamente nella creazione e nello sviluppo della propria conoscenza: l’apprendimento/cambiamento è legato allo «scoprire» e al «fare» in prima persona Come rileva Antinucci [1999], la realtà virtuale, permette di «conoscere il mondo» mediante un apprendimento di tipo senso-motorio, più naturale per l’essere umano, rispetto all’apprendimento di tipo simbolico-ricostruttivo, mediato dalla scrittura

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RV come tecnologia esperienziale (2) In quest’ottica, la realtà virtuale può essere considerata una interfaccia «esperienziale», in cui la componente percettiva (visiva, tattile, cinestetica) si fonde con l’interattività Io conosco gli oggetti e/o le situazioni e imparo ad utilizzarli/controllarli attraverso l’esperienza diretta e in tempo reale delle mie reazioni (emozioni, pensieri, comportamenti) e delle loro in funzione delle mie azioni. (Riva, 2010)

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Secondo l’“Embodied Cognition” (Cognizione Incarnata/Corporea) il corpo è il sistema di riferimento dei processi percettivi e cognitivi Tutto quanto siamo in grado di conoscere della realtà esterna non può essere conosciuto se non attraverso il nostro corpo che, mediante gli organi sensoriali, ci consente il rapporto con quanto è fuori di noi

RV come tecnologia cognitiva

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Progettare psicotecnologie con la Realtà Virtuale: NeuroVR

•  Piattaforma di RV basata su elementi open source

•  Consente a non esperti di creare e utilizzare un ambiente virtuale

•  Supporta diverse periferiche di input/output per la registrazione dei movimenti e dei dati psico-fisiologici

•  Utilizzabile sia nella ricerca che nella clinica http://www.neurovr.org

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NeuroVR

•  Gratuito e basato su elementi open source

•  Impiegato sia per nella psicoterapia che per la riabilitazione neuropsicologica

http://www.neurovr.org

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NeuroVR Editor

http://www.neurovr.org

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NeuroVR Player •  Consente di navigare e interagire

all’interno degli ambienti virtuali creati con l’editor

•  Può essere utilizzato con caschi virtuali a basso costo: –  Vuzix VR920 (Circa 300 Euro, con 3D

e head tracking) –  eMagin Z800 3D Visor (Circa 1200

Euro con 3D and head tracking)