Didattica Aumentata - Modulo APPs

33
DIDATTICA AUMENTATA Modulo APP Dicembre 2015 – Marzo2016

Transcript of Didattica Aumentata - Modulo APPs

Page 1: Didattica Aumentata - Modulo APPs

DIDATTICA AUMENTATA!

Modulo APP!

Dicembre 2015 – Marzo2016

Page 2: Didattica Aumentata - Modulo APPs

2!

Le APP e l’Apprendimento !

Page 3: Didattica Aumentata - Modulo APPs

le APP per la Didattica!Accedere al Microsoft Store !• Effettuare una ricerca attraverso le diverse categorie

indicate nello store!• Ricercare una APP specifica o per argomento!

Scaricare la APP selezionata sul proprio Tablet !• Registrarsi con la propria mail (se richiesto dalla APP)!• Accedere con uno dei propri profili Social!

Provarla e valutarla!• Identificare il contesto nel quale si intende usare la APP

(test, lezione, lavoro di gruppo, ecc.) e come integrarla con gli altri strumenti didattici !

• Identificare se e quali attitudini la APP può aiutare a sviluppare (memoria, problem solving, organizzazione delle informazioni, collaborazione, ecc.)!

3!

Page 4: Didattica Aumentata - Modulo APPs

le APP per la Didattica!Seleziono solo le APP idonee per la programmazione scolastica!• Definisco come utilizzarla (se serve preparare del materiale

prima, se serve l’accesso a internet, se coinvolgere i ragazzi nella valutazione delle APP selezionate, ecc.)!

• Condivido le mie riflessioni con i colleghi (attraverso le piattaforme social della scuola)!

Organizzo la Lezione (in classe e/o nell’aula Tablet)!• Assegno le linee guida ai ragazzi e le discuto con loro!• Lascio svolgere la lezione (test, lavoro di gruppo, ecc)

osservando comportamenti e fornendo informazioni solo se richieste!

Raccolgo i Risultati e i Commenti!• I lavori svolti con i ragazzi sono registrati e quindi

organizzabili in base alle più svariate esigenze.!• Condividerle sui social della scuola (o realizzando dei gruppi

più ristretti, magari per singola classe) le “esperienze svolte” invitando gli alunni ad esprimere la loro opinione e a collaborare al miglioramento dei “processi di digitalizzazione”!

4!

Page 5: Didattica Aumentata - Modulo APPs

I RIFERIMENTI TEORICI�Linee Guida

5!

Page 6: Didattica Aumentata - Modulo APPs

Gardner e le Intelligenze Multiple !

NOI POSSIAMO TRATTARE TUTTI COME FOSSERO UGUALI, IL CHE SEMPLICEMENTE INDIRIZZA UN TIPO DI INTELLIGENZA, OPPURE POSSIAMO CERCARE DI CAPIRE LE INTELLIGENZE DEI BAMBINI E PERSONALIZZARE, INDIVIDUALIZZARE L’EDUCAZIONE IL PIÙ POSSIBILE. (H.Gardner)

INTELLIGENZE MULTIPLE

Spaziale

INTER-Personale

INTRA-Personale

Musicale Corporeo-Cinestetica

Linguistica

Logico-Matematica

Creativa

Rispettosa

Sintetica Etica

Specialistica

6!

Page 7: Didattica Aumentata - Modulo APPs

Merrill e i Principi Generali dell’Istruzione!

At t i vaz ione

Dimostrazione

Applicazione

Integrazione PROBLEMA

1.  PROBLEMA-­‐SOLUZIONE  

SOLUZIONE

•  Mostrare  ai  partecipan-  che  cosa  sapranno  fare  alla  fine  del  corso.  

•  I  partecipan-  dovranno  essere  in  grado  di  proge7are  soluzioni  ai  seguen-  livelli  di  istruzione:  1.  Come  porre  un  problema,  2.  Quali  compi-  svolgere  per  

risolverlo,  3.  Quali  operazioni  il  compito  

richiede,  4.  Quali  azioni  sono  implicate  dalle  

operazioni.  •  Le  soluzioni  richieste  presenteranno  

difficoltà  crescen-,  affinché  i  partecipan-  acquisiscano  le  competenze  richieste.  

7!

Page 8: Didattica Aumentata - Modulo APPs

2.  ATTIVAZIONE    Fornire  ai  partecipan-  una  sintesi  introduJva  degli  argomen-  che  affronteranno  durante  il  corso.  

3.  DIMOSTRAZIONE    Fornire  ai  partecipan-  i  razionali  per  verificare  quali  soluzioni  saranno  in  grado  di  implementare  al  termine  del  corso.  

Attivazione

Dimostrazione

Applicazione

Integrazione PROBLEMA SOLUZIONE

Merrill e i Principi Generali dell’Istruzione!

8!

Page 9: Didattica Aumentata - Modulo APPs

4.  APPLICAZIONE    Coinvolgere  i  partecipan-  nell’applicazione  (con  amici,  paren-,  colleghi)    delle  tecniche  e  dei  metodi  appresi  durante  il  corso.    

5.  INTEGRAZIONE    Incoraggiare  i  partecipan-  al  corso  a  trasferire  all’esterno  quanto  appreso.  

Merrill e i Principi Generali dell’Istruzione!

At t i vaz ione

Dimostrazione

Applicazione

Integrazione PROBLEMA SOLUZIONE

9!

Page 10: Didattica Aumentata - Modulo APPs

Knowles e la Teoria Andragogica!

La teoria Andragogica descrive come avviene l'apprendimento nell'adulto e quali esigenze debba soddisfare un programma di formazione per adulti:

•  Il bisogno di conoscere: sentiamo l'esigenza di sapere perché occorra apprendere qualcosa. Il primo compito del facilitatore dell'apprendimento è aiutare i discenti in questo risveglio di consapevolezza.

•  Il concetto di sé: man mano che una persona matura, il concetto di sé passa da un senso di totale dipendenza ad un senso di crescente indipendenza ed autonomia. Ciascuno di noi deve sentire che il proprio concetto di sé viene rispettato dall'educatore.

10!

Page 11: Didattica Aumentata - Modulo APPs

•  Il ruolo dell'esperienza: qualsiasi gruppo di persone è eterogeneo in termini di background, stile di apprendimento, motivazioni, bisogni, interessi e obiettivi. Da qui deriva il grande accento posto sull'individualizzazione e la condivisione delle strategie d'insegnamento e di apprendimento, sulle tecniche esperienziali piuttosto che trasmissive e sulle attività di aiuto tra pari.

•  La disponibilità ad apprendere: quanto viene insegnato deve migliorare le competenze e deve essere applicabile in modo efficace alla vita quotidiana.

Knowles e la Teoria Andragogica!

11!

Page 12: Didattica Aumentata - Modulo APPs

•  L'orientamento verso l'apprendimento: non deve essere centrato sulle materie ma sulla vita reale. Acquisiamo nuove conoscenze, capacità di comprensione, abilità e atteggiamenti molto più efficacemente quando sono presentati in un contesto reale. Questo punto ha un'importanza cruciale nelle modalità di esposizione dell'insegnante, degli obiettivi e nei contenuti definiti e nella progettazione dell'intervento formativo.

•  La motivazione: le motivazioni interne a crescere ed evolversi sono innate in ciascuno di noi e devono essere rafforzate in relazione alle pressioni esterne. Questa motivazione spesso viene inibita da barriere quali: –  un concetto negativo di sé e come studente, –  l'inaccessibilità di opportunità o risorse, –  la mancanza di tempo o stimoli.

Knowles e la Teoria Andragogica!

12!

Page 13: Didattica Aumentata - Modulo APPs

•  Promozione dell'autodeterminazione, soddisfacendo i bisogni psicologici innati di competenza, autonomia e relazione. –  La competenza consiste nel sentirsi capaci di agire

sull'ambiente sperimentando sensazioni di controllo personale. –  L'autonomia si riferisce alla possibilità di decidere

personalmente cosa fare e come. –  Il bisogno di relazione riguarda la necessità di mantenere e

costituire legami in ambito sociale.

Che cosa ci impedisce di applicare questi stessi principi nell'educazione dei

bambini e dei ragazzi?

Knowles e la Teoria Andragogica!

13!

Page 14: Didattica Aumentata - Modulo APPs

Metacognizione e stili di apprendimento!

Consideriamo  tuJ  ques-  aspeJ  quando  “impar-amo  lezioni”?  

14!

Page 15: Didattica Aumentata - Modulo APPs

L’innovazione Irrompe nelle Scuole !

•  Le tecnologie digitali hanno ed avranno sempre più un impatto rilevante nella didattica e nella modellazione dei processi educativi.

•  Le tecnologie digitali per loro stessa natura (sono state progettate da esseri umani) sono in grado di far emergere diversi stili, passi, tempi e modalità di apprendimento, consentendo di personalizzare facilmente: contenuti, mezzi, percorsi e strumenti di valutazione.

•  Le tecnologie digitali sono in grado di farci allenare diverse attitudini, abilità e intelligenze che altrimenti resterebbero sopite.

15!

Page 16: Didattica Aumentata - Modulo APPs

Conclusioni!

•  Le teorie ci aiutano a definire disciplinari e modelli che dobbiamo essere in grado di adattare ad ogni singola situazione reale.

•  Le teorie si sono evolute negli anni grazie a risultati sperimentali, a scoperte e innovazioni in ogni campo del sapere. Ciò che consideriamo strano oggi potrebbe diventare normale domani.

•  Mondo teorico e mondo pratico non sono né in conflitto né separati, ma sono 'viste logiche' del medesimo oggetto e si condizionano a vicenda, come lo fanno le nostre intelligenze interpesonale e intrapersonale.

•  È facile 'categorizzare' ogni problema che riscontriamo nella realtà. Più difficile è risolverlo… e averlo categorizzato spesso può ostacolarne la soluzione, mentre mettere alla prova la nostra soluzione ci consente di condividerla e migliorarla.

16!

Page 17: Didattica Aumentata - Modulo APPs

RIFERIMENTI METODOLOGICI �

Tecniche per implementare Strumenti e Processi Didattici Personalizzati

Page 18: Didattica Aumentata - Modulo APPs

Gamification !

•  La gamification consiste nell'uso dei meccanismi di gioco e delle tecniche di progettazione dei giochi in contesti non ludici, con l'obiettivo di coinvolgere i partecipanti nel fornire il loro contributo alla risoluzione dei problemi.

•  Per gamification in education si intende un processo di propagazione delle modalità di apprendimento, sviluppo e diffusione della conoscenza, ottenuto imitando la struttura dei giochi e utilizzando la realtà come campo di prova.

18!

Page 19: Didattica Aumentata - Modulo APPs

Gli elementi della Gamification!

In  questo  schema  sono  riassun-  gli  elemen-  chiave  della  gamifica'on:  

Le  soluzioni  di  gamifica'on  nella  scuola  innalzano  il  livello  di  mo-vazione  degli  studen-  e  ampliano  gli  strumen-  e  le  metriche  a  disposizione  dei  docen-  per  valutare  risulta-  e  obieJvi  raggiun-.  

19!

Page 20: Didattica Aumentata - Modulo APPs

Giochi, Simulatori e Gamification !

•  Consideriamo un gioco noto a tutti: il Monopoli –  il “tabellone” rappresenta il contesto in cui il giocatore si muove –  in quello spazio al giocatore vengono fornite in modo

incrementale una serie elementi di incertezza (Imprevisti e Probabilità, il lancio dei dadi)

–  in quello spazio il giocatore è rappresentato da un avatar (il segnaposto)

–  il superamento di certe prove permette di acquisire dei punti (guadagnare soldi) e di ottenere dei risultati (costruire case, alberghi)

–  durante il gioco, i giocatori allenano collaborazione e competizione, contemporaneamente

–  ogni partita racconta una storia…

20!

Page 21: Didattica Aumentata - Modulo APPs

Giochi, Simulatori e Gamification!

•  Consideriamo le APP di gioco: –  I giochi digitali applicano gli stessi meccanismi dei giochi da tavolo

ed in aggiunta: •  hanno qualità estetiche e tecniche elevate, •  motivano all'azione, grazie alla forte interazione con lo

strumento e con altri giocatori, •  promuovono l'apprendimento e la condivisione di soluzioni.

–  Così come il gioco da tavolo, anche le APP di gioco sono 'oggetti auto-referenziali'… ovvero l'obiettivo da raggiungere è nel gioco stesso:

•  gli elementi del gioco sono chiari, •  il gioco ha un inizio, uno svolgimento e una fine.

Giocare sviluppa e rinforza attitudini e competenze.

21!

Page 22: Didattica Aumentata - Modulo APPs

Giochi, Simulatori e Gamification!

•  Consideriamo i simulatori, un particolare tipo di programmi che rappresentano situazioni di rischio realistico controllato. –  Attraverso un simulatore (per esempio: di volo) possiamo:

•  praticare uno specifico comportamento, •  valutare l'impatto delle nostre azioni sull'ambiente

circostante. –  In un simulatore:

•  non tutti gli elementi sono definiti a priori, •  l'andamento della simulazione dipende dalle decisioni

assunte di volta in volta nell'ambiente di simulazione.

L'uso di simulatori permette di acquisire e potenziare il buon uso di uno strumento o di una tecnica.

22!

Page 23: Didattica Aumentata - Modulo APPs

Gamification in Education!

–  La maggior parte degli studenti trova la scuola distante dai propri interessi. Contribuiscono a creare distanza:

•  la paura •  il disagio •  lo spreco di tempo e di

energia –  I ragazzi hanno un'esperienza

nell'uso di giochi e di simulatori più elevata della nostra e portano un contributo fondamentale alla progettazione e allo sviluppo di "oggetti formativi".

Il  Flusso  di  Csíkszentmihályi  

Perché applicare la gamification a scuola?

23!

Page 24: Didattica Aumentata - Modulo APPs

Gamification in Education!

•  L’Oggetto Formativo che si realizza applicando la Gamification ha le seguenti caratteristiche: –  produce feedback immediati –  consente la ripetizione delle attività –  soddisfa il gusto degli studenti –  suscita motivazione intrinseca –  offre una prospettiva multidisciplinare –  è in grado di auto-replicarsi

•  L'Oggetto Formativo viene progettato in collaborazione con lo studente, che in questo modo non solo apprenderà elementi propri della disciplina che vogliamo apprenda, ma potrà sviluppare anche altre attitudini e qualità non emergenti attraverso l’assimilazione di quella disciplina.

24!

Page 25: Didattica Aumentata - Modulo APPs

Instructional Design !

Come si progetta un Oggetto Formativo? •  Per progettare uno strumento formativo è necessario disporre di:

1.  Strumenti Astratti •  Teorie educative •  Teorie di progettazione •  Teorie di gestione dei progetti

2.  Strumenti Fisici •  Carta e Penna •  Dispositivi Multimediali •  Sistemi di Gestione della Conoscenza

3.  Esperti in materia (psicologi, educatori, autori) che possano aiutare a definire contenuti e contesto.

25!

Page 26: Didattica Aumentata - Modulo APPs

Instructional Design !

Che cosa condiziona la forma e il contenuto dell'Oggetto Formativo? Il contesto e le persone…

26!

Page 27: Didattica Aumentata - Modulo APPs

Strumenti Astratti Strumenti Fisici

Instructional Design !Didattica Aumentata!

5 Principi dell’Istruzione Andragogia

Intelligenze multiple

Metacognizione

Da cosa nasce cosa

Advanced project

management

Team management

Change management

Programmi scolastici

(K11)

LIM!

Tablet & Smartphone

APPs & Cloud

Services

Libri, carta,

matite, penne…

Moduli di Didattica Aumentata

Format

27!

Page 28: Didattica Aumentata - Modulo APPs

Didattica Aumentata!

•  La Didattica Aumentata è l’applicazione della Realtà Aumentata nel campo della formazione e dell'educazione, per le aziende e per le scuole e rientra nell'ambito dell'Instructional Design.

•  Consiste nell’uso e nell’implementazione dei Media Digitali e di nuovi approcci all’educazione, come la Gamification e il Project Based Learning (Da cosa nasce cosa, Munari).

•  Si ispira al principio generale che ciascuno di noi apprende in base a tempi, stili, passi e modi diversi e necessariamente ha bisogno di strumenti e ambienti diversi per facilitare tale apprendimento.

28!

Page 29: Didattica Aumentata - Modulo APPs

Didattica Aumentata – i Format !

•  Un "format di didattica aumentata" è un palinsesto per lo sviluppo di lezioni inclusive.

•  Come definire un palinsesto: –  Selezionare un ARGOMENTO SPECIFICO DAL PROGRAMMA SCOLASTICO

STANDARD –  Ricercare e organizzare il materiale disponibile gratuitamente on line (APP,

cloud services, community on line, contenuti multimediali) –  Coinvolgere lo studente / gli studenti nell’esaminare l’argomento specifico,

evidenziando il PERCHÈ e A CHE COSA SERVE –  Invitare lo studente / gli studenti ad AUTO-VALUTARE la propria

competenza in quello specifico argomento aiutandolo a comprendere quali capacità deve allenare e mettere in gioco per aumentarla

–  Condividere con lo studente poche e semplici REGOLE DEL GIOCO MODIFICABILI: tali regole vengono condivise e adattate con gli studenti, prima durante e dopo lo svolgimento della lezione.

29!

Page 30: Didattica Aumentata - Modulo APPs

Didattica Aumentata – i Format !•  Come 'usare' un palinsesto:

–  Lasciare che gli studenti si auto-organizzino in GRUPPI. Il docente interviene solo su richiesta. Unica regola: i gruppi possono avere al massimo 4 componenti

–  Illustrare l'argomento sotto forma di PROBLEMA DA RISOLVERE, creando continui collegamenti e metafore con il presente, ed in particolare con il loro quotidiano

–  Coinvolgere lo studente / gli studenti nell’analisi degli strumenti multimediali 'pre-selezionati' ed invitarlo a ricercare NUOVI MODI DI APPRENDERE, attraverso strumenti digitali, più funzionali per se stesso e per gli altri

–  Il palinsesto deve permettere nell'arco del suo svolgimento che i ragazzi miscelino ATTIVITÀ e contributi INDIVIDUALI con attività E contributi DI GRUPPO

–  Punteggi, livelli e riconoscimenti sono definiti nel palinsesto oppure vengono ereditati dalla APP / could services utilizzato per apprendere quel dato argomento.

30!

Page 31: Didattica Aumentata - Modulo APPs

Didattica Aumentata, BES e DSA!

•  Il gioco include tutti ed è basato sulla possibilità di ripetere, replicare e tenere traccia dei propri progressi e delle proprie evoluzioni:

–  Durante le lezioni sfidare gli studenti BES e DSA a trovare il proprio trucco per memorizzare e per apprendere concetti importanti altraverso altri strumenti

–  Non impedire MAI ai ragazzi in difficoltà di cimentarsi nelle prove in cui si cimentano tutti gli altri.

–  I risultati raggiunti attraverso l'uso delle tecnologie digitali ha permesso di far ottenere a BES e DSA:

•  Risultati in linea con i compagni di classe (game di matematica, inglese e di grammatica)

•  Risultati superiori alla media dei compagni (arte e Immagine, tecnologie, musica)

31!

Page 32: Didattica Aumentata - Modulo APPs

Didattica Aumentata, BES e DSA!

•  In aula come in un campo di gioco:

–  L'auto-riparazione e l'auto-adattamento non sono solo caratteristiche della plasticità cerebrale, ma sono anche comportamenti evidenti, in ciascuno di noi: se lasciati liberi di investigare, i ragazzi mostrano una sensibilità e una profondità spesso sottovalutate e tendono ad “adattarsi spontaneamente”.

–  Gli studenti si sostengono tra loro, si sfidano, si alleano, creano piccoli microcosmi entro i quali costruiscono l'identità del sé.

–  Accrescere l’autostima degli studenti attraverso frequenti considerazioni su come potrebbe evolvere la soluzione che stanno implementando consente ad ognuno di far emergere originalità, creatività e competenza.

32!

Page 33: Didattica Aumentata - Modulo APPs

Conclusioni!

•  Gamification e Instructional Design hanno nelle tecnologie digitali un potente catalizzatore, in grado di registrare e organizzare le informazioni partendo dalle osservazioni sul campo e trasformando l’istruzione in un’esperienza continua ed emozionante per tutti.

•  L’applicazione di tali tecniche e strumenti permette l’implementazione di soluzioni per una didattica personalizzata, che pur dovendo rispondere a obiettivi e risultati standardizzati permette di definire ed adattare gli strumenti in relazione ai singoli individui e all’ambiente circostante.

33!