Intensità e sicurezza · 2019-12-03 · Dracarys avrà luogo nell’esclusiva cornice del Castello...

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Intro ......................................................................3DracarysCos’è un larp

Come si giocaLe tre Regole d’Oro del larp

Game of ThronesIl tempo di Dracarys

Info pratiche ........................................................4Orari

Mappe del Castello ............................................5Piano terrenoSeminterratoPrimo pianoLocanda e fontana

Pernottamento...................................................8Campeggiare in tendaAccampamento medievaleMappe dell’accampamento

Mangiare...........................................................11Pasti in giocoStoviglie in giocoCocktail in piscina!

Corvée...............................................................12Mansioni a Torino o Piacenza:Mansioni al Castello, il giorno primaMansioni durante il larp...............................

La scheda del personaggioPersonaggioLegamiProprietàCome giocarselaProloghi

Monete e gioielli ..............................................13Aspetto delle monetePrezzario di beni e servizi comuniQuanto denaro avrò?

Lingue: inglese e alto valyriano......................14

Convenzioni .......................................................15Archetipi

AlchimistaCerusicoTenaceRiccoPoteri Mistici

Combattimento e feriteArmi e scudi

Morte e guarigione..........................................16Il cerusicoLivello delle ostilitàCasi particolariMorteCadaveriTortura e prigionia

Pozioni e veleni ................................................18Effetti in breveLatte di papaveroOmbra della seraStrangolatoreSangue di BasiliscoVeleno di ScorpioneTè della LunaIncenso di LotoAntidoto (rosso o verde)Creare pozioni e veleniLista ingredienti alchemici

Magia.................................................................21Esempi

Intensità e sicurezza .........................................22Safeword

Cose pericoloseLegare, bendare e trasportareUbriacarsiDerubare e perquisireRubare armi in lattice (e altro)SessoIl peso del comando

Fuori dal gioco..................................................24Aree fuori giocoLe camere sono “in gioco”Nessuno bada agli sguatteriIl mendicante ciecoCose da non fare durante il gioco

Credits ................................................................26Chi siamo

I gadget di DracarysI nostri prossimi larpSponsor - Bux Leather Art

Dracarys è un’iniziativa promossa da Terre Spezzate - www.dracarys.it

Guida Evento Sommario

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- introduzione -3

Dracarys“Dracarys - il risveglio della magia” è un larp ispirato a Gameof Thrones per 350 partecipanti. Il gioco prenderà vita il 12-13-14 agosto 2016, al Castello di

Rezzanello (Piacenza).

Nobili e plebei, prodi guerrieri e sacerdoti di culti lontani, ar-tefici di una magia ormai dimenticata.I protagonisti di Dracarys hanno molto da guadagnare e tuttoda perdere.Per tre giorni, i loro destini si incroceranno con quelli dei SetteRegni, in una roccaforte da lungo tempo creduta abbandonata.Il protagonista di Dracarys sei tu...

Dracarys ti dà la possibilità di vivere in prima persona una sto-ria epica di magia, intrigo e avventura.Scenografie, effetti speciali, un castello di straordinaria bellezzaper creare un’illusione a 360°: l’high fantasy come non si eramai visto nel larp italiano.

Dracarys è un evento promosso da Terre Spezzate - www.grv.it

Cos’è un larpUn larp (Live Action Role-Playing: gioco di ruolo dal vivo) ècome trovarsi sul set di un film che non ha copione e il cui esitoè determinato dalle scelte e azioni dei giocatori. È una versioneelaborata e più adulta di facciamo finta che… in cui sarai il pro-tagonista della tua saga fantasy e nel contempo sarai l’amico, lanemesi, il compagno d’arme, l’amante di altri partecipanti.

Come si gioca

Dracarys è un larp di alta qualità, con effetti speciali, costumiaccurati, personaggi approfonditi, colpi di scena e una storiacoinvolgente. Dracarys non è un gioco per bambini: è il grandelarp fantasy che il Nord Italia aspetta da anni, ma non ha maiavuto.

Ciascuno dei 350 giocatori riceverà un personaggio dettagliato,completo di ambizioni, segreti, una personalità sfaccettata, unaposizione sociale e relazioni con gli altri partecipanti. Per tregiorni agirai, parlerai, mangerai, dormirai e combatterai comese fossi il tuo personaggio, vivendo un’esperienza indimentica-bile. Il gioco è immediato e alla portata di tutti: non serve saperrecitare, non ci sono regole astruse, ti basterà stare al gioco e la-sciarti trasportare nel mondo di Game of Thrones. Alcunesemplici convenzioni ti permetteranno di simulare in modo rea-listico e sicuro il combattimento e la magia.

Le tre Regole d’Oro del larp1) Rimani sempre nel personaggio: con le parole, con leazioni, coi pensieri. Non uscire mai dal gioco, non parlare d’al-tro, evita gli anacronismi: il gioco è bello ed emozionante setutti lo rendono vero e vivo a beneficio degli altri partecipanti.

2) A ogni azione, una reazione: se un altro personaggio ti ri-vela un segreto, ti schiaffeggia, ti nomina capitano della guardia,ti pugnala a tradimento… reagisci. Non importa che cosa fai odici, ma fai qualcosa, possibilmente qualcosa di appropriato, didivertente, di drammatico. In un larp nessuna azione deve ca-dere nel vuoto.

3) Accetta le azioni altrui: in un larp ciascuno è regista di sestesso. Non mettere mai in dubbio le azioni o la buona fededegli altri e non aspettarti mai da loro una reazione specifica.Prendi sempre per buono tutto quello che succede e che fannogli altri partecipanti e gioca di conseguenza. In un larp non c’ècopione, non ci sono prove e non si rigirano le scene; non tuttosarà perfetto, ma tutto sarà convincente, se decidi di crederci.

Game of ThronesDracarys trae ispirazione dalla serie televisiva Game of Thro-nes della HBO e dai romanzi de Le cronache del ghiaccio e delfuoco di George R.R. Martin. È un evento organizzato da ap-passionati della saga e di gioco di ruolo dal vivo, con unadecennale esperienza nella realizzazione di alcuni dei migliorilarp giocati in Italia, in una varietà di associazioni. Ti forniremotutto quello che ti serve per vivere il Westeros, ma solo tu potraidargli vita!

Per scoprire il mondo e le atmosfere cui è ispirato Dracarys,puoi guardare la serie TV trasmessa in Italia da Sky Atlantic eda Rai4. Se vuoi approfondire puoi leggere i romanzi, pubblicatida Mondadori; oppure sfogliare qualcuno dei molti siti dedicatialla saga. In ogni caso, guardare qualche puntata dell’adatta-mento televisivo ti sarà più che sufficiente per goderti appienol’evento.

Un mondo d’intrighi, guerra, sangue e rancori covati per de-cenni, mai morti sotto la cenere. Un continente infestato daltradimento, in cui le alleanze seguono il soffio del vento per nu-trire l’ambizione di Septon, mercenari e Lord. Questo è ilWesteros di Dracarys, una terra spietata, contesa fino all’ultimaiarda in un gioco dalla posta illimitata.La morte del sovrano Robert Baratheon ha scatenato la Guerradei Cinque Re, una piaga che ha devastato i Sette Regni. Lon-tano dal furore implacabile dei combattimenti, Summerhall -un vecchio maniero diroccato nelle Terre della Tempesta, untempo distrutto da un rogo ultraterreno scatenato dalla folliadei Targaryen - è stato ricostruito in gran segreto. Dietro le suemura, attori sconosciuti sono dediti a un lavoro febbrile e con-tinuo, tentando di rivelare misteri che lì furono sigillati. Si diceche un fuoco dimenticato illumini le sale di Summerhall:lo stesso fuoco che forgiò, un tempo, il Trono di Spadeper Aegon. Fuoco di Drago... dracarys.

Introduzione

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Dracarys avrà luogo nell’esclusiva cornice del Castello di Rez-zanello, in provincia di Piacenza, elegante fortilizio risalenteall’XI secolo e adibito a lussuosa struttura ricettiva. Il castellocomprende diversi cortili, numerose sale interne e ben 17 suitein stile; è circondato da un parco di sette ettari dotato di boschi,prati, fontane monumentali. Si trova in Vicolo del Tasso, a Gaz-zola (PC), coordinate GPS 44.911856, 9.516635

OrariIl ritrovo è venerdì 12 agosto, tassativamente entro le 11:30.Per le 13:00 saremo tutti in costume e inizieranno spiegazionie workshop preparatori al larp. Il gioco vero e proprio partiràalle 16:00 di venerdì per protrarsi fino alle 16 circa di dome-nica.

Ricordiamo che arrivare prima delle 11:30 è strettamente ob-bligatorio per partecipare al larp.

Se non ne hai la possibilità, scrivici a [email protected]

comunicando il nome e il gruppo del tuo personaggio e l’oraentro cui sei sicuro di poter arrivare. Ti contatteremo spiegandocome e quando potrai iniziare il larp: i personaggi “ritardatari”non entreranno in gioco alla spicciolata appena arrivano, ma lofaranno tutti insieme in un orario da stabilire (venerdì sera, op-pure sabato mattina).

Il larp sarà continuo senza interruzioni per i pasti o per dormire,tuttavia alcune zone saranno “fuori gioco”: i vari servizi igienici,la tensostruttura sul retro adibita a dormitorio, oltre ovviamenteal parcheggio e alla zona campeggio per le tende moderne.Inoltre, tra le 2 di notte e le 8 del mattino l’intensità del giocodiminuirà moltissimo e ti consigliamo di usare queste ore perriposare; ti chiediamo di non fare rumore, soprattutto nei pressidelle camere, del dormitorio e del campeggio.Domenica pomeriggio dopo la fine del gioco offriremo un sim-patico buffet e… un tuffo in piscina, per salutarci prima diripartire. Sgombera la stanza o il dormitorio dai tuoi effetti per-sonali entro le 19.

Dracarys non è un prodotto ufficiale di Game of Thrones enon è in alcun modo sostenuto o approvato da George R.R.Martin né dalla HBO. È un gioco estemporaneo che creeremoe vivremo insieme, un tributo all’universo fantasy e ai perso-naggi creati da George R.R. Martin. Non è un prodottocommerciale, non ha pubblico e nessuno viene pagato per rea-lizzarlo: le spese vive per l’affitto del castello, l’acquisto del ciboe la preparazione delle scenografie saranno divise tra tutti i par-tecipanti.

Il tempo di DracarysLa storia di Dracarys si colloca genericamente in contempora-nea agli “ultimi episodi” della quinta stagione, ma non in unospecifico momento. Alcune cose che abbiamo visto nel finaledi stagione sono già successe, altre invece no (e magari nella no-stra storia non succederanno mai, o andranno in modoleggermente diverso)... Per inquadrare cosa sta succedendo nel Westeros nel modo piùsoddisfacente e semplice possibile, abbiamo pensato di collo-care dove sono e cosa stanno facendo alcuni dei personaggi piùfamosi affinché tutti i giocatori siano sulla stessa lunghezzad’onda. ● Alla Barriera, Jon Snow è Lord Comandante dei Guardianidella Notte.● Stannis Baratheon, pretendente al trono, è al Nord, ed è vivo.Lo si ritiene al castello Nero.● I Bolton hanno il controllo di Grande Inverno.● Sul Trono di Spade siede Re Tommen Baratheon, primo delsuo nome.● Maergery Tyrell è regina del Westeros, sposata a Re Tom-men, attualmente trattenuta dalla Mano dei Sette insieme a suofratello Loras.

● La regina madre Cersei Lannister, dopo essere stata tratte-nuta dalla Chiesa dei Sette, ha affrontato il “cammino dellavergogna” e ha fatto ritorno alla Fortezza Rossa.● Oltre il Mare Stretto, Daenerys Targaryen risiede a Mereendove ha preso il controllo della città.● Nessuno sa dove si trovi Sansa Stark dopo essere fuggita daApprodo del Re.● Myrcella Baratheon è ospite a Dorne, sotto la protezione deiMartell.● Tyrion Lannister, dopo aver ucciso il padre Tywin e suo ni-pote, Re Joffrey Baratheon, è scappato e ha fatto perdere le suetracce, così come ha fatto Lord Varys, la cui complicità pare evi-dente.● Beric Dondarrion e la Fratellanza senza Vessilli sono allamacchia; si dice che Lord Beric sia stato ucciso 6 volte.● Lysa Arryn è morta; la Valle è sotto la reggenza di Lord PetyrBaelish che agisce da tutore del giovane erede Lord RobinArryn.● Ad Approdo del Re, il Concilio Ristretto di Re Tommen ècomposto da Kevan Lannister (Primo Cavaliere), Pycelle(Gran Maestro della Cittadella), Mace Tyrell (Maestro delConio e delle Navi), Qyburn (Maestro delle Spie), Jaime Lan-nister (Lord Comandante della Guardia Reale).● Euron Greyjoy è Re delle Isole di Ferro. I Greyjoy hanno re-centemente razziato e conquistato le Isole Scudo, sotto ilcontrollo di casa Tyrell. Al Nord, gli uomini di ferro controllanoDeepwood Motte.

… e gli altri personaggi? Non è rilevante ai fini del larp cosastiano facendo gli altri personaggi dei romanzi e della serie. Oforse sì, ma solo alcuni conoscono quest’informazione...

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Info pratiche

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Mappe del Castello

5- Info Pratiche -

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Pernottamento Ci sono due possibilità di pernottamento aperte a tutti e inclusenella quota dell’evento:● nella tensostruttura coperta - portati un materassino o unabrandina;● nell’area campeggio adiacente al parcheggio - portati unatenda, oltre al necessario per dormire

Chi lo desidera, può inoltre:● dormire “in gioco” nell’accampamento, con tenda medievalepropria o affittata dallo Staff● alloggiare presso un ostello, albergo o bed&breakfast nei din-torni di Rezzanello● dormire in una delle lussuose suite del castello, complete diletti a baldacchino e mobilio d’epoca. Le camere disponibilisono 11 matrimoniali e 6 triple; se hai prenotato una suite lapotrai utilizzare anche durante il gioco, come gli alloggi del tuopersonaggio. Se vuoi arredarla e usarla come quartier generaledel tuo gruppo, non c’è problema, anzi è un’iniziativa molto gra-dita! Ti chiediamo solo di non rimanere in più di 3 persone adormire dentro la stanza.

Campeggiare in tendaAi margini del parco del castello c’è un enorme spiazzo sterratoche useremo in parte come parcheggio per le auto, in partecome zona campeggio per le tende. Il campeggio non è lontanodai bagni del castello ma è completamente “fuori dal gioco”.Se preferisci dormire lì anziché in tensostruttura, puoi portartila tenda e farlo. Non devi prenotare né versare quote extra; de-cidi tranquillamente dove preferisci pernottare.

Accampamento medievaleCerchi una vera esperienza di “vita da campo medievale”? Vuoirimanere nelle atmosfere del Westeros anche durante la notte?Oppure, a prescindere da dove dormi, tu e il tuo gruppo digioco volete una “tenda comando” in cui riunirvi?

Se hai una tenda storica, sei il benvenuto a portarla a Dracarys(purché non sia un gazebo mascherato; deve essere realistica ebella, una vera tenda medievale). Se non ce l’hai, purtroppo nonpossiamo più aiutarti: ne abbiamo affittate diverse a condizionidi favore, ma ora sono esaurite.

Nel parco, a poche decine di metri dal castello, sorgerà ungrande accampamento medievale, che rappresenta gli alloggidei gruppi di gioco ospiti, giunti in visita a Summerhall. Solo ipersonaggi di questi gruppi possono montare tende in stile e,se lo desiderano, pernottare nell’accampamento: Guardianidella Notte, La Mano dei Sette, Nobile Casa Greyjoy, La Fra-tellanza senza Vessilli, Nobile Casa Bolton, le Nobili Case delNord, I viaggiatori delle Città Libere, i Dimenticati dal Weste-ros.

Se hai affittato una tenda storica da noi, ricorda che ti forni-remo:● UN posto in una tenda storica, oppure una intera “tenda co-

mando”, tutta per te e per il tuo gruppo● ci sono a disposizione due tende comando da 4x4m

e 5-6 persone; una tenda comando da 3x3 e 3-4 persone; e in-fine, 15 posti singoli in tende più piccole, da 3-4 personeciascuna.● 1 sacco di iuta grande per mascherare i tuoi bagagli “fuorigioco”.● 1 telo di stoffa 2x2m circa per mascherare il tuo materassino.● 2 torce (ceri) per illuminare; sono da usare in esterni, nondentro la tenda● per ogni tenda, una o due lanterne (non a olio, ma in vetrocon candele dentro)● per ogni tenda, dotazione minima di oggettistica e cianfrusa-glie in stile (es. qualcosa tra tavolino, tappeto, cuscino,soprammobili, candele extra, pergamene)● per le “tende comando”, 1 tavolino + 1 panca● aiuto nel montaggio: se riusciamo la montiamo noi, se no tela faremo trovare in loco e la monteremo insieme● la possibilità di arrivare nel parco del castello da giovedì mat-tina, pernottando nell’accampamento.

E invece, tu devi portare:● materassino o brandina per dormire● Coperte di lana, plaid o pellicce (se possibile, di aspetto nontroppo moderno; al limite anche un sacco a pelo è accettabilema portati un lenzuolo per mascherarlo).● Ricorda che anche se è agosto, di notte fa fresco, soprattuttose si dorme in un prato dentro una tenda storica, che è comple-tamente impermeabile ma non particolarmente isolante;● Candele e fiammiferi, o accendino (da usare di nascosto).● I tuoi effetti personali e bagagli, in una borsa non troppogrande. Porta poca roba e lascia i bagagli e i vestiti di ricambioin macchina, non è troppo lontano. Se vuoi portare più robanell’accampamento, portala in sacchi o bauli in stile.● Se vuoi, personalizza o arricchisci la tenda o l’accampamento.Qualche soprammobile o ninnolo, o semplici teli e pezzi dilegno per fare un deposito bagagli o una “legnaia”...

Regole dell’accampamento: fuochi e serviziFuochi: ci saranno un paio di bracieri a disposizione dell’accam-pamento, ma non si potranno accendere fuochi e falò sull’erba- non è un bosco ma il giardino di un castello. Chi dorme nel-l’accampamento mangerà, come tutti, il cibo preparato nellecucine del castello.Servizi igienici: userai gli stessi bagni nel castello che usa chidorme in tensostruttura o nel campeggio fuori gioco. L’accam-pamento si trova a poche decine di metri dal castello, macomunque faremo il possibile per far arrivare l’acqua diretta-mente lì.Riposo notturno: prevedibilmente, la vita notturna dell’accam-pamento sarà un po’ più animata rispetto a quella dellatensostruttura. Vigono comunque le regole generali dell’evento:dalle 2 alle 8 del mattino non accadrà nulla di significativo, viconsigliamo di usare queste poche ore per recuperare le energieper l’indomani e vi ricordiamo che è vietato fare rumore neipressi dell’accampamento, della tensostruttura o delle camere.Smontaggio: alla fine dell’evento dovrai farci trovare la tendasmontata e riposta in buon ordine; e dare una pulita al campo,raccogliendo cartacce e rifiuti. Se hai dubbi, chiedi al nostrostaff ma non fuggire abbandonando il campo in disordine.

8Dracarys è un’iniziativa promossa da Terre Spezzate - www.dracarys.it

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Mappe dell’accampamentoSi trova lungo la collina che conduce al castello, in tre radure distinte: il Campo d’Armi, l’Accampamento Principale e infine ilCampo delle Città Libere, ai piedi della collina. Nell’accampamento alloggiano alcune delle Nobili Case e dei molti forestierigiunti in visita a Summerhall.

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MangiareTutto il cibo verrà fornito ad alcuni personaggi giocanti e ge-stito In Gioco. I pasti forniti saranno il più possibile vari pervenire incontro alle esigenze alimentari di ciascuno. In caso diesigenze particolari potrete rivolgervi allo Staff direttamentedurante l’evento per sapere cosa evitare. Saranno sempre disponibili cibi vegetariani, non riusciremo agarantire invece cibi vegani, anche se diverse zuppe e prepara-zioni lo saranno e ad ogni pasto ci saranno frutta, verdura epane disponibili.

Pasti in giocoSenza voler svelare troppo sui menù nel dettaglio, anticipiamoche i pasti saranno preparati con cibi stagionali, e il più possi-bile freschi. Le pietanze spazieranno da formaggi e salumi azuppe, carne arrosto, frutta, uova, legumi. Oltre all’acqua si po-tranno consumare durante il gioco vino, birra, tè, ippocrasso edistillati. Inoltre una parte del cibo sarà di diretta competenzadi alcuni luoghi appropriati in cui lavoreranno i personaggi:chi vuole la birra… si rivolga alla Mescita!

La cena di venerdì sera sarà il banchetto offerto a tutti dallefamiglie ospiti.

Il resto dei pasti andranno invece acquistati in gioco (conmonete di gioco) presso le zone del castello preposte alla di-stribuzione del cibo, ovvero:

● la Locanda “La Lancia e la Rosa” dove si potranno consu-mare pietanze calde e fredde, vino e birra;● la Mescita “Al can che morde” dove si potranno consumaretaglieri di salumi e formaggi, pane, birra;● il Mercato dove saranno in vendita pane, biscotti, frutta e

verdura fresca, salumi, carne, formaggi, ecc.;● la Taverna all’accampamento fuori le mura del castellodove si potranno consumare taglieri di salumi e formaggi, pane,frutta e birra.

Per i poveri che non si potranno permettere di comprare damangiare ci sarà, a pranzo e cena, zuppa marrone (vegetariana)distribuita gratis in zona mercato. Ma non mancheranno oc-casioni per guadagnare qualche moneta.

Stoviglie in giocoSTOVIGLIE IN GIOCO - devo portarmi la mia ciotola, il col-tello, il cucchiaio?In caso tu possieda già “stoviglie da larp” (una scodella, coltello,cucchiaio in legno o terracotta o metallo di aspetto rustico)…per favore portale e usale durante il gioco! In prossimità di tutti gli ambienti in cui verrà distribuito e con-sumato il cibo ci saranno fontanelle in gioco o lavandini fuorigioco dove sciacquare le proprie stoviglie. Se questa è la tua prima esperienza larp, non preoccuparti; pro-curarsi una scodella e delle posate adatte a essere usate in giocoè davvero semplice*, ma se proprio non hai nulla del genere daportare non ti preoccupare! Le stoviglie presenti verranno la-vate e riutilizzate a turni, o semplicemente condivise.*Vanno bene posate, bicchieri e stoviglie in metallo, legno, ter-racotta.

Cocktail in piscina!Nel pomeriggio di domenica, subito dopo la fine del gioco, saràallestito in zona piscina uno spuntino per fare due chiacchieresul live appena concluso, scambiarsi racconti e salutarsi primadi ripartire. L’aperitivo includerà cibi freddi da sgranocchiaree bevande sia alcoliche sia analcoliche, per non creareproblemi a chi deve guidare.

11- Info Pratiche -

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Chi vuole è il benvenuto a farsi un tuffo in piscina! Importante:è assolutamente vietato entrare in piscina in costume medievale.Prima di toccare l’acqua è indispensabile comportarsi civil-mente, ovvero indossare un costume da bagno e lavarsi conle docce presenti a bordo piscina, altrimenti l’acqua sarà ridottaa uno schifo e il proprietario non sarà contento.

CorvéeCome tutti i partecipanti, dovrai dare una piccola mano allosvolgimento dell’evento, scegliendo almeno una mansione dicorvée tra quelle proposte dallo staff. Faremo a turno e ciascunosi occuperà di aiutare lo staff a preparare o servire uno dei pasti,a riordinare la domenica pomeriggio, ad accogliere i parteci-panti all’arrivo e altre mansioni di corvée simili, della durata diun paio d’ore.Dracarys si basa sulla collaborazione dei partecipanti per fun-zionare e siamo certi che anche tu farai la tua parte. Se vuoi darciuna mano, ti chiediamo di offrirti per due collaborazioni an-ziché una soltanto. Valar Dohaeris!

Puoi offrirti per aiutarci dalla pagina Visualizza => Collabora-zioni che trovi nella galleria personaggi di Dracarys (ènecessario loggarsi).

Nota che ci sono 3 categorie di collaborazioni, qui spiegate:

Mansioni a Torino o Piacenza:Ad esempio caricare i materiali in magazzino. Avvengono neigiorni precedenti o successivi al larp, principalmente a Torinoma c’è anche qualcosa a Piacenza. Se vivi vicino a una di questedue città ti chiediamo di aiutarci con una di queste mansioni,dato che non sarebbe pratico farle per chi abita da tutt’altraparte. Queste collaborazioni saranno le prime a essere pubbli-cate, mercoledì 27 luglio.

Mansioni al Castello, ilgiorno prima

Queste collaborazioni di “montaggio e smontaggio” si svolgonoal castello, ma il giorno precedente al larp (giovedì) oppure do-menica sera. Se sei in ferie e ne hai la possibilità, ti chiediamodi aiutarci con una di queste mansioni, che saranno pubblicatenon appena avremo trovato abbastanza volontari per le colla-borazioni a Torino o Piacenza (e in ogni caso entro domenica31 luglio)Nota che solo chi collabora il giorno prima può arrivare alcastello già giovedì, e campeggiare nel parcheggio senza costiaggiuntivi. Un’ottima occasione per arrivare con calma e prepa-rare il proprio accampamento (oltre che per aiutare larealizzazione di Dracarys).

Mansioni durante il larp(normali collaborazioni)

Le pubblicheremo per ultime, dopo aver trovato abbastanza vo-lontari per le due categorie precedenti (ma in ogni caso entromercoledì 3 agosto).Queste collaborazioni si svolgono durante il gioco, o subitoprima o dopo; sono quindi accessibili a chiunque sia a Rezza-nello tra le 10:30 di venerdì mattina e le 18:00 di domenica sera.Se, come la maggior parte dei giocatori, non vivi a Torino o Pia-cenza e non puoi arrivare il giorno prima, puoi aiutarci con unadi queste collaborazioni!Includono mansioni come: aiutare l’accoglienza dei giocatoriprima dell’inizio del gioco, cucinare o lavare i piatti per uno deipasti, dare una mano allo Staff con il trucco e così via.

Grazie a tutti per l’aiuto!

La scheda del personaggioLa scheda che hai ricevuto in PDF è riservata solo a te e con-tiene queste informazioni: Personaggio, Legami, Proprietà eProloghi.

Personaggio Si apre con un paragrafo di storia e introduzione del tuo perso-naggio. Chi è? Come è diventato quello che è oggi? Cosa vuole?

Prosegue quindi con una serie di paragrafi che identificano ilcarattere, le convinzioni, la posizione sociale o religiosa e tuttele informazioni rilevanti in possesso del personaggio. I paragrafihanno quasi sempre un titoletto introduttivo, come: “Gli insa-ziabili appetiti di Lord Kevan” oppure “Le mire politiche di casaFrey”; una o più di queste descrizioni sono corali, ovvero de-scrivono informazioni e punti di vista di gruppi di persone,come le casate e i gruppi di gioco.Di norma i titoletti introduttivi chiariscono se si tratti di infor-mazioni diffuse, e tra chi.Attenzione però a non diffondere informazioni prima del giococon altri giocatori: una parte fondamentale di Dracarys saràconfrontarsi in molti ambiti e scambiare informazioni è un’at-tività di gioco interessante che è bene non rovinarsi prima.Attenzione, insomma, che “The night is dark and full of spoilers”;se non sei sicuro di poter rivelare qualcosa a qualcuno, nonfarlo!

I paragrafi con informazioni, segreti, obiettivi, opinioni etc.sono in ordine sparso; sta a te mettere ordine tra le tante partidella vita del personaggio e stabilire, tra i vari spunti, quali ritienipiù interessanti e significativi. Ti consigliamo comunque di nontrascurare nulla: Summerhall sarà popolata da tanti personaggicon interessi contrastanti e storie interessanti per sé e per altri,non perdere l’occasione di giocare gli spunti proposti.

12Dracarys è un’iniziativa promossa da Terre Spezzate - www.dracarys.it

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LegamiDescrive rapporti e relazioni con altri personaggi, inclusi torbidisegreti e informazioni compromettenti.Ti incoraggiamo a contattare i personaggi del tuo gruppo cosìcome tutti i legami del tuo personaggio per approfondire la vo-stra amicizia, rivalità, relazione amorosa o famigliare, e così via.Le schede sono già molto lunghe, e quindi i dettagli sui rapportipersonali e le loro sfumature sono aperte all’approfondimento.È invece vietato cambiare i presupposti di un legame o di unarelazione in modo che contrasti con quanto scritto nella sezioneLEGAMI, perché potrebbe contraddire qualcosa che altri per-sonaggi, non menzionati, sanno della vicenda.Per aiutare gli altri a contattarti, puoi inserire il tuo profilo FBo la tua e-mail nel campo “contatti” del tuo personaggio sul ge-stionale. Sarà visibile solo agli altri iscritti a Dracarys.

ProprietàCon quali eventuali proprietà, preziose o rilevanti (monete, po-zioni, lettere, ecc), entra il gioco il personaggio o se ha bisognodi trucco. Se questa sezione è vuota, significa che il tuo perso-naggio non possiede nulla di particolare oltre agli “effettipersonali” che deciderai di fargli avere (costume, armi, accessoria tua discrezione, etc).Inoltre in questa sezione troverai anche il contatto di chi hascritto il tuo personaggio; puoi rivolgerti a questa persona perdubbi e chiarimenti.

Come giocarselaRicorda che la scheda del personaggio non è un copione, mauna serie di indicazioni e spunti per farti vivere appieno l’espe-rienza. All’inizio del gioco attieniti a essa, poiché serve aintrodurti e a orientarti all’interno della vicenda; ma il registadella tua storia da protagonista sei tu, e quindi durante lo svol-gimento del gioco sentiti libera/o di scegliere quali aspettiseguire di più o di meno o quali legami coltivare maggiormente.Non dimenticare che il tuo personaggio può anche cambiareed evolvere durante lo sviluppo della storia: potrebbe avere unacrisi o scoprire cose che gli fanno completamente cambiare ideae prospettiva. Segui quello che ti diverte di più, coinvolgi glialtri, lasciati coinvolgere.

ProloghiRiceverai ulteriore materiale sul personaggio più avanti - in par-ticolare i Prologhi dei tre giorni di gioco. Anche questeinformazioni sono personali e riservate.

Quando giungerai al Castello di Rezzanello, riceverai un libri-cino personalizzato per il tuo personaggio. Prima di iniziare agiocare leggi solo il primo Prologo (che ti manderemo da leg-gere anche in anticipo, un paio di settimane prima del larp),dedicato al primo giorno; leggerai il seguente prima del mattinosuccessivo. Non spoilerarti i prologhi!

Ciascun Prologo può contenere 3 tipi di informazioni:● Informazioni: paragrafi relativi a ciò che il tuo personaggiosa, indicazioni e suggerimenti su cosa fare all’inizio, eventualisegreti o altre informazioni particolari.● Fati: le uniche istruzioni “obbligatorie”. Non tutti i personaggiriceveranno dei Fati, ma se li ricevi devi fare del tuo meglio perrispettarli e portarli a termine. Si tratta di indicazioni dello Staffvolte a mandare avanti la storia generale o a far accadere situa-zioni che riguardano altri personaggi. Spesso non hanno unagiustificazione specifica nella fiction, ma sono “interessanticoincidenze”. Per esempio il tuo personaggio potrebbe ricevereil fato “all’una in punto, vai a fare una passeggiata nel bosco”.Questo significa che, probabilmente, nel bosco accadrà qual-cosa e il tuo personaggio ne sarà il casuale testimone.● Suggerimenti e spunti (opzionali): una serie di consigli espunti di interpretazione; alcune azioni specifiche che rite-niamo divertenti da giocare o appropriate al tuo personaggio.Si tratta solo di suggerimenti; fanne tesoro se ti tornano utilima non sentirti costretta/o a rispettarli.

Monete e gioielliForniremo a tutti i partecipanti di Dracarys una varietà di mo-nete e “pietre preziose” per permettere a mercanti, nobildonnee assassini prezzolati di portare avanti i loro intrighi e commerci.Riceverai dallo Staff una quantità di monete commisurata allaricchezza e nobiltà del tuo personaggio: i Lord avranno più de-naro dei servi, i ricchi dei poveri, qualcuno avrà un tesoronascosto e qualcun altro potrebbe anche essere indebitato!

Queste sono le monete che saranno presenti a Dracarys:Moneta ValoreStella di rame una birra, un pasto in locandaCervo d’Argento 1 Cervo = 7 StelleDragone d’Oro 1 Dragone = 7 CerviDiamanti varia: 2-10 Dragoni, o più, a seconda delle

dimensioni. I personaggi esperti di gioiellihanno informazioni più precise.

Coin ValueCopper Star one beer, one meal at the innSilver Stag 1 Stag = 7 StarsGolden Dragon 1 Dragon = 7 StagsDiamonds varies: 2-10 Dragons or more, according to the

diamond’s size. Characters who know jewelshave more precise details.

Cervi e Dragoni saranno rappresentate dalle bellissime moneteprestateci dai Secondi Figli, che ringraziamo! I Secondi Figlisono un’associazione toscana che organizza “Fuoco Nero”, unacampagna larp continuativa ispirata alle Cronache del Ghiacciodel Fuoco. Puoi scoprire più informazioni sul loro sito: www.se-condifigli.orgLe Stelle di rame, presenti in abbondanza, saranno invece rap-presentate da una monetina di un paese straniero. In questomodo potremo averne letteralmente... migliaia da utiliz-zare; può sembrare assurdo ma le monete finte costano

13- Info Pratiche -

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molto, molto di più di alcune monete vere.I diamanti sono rappresentati da cristalli di vetro trasparente,dalla classica forma... a diamante. Sono più piccoli delle monete,ma valgono molto di più.

Aspetto delle monete

Stella di rame | Copper Star Cervo d’Argento | Silver Stag

Dragone d’Oro | Golden Dragon Diamanti | Diamonds

Prezzario di benie servizi comuni

Durante il gioco, sarai tu a decidere se e quanto farti pagare. Percoerenza ti consigliamo di tenere conto di queste linee guida!

● Gratis: acqua, zuppa marrone (il pasto più umile, sempre di-sponibile nelle taverne).

● 1 Stella: boccale di birra, pasto normale, mancia

● 2 Stelle: paga giornaliera di un servo, bicchiere di vino o bic-chierino di amaro, breve servigio di mezz’ora o un’ora da unprofessionista (cerusico, soldato, prostituta, sacerdote...)

● 3 Stelle: pasto di lusso, mancia generosa, latte di papavero

● 1 Cervo: bottiglia di vino buono, corrompere un servo, pagagiornaliera di un mercenario, pozione, la taglia per un ladrun-colo, inviare un corvo messaggero

● 3 Cervi: un gioiello semplice (un anello d’oro), la dote di unaplebea

● 1 Dragone: veleno raro e mortale (Strangolatore), un bel gio-iello, un libro raro, un cimelio

● 2 o 3 Dragoni: corrompere un nobile o un ricco funzionario;la dote di una nobildonna; la taglia su un famoso bandito.

● 5 Dragoni: comprare una fattoria circondata da campi fertili

● 50 Dragoni: comprare un titolo nobiliare

Nota: tutti questi prezzi si riferiscono a beni o servizi che è ragio-nevolmente possibile comprare durante il larp; le compravenditedurante il gioco sono le uniche che ci interessano e non abbiamo al-cuna ambizione di “simulare un sistema economico coerente”(qualunque cosa questo significhi).Per esempio: un bicchiere di vino in taverna costa 2 Stelle. Questonon significa che il vino costa 10 Stelle al litro, né tantomeno è chepossibile dedurre il prezzo dell’uva o la rendita annuale di un pro-prietario di vigne. Significa semplicemente che... alla taverna diSummerhall, per avere un bicchiere di vino, dovrai pagare 2 Stelle.

Quanto denaro avrò?

Lo scoprirai al larp! La ricchezza iniziale dei personaggi può va-riare molto.

● Un plebeo potrebbe ricevere una manciata di Stelle, più forse1 o 2 Cervi, se è fortunato.

● Un nobile minore o un mercante riceveranno Stelle, una man-ciata di Cervi, forse un Dragone o magari tre o quattro; oaddirittura un piccolo diamante.

● Un personaggio davvero molto ricco riceverà diversi Dragonie probabilmente qualche diamante.

Lingue:

Inglese e alto valyriano

Come sapete, a Dracarys sono presenti una quindicina di gio-catori internazionali, che interpreteranno personaggi nelgruppo “Viaggiatori delle Città Libere”, per metà composto daitaliani e per metà da stranieri.

Durante il gioco, l’italiano rappresenterà la lingua comune delWesteros. L’inglese sarà invece l’alto valyriano: lo useremo comelingua franca utilizzata da tutti i personaggi che provengono daEssos (ovvero, la differenza tra la lingua di Qarth e il dothrakinon sarà rilevante nel gioco.)

Se nella vita reale parli italiano e/o inglese, puoi decidere che iltuo personaggio parla la lingua comune e/o l’alto valyriano. Tut-tavia, se il tuo personaggio non è particolarmente colto e non èun grande viaggiatore, dovresti limitarti a usare una sola lingua.

Ovvero, anche se parli inglese, dovresti fingere che il tuo per-sonaggio non capisca per nulla l’alto valyriano, o lo parli moltomale. Solo i mercanti, i nobili più raffinati e i sapienti parlanoalto valyriano; ricorda di chiedere l’aiuto di questi personaggicome interpreti, è divertente!

14Dracarys è un’iniziativa promossa da Terre Spezzate - www.dracarys.it

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ArchetipiAl contrario di altri giochi di ruolo, Dracarys non prevede unsistema di “abilità”: tutti i personaggi possono fare ciò che il lorogiocatore ritiene appropriato fargli fare (ed è in grado di rap-presentare). Tutti possono, se vogliono, usare tutte le armi,indossare armature, leggere e scrivere... I giocatori possonoanche decidere che il loro personaggio NON sa fare una certacosa, anzi spesso è appropriato: lo “studioso timido” probabil-mente non ha mai brandito un’arma in vita sua, la “serva umile”probabilmente non saprà scrivere e così via.Ci sono tuttavia 5 “poteri” e competenze particolari che ab-biamo ritenuto di associare solo ad alcuni personaggi e nonaltri. Chiamiamo queste competenze “Archetipi” e si tratta di:Alchimista, Cerusico, Tenace, Ricco, Poteri mistici.

AlchimistaAlchimista: riceverà alcune pozioni e veleni (sostanze con sa-pori e colori particolari che avranno effetti in gioco, dal Lattedi Papavero a terribili veleni). Riceverà alcune ricette, ingre-dienti e istruzioni per utilizzare il laboratorio alchemico chesarà presente a Dracarys. Chi non è Alchimista non riceveistruzioni né ricette e può solo utilizzare i veleni o pozioni for-niti da altri.

CerusicoCerusico: può fasciare e medicare le ferite degli altri perso-naggi, impedendo che peggiorino e facendoli “riprendere” dopoun po’ di riposo. E’ necessario rappresentare per bene l’arte delcerusico, portandosi e utilizzando cose come: rozze bende, san-gue finto, ago e filo per simulare suture e così via. (vedi “Mortee Guarigione” sul sito). I Cerusici riceveranno istruzioni e con-sigli più precisi in seguito. Chi non è Cerusico NON può farenulla del genere.

TenaceE’ una persona ferma, costante, ostinata. Questo ha permessoall’individuo Tenace di sviluppare una resistenza che non è solofisica ma anche morale. Questa persona può resistere a 1 colposupplementare in combattimento. Quindi: in ciascuno scontro,il primo colpo subito causa solo dolore e shock (“ferita di stri-scio”). Il secondo colpo rende il personaggio Ferito. Il terzocolpo rende il personaggio Sconfitto.

RiccoRicco: il personaggio è un mercante o un nobile particolar-mente ricco. Riceverà molte più monete di gioco, gioielli o altrericchezze rispetto ai personaggi normali. Questo archetipoidentifica solo i personaggi particolarmente ricchi; non tutti inobili lo hanno, ma un personaggio “Lord” o “Lady” riceveràcomunque più denaro rispetto a un personaggio “MendicanteOrfano”, ovviamente.

Poteri MisticiPoteri Mistici: nel Westeros la magia è una leggenda dimenti-cata... o forse no? Preti rossi, stregoni dal lontano oriente e altripersonaggi danno prova di poteri sovrannaturali in Game ofThrones. Chi possiede questo archetipo riceverà istruzionidallo staff su come usare i suoi poteri. Chi non lo possiede, ov-viamente, non avrà alcuna capacità magica.

Combattimento e feritePer combattere utilizzeremo le tipiche “armi in lattice” da larp:repliche innocue e realistiche, in materiale espanso, di armi me-dievali.

L’approccio al combattimento di Dracarys non è sportivo néagonistico, ma cinematografico: duelli e battaglie sono l’occa-sione per creare scene dinamiche e coinvolgenti. Nonfocalizzarti quindi sul battere l’avversario a tutti i costi ma suldare vita a una bella scena e sul rappresentare coerentemente iltuo personaggio in battaglia.Durante il gioco, tutti fingeremo che le armi siano vere e inter-preteremo le “ferite” subite in modo convincente edrammaticamente appropriato. Per convenzione, il primo colponetto che subisci ti ferisce: urla di dolore, rimani zoppo o con-fuso ma, se lo desideri, puoi ancora stringere i denti e agire. Ilsecondo colpo netto ti sconfigge: il tuo personaggio è grave-mente ferito, o comunque stordito, atterrato, esausto oterrorizzato e non sei in grado di combattere né di fuggire. Im-plora pietà e spera nella misericordia dei Sette Dei.

I personaggi che indossano armature possono resistere ad al-cuni colpi prima di rimanere feriti: le armature in cuoio o learmature parziali in metallo permettono di ignorare il primocolpo, le cotte di maglia i primi 2 colpi, le armature a piastre iprimi 3 colpi. Alcuni personaggi sono fisicamente robusti oparticolarmente tenaci e possono quindi ignorare 1 colpo sup-plementare. Ad esempio un prode guerriero in armaturacompleta potrà resistere ai primi 4 colpi che subisce: dovrà co-munque accusarli, gridando di dolore o interpretando lo shocke l’urto; ma rimarrà davvero ferito solo quando subirà il 5°colpo.

Armi e scudi

● Puoi usare solo le “armi in lattice” classiche da larp (in Pla-stazote + lattice oppure a stampo).● Non puoi usare scudi irrealisticamente enormi. L’altezza mas-sima consentita di uno scudo è 115 cm, che è circa l’altezzastorica di uno scutum romano. Nota che alcuni scudi da larpsono alti 150 o anche 160 cm - sono RIDICOLI e non li potraiusare.● Non puoi usare due spade lunghe contemporaneamente(una per mano). Puoi combattere con due armi solo se la lorolunghezza sommata è 160 cm o meno (es. spada + pugnale, op-pure due asce non troppo lunghe.).● Non puoi usare armi irrealisticamente lunghe o

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Convenzioni

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grosse, o con forme assurde - niente spadoni lunghi 2 metri néspade larghe come il windsurf di Gatsu, niente mazze a formadi spina dorsale con un teschio di drago in cima, ecc.● Le armi molto lunghe (spadoni, alabarde) vanno impugnatesempre a due mani, altrimenti i colpi non saranno validi. Lelance possono essere tenute con una mano sola esclusivamentese la impugni al centro; non puoi “tirare di scherma” con la lan-cia da due metri.● Non puoi usare armi in “gaffa” (nastro americano), armi nondipinte o comunque troppo brutte.● Non puoi usare armi in plastica, armi da cosplay con imbot-titura parziale o con fregi o spunzoni duri o che possonograffiare. Le armi da larp sono sempre completamente imbot-tite, anche su pomo e guardia.● Non puoi lanciare le armi addosso ai nemici - solo le armi ap-positamente “da lancio” (ovvero: pugnali, asce o simili privi dianima rigida) possono essere lanciate.● Non puoi usare archi o balestre di potenza superiore a 30 lib-bre. Quando compri un arco, viene sempre indicato illibbraggio. Se hai un arco e non ne conosci il libbraggio, se è unarco “vero” probabilmente è troppo potente; considera che 20libbre è un arco da bambini.● Non puoi usare archi o balestre visibilmente moderni (es.“archi scuola” non mascherati).● Puoi usare solo le classiche frecce da larp (con la punta im-bottita in espanso morbido). Se te le costruisci da soli, seguiattentamente una delle molte guide che trovi online; in particolare:prima di mettere l’imbottitura morbida, taglia la punta in me-tallo della freccia e mettici un “tappo” di gomma dura o plasticaper evitare che l’asta della freccia possa perforare l’imbottitura.● Per motivi estetici, le frecce devono avere la punta ricopertada un pezzo di stoffa leggera color marrone (o grigio o altrotono spento). Vedi la foto.

● Non puoi usare armi in lattice di aspetto moderno (es. chesimulano katana, motoseghe, tubi in metallo, chiavi inglesi).● Non puoi (ovviamente) usare né portare al larp armi vere dialcun genere. Se hai un coltellino da campeggio o per cucinaretienilo in tasca, in una borsa, sul tavolo - NON tenerlo alla cin-tura di fianco al coltello in lattice; considera che qualcunopotrebbe sfilartelo pensando che sia finto e usarlo.● Solo i personaggi che non combattono possono portare unvero bastone di legno (es. da passeggio, da “mago”). I veri ba-stoni non possono essere portati in battaglia né usati per parare.

In breveRiassumendo: quasi tutte le normali armi da larp fantasy chepuoi trovare in vendita vanno bene, tranne gli scudi enormi. Sucentinaia di armi potrà capitare che ce ne siano una manciatastraordinariamente dure o pesanti o dolorose o troppo brutte;ci riserviamo di bandirle dal gioco.Non importa quanto le hai pagate o in quanti larp ti è stato con-cesso di usarle in passato; ci riserviamo di bandirle a nostradiscrezione.

Morte e guarigioneAlcuni personaggi specifici saranno Maestri della Cittadella, ce-rusici, segaossa: sono gli unici in grado di medicare le tue ferite.Cercali (o, se non sei in grado di muoverti, spera che qualcunoti trascini da loro), ascolta la loro diagnosi e rispetta le loro in-dicazioni per la guarigione. Game of Thrones non è un fumettoMarvel; interpreta sempre gli effetti e gli strascichi delle feritein modo sentito e convincente e ricorda: Valar Morghulis…

Se il tuo personaggio è un Maestro o comunque conosce le artidella guarigione spetterà a te decidere la gravità e i dettagli delleferite, mimare un trattamento appropriato con bende, sanguefinto, ferri da cerusico e simili e spiegare ai tuoi pazienti dopoquanto tempo si riprenderanno. Un personaggio ferito o scon-fitto dovrebbe rimanere debilitato o costretto a letto per almenouna mezz’ora; tuttavia il nostro scopo non è lo stretto realismo.Tutti i giocatori devono avere la possibilità di continuare a par-tecipare al larp, quindi in nessun caso potrai dichiarare che untuo paziente è morto, né imporgli una convalescenza più lungadi due ore. Evita inoltre quelle cose che rendono bene in un filmma sono difficili o impossibili da rappresentare in un gioco “indiretta”, come l’amputazione di una gamba.

Analogamente, se interpreti un combattente, evita di giocarescene in cui tagli la gola al tuo nemico, lo giustizi in pubblicapiazza, lo trafiggi al cuore e simili. Come detto, tutti i parteci-panti sono i protagonisti e devono poter giocare il larp; questogenere di finali tragici è accettabile solo nell’epilogo dell’evento,cioè dalla mattina dell’ultimo giorno di gioco. Prima di quelmomento, dovrai sempre trovare una scusa per catturare il tuonemico anziché ucciderlo, sfregiarlo anziché giustiziarlo, pe-starlo e ferirlo ma senza eliminarlo dal gioco. Ricorda che disolito è più importante prendere un nemico come ostaggio, an-ziché ucciderlo.

Il cerusicoSaper fare il cerusico è una questione di abilità e di conoscenzeacquisite grazie allo studio in biblioteca su tomi polverosi, operché tramandate da un altro maestro. Ma è la pratica a con-solidare la capacità di suturare di una ferita, di scegliere l’erbapiù appropriata per curare la febbre, di determinare il temponecessario alla guarigione. Questo è un mestiere di primaria im-portanza e di grande responsabilità.

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Il cerusico deve:● portarsi da casa gli strumenti necessari alla sua arte, cosecome: molte bende (garze, o strisce di stoffa chiara), sanguefinto, ago e filo per simulare suture, boccette d’acqua o di “un-guenti” da spalmare; volendo, attrezzi chirurgici come pinze oseghetto.● esaminare e trattare i feriti che gli vengono portati, interpre-tando una bella scena di rozza (e dolorosa) medicinamedievale utilizzando gli attrezzi di cui sopra. Come minimo ènecessario che il cerusico spogli parzialmente il paziente, arri-vando a esporre la pelle nuda in un punto dove è stato ferito(niente bende arrotolate sopra l’armatura), e che traffichi suogni ferito per almeno due o tre minuti o più.● stabilire la gravità delle ferite e i tempi di guarigione, comu-nicandoli al paziente. Spetta quindi al giocatore cerusicodecidere quanto è grave ogni ferita e quali effetti esatti avrà (ba-sandosi, se possibile, su quanto avvenuto in gioco e su quantogli spiega il paziente). Questo include stabilire quali ferite sonomortali e quanto sarà lunga l’agonia.● evitare di pronunciare diagnosi troppo difficili da rappre-sentare scenicamente (es. amputare una gamba; al massimo,una mano, o meglio ancora “la gamba è rotta, puoi camminaresolo con un bastone e a fatica”).

Come regola generale, la convalescenza di un personaggioSconfitto durerà almeno mezz’ora, in cui il paziente sarà co-stretto a letto o comunque completamente debilitato. Laconvalescenza di un personaggio Ferito durerà almeno unquarto d’ora, in cui il paziente sarà indebolito, zoppicante, con-fuso, dolorante. Il cerusico spiegherà al paziente comecomportarsi e per quanto tempo.

Livello delle ostilitàper sottolineare l’escalation drammatica dell’evento, e per evi-tare che i personaggi feriti si annoino dovendo zoppicare pertre giorni, i Cerusici pronunceranno diagnosi sempre più gravie convalescenze sempre più lunghe a mano a mano che l’eventoprosegue.● Il primo giorno: principalmente ferite di striscio, lievi eprive di conseguenze durature; la convalescenza è breve(mez-z’ora o un quarto d’ora) e gli effetti leggeri (es. “non correre, nonsforzarti” anziché “costretto a letto”).● Il secondo giorno, fino alle 17 circa: indicazioni standard,come spiegato sopra. La convalescenza deve comunque duraresempre meno di un’ora (o mezz’ora per i Feriti).● Il secondo giorno, dopo le 17: i Cerusici possono e devonoessere più severi, pronunciare diagnosi più gravi e convale-scenze più lunghe (mai più di un’ora e mezza). Possono ancheimporre lievi effetti duraturi, come “per qualche giorno ti sen-tirai un po’ debole” oppure “ci vorrà tempo prima che il tuobraccio sinistro guarisca completamente” o anche “rimarraisfregiato per sempre” o “cieco da un occhio”. Nessun pazientepuò morire in questa fase comunque.● Il terzo giorno: dalle 8:00 di domenica in poi, i Cerusicipossono dichiarare che un personaggio Sconfitto è troppograve e non potrà essere salvato. Questo non significa che tutti

i personaggi Sconfitti devono morire, anzi; spetta ai Cerusicitrovare il giusto equilibrio per evitare un’ecatombe prematura,ma nel contempo trasmettere il senso di letalità tipico di Gameof Thrones. Non abbiate paura di far morire orribilmente i per-sonaggi più amati, ma concedete loro sempre almeno mezz’oradi agonia, per poter giocare una bella scena di morte.

Casi particolari● Latte di papavero: il latte di papavero ha sempre l’effetto diDIMEZZARE il tempo di convalescenza, oltre a rendere il tuttomolto meno doloroso per il paziente.● Infermeria: una delle sale del castello sarà adibita a inferme-ria e ci sarà anche uno staff truccatore per rappresentare cicatricie ferite e rifornire i cerusici di sangue finto. I cerusici lavoranomeglio in infermeria che altrove: dovranno sempre insistere perportare i feriti più gravi in infermeria, e quando sono costrettia medicare qualcuno sul campo, dovranno impiegarci piùtempo, lamentarsi che gli manca qualche ferro del mestiere, direal paziente di passare più tardi in infermeria per farsi controllare,e simili.

MorteCome spiegato poc’anzi, i personaggi possono morire solo ilterzo giorno di gioco.Tuttavia, il fascino di Game of Thrones sta anche nel fatto chenessun personaggio è al sicuro: i presunti protagonisti vengonoregolarmente decapitati o assassinati senza preavviso. Per man-tenere questa atmosfera nel larp, un numero limitato dipersonaggi verrà in effetti ucciso ben prima della fine del-l’evento. I giocatori che li interpretano riceveranno un nuovopersonaggio dallo Staff e potranno continuare a giocare Dra-carys. Non è dato sapere in anticipo quali personaggimoriranno, sarà una sorpresa per tutti. Se il tuo personaggiomuore, prestati ad interpretare il tuo “cadavere” per il tempo diun eventuale funerale o scena di commiato. Uno Staff verrà aportare via il “cadavere” e ti darà istruzioni per il cambio di per-sonaggio, oltre a fornirti (gratuitamente) un nuovo costume inprestito, per permettere agli altri partecipanti di capire che nonsei lo stesso personaggio di prima. Siamo convinti che saràmolto soddisfacente sia giocare una scena di morte tragica, oeroica, o patetica, sia avere la possibilità di interpretare unnuovo personaggio, partecipando alla seconda parte dell’eventoda una diversa prospettiva.

Inoltre, in alcuni casi specifici, il cerusico dovrà dichiarare cheun personaggio è morto o moribondo anche prima di allora:● “MORGHULIS”: per mantenere l’atmosfera “letale” tipicadi Game of Thrones, un numero limitato di personaggi verràucciso ben prima della fine dell’evento, in seguito a circostanzeo poteri particolari. Verrà usata la parola chiave MORGHULIS(non “valar morghulis”, ma proprio solo “morghulis”) per co-municare ai giocatori coinvolti che la ferita che hanno subito èfatale o comunque che il loro personaggio dovrà morire. I ce-rusici non potranno ovviamente salvare i personaggi inquestione che, se necessario, sussurreranno MOR-

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GHULIS per far capire al medico che non c’è più niente da fare.● se un personaggio Sconfitto insiste spiegando che le sue feritesono troppo gravi, che è stato colpito vicino al cuore, non rea-gendo ad alcuna cura e non risvegliandosi o simili: il cerusicopuò, se ritiene, assecondarlo e dichiararne la morte imminente.Probabilmente il giocatore in questione ha deciso di dare unamorte epica al suo personaggio, o ha subito la parola chiave“morghulis”.● se un personaggio è stato avvelenato dallo Strangolatore,morirà in pochi minuti a meno che gli sia somministrato l’anti-doto rosso.● se un personaggio è stato avvelenato dal Veleno dello Scor-pione, ha circa cinque ore di tempo per assumere l’antidotoverde, altrimenti morirà.● se un personaggio viene palesemente ucciso in una scenapreparata (es.: condannato a morte e impiccato in pubblicapiazza, scuoiato vivo dai Bolton, ritrovato sgozzato con litri disangue finto versati dallo staff o simili), quel personaggio è ov-viamente morto.

CadaveriCadaveri: i giocatori il cui personaggio muore, interpreterannoil loro cadavere per un po’ di tempo (per eventuale funerale oscena di commiato) e quindi riceveranno un nuovo personag-gio. Ricorda che fare il cadavere troppo a lungo è molto noioso,quindi: non abbandonare i cadaveri al sole, non rimaneretroppo a lungo in compagnia di un cadavere, portalo in infer-meria o comunque fai in modo che lo staff possa soccorrerlodiscretamente senza disturbare il gioco degli altri.Barelle: ci saranno due barelle di legno in infermeria e/o nel-l’accampamento, ricorda di usarle e di farle usare per trasportarei cadaveri. Portare un cadavere di peso è molto faticoso se fattoda soli, e anche un po’ pericoloso, ma facendolo in 3-4 personecon la barella, diventa una scena divertente per tutti!

Tortura e prigioniaUccidere o Abbattere un altro personaggio è un modo banaledi concludere un conflitto. Rinchiuderlo in gabbia, trascinarloin catene o imprigionarlo in una delle stanze del castello, invece,è molto più interessante.Se, per qualche motivo, prendi qualcuno prigioniero, rispettasempre queste indicazioni:● Non legare nessuno con le mani dietro la schiena o per il colloe evita nodi troppo stretti. Se bendi gli occhi di qualcuno, seiresponsabile che non vada a sbattere e non cada nel fosso.● Non lasciare il prigioniero da solo, se non per preparare unascena di fuga (in cui tu, come giocatore, decidi che il tuo per-sonaggio “si lascia scappare” il prigioniero): giocare da soli ènoioso. Assicurati che il prigioniero riceva acqua e cibo.● Se la prigionia diventa noiosa, o comunque si protrae per piùdi un’ora, il prigioniero e il carceriere dovrebbero trovare unmodo credibile e drammaticamente appropriato per porre finealla scena e andare avanti con la storia. Se sei in dubbio, cerca

uno Sguattero e parla con lo Staff.Dal secondo giorno di gioco in poi, è possibile tortu-

rare i prigionieri. Se la tortura è violenta, tutti crollano dopoun minuto o due, cedendo alle richieste dell’aguzzino, rivelan-dogli informazioni e eventualmente confessando colpe vere efalse. La tortura lascia cicatrici. Durante l’ultimo giorno digioco, chi viene torturato può scegliere di morire sotto i ferridel suo carnefice,anziché di cedere e parlare. Il torturatore nonpuò fare nulla per impedirlo.

Pozioni e veleniAlchimisti ed erboristi dei Sette Regni conoscono diverse po-zioni benefiche e insidiosi veleni. Nel gioco, ogni pozione oveleno è identificata da uno specifico colore o sapore.Una dose di pozione o veleno equivale sempre a una boccetta;ovvero, per ottenere gli effetti è necessario assumere l’interocontenuto di una boccetta; e chi possiede più dosi di velenodeve sempre conservarle in piccole boccette singole, non puòunirle tutte in un’unica ampolla più grande (questa è una regola“fuori gioco” per evitare confusione sulla quantità di dosi a di-sposizione).I veleni e le pozioni devono essere ingeriti veramente; sonocomposte da acqua, coloranti alimentari e minuscole quantitàdi ingredienti innocui, che non includono noti allergeni, né de-rivati animali (tranne il miele contenuto nel Tè della Luna). Inogni caso, se sei allergico a una di queste sostanze, puoi solo fin-gere di bere le pozioni: menta, miele, latte di cocco,peperoncino, limone, aceto. I partecipanti che dovessero morirein seguito a shock anafilattico rovinerebbero il week end a tuttigli altri, quindi cerca di non morire!Il veleno Strangolatore può essere mischiato con bevande, il ve-leno Sangue di Basilisco con bevande o cibi. Non è possibilecontaminare un intero piatto di portata o una botte di vino peravvelenare decine di persone con una singola dose; meglio av-velenare sempre piatti o boccali individuali.Nota che il “Veleno di Scorpione” non è commestibile (cremaidratante); va solo spalmato sulle armi e mai ingerito.

Effetti in breveRiassumendo , i colori e i sapori cui devi prestare attenzionedurante il gioco sono:

● Sale in una bevanda: ti hanno avvelenato come Joffrey! (ilsale nel cibo non rappresenta ovviamente alcun veleno, ma sem-plice condimento). Antidoto: liquido piccante rosso● Aceto in un cibo o bevanda: violenta follìa, per alcuni minutiattacchi tutto e tutti, con armi o a mani nude● Pasta verde sulla pelle nuda: ferita infetta; dopo 1 ora febbree delirio, dopo cinque ore la morte. Antidoto: liquido piccante verde.● Liquido bianco: toglie il dolore, aiuta la guarigione, causasonnolenza.● Liquido denso e blu: trip psichedelico per mezz’ora. E’ unpotente allucinogeno.● Fumo verde: distrazione e confusione per 1 minuto, su tuttii presenti nella stanza

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Infine, una boccetta di liquido verde o rosso al sapore di pepe-roncino è l’antidoto; rosso per lo Strangolatore (sale), verdeper il Veleno di Scorpione (pasta verde).

Continua a leggere per una descrizione dettagliata di ciascunapozione o veleno!

Latte di papavero“Ser Gregor si è ormai assuefatto al latte di papavero,

temo. Il suo scudiero mi ha detto che il cavaliere è assillatoda fortissime emicranie e che spesso ingolla latte di papa-

vero come uomini meno robusti di lui ingollano birra.”

Questo liquido bianco è la principale bevanda curativa notanel Westeros. È un antidolorifico che rende più rapida la gua-rigione dalle ferite, ma provoca temporanea sonnolenza,confusione mentale ed incapacità a combattere.Una dose dimezza il tempo necessario per guarire da una ferita;gli effetti collaterali durano una decina di minuti.Mezza dose lenisce i dolori cronici e rilassa, aiutando a pren-dere sonno. Gli effetti collaterali sono molto lievi, ma l’usoripetuto crea spesso dipendenza.Tre dosi causano un sonno profondo e senza sogni per almenomezz’ora, o concedono un trapasso privo di dolore a un mori-bondo.

Ombra della sera“Questo calice servirà soltanto ad aprire le tue orecchie ea dissolvere la cortina davanti ai tuoi occhi, in modo che

tu possa udire e vedere le verità che ti saranno offerte”(Pyat Pree)

Questo denso liquido blu è un potente allucinogeno. Causaforte dipendenza e viene utilizzato sia a scopo ricreativo sia me-ditativo; gli effetti sono simili all’oppio. Deve essere assuntopuro (non mischiato ad altri cibi o bevande). Chi lo beve di-venta sempre più debole e confuso; per circa mezz’ora nonriuscirà a camminare e sarà preda di vivide allucinazioni fino ascivolare nel sonno. Gli Stregoni di Qarth ritengono che aiutila pratica della magia e lo assumono tutti i giorni, fino a rendereblu le loro labbra. Gli Stregoni sono completamente assuefattiall’Ombra della sera e ne possono ignorare gli effetti, se vo-gliono.

Strangolatore“I matrimoni sono diventati più pericolosi delle batta-

glie, a quanto pare” (Stannis Baratheon)Questi cristalli di sale rosso causano in pochissimi minuti lamorte per soffocamento. Possono essere assunti da soli o mi-schiati a una bevanda (ma non a un cibo). Uno dei veleni piùletali conosciuti, è stato usato per assassinare Re Joffrey duranteil suo banchetto di nozze. L’unica possibilità di salvezza è assu-mere tempestivamente l’antidoto rosso, che è molto raro.

Sangue di Basilisco“Dopo aver mangiato sangue di basilisco, un topo

attaccherebbe perfino un leone.” (Oberyn Martell)

Questo denso liquido rosso dall’inconfondibile sapore diaceto causa una violenta follìa. Chi lo assume perderà ognicontrollo, attaccando furiosamente amici e nemici, preda di unainsensata sete di sangue. In questo stato non si accorgerà nean-che dei primi tre colpi d’arma che riceve, ma ne subirà gli effettiin seguito. Non si conosce antidoto ma gli effetti svaniscono dasoli nel giro di qualche minuto.

Veleno di Scorpione“Quell’uomo è un infame, e non solo per aver avvele-

nato la punta della sua spada.” (Jaime Lannister)

Questa pasta verde viene spalmata sulle armi. Se entra in con-tatto con la pelle nuda, causa infezioni, cancrena ed infine lamorte. Circa un’ora dopo essere stata avvelenata, la vittima su-bisce febbri sempre più forti e delirio. La morte sopraggiungedopo circa cinque ore, a meno che non venga assunto l’antidotoverde.

Tè della Luna“So a cosa serve il tè della luna” (Cersei Lannister)

Questo tè a base di menta, miele e altre erbe previene gravi-danze e procura aborti.Una dose, messa in infusione in una tazza d’acqua e assuntaentro il giorno successivo a un rapporto carnale, previene la gra-vidanza. Due dosi causano l’aborto.

Incenso di LotoRappresentato da un fumogeno verde, questo incenso con-fonde e distrae tutte le persone che si trovano nella stanza (ostanze) in cui viene usato. Se utilizzato all’aperto, agisce su tuttele persone entro qualche passo. Le vittime dell’incenso riman-gono, per 1 minuto, confuse e distratte: non sono in grado dicombattere né di compiere azioni complesse, non ricordano ciòche vedono, dicono o fanno, non si accorgono se qualcuno siallontana o si avvicina. Gli effetti dell’Incenso di Loto si inter-rompono immediatamente se la vittima viene colpita.Pochissimi alchimisti conoscono questo Incenso, anzi molti ri-tengono che si tratti solo di una leggenda o di un’antica magiaormai perduta.

19- Convenzioni -

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Antidoto (rosso o verde)Questo liquido piccante guarisce gli effetti di uno specifico ve-leno. Gli alchimisti conoscono due varianti dell’antidoto, createutilizzando latte di papavero e lo stesso ingrediente del velenoche contrastano. L’antidoto verde guarisce dal Veleno di Scor-pione; il ben più raro antidoto rosso guarisce dal terribileStrangolatore. L’antidoto deve essere assunto puro, non mi-schiato ad altri cibi o bevande.

Creare pozioni e veleniAlcuni personaggi riceveranno un paio di pozioni o veleni giàpronti prima di iniziare il gioco. Inoltre, gli Alchimisti sono ingrado di creare nuove pozioni o veleni, purché abbiano: l’ar-chetipo Alchimista; la ricetta corrispondente; i reagentiappropriati; e seguano la procedura di preparazione indicatasulla ricetta.Archetipo “Alchimista”: chiunque può utilizzare o riconoscereuna pozione o un veleno, ma solo i personaggi con questo ar-chetipo possono crearle.Ricetta: elenca i reagenti necessari e spiega come combinarliper ottenere la pozione. È necessario avere con sé la trascrizionedella ricetta su un foglio di carta per poter creare una pozione.Se sei un Alchimista, riceverai un paio di ricette che conosci giàprima di iniziare il gioco. Durante il larp potrai creare anche glialtri veleni e pozioni, ma solo se ne trovi la ricetta relativa.Reagenti: sono gli ingredienti che permettono di creare po-zioni e veleni. Devono essere fisicamente miscelati, comespiegato nella ricetta, per ottenere l’intruglio desiderato. I rea-genti possono essere comprati durante il larp dai personaggiche li possiedono, inoltre molti alchimisti ne riceveranno qual-cuno prima dell’inizio del gioco, per rappresentare le loro scortepersonali. Nota che i reagenti, come le pozioni, sono sempredivisi in boccette o contenitori singoli: ovvero, 1 boccetta diuna pozione o reagente equivale sempre esattamente a 1 dose.Se una ricetta richiede di utilizzare un reagente, devi usarnesempre una intera boccetta.Preparazione: talvolta è sufficiente mescolare i reagenti traloro. Più spesso, alcuni o tutti i reagenti di una pozione richie-dono di essere filtrati, di essere infusi in acqua bollente o altresemplici procedure prima di essere utilizzati. La preparazionedi alcune ricette richiede solo un paio di minuti, mentre per lepozioni più complesse può servire anche mezz’ora di tempo,per bollire, filtrare, far decantare e così via.

Laboratorio alchemico: una delle sale del castello sarà adibitaa laboratorio alchemico, con provette, alambicchi, pentolini ecosì via. Spesso sarà anche presente uno staff, il custode del la-boratorio, per assistere gli alchimisti che ne avessero bisogno.Utilizzare il laboratorio alchemico non è obbligatorio: il tuopersonaggio può creare pozioni in qualsiasi luogo, purché ri-spetti la procedura spiegata nelle ricette. Tuttavia, lavorare nellaboratorio alchemico è molto più comodo: lì potrai trovareboccette vuote, mortaio e pestello, un fuoco sempre acceso, tal-volta anche reagenti in vendita. Se sei un Alchimista, non

trascurare il laboratorio!

Lista ingredienti alchemiciI reagenti alchemici sono riconoscibili dall’aspetto: a ciascunreagente corrisponde sempre una rappresentazione fisica uni-voca.La lista completa dei reagenti è nota solo agli Alchimisti.

Nome della pozione o reagente AspettoLatte di papavero Liquido bianco dal sapore leggermente

speziatoOmbra della sera Denso liquido bluStrangolatore Cristalli di sale rossoSangue di Basilisco Denso liquido rosso dall'odore acidoVeleno di Scorpione Crema verde da spalmareTè della luna infuso dolce e al sapore di menta, da

bere freddoAntidoto per Veleno di Scorpione Liquido verde speziato e piccanteAntidoto per Strangolatore Liquido rosso speziato e piccantereagente: comune succo di limone comune succo di limone(nome reagente noto a alchimisti) cristalli bianchi e friabili(nome reagente noto a alchimisti) piccoli semi tondi e rossastri(nome reagente noto a alchimisti) polvere bianca(nome reagente noto a alchimisti) polvere verde(nome reagente noto a alchimisti) tisana con semi oblunghi e foglie(nome reagente noto a alchimisti) tè blu(nome reagente noto a alchimisti) crema bianca(nome reagente noto a alchimisti)liquido giallo, quasi trasparente, più

denso dell'acqua(nome reagente noto a alchimisti) polvere rossa(nome reagente noto a alchimisti) polvere giallareagente: radice di mandragola pezzo di radice bitorzoluta(nome reagente noto a alchimisti) cristalli bianchi e duri(nome reagente noto a alchimisti) tè verde(nome reagente noto a alchimisti)liquido rossastro, NON denso, dal-

l'odore acidoreagente: un cucchiaio di miele mielereagente: un mazzetto di menta secca menta secca

Lista completa ingredienti utilizzati

Per eventuali allergie: se sei allergico a qualcuna di queste so-stanze, diccelo e ti comunicheremo in quali pozioni potrebbetrovarsi.If you happen to be allergic to one of those, tell us and we’ll tellyou what potions might contain it● aceto di vino rosso / vinegar (made from red wine)● anice / anise● bicarbonato di sodio (effervescente brioschi) / baking soda● cocco / coconut● coloranti alimentari in polvere / food coloring● gomma di tara / tara gum● limone / lemon● menta secca / mint● miele / honey● olio di semi / oilseed● peperoncino / hot pepper● sale da cucina / salt● tè nero e verde / black and green tea● zenzero / ginger

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MagiaNel Westeros la magia è sopita e dimenticata, una mera leg-genda... o forse no? Preti Rossi, stregoni dal lontano Oriente ealtri personaggi di Game of Thrones danno prova di poteri so-vrannaturali nella serie e nei libri.In generale, i personaggi in grado di usare la magia sono pochie ricevono istruzioni specifiche dallo Staff su come usare i loropoteri.Per rappresentare la magia, ovvero per permettere a chi subisceun incantesimo di capirlo e di reagire correttamente, adottiamouna semplice convenzione, ovvero la parola chiave “DRACA-RYS!”I maghi pronunceranno questa parola chiave per far capire aglialtri partecipanti che stanno usando un potere magico.

Se senti DRACARYS, devi seguire le indicazioni del mago omaga e comportarti come se la magia stesse avendo un effettoreale sul tuo personaggio. Se invece la parola DRACARYS nonviene utilizzata, significa che si tratta di un ciarlatano, o di unpersonaggio che sta semplicemente dicendo una preghiera osvolgendo un rituale, privo di concreti poteri magici.

EsempiNon esiste una “lista degli incantesimi”: i poteri magici sononoti ai personaggi che sono in grado di utilizzarli. Si tratta sem-pre di poteri autoesplicativi; ti basterà “stare al gioco” e prestareattenzione alla parola chiave DRACARYS per reagire corret-tamente.

Un esempio:“Signore della Luce, ti preghiamo di donarci il tuo fuoco e riaccen-dere la candela che si è spenta. Dalle tenebre, luce. Dalle ceneri,fuoco. Dalla morte, vita. DRACARYS!”Effetti: Il cadavere oggetto del rituale viene resuscitato: il Si-gnore della Luce ha concesso il suo potere.

“Signore della Luce, ti preghiamo di donarci il tuo fuoco e riaccen-dere la candela che si è spenta. Dalle tenebre, luce. Dalle ceneri,fuoco. Dalla morte, vita...” (SENZA pronunciare la parola chiaveDRACARYS!)Effetti: il Signore della Luce non ha concesso il suo potere. Laresurrezione non avviene.

Resuscitare un morto è un caso di magia particolarmente evi-dente, ma ci sono anche usi più sottili e ambigui delle artiarcane.

Come in questo esempio:

“Beviamo insieme questo vino, mio Lord. DRACARYS... Danzerò

per voi e vi narrerò di terre lontane e di antiche profezie. Se sapreteleggere i segni, un destino grandioso e terribile vi attende... DRA-CARYS”Effetti: Il Lord è come ammaliato, o infatuato della danzatrice:condividerà il vino, si tratterà ad ascoltare le sue parole e leprenderà per oro colato. In seguito, probabilmente, darà lacolpa al vino o all’avvenenza della donna di averlo confuso, maproprio non riuscirà a togliersi dalla testa di essere predestinatoa imprese grandiose e terribili.

“Beviamo insieme questo vino, mio Lord. Danzerò per voi e vi nar-rerò di terre lontane e di antiche profezie. Se saprete leggere i segni,un destino grandioso e terribile vi attende...” (SENZA pronun-ciare la parola chiave DRACARYS).Effetti: Il Lord decide liberamente come comportarsi: forseascolterà la danzatrice, o forse se ne andrà; forse darà retta allasua profezia, o forse si ubriacherà e giacerà con lei, dimenti-cando le sue strane parole.

Talvolta DRACARYS può essere utilizzato senza altre parole,per rappresentare poteri fisici.

Esempio:La Montagna che Cavalca afferra un Povero Compagno per ilbavero. Inizialmente il Povero Compagno si dibatte, poi senteche la Montagna mormora DRACARYS e rimane completa-mente bloccato dalla forza sovrumana del suo assalitore. LaMontagna appoggia la mano sul collo della vittima, che mimalo strangolamento e infine si accascia.

Infine, in alcuni, rari casi, potrebbe essere necessario che il gio-catore che interpreta il mago dia una breve spiegazione “fuoridal gioco”. In questi casi non è il personaggio mago a parlare,ma appunto il giocatore che chiarisce gli effetti della magia.

Esempio: Armigero: “Ehi! Chi va là?”Losco figuro: “Tu non hai visto nessuno. DRACARYS! Torna aituoi affari e ignorami.”Effetti: l’armigero si dimentica di aver incontrato il losco figuro econtinua imperterrito a fare la guardia.

In conclusione:Che tu sia un mago, o che tu subisca poteri magici, cerca dimantenere la giusta atmosfera di mistero quando hai a che farecon la magia!E ricorda: non pronunciare la parola “DRACARYS!” nellanormale conversazione; usala solo se sei un mago che stausando poteri arcani. O se sei una bionda di illustri natali, ingroppa a un drago. In ogni caso, difficilmente ti capiterà didover dire “fuoco di drago” in Alto Valyriano per altri motivi.

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Usa sempre il buon senso e non fare nulla di pericoloso: nes-suno deve farsi male. Cerca di stare al gioco e di accettare leinterazioni verbali e fisiche, anche intense o negative, con glialtri partecipanti, incluse cose come: trasportare un ferito, spin-tonare, afferrare o simulare una rissa, abbracciare, accarezzare,tenere per mano la persona amata. Usa particolare cautela e ri-guardo quando interpreti scene intense, fisiche opotenzialmente imbarazzanti.

SafewordSe durante il gioco succede qualcosa che trovi troppo sgrade-vole o invadente, puoi (e devi!) usare la frase di sicurezza “Vaccipiano!”: è una parola in codice che tutti conoscono e indicaall’altro giocatore che deve evitare di essere troppo realistico,lasciarti spazio, abbassare la tensione, badare di non farti male.Non c’è nulla di male ad usare il “Vacci piano” e obbedisci sem-pre prontamente se qualcuno te lo dice: ciascuno ha la suasensibilità e il suo metro di giudizio e tu devi rispettarla cieca-mente.

Più spesso, può capitare che un giocatore sia troppo prudenteo timido e, non volendo rischiare di infastidire l’altra persona,interpreti una scena in modo fin troppo astratto, soft, poco rea-listico. In questi casi puoi usare la frase di sicurezza “È tuttoqui?”: indica all’altro giocatore che, se vuole, può andarci unpo’ più pesante, giocare la scena in modo più autentico o più fi-sico, aumentare la tensione. Nessuno è obbligato a obbedire:“È tutto qui” è una richiesta, un consiglio, ma non è un ordine.

E se mi cade un vaso in testa? E se va a fuoco il castello? Nel ma-laugurato (e rarissimo) caso di una reale emergenza,ovviamente è tuo dovere morale e legale smettere di giocare,soccorrere la persona in difficoltà ed eventualmente avvisare lostaff. Non appena la situazione è sotto controllo, puoi tornarea giocare.

Infine, è sempre vietato: colpire con le armi in lattice in af-fondo (di punta), colpire i genitali, colpire la faccia o la gola,legare qualcuno per il collo o con i polsi dietro la schiena, tra-sportare di peso qualcuno sulle scale, ubriacarsi, arrampicarsisulle torri del castello e simili.

Cose pericolose

Legare, bendare etrasportare

Come molte altre azioni potenzialmente pericolose o fastidiose,queste cose sono regolate dalle parole di sicurezza Vacci Pianooppure È tutto qui? In ogni caso, per quanto sia masochista ilgiocatore “vittima”, non devi mai, per nessun motivo compiereazioni oggettivamente pericolose o sgradevoli (es. trasportarequalcuno a spalle giù per una ripida rampa di scale, legare qual-cuno con i polsi dietro la schiena, arrampicarti su un albero...).Se bendi gli occhi di qualcuno sei responsabile della sua sicu-

rezza.

UbriacarsiAll’evento sono presenti alcolici, ma stai attento a bere semprecon moderazione, come se dovessi guidare o se fossi a cena coni tuoi suoceri. Se ti accorgi di essere alticcio, evita qualsiasi si-tuazione di contatto fisico. Se gli organizzatori si accorgono chesei ubriaco, ti manderanno a schiarirti le idee fuori dal gioco,per un paio d’ore o fino alla giornata successiva.

Derubare e perquisireNello spirito del (ragionevole) realismo derubare e perquisirenon vengono simulati e andranno effettuati realmente. Se scon-figgi o catturi qualcuno e vuoi impossessarti dei suoi beni,dovrai frugargli materialmente nella borsa. Dal momento checi aspettiamo che nessun giocatore tocchi zone “proibite” comeseno o posteriore durante le perquisizioni, è assolutamente vie-tato nascondere oggetti di gioco in tali zone. Gli oggetti di giocovanno rigorosamente portati nel borsello, in tasca, nella saccao in altri posti simili di facile accesso.Più in generale: nascondere un oggetto è molto facile, trovarloè molto difficile. Tuttavia, in un larp i segreti hanno senso soloper il loro potenziale di essere scoperti; gli oggetti nascostisono interessanti solo se vengono svelati. Se nascondi qualcosa,cerca sempre di farlo con la prospettiva che venga trovato da unaltro giocatore. Non impegnarti a nasconderlo o nessuno lotroverà e sarà stato inutile per il larp.

Rubare le armi in lattice Rispetto delle proprietà altrui - se il tuo personaggio deruba, adesempio, il cappello o la spada di un altro personaggio, ti ritro-verai in mano un costume o un oggetto scenico di proprietà diun altro giocatore, o dello Staff. In questi casi ricorda sempre diavere il massimo rispetto delle proprietà altrui e di tutti glioggetti di scena e di utilizzarle solo con particolare attenzione.Il buon senso impone di non perdere né distruggere i costumie i prop degli altri giocatori e di evitare che qualcuno pensi diessere stato derubato “davvero”. Se vuoi tenerteli per un po’ eusarli, non c’è problema, ma entro qualche ora dovresti trovareil modo di farli tornare al proprietario, o almeno mostrargli chesono al sicuro.

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Intensità e sicurezza

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SessoLe scene di intimità e di sesso vanno giocate con senso di re-sponsabilità e complicità tra i partecipanti. Rispettiamo e usiamole safeword, e cerchiamo tutti di impegnarci per mantenere lascena un’esperienza serena per gli altri giocatori.Le scene di intimità e di sesso sono, nei limiti della decenza, rap-presentate realmente. Le azioni più spinte vengono simulate,mimandole in chiave più soft. I giocatori ricorrono a trucchi econvenzioni per evitare cose troppo osè, e usano le safeword perregolare il livello di astrazione o di verosimiglianza di una scenadi intimità. Durante il workshop pre-gioco faremo spiegazionie prove pratiche in modo che tutti siano a proprio agio con que-sta meccanica; in generale:● Tenersi per mano, accarezzarsi i capelli e il viso bisbigliandoparole d’amore, abbracciarsi e simili: queste cose si fanno tran-quillamente e realmente.● Un bacio sulla guancia, o un bacio a stampo sulle labbra “rap-presentano” il bacio appassionato.● Non si toccano mai, né a uomini né a donne, i genitali, il seno,il sedere, l’interno coscia. Carezze e palpeggi in queste parti delcorpo vengono sostituite dalle stesse azioni sulle spalle, sullanuca, sui fianchi ecc.● Un abbraccio con carezze sulla schiena e insistiti baci sullaguancia e sospiri “rappresenterà” un petting spinto.● Togliere o slacciare in modo suggestivo uno o più capi di ve-stiario “rappresenterà” un amplesso. Non è uno spogliarello maun gesto convenzionale ed efficace, da usare con buon senso. Adesempio: lei toglie il cappello e la giubba di lui. Oppure: lui slac-cia il collo della camicia di lei; o le solleva parzialmente la gonna.Non consigliamo di fare cose come piegare il partner a 90° e mi-mare di possederlo attraverso i vestiti: risulta ridicolo eimbarazzante.Piuttosto (oltre al gesto convenzionale di spogliare il partner), igiocatori produrranno gemiti appropriati, abbracci, giacerannoaffiancati, seduti abbracciati o simili per circa un minuto. ● Subito dopo l’eventuale estasi, gli amanti dovrebbero giocareuna scena insieme, che sia un saluto amaro, uno scambio di te-nerezze, una promessa d’amore, il cliente che paga la prostituta.

Ci si aspetta che facciate ampio uso delle parole di sicurezza.Deve essere agevole, per chi lo desidera, giocare una scena disesso piuttosto astratta, es. bacio sulla guancia, abbraccio conqualche scambio di parole, i due che parlano dopo.Spogliare simbolicamente il partner di un capo di vestiario valeanche come codice: se durante il gioco vedi due persone che lofanno, significa che il tuo personaggio li ha sorpresi mentre com-mettevano atti carnali.

Il peso del comandoInterpretare un personaggio “d’autorità” in un larp non è cosìfacile come potrebbe sembrare. Al cuore del problema c’è unacontraddizione: da una parte, la fiction di riferimento (il fantasy,il medioevo, le grandi casate, nobiltà e plebe) impongono unarigida stratificazione sociale. Dall’altra, la natura collaborativae corale del larp vuole che tutti i partecipanti… partecipino esi divertano.Il trucco per risolvere questa contraddizione è intendere la fi-gura del leader principalmente in chiave altruista. Nellafinzione del Westeros, lo scopo dei nobili è perpetuare il poteredella loro casata; ma nella realtà, il motivo per cui abbiamo in-serito nel larp personaggi nobili e autorevoli è distribuire ilgioco.

« Hai mai visto il Trono di Spade, Davos? I rostri sul bordo delloschienale, i vortici di metallo, le punte frastagliate delle spade e deipugnali tutte attorcigliate, fuse le une nelle altre… Non c’è nientedi comodo in quello scranno, cavaliere. Aerys si era tagliato cosìtante volte che gli uomini lo chiamavano “Re Piaga”. Fu su quelloscranno che Maegor il Crudele venne assassinato. Da quello scranno,ho sentito dire da alcuni. Non è un sedile su cui un uomo possa ri-posare a suo agio. Mi chiedo spesso per quale ragione i miei fratellilo volessero così disperatamente. »

Stannis Baratheon, rivolto a Davos Seaworth

Interpretare bene un personaggio leader è alla portata di tutti;basta un po’ di buona volontà e di impegno. Tuttavia, il modomigliore per farlo non è scontato e capita spesso che sia gioca-tori di lungo corso, sia persone alla prima esperienza di larpfraintendano completamente lo scopo del leader. Talvolta que-sto ha conseguenze disastrose, ovvero “rovina il gioco” ad altripartecipanti.Così come nella vita, fare il capo ha i suoi vantaggi ma anche ilsuo peso: il ruolo di un leader è infatti faticoso e complesso! Uncapo deve essere in grado non solo di seguire il proprio giocoma di essere un catalizzatore del divertimento altrui e un degnorappresentante del proprio gruppo.È importantissimo quindi che tutti i giocatori in un ruolo di co-mando (non solo i “capogruppo”, ma tutti coloro che hannoalmeno un sottoposto) leggano i seguenti punti. Sono consigliimportanti su comportamenti che per molti non sono scontatie a cui, magari, nemmeno voi avete pensato:

1) Delega più che puoi, non fare mai niente da solo. È proba-bile che a te arriveranno molti stimoli sul da farsi quando sigioca: essere il “centralino di smistamento del gioco” non è sem-plice, bisogna saper rinunciare all’azione personale per favorireun gioco collettivo che, al termine, avrà creato più dinamica edivertimento per tutti, anche per te.

2) Fare il leader è un ruolo di responsabilità e altruista: la tuafunzione nel gioco è diffondere le informazioni e le eventuali“missioni”, far sentire tutti coinvolti. Cerca, inoltre, di dare in-carichi interessanti ai tuoi sottoposti, evita gli incarichi noiosi(es. “fare la guardia”). Quando un tuo sottoposto fa

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qualcosa di interessante, aumenterà di ritorno anche il tuo giocoe la tua dinamica.

3) Evita di dare incarichi solitari ma impegnati a distribuire icompiti a coppie di giocatori o a piccoli gruppi; questo renderàpiù divertente l’incarico. E il senso degli incarichi è: generaregioco. La soddisfazione che ricaverete dal giocare non sarà le-gata a quanto riuscirete a raggiungere uno scopo ma piuttostoa quali relazioni svilupperete nel tentativo; il viaggio conta piùdella meta.

4) Fidati dei tuoi sottoposti e condividi le informazioni conloro tutte le volte che è possibile: fare “riunioni per pochi” (aporte chiuse o solo tra nobili) è un’attitudine che non favoriscelo scambio di informazioni e ferma il gioco degli altri (e quindiquello generale). Quindi non proporre mai tali tipi di incontrie se qualcuno te li propone, fai di tutto per renderli più aperti.Anche nelle riunioni segrete, lascia partecipare i servi e i sotto-posti.

5) Riunisci il gruppo almeno un paio di volte al giorno, coin-volgi sempre parenti, aiutanti e sottoposti nella presa delledecisioni; ne usciranno godibili discussioni e momenti di giocoche ti divertiranno anche solo per il confronto con gli altri. Inol-tre, sarà naturale formare un gruppetto fisso di “luogotenentifidati” ma poi chiedi un parere anche a Gigio l’Orfano Monco,perché “È un ragazzo dal cuore puro” o perché “Ti serve unpunto di vista diverso”.

6) Sviluppa e incoraggia l’uso di piccoli “rituali di gruppo”condivisi tra tutti i partecipanti: cose come un grido di battaglia,l’abitudine a riunirsi in un certo luogo, il fatto che tutti dianoretta a Peppa la Saggia e invece prendano sempre bonariamentein giro Ugo il Goffo, una preghiera o saluto che tutti fannoprima di mangiare o riunirsi.

7) Fatti conoscere, intessi relazioni, sii il “volto” del gruppo.Sei il leader, devi essere riconoscibile e conosciuto.

8) Favorisci l’azione agendo sui tuoi sottoposti, nel bene e nelmale. Premi (come titoli, onorificenze, regalìe) e punizioni(anche corporali come frustate simulate o umiliazioni pubbli-che) sono bene accette e incoraggiate. Ignorare un giocatore,invece, è un errore molto grave!

9) Non tentennare e sii sempre chiaro con il tuo gruppo: quisi può “sbagliare” e anche l’errore (soprattutto l’errore) vivificale dinamiche di gioco. Quando una discussione si protrae,prendi una decisione definitiva, comunicala chiaramente a tuttie manda avanti la storia!

10) Impara il ruolo, il nome e il volto di tutti i tuoi sottopo-sti.

11) Il divertimento dei giocatori ha sempre la precedenzasulla ragion di stato, sulle ragioni in gioco dei personaggi, sulla

coerenza psicologica dei comportamenti, e su qualsiasi

altra cosa che potrebbe venirti in mente: il divertimento dei gio-catori ha sempre la precedenza. Il gioco riesce non quando “latua squadra vince”, ma quando il gruppo si diverte. Se sei indubbio sul dare un ordine sensato ma noioso che avvantaggiagli interessi della tua casata o sul dare un ordine meno logicoma più divertente da eseguire, privilegia sempre e comunquequest’ultimo.

Fuori dal gioco

Aree fuori giocoZone e oggetti fuori gioco e proibitiAlcune stanze del castello sono inaccessibili o vietate. Alcunioggetti non possono essere toccati, per particolare fragilità operché sono effetti speciali o trucchi di scena dello Staff. I luoghie gli oggetti “fuori dal gioco” sono identificati da una rosa giallain plastica. Per gli oggetti troppo piccoli useremo invece unbollino adesivo raffigurante una rosa gialla.Se vedi questi oggetti, ignorali!

Le camere sono “in gioco”Mentre l’area camping sarà completamente fuori gioco, la granparte delle splendide camere da letto del Castello di Rezzanelloverranno utilizzate anche come ambienti di gioco e, se possibileall’interno della storia, associate ai personaggi dei giocatori chevi soggiornano. E’ obbligatorio nascondere sotto i letti e negliarmadi i propri bagagli “moderni” durante gli orari di gioco.

Nessuno bada agli sguatteriLo staff fuori dal gioco: nessuno bada agli SguatteriGli Sguatteri non sono veri personaggi, ma il modo che usanogli Staff per lavorare dietro le quinte dando meno fastidio pos-sibile al gioco. Gli Sguatteri, al contrario dei veri e propri Servi,non sanno nulla, non notano nulla, non fanno nulla se nonmansioni umili e banali e inchini deferenti. Gli Sguatteri sonoriconoscibili da un vistoso fazzoletto giallo al collo.Quando incroci gli Sguatteri, ignorali! Se hai bisogno di parlarecon uno staff per questioni “fuori dal gioco”, puoi invece rivol-gerti al Mendicante Cieco.

Il mendicante ciecoLo troverai sempre seduto all’ingresso secondario del castello,il piccolo atrio che dà sul cortile “2” (vedi mappa). Lo potrai ri-conoscere dal fazzoletto giallo e da una benda sugli occhi.Come gli Sguatteri, non è un vero personaggio; al contrariodegli Sguatteri, è a tua disposizione per domande, chiarimentie spiegazioni.Se hai bisogno di parlare con uno Staff durante il gioco, vai acercare il mendicante cieco, fingi di volergli fare l’elemosina erivolgiti discretamente a lui. Se vedi altri personaggi che parlanocon il mendicante cieco, non origliare - stanno discutendo di

24Dracarys è un’iniziativa promossa da Terre Spezzate - www.dracarys.it

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questioni “fuori dal gioco”.Non fare mai nessuna di queste cose, per favore! Se non sei d’ac-cordo su qualcuno di questi punti, o se pensi di non riuscire aevitare di fare queste cose: non venire ai nostri eventi! Rimania giocare a World of Warcraft e sarà meglio per tutti.

Uscire dal personaggio e “parlare fuori gioco”: Non parlare fuori gioco, tranne che in una reale emergenza. Ri-mani nel personaggio per tutto il tempo di gioco, anche quandomangi, aspetti, ti riposi, ecc. Alcune persone pensano che “nonparlare fuori gioco” significhi “parla fuori gioco solo ogni tanto”.Nulla di più sbagliato: non si parla fuori gioco mai. Se qualcunoti parla fuori gioco, rimani nel personaggio e rispondigli in gioco“Che strana favella è la vostra messere, state forse poco bene perdire parole così insolite?”

Contestare una scorrettezza, accusare un altro partecipantedi aver baratoSe subisci una scorrettezza o vedi qualcosa che non va secondole regole... fregatene e continua a giocare. Se ritieni che un gio-catore sia davvero problematico vai a parlarne con ilMendicante Cieco (vedi sopra).

Fumare sigarette, usare il cellulareSe hai bisogno di ‘staccare’ dal gioco per qualche minuto, fu-mare o una sigaretta, fare una telefonata o simili, vai in una dellezone fuori dal gioco, ovvero nella tensostruttura oppure nel par-cheggio / campeggio tende moderne. Per il resto ti chiediamo

di tenere il cellulare dentro ai bagagli, spento o silenzioso, e dinon portarlo nella zona di gioco: potresti essere perquisito e sa-rebbe veramente un pugno in un occhio trovartelo nellascarsella.

Usare l’accendino o luci elettricheIl castello sarà illuminato esclusivamente con candele e lan-terne. Se vedi un interruttore, non accenderlo. Se vuoiaccendere una candela, non usare l’accendino - usa un’altra can-dela o il camino, se possibile! Se fumi la pipa, usa un tizzoneardente per accenderla – l’accendino non è “in stile”!Non usare torce elettriche per nessun motivo, anzi non portarleproprio all’evento, o lasciale nel campeggio fuori gioco. Il nostroè un medioevo fantastico, non storico, ma pensiamo comunqueche nel fantasy la birra si beva dal corno, non da una lattina.

Fare domande agli organizzatori - il mendicante ciecoIl divieto di parlare fuori dal gioco si estende anche agli orga-nizzatori. Se hai davvero bisogno di parlare con unorganizzatore, vai nell’ingresso secondario del castello dal“Mendicante Cieco”: non è un vero personaggio, ma un orga-nizzatore a disposizione dei partecipanti per risolvere i lorodubbi o problemi.

Trascurare la sicurezzaRispetta gli altri partecipanti e non ignorare mai la parola di si-curezza (“Vacci Piano”). In ogni caso, anche se nessuno invocaqueste parole, non fare nulla di pericoloso o folle.

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Cose da non fare durante il gioco

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Chi siamoDracarys è un evento con uno staff organizzativo“aperto”, cui partecipano persone da diverse associa-zioni e realtà del larp italiano, tra cui: Ambaren,Buonalaprima, CINR, GRVItalia, Ossidia,WHlive… e chiunque altro voglia contribuire. Dra-carys è un’iniziativa promossa da Terre Spezzate -www.grv.it

Dracarys è un progetto di Elio Biffi, Francesco Pre-gliasco, Luca Ghizzardi. Direzione artistica Chiara Tirabasso (Trame), Lo-renzo Nicolosi (Scenografie) e Luca Ghizzardi(Personaggi).

Creato, organizzato e animato da Aladino Amantini,Alberta Avanzi, Alessandro Serra, Alessia Boni, An-drea Capone, Annalisa Corbo, Anna Zordan,Bernardo Chiti, Bruno Soci, Cristian Cricco, Da-niele Cristina, Diego Martelli, Federico Barcella,Francesco Beccalossi, Francesco Serra, GabriellaAguzzi, Ilaria Fucale, Marco Ascanio Viarigi, MarcoBielli. Le fotografie di questo manuale sono di LucaTenaglia, Marcello Corno, Andrea Gatta e altri.

Negli ultimi anni, gli autori di Dracarys hannocreato e contribuito a numerosi larp di successo inuna varietà di generi e stili, tra cui:

Il teorema di Bayes (2016), Chiave di Volta, I Ribellidella Montagna, L’ultimo giorno (2015); Black Fri-day, Brightfield, Il crepuscolo degli Dèi, Sogno diuna notte di fine inverno (2014); La fortezza deivinti (2013); oltre a diverse campagne fantasy con-tinuative.

I gadget di DracarysQuali gadget ci sono?Sono disponibili due tipi di gadget:1) Le Magliette ufficiali dell’evento, con una graficaa rilievo su maglietta unisex nera. 2) La Tazze delle casate maggiori presenti a Summerhall.

Vedi più immagini su www.dracarys.it/blog/gadgets

Quanto e come pago? Il costo è 8€ per ogni tazza, 12€ per ogni maglietta.

Potrai pagare le magliette e le tazze direttamente in con-tanti, quando le ritirerai.

I nostri prossimi larp

InsomniaUn larp contemporaneo sulla condizione umana, isuoi limiti, vantaggi, contraddizioni, emozioni edrammi. La tragica deumanizzazione di “Das Expe-riment”, il senso di pericolo di “Cube”, i dilemmipsicologici e interiori di “Virtue’s Last Reward”, viaccompagneranno per tre giorni con un ritmo in-calzante e soffocante in questo viaggio all’interno dicosa significhi realmente essere un uomo.

www.grv.it/insomnia - Belluno, 23-25 settembre

SortilegioUn larp fantasy di una giornata per 100 giocatori,ispirato alle leggende del Ciclo Arturiano. Fiabesco,Sentimentale, Epico... in un medioevo visto attra-verso la lente del Romanticismo ottocentesco,saranno la leggenda, e il suo prezzo, a segnare i de-stini di dame, cavalieri, nobili e straccioni.

www.grv.it/sortilegio - Biella, sabato 8 ottobre

Sponsor - Bux Leather ArtBux Leather Art nasce dalla combinazione dell’infinita ammi-razione di Lorenzo Bux per le forme della natura e dalla suapassione per la lavorazione delcuoio. Il suo naturale ambito diapplicazione è sempre statoquello del fantastico, da costumiper larp e cosplay sino a sceno-grafie per il cinema ed il teatro.Bux Leather Art sta per confluirenel nuovo progetto collaborativoAgarthis: seguitelo su Facebookper aggiornamenti!

26Dracarys è un’iniziativa promossa da Terre Spezzate - www.dracarys.it

Credits