Insegnamento Della Tattica e Sviluppo Degli Aspetti Cognitivi

90
INSEGNAMENTO DELLA TATTICA E SVILUPPO DEGLI ASPETTI COGNITIVI Giochi sportivi e aspetti tattici Per gioco sportivo di squadra si intende: "…una forma di pratica dell'esercizio fisico- sportivo, che ha un carattere ludico, agonistico e di processo in cui i partecipanti (i giocatori) costituiscono due squadre (formazioni) che si trovano in rapporto di avversità tipica non ostile (rivalità sportiva), un rapporto determinato da una competizione in cui attraverso la lotta si cerca di ottenere la vittoria sportiva per mezzo del pallone o di un altro oggetto di gioco, manovrato secondo regole prestabilite" (Teodorescu 1983). I giochi sportivi (individuali e di squadra) appartengono alla categoria degli sport di situazione (comprendente anche gli sport di combattimento). Gli sport di situazione vengono definiti da Manno (1979) "… gli sport nei quali l'esecuzione della tecnica dipende dalle condizioni agonistiche, particolarmente quelle tecnico-tattiche, e dall'opposizione dell'avversario e/o della squadra avversaria". "Gli aspetti tattici dei giochi sportivi possono porsi come mezzo idoneo a favorire un agonismo intelligente, che sappia apprezzare e valutare la competizione con l'avversario, le doti cognitive, creative, intellettive che vengono utilizzate nel confronto. La tattica nel gioco, soddisfa due esigenze fondamentali dell'uomo: agire e sapere. In questo contesto si possono trovare occasioni favorevoli per affinare i meccanismi percettivi e motori ma, contemporaneamente, ricevere stimolazioni valide al processo di maturazione del pensiero ed all'organizzazione delle relazioni affettive e della creatività … l'idea è di creare delle situazioni in cui il soggetto debba lavorare costantemente con la mente su ciò che fa, sul perché lo fa e sul come lo fa: attenzione, osservazione, percezione, decisione, valutazione" (Ceciliani 2002). Valter Durigon 1

description

sviluppo

Transcript of Insegnamento Della Tattica e Sviluppo Degli Aspetti Cognitivi

  • INSEGNAMENTO DELLA TATTICA E SVILUPPO DEGLI ASPETTI COGNITIVI

    Giochi sportivi e aspetti tattici

    Per gioco sportivo di squadra si intende: "una forma di pratica dell'esercizio fisico- sportivo, che

    ha un carattere ludico, agonistico e di processo in cui i partecipanti (i giocatori) costituiscono due

    squadre (formazioni) che si trovano in rapporto di avversit tipica non ostile (rivalit sportiva), un

    rapporto determinato da una competizione in cui attraverso la lotta si cerca di ottenere la vittoria

    sportiva per mezzo del pallone o di un altro oggetto di gioco, manovrato secondo regole

    prestabilite" (Teodorescu 1983).

    I giochi sportivi (individuali e di squadra) appartengono alla categoria degli sport di situazione

    (comprendente anche gli sport di combattimento).

    Gli sport di situazione vengono definiti da Manno (1979) " gli sport nei quali l'esecuzione della

    tecnica dipende dalle condizioni agonistiche, particolarmente quelle tecnico-tattiche, e

    dall'opposizione dell'avversario e/o della squadra avversaria".

    "Gli aspetti tattici dei giochi sportivi possono porsi come mezzo idoneo a favorire un agonismo

    intelligente, che sappia apprezzare e valutare la competizione con l'avversario, le doti cognitive,

    creative, intellettive che vengono utilizzate nel confronto. La tattica nel gioco, soddisfa due esigenze

    fondamentali dell'uomo: agire e sapere. In questo contesto si possono trovare occasioni favorevoli

    per affinare i meccanismi percettivi e motori ma, contemporaneamente, ricevere stimolazioni valide

    al processo di maturazione del pensiero ed all'organizzazione delle relazioni affettive e della

    creativit l'idea di creare delle situazioni in cui il soggetto debba lavorare costantemente con

    la mente su ci che fa, sul perch lo fa e sul come lo fa: attenzione, osservazione, percezione,

    decisione, valutazione" (Ceciliani 2002).

    Valter Durigon 1

  • La classificazione dei giochi sportivi (Moreno 1983; Cambone 1992 modificato)

    Sport di situazione

    CLASSIFICAZIONE DEI GIOCHI SPORTIVI

    Giochi di invasione: Coinvolgono pi giocatori contemporaneamente Campo unico: spazi comuni - rugby Possibilit di mantenere il possesso della palla - calcio Possibilit di contrasto fisico diretto - pallacanestro (ma regolamentato) con gli avversari - pallamano - pallanuoto

    - unihockey - madball - ecc.

    Possono essere collettivi o individuali Giochi di rimando: La partecipazione delle squadre comune ma

    avviene in forma alternata - pallavolo - tennis I campi di gioco sono separati ( per squadra) - tennis tavolo Il contatto con la palla brevissimo - badminton Non c' contatto diretto con gli avversari - sepaktakraw - squash - ecc.

    Campo unico ma diverso utilizzo da parte delle squadre Giochi misti: - baseball Il mantenimento della palla pu essere sia breve che prolungato

    - softball - ecc. La partecipazione delle squadre simultanea e

    alternata

    Valter Durigon 2

  • Lo sviluppo didattico dei giochi sportivi non pu iniziare dalle azioni complesse che sono tipiche

    dell'atleta evoluto. Per i giocatori inesperti bisogna programmare un percorso educativo che parte da

    una serie di funzioni cognitive semplici (ma fondamentali), incrementando gradualmente il livello

    di complessit e di difficolt delle azioni di gioco.

    Giochi con attrezzi: - baseball - softball - tennis - badminton - golf - pelota - tennis tavolo - hockey - squash - ecc.

    Attrezzi che non consentono un contatto diretto con la palla: mazze, racchette, guanti, ceston, bastoni, ecc.

    Superfici: erba, erba sintetica, terra battuta, cemento, linoleum, parquet, tartan, ghiaccio, acqua Ambiente: - Indoor Ambiente: coperto, scoperto - Outdoor Dimensioni del campo di gioco: normali, ridotte, con superfici di rimbalzo verticali

    Altezza della rete, del canestro, dimensioni della porta A tempo Durata o tempo di

    gioco A tempo effettivo A punteggio a turni di battuta A punteggio a battuta conquistata

    A tentativi o chanses

    Valter Durigon 3

  • Parlebas (1997) ha identificato gli elementi che compongono la struttura del gioco e ne stabiliscono

    la logica interna: ruoli, spazi, durata, modalit di assegnazione del punteggio, l'utilizzo degli oggetti

    e le relazioni fra i giocatori.

    Gli universali ludici (Parlebas 1997 modificato)

    RUOLI Nei giochi sportivi i ruoli sono fissi Nei giochi tradizionali i ruoli sono variabili

    SPAZIO

    Ampio o stretto Statico o dinamico Percorribile Inviolabile Da difendere Individuale Collettivo

    TEMPO

    Effettivo Elastico Prestabilito Discrezionale Suddiviso Dipendente dal numero di prove

    PUNTEGGIO

    Prestabilito Circoscritto nel tempo Per prove

    OGGETTI

    Stimolano lo sviluppo di abilit (battere, lanciare, ecc.)

    GIOCO

    Permettono alleanze (passaggi) o opposizioni (intercettazioni, deviazioni, ecc.)

    RELAZIONI FRA GIOCATORI

    Collaborazione Opposizione

    Valter Durigon 4

  • Il comportamento tattico

    Il comportamento tattico riguarda le risposte ai problemi di natura motoria che l'atleta si trova ad

    affrontare durante le fasi di gioco e che si concretizza attraverso una serie di iniziative (movimenti,

    spostamenti, posture, ecc.) assunte sulla base di decisioni estremamente rapide.

    Il comportamento tattico trova applicazione negli sport di situazione caratterizzati da un elevato

    grado di incertezza (Open Skill).

    Classificazione delle abilit motorie

    Closed Skill Open Skill

    Incertezza debole Incertezza elevata

    Abilit motorie Abilit cognitive

    Presa di decisione minima Presa di decisione media Presa di decisione massima

    Controllo motorio massimo Controllo motorio medio Controllo motorio minimo

    Abilit discrete Abilit seriali Abilit continue

    Inizio e fine ben identificabili Azioni discrete

    collegate fra loro

    Inizio e fine non identificabili

    Valter Durigon 5

  • La differenziazione tra attivit sportive Open Skill e Closed Skill avviene sulla base delle

    caratteristiche di stabilit e di prevedibilit dell'ambiente. In abilit Open l'ambiente variabile e

    difficilmente prevedibile; l'atleta di solito deve reagire ad eventi mutevoli e per tale ragione si parla

    anche di externally paced skill, ovvero di abilit influenzate da eventi esterni (Singer, 1980). Ne

    sono esempi tipici tutti gli sport di situazione (giochi di squadra, giochi individuali e sport di

    combattimento), in cui il gesto tecnico deve essere costantemente modificato ed adattato per

    conformarsi alle richieste ambientali. Le fonti di maggiore variabilit derivano dall'avversario, che

    con le sue iniziative, ad esempio manifestando false intenzioni (comunemente definite "finte") pu

    condizionare l'andamento dell'azione.

    Le discipline Closed Skill sono caratterizzate dall'elaborazione automatica (bottom up) talmente

    rapida da avvenire al di fuori del controllo cosciente. Nelle discipline Open Skill invece si deve

    associare all'elaborazione automatica anche un'elaborazione di tipo controllato (top down),

    quest'ultima pu realizzarsi soltanto attraverso un controllo cosciente che necessariamente pi

    lento e dispendioso ma che offre la possibilit di porre delle modifiche all'azione durante il suo

    stesso svolgimento (flessibilit) in relazione alle variabili delle situazioni ed in base alle ipotesi

    previsionali dei soggetti coinvolti nell'azione stessa (Nougier, 1992).

    La tattica pu essere identificata come un insieme di iniziative (finte, azioni di disturbo, ecc.) che

    uno o pi individui mettono in atto per ottenere dei vantaggi durante un incontro inducendo

    l'avversario o gli avversari ad effettuare risposte errate, incerte o comunque tali da modificare

    negativamente le condizioni dell'azione.

    Valter Durigon 6

  • L'atteggiamento tattico chiaramente comune ad entrambi i contendenti; durante una competizione

    tutti giocatori adottano contemporaneamente comportamenti tattici, sia che si trovino in situazione

    d'attacco che di difesa. Quindi le azioni tattiche rappresentano: "un agire interattivo e

    comportamentale dei contendenti mirato ad influenzarsi reciprocamente" (Ceciliani 2002).

    Lo stesso autore suggerisce un'ulteriore descrizione della tattica definendola: "azione tecnica

    portata nello spazio con il giusto tempo e collegamento" intendendo con ci il processo di

    costruzione operato dal giocatore per creare delle difficolt all'avversario concedendogli un tempo

    d'azione il pi possibile ridotto e restringendo il suo spazio di manovra.

    La tattica costituisce uno strumento attraverso il quale l'atleta tenta di ottenere i seguenti risultati:

    il reperimento delle informazioni significative che costituiscono il supporto e la guida per le scelte dell'azione da svolgere;

    la possibilit di fornire agli avversari informazioni distorte o parziali sulle proprie reali intenzioni;

    l'opportunit di predisporre le condizioni favorevoli per produrre un'azione efficace (creazione di spazi per l'attacco, avere un maggior numero di giocatori coinvolti nell'azione rispetto agli

    avversari, ecc.).

    TATTICA Piano d'azione che determina, controlla e realizza obiettivi specifici

    Condiziona direttamente l'azione dell'avversario

    Iniziative (comportamenti, azioni, ecc.) a carattere individuale o di gruppo che, compatibilmente alle situazioni in atto, sviluppano condizioni di vantaggio rispetto gli avversari

    TATTICA INDIVIDUALE

    Iniziative (azioni, comportamenti, ecc.) del singolo giocatore

    TATTICA DI GRUPPO

    Azioni coordinate ed integrate dei reparti della squadra

    TATTICA DI S

    Azioni di gioco a cui partecipano tutti i giocatori, anche i pi lontani dalla fonte del QUADRA gioco (palla)

    Valter Durigon 7

  • I requisiti dell'azione tattica.

    Le condizioni di sviluppo dell'azione tattica sono le seguenti:

    1. processi attentivi;

    2. funzioni relative alla capacit di selezionare e discriminare gli stimoli;

    3. arousal (livello di vigilanza o di attivazione);

    4. livello di concentrazione;

    5. capacit di anticipazione motoria.

    1. Processi attentivi.

    Nougier (2003) sinteticamente identifica le seguenti caratteristiche dell'attenzione:

    - un processo volontario;

    - un processo automatico;

    - un sistema di facilitazione e contemporaneamente di inibizione;

    - un processo che agisce sugli stadi (percettivi e motori);

    - costituisce un sistema di elaborazione delle informazioni.

    2. Funzioni relative alla capacit di selezionare e discriminare gli stimoli.

    "Per quanto l'uomo possa essere specializzato nell'esecuzione di un compito, non in grado di

    sottoporre a trattamento tutti gli stimoli ed avviare contemporaneamente pi risposte. Pertanto

    deve selezionare le informazioni ed i processi da controllare rivolgendo ad essi attenzione. Nello

    sport, soprattutto se di situazione, l'atleta costantemente bombardato da una massa enorme di

    informazioni; dovr quindi operare delle scelte e, quando possibile, prepararsi anticipatamente a

    far fronte alle richieste del compito" (Robazza 1999).

    La capacit di discriminare fra stimoli significativi ed altri di scarsa importanza permette al

    giocatore di passare da un'attenzione a largo raggio (diffusa), in cui tiene sotto controllo avversari e

    compagni di squadra, ad un'attenzione pi circoscritta (selettiva) per riuscire a cogliere

    esclusivamente le informazioni necessarie a sostenere i suoi processi decisionali.

    stato riscontrato che il principiante, non riuscendo a stabilire delle priorit, tende a disperdere

    l'attenzione cogliendo informazioni non importanti a scapito di altre veramente significative.

    Proprio per quest'incapacit di discriminazione, l'atleta inesperto va aiutato (ad esempio

    suggerendogli di limitare il proprio campo di osservazione).

    Valter Durigon 8

  • un insieme di operazioni mentali che costituiscono dei processi volontari, automatici, di facilitazione - inibizione degli stimoli, che agendo sugli stadi percettivo-motori formano un sistema di elaborazione delle informazioni

    L'ATTENZIONE

    LIMITI

    CAPACIT Volume di

    informazioni da dover gestire

    simultaneamente

    TEMPO Difficolt a

    mantenere livelli attentivi adeguati

    SOLUZIONE

    PRINCIPIANTI Restringere l'area di osservazione

    ATLETI EVOLUTI Ricercare le

    informazioni significative

    Strategie di selezione delle informazioni

    ATTENZIONE DIFFUSA

    ATTENZIONE SELETTIVA

    Valter Durigon 9

  • 3. Arousal.

    Lo stato di attivazione psicofisiologica dell'organismo (arousal) un altro fattore che influisce

    direttamente sui processi attentivi e sulla prestazione sportiva. Esso pu variare all'interno di due

    punti estremi di un continuum che va dal sonno profondo all'estrema eccitazione (Gould e Krane,

    1992). stato riscontrato che per ogni attivit motoria necessario un livello di attivazione

    superiore a quello dello stato di riposo, ma non troppo elevato. La relazione arousal - prestazione

    dipende dalle caratteristiche del compito. In generale, un livello relativamente basso di attivazione

    agevola attivit complesse dal punto di vista cognitivo (con elevate componenti decisionali come

    negli sport di situazione) o con elevato controllo motorio.

    Relazione ad U inversa fra arousal e prestazione

    4. Livello di concentrazione.

    L'attenzione pu essere considerata come uno spazio limitato in quanto offre una limitata capacit

    di elaborazione. La possibilit di svolgere pi compiti simultaneamente dipende dallo spazio

    occupato da ogni singolo compito. Se un'attivit occupa da sola quasi tutto lo spazio disponibile

    rende praticamente impossibile l'esecuzione di altri compiti. Per un giocatore di calcio principiante

    il controllo della palla con i piedi, non essendo ancora sufficientemente acquisito, pu impegnare la

    quasi totalit dello spazio attentivo disponibile e le risorse residue necessarie per l'analisi della

    difesa avversaria, oltre che per stabilire le strategie di attacco, risulteranno insufficienti per

    realizzare un'azione di gioco realmente efficace. Nel giocatore esperto, invece, il controllo della

    Alta Prestazione ottimale

    Pres

    tazi

    one

    Bassa

    Basso Medio Alto Arousal

    Valter Durigon 10

  • palla un compito ormai automatizzato che perci impegna pochissime risorse e gran parte

    dell'attenzione pu essere rivolta all'analisi delle informazioni provenienti dall'ambiente.

    L'apprendimento e la conseguente automatizzazione del movimento riducono dunque l'impegno

    dell'attenzione durante l'esecuzione di un compito; atleti esperti sono in grado di dirigere in maniera

    molto pertinente il focus attentivo (concentrazione) e di mantenere o recuperare l'attenzione ad un

    livello ottimale anche in presenza di distrazioni esterne e/o interne.

    Il livello di vigilanza pu mutare improvvisamente per indirizzare l'attenzione verso lo stimolo pi

    appropriato in un dato momento eliminando nel contempo tutte le informazioni ritenute ormai

    obsolete (estinzione); estinguere un'informazione troppo tardi significa perdere altre informazioni

    utili e ritardare la risposta.

    La concentrazione l'estrema selezione delle informazioni, attraverso questa funzione possibile

    rivolgere la totalit delle risorse attentive verso pochissimi stimoli, o anche uno solo.

    AROUSAL

    ESTINZIONE Eliminazione delle informazioni ritenute inutili

    CONCENTRAZIONE Selezione e isolamento degli stimoli

    ATTENZIONE INTERNA Feedback propriocettivo

    ATTENZIONE ESTERNA Feedback esterocettivo

    Valter Durigon 11

  • 5. Capacit di anticipazione motoria.

    " di fronte a scelte complesse, l'anticipare gli sviluppi della situazione consente di facilitare i

    processi decisionali, riducendo cos i tempi di reazione normalmente lunghi. Soggetti esperti sono

    in grado di prevedere, in una particolare circostanza, cosa accadr (anticipazione spaziale di uno

    specifico evento) e quando l'evento si presenter (anticipazione temporale). Attraverso la

    previsione spaziale e temporale dell'evento l'atleta pu organizzare la propria azione in anticipo,

    nel posto e nel momento giusto, completando alcune attivit di selezione e/o programmazione della

    risposta tipicamente dispendiose. Prevedere le caratteristiche del servizio dell'avversario nel

    tennis, da indizi quali la posizione dei piedi e la postura del corpo, consente di arrivare in tempo

    sulla palla. Se da una parte i vantaggi di anticipazioni spazio-temporali corrette sono evidenti,

    dall'altra bisogna considerare gli svantaggi derivanti da previsioni sbagliate. Dato che attraverso

    l'anticipazione alcune attivit elaborative che preparano l'azione sono effettuate prima, se la

    risposta sbagliata o inadeguata il soggetto sar costretto ad inibirla e a riprogrammare una

    nuova azione, pagando cos costi elevati di tempo ed energia. Negli sport di situazione le finte e le

    controfinte, quando riescono, hanno proprio l'effetto di indurre false anticipazioni ed il

    conseguente avvio di programmi motori svantaggiosi" (Robazza, 1999).

    Conclusioni

    " una didattica educativa deve prevedere, con l'insegnamento dei primi fondamentali tecnici,

    delle esercitazioni tattiche tese a stimolare l'applicazione della tecnica in situazioni che richiedono

    attenzione consapevole e cosciente, in grado di considerare e analizzare bene ci che accade per

    rispondere poi nel modo pi adeguato. Non ci si pu limitare ad insegnare un gesto tecnico, questo

    deve essere visto in base agli scopi per cui eseguito. In tal senso, specialmente alle prime armi, la

    risposta anticipata potrebbe risultare una scelta sbagliata; se per, tale scelta, stata frutto di

    un'azione attentiva, selettiva, cosciente da considerare sempre come errore positivo: cio un

    errore nato da un ragionamento, anche se sbagliato nella scelta finale, che potr entrare nel

    bagaglio esperenziale come elemento correttivo nelle esperienze successive" (Ceciliani, 2002).

    Valter Durigon 12

  • Bibliografia

    Cambone, P. (1992). La classificazione dei giochi sportivi di squadra. Didattica del movimento, 80.

    Ceciliani, A. (2002). Elementi di didattica dei giochi sportivi. SdS-Scuola dello Sport, XXI, 57, Roma, 21-30.

    Gould, D. & Krane, V. (1992). The arousal-athletic performance relationship: current status and future directions. In T.S. Horn (Ed.), Advances in sport psychology, 199-241.

    Champaign IL: Human Kinetics.

    Manno, R. (1979). I fondamenti dell'allenamento sportivo. Bologna, Zanichelli. Moreno, J. H. (1983). I fattori che determinano la struttura funzionale degli sport di squadra.

    In: L'insegnamento dei giochi sportivi. Selezione degli Atti del Congresso

    internazionale Teaching Team Sport, Roma, Coni-Scuola dello Sport.

    Nougier, V. (2003). L'attenzione nello sport: un processo cognitivo? Dalla percezione all'azione. Atti del seminario di aggiornamento per docenti territoriali CONI Comitato

    Regionale del Veneto. Schio (VI), Coni-Scuola dello Sport.

    Parlebas, P. (1997). Giochi e sport. Torino, ed. Capitello. Robazza, C. (1999). Le abilit motorie ed i processi di elaborazione delle informazioni. In:

    "Neuroscienze e sport". (A cura di Tamorri, S.) Torino, UTET.

    Singer, R.N. (1980). Motor learning and human performance (3rd ed.). New York: MacMillan.

    Teodorescu, L. (1983). Contributi al concetto di gioco sportivo di squadra. In: L'insegnamento dei giochi sportivi. Selezione degli Atti del Congresso internazionale

    Teaching Team Sport. Roma, Coni-Scuola dello Sport.

    Valter Durigon 13

  • PERCEZIONE SPAZIO-TEMPORALE NEI GIOCHI SPORTIVI

    "Se dunque la dinamica gestuale non pu prescindere dalla situazione che impegna in ugual misura lo spazio occupato dal proprio corpo e quello esterno in cui si trovano gli oggetti, per comprendere qualcosa della fisiologia dei gesti bisogna partire dal nostro essere impegnati in un mondo e non dall'anatomia di un organismo che, isolato dal mondo, pu offrire di s solo l'immagine che corrisponde appunto a un corpo che non al mondo". U. GALIMBERTI, Psiche e Techne. Nei giochi sportivi le abilit motorie collegate alla capacit coordinativa speciale di orientamento spazio-temporale sono numerose. Le variazioni delle situazioni di gioco, determinate dagli spostamenti della palla e dalle modificazioni delle distanze fra i giocatori, impongono continui aggiustamenti dei parametri esecutivi durante lo svolgimento delle azioni. Durante una fase di gioco, le informazioni visive relative ai movimenti dei compagni di squadra e degli avversari (informazioni visive psicosemantiche), consentono al giocatore di trarre le indicazioni fondamentali per stabilire il proprio comportamento motorio. Questo semplice concetto costituisce la base dell'azione tattica che, in accordo con Cilia, Ceciliani, Dugnani e Monti (1996), pu essere definita come: "azione tecnica portata nello spazio con il giusto tempo e collegamento". La percezione dello spazio condizionata dalle caratteristiche del gioco. Bisogna infatti distinguere due categorie di giochi sportivi: 1. giochi d'invasione; 2. giochi di rinvio. La semplice distinzione fra queste due categorie di giochi collettivi stimola una diversa riflessione sul tipo di abilit da sviluppare in relazione alla percezione dello spazio e del tempo. Nei giochi d'invasione ogni partecipante pu occupare qualsiasi zona del campo di gioco pertanto, ogni spazio percepito come ambito in cui agire. Tutto lo spazio disponibile pu quindi essere sfruttato per l'applicazione delle seguenti strategie tattiche: occupare lo spazio per impedire il transito dell'avversario (situazione di difesa) o per avere una

    posizione vicina al bersaglio (situazione di attacco); posizionarsi nel luogo ideale per la ricezione del passaggio (ad esempio: la zona libera da

    avversari ma visibile dal compagno in possesso di palla); ricercare una zona del campo da cui effettuare un tiro, magari per sfruttare traiettorie libere da

    interposizioni di altri giocatori; individuare una zona dove far giungere la palla affinch ne entri in possesso un compagno in

    grado di continuare l'azione di attacco. Nei giochi di rinvio invece, lo spazio suddiviso in due parti distinte: a. propria met campo; b. met campo avversaria. Lo spazio relativo alla propria met campo considerato come: luogo esclusivo di movimento per s e per i compagni; luogo da difendere contro gli attacchi degli avversari. Lo spazio riguardante invece la met campo avversaria percepito invece come: luogo in cui far giungere la palla.

    Valter Durigon 14

  • A livello tattico i giochi di invasione ed i giochi di rinvio si differenziano notevolmente. Nei primi, particolare importanza assume la posizione dei giocatori (compagni ed avversari) in tutto il campo di gioco. Poich possibile portare o lanciare la palla in qualsiasi zona del campo, diventa importante riuscire a prevedere la propria presenza, o la presenza dei compagni, anche nella met campo avversaria. In questo caso la tattica, non riguarder soltanto l'abilit tecnica o la capacit di eseguire finte efficaci, ma anche gli aspetti legati alla percezione degli spostamenti dei giocatori nello spazio. Nei giochi di rinvio, invece, le situazioni da valutare si riducono a: a. spazi occupati dagli avversari; b. spazi lasciati vuoti dagli avversari (in cui inviare la palla); c. spazi in cui sono collocati i compagni; d. spazi da difendere per non farvi cadere la palla. La complessit diminuisce perch, mancando la condivisione delle stesse zone con gli avversari, dal punto di vista spaziale le situazioni sono nettamente distinte ed identificabili: situazioni A e B nella met campo avversaria; situazioni C e D nella propria met campo. Quindi, la percezione dello spazio nei giochi di rinvio circoscritta allo spostamento della palla nel campo avversario (attacco) o nella propria zona (difesa e costruzione dell'azione di attacco). Non potendo occupare il campo opposto, i giocatori in attacco non possono far altro che colpire la palla per inviarla nell'altra met campo. L'azione di attacco pu concludersi con buone possibilit di successo se: 1. la tecnica esecutiva corretta (per inviare la palla in determinate zone del campo

    fondamentale colpire la palla con precisione); 2. si determinano i presupposti tattici dell'azione di attacco (nella pallavolo, il palleggiatore che

    alza la palla ad un giocatore non marcato dal muro avversario); 3. si adottano comportamenti di finta realmente efficaci.

    Gestione della palla Le modalit di gestione della palla dei giochi d'invasione e dei giochi di rinvio sono molto differenti e condizionano ampiamente le scelte tattiche. Nei giochi d'invasione possibile mantenere il possesso della palla (sia individualmente che collettivamente), ci permette di analizzare in maniera pi estesa gli sviluppi delle varie situazioni e di assumere pi informazioni utili per l'elaborazione delle risposte. Nei giochi di rinvio invece, la palla pu essere solo colpita o respinta e non pu essere in nessun modo trattenuta. In questo caso necessario predeterminare le risposte prevedendo le situazioni sulla base delle informazioni visive estrapolate dalle azioni degli avversari.

    Gestione dello spazio

    La gestione dello spazio estremamente importante poich consente al giocatore (in attacco o in difesa) d'intervenire sullo spazio dell'avversario. Lo spazio di gioco pu essere classificato in cinque categorie fondamentali (Ceciliani, 2004): 1. spazio tecnico; 2. spazio tattico; 3. spazio proiettivo; 4. spazio dinamico; 5. spazio topologico.

    Valter Durigon 15

  • Lo spazio tecnico pu essere definito come la distanza minima fra difensore e attaccante che consente a quest'ultimo di effettuare la sua azione tecnica rispettandone i parametri esecutivi. L'efficacia dell'azione condizionata principalmente da due fattori: dalla capacit del giocatore in attacco di ridurre lo spazio tecnico esistente fra s e il difensore,

    quindi, dalla sua abilit nell'eseguire correttamente il gesto tecnico nonostante le costrizioni spaziali e temporali;

    dalla capacit del giocatore in attacco di ampliare lo spazio tecnico inviando falsi segnali (finte) che determinano uno stato d'incertezza nell'avversario obbligandolo a ritardare la risposta.

    Nei giochi di rinvio esiste solo la seconda possibilit: il giocatore in attacco pu effettuare delle finte per crearsi un vantaggio temporale sull'avversario. Lo spazio tattico lo spazio che si crea nella difesa a causa dei movimenti (organizzati) degli attaccanti. In questo caso, anche i movimenti dei giocatori in attacco senza palla diventano estremamente importanti. Lo spazio proiettivo un aspetto puramente cognitivo che riguarda il giocatore sia in fase di attacco che in fase di difesa. Consiste nella capacit di immaginare lo spazio in cui possibile agire e di prevedere le azioni che potrebbero svolgersi, localizzandole in punti precisi del campo. Lo spazio dinamico caratteristico di tutti gli sport di situazione infatti gli spazi si modificano continuamente in base ai movimenti degli avversari e, nei giochi collettivi, anche in base ai movimenti dei compagni. Soprattutto nei giochi sportivi dove la palla pu essere mantenuta in mano senza obbligo di palleggio (come avviene ad esempio nel rugby), un elemento molto importante, per la percezione delle variazioni spaziali ed il conseguente adattamento, quello relativo alla valutazione delle traiettorie di spostamento. Le traiettorie si dividono in due categorie: traiettorie semplici (retta, semicircolare, obliqua, longitudinale, trasversale); traiettorie composte formate dall'unione di traiettorie semplici (obliqua + semicircolare, retta +

    obliqua, ecc.). Lo spazio topologico riguarda lo spazio che l'avversario delimita con il suo corpo. I giocatori inesperti sono portati a valutare prevalentemente lo spazio occupato dalla sagoma dell'avversario diretto, mentre gli atleti esperti sono in grado di percepire con maggiore accuratezza gli spazi lasciati liberi dal giocatore in opposizione: spazio avanti e dietro, spazi laterali, spazio sopra e sotto. Questi spazi possono essere utilizzati in modi diversi. Gli spazi avanti e dietro per essere occupati con il corpo per bloccare l'avversario o per ricevere un passaggio. Gli spazi laterali possono essere utilizzati per superare il difensore, per passare o ricevere la palla. Lo spazio sopra e sotto (che non pu essere occupato dal corpo) pu essere invece sfruttato per lanciare oltre l'avversario (tiro, pallonetto, passaggio) o per effettuare un passaggio "schiacciato" (con rimbalzo a terra). La valutazione dello spazio da parte del giocatore in difesa resa particolarmente complessa. Il difensore pu percepire parzialmente lo spazio intorno a s, gran parte pu solo immaginarla in quanto la sua attenzione rivolta verso il corpo dell'attaccante per tentare di cogliere i segnali rivelatori delle sue intenzioni. Tuttavia bisogna considerare che il difensore non impegnato nel controllo della palla (funzione visiva psicosensomotoria) ma solo nella valutazione delle traiettorie di passaggio per tentare d'intercettarla o per entrarne eventualmente in possesso nel caso di perdita di controllo da parte dell'attaccante.

    Valter Durigon 16

  • Indicazioni metodologiche La prima fase didattica consiste nel proporre agli allievi delle situazioni spaziali sufficientemente semplici in cui prevale la percezione dello spazio topologico. Inizialmente si considera lo spazio davanti e laterale e solo in un secondo momento si proporr lo spazio dietro che, a causa dell'interposizione dell'avversario, risulta pi difficile da percepire. Le esercitazioni sono quindi a carattere individuale e devono prevedere l'applicazione dei seguenti criteri metodologici: presenza di un solo avversario ma con funzioni limitate (completamente passivo o semi attivo)

    per garantire la presenza di spazi statici; assenza di altri giocatori (compagni o avversari); presenza di spazi da occupare, da oltrepassare o che devono essere attraversati dalla palla; esclusione del passaggio (manca il compagno) consentendo esclusivamente il tiro. La fase successiva consiste in proposte didattiche di tipo collettivo che prevedono la presenza di avversari attivi e di compagni di squadra. La percezione e l'adattamento spazio-temporale diventano pi complessi principalmente per due motivi: l'esigenza di operare valutazioni spaziali su zone non prossimali avvalendosi dello spazio

    proiettivo per ipotizzare situazioni di gioco; la necessit di far coesistere percezioni spaziali soggettive (scelte individuali) con quelle

    determinate dagli altri giocatori (ad esempio lo spostamento con la palla verso una zona libera a destra ed un compagno a sinistra in posizione favorevole per ricevere il passaggio).

    Rispetto alle esercitazioni individuali, quelle a carattere collettivo si distinguono per uno spazio pi dinamico e in grado di variare con maggiore frequenza Bisogna prevedere sempre delle situazioni di vantaggio per gli attaccanti: vantaggio numerico (due contro uno, tre contro due, ecc.); vantaggio di situazione (posizioni di partenza che ritardano l'intervento dei difensori,

    condizioni che limitano i movimenti dei difensori come ad esempio l'impossibilit di muoversi al di fuori di determinati spazi o l'obbligo di rimanere vincolati tenendosi per mano, ecc.).

    Nelle esercitazioni con caratteristiche molto simili a quelle reali di competizione, le situazioni spaziali sono estremamente complesse, tanto che per la loro realizzazione necessaria un'adeguata acquisizione delle abilit tecniche specifiche (movimenti automatizzati). Nel contempo risulta importante stimolare le capacit di percezione spaziale gi dai primi passi del processo di apprendimento senza attendere che l'atleta perfezioni la sua tecnica perch questo permette di sviluppare il potenziale cognitivo associato alla plasticit del sistema nervoso centrale tipico dei soggetti molto giovani. L'intervento educativo deve essere pertanto diversificato e la complessit delle proposte operative deve tener conto delle caratteristiche dei soggetti a cui sono indirizzate a seconda che si tratti di bambini, adolescenti, principianti o atleti esperti. La progressione di difficolt prevede che si parta da situazioni che si svolgono in uno spazio statico, o quasi, per arrivare gradualmente a situazioni che si realizzano in uno spazio sempre pi dinamico. Tali modificazioni spaziali sono indispensabili per stimolare delle condotte tattiche. Ad esempio: quando lo spazio tecnico si riduce il giocatore deve adattare il suo movimento attraverso un'anticipazione, una finta o una modificazione dei parametri esecutivi. Lo stesso vale anche per quanto riguarda lo spazio tattico: se si decide di attraversare con il proprio corpo o con il lancio della palla uno spazio che un avversario sta restringendo bisogna valutare se comunque possibile portare a termine l'azione mediante un'accelerazione o se bisogna arrestarsi e scegliere un'altra soluzione. Sia nel caso dello spazio tecnico che in quello dello spazio tattico c' uno spazio che si modifica continuamente in base agli spostamenti degli avversari e dei compagni di squadra.

    Valter Durigon 17

  • importante proporre questi aspetti percettivi gi all'inizio della pratica sportiva servendosi di situazioni parziali opportunamente modulate sulla base delle capacit dei bambini o dei giocatori inesperti. Lo sviluppo delle esperienze cognitive tattiche deve quindi iniziare precocemente mediante un'ampia base di proposte operative applicate attraverso svariate situazioni analitiche. In una fase successiva sar poi possibile realizzare un collegamento fra queste esperienze analitiche per sviluppare e strutturare la capacit tattico-strategica dell'anticipazione motoria. Per sviluppare la capacit di anticipazione non bisogna aspettare che il giocatore abbia acquisito le competenze tecniche del gioco; indispensabile invece seguire un programma didattico basato su situazioni parziali di gioco gradualmente crescenti in termini di difficolt e di complessit.

    Gestione del tempo Gli stimoli provenienti dall'esterno costituiscono le informazioni relative alle variazioni dell'ambiente, l'atleta si adatta ai mutamenti di situazione modificando i parametri spaziali e temporali delle sue risposte. L'adeguatezza delle risposte motorie dipende dalla capacit di controllare e organizzare i movimenti attraverso la regolazione dei parametri temporali: velocit, ritmo esecutivo, ampiezza dei gesti, impulsi di forza (differenziazione). Esiste quindi una stretta correlazione fra adattamento temporale delle risposte e sviluppo degli aspetti coordinativi. Le variazioni delle situazioni prodotte dalle azioni degli avversari e dei compagni di squadra possono richiedere degli aggiustamenti temporali dei movimenti attraverso l'anticipo o il posticipo delle risposte, l'accelerazione o il rallentamento dei gesti, la modificazione del ritmo esecutivo, ecc. Queste operazioni possono essere realizzate adeguatamente solo mediante un preciso controllo dei movimenti ed un'idonea sinergia delle azioni. I parametri spazio-temporali, che costituiscono i fattori irregolari (imprevedibili) del sistema e che rappresentano i risultati attesi del programma motorio anticipato, devono essere continuamente aggiustati sulla base dei comportamenti prodotti da avversari e compagni. L'atleta pu anche modificare le caratteristiche temporali di un gesto tecnico indipendentemente dalle iniziative degli altri giocatori, come nel caso delle strategie di finta in cui un individuo tenta di influenzare direttamente e consapevolmente l'avversario per destabilizzarlo momentaneamente e sfruttare il vantaggio temporale che si viene a creare. Indicazioni metodologiche La formazione dell'esperienza tattica pu iniziare molto presto se si utilizzano esercitazioni finalizzate allo sviluppo della capacit di associazione stimolo risposta che non richiedono l'acquisizione di un elevato livello tecnico. Le uniche condizioni necessarie per l'attuazione di queste proposte operative dovrebbero riguardare lo sviluppo degli aspetti cognitivi (capacit di comprendere i nessi logici delle azioni) e della motricit di base (correre, lanciare, saltare, ecc.).

    Il controllo motorio negli spostamenti

    Per rendere pi rapidi gli spostamenti o pi efficaci le azioni di finta indispensabile possedere una buona padronanza podalica. Oltre a sapersi spostare in tutte le direzioni utilizzando diverse modalit (passi laterali accostati, passi laterali incrociati, corsa all'indietro, ecc.) bisogna anche acquisire l'uso degli automatismi tecnici complessi che consentono di controllare i movimenti delle varie parti del corpo attraverso la coordinazione segmentaria arti inferiori busto arti superiori.

    Valter Durigon 18

  • I fondamentali tecnici che permettono di controllare il corpo nelle varie azioni di spostamento possono essere classificati in: arresti (a un tempo, a due tempi, ecc.); cambi di direzione e di verso; finte. Alcune azioni sono trasversalmente comuni a diverse discipline sportive, altre invece sono caratteristiche di specifiche specialit. Indicazioni metodologiche I giochi di movimento tradizionali costituiscono un'ottima opportunit per lo sviluppo del controllo del corpo negli spostamenti. Giochi come "Palla-guerra" e "Guardie e ladri", oltre a contenere tutti gli elementi necessari a coordinare le azioni dei vari segmenti corporei nei vari spostamenti (arresti, partenze, finte, ecc.), presentano anche numerose combinazioni di questi stessi elementi (finta cambio di direzione accelerazione, accelerazione arresto ripartenza, ecc.)

    Finte

    Da un punto di vista strategico, le finte costituiscono dei mezzi per inviare false informazioni all'avversario costringendolo a ritardare la propria azione e sfruttare un eventuale vantaggio temporale. L'utilizzo delle finte un comportamento che i bambini adottano spontaneamente anche se alla base della finta ci sono abilit piuttosto complesse come l'anticipazione ed il pensiero proiettivo (capacit d'immedesimarsi nell'avversario). Indicazioni metodologiche Oltre ai giochi tradizionali di gruppo sono molto utili tutte le situazioni di uno contro uno, due contro uno, due contro due. Gli atteggiamenti di finta, in genere, tendono ad inviare false informazioni sulle intenzioni riguardanti: gli spostamenti e le direzioni; la velocit di spostamento o di esecuzione; le azioni da effettuare. I comportamenti di finta possono essere classificati in: finte effettuate con il corpo; finte che modificano lo spazio; finte che invitano gli avversari ad effettuare anticipazioni errate; finte che tendono ad occultare le intenzioni per aumentare il grado d'incertezza. La finta realizzata per creare una situazione di sorpresa permette al giocatore di espandere il suo spazio tecnico per sfruttare il vantaggio determinato dallo stato di momentanea incertezza in cui si trova il suo avversario. Se invece la finta realizzata per provocare anticipazioni errate (pensiero proiettivo capacit predittiva) lo scopo di ampliare lo spazio tattico aprendo varchi utili all'avanzamento, alla ricezione, al passaggio o al tiro. In ogni caso indispensabile saper valutare con precisione la distanza dall'avversario e la sua velocit d'avvicinamento per calcolare le costrizioni temporali e le effettive possibilit di movimento. Combinando gli aspetti tattici delle finte con gli elementi tecnici di alcuni sport di squadra potremo avere: finta di passaggio e conclusione dell'azione con un tiro o viceversa;

    Valter Durigon 19

  • finta di passaggio (ad esempio con traiettoria tesa) e realizzazione di un passaggio con una modalit diversa (ad esempio con traiettoria a parabola);

    finta di passaggio in una direzione e realizzazione di un passaggio in una direzione diversa; finta di tiro (ad esempio con palla rasoterra) e realizzazione di un tiro con traiettoria diversa

    (ad esempio con un pallonetto); finta di tiro in una zona del bersaglio (nel calcio, nella pallamano, nella pallavolo, nel tennis,

    ecc.) e realizzazione di un tiro verso un'altra zona del bersaglio. Quanto pi un giocatore riesce a togliere l'iniziativa all'avversario, tanto pi acquisisce vantaggi temporali e spaziali per poter gestire efficacemente la situazione di gioco. Questo concetto valido anche per i difensori che non vanno considerati come soggetti passivi in grado di adattarsi semplicemente alle situazioni determinate dagli attaccanti, ma come elementi attivi che provocano le azioni piuttosto che subirle. Il comportamento di un atleta che possiede un bagaglio alquanto ristretto di finte reiterato e privo di variazioni significative, le sue intenzioni diventano ben presto prevedibili per gli avversari tanto da poter affermare che lo sviluppo delle finte non giunge mai a termine ma continuo.

    Conclusioni

    La classificazione dello spazio (tecnico, tattico, proiettivo, dinamico, topologico) conseguente all'identificazione di precise caratteristiche, permette di considerare aspetti diversi dei processi attentivi e percettivi che caratterizzano le esperienze sportive. La conseguente risposta motoria alle situazioni prevede un'appropriata organizzazione dei parametri spazio-temporali del gesto (traiettorie, direzioni, cambi di ritmo, ecc.). La finta costituisce un aspetto strettamente cognitivo in quanto prevede la capacit di anticipare gli eventi utilizzando il pensiero proiettivo. I comportamenti di finta presentano aspetti estremamente complessi perch sono connessi a tutte le caratteristiche tecnico-tattiche del gioco (trattamento della palla, adattamento agli spazi, variazioni temporali, controllo dei movimenti, ecc.). L'esistenza di innumerevoli esercitazioni, orientabili in funzione dei diversi obiettivi, permette di strutturare un percorso didattico che garantisca ai giovani atleti una formazione tecnico-tattica completa.

    Bibliografia

    Ceciliani, A. (2004). Elementi di didattica dei giochi sportivi: L'allievo e lo spazio-tempo. SdS-Scuola dello Sport, XXIII, 60-61, Roma, 61-68.

    Cilia, A., Ceciliani, A., Dugnani, L. & Monti, S. (1996). L'educazione fisica. (Ed. Piccin), Padova.

    Valter Durigon 20

  • LA GESTIONE DELLA PALLA NEI GIOCHI SPORTIVI (ELEMENTI TECNICO-TATTICI)

    La gestione della palla nei giochi sportivi strettamente collegata agli aspetti tecnico-tattici dei meccanismi cognitivi e delle strategie di controllo dello spazio. Le dimensioni dei campi di gioco dei vari sport di squadra sono direttamente proporzionali, non al numero di giocatori, ma alla capacit d'inviare la palla da una parte all'altra del campo. Nella pallamano e nella pallacanestro ad esempio, la lunghezza dei campi corrisponde al massimo lancio effettuabile da porta a porta o da canestro a canestro (nella pallacanestro le dimensioni sono inferiori rispetto a quelle del campo di pallamano perch oltre alla maggior pesantezza della palla bisogna considerare anche l'altezza del bersaglio). Nel calcio le dimensioni sono di gran lunga superiori perch la forza degli arti inferiori in grado d'inviare la palla molto distante. Il passaggio ed il tiro sono elementi tecnici che il giocatore in grado di gestire attraverso il controllo delle traiettorie e la differenziazione degli impulsi di forza (intensit, velocit, ampiezza) applicati alla palla. La strutturazione spaziale e temporale correlata alla percezione delle traiettorie ed al controllo degli impulsi di forza (differenziazione dinamica) costituisce il prerequisito fondamentale per l'acquisizione delle abilit di lancio (passaggio e tiro) e di ricezione. Le premesse per operare un adeguato controllo della palla sono: saperla afferrare (presa); riuscire a manipolarla (trattamento). La presa ed il trattamento della palla costituiscono le premesse necessarie per l'acquisizione di abilit complesse come il lanciare ed il ricevere. Afferrare una capacit motoria di base pertanto rappresenta un elemento importante per lo sviluppo motorio del bambino soprattutto per quanto riguarda la coordinazione oculo-manuale. La valutazione delle distanze e delle traiettorie, la precisione dei lanci, il controllo della forza impressa alla palla in rapporto al suo peso ed alla distanza dal bersaglio contribuiscono ad arricchire e ad affinare il sistema senso-motorio. Il lancio ha due dimensioni; pu essere considerato come passaggio oppure come tiro. 1. Lancio = passaggio. A seconda delle situazioni di gioco si possono utilizzare 3 tipi di traiettorie: - diretta tesa; - indiretta ad iperbole; - indiretta con rimbalzo. possibile ricorrere ad una traiettoria diretta tesa quando la linea di passaggio fra il giocatore che passa la palla ed il ricevitore completamente libera da interposizioni di varia natura (avversari, compagni, ostacoli fissi, ecc.). Dal punto di vista percettivo si tratta di una situazione abbastanza semplice in quanto la distanza e la direzione della traiettoria della palla coincidono con la linea di passaggio pi breve. In questo caso il controllo maggiore deve essere esercitato sull'impulso di forza impresso alla palla nell'esecuzione del passaggio infatti, se un eccesso di forza pu creare dei problemi di ricezione, un impulso di forza troppo debole potrebbe non essere sufficiente a colmare la distanza tra il giocatore che effettua il passaggio ed il potenziale ricevitore. In situazioni dinamiche tuttavia anche passaggi con traiettorie dirette possono essere resi pi complessi dalla necessit di prevedere la posizione del ricevitore nel momento in cui gli giunger la palla. Se, per ipotesi, si sta giocando in avanzamento, la palla non pu essere indirizzata semplicemente nel punto in cui si trova in quel momento il ricevitore perch durante il passaggio il ricevitore si sposta rapidamente e quando giunge la palla si trova in una posizione pi avanzata rispetto a quella precedente.

    Valter Durigon 21

  • Con i giocatori in movimento gli spazi si modificano ampliandosi e restringendosi continuamente, il passaggio pertanto pu realizzarsi con successo soltanto sulla base di una corretta previsione della posizione che sar occupata dal ricevitore nel momento in cui gli giunge la palla. Si tratta in pratica di realizzare, attraverso un processo di anticipazione, un adattamento alle variabili del gioco modificando i parametri spazio-temporali dell'azione di passaggio. Nel momento in cui la traiettoria diretta non pu essere utilizzata perch la situazione contingente di gioco interpone un ostacolo fra il giocatore che deve passare la palla e quello che la deve ricevere bisogna necessariamente ricorrere alle traiettorie indirette ad iperbole e indirette con rimbalzo. Sotto il profilo percettivo si tratta di una situazione pi complessa rispetto a quella del passaggio con traiettoria diretta perch la distanza effettiva fra i due giocatori (quello che passa e quello che riceve) non coincide con il percorso che compir la palla. Dal punto di vista della coordinazione oculo-manuale, nella traiettoria ad iperbole e nella traiettoria con rimbalzo, l'impegno rilevante perch la distanza percorsa dalla palla maggiore rispetto alla distanza che intercorre fra i due giocatori. Nel passaggio ad iperbole occorre dosare opportunamente l'impulso di forza e realizzare una corretta valutazione spazio-temporale del percorso della palla, mentre nel passaggio con rimbalzo occorre individuare con precisione il punto esatto di contatto della palla al suolo e prevederne il conseguente effetto balistico. 2. Lancio = tiro. I parametri del tiro (traiettoria della palla ed impulso di forza applicato) variano a seconda delle caratteristiche del bersaglio. Nel caso di bersagli caratterizzati da spazi e dimensioni variabili (calcio, pallamano, hockey, pallanuoto, pallavolo, tennis) i tiri sono piuttosto potenti ed i giocatori di solito ricercano traiettorie dirette ed angolate (salvo qualche occasione in cui pu risultare pi conveniente realizzare tiri pi "morbidi" con traiettorie meno dirette come nel caso dei pallonetti). Nella pallacanestro invece le dimensioni del bersaglio (che peraltro relativamente piccolo) non possono essere ridotte o comunque modificate dall'intervento degli avversari, in questo caso la potenza del tiro un elemento del tutto inutile mentre la gestione delle traiettorie ed il controllo dell'impulso di forza assumono un carattere fondamentale. La capacit percettiva di valutazione delle traiettorie della palla nei passaggi altrettanto importante per la ricezione. Come stato gi descritto in precedenza, il giocatore che effettua il passaggio costretto dalle situazioni dinamiche di gioco a prevedere il punto in cui il ricevitore si trover presumibilmente ad afferrare la palla alla fine della traiettoria di lancio. Parallelamente anche il ricevitore dovr agire in modo da farsi trovare puntualmente al momento giusto nel posto preciso dove giunger la palla. Anche in questo caso si parla di capacit di anticipazione: una delle abilit pi importanti dei giochi con la palla. Data la complessit delle azioni di gioco, succede raramente che la palla riesca ad arrivare al ricevitore con la dovuta precisione, pertanto i giocatori devono essere in grado di adattare e modificare le loro azioni accelerando o rallentando i movimenti, cambiando la direzione degli spostamenti, adottando risposte diverse (tuffi, salti, ecc.). Concludendo si pu affermare che l'impulso di forza si manifesta attraverso due modalit: - adeguamento predittivo; - adeguamento reattivo.

    Valter Durigon 22

  • Il primo riguarda il giocatore che deve passare la palla e che costretto a modulare l'impulso di forza in considerazione della distanza e della velocit di spostamento del ricevitore, della traiettoria che deve effettuare la palla, delle caratteristiche del bersaglio. Il secondo si riferisce invece ai movimenti reattivi che il giocatore in ricezione costretto a fare per afferrare la palla anche quando il passaggio impreciso.

    Traiettorie di lancio e impulso di forza sulla palla.

    TRAIETTORIE IMPULSO DI FORZA

    La forza applicata alla palla si esprime attraverso i seguenti parametri: - intensit - velocit - ampiezza

    Traiettorie ed impulsi di

    forza sono strettamente

    correlati

    Prerequisiti

    I percorsi effettuati dalla palla nei vari tipi di passaggio possono essere di diverse tipologie: - diretti tesi - indiretti ad iperbole - indiretti con rimbalzo

    : presa, manipolazione e lancio Azioni: passaggio, ricezione e tiro Bersaglio (tiro): a dimensioni e spazi fissi o modificabili Variabili: situazioni di gioco (statiche o dinamiche), spostamenti del ricevitore, spostamenti del giocatore che passa la palla, traiettorie di passaggio e di tiro, variazione delle distanze fra giocatore in possesso di palla e potenziale ricevitore, ostacoli, bersaglio

    Valter Durigon 23

  • Indicazioni metodologiche. Migliorare il trattamento della palla attraverso gli esercizi di manipolazione rappresenta un obiettivo prioritario nella didattica dei giochi sportivi. Le attivit devono avere un carattere multilaterale e seguire i principi della progressivit e della variabilit sia dei programmi motori che dei parametri dei movimenti; le esercitazione devono inoltre essere proposte in forma bilaterale. Le proposte didattiche devono essere diversificate e bisogna consentire all'allievo di sperimentare autonomamente un'ampia gamma di situazioni (libera esplorazione). La progressione didattica parte da esercitazioni di tipo individuale caratterizzate dalla possibilit di protrarre il contatto con la palla per sensibilizzare il soggetto ad afferrare e manipolare palle di vario tipo per forme, consistenza, dimensioni e peso. In una fase successiva, l'introduzione di un bersaglio e di un numero progressivamente crescente di giocatori in aiuto e in opposizione consente uno sviluppo del gioco con la palla verso forme pi complesse. Da un punto di vista operativo, possibile proporre le esercitazioni attraverso diverse situazioni: attivit individuali o collettive dove i bambini afferrano e spostano dei palloni utilizzando varie

    modalit (trasportandoli, facendoli rotolare, ecc.) in diverse zone del campo e attraverso determinati percorsi;

    esercizi di combinazione ed accoppiamento in cui le palle vengono lanciate o fatte rimbalzare sul terreno o sulle pareti per essere riprese dopo l'esecuzione di altri movimenti (slanci delle braccia, salti, capovolte, rotazioni sull'asse longitudinale del corpo, ecc.);

    esercizi in cui bisogna passare la palla ad un compagno senza lanciarla ma consegnandola direttamente attraverso modalit prestabilite (sotto le gambe, con una torsione del busto, ecc.);

    staffette in cui la palla viene prima trasportata e poi consegnata ai compagni; giochi di lotta e di opposizione con la palla. Attraverso esercizi di ball handling (passaggi da una mano all'altra attorno al corpo, fra le gambe, lanci e riprese, riprese dopo rimbalzo, ecc.) possibile migliorare la presa. Per consolidare e sviluppare ulteriormente gli apprendimenti risulta opportuno variare i fattori regolatori del sistema (altezza dei lanci, velocit di esecuzione, ampiezza dei movimenti, ecc.). Per realizzare ulteriori progressioni di difficolt si propongono richieste aggiuntive (l'abbinamento di spostamenti in varie direzioni controllando la palla in palleggio o con i piedi). I lanci assumono caratteristiche differenti a seconda si tratti di lanci individuali verso un bersaglio (tiri) o lanci ad un compagno (passaggi). I tiri possono essere indirizzati su bersagli fissi (ad esempio per abbattere delle clavette) oppure su bersagli mobili come avviene in molti giochi di tipo tradizionale ("palla guerra", "palla prigioniera", ecc.). Nel primo caso la presa di decisione massima (il giocatore ha tutto il tempo che vuole per prendere la mira e tirare); nel secondo caso invece la presa di decisione minima in quanto i bersagli sono rappresentati dai giocatori avversari che hanno la possibilit di spostarsi per schivare la palla. Si tratta in prevalenza di attivit di gioco che seppur strutturate a squadre richiedono nel tiro un impegno di tipo individuale (dove in genere il passaggio non previsto). Il passaggio presenta elementi di complessit maggiore rispetto al tiro in quanto vengono coinvolti numerosi fattori sensopercettivi (valutazione delle distanze e delle velocit di spostamento, precisione, ecc.). Un altro supporto fondamentale per il passaggio la capacit di anticipazione che costringe il giocatore che effettua il passaggio a regolare i parametri del lancio (traiettoria ed impulso di forza) in base alla direzione ed alla velocit di spostamento del ricevitore.

    Valter Durigon 24

  • Il ricevitore quindi si trova nelle condizioni di operare una serie di valutazioni su distanze, direzioni, velocit e traiettorie, molto spesso in anticipo sugli eventi, per ricevere il passaggio nelle condizioni pi favorevoli. Il termine "passaggio" indica pertanto la duplice azione di lancio-ricezione; le attivit motorie realizzate per lo sviluppo di questa abilit, partendo da programmi motori piuttosto semplici, portano progressivamente all'acquisizione di programmi motori globali, per giungere all'espressione del gesto sportivo complesso. Le esercitazioni di lancio a coppie rappresentano una fase didattica intermedia fra il lavoro individuale di manipolazione della palla attraverso le attivit di controllo, padronanza, sensibilizzazione e le attivit complesse a carattere collettivo. Le attivit di gruppo sono caratterizzate da un gran numero di stimoli percettivi pertanto risulta particolarmente opportuno non introdurle prematuramente nella progressione didattica per l'acquisizione delle abilit di gestione della palla nei giochi sportivi. Il lavoro a coppie costituisce una situazione di apprendimento pi stabile e facilmente controllabile, inoltre favorisce la ripetizione dei movimenti e la relativa correzione. In questo contesto le esercitazioni possono anche essere di gruppo per devono prevedere sempre un lancio-ricezione in forma stabile cio senza interferenze. La successiva fase didattica, immediatamente precedente al vero e proprio gioco di squadra, il passaggio a coppie in forma instabile cio con interferenze che complicano la situazione rendendo pi difficile il compito. Ad esempio, nel gioco del 2 contro 1, il compito consiste nel passare la palla al compagno mentre un avversario tenta di intercettarla. Quando gli allievi hanno conseguito un adeguato controllo del passaggio possibile introdurre i giochi di movimento a squadre. Fra le varie proposte didattiche ve ne sono alcune che, pur presentando la complessit percettiva dei giochi sportivi (pi giocatori coinvolti, variet degli elementi spazio-temporali, possibilit di ricorrere a soluzioni alternative, necessit di anticipare le azioni di gioco, interazione con i compagni, ecc.), sono caratterizzate da un'estrema semplicit di regolamenti e da una bassa difficolt tecnica. Il gioco dei "10 passaggi", ad esempio, rappresenta una situazione abbastanza semplice che richiede per le stesse capacit di percezione, analisi ed elaborazione di un gioco sportivo complesso. La semplicit di questo gioco dipende dal fatto che non prevede costrizioni tattiche per mancanza di un bersaglio da colpire (porta, canestro, ecc.) e non rende necessario alcun orientamento o disposizione specifica in relazione all'obiettivo (come accade invece in tutti i giochi sportivi). Nel gioco dei "10 passaggi" l'unico obiettivo rappresentato dalla necessit di effettuare con successo una serie di passaggi ai compagni evitando nel contempo che la palla venga intercettata dagli avversari. L'assenza di un bersaglio da colpire o da difendere permette di evitare azioni tattiche di avvicinamento ad aree prestabilite e la strutturazione di schieramenti difensivi e concede agli allievi un'ampia libert di movimento. Concludendo, la semplicit intrinseca di questo tipo di proposte didattiche permette inoltre di realizzare un'ampia gamma di esperienze ludiche; gli allievi sono messi immediatamente nelle condizioni di poter partecipare direttamente e con relativa facilit alle attivit per poter acquisire gli elementi di tattica elementare trasversalmente comuni nei giochi sportivi. Molte altre attivit ludiche presentano caratteristiche simili a quelle del gioco precedente, soprattutto nell'ambito dei giochi tradizionali come: "la palla avvelenata", "la palla prigioniera", "la palla guerra", ecc. Tali attivit propedeutiche racchiudono inoltre tutti gli elementi dei processi decisionali caratteristici dei giochi sportivi veri e propri: analisi della posizione dei giocatori in campo

    Valter Durigon 25

  • (compagni ed avversari); valutazione degli spazi e dei tempi necessari per effettuare il passaggio; anticipazione mentale della risposta; ecc. Lo stesso grado di coincidenza possibile riscontrarlo anche per quanto riguarda le abilit richieste: i giocatori devono infatti saper lanciare, ricevere, ricercare attivamente spazi opportuni per ricevere il passaggio, muoversi anticipatamente per tentare d'intercettare la palla, utilizzare modalit di lancio e traiettorie diversificate, inviare false informazioni per indurre all'errore l'avversario (finte), modulare gli impulsi di forza, controllare la velocit e l'ampiezza dei movimenti. Questi giochi tradizionali si collocano subito dopo i giochi costituiti da soli passaggi nella progressione didattica che partendo dalla manipolazione della palla arriva al gioco sportivo completo. La "palla avvelenata" ad esempio, rispetto al gioco dei "10 passaggi", introduce una serie di elementi aggiuntivi (alcuni dei quali potrebbero essere definire di natura "tattica"): - bersagli mobili da colpire (tiri); - scelta della collocazione spaziale idonea per evitare di essere colpiti a propria volta

    (i giocatori ricercano zone lontane dal tiratore avversario); - operare delle finte; - realizzazione di forme di collaborazione con i compagni di squadra (distribuzione nel campo

    di gioco, rendersi disponibili per la ricezione dei passaggi, ecc.); - assunzione di ruoli (tiratore, ricevitore, potenziali bersagli, giocatori colpiti che partecipano

    attivamente al gioco come tiratori aggiunti, ecc.). L'ultima fase di questo processo metodologico, che ha come fulcro il rapporto dell'allievo con l'attrezzo palla nell'ambito dei giochi sportivi di squadra, riguarda l'introduzione di obiettivi orientati: porta, canestro, linea di meta, ecc. La presenza dei bersagli da attaccare o da difendere obbliga i giocatori della squadra in possesso di palla ad adottare delle strategie per avvicinarsi il pi possibile all'obiettivo e parallelamente costringe i giocatori dell'altra squadra ad adottare dei comportamenti difensivi nei riguardi del bersaglio da proteggere. In queste situazioni la libert di movimento dei singoli giocatori decisamente ridotta rispetto a quella dei giochi propedeutici e gli elementi tattici sono pi complessi.

    Valter Durigon 26

  • Elementi fondamentali per la costruzione di un programma di allenamento secondo una

    progressione didattica finalizzata allo sviluppo del controllo della palla nei giochi sportivi.

    ABILIT ATTIVIT VARIANTI

    Trattamento della palla: - presa

    - Attivit di trasporto della palla (giochi, staffette, percorsi)

    - Esercizi individuali di lancio, rimbalzo, rotolamento e ripresa della palla

    - Staffette e giochi in cui si consegna la palla (no lanciata)

    - Giochi di lotta ed opposizione

    - In forma statica - In forma dinamica - In forma combinata - Uso di palle diverse - Passaggi e lanci da

    una mano all'altra - Lanci in alto - Rimbalzi a terra - Rimbalzi su parete - Riprese ad 1 o 2

    mani - Variazione altezze

    e distanze

    - manipolazione

    - Tiri di precisione - Esercizi di

    passaggio a coppie - Giochi di passaggi - Giochi tradizionali - Giochi sportivi

    - Impulsi di forza - Traiettorie (tese,

    spezzate, ad iperbole)

    - Da fermi, in movimento, in salto, con o senza opposizione

    - Bersaglio fisso - Bersaglio mobile - Spazi e direzioni - Uso di palle diverse - Equilibrio

    Lancio e ripresa: - passaggio - tiro - ricezione

    Valter Durigon 27

  • Esempi di giochi per lo sviluppo delle abilit di trattamento, lancio e presa della palla. GIOCO INDIVIDUALE DI LANCIO E RIPRESA DELLA PALLA. Si tratta di un gioco popolare conosciuto con diversi nomi: "palla muro", "palla muovere", "i 10 fratelli", ecc. Consiste nel lanciare contro una parete da una distanza di pochi metri una palla di dimensioni tali da poter essere tenuta facilmente da un adolescente anche con una sola mano; la palla deve poi essere ripresa al volo. Ad ogni lancio bisogna aumentare la difficolt esecutiva secondo una progressione predefinita composta in genere da 10 movimenti, ad esempio: lancio e ripresa a 2 mani, con 1 mano, con un saltello sul posto, con una battuta delle mani prima della ripresa della palla, effettuando un giro su se stessi subito dopo aver eseguito il lancio, ecc. Spesso i ragazzi enunciano in anticipo i movimenti che faranno recitando una sorta di cantilena memorizzata in precedenza. Completata la sequenza, essa viene ripetuta immediatamente accelerandone il ritmo esecutivo e si prosegue fino a quando si commette l'errore che determina il livello raggiunto. Finalit: sviluppo del trattamento della palla attraverso la manipolazione, il lancio e la presa; miglioramento dell'equilibrio; sviluppo della capacit coordinativa di combinazione ed accoppiamento di movimenti a livello segmentario (braccia-gambe) e di abbinamento di movimenti globali, sviluppo della capacit ritmica. GIOCHI COLLETTIVI IN CUI L'OBIETTIVO RAPPRESENTATO UNICAMENTE DAL RIUSCIRE A PASSARE LA PALLA AD UN COMPAGNO DI SQUADRA. Nel gioco dei "10 passaggi" due squadre composte da 5 o pi giocatori si affrontano all'interno di uno spazio equivalente a mezzo campo di pallavolo (lo spazio per aumenta se il numero di giocatori maggiore). I giocatori della squadra in possesso di palla hanno il compito di effettuare dei passaggi fra loro, mentre quelli della squadra avversaria devono tentare di entrarne in possesso intercettando la traiettoria di passaggio. Vince la squadra che riesce a realizzare 10 passaggi consecutivi. ammesso il solo passaggio (non possibile consegnare direttamente la palla in mano) ed vietato ripassare la palla al compagno dal quale si ricevuta. Nel gioco del "torello" un gruppo di giocatori (il numero estremamente variabile) disposti a cerchio secondo un raggio sufficientemente ampio, devono passarsi la palla con i piedi mentre un altro giocatore, muovendosi all'interno del cerchio, tenta di intercettare la palla (sempre con i piedi). Quando questo accade, il giocatore che ha effettuato il passaggio sostituisce quello all'interno del cerchio. Finalit: miglioramento delle abilit di controllo della palla attraverso il passaggio e la ricezione; sviluppo della capacit coordinativa di differenziazione dinamica e di orientamento spazio-temporale.

    Valter Durigon 28

  • GIOCHI DI SQUADRA A RUOLI VARIABILI. Molti giochi di tipo tradizionale come la "palla avvelenata", "la palla prigioniera", "la palla guerra", pur richiedendo le stesse capacit di percezione ed analisi di un gioco sportivo vero e proprio, sono di pi semplice esecuzione perch non presentano un obiettivo specifico verso il quale orientarsi (porta, canestro, ecc.) e permettono di escludere i vincoli tattici collegati alle strategie di avvicinamento o di difesa di aree prestabilite. Esistono moltissime varanti di questi giochi; in genere prevedono che un certo numero di giocatori, suddivisi in due squadre sistemate in due zone distinte del campo, si affrontino tentando di colpirsi reciprocamente con una palla. Coloro che vengono colpiti, schierandosi lungo il perimetro del campo, possono ancora contribuire al gioco tentando di "eliminare" i componenti dell'altra squadra. ammesso il passaggio e vince la squadra che riesce a colpire tutti gli avversari. Finalit: sviluppo delle abilit di tiro, passaggio e ricezione; sviluppo della capacit di anticipazione; delle capacit coordinative di orientamento spazio-temporale, di adattamento e trasformazione, di reazione; acquisizione dei comportamenti di "finta" (false intenzioni). GIOCHI PROPEDEUTICI AGLI SPORT DI SQUADRA. Si tratta di giochi che presentano un obiettivo prioritario verso il quale orientare le iniziative e che presentano, seppur in maniera semplificata, molte analogie con gli sport di riferimento. La "palla rilanciata", un'attivit ludica propedeutica alla pallavolo. Due gruppi di giocatori si fronteggino lanciandosi una palla al di sopra di una rete posta ad una certa altezza da terra. obbligatorio che tre giocatori tocchino la palla prima di inviarla nel campo opposto e viene assegnato un punto ogni volta che gli avversari fanno cadere la palla sulla propria met campo o che inviano la palla direttamente fuori dai limiti del campo. Vince la squadra che totalizza un certo numero di punti. Esistono molte varianti di questo gioco, si pu ad esempio richiedere che tutti i giocatori della squadra che ha inviato la palla escano dalla linea di fondo campo dopo il lancio, oppure che nel primo tocco la palla venga passata senza essere afferrata ed infine che anche il terzo giocatore che entra in contatto con palla non possa trattenerla ma che debba respingerla direttamente oltre la rete. Il "fitness game" invece un gioco propedeutico al rugby. Due squadre composte da un numero di giocatori compreso fra 5 e 7 si fronteggiano in uno spazio non delimitato. In questo spazio vengono sistemate casualmente alcune porte larghe circa 1 metro e mezzo. Le porte, che possono essere formate semplicemente da due coni, non devono essere troppo vicine fra di loro e possono essere orientate da qualsiasi parte. molto importante per che il numero delle porte corrisponda ad una in pi rispetto al numero dei giocatori di una squadra (ad esempio: 5 giocatori per squadra = 6 porte). Il compito del giocatore in possesso di palla quello di passare all'interno delle porte (da qualsiasi verso). Ogni volta che entra in una porta realizza 1 punto per la propria squadra. Se viene per toccato da un avversario deve cedere la palla ai giocatori dell'altra squadra che a loro volta possono tentare di entrare nelle porte per realizzare punti. consentito il passaggio in tutte le direzioni e lo stesso giocatore pu continuare a segnare punti fino a quando non viene toccato. Non possibile entrare 2 volte consecutive nella stessa porta. Si pu anche stabilire di assegnare 2 punti se il portatore di palla entra in una porta con un compagno attaccato.

    Valter Durigon 29

  • Si tratta di un gioco a tempo: vince la squadra che al termine del tempo prestabilito ha raggiunto il punteggio pi alto. Finalit: sviluppo delle abilit di passaggio e ricezione; sviluppo della capacit di anticipazione; delle capacit coordinative di orientamento spazio-temporale, di adattamento e trasformazione, di reazione, di combinazione ed accoppiamento; sviluppo del pensiero tattico.

    Sintesi Attraverso la palla un individuo pu controllare lo spazio attorno a s e trasferire gli effetti delle proprie azioni in qualsiasi parte del campo; la palla lo strumento che permette di stabilire una relazione tattica fra i giocatori. Gli aspetti tecnico-tattici legati al rapporto con l'attrezzo (tiro, passaggio e ricezione) sono comuni a tutti i giochi sportivi; le indicazioni metodologiche precedentemente esposte hanno un carattere generale pertanto possono essere applicate in forma trasversale a diversi sport di squadra.

    Bibliografia

    Ceciliani, A. (2004). Elementi di didattica dei giochi sportivi: L'allievo e la palla. SdS-Scuola dello Sport, XXIII, 62-63, Roma, 41-48.

    Mariot, J. (1996). Sport collectifs - Nouvelle approche didactique fonctionnelle. Education Physique et Sport, 258, 57-62.

    Valter Durigon 30

  • LA RELAZIONE PASSATORE-RICEVITORE: ELEMENTI DI TRASVERSALIT

    "Quando i cambiamenti esterni sono pi veloci dei cambiamenti interni, si intravede la fine". JACK WELCH. Nei giochi sportivi collettivi indispensabile superare la vecchia contrapposizione fra tecnica e tattica ma altrettanto importante rendersi conto dei rischi che si possono incontrare se l'apprendimento si riduce alla sola acquisizione e costruzione dei cosiddetti "principi didattici trasversali" (R. Garassino, 1979). L'attivit percettiva nei giochi sportivi collettivi risponde ad una priorit in merito alla lettura ed all'interpretazione delle situazioni di gioco (aspetto tattico) e contemporaneamente si occupa della presa d'informazioni e delle modalit di realizzazione delle azioni di gioco. Secondo M. Portes (1993) coloro che fondano le loro strategie d'insegnamento unicamente sulla trasversalit interfamiliare esistente nei giochi sportivi, rischiano di banalizzare la pratica ed i contenuti dell'attivit formativa. L'attivit tattica (decidere cosa fare) e l'attivit tecnica (concretizzare la decisione) non sono entit separate pertanto la polarizzazione radicata della produzione didattica verso uno solo di questi fattori, comporta conseguenze dannose per l'apprendimento. Il rischio principale consiste nel rievocare un vecchio modello di educazione fisica costituito da un sistema di cicli di lavoro fondato esclusivamente sui principi operativi (acquisizione di abilit tecniche individuali).

    Il legame passatore-ricevitore Un'abilit fondamentale

    Questa abilit si realizza attraverso due compiti essenziali: 1. l'anticipazione-coincidenza 2. la produzione di traiettorie che costituiscono il supporto funzionale alle intenzioni tattiche.

    Situazioni-problema ed obiettivi-ostacoli

    Il confronto con una situazione-problema richiede all'atleta la risoluzione di un problema sul piano tattico ma anche un progetto motorio per la scelta dell'abilit da utilizzare. Non possibile risolvere un problema tattico se non si possiedono le soluzioni motorie adatte. La mancata acquisizione delle abilit per concretizzare le intenzioni tattiche pu costituire un serio ostacolo per l'apprendimento (J. P. Astolfi, 1992).

    Identit del processo

    La costruzione della relazione passatore-ricevitore implica l'elaborazione di una struttura di scambio in quanto si tratta di dare e di ricevere una palla. Scambiare la palla con un compagno significa operare per anticipazione-coincidenza. L'elaborazione di questa struttura di scambio implica pertanto due fattori: - l'anticipazione (cio il prelevamento di indici pertinenti attraverso un'operazione cognitiva di

    previsione degli eventi) - la coincidenza spaziale e temporale (obiettivo cinetico) fra le mani (o i piedi) e la palla (o

    pallone).

    Valter Durigon 31

  • Questi fattori si basano sulla capacit di rielaborazione degli elementi caratteristici degli sport di squadra costituiti dai supporti funzionali all'attivit predittiva dei giocatori (parametri spazio-temporali per i calcoli ottico-motori, segnali indicatori delle intenzioni degli avversari e dei compagni, ecc.). La funzione predittiva un'attivit di riconoscimento basata essenzialmente sul confronto fra processi identici e schemi motori simili sotto il profilo delle specificit parametriche (velocit, forza, potenza, ecc.) che vengono poi codificati in relazione ad alcune variabili derivate dall'ambiente e dalle situazioni di gioco. La capacit di adeguare i parametri dei processi e degli schemi motori in rapporto alle costrizioni esterne determina il livello di adattamento della risposta di un individuo nei confronti di una determinata situazione. Al di l delle differenze in merito alle abilit specifiche, fra i vari giochi sportivi esiste una matrice comune sul piano cognitivo e motorio che lascia intravedere una "trasversalit" dei processi di sviluppo dei meccanismi di scambio fra passatore e ricevitore. L'affinamento della strutturazione spazio-temporale non solo fornisce un contributo alla risoluzione dei problemi tattici o di indipendenza segmentaria ma favorisce anche la relazione passatore-ricevitore. Esiste perci una struttura di base, comune ai vari giochi collettivi, su cui si pu costruire un processo di apprendimento trasversale. Le produzioni didattiche attuali prendono in considerazione queste strutture comuni quasi esclusivamente sul piano tattico (ad esempio: i vari tipi di sistemazioni in rapporto al portatore di palla, all'obiettivo, allo spazio libero, ecc.) ma nondimeno si possono trascurare i problemi di orientamento e di localizzazione della palla (C. Bayer, 1985). Rispetto la palla, il giocatore deve attuare un processo di valutazione delle traiettorie e delle distanze (lanci), delle velocit e delle direzioni (bersagli mobili) che, in funzione del livello di esperienza individuale, pu sollecitare in maniera pi o meno intensa le strutture cognitive implicate nel trattamento delle informazioni. Qualsiasi situazione di gioco, sia globale che parziale, in grado di generare il potenziale motorio necessario ad attivare i processi di trattamento delle informazioni. La quantit delle informazioni da trattare all'interno di un piano tattico pu, in certe situazioni, rallentare lo sviluppo e la strutturazione spazio-temporale dell'attivit percettiva del giocatore. Lo sviluppo della strutturazione spazio-temporale e l'affinamento della dissociazione segmentaria sono fortemente correlati e costituiscono l'indispensabile supporto della formazione tattica (C. Moronval, 1997). La struttura di scambio passatore-ricevitore una funzione motoria specifica che costituisce un'abilit trasferibile, cio applicabile a diversi compiti e situazioni.

    Il rapporto fra tecnica e tattica Il rilievo dato dalla didattica dei giochi sportivi alle competenze tattiche non deve porre in secondo piano la dimensione esecutiva legata al controllo ed alla regolazione dei movimenti. La costruzione di un pensiero tattico passa obbligatoriamente attraverso lo sviluppo delle potenzialit motorie individuali. L'insegnamento dei giochi sportivi collettivi non deve ridurre i contenuti della propria formazione ai soli principi tattici ignorando la dimensione fondamentale dei compiti di anticipazione-coincidenza. Prendiamo ad esempio, il principio "giocare in movimento" che molto sostenuto da insegnanti ed allenatori. L'obiettivo di questo principio metodologico quello di aumentare il dinamismo del gioco e si basa sulla capacit di riuscire a passare e ricevere la palla in movimento.

    Valter Durigon 32

  • La mobilit dei giocatori sicuramente un vantaggio nella progressione della palla verso il bersaglio a patto che si possiedano i mezzi per realizzare precisi scambi di palla in rapido avanzamento collettivo. Nel caso di giocatori non provvisti di adeguata esperienza nel passaggio-ricezione si possono riscontrare le seguenti situazioni: - immobilit o reazione tardiva nella presa - disequilibrio in ricezione o in fase di lancio - controllo della palla in ricezione e lancio imprecisi - lancio eseguito con movimenti rigidi e bloccati. A livello di spostamenti si possono invece verificare problemi: - nella valutazione delle traiettorie e della velocit di spostamento - nella dissociazione dei segmenti corporei (braccia gambe) - nel ritrovare il giusto equilibrio durante il posizionamento. Questi sono i problemi che il principiante si trova ad affrontare nelle prime fasi dell'apprendimento dei giochi sportivi collettivi: lo sviluppo della conoscenza tattica ostacolato dalle carenze del bagaglio motorio (abilit tecniche individuali).

    Le abilit tecniche

    I contenuti rappresentano dei punti di riferimento sia per gli insegnanti che per gli allievi. I contenuti tecnici devono perci essere chiari e precisi e devono essere inclusi in un progetto didattico che coinvolge anche i principi tattici del gioco. Diversi ricercatori sottolineano la necessit di ripristinare una didattica basata sullo sviluppo delle condizioni biomeccaniche compatibilmente all'analisi dei comportamenti tattici. Occorre pertanto identificare gli elementi tecnici fondamentali senza necessariamente specificare il livello di competenza ed il grado di acquisizione delle abilit. L'attivit pratica, che costituisce l'essenza dell'educazione motoria, implica un'analisi precisa dei risultati in termini di efficacia. Unitamente all'identificazione dei principi d'azione, indispensabile definire il potenziale motorio fondamentale perch, oltre ad essere parte integrante dei contenuti, presenta delle capacit di riutilizzo all'interno dello stesso dominio motorio.

    La gestione delle situazioni motorie

    Attraverso l'analisi delle situazioni motorie negli sport di squadra possibile mettere in risalto e tentare di gestire le variabili che caratterizzano la complessit dei giochi collettivi. J. P. Forquet (1987) ha analizzato le varie situazioni motorie nei giochi sportivi collettivi e le ha suddivise in tre grandi categorie che costituiscono l'essenza degli sport di squadra: 1. situazioni di gioco globale (gioco totale, gioco con regole aggiuntive, gioco a tema, gioco

    guidato) 2. situazioni di gioco ridotto (3 contro 3, 4 contro 4, riduzione dello spazio) 3. situazioni motorie programmate (lavoro specifico per lo sviluppo di una particolare abilit). Riguardo il terzo gruppo di situazioni (motorie programmate), si spesso insistito sulla necessit di semplificare il percorso didattico per acquisire o rinforzare una determinata abilit (nel nostro caso la relazione passatore-ricevitore) evitando di cadere nel rischio di un approccio troppo tecnicistico e scarsamente coerente come nel caso di esercizi fine a s stessi.

    Valter Durigon 33

  • Per ottenere questo risultato, l'insegnante dovrebbe elaborare delle situazioni motorie strutturate in base ad una serie di principi metodologici. Ciascuna situazione motoria deve essere: - contrassegnata da un punteggio o da un obiettivo concreto (precisione, efficacia, ecc.) - sottomessa ad una regola di pressione (incertezza, rapporti di forza, contatto fisico, ecc.) - realizzata in uno spazio orientato - obbligata ad utilizzare segnali chiari (dichiarazioni d'azione, senso del gioco, ecc.) - un incentivo ai cambiamenti di ruolo o di sottoruoli - un'opportunit per operare delle scelte o almeno delle alternative (bisogna considerare che ad

    esempio il 3 contro 3 rappresenta comunque una scelta riduttiva) - un mezzo per rispettare il principio di densit (numero di giocatori in rapporto all'area di

    gioco disponibile). Questi elementi mettono i rilievo i cardini strutturali delle situazioni motorie e permettono all'insegnante di collocare il proprio intervento educativo all'interno di una reale concezione di situazione. L'insegnante pu gestire questi stessi principi metodologici come variabili per aumentare la complessit delle situazioni oppure per semplificarle in funzione della realt mutevole dell'attivit di gioco e delle dinamiche della squadra. La struttura articolata di queste costrizioni offre all'insegnante un sistema per realizzare un intervento pedagogico differenziato in grado di rispondere alle esigenze reali e quotidiane dell'attivit pratica. La costruzione della struttura di scambio passatore-ricevitore permette l'applicazione dei principi tattici che sono parte integrante dei cicli di apprendimento dei giochi sportivi nell'attivit scolastica.

    Verso un modello intermedio

    Attualmente prioritario tentare di superare il pragmatismo che contrappone le due posizioni dell'insegnamento dei giochi sportivi collettivi: l'apprendimento della tecnica e la trasversalit, assumendo un modello didattico intermedio. Le abilit tecniche devono essere parte integrante e ben definita del progetto d'insegnamento nell'educazione fisica e sportiva pertanto indispensabile riabilitare l'esercizio finalizzato all'acquisizione ed al perfezionamento delle tecniche individuali. I principi tattici appartengono ai contenuti dell'insegnamento dei giochi sportivi collettivi e presentano caratteristiche di trasversalit, necessario perci trovare il potenziale motorio in grado di garantirne la realizzazione. Per effettuare questa operazione bisogna innanzitutto stabilire i seguenti parametri: - indici comportamentali - condizioni di efficacia - comportamenti osservabili. Dopo aver identificato questi elementi, l'insegnante deve elaborare le situazioni didattiche operando gli opportuni aggiustamenti per superare il deficit della struttura di scambio (ostacolo all'apprendimento tattico) o per potenziare ulteriormente l'abilit in accordo con quanto affermato da D. Costantini (1992): "Ripetere non ricominciare ma bisogna evitare di ripetere qualsiasi cosa". Questa via intermedia nell'insegnamento dei giochi sportivi collettivi, obbliga al rispetto di alcuni principi metodologici.

    Valter Durigon 34

  • L'esercizio delle abilit, in particolare della relazione passatore-ricevitore, deve manifestarsi assiduamente nelle situazioni di gioco. I diversi momenti della lezione o dell'allenamento devono costituire un costante rinforzo della struttura di scambio, come avviene ad esempio nell'utilizzo del gioco dei dieci passaggi (in tutte le sue molteplici varianti) nella fase di riscaldamento-attivazione oppure nelle varie situazioni di correzione o di rinforzo degli apprendimenti che coinvolgono le variabili spazio-temporali. Questa modalit, che ormai ben consolidata nella concezione delle lezioni e dei cicli di allenamento, non deve tuttavia occultare un elemento fondamentale della struttura di scambio e di altre abilit: l'adattamento alla palla. Al di l della specificit del gioco, la prospettiva di un approccio dei cicli didattici nell'ambito dell'insegnamento degli sport di squadra, offre delle possibilit di trasversalit nella costruzione della struttura di scambio all'interno di un quadro regolamentato differente ma modulabile. Questa visione trasversale nella costruzione della relazione passatore-ricevitore non rappresenta in nessun caso la specificit dei vari giochi sportivi collettivi. Essa appartiene ad una logica di variabilit tendente a rafforzare la capacit di adattamento come d'altra parte previsto dalla teoria dello schema motorio che necessita di parametri in funzione delle costrizioni determinate dalle circostanze del momento.

    Conclusioni

    Prestare un'attenzione particolare alla costruzione della relazione passatore-ricevitore pu sembrare una visione riduttiva dell'approccio ai giochi sportivi collettivi soprattutto in ambito scolastico dove esistono contingenze orarie (ore di lezione) e strutturali (spazi disponibili) normalmente assai ridotti. Tuttavia, anche l'integrazione dei principi tattici in funzione del potenziale motorio pu risultare riduttiva visto che le condizioni di pratica rimangono uguali. Un'attenta riflessione su questi termini pu senz'altro aiutare la ricerca di un'indispensabile equilibrio all'interno del sistema d'insegnamento; occorre innanzitutto identificare i contenuti ed avere poi la possibilit di valutarli soprattutto (ma non solo) in ambito scolastico. La relazione passatore-ricevitore in realt un servizio d'intenzione tattica: - in fase offensiva la base del "dai e vai" che un fondamentale d'attacco - in fase difensiva la base dell'intercettazione che costituisce l'intenzione primaria del

    giocatore in difesa. Secondo una prospettiva educativa dell'interpretazione del gioco, sia in ambito scolastico che in ambito sportivo, l'insegnante, l'educatore o l'allenatore non pu evitare di fare una riflessione sullo spazio da dedicare allo sviluppo delle abilit tecniche nella fase di pianificazione dei contenuti della formazione. La relazione passatore-ricevitore costituisce un elemento fondamentale della formazione tattica dello studente e del giocatore pertanto non deve essere tralasciata ma deve essere inserita all'interno della programmazione didattica. La tendenza attuale nell'insegnamento dei giochi sportivi collettivi procede nel senso della definizione delle competenze specifiche.

    Bibliografia

    Astolfi, J.P. (1992). Apprendre pur franchissement d'obstacle. Education Physique et sport, Repres N 5.

    Bayer, C. (1985). L'enseignement des jeux sportifs collectifs. Vigot.

    Valter Durigon 35

  • Costantini, D. (1992). Approches de handball. Education Physique et sport, Repres N 10. Garassino, R. (1979). La technique maudite. Education Physique et sport, 164. Moronval, C. (1997). La relation passeur-rceptionneur lment de transversalit. Education

    Physique et sport, 267. Portes, M. (1993). Jouer de mieux en mieux du cycle 3 de l'cole primaire la classe de

    seconde. Education Physique et sport, 243. Altri lavori:

    - Actes du colloque sports collectifs. Vichy, 1966. - Le handball des 9-12 ans. ditions Revue EPS, 1989. - Dossier EPS N 17. Didactique des jeux sportif collectifs. - Dossier EPS N 19. - Dersoir, G. CRDP Pays de Loire, EPS N 6, 1991/92. - Fourquet, J.P. Colloque international de handball. Montpellier, 1987. - Mariot, J. Handball, de l'cole aux associations. ditions Revue EPS, 1992. - Taina, F. (1993). Les situations-dfi. Education Physique et sport, 244.

    Valter Durigon 36

  • ANALISI DELLE INFORMAZIONI (La funzione visiva negli sport di situazione)

    Informazioni visive semantiche e sensomotorie

    Tutti gli atleti che praticano sport di combattimento o di squadra si trovano, fin dai loro

    esordi, ad affrontare problemi di natura tattica. Lacqu