Innovare per le persone

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Innovare per le personeStefano Dominici - usertest/lab

L’idea di innovazione che spesso è associata al nostro lavoro è quella di fornire applicativi software o sitiweb in grado di distinguersi da quelli dei concorrenti (slide 2). Ma come lo facciamo di solito? (slide 3)Molto spesso un progetto si sviluppa in base a quello che ci chiede il committente, o se operiamoall’interno di una organizzazione, da quello che i vertici e l’ufficio marketing ci chiedono, e basiamo tuttosui loro dati o le loro affermazioni (slide 4). Le nostre fonti di ispirazione sono le pubblicazioni specializzateoppure qualche prodotto che ci ha particolarmente colpito e che giudichiamo all’avanguardia (slide 5) e inqualche caso, partecipiamo a seminari e a conferenze per imparare dai nostri colleghi (slide 6). A nostroavviso il valore innovativo di un progetto non dipende solo da questo ma (slide 7) condividiamo quantoafferma Steve Mulder, ovvero che l’innovazione inizia con la comprensione di quello che veramente servealle persone e che facilita loro la vita e non dall’utilizzo della tecnologia più in voga (slide 8). Quindi il modomigliore per conoscere le necessità delle persone è quello di andare a trovarle nel loro ambiente oppure, sequesto non è possibile, farsi raccontare quello che fanno e come lo fanno (slide 9). Cosa possiamo scoprirein questo modo? Possiamo scoprire come organizzano il loro ambiente di lavoro, quali strumenti usano,software e hardware, per esempio (slide 10). Farsi raccontare come svolgono il loro lavoro o unadeterminata attività (slide 11) oppure, quello che fanno durante un periodo di tempo troppo lungo peressere osservato direttamente (slide 12). Raccogliere documenti o oggetti che possono farci comprenderemeglio il loro mondo (slide 13). Scoprire come si comportano quando incontrano dei problemi e comequesti comportamenti sono diversi in base all’ambiente in cui operano (slide 14). Raccogliere idee esoluzioni da poter sviluppare per rendere facile il loro lavoro. In poche parole tutti gli elementi perprogettare in modo informato e non al buio (slide 15).

Passiamo ora in rassegna quali sono le attività che si possono svolgere per la raccolta di informazioni diquesto tipo. La attività sono raccolte in tre tipologie di ricerca, sostanzialmente diverse, e che possonoessere utilizzate in modo combinato (slide 16). Sotto l’etichetta “ricerche etnografiche” trovano posto tuttele tecniche che prevedono l’osservazione diretta delle persone nel loro ambiente, con l’obiettivo diconoscere meglio le esperienze e i processi che interessano il progetto che stiamo sviluppando (slide 17).Due sono le tecniche che usiamo più frequentemente. La prima, sono i test di usabilità sul campo. Comeper quelli in laboratorio vengono forniti dei task ai partecipanti e si osserva il loro svolgimento. La seconda,sono le osservazioni contestuali. In questo caso si tratta di osservare solamente, senza interferire. Inentrambi i casi, si registra l’audio, si raccolgono artefatti (riviste, documenti, ecc) e si scattano fotografie(slide18). Nelle interviste sul campo non c’è osservazione diretta ma solo il racconto dettagliato delleesperienze da parte dell’intervistato. In questo modo si può arrivare a conoscere questa esperienza inmaniera molto dettagliata Le interviste possono essere non strutturate, strutturate, oppure semi strutturate.Dipende molto dall’argomento dell’intervista: più lo conosciamo e più siamo in grado di definire ledomande a priori (slide 19). Anche in questo caso, due sono le tecniche che utilizziamo prevalentemente.Le interviste faccia a faccia, in cui l’intervistato ci racconta in che modo svolge un determinato compito. Ilcoached walkthrough, in cui ci poniamo nel ruolo di apprendista, e ci facciamo spiegare l’attività, mentre lasvolgiamo direttamente. Quest’ultima attività è molto utile quando si deve diventare padroni di un dominioche non conosciamo (slide 20). L’ultima tipologia di ricerca sono i diari, utili nel caso in cui non sia possibileosservare direttamente le persone, o perché l’attività si svolge durante un lasso di tempo molto lungo,oppure perché non si ha accesso ai luoghi in cui l’attività si svolge (slide 21). Le modalità di raccolta dei dativaria in base alle caratteristiche dei partecipanti e ai luoghi in cui l’esperienza si svolge. Dal diario su carta,valido in molte occasioni e poco costoso, alle annotazioni audio, quando la carta è difficile da utilizzare, aiblog, quando l’attività si svolge durante sessioni di lavoro al computer, fino ad arrivare a twitter, ottimo perla mobile experience (slide 22). Alla fine di una campagna di ricerca, qualunque sia la tecnica utilizzata, siavrà una gran quantità di dati da analizzare. Come lo facciamo e soprattutto come possiamo renderli utili alprogetto? Per chiarezza espositiva analizzeremo due percorsi, che partono dalle diverse tipologie di ricerca,ma che non sono mutualmente esclusivi (slide 23).

Il primo parte dalle ricerche etnografiche, utilizza i diagrammi di affinità per l’analisi e arriva ai personaggi,che sono lo strumento di condivisione e progetto (slide 24). Vediamo il percorso in dettaglio. I diagrammi diaffinità, come detto, sono uno strumento per l'analisi dei dati. Nel nostro caso lo utilizziamo per individuaregruppi omogenei nel nostro caso obiettivi o comportamenti o modalità d’uso. La scelta delle caratteristichedi raggruppamento viene effettuata in base alle caratteristiche del progetto (slide 25). Si parte analizzando irisultati delle ricerche, per raccogliere microdati significativi, che vengono annotati su un post-it. Un

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Versione 1 del 9/05/2008

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esempio di microdato è quello che vedete sullo schermo. Sul post-it, oltre al microdato, deve essere inseritoanche l’identificativo della ricerca di provenienza (slide 26). Terminata la raccolta si inizia il lavoro diraggruppamento, che procederà fino a quando non ci saranno gruppi stabili e riconoscìbili sotto unnominativo condiviso. A partire da questi gruppi, si svilupperanno poi i personaggi. A questo punto, ognimembro del team sceglie uno dei gruppi/nominativi e cerca di costruire una storia o una esperienza d’usocon esso. La storia può essere ritenuta valida se è plausibile e scorre fluida. Si raccomanda di registrarequeste storie, perché saranno alla base degli scenari (slide 27). Ora, per chi non li conosce, una breveintroduzione ai personaggi. I personaggi sono una sintesi descrittiva degli utilizzatori di riferimento. Innessun caso i personaggi sono basati su una sola persona e, soprattutto, non sono inventati. La tecnica chene prevede l’uso è definita come “progettazione finalizzata agli obiettivi” ed è stata descritta da AlanCooper nel 1999 nel suo libro The Inmates Are Running the Asylum. Torniamo al nostro percorso e a comesi sviluppano i personaggi (slide 28). Prima si definisce la struttura, composta da poche, ma essenziali,informazioni. Questa struttura ci aiuterà a definire quali personaggi sono prioritari in base agli obiettiviaziendali e quindi a svilupparli dettagliatamente (slide 29). Dopo di che si preparano le schede deipersonaggi e gli scenari a loro abbinati, di cui vedete un esempio. Ogni scheda personaggio comprende ilprofilo, la sintesi dei suoi obiettivi, la sintesi degli obiettivi aziendali, le informazioni demografiche e quellesull’uso di internet. Non è necesario essere accurati nelle rifiniture, ma precisi nella scelta delle informazionida inserire (slide 30).

Il secondo percorso, parte dai diari e dalle interviste e utilizza le reality map come strumento di analisi earriva alle design map, che, in questo caso, sono lo strumento di condivisione e progetto (slide 31).Vediamo il percorso in dettaglio. Le Reality map permettono di visualizzare e analizzare le esperienze cosicome sono descritte dalle persone, in maniera molto efficace. Vediamo come (slide 32). Questo è unesempio molto semplice di Reality map all'inizio del lavoro di analisi (slide 33). Questo è il punto di arrivocon le annotazioni fatte dal team che ha effettuato l’analisi delle ricerche (slide 34). Dalle Reality map, siaarriva alle Design map, che invece raccontano le esperienze, così come le stiamo progettando (slide 35).Eccone una, che illustra la struttura dell’esperienza sviluppata a partire dalla Reality map vista in precedenza.Le design map lavorano molto efficacemente in abbinamento con i personaggi (slide 36).

Per cosa possono essere utilizzati i personaggi e le deisgn map? Per l’analisi competitiva, per laprioritarizzazione delle funzionalità da implementare, per l’analisi dei task, per la progettazionedell’architettura informativa, della struttura di navigazione e dell’interfaccia grafica, per la preparazione deicontenuti, degli help e dei manuali, per il reclutamento dei partecipanti al card sorting, alla progettazionepartecipata e ai test di usabilità, per le analisi di usabilità, per pianificare le campagne di marketing (slide37).

Prima di chiudere alcune considerazioni e consigli. Pianificare le ricerche con obiettivi ben definiti; perdefinire gli obiettivi in modo efficace domandarsi: con quali informazioni svilupperò un progetto valido;utilizzare più tipi di ricerca per ottenere i risultati voluti; è possibile fare le attività di ricerca anche conbudget limitati; iniziare con piccoli progetti facilmente gestibili; assicurarsi in anticipo il sostegno delladirigenza (slide 38). Per quest’ultimo punto consiglio l’argomento così ben spiegato dagli autori di questaricerca che affermano che “market research tells us what market need is but it also tells your competitorsthe same thing. Ethnographic research tells us what the market needs are that are not being met or areunknown at the moment”. Quindi le attività che abbiamo descritto ci permettono di offrire soluzioni abisogni che esistono ma non conosciamo e che spesso neanche le persone sanno descrivere (slide 39).

Paper Better Software 2010

Versione 1 del 10/05/2010