“In che modo l'arte interattiva ha modificato l’esperienza museale?”

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““““Come lCome lCome lCome l’’’’arte interattiva haarte interattiva haarte interattiva haarte interattiva hamodificato lmodificato lmodificato lmodificato l’’’’esperienza museale?esperienza museale?esperienza museale?esperienza museale?””””

In che modo l’arte interattiva ha mutato il ruolo del fruitore e

l’attività di fruizione e di partecipazione fisica e empaticaall’opera rispetto all’arte non interattiva?

Come si è modificato il coinvolgimento rispetto all’opera e ilrapporto di interazione tra gli utenti che la fruiscono?

In che modo si è modificato/ampliato il concetto di opera

d’arte e la possibilità di comprendere l’opera e accedere ai suoisignificati? Come si è modificato lo spazio di fruizione conl’avvento dell’arte interattiva?

Domanda di RicercaDomanda di RicercaDomanda di RicercaDomanda di Ricerca

 Vecchie versioni della Domanda di Ricerca(la domanda di ricerca si è evoluta nel tempo, assumendo una

natura sempre più specifica e focalizzata) :

 VERSIONE 1.0 ) Come l’evoluzione tecnologica ha modificato neltempo la concezione dell’arte?

 VERSIONE 2.0) Come l’evoluzione tecnologica ha modificatola produzione artistica a partire dall’inizio Novecento ad oggi?

 VERSIONE 3.3) Come l’evoluzione tecnologica degli ultimi decenniha modificato la concezione di spazio espositivo artistico ?

 VERSIONE 3.45) Come l’avvento dell’arte digitale ha modificato laconcezione di spazio espositivo artistico?

 VERSIONE FINALE) Come l’arte interattiva ha modificatol’esperienza museale

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Introduzione al progettoIntroduzione al progettoIntroduzione al progettoIntroduzione al progetto

AttivitAttivitAttivitAttivitàààà analizzateanalizzateanalizzateanalizzateAbbiamo deciso di analizzare la fruizione diun'opera d'arte interattiva per cercare dicomprendere quali fossero le reazioni, glistimoli, le sensazioni, i sentimenti e le emozioniche gli utenti provano nel momento stesso diinterazione con l'opera e come questi siandassero a scontrare con la nostra concezionedi fruizione di un'opera d'arte non interattiva.Il nostro confronto é volutamenteDICOTOMICO e NON DIACRONICO perchédopo aver utilizzato molti dei nostri strumentidi analisi e di indagine abbiamo ottenuto

diverse prove a sostegno dell'ipotesi che alivello storico l'evoluzione tecnologica hainfluito abbastanza nella produzione artistica(abilitando opere interattive di diverso tipo) manon in maniera rilevante sulla fruizione di arteinterattivaNonostante siano stati riconosciuti quattromomenti storici dalla nascita dell'arteinterattiva (circa 80 anni) le innovazioni

tecnologiche hanno solo relativamenteinfluenzato la fruizione artistica e la percezioneartistica dell'opera stessa.

Fruizione di opere

Di arte interattiva

tipologia d’arte in cui fruitoree opera si trovano in un

rapporto di reciproco scambioabilitato dalle tecnologie

digitali e in cui l’opera siadatta e si modifica

continuamente in relazione al

comportamento dell’utente

Di arte NON interattivatipologia di arte che, come

la scultura e la pittura, nonprevede un feedbackcontinuo e adattato

dell’opera alcomportamento del

fruitore

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Presentazione dei RisultatiPresentazione dei RisultatiPresentazione dei RisultatiPresentazione dei Risultati

Sfera dell’interazione con gli altri utenti = ARANCIONEConcetto di opera d’arte = AZZURRO

Sfera sensoriale,emotiva e cognitiva = VERDEAccesso ai significati e comprensione dell’opera = ROSA

Lo spazio di fruizione = VIIOLA

OSSERVAZIONE:OSSERVAZIONE:OSSERVAZIONE:OSSERVAZIONE:Ci è stato molto di aiuto il fatto di osservare la fruizione di opere non interattive all’interno di un museo classico (Museo Civico di Siena): quello cheè emerso è che l’interazione con persone conosciute avviene per lo più al fine di commentare le opere presenti nella stanza (questo mantenendo

un tono di voce tendenzialmente basso, per non disturbare le altre persone), non vengono stimolate forme di interazione con persone estranee,

non emergono elementi di emotività particolarmente espliciti: l’esperienza di fruizione sembra essere un’attività molto individuale e poco condivisa,

i vari gruppi, individui che fruiscono le opere, mantengono una certa distanza gli uni rispetto agli altri. Inoltre è emerso che la maggior parte degli

utenti portava con se una guida e la leggeva spesso in maniera minuziosa prima, durante o dopo l'osservazione di un opera d'arte. Nel caso

venisse a mancare la guida , l'accesso ai significati e alla comprensione dell'opera era dettato dalla lettura delle informazioni sull'opera presenti

nella stanza museale adibita.

NB: Durante il Festival della Creatività, osservare alcune opere di arte interattiva (facendo alcune videoregistrazioni) ci ha sicuramente aiutato a

capire il rapporto fra spettatore, opera ed altri elementi del contesto (rumori, amici, altri spettatori). Purtroppo in quell’occasione non abbiamo

seguito un’osservazione strutturata, quello che ci rimane sono sensazioni e pochi estratti video difficilmente analizzabili.

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Presentazione dei RisultatiPresentazione dei RisultatiPresentazione dei RisultatiPresentazione dei Risultati

Sfera dell’interazione con gli altri utenti = ARANCIONEConcetto di opera d’arte = AZZURRO

Sfera sensoriale,emotiva e cognitiva = VERDEAccesso ai significati e comprensione dell’opera = ROSA

Lo spazio di fruizione = VIIOLA

MOOD BOARDSMOOD BOARDSMOOD BOARDSMOOD BOARDSEcco le due Mood Board prodotte dai due utenti coinvolti

nella compilazione dei diari:

Mood Board ispirata dall’esperienza di interazione conL’opera “Tubo Catodico” di Simone Cinelli

Mood Board ispirata dall’esperienza di interazione conL’opera “Ishi’s Light” (2003) di Anish Kapoor 

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Presentazione dei RisultatiPresentazione dei RisultatiPresentazione dei RisultatiPresentazione dei Risultati

Sfera dell’interazione con gli altri utenti = ARANCIONEConcetto di opera d’arte = AZZURRO

Sfera sensoriale,emotiva e cognitiva = VERDEAccesso ai significati e comprensione dell’opera = ROSA

Lo spazio di fruizione = VIIOLA

 TASK ANALYSIS: TASK ANALYSIS: TASK ANALYSIS: TASK ANALYSIS:La task analysis ci ha aiutato a capire quanto le differenze fra l’esperienza museale con arte non interattiva e con arte

interattiva si limitano spesso all’opera in sé, e non agli spazi in cui questa è esibita. Inoltre l’esperienza con l’arte interattiva si

arricchisce di una gran varietà di task e sottotask (diversi da opera a opera). Il termine task è probabilmente una forzatura per 

un esperienza fluida e mutevole come quella di fruizione di un’opera d’arte, di fatto è innegabile che l’atto di fruizione di

un’opera non interattiva preveda un numero minore di passi da “seguire”. Ciò che è emerso inoltre è che talvolta la

comprensione del funzionamento di un’opera interattiva è determinata dalla presenza di altre persone che già interagiscono

con l’opera e che forniscono una prima chiave di lettura e fruizione dell’opera stessa (“fruire la fruizione altrui”).

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Presentazione dei RisultatiPresentazione dei RisultatiPresentazione dei RisultatiPresentazione dei Risultati

 Visto il contesto similecontesto similecontesto similecontesto simile (un ambiente museale) le risorserisorserisorserisorse utilizzate dagli spettatorisono comunicomunicomunicomuni. Si va da quelle fisiche come guide o pannelli vicino alle opere, fino aquelle interne allo spettatore: attenzione, curiosità, 5 sensi (in realtà la percezionesensoriale cambia molto perché nel caso dell'arte interattiva non abbiamo stimoli

esclusivamente visivi anzi, una delle differenze maggiori è proprio questa: nell'arteinterattiva vengono coinvolti più di un senso contemporaneamente).Non scompareNon scompareNon scompareNon scompare quindi nessuna risorsarisorsarisorsarisorsa, se ne aggiungerannose ne aggiungerannose ne aggiungerannose ne aggiungeranno invece. Come già

detto mentre prima gli altri spettatorialtri spettatorialtri spettatorialtri spettatori sono tutti allo stesso livello, con l'arteinterattiva uno può diventare una risorsa dell'altro, aiutarlo a capire un'opera, cambiacambiacambiacambia

radicalmente il suo ruoloruoloruoloruolo.Anche il proprio corpoproprio corpoproprio corpoproprio corpo diventa una nuova risorsanuova risorsanuova risorsanuova risorsa, dato che ora il movimentomovimentomovimentomovimento o le

proprie decisionidecisionidecisionidecisioni diventano parte integranti della fruizione.

Confronto tra risorse impiegateConfronto tra risorse impiegateConfronto tra risorse impiegateConfronto tra risorse impiegate

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Riflessione MetodologicaRiflessione MetodologicaRiflessione MetodologicaRiflessione Metodologica

 Top 5 dell'utilit Top 5 dell'utilit Top 5 dell'utilit Top 5 dell'utilitàààà dei metodidei metodidei metodidei metodi

1. Benchmarking2. Osservazione - Task analysis3. Questionari - Interviste

4. Diari strutturati - Mood board5. Personas - Activity scenario

Rappresentazione delle tecniche usate in questo progetto –Map of Design Research (Liz Sanders)

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Riflessione MetodologicaRiflessione MetodologicaRiflessione MetodologicaRiflessione Metodologica

1111BENCHMARKING

Abbiamo sviluppato il benchmarking in modo particolare, la nostra ricerca è stata focalizzata in un primo momentosull'evoluzione dell'arte interattiva nella sua più ampia accezione . In un secondo momento ci siamo concentrati su 3 casi

studio, ovvero sull'attività di 3 artisti in particolare: Dan Roosengaarde, Scott Snibbe e Rafael Lozano-Hemmer. Questo tipo diricerca ci è stata molto utile, innanzi tutto per restringere il campo di ricerca e focalizzarci su casi ben definiti. Ci è servito

per analizzare vari tipi di arte interattiva (vari dal punto di vista delle tecnologie utilizzate ma anche del tipo di interazione efruizione proposte da vari artisti), anche dal punto di vista diacronico (in particolare il caso studio di Dan Roosengaarde mostra

come nell'arco di neanche 10 anni la tecnologia abbia influenzato il suo modo di fare arte).

2222OSSERVAZIONE

l'osservazione è stata, se pur limitata ad un museo d'arte non interattiva, essenziale. Ha fatto emergere delle strategie ricorrentidurante la fruizione di questo tipo d'opere ed ha mostrato i "limiti" a livello di interazione tra più utenti. Abbiamo notato chel'esperienza del museo d'arte classica è un esperienza piuttosto introspettiva che il fruitore compie tendenzialmente da solo

senza cercare l'interazione con gli altri utenti del museo

 TASK ANALYSISQuesto strumento ci è servito da un lato per contestualizzare le nostre ricerche, dall'altro per cercare di enfatizzare le differenze

che possono emergere nella fruizione di opere d'arte interattive e non. Ci siamo serviti di due esempi reali presi 1 dalbenchmarking (4d pixel) e l'altro (la gioconda) affinchè emergessero in modo evidente le differenze dovute all'esposizione

dell'opera ed alle modalità di fruizione

 Top 5 dell'utilit Top 5 dell'utilit Top 5 dell'utilit Top 5 dell'utilitàààà dei metodidei metodidei metodidei metodi

1. Benchmarking2. Osservazione - Task analysis3. Questionari - Interviste4. Diari strutturati - Mood board

5. Personas - Activity scenario

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Riflessione MetodologicaRiflessione MetodologicaRiflessione MetodologicaRiflessione Metodologica

 Top 5 dell'utilit Top 5 dell'utilit Top 5 dell'utilit Top 5 dell'utilitàààà dei metodidei metodidei metodidei metodi

1. Benchmarking2. Osservazione - Task analysis3. Questionari - Interviste4. Diari strutturati - Mood board

5. Personas - Activity scenario

3333QUESTIONARIO

Il questionario (sottoposto ai possibili fruitori di un museo-mostra d'opere interattive) ci è servito per cercare di capire come lepersone vedono l'are interattiva, ci è servito per capire se fosse possibile o meno considerare l'interazione conl'opera un valoreaggiunto rispetto alla normale fruizione dell'arte. Ci ha inoltre aiutato a non generalizzare troppo ed a non cadere in quelli chepossono essere i "luoghi comuni" relativi all'arte interattiva ed all'interazione stessa con l'opera (gli utenti che hanno risposto al

questionario sono stati molto puntuali nel farci notare quali possono essere i limiti o le caratteristiche negative di un' esperienzacon questo tipo d'arte)

INTERVISTEAbbiamo avuto modo di proporre delle interviste strutturate ad esperti d'arte e artisti ma anche agli utenti che hanno

compilato il diario,in questo modo siamo riusciti ad integrare le informazioni che abbiamo ottenuto con i questionari, ottenendo un quadro

unitario. Abbiamo confermato alcune delle nostre ipotesi di ricerca, soprattutto relative al cambiamento dello spazio espositivoed alla fruizione delle opere d'arte interattive. Siamo riusciti ad approfondire (con le interviste legate ai diari) cosa vuol dire"avere a che fare" con un' opera d'arte interattiva, inoltre abbiamo nuovamente affrontato il problema di "cos'è realmente l'arte

interattiva" visto che i due compilatori dl diario hanno scelto opere d'arte interattive molto differenti per composizione edinterazione/i abilitate.

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Riflessione MetodologicaRiflessione MetodologicaRiflessione MetodologicaRiflessione Metodologica

4444DIARI STRUTTURATI

Quello dei diari strutturati è stato un esperimento, inizialmente l'idea era quella di creare un "diario dell'opera" che potessecogliere le impressioni dei fruitori nel momento dell'interazione reale con un'opera d'arte interattiva. Data l'impossibilità dieffettuare questo tipo di "esperienza" abbiamo pensato a quale potesse essere il modo migliore di far emergere non solo

l'interazione con l'opera e con gli altri utenti ma anche gli aspetti emotivi/sensoriali legati all'interazione con un'operad'arte interattiva.

Da questo punto di vista ci hanno aiutato a cogliere gli aspetti più strettamente personali dell'interazione e siamo riusciti afarci un'idea più puntuale sull'esperienza interattiva, inoltre ci sono stati utili per capire quali novità a livello non solo di

interazione, ma soprattutto emotivo-sensoriale, potesse portare la fruizione di un opera interattiva.

MOOD BOARDSabbiamo utilizzato le moodboard per "aiutare" gli utenti che hanno compilato il diario a scindersi da una descrizionerazionale dell' eperienza, sono emersi quindi dei lati dell'interazione che non sono emersi durante la parte più descrittiva

della compilazione del diario

 Top 5 dell'utilit Top 5 dell'utilit Top 5 dell'utilit Top 5 dell'utilitàààà dei metodidei metodidei metodidei metodi

1. Benchmarking2. Osservazione - Task analysis3. Questionari - Interviste4. Diari strutturati - Mood board

5. Personas - Activity scenario

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Riflessione MetodologicaRiflessione MetodologicaRiflessione MetodologicaRiflessione Metodologica

5555PERSONAS

Le personas inizialmente sono state sviluppate in base alle nostre potenziali categorie di interesse: l'artista, l'esperto d'artee l'utente. Nell'evoluzione delle personas queste 3 categorie sono rimaste e si sono dimostrate tutte e tre fondamentali

per la comprensione del vasto ambiente che abbiamo deciso di analizzare. In base all'analisi dei questionari e delleinterviste le personas si sono evolute acquisendo caratteristiche sempre più reali e "verosimili". Le personas ci sono servitea caratterizzare e capire quali potessero essere i problemi ed il valore aggiunto che l'arte interattiva può avere nel più vasto

contesto artistico.

ACTIVITY SCENARIO

Abbiamo utilizzato questo strumento per far emergere tutte le differenze tra la fruizione di un'opera d'arte interattiva eduna non interattiva, abbiamo utilizzato le personas UTENTI, una primaria ed una negativa per cercare di ipotizzare delle

reazioni coerenti agli stimoli dati dei due tipi di opera, abbiamo cercato inoltre di enfatizzare proprio sulle differenze legatiall'interazione, non sole dell'utente on l'opera ma anche tra gli utenti di una stessa opera.

 Top 5 dell'utilit Top 5 dell'utilit Top 5 dell'utilit Top 5 dell'utilitàààà dei metodidei metodidei metodidei metodi

1. Benchmarking2. Osservazione - Task analysis3. Questionari - Interviste4. Diari strutturati - Mood board

5. Personas - Activity scenario

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Riflessione StoricaRiflessione StoricaRiflessione StoricaRiflessione Storica

Confronto dicotomicoConfronto dicotomicoConfronto dicotomicoConfronto dicotomico

Dimensioni di Confronto:Dimensioni di Confronto:Dimensioni di Confronto:Dimensioni di Confronto:

•Sferadell’interazione/rapportocon gli altri utenti

•Concetto di opera d’arte

•Sfera sensoriale,emotiva e

cognitiva

•Accesso ai significati ecomprensione dell’opera

•Lo spazio di fruizione

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Riflessione StoricaRiflessione StoricaRiflessione StoricaRiflessione Storica

EVOLUZIONE TECNOLOGICA DELL'ARTEEVOLUZIONE TECNOLOGICA DELL'ARTEEVOLUZIONE TECNOLOGICA DELL'ARTEEVOLUZIONE TECNOLOGICA DELL'ARTEINTERATTIVAINTERATTIVAINTERATTIVAINTERATTIVA

Diacronicamente parlando possiamodistinguere 4 diverse fasi dell'arte interattiva

A) 1920 ARTE CINETICAB) 1960 VIDEO INSTALLAZIONI

C) 1989-91 ARTE E MOVIMENTOD) 1992-93 ARTE MULTISENSORIALE

Ognuna di queste fasi è caratterizzata da unforte condizionamento della tecnologiaesistente, in particolar modo questo

condizionamento emerge in relazione a4 aspetti :

- aumento dell'utilizzo stesso ditecnologia;- tecnologia sempre più nascosta;- aumento delle possibilità di interazioneutente-opera- aumento delle possibilità di interazioneutente-utente.

Confronto diacronicoConfronto diacronicoConfronto diacronicoConfronto diacronico

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Riflessione StoricaRiflessione StoricaRiflessione StoricaRiflessione Storica

A) arte non interattivaA) arte non interattivaA) arte non interattivaA) arte non interattivatipologia di arte che, come la scultura e la pittura, non prevede un feedback continuo e adattato dell’opera al comportamento del fruitore.

B) arte cineticaB) arte cineticaB) arte cineticaB) arte cineticaL'arte cinetica è una corrente artistica nata negli anni venti esuccessivamente sviluppatasi negli anni Cinquanta e negli anni Sessanta chesi propone di introdurre il movimento nell'opera artistica.LA TECNOLOGIA UTILIZZATA SI LIMITA ALLA MECCANICA., SPESSO GLIUTENTI SONO SPETTATORI DELL'INNOVATIVA INTERAZIONE TRA L'OPERA EL'AMBIENTE (SPESSO INFATTI LE "MACCHINE CINETICHE" SI MUOVEVANOCOL VENTO) MA NON PROTAGONISTI. LA TECNOLOGIA NON è SOLO BEN

 VISIBILE MA è ANCHE PARTE PORTANTE DELL'OPERA STESSA

C) video installazioniC) video installazioniC) video installazioniC) video installazioniGià a partire dagli anni '60 vi fu una NUOVA spinta alla ricerca delCOINVOLGIMENTO del pubblico da parte di artisti che, utilizzando il video,crearono delle installazioni entro le quali si era invitati più o menodirettamente alla partecipazione.Bruce Neuman in diverse video-installazioni usò il circuito chiuso come unaspecie di specchio deformato in cui lo "spettattore" si osservava mentre

compie azioni, diventando il protagonista dell'opera. Ritardando l'emissionedell'immagine di qualche secondo, il visitatore poteva rivederi nel monitor,ad esempio in luoghi dove era passato poco prima.GRAZIE ALL'EVOLUZIONE DELLA TECNOLOGIA ED ALLADEMOCRATIZZAZIONE DEI MEZZI DI PRODUZIONE PER L'ELABORAZIONE

 VIDEO, è POSSIBILE CREARE OPERE DI QESTO TIPO,Ma era ancora moltosbilanciato il potere di decisione a favore dell'opera che tendeva più aospitare e ad attorniare l'osservatore più che a necessitare di uno scambio

paritetico di informazioni. LA TECNOLOGIA è SEMPRE PALESE MA MENOEVIDENTE.

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Riflessione StoricaRiflessione StoricaRiflessione StoricaRiflessione Storica

D) arte in movimentoD) arte in movimentoD) arte in movimentoD) arte in movimentoGRAZIE ALL' EVOLUZIONE TECNOLOGIA è STATO POSSIBILE COLLEGARE ILMOVIMENTO DELL'UTENTE CON VIDEO INSTALLAZIONI, per esempio in unacreazione di Jeffrey Shaw, lo spettatore deve mettersi a pedalare e sterzaresu una cyclette, intanto davanti a lui si dispiegano su un immenso schermo

strade, piazze, edifici delle principali città del mondo (The Legible City 1989-91). IN QUESTO CASO è necessariamente richiesta l'azione da partedell'osservatore, LA TECNOLOGIA COME NEL CASO PRECEDENTE è PALESEMA SEMPRE MENO EVIDENTE E SEMPRE MENO LEGATA (APPARENTEMENTE)ALLA FRUIZIONE DELL' OPERA

E) arte multisensorialeE) arte multisensorialeE) arte multisensorialeE) arte multisensorialeGRAZIE ALL'UTILIZZO DI SENSORI è STATO POSSIBILE CREARE OPERE SEMPRE

PIU’ MULTISENSORIALI, PER PERMETTERE AGLI UTENTI UNA FRUIZIONE NONSOLO VISIVA. Il tatto, è spesso sollecitato dalle opere INTERATTIVE, come adesempio in quelle di Christa Sommer e Laurent Mignonneau che hannocreato su uno schermo un giardino che cresce e si modifica quandoqualcuno tocca delle piante reali (Interactive Plant Growing 1992-93).Esiste una ricerca simile, da parte del gruppo artistico Studio Azzurro,orientata all'integrazione tra immagine elettronica e ambiente e allapartecipazione degli spettatori al suo interno. IN QUESTO ESEMPIO NONSOLO TATTO E VISTA SONO COINVOLTI Oggetti e figure immateriali si

animano quando vengono toccati, calpestati, reagendo ai rumori o aimovimenti stessi di chi sta accanto all'opera, come per esempio in unainstallazione interattiva in cui al posto dello schermo c'è il tessuto rigonfio ditre paracaduti ricadenti dall'alto; sulla loro superficie un gruppo di figureaeree, che volteggiano e si espandono quando la presenza degli spettatoriattiva un dispositivo che sprigiona un soffio d'aria (Il soffio sull'angelo, primonaufragio del pensiero 1997). TECNOLOGICAMENTE QUEST'OPERA NONSAREBBE STATA POSSIBILE SENZA L'INVENZIONE E LA DIFFUSIONE DEISENSORI (DI MOVIMENTO, PRESSIONE ETC) LA TECNOLOGIA DIVENTASEMPRE PIU’ ESSENZIALE PER QUESTE OPERE E SEMPRE PIU’ NASCOSTA

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Riflessione StoricaRiflessione StoricaRiflessione StoricaRiflessione Storica

 Tendenze di lungo periodo Tendenze di lungo periodo Tendenze di lungo periodo Tendenze di lungo periodo

•Arte, digitalizzazione e ubiquitous computing

•Il punto di interazione con l'opera si avvicina al nostro corpo

•Visibilità sociale maggiore del dialogo uomo-opera

•Atto di fruizione messo a nudo (qualcuno preferisce non interagire con l’opera)

•Aumento dell'opacità del sistema (tecnologie nascoste) e possibilità diproprietà emergenti -> carattere magico dell’arte

•La fruizione è ancora di più un atto situato

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