Il bisogno di socialità e la partecipazione democratica degli utenti

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Web 2.0: upload to business Prove tecniche del nuovo Internet in Italia Milano, 10 luglio 2007 Palazzo delle Stelline Francesco Monico IL BISOGNO DI SOCIALITA' E LA PARTECIPAZIONE DEMOCRATICA DEGLI UTENTI

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Web 2.0: upload to business Prove tecniche del nuovo Internet in Italia

Milano, 10 luglio 2007Palazzo delle Stelline

Francesco MonicoIL BISOGNO DI SOCIALITA' E LA PARTECIPAZIONE DEMOCRATICA DEGLI UTENTI

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Francesco MonicoChi sono?Su www.wikiartpedia.org si legge

Francesco Monico è direttore della Scuola di Media Design della Nuova Accademia di Belle Arti di Milano presso la quale detiene la Cattedra in Teoria e Metodo dei Mass Media. Docente di Media Theories presso l'istituto di alti studi PhD IMT di Lucca. Allievo del prof. Derrick de Kerckhove è Fellow del McLuhan Program in Culture & Technology presso l'Università di Toronto. Presso l'Università di Plymouth è Ph.D researcher e studia il fenomeno dell'Arte Sincretica. Sotto la direzione del prof. Roy Ascott lavora all'interno di un network internazionale per definire la metodologia di dialogo tra arte, scienza, tecnologia e natura (tech-noetica). È direttore del Nodo di ricerca Ph.D M-Node in Italia. E' stato membro del consiglio scientifico del Museo della Scienza e della Tecnologia di Milano Leonardo da Vinci. Ha scritto per l'«International Herald Tribune/Italy Daily», e unisce all'attività di ricerca e didattica quella di autore televisivo. Per Meltemi Editore ha scritto Il dramma televisivo (2006). Nel design lavora sul fronte dell'innovazione e della metodologizzazione dei processi creativi; autore di opere quali TAFKAV, un'installazione tech-noetica, si occupa di oggetti di Arte-Earth/Eco. Consulente Direzione Innovazione H3G, ha fatto parte del progetto di City tv, SeiMilano, del progetto Fabrica, di vari progetti televisivi Rai e Mediaset.

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●La convergenze culture contemporanea: la nuova relazione tra convergenza media, cultura partecipativa e intelligenza collettiva;

●La nascita delle neo-tribu' post moderne;

●I Bloggers (Blogger, Splinder, Blogo, Xanga);

●I Giants, grandi portali di aggregazione di conoscenza (wikiepdia, MySpace, YouTube);

●I Video portali (Libero Video, Metacafe, Google Video);

●I Mondi sintetici o vite virtuali (Second Life, Habbo, Sociolotron)

Il BISOGNO DI SOCIALITA' E LA PARTECIPAZIONE DEMOCRATICA DEGLI UTENTI

Francesco Monico 2007

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PREMESSE

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L'uomo è un animale sociale. Le persone non sono fatte per vivere da sole.(Seneca)

Troppo spesso dimentichiamo che l'uomo è un animale sociale e che è costantemente impegnato a osservare il gruppo per ricevere i segnali e i codici di appartenenza alla comunità, in questo attua una continua attualizzazione dei significati.

IL BISOGNO DI SOCIALITA'

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Le società sono sempre state plasmate più dalla natura dei media attraverso i quali gli uomini comunicano che dal contenuto della comunicazione... l’alfabeto e la stampa favoriscono e incoraggiano un processo di frammentazione, un processo di specializzazione e di distacco e la tecnologia elettrica favorisce e incoraggia l’unificazione e l’interessamento. Capire i mutamenti sociali e culturali senza una conoscenza del funzionamento dei media è impossibile.

Marshall McLuhan

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12:15 del 14 Aprile 1912 la Provence e il Frankfurt, la Mount Temple la stazione costiera Cape Race, ricevono il primo messaggio CQD (6 volte) DE (questo è) MGY (6 volte) posizione 41° 44’ N.-50° 24’ O. 12:18 L’Y Piranga sente il CQD del TITANIC. Posizione 41° 44’ N.-50° 24’ O. Si richiede assistenza. 12:25 La Carpathia chiama il TITANIC e chiede: “Siete a conoscenza che Cape Cod sta mandando una serie di messaggi per voi?”. Il TITANIC risponde: “Venite. Abbiamo urtato un iceberg”. La Carpathia: “Riferirò al mio Capitano. Richiedete assistenza ?”. Il TITANIC: “Si, venite presto”.12:27 Il TITANIC manda il seguente messaggio: “Richiedo assistenza immediatamente. Urtato iceberg in 41° 46’ N.-50° 14’ O.”12:45 Il TITANIC chiama l’Olympic: “SOS”.

LA NASCITA DEL MERCATO DELLE TELECOMUNICAZIONI

David Sarnoff inventa le telecomunicazioni con l'esperienza del Titanic e il testo Radio Music Box....

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L'ORALITA' ELETTRONICA DELL'ERA RADIOTELEVISIVA

Secondo Walter J.Ong con l'avvento dei media elettrici l'uomo è entrato in una nuova fase orale (Oralità e Scrittura, 1982);

L'oralità è fondata sui riti partecipativi ma la forma elettronica prevede una partecipazione passiva e non attiva, quella del telespettatore;

“La televisione parla al corpo e non alla mente” Derrick de Kerckhove

Anni 80: Esperimento Kline: Media Analysis Lab alla Simon Fraser University di Vancouver

Byron Reeves della Stanford University e Esther Thorson della Missouri University si chiesero se le semplici caratteristiche formali della televisione, i tagli, la successione di sequenze, le zoomate, le panoramiche, i rumori improvvisi, avessero la capacità di provocare risposte di orientamento.

Anni 90: Robert Kubey, direttore del Centre of Media Studies della Rutgers University e Mijhaly Csikszentmihalhy, docente di psicologia alla Claremont Graduate University, hanno messo a punto un esperimento in forma di indagine statistica chiamato Experience Sampling Method (ESM).

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Oggi i media superano la fase cosiddetta dei mass-media e entrano nel Web 2.0

MASS MEDIA: Le caratteristiche dei mass media sono magistralmente riassunte da Gilbert Seldes in Technopoly 1992, ed. it.:

Il MASS MEDIUM:

1 - Non utilizza nessun codice e quindi non richiede nessuna educazione;2- Viene sperimentata in compagnia;3- Viene sperimentata in dosi abbondanti;4- Ha una diffusione rapidissima;5- Non si presta a un’osservazione ulteriore;6- E’ molto costosa al produttore, ma conveniente al consumatore;7- Viene creata per la maggioranza.

Il WEB 2.0

1 – Recupera la scrittura e quindi richiede un'educazione alfabetica;2- Viene sperimentata in compagnia ma anche in solitudine;3- Viene sperimentata in dosi abbondanti;4- Ha una diffusione rapidissima;5- Si presta a un’osservazione ulteriore e a infinite manipolazioni;6- E’ conveniente al produttore;7- Viene creata per gruppi di interesse.

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DALLA MACCHINA DI BABBAGE AL SUPERBOWL

Nel 1984 durante la finale del super bowl americano viene trasmesso uno spot diretto da Ridley Scott in cui, con toni Orwelliani, la Apple presenta il Macintosh, copia commerciale dell'Alto della Xerox: il primo personal computer.

1989 Tim Berners-Lee propone il progetto World Wide Web al CERN.

1994 Esce il primo browser della Netscape ed è subito boom per i navigatori del Web.

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UN PO' DI DATI...

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Utenti Internet in Italia 1997-2006collegati almeno una volta al mese

Fonte dati: - 2006

L’utenza Internet in Italia

Utenti Internet in 14 Paesi (2005)% Popolazione –

• Dal 1997 l’uso di Internet in Italia è in costante ascesa; a dicembre 2006 gli utenti collegati almeno una volta al mese sono stati 18 milioni (Home+Office)• La Rete è utilizzata da circa il 30 % della popolazione• Le analisi tendenziali dicono che entro il 2012 gli utenti saranno circa 30 milioni• Rispetto ai principali Paesi industrializzati l’Italia è in ritardo per numero di collegamenti

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• Rispetto ai principali beni tecnologici presenti nelle famiglie italiane, Internet (assieme al personal computer) non è ancora così diffuso, se paragonato ad altri strumenti come il televisore o il cellulare• Va notato però il forte incremento dal 2005 al 2006 delle connessioni a banda larga (dall’11,6 al 14,4 %) e la conseguente contrazione delle connessioni dial up (dal 21,6 al 18,7)• Anche rispetto agli altri principali media, Internet ha una fruizione ancora in parte limitata

Internet e gli altri media Uso di Internet e altri beni tecnologici per famiglia

Fonte dati: - 2006

Internet e gli altri media

L’utenza Internet in Italia

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Persone di 6 anni e più che hanno utilizzato Internet negli ultimi 3 mesi – per genere e classe d'età

Fonte dati: - 2006

L’utenza Internet in Italia

• ISTAT rileva che l’uso di Internet è caratterizzato da forti differenze generazionali. Il picco massimo di utilizzo del mezzo si attesta nella fascia d’età 15-24 anni (oltre 67%)

• Le differenze di genere non sono significative nella fascia dai 6 fino ai 24 anni. Dopo i 34 anni la differenza diventa più forte, raggiungendo il massimo tra le persone di 45-59 anni, con il 44% dei maschi e il 28% delle femmine.

• Il tempo medio mensile di collegamento è stato nel mese di febbraio 2007 di 35 ore pro capite

Tempo medio speso su Internet

Secondo Nielsen (dati

febbraio 2007) gli italiani consumano

mediamente circa 35 h. al mese navigando

su Internet

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Persone di 6 anni e più che hanno utilizzato Internet – per condizione occupazionale

Fonte dati: - 2006

L’utenza Internet in Italia

• L’uso di Internet oltre ad essere caratterizzato da forti differenze generazionali,è connotato anche da un divario sociale.• Studenti (80%), dirigenti, liberi professionisti e impiegati (70%) rappresentano i cosiddetti heavy consumer• Di contro, casalinghe (7,5%) e pensionati (6,5%) costituiscono le categorie meno attratte.

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CONCETTI CHIAVE

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L'INTELLIGENZA COLLETTIVA

L'intelligenza collettiva, così come descritta da Tom Atlee, Douglas Engelbart, Cliff Joslyn, Ron Dembo ed altri teorici, è un particolare modo di funzionamento dell'intelligenza che supera tanto il pensiero di gruppo (e le relative tendenze al conformismo) quanto la cognizione individuale, permettendo a una comunità di cooperare mantenendo prestazioni intellettuali affidabili. In questo senso, essa è un metodo efficace di formazione del consenso e potrebbe essere considerata come oggetto di studio della sociologia.

Un altro pioniere dell'intelligenza collettiva è stato George Pór, autore nel 1995 di The Quest for Cognitive Intelligence. Egli ha definito questo fenomeno nel suo blog come "la capacità di una comunità umana di evolvere verso una capacità superiore di risolvere problemi, di pensiero e di integrazione attraverso la collaborazione e l'innovazione".

Al Gore, il candidato democratico alla presidenza degli USA nel 2000, che fece notare che "la costituzione statunitense è un programma che ci permette di fare assieme quello che non possiamo fare separatamente."

Pierre Teilhard de Chardin con il concetto di noosfera, Herbert Spencer con il trattato Principi di sociologia. Fra gli autori più moderni si possono invece citare Pierre Levy con il libro Intelligenza collettiva.

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CULTURA PARTECIPATIVA

Wikipedia è un'enciclopedia presente sul Web, multilingue, a contenuto libero, redatta in modo collaborativo da volontari e sostenuta dalla Wikimedia Foundation, un'organizzazione non-profit. E' nata il 15 gennaio 2001 come progetto complementare di Nupedia (un progetto con scopo analogo ma la cui redazione era affidata ad esperti). La Wikimedia Foundation ha successivamente dato vita a progetti complementari tra cui Wiktionary, Wikibooks, Wikispecies, Wikiquote e Wikinotizie.

Media Attivismo: per comprenderlo e descriverlo occorre immaginare un ambiente interconnesso fatto di flussi informativi, network, campagne mediatiche, programmatori, scrittori, giornalisti free lance. Il media attivismo non e' solo un fenomeno sociale e politico, ma un laboratorio di innovazione e sperimentazioni di media e modelli sociali che vedremo sorgere appieno nella societa' del futuro.

L'Indipendent Media Center (rete di mezzi di comunicazione di massa indipendenti), chiamata anche Indymedia o IMC, è una rete di mezzi di comunicazione di massa e di giornalisti. Fu creata nel novembre del 1999 per supportare le proteste del movimento no-global contro la World Trade Organization a Seattle.

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WikkiNegli spazi Wikki un utente può intervenire per creare o editare il contenuto che appare sul sistema, nel caso di wikkipedia  questo avviene in forma di testo e immagini. Questi sistemi sono altamente instabili , e non giungono mai ad avere una forma finita, piuttosto stanno in un continuo stato di trasformazione, dipendente dalle azioni proposizionali degli utenti.

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LE NUOVE FORME DELLA CONOSCENZA

Modello Ipertestuale della conoscenza

Manuel Castells sostiene che la società dell'informazione è caratterizzata da un'enorme potenza di calcolo data dai processori matematici e dalla nuova tecnologia dell'iperlink che crea nuove connessioni semanticheDal modello dell'indice tipografico, basato sullo spazio tempo del libro concreto passiamo a un indice ricombinatorio e dobbiamo gestire un'emergenza semantica e dobbiamo attuare un 'controllo dell'esplosione combinatoria”.

Bisogna venire in possesso di nuove capacità CRITICO-METODOLOGICHE.

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.LA CULTURA DELLA CONVERGENZA

Henry Jenkins, Convergence Culture Consortium (C3) MIT, intende descrivere l’enorme quantità di informazione che passa attraverso i media e i flussi dell’audience che si spostano lungo i canali alla ricerca di diverse forme di intrattenimento. Un contenuto in parte definito e imposto dall’alto, in parte attualizzato dai desideri e dalle aspettative dell’audience.

In questo senso l’espressione participatory culture cerca di dare un’alternativa alla vecchia credenza di uno spettatore passivo. Quelli che un tempo venivano distinti in produttori e consumatori nel sistema dei media attuale possono essere ridefiniti come partecipanti, in interazione reciproca in base a nuove regole.

Questi concetti si innestano in un sistema caratterizzato da information overload(sovraccarico informativo), in cui non è più possibile gestire singolarmente l’enorme quantità di input. Il concetto di collective intelligence sottolinea la necessità di riunire e far collaborare la molteplità di competenze di cui ogni individuo è portatore.

La domanda è in che modo la produzione di senso definita dalle nuove relazioni informazionali tra gli individui e i media va ad agire sulla maniera di operare delle istituzioni religiose, educative, legali, politiche, pubblicitarie e persino militari.

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LA CULTURA DELLA CONVERGENZA

Roy Ascott, planetary-collegium.net, sostiene che oggi esiste un imperativo sincretico, da sun-kretismos (tutti i cretesi), oggi dobbiamo utilizzare saperi e posizioni anche opposte nel rispetto reciproco;

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LA CULTURA DELLA CONVERGENZA

Derrick de kerckhove, McLuahn Program, propone un nuovo paradigma dell'Innovazione;

• Globality• Convergence

• Integration• Random Access

• Real-time• Ubiquity

• Immersion• Total surround

• Virtuality• Intelligence• Connectivity• Interactivity

• Transparency • Mobility

• Broadband• Hypertextuality

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Nt: LE NEO TRIBU'

In antropologia, una tribù è una società umana, cioè una unità sociale determinata, in possesso di una relativa omogeneità culturale le Tribù NT sono le comunità che si aggregano intorno a fenomeni culturali e di consumo.

si conformano al modello elaborato da Gustave Le Bon un secolo fa quando ipotizzava la folla psicologica, che non implica sempre la presenza simultanea di molti individui in un solo punto. Migliaia di individui separati possono, a un momento dato e sotto l’influenza di certe emozioni violente, come ad esempio un grande avvenimento etico, acquistare la caratteristica di una folla psicologica. Data l’efficienza della rete mondiale delle comunicazioni, e l’illusione di immediatezza che scaturisce dalla forma principalmente visiva assunta dall’informazione, è fin troppo facile che eventi di portata locale, limitata e irripetibili, diventino nazionali o addirittura mondiali, almeno per l’eco se non per le conseguenze.

Folla psicologica non è propriamente il termine giusto. Si dovrebbe più parlare di folle residuali o di tribù rudimentali. Piuttosto il loro modo di essere è paragonabile a quello di un fluido diffuso, da qui l'importanza delle teorie dei flussi.

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Il PANOPTICON

Panopticon è il carcere ideale progettato nel 1791 da Jeremy Bentham (1748-1832).Nel suo saggio "Sorvegliare e punire" Michel Foucault prenderà il Panopticon come modello e figura del potere nella società contemporanea. L'architettura del Panopticon sarebbe la figura di un potere che non si cala più sulla società dall'alto, ma la pervade da dentro e si costruisce in una serie di relazioni di potere multiple.

Il Panopticon diventa uno sfondo da cui si genera sia 'Il grande fratello' sia le intercettazioni alle telefonate al centralino del 113: i cittadini terrorizzati, i dialoghi tra le forze dell'ordine, i pestaggi alla Diaz. Voci dalla notte più buia della città di Genova.

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BLOG, I GIANTS E I VIDEO PORTALI

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• Da qualche anno si sente parlare sempre più spesso di:

Non si tratta semplicemente di nuove tecnologie o di nuove versioni di Internet.

• Si tratta di un nuovo modo di vivere e di utilizzare la Rete da parte degli utenti. • La Rete viene usata attivamente dagli utenti per generare contenuti, per scambiarsi l’informazioni e accrescere, per conoscersi e socializzare. L’utente Internet, rispetto agli utenti degli altri media, desidera esprimere le sue opinioni, sue idee, vuole esprimere se stesso. Vuole partecipare.

• La comunicazione online rompe il tipico schema dei tradizionali media, che si basa sul rapporto ONE-TO-MANY, e tende ad ampliarsi in un nuovo schema MANY-TO-MANY

Nuovi trend: il Web 2.0 e i Social Networks

Web 2.0Web 2.0Social NetworksSocial Networks

Community OnlineCommunity OnlineBLOGBLOG TaggingTagging

FEED RSSFEED RSS

User Generated ContentUser Generated ContentWIKIWIKI

AggregatorAggregator

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I BLOGGERUn blog è un diario in rete. Il termine blog è la contrazione di web log, ovvero "traccia su rete". Il fenomeno ha iniziato a prendere piede nel 1997 in America; nel 2001 è divenuto di moda anche in Italia, con la nascita dei primi servizi gratuiti dedicati alla gestione di blog.

* blog personale - * blog di attualità - * blog tematico - * blog directory - * photoblog - * blog vetrina - * blog politico - * urban blog - * watch blog - * m-blog - * vlog o video blog - * Audio Blog - * nanopublishing - blog monotematico, dal contenuto leggero e scritto a più mani. * moblog - blog che si appoggia alla tecnologia "mobile", ovvero dei telefoni cellulari. * blognovel o blog novel o blog fiction - un romanzo o un racconto suddiviso in brevi tranches che si sviluppa su un blog e che è quindi rivolto ad un pubblico. Il più delle volte i commenti di altri bloggers e/o visitatori possono essere utili indicazioni per l'autore nello sviluppo della storia.

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I BLOGGER

Blogger is a blog publishing system. It was created by Pyra Labs, which was bought by Google in 2003

Xanga (IPA: [zæŋgə]) is a website that hosts weblogs, photoblogs, and social networking profiles. It is operated by Xanga.com, Inc., based in New York City, USA. All Xanga members receive a "Xanga Site," a website made up of a weblog, a photoblog, a videoblog, an audioblog, a "Pulse" (mini-blog), and a social networking profile. You also have the option of joining or making blogrings "groups".

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I BLOGGER

Splinder è il più grande servizio gratuito di blog d'Italia. Nato nel 2001 integra trai suoi servizi anche una comunità che conta più di quattrocentomila utenti registrati, soprattutto dall'Italia, e ha da tempo sviluppato un client d'Instant Messaging. Splinder ha lanciato un'edizione professionale a pagamento chiamata Blog PRO. Recentemente è entrato nel gruppo Dadaweb.

Blogo.it è una società editoriale indipendente (equivalente dell'inglese nanopublisher), attiva nel settore dei media digitali.

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I BLOGGER

1. Un blog può essere pubblico o privato (solo utenti autorizzati alla lettura); 2. Su un blog si può pubblicare quello che pare, senza infrangere le normative di legge in merito a diffamazione, copyright, ecc.; 3. Un blog è facile da usare, non necessita di competenze tecniche particolari. 4. Tutte le pubblicazioni, chiamate post, vengono generalmente visualizzate in ordine cronologico inverso cioè dal più nuovo al più vecchio.; 5. Un blog mantiene l'archivio storico facilmente accessibile di tutto quello che viene pubblicato.; 6. Chi legge può lasciare commenti a quello che è stato scritto, in alcuni casi solo dopo essersi registrato.; 7. Aprire un blog è gratuito. 8. Un blog permette di avere un'identità alternativa. 9. È possibile aggiornare il blog da qualsiasi parte del mondo.

Odio Studio Aperto è un blog in cui viene presa in giro e criticata la testata giornalistica di Italia 1. Nato in sordina, in poco tempo gli utenti sono aumentati esponenzialmente, grazie anche alla citazione che hanno avuto durante la puntata de Lo Zoo di 105 il 1 giugno 2007, al punto che cercando Studio Aperto con google il blog appare come terzo risultato (alla data del 22 giugno 2007).

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I GIANTS: I GRANDI PORTALI DI AGGREGAZIONE DELLE CONOSCENZE

Con il termine GIANTS si intendono i grandi portali di approfondimento delle conoscenze come YOU TUBE, WIKIPEDIA, My SPACE

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I GIANTS: YOUTUBE

YouTube è un sito molto popolare a livello internazionale, che consente agli utenti il caricamento, la visione e in generale la condivisione di video. È stato creato nel febbraio del 2005. YouTube si basa sulla tecnologia di Adobe Flash per mostrare il video, la stessa utilizzata da Google Video. La popolarità di YouTube è superiore a quella di Google Video, poiché consente l'upload di video creati da chiunque. Infatti YouTube ospita video di spettacoli televisivi, video musicali e video personali fatti in casa dagli utenti. Malgrado il regolamento di YouTube vieti la presenza di materiale coperto da diritti, accade talvolta che ne venga caricato e per questo il sito effettua un controllo ex-post su quanto immesso. I video ospitati su YouTube possono inoltre essere facilmente inclusi in siti web e blog utilizzando direttamente il codice HTML fornito da YouTube.

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Case History

Myspace rappresenta uno dei casi più famosi degli ultimi anni per quel che riguarda l’esplosione dei siti di Social Network.

STORIA e DATIFondato nel luglio 2003 da Tom Anderson e Chris DeWolfe, è il sito che registra la più alta crescita del mondo, arrivando in 3 anni a più di 100 milioni di utenti, con una media di 230.000 registrazioni giornaliere. Secondo Alexa è il terzo sito più popolare negli States e il quinto nel mondo. Nel luglio 2005 è stato acquistato da News Corp. per 580 milioni di dollari.Un profilo (uno spazio) viene venduto alle aziende anche a 100.000 $ - Honda, Unilever e Pepsi hanno il proprio spazio in Myspace aggiornato regolarmente. Uno spazio banner in Home Page vale poco meno di 600.000 $ al giorno.

La community conta più di 2,2 milioni di band musicali (Myspace è nato come community per supportare le giovani band a promuovere le proprie canzoni), 8.000 tra attori e comici dilettanti, e migliaia di filmaker e giovani registi. Il target degli utenti di Myspace è compreso tra i 14 e i 21 anni

Fonte dati: - 2006

Tom Anderson (sinistra) fondatore di Myspace e Chris DeWolfe, CEO

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I MONDI SINTETICI E LE VITE VIRTUALI

SECOND LIFESecond Life è una comunità virtuale tridimensionale online creata nel 2003 dalla società americana Linden Lab. Il sistema fornisce ai suoi utenti (definiti "residenti") gli strumenti per aggiungere al "mondo virtuale" nuovi contenuti grafici: oggetti, fondali, fisionomie dei personaggi, contenuti audiovisivi, ecc. La peculiarità del mondo di Second Life è quella di lasciare agli utenti la libertà di usufruire dei diritti d'autore sugli oggetti che essi creano, che possono essere venduti e scambiati tra i "residenti" utilizzando una moneta virtuale (il Linden Dollar) che può essere convertito in veri dollari americani.

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I MONDI SINTETICI E LE VITE VIRTUALI

HABBO HOTELHabbo Hotel è una chat bidimensionale creata dalla Sulake nell'autunno 2003. La chat è ambientata in un hotel virtuale dove si può creare il proprio "alter ego" ed interagire con utenti della nazionalità dell'hotel selezionato; difatti esistono numerosi hotel, circa venti. Ci si puo incontrare e/o divertirsi con svariati giochi nelle stanze pubbliche (le predefinite di Habbo) e le stanze degli ospiti create ed arredate dagli utenti a pagamento, si pùò scegliere tra una vasta gamma di mobili detti furni. Per giocare ai vari giochi organizzati dallo staff di Habbo (tramite l'utilizzo di biglietti), comprare furni (oggetti per arredare le stanze) ed entrare nell'Habbo Club bisogna possedere dei crediti (a pagamento).

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I MONDI SINTETICI E LE VITE VIRTUALI

WORLD OF WARCRAFTE' una comunita virtuale tridimensionale basata su un videogioco di stile fantasy;

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I MONDI SINTETICI E LE VITE VIRTUALI

SOCIOLOTRONIn Sociolotron permette di vivere una vita virtuale, che ti permette di fare tutto (anche il sesso). Il gioco è ambientato a Londra dopo una catastrofe mondiale, le tecnologie hanno fatto un passo indietro e nelle strade si aggirano pericolosi criminali. Contribuisci a migliorare la qualità della vita in Sociolotron, gestisci il tuo bar, laureati in medicina, candidati alle elezioni, dai la caccia ai furfanti.

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I MONDI SINTETICI E LE VITE VIRTUALI

THE ENDLESS FORESTUn videogioco interattivo on line, un mondo virtuale artistico che simula interazioni non verbalizzabili.

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LE VITE VIRTUALI

Che cosa intendiamo per virtuale?Nell'Ecclesiaste, nell'antico testamento leggiamo che Quelet dice “Vanità delle vanità, tutto è vanità”, ovvero che nulla esiste se non come proiezione, come simulacro. Nell'introduzione a “Simulacres et simulation” di Jean Baudrillard leggiamo che il simulacro non esiste, il simulacro è al posto di qualche cosa d'altro e che il simulacro esiste... All'origine di tutto c'è una spinta a connettersi dell'uomo, una spinta a creare relazioni sociali, queste relazioni sono virtuali, sono simulacrali e introducono una serie di valori come la nazione e la costituzione di Al Gore....

L'amore della vita reale è mediato da lettere e simboli come anelli d'oro, l'amore su second life è mediato da lettere elettroniche (email) e da valori simulacrali del mondo reale, è l'amore di oggi con gli strumenti di oggi...

Virtuale significa potenziale, che può accadere e per questo fa parte della realtà umana da sempre, cambiamo solo gli strumenti della virtualità:

Scrittura, stampa, radio, cinema, videogiochi, videogiochi on line-mondi virtuali...

La vita proiettata in rete, da mera estensione accessoria dell'esistenza, ha acquisito la stessa importanza di quella reale e le community online sono divenute il centro attivo della nuova voglia partecipativa degli uomini. A rivelarlo è la Annenberg School della Università della California del Sud, che ha appena pubblicato lo studio 2007 Digital Future Report.

Secondo il rapporto, che ha richiesto 6 anni di lavoro per la raccolta e l'analisi delle informazioni provenienti da svariate fonti, quasi la metà dei cittadini americani che appartengono alle comunità online sostiene che il pezzo di mondo virtuale che abitano quotidianamente è importante tanto quanto quello reale. In particolare, il 43% di essi sente di essere parte integrante del mondo astratto fatto di avatar, spigolosa grafica 3D e forum di discussione così come lo è del proprio ambiente familiare e del luogo di lavoro di tutti i giorni..

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LE NUOVE FORME DELLA CONOSCENZA E DELL'INTRATTENIMENTO

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I VIDEO PORTALI

GOOGLE VIDEO

Google Video è un servizio gratuito di Google che permette a chiunque di caricare (upload) filmati sui server web di Google e renderli disponibili a tutti. Gli utenti possono cercare e guardare i video direttamente da Google Video così come scaricarli e inserirli nelle proprie pagine web. Analoghi servizi concorrenti sono: iFilm, MetaCafe, Veoh, Outloud.tv, IFC Medialab e FBC V-Files.Su google video e’ possibile trovare le classifiche dei video piu’ visti nei diversi Paesi del mondo. Nella classifica per l’Italia il video piu’ visto di tutti e’ un documentario trasmesso dalla BBC nell’ottobre del 2006 dal titolo “Sex Crimes and Vatican“. Parla di abusi dei preti sui minori.

Per capire le implicazioni socio culturali dle fenomeno basta pensare che il CdA RAI ha lungamente discusso in una riunione in cui i vertici erano in grande imbarazzo politico, l'opportunità dell'acquisto del documentario, cosa poi avvenuta il 23 maggio 2007. La cosa interessante è che il video era disponibile gratuitamente su Googlevideo e ormai era stato visto da mezzo milione di utenti Italiani.

Francesco Monico 2007

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I VIDEO PORTALI

Badger Badger Badger: è questo il nome di uno dei fenomeni più recenti apparsi su Youtube. Si tratta di una serie di music clips con una canzone che ripete ossessivamente le parole Badger (Tasso), Mushroom (Fungo) e Snake (Serpente), ovviamente accompagnate dall'apparizione di questi ultimi quando vengono nominati.Sono nate numerose versioni di questo video,come "Italian Badger" [[2]], versione "casereccia" del video originale fatto da italiani, "Badger,Mushroom,Snakes in a Plane", parodia del trailer di "Snakes in a Plane", nonché molti video con spezzoni tratti da videogiochi (Primo fra tutti World Of Warcraft).

Dramatic Prairie Dog, tradotto letteralmente: "il drammatico cane della prateria". In un brevissimo filmato, l'animaletto, chiuso in un contentitore di plastica, si volta improvvisamente verso la telecamera, con un espressione alquanto curiosa; lo zoom improvviso e la musica di sottofondo, hanno conferito alla scena un tocco cinematografico. In breve tempo, come solitamente accade con questi "fenomeni", all'animaletto è stato dedicato un sito ufficiale, in cui trovare diverse parodie del video originale e sul quale è possibile acquistare il merchandising ufficiale. Il fenomeno, per via della sua bizzarria, è stato anche trattato, come notizia minore, da alcune testate giornalistiche

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LE NUOVE FORME DELLA CONOSCENZA E DELL'INTRATTENIMENTO

LA TV 2.0

Oggi lo spettatore cerca nelle reti i contenuti di suo interesse e si frammenta in comunità d'interesse caratterizzate dal collasso della realtà nella cosidetta 'fiction'

Il consumatore diventa produttore, il 'prosumer' di Alvin TofflerIl consumatore vive la sua propria fiction e la sua vita senza differenze e distanze

Passiamo dal telespetatore al telespettAttore.

Il caso “Ghost Rider”: ispirato alla omonima serie della Marvel

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LE NUOVE FORME DELL'INTRATTENIMENTO: reality beats......

La relazione che esiste tra l'immagine in movimento e i media interattivi è una relazione che ha molti elementi di criticità. L'immagine in movimento è caratterizzata dall'utilizzo del sintagma lineare basato sul tempo. La struttura in cui si dispongono i significati all'interno dell'enunciato è chiamata catena sintattica. C'etait un rendez vous a 220 all'ora nel centro di parigi, Claude Lelouche e Jacki Icks o Jacques Lafitte? Quando la realtà supera la fantasia: e diventa cinema. Nel breve film di Lelouch viene mostrata, dalla prospettiva del pilota, una Ferrari 275 Gtb che attraversa il centro di Parigi a tutta velocità senza mai fermarsi. Assistiamo a semafori rossi bruciati, strade affrontate contromano, brevi escursioni sul marciapiede quando la carreggiata non era sgombra. Quando Lelouch presentò in pubblico la pellicola fu arrestato. Scopo dell'arresto fargli svelare il nome del pilota interprete della guida spericolata a cui probabilmente togliere la patente a vita. Il regista non lo rivelò mai ne agli investigatori nè ad altri ma il tam tam del mondo dello spettacolo restringe a soli due nomi il cerchio dei sospettati: quello di Jacques Lafitte (che di Lelouch era molto amico) e di Jacky Ickx (che avrebbe avuto una Ferrari del tipo di quella usata nel film), entrambi straordinari piloti di Formula 1 dell'epoca.

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.... fiction by far!

"Un folle corsa emozionante dal casello di Genova Bolzaneto al casello di Serravalle Scrivia. I miei più vivi complimenti al centauro".

Nei giorni scorsi in quasi tutti i telegiornali italiani è stato riservato dello spazio al video di questo articolo. In pratica è un filmato amatoriale di un centauro che, videocamera attaccata al serbatoio, riprende le sue folli gesta su un’autostrada italiana, quella di Serravalle. 17 minuti di corse e sorpassi ai 200 all’ora da un casello all’altro. La polizia lo ha rintracciato dopo poco tempo.

A far diventare tendenza questa pratica è stato un pilota dei paesi scandinavi: il suo nome non si conosce. Nei suoi video, al confine tra buonsenso e spettacolarità, si è sempre firmato con il nome d’arte di Ghost Rider e.... GETAWAY IN STOCKOLM

reality beats fiction by far!

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QUALE FUTURO PER L'IMMAGINE IN MOVIMENTO?La domanda è: quanti nuovi sistemi interattivi possono essere progettati che possano far emergere un potenziale nascosto nei sistemi visivi lineari per farli poi diventare un vero hub attraverso il quale interpretare questi nuovi flussi di comunicazione?

Come possiamo far diventare l'immagine in movimento uno strumento nell'avanzamento della comprensione e della comunicazione attraverso sistemi interattivi, particolarmente riferiti a un contesto di complessità e differenza geoculturale, di un'infinita diversità di prospettive e di esperienze che sono ormai irriducibili a una singola immagine o rappresentazione di un singolo autore?

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LA PARTECIPAZIONE DEMOCRATICA DEGLI UTENTI

La partecipazione ai mondi virtuali è democratica nel senso che è diffusa e condivisa, non nel senso politico del termine e possiamo dire che ha le seguenti caratteristiche:

1- Abbisogna di un livello minimo di alfabetizzazione;2- Utilizza codici culturali medio alti;3- Crea Tribù e gruppi di interesse;4- Definisce personalità con più di un'identità;5- Realizza capacità di multitasking;6- Attua economie di scambio virtuali/reali;7- Crea comunicazione virtuale/reale;8- Attua una crasi tra realtà e fiction

Per fiction (termine inglese, letteralmente in italiano "finzione", dal latino fingere, "formare", "creare") si intende la narrazione di eventi immaginari, in netto contrasto con la narrazione di eventi reali. Una larga parte dell'attrattiva della fiction è l'abilità di evocare l'intero spettro delle emozioni umane: per distrarre la mente, dare la speranza in momenti di sconforto, far ridere, o lasciare esperienze enpatiche senza attaccamento.

9- Quello che conta non è il contenuto ma la 'struttura che connette'....(perché il contenuto è vero solo se connesso e condiviso tra tante persone)

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LA PARTECIPAZIONE DEMOCRATICA DEGLI UTENTI

Oggi il Digital Divide è molto forte e radicato, esiste una dirigenza che non utilizza i mezzi della comunicazione digitali del web 2.0, si riscontra una non conoscenza diffusa nel top management e nelle alte cariche politiche, questo fa si che si verifichi una profonda frattura tra una nazione che ha più di 40 anni e una nazione che ha meno di 30 anni (in mezzo c'è una terra rarefatta e confusa);

10- Un nuovo approccio sincretico alla politica, non più DESTRA o SINISTRA ma concetti e postulati di Karl Marx assieme a teorie di Friedrich August von Hayek;11- Non più uno stato sociale ma tanti stati sociali;12- Non più gli indici ma il controllo delle combinazioni;

Nascono delle realtà di aggregazione e cambiano i paradigmi, le eccellenze italiane sono ritrovabili nei luoghi delle controculture, gli studenti e i ricercatori di eccellenza si riversano nei centri sociali, unici luoghi in grado di rispondere ai loro nuovi bisogni di connessione e di interazione costante....

13- Le università non sono in grado di rispondere alle nuove esigenze dei giovani, le accademie riescono a dare una prima risposta ma sono richiesti interventi strutturali nel rapporto tra la conoscenza e l'autorità...

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RECUPERI E IPOTESI

1- si recupera il classico (“Futuro del Classico” di Salvatore Settis);2- si recupera la fenomenologia sull'arte;3- si recupera l'ermeneutica positivista sull'ermeneutica metafisica;4- si recupera l'approccio metodologico-critico sull'approccio progettuale;

Si ipotizza un medioevo politico, in cui una moltitudine di federalismi ripetono forme tribali in maniera frattale, forme programma che ci permettono di fare assieme quello che non possiamo fare separatamente, esattamente come nel medioevo si genera un'autorità diffusa e immateriale (che alcuni autori definiscono 'l'impero'), di mercato o di bandiera, che non è presente se non sporadicamente e in maniera simulacrale. In questo mosaico di culture glocali c'è bisogno di forme di mediazione ed emerge il valore del simbolo denaro, che ribadisce il suo valore di primo medium.

Ma anche si Ipotizza un rinascimento culturale, in cui tutti gli artisti, i ricercatori, gli scienziati, i poeti e i professori sono chiamati a riscrivere e ridefinire, attraverso le loro opere, le nuove proporzioni umane.

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Le possibilità di tutto ciò stanno, ancora una volta come ai tempi di Radio Music Box, nella capacità umana di creare valore nella catena del prodotto che non sembra risiedere più nel contenuto ma nella interconnessione stessa dei contenuti.

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