I Segreti Della Morte
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8/13/2019 I Segreti Della Morte
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I Segreti della Morte
Avventura per Dungeons & Dragons 3rd Edition
(www.insulaarcana.com)
Per personaggi di 3 livello
Fabrizio Cappelletti
Introduzione
Chi non ha mai sperato di conoscere la morte da vivo? (oldan Erauder)
! "egreti della #orte $ stata pensata per un gruppo di %uattro personaggi di 3 livello. 'enso che possa essere
usata sena modiiche anche per personaggi di * livello+ anche se pi, semplice. "consigliata sotto il 3 livello
in modo assoluto. Con %ualche ritocco alla grandea di scheletri e om-i+ $ possi-ile anche un riadattamento
per personaggi di livello.
Background dellavventura
/uesta avventura $ stata pensata come continuaione naturale de 0a Cittadella "ena "ole+ prima avventura
disponi-ile per Dungeons & Dragons 3rd Edition. "i immagina inatti che i giocatori tornino a Colle%uerciadopo aver scoperto tutti i segreti della cittadella. E1 possi-ile collegare una %ualsiasi altra avventura a %uesta+
dovendo solo modiicare il villaggio di partena iniiale e alcuni nomi di '2 (volendo). 4o inoltre
immaginato di porre Colle%uercia (e %uindi anche %uesta avventura) nel "unndi+ principalmente per la
composiione del mio gruppo. E1 comun%ue acile cam-iare lo stato+ purch$ a--ia una catena montuosa e una
oresta.
Sintesi dellavventura
! giocatori tornano a Colle%uercia e scoprono che tutta la popolaione $ scomparsa sena lasciare traccia. !n
realt5 sono stati presi prigionieri+ vivi o morti+ da un esercito di non6morti al soldo di un malvagio chierico che
a-ita un complesso di grotte l7 vicino. !l chierico vuole scoprire i segreti della morte sperimentando strane teorie
sui corpi dei malcapitati cittadini di Colle%uercia. !l chierico $ ossessionato dalla paura di morire+ e vuole a tutti
i costi trovare una cura.
Agganci per i personaggi
! personaggi+ che nella precedente avventura hanno stretto varie amiciie e8o patti con i cittadini di
Colle%uercia+ vorranno di sicuro scoprire cosa $ successo (anche solo per pura curiosit5). "i potre--e
eventualmente ar pervenire ai personaggi un messaggio di un loro vecchio amico che li invita a una -evutapiuttosto che li avverte di strani movimenti nella ona.
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Mappe
01avventura consta di 3 mappe 9 i dintorni di Colle%uercia+ le torri di guardia e l1interno della grotta.
Punti numerati dei Dintorni di Collequercia
0. Collequercia
'er la descriione+ immaginare tipo rapimento alieno ma considerare %ualche segno di lotta degli a-itanti+
seppur terroriati.Ecco ci: che $ rimasto in %uesto villaggio antasma9
6 "indaco 9 'rova di Cercare con CD ;< per trovare ; gemme del valore di ;mo ciascuna nel comodino.
6 #ercante 9 =ggetti vari di e%uipaggiamento+ anello di >algen+ prova di cercare con CD ;; per trovare
una collana dal valore di utti i malati sono spariti.
6 'rigione 9 %ualche spada e armatura di cuoio nell1armadio del conesta-ile.
6 Ba--ro 9 %ualche spada+ armature varie leggere umane e naniche. 'rova di Cercare con CD ; per
trovare una -otola con trappola ad ago avvelenato (Cercare CD ;@ >" sui ilessi con CD @ nega glieetti+ oppure Disattivare Congegni con CD ;empra con
CD @ nega gli eetti danno iniiale @d* alla Costituione+ danno secondario @d* danni alla
Costituione). 2el vano si trovano
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). Carri*
/ui iniiano sulla strada evidenti segni di sangue resco e di ruote di carri. 2on ci sono per: segni di occoli di
cavallo o di altri animali. Evidentemente chi ha cercato di ripulire lo ha atto ino ad un certo punto. 2el -osco
$ nascosto un gruppo di scheletri+ posti a guardia del percorso. ! personaggi che eettuano una 'rova di
=sservare con CD ;; con successo+ non sono colti alla sprovvista. li scheletri hanno l1ordine di attaccare
%ualun%ue persona passi davanti a loro.
+. Bivio
0e tracce di carri e di sangue procedono in entram-e le direioni+ ma verso est sono pi, numerose.
,. -adura
!l -osco si apre su una grossa radura. 0e tracce di sangue e di carri portano circa al centro della radura+ dove si $
ormata una gigantesca poa di sangue. 2on sono per: presenti tracce di corpi. Gn gruppo di scheletri a sud e
di om-ie a nord si dirige verso i personaggi. Essendo molto pi, lenti+ gli om-ie arriveranno di sicuro dopo gli
scheletri+ permettendo cos7 uno scontro a pi, riprese.
Cercando nella poa $ possi-ile ritrovare piccoli oggetti personali come spille+ pettini e altri oggetti di uso%uotidiano.
. Piana
!l -osco si apre su una piana ancora pi, grande della radura del punto H. 0a piana lam-isce le montagne+ e c1$
una grotta proprio davanti alla ine della strada. >ra l1entrata e il gruppo+ per:+ ci sono degli om-ie che stanno
caricando i personaggi.
/. #entrata della grotta2el ianco della montagna $ stata scavata %uesta maestosa entrata che porta in una grotta non illuminata. E1
piuttosto imponente+ anche pensando che ai lati dell1entrata ci sono due splendide statue che sem-rano use con
la montagna. "ono due enormi scheletri ammantati di nero con in mano una gigantesca alce+ posti in modo
simmetrico rispetto all1entrata. Con una prova di Conoscena delle eligioni con CD @;+ i personaggi possono
ricordare la raiguraione della morte in certe religioni+ con la alce in mano e il viso scheletrico. "ulla grotta $
stata scolpita una rase 9 /ui la morte non pu: entrare (in comune).
! due scheletri si animano %uando i personaggi cercano di entrare e li attaccano.
Punti numerati allinterno della grotta
. Covo dello orn Minore
/uesta stana $ piena di minerali di tutti i tipi. !n ondo alla stana+ sul soitto+ c1$ una piccola apertura che
permette ad un raggio di luce di entrare nella grotta+ creando un gioco di luci meraviglioso.
'rova di =sservare CD @; 9 alcuni minerali sono rotti
'rova di =sservare CD ;; 9 sem-rano mangiucchiati
#entre i personaggi osservano+ spunta uori uno Iorn dal terreno e li attacca.
". !ana del 12ast
!n %uesto anratto trovate una creatura umanoide mostruosa che sta divorando un cadavere.
'rova di =sservare CD ;< 9 la persona semi6divorata sem-ra il sindaco.
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!l ghast smette di mangiare e attacca
'. #a scia del cu3o gelatinoso
!l pavimento $ straordinariamente lindo e pulito+ sena nemmeno una traccia di sangue+ se non pi, avanti di
circa metri+ dove c1$ un cadavere per terra.
'rova di =sservare CD @ 9 vedono il cu-o (con dentro delle ossa sul ondo).
!l cu-o+ dopo aver mangiato il cadavere davanti a lui+ torna indietro e attacca i personaggi ("e su @d;< ottenete
pi, di @+ il cu-o attacca su-ito).
(. 12oul in 4uga
#olto pro-a-ilmente in uga dal cu-o+ so sono rintanati in %uesta rientrana tre ghoul. Attaccano su-ito i
personaggi.
). Il magazzino dei corpi 4resc2i
Dall1accoaglia e dal numero di cadaveri stipati in %uesta caverna+ sem-rere--e %uasi un magaino di carne.
A guardia ci sono due scheletri grandi.
'rova di =sservare CD @ 9 i cadaveri sem-rano morti di recente
'rova di =sservare CD ;< 9 vi sem-ra di riconoscere gente del villaggio! due scheletri attaccano se i personaggi entrano nella grotta.
+. #anima senza pace
/uesta stana contiene un giaciglio e una scrivania. "eduto alla scrivania+ con un pennino che gli trapassa le
tempie+ $ accasciato un uomo sulla trentina. Ci sono ogli per terra ovun%ue. "u ogni oglio $ scritta decine di
volte la parola li-ert5. #entre state osservando+ dal corpo esce un1om-ra impalpa-ile (vedi descriione
Allip).
01allip attacca su-ito i personaggi passando attraverso le s-arre.
Jicino al letto ci sono resti di pei di -raccia e gam-e umane mangiucchiate.
,. !ana del vermeiena
Dalle tracce di sangue+ sem-ra che %ualcuno a--ia trascinato %ui alcuni cadaveri. "opra un paio di essi c1$ un
vermeiena+ che attacca su-ito i personaggi.
. !appa
!n %uesto anratto sono radunati una decina di cadaveri (per nutrire il vermeiena e il pao).
'rova di cercare CD @ 9 anelli con diamante+ *
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. Prigione*
/uesta stana sem-rere--e un normale uicio se non osse per le s-arre che la circondano. Al centro+ seduto ad
una scrivania+ c1$ un uomo di una certa et5 intento a scrivere. Appena vede i personaggi chiede di essere
li-erato ed eventualmente racconta la sua (alsa) storia 9
"ono 2estar Leldor+ sono stato rapito da un uomo malvagio circondato da scheletri e costretto a prendere nota
di tutti i cadaveri e8o uomini vivi che passano in %uesta grotta.
01uomo inoltre lo costringe a tenere un diario dei suoi esperimenti. !n realt5 $ un Doppelganger+ che condurr5 i
personaggi alla stana ;; e li colpir5 alle spalle non appena entrati. 2ella stana non ci sono cose di valore+ solo
registri.2ella stana si possono trovare *
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Appendice
Creature
A.Scheletro enorme (portata 4.5m)
" ; 2on6morto enorme DJ *d@; (; p) !ni Jel @;m CA @3 Att * mischia (;d**+ I*+ alce) /"
2on6morto+ immunit5 A0 2 >" >emp @+ il ;+ Jol * Bor @+ Des @;+ Cos 6+ !nt 6+ "ag @alenti 9 iniiativa migliorata
Devono ricevere degli ordini precisi+ non agiscono di loro iniiativa. Continuano ad attaccare inchO non
vengono distrutti.
!mmunit5 (str)9 immuni al reddo. "u-iscono solo met5 dei danni da armi taglienti o peroranti.
B.2 x Zombie Grande (portata 3m)" @ 2on6morto grande DJ *d@;3 (3H p) !ni Q@ Jel @;m CA @@ Att * mischia (@d*+ schianto) /"
2on6morto+ solo aioni pariali A0 2 >" >emp @+ il " >emp " >emp " >emp
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" ; Animale medio DJ 3d (@N p) !ni * Jel @;m CA @ Att 8@8@ (@d3+ morso+ @d3@
artiglio) A" Ralo+ Aerrare migliorato+ "perone @d3@ A0 2 >" >emp + il H+ Jol ; Bor @+ Des @N+
Cos @+ !nt ;+ "ag @;+ Car
A-ilit5 e >alenti 9 Ascoltare + E%uili-rio @;+ #uoversi "ileniosamente N+ 2ascondersi N+ =sservare +
"calare @@ Arma preerita (morso+ artiglio)
Alti circa @.;m e pesano circa *Mg.
6.
!""etto #nimato Medio (portata 1.5m) $#%#ZZ!&
" ; Costrutto medio DJ ;d@< ( p) !ni " >emp emp + il 3+ Jol ; Bor @+ Des @" sulla >empra CD @ o paralisi per @d* minuti (eli vulnera-ili).
#llip (portata 1.5m)
" 3 2on morto medio DJ *d@; (3H p) !ni Jel Nm CA @ Att 3 mischia (@d* risucchio permanente
di "aggea per tocco !ncorporeo) /" 2on morto+ !ncorporeo+ esistena allo scacciare ; A0 2# >" >emp@+ il ;+ Jol * Bor 6+ Des @;+ Cos 6+ !nt @@+ "ag @@+ Car @
Attacchi "peciali 9 #ormorio+ isucchio di "aggea+ 'aia
ermeiena (portata 1.5m)
" * A-erraione rande DJ 3d (@ p) !ni ; Jel Nm CA @H Att 3 I 86; mischia (paralisi dei
tentacoli+ morso @d*@) /" =latto Acuto A0 2 >" >emp 3+ il 3+ Jol Bor @*+ Des @+ Cos @*+ !nt @+
"ag @+ Car
Attacchi "peciali 9 'aralisi
'aralisi (str) 9 >" sulla >empra CD @3 o paralisi per ;d minuti.
!t*+"h (portata 3m, 4.5m tentacoli)" * A-erraione rande DJ d (3 p) !ni emp 3+ il ;+ Jol Bor @@+ Des @
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Attacchi "peciali 9 Aerrare migliorato+ "tritolamento @d+ #alattia
#alattia (str)9 e--re lurida. >" sulla >empra CD @3+ periodo di incu-aione @d3 giorni+ @d3 temporanei alla
Destrea e @d3 temporanei alla Costituione.
>esoro 9 " >emp + il 6+ Jol Bor @3+ Des + Cos @*+ !nt @
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Capacit Speciali delle Creature
Accecare (str)9 l1oggetto compie una normale prova di lottare. "e riesce+ si avvolge intorno alla testa della
vittima accecandola ino a che non verr5 rimosso.
Afferrare migliorato (str)9 per usare %uesta capacit5+ deve usare il suo attacco con il morso. "e riesce a
trattenere la preda+ pu: attaccarla con gli speroni.
Alterare se stesso (sop)9 come uno stregone di @ ma permanente. Cam-ia orma come aione standard.
Balzo (str)9 se -ala addosso ad un avversario durante il primo round di com-attimento+ pu: compiere un
attacco completo anche se ha gi5 intrapreso un1aione di movimento.
Ferocia (str)9 continua a com-attere sena penalit5 anche se incapacitato o morente.
Fetore (str)9 3m+ >" sulla >empra CD @ o nausea (6; attacchi+ >" e prove a-ilit5) per @d* minuti.
Incorporeo9 'u: essere erito solo da altre creature incorporee o da armi magiche @ o superiori+ oppure dallamagia con la pro-a-ilit5 del