Gioco di Ruolo dal Vivo - REGOLAMENTO DI GIOCO · 2018. 9. 30. · Il gioco di ruolo dal vivo (GRV)...

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1 REGOLAMENTO DI GIOCO INDICE 1. INTRODUZIONE 1.1 La filosofia 2. SISTEMA DI GIOCO 2.1 Le figure di gioco 2.2 Punteggi vari 2.3 Sistema di combattimento 2.4 Coma 2.5 Trasmigrazione 2.6 Morte del PG 2.7 Risanamento al Time Out 3. CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 3.1 Ambientazione 3.2 Profilo 3.3 Background 3.4 Razze 3.5 Le Abilità 3.6 Fazione e Divinità 4. CHIAMATE 4.1 Chiamate offensive 4.2 Chiamate difensive 4.3 Chiamate leggendarie 4.4 Prefissi 4.5 Chiamate arbitrali 5. ABILITA’ DI BASE 5.1 Descrizione abilità base 6. CLASSI E ABILITA’ DI CLASSE 6.1 Guerriero 6.2 Barbaro 6.3 Esploratore 6.4 Ranger 7. TRAPPOLE E SERRATURE 7.1 Trappole 7.2 Serrature 8. ARMI & EQUIPAGGIAMENTO 8.1 Mani nude 8.2 Armi bianche 8.3 Armi da fuoco 8.4 Scudo 8.5 Le Armature 8.6 Le armi da assedio 8.7 I Carri da guerra

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REGOLAMENTO DI GIOCO

INDICE 1. INTRODUZIONE 1.1 La filosofia

2. SISTEMA DI GIOCO 2.1 Le figure di gioco 2.2 Punteggi vari 2.3 Sistema di combattimento 2.4 Coma 2.5 Trasmigrazione 2.6 Morte del PG 2.7 Risanamento al Time Out

3. CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 3.1 Ambientazione 3.2 Profilo 3.3 Background 3.4 Razze 3.5 Le Abilità 3.6 Fazione e Divinità

4. CHIAMATE 4.1 Chiamate offensive 4.2 Chiamate difensive 4.3 Chiamate leggendarie 4.4 Prefissi 4.5 Chiamate arbitrali

5. ABILITA’ DI BASE 5.1 Descrizione abilità base

6. CLASSI E ABILITA’ DI CLASSE 6.1 Guerriero 6.2 Barbaro 6.3 Esploratore 6.4 Ranger

7. TRAPPOLE E SERRATURE 7.1 Trappole 7.2 Serrature 8. ARMI & EQUIPAGGIAMENTO 8.1 Mani nude 8.2 Armi bianche 8.3 Armi da fuoco 8.4 Scudo 8.5 Le Armature 8.6 Le armi da assedio 8.7 I Carri da guerra

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9. LA MAGIA 9.1 Scuole di Magia 9.2 Cerchi di potere 9.3 Incantesimi 9.4 Acquisire nuovi cerchi di potere 9.5 Acquisire nuovi Incantesimi 9.6 Rituali 9.7 Scuola di Invocazione

9.8 Scuola di Illusione 9.9 Scuola di Negromanzia 9.10 Scuola di Fede Sacra 9.11 Scuola di Fede Oscura 9.12 Scuola di Devozione alla Natura

10. LE CORPORAZIONI 10.1 Corporazioni - Botteghe e luoghi di sapere 10.2 Alchimista ed Erborista - Laboratori 10.3 Fabbro - Fucina e forgia 10.4 Cartografo - Biblioteca 10.5 Conciatore – Officina 10.6 Minatore e gemmologo – Opificio 10.7 Le gemme

11. IL CONIO 11.1 Rapporto di Valore

12. I CARTELLINI 12.1 Sistema dei cartellini in gioco 12.2 Cartellino serratura 12.3 Cartellino trappola 12.4 Cartellino rottura

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1. INTRODUZIONE

Benvenuti impavidi viaggiatori in cerca di avventura! Il Mondo Ancestrale è un gioco di ruolo dal vivo basato su una storia di carattere fantasy, autentica e avvincente che vi trasporterà negli angoli più bui e segreti della sua trama. Lasciatevi trasportare dalla magia, in questo manuale troverete tutte le informazioni utili per rendere questa esperienza di gioco unica ed emozionante!

1.1 La filosofia Prima di proseguire nella lettura di questo manuale, è importante precisare lo spirito con cui nasce e si propone il Mondo Ancestrale. Il gioco di ruolo si basa su uno strumento dalle potenzialità illimitate: la nostra fantasia! Non è soltanto un’occasione per trascorrere sani e piacevoli momenti con gli amici, divertirsi insieme all’aria aperta, svolgere attività a contatto con la natura, ma anche un modo per staccare dalla quotidianità e liberare la mente da stress e preoccupazioni immergendosi in una realtà creativa e completamente nuova. Per far sì che ciò accada, è fondamentale che il gioco venga svolto correttamente è al massimo delle potenzialità! Su questo principio di immersione si fonda il Mondo Ancestrale: questa è la prima e più importante regola!

Il gioco di ruolo dal vivo (GRV) Se è la prima volta che giocate di ruolo dal vivo, in questo manuale troverete tutte le nozioni di base utili per avvicinarvi a questa emozionante realtà. Chiunque può partecipare al Mondo Ancestrale, viene tuttavia consigliata la partecipazione di un adulto al fianco dei minori di 10 anni. Il Primo passo consiste nel leggere i

vari capitoli di questo manuale che riguardano sia la parte di gioco vero e proprio che le regole sulla sicurezza.

Come suggerisce il nome, il gioco di ruolo da vivo (o GRV) è un gioco di simulazione dove i partecipanti, riuniti in una determinata area di gioco, interpretano e indossano i costumi del personaggio frutto della propria invenzione. Essi sono i veri protagonisti delle avventure che si metteranno in scena: il buon giocatore sa immedesimarsi al meglio nel suo personaggio come fosse un attore in scena e lascia da parte ogni espressione tipica del mondo moderno per ricreare intorno a sé la magia nel rispetto dell’ambientazione fantasy.

Nozioni base Come ogni gioco che si rispetti, il GRV possiede delle regole, realizzate per coordinare e supportare simulazioni di combattimento con armi e incantesimi non risolvibili se non secondo delle precise norme da seguire. Le sigle “IG” e “OG” vanno ad indicare rispettivamente tutto ciò che avviene quando si è in gioco (In Game) e ciò che è al di fuori del gioco (Off Game). Durante le nostre campagne, nella zona dedicata al gioco si è sempre IG, ovvero si è immersi nell’ambientazione e tenuti ad interpretare il proprio personaggio 24/24. Esistono appositi spazi OG per chi desidera uscire dal gioco per riposarsi o svolgere attività non inerenti all’ambientazione (come telefonare ad esempio. Nella zona IC tuttavia tali attività sono vietate per non rompere l’illusione del gioco. L’inizio e la fine della sessione di gioco avvengono in orari comunicati nella Guida Campagna.

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Sebbene i nostri sforzi siano concentrati nel riprodurre ambienti più fedeli possibili all’ambientazione con arredi e oggetti esteticamente attendibili, può capitare che in alcuni spazi per motivi strutturali, di praticità o di sicurezza siano presenti oggetti riconducibili alla realtà. Ad esempio insegne luminose per le uscite di sicurezza, bombole anti incendio o oggetti “rivisitati” per essere più pratici. In questi casi ogni giocatore è tenuto ad ignorare questi elementi e rimanere fedele alla propria interpretazione. Tutto ciò che si trova nella zona di gioco è da considerarsi in gioco a tutti gli effetti. Può capitare che un individuo abbia necessità di uscire dal personaggio per motivi di emergenza, salute o di sicurezza: solo in questi casi è possibile dichiararsi fuori gioco incrociando le braccia sul petto o sopra la testa a pugni stretti e rivolgersi ai personaggi di riferimento (vedi paragrafo “RUOLI”)

L’interpretazione

Ai fini del gioco, questa capacità individuale viene particolarmente premiata. Come già anticipato, alla base del gioco di ruolo dal vivo vi è la capacità di rendere più credibile possibile il personaggio che si è deciso di interpretare. Carattere, gesti, modi di fare, più il personaggio è caratterizzato e maggiore sarà il grado di coinvolgimento nel gioco stesso. Molti obbiettivi potrebbero essere più facilmente raggiungibili per i personaggi meglio interpretati o il grado di ingegno e inventiva. La fantasia del singolo verrà sempre premiata!

L’abbigliamento

Entrati in gioco, abbandoniamo tutto ciò che è la vita di ogni giorno per immergerci in un mondo di fantasia di cui interpretiamo un personaggio inventato. Per tenere viva la magia del gioco, indossare un abbigliamento consono rientra negli obblighi del bravo giocatore. Il costume è quindi obbligatorio e non deve contenere indumenti o accessori che richiamano al mondo reale: più è fedele ad un concetto storico o fantasy, più sarà facile entrare nei panni del personaggio e coinvolgere gli altri giocatori. Eccezione fatta per accessori di prima necessità come gli occhiali da vista. Sono ben accettati elementi scenici, come lenti a contatto, protesi dentarie realistiche o decorazioni ad effetto. Qualsiasi altro elemento che non sia adeguato può essere “camuffato” attentamente dal giocatore, unico responsabile del proprio aspetto ai fini del gioco.

Il linguaggio Similmente al costume, anche il modo di parlare

deve rispettare l’ambientazione e il personaggio

che viene interpretato. Che esso sia attento alla

dialettica o più sboccato, il linguaggio deve

essere privo di modi di dire strettamente

moderni, dialetti regionali o termini che

indicano cose o persone riconducibili alla realtà.

Si consiglia di evitare il turpiloquio

modernamente inteso.

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2. SISTEMA DI GIOCO

2.1 LE FIGURE BASE Nel Mondo Ancestrale esistono tre figure base: PG (personaggio giocante), PNG (personaggio non giocante), MASTER (arbitro).

PG (Personaggio Giocante) È il personaggio che si decide di giocare: non è altro che l’alter ego che il giocatore e solo il giocatore sceglie di interpretare e che egli utilizza liberamente per interagire con gli altri personaggi in questo mondo immaginario. Le azioni dei personaggi sono libere e vengono intraprese senza dover rispettare alcun copione, ogni cosa avviene secondo l’improvvisazione e l’iniziativa del giocatore, sempre mantenendo una linea di comportamento affine e coerente con il carattere e modo di agire del personaggio scelto. Immedesimarsi al massimo nella parte senza mai uscire fuori ruolo migliora la qualità di gioco non solo al giocatore stesso, ma anche agli altri giocatori con i quali interagisce. Solo così è possibile immergersi completamente nel mondo sempre sognato, dando vita ad un’esperienza

magica e fantastica che vi permetterà di vivere una grande avventura, della quale sarete padroni del destino!

PNG (Personaggio Non Giocante) Vengono chiamati PNG gli individui che interpretano personaggi da copione e che si rendono disponibili come mezzi per portare avanti le trame e gli accadimenti di gioco. Hanno il ruolo di impersonare le comparse create per il gioco; come vedremo più avanti le loro azioni sono dunque principalmente gestite dai Master.

Queste figure sono a disposizione dei giocatori: sono in costume, possono ricoprire il ruolo di cittadini, guardie o mendicanti. Alcuni di essi sono riconoscibili, altri no. Ma in ogni caso questi personaggi sono a disposizione per qualsiasi dubbio, domanda o chiarimento su qualsiasi questione relativa alle dinamiche di gioco e il regolamento. Essi hanno anche il compito di arbitrare supervisionando la corretta applicazione delle regole: fa parte del loro compito intervenire in caso di infrazione regolamentare o comportamenti non idonei (vedi capitolo sulla sicurezza).

MASTER Il Master è colui che supervisiona e garantisce il corretto scorrimento delle trame. Egli segna l’inizio e la fine, ammonisce i giocatori in caso di scorrettezze, può mettere in pausa il gioco ed è l’arbitro nelle situazioni più intricate. Per qualsiasi tipo di problema o necessità, queste persone sono incaricate di affrontare questioni riguardanti la logistica, il parcheggio, la salute dei giocatori e tutto ciò che gira intorno all’evento. I Master sono riconoscibili grazie alla mantella con il drago simbolo del Mondo Ancestrale.

2.2 I PUNTEGGI PX (Punti Esperienza) Durante le avventure nel Mondo Ancestrale vedrete il vostro personaggio evolversi, ottenere conoscenze, imparare tecniche e quindi acquisire esperienza. Ad ogni giorno di evento viene assegnato ai giocatori 1 Punto Esperienza (PX). Accumulando PX è quindi possibile “comprare” nuove abilità o magie. Accumulando PX il nostro eroe potrà crescere di esperienza. Una apposita scheda segnerà il progredire del vostro personaggio.

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LV (Livello di un personaggio) Il Livello indica l’anzianità spirituale e la forza d’animo del personaggio. Ogni giocatore inizia la sua avventura come PG di 1° livello. Egli inizia con i 10 PX da spendere in abilità di base o di classe (come incantesimi del 1° cerchio), acquisiti durante il passato narrato nel suo background. Accumulando 10 PX oltre i 10 PX iniziali, sarà possibile passare di livello. Quindi ogni qual volta il PG guadagna 10 PX passa di Livello, sia che decida di spenderli man mano per acquistare nuove abilità, sia che decida di risparmiarli per spenderli in seguito. Come vedremo più avanti, il LV del giocatore gli consente di imparare alcune abilità di difficoltà maggiore.

PF (Punti Ferita)

Ogni PG ha inizialmente un totale di 2 PF che rappresentano la costituzione vera e propria del personaggio senza nessun ausilio di armature o protezioni varie. Ad ogni colpo normale subito, il giocatore, perde 1PF, terminati i quali perde 1 Punto Anima (vedi paragrafo successivo) e va in “coma”. Determinate abilità o magie permettono di aumentare il numero di PF. Nel tener conto dei danni subiti, un PG non dovrà considerare separatamente le varie parti del suo corpo: un PG che possiede 4PF e viene colpito 4 volte cadrà a terra indipendentemente dalle zone del corpo colpite.

PA (Punti Anima)

Ogni PG, a prescindere dal livello o dai punti esperienza, ha un totale di 10 PA, terminati i quali muore definitivamente. Alcuni modi per recuperare PA sono: bere particolari pozioni, essere soggetto di “Trasmigrazione” oppure dopo una notte di riposo completo. In quest’ultimo caso il risanamento è totale.

PP (Punti Protezione) Le armature conferiscono determinati Punti Protezione al personaggio che le indossa, punti

che vanno a sommarsi ai PF del personaggio permettendogli di resistere a un numero maggiore di colpi. Il valore dei PP fornito dipende dal tipo di protezione utilizzata dal PG. I PP non sono locazionali, ovvero offrono protezione al corpo nella sua interezza in riferimento al tipo di armatura indossata. Quando i PP scendono a zero, l’armatura in questione è rotta e non fornirà più protezione a chi la indossa. Può essere riparata ricorrendo a determinate abilità (es.: Lavorare il ferro). Nota: alcuni colpi ignorano l’eventuale protezione fornita dalle armature e danneggiano direttamente i PF del PG. Durante i combattimenti nel corso del gioco è VIETATO colpire in testa un altro giocatore, questo però non significa che per rendere il proprio costume ancora più bello o completo un giocatore non possa trarre vantaggio nel mettere un Elmo. PM (Punti Mana) Il Mana è l'energia che tutte le creature dotate di poteri magici o che facciano ricorso all'uso dei suddetti, (come maghi, chierici o druidi), possiedono dentro di sé. Il termine "punto mana" sta ad indicare la quantità di mana necessaria a lanciare un incantesimo in base al cerchio di appartenenza. I fruitori di magia del Primo Cerchio partono tutti automaticamente con 7 PM al giorno. Ogni Incantesimo del primo cerchio costa 1 PM. Una volta esauriti i propri PM un mago sarà impossibilitato a lanciare ulteriori incantesimi. Con la Meditazione potrà recuperare una parte o la totalità dei propri PM.

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Ogni incantesimo ha un costo in PM pari al livello del Cerchio (una magia di 1° Cerchio costa 1 PM; una magia di 2° Cerchio costa 2 PM e così via). Al momento dell’acquisizione di un Cerchio magico delle varie scuole, un mago acquisisce automaticamente 7 PM: quindi ogni cerchio acquisito o raggiunto successivamente comporta l'aggiunta di ulteriori 7 PM. Maggiore sarà il livello e quindi il cerchio di magia posseduto, maggiore sarà l'effetto e la durata del danno degli incantesimi. L’ acquisto dei successivi cerchi di magia, dopo il primo, è legato all’ avanzamento di livello del personaggio (es: il secondo cerchio di magia potrà essere acquisito solo da personaggi di secondo livello o superiore).

2.3 SISTEMA DI COMBATTIMENTO Ogni volta che un personaggio viene colpito in una qualsiasi locazione subirà danno e perderà uno o più PF/PP/PA, a seconda del tipo di colpo, chiamata o incantesimo subito. È ovviamente possibile tentare di parare il colpo con la propria arma o con il proprio scudo. In quel caso, se la parata avrà successo il colpo non avrà effetto. Se però un personaggio viene ridotto a 0 PF, cade a terra ed entra in Coma, nel caso venga curato non potrà riprendere parte immediatamente alla battaglia. Determinate armi, abilità o magie sono in grado di infliggere più danni con un solo colpo. Alcuni tipi di armi causano danni particolari: consultare la sezione relativa alle singole armi per maggiori chiarimenti. Determinate locazioni corporee quali la testa, le mani, le parti intime maschili e femminili non devono essere fatte oggetto di colpi o traumi di nessun tipo! Azioni e colpi ritenuti pericolosi saranno immediatamente ammoniti dal Master. Alla 3° ammonizione si verrà allontanati dall'area di gioco per l'intera durata dell'evento.

Il combattimento corpo a corpo. E’ possibile simulare un combattimento corpo a corpo con un calcio, un pugno, ecc... Il colpo va simulato ed è severamente vietato il contatto fisico: sia da chi lo dà, sia da chi lo riceve, NON deve esserci alcun contatto fisico. È altresì VIETATO fare azzuffate a terra per importanti motivi di sicurezza e per rispetto del materiale di gioco: in nessun caso deve essere messa a rischio la salute del giocatore, né il materiale di gioco da lui portato quale costume, armatura, effetti speciali o altro.

2.4 COMA Lo stato di Coma sopraggiunge quando un personaggio perde tutti i propri punti ferita, perderà 1 PA e cadrà privo di sensi. Il PG deve restare a terra finché non sopraggiunge un altro PG che lo porti in un luogo di cura oppure con abilità specifica che possa curarlo sul momento, quindi risvegliarlo da tale stato. Non può essere risvegliato solo chiamandolo e/o scuotendolo come se fosse svenuto, ma sono necessarie particolari magie curative, pozioni ecc. Tornato in piedi, egli sarà soggetto di uno stato “Weakness" per 60 secondi e dovrà attendere lo scadere di questo tempo per tornare nel pieno delle sue forze.

IMPORTANTE: Quando un personaggio è nello stato di Coma, perde 1PA ogni 10 minuti!

2.5 TRASMIGRAZIONE La trasmigrazione è un’abilità della scuola Negromantica, che offre la possibilità di donare i propri PA ad un altro PG con un’azione rituale da voi ideata, nelle parole e nel procedimento (es. potreste posizionare piccoli oggetti, sassi o quant’altro crei atmosfera di gioco, sul soggetto e recitare una formula).

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Con la trasmigrazione potrete donare anche più di un PA alla stessa persona. I PA donati vi saranno scalati e il vostro bersaglio della trasmigrazione li aggiungerà ai suoi. La trasmigrazione non risana PF e può essere effettuata solo su personaggi in vita, non può essere usata per donare punti a un PG in coma con 0 PF.

2.6 MORTE & CAMBIO PERSONAGGIO

Quando il PG di un giocatore perde tutti i suoi PA, muore definitivamente. Il giocatore potrà creare un nuovo personaggio con un totale di PX a disposizione inferiore di un LV rispetto al precedente. Ad esempio un

giocatore che vede morire il proprio PG dotato di 35 PX potrà crearne uno nuovo con 25 PX a disposizione da spendere nell’acquisto di abilità e magie. Allo stesso modo un giocatore che decide di abbandonare il proprio PG per crearne uno nuovo, potrà farlo potendo contare su 10 PX in meno rispetto a quelli del PG abbandonato.

2.7 RISANAMENTO AL TIME OUT

Quando il master o arbitro designato dichiara il TIME OUT tutti i PF (Punti Ferita), PA (Punti Anima), PP (Punti Protezione), PM (Punti Mana), vengono ripristinati e riportati ai valori massimi consentiti dalle abilità del PG. Tutti i tipi di status alterati e danni non permanenti vengono risanati.

3. CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

3.1 AMBIENTAZIONE È giunto il momento di passare alla creazione del personaggio! Come primo passaggio, occorre introdurre il contesto di gioco, o meglio rispondere alla domanda: che tipo di mondo è il Mondo Ancestrale (“IMA”)? GRV fantasy, “IMA” è ambientato in un medioevo rivisitato ricco di magia, misteri e battaglie; popolato da creature fantastiche come Elfi e Fate ma anche Orchi e Drow… da gente comune, maghi, guerrieri, assassini e così via. La genesi del “IMA” è pregna di miti e leggende. Modellato e creato da una triade di Dei in opposizione e usato da essi sin dal principio delle Ere come campo di battaglia sul quale far combattere i propri fedeli e far valere così il proprio credo, queste terre ricche e

ineguagliabili in bellezza e produttività si ritrovarono presto calcate da una terribile calamità, un nemico comune portatore distruzione: i figli di Mognard, le creature del Caos. Questa minaccia portò ad una tregua tra le tre fazioni avversarie: ci troviamo infatti nell’Era dell’Alleanza in cui non ha importanza quale sia il credo, tutti sono volti alla stessa causa: contrastare il Caos. Ogni approfondimento relativo alla storia e all’attuale situazione geopolitica del Mondo Ancestrale si può trovare nel manuale “Storia e

origini del Mondo Ancestrale” la cui lettura è fortemente consigliata al fine di una migliore cognizione di gioco. E adesso è finalmente giunto il momento della creazione del nostro eroe!

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3.2 PROFILO Come prima cosa, pensate a come vorreste giocare e quale tipo di eroe vi divertirebbe interpretare. Immaginatevi il suo profilo fisico e psicologico: è riflessivo o irruento, colto o illetterato, solitario o festaiolo? È buono o malvagio? Sincero o bugiardo? È un guerriero? Un mago? O forse entrambi? Oppure un guaritore, o un ladro? Aspetti della caratterizzazione quali ad esempio un nano ubriacone ma abile guerriero, un umano timido e pauroso ma impavido e potente con la magia o ancora uno scontroso Goblin affetto da singhiozzo allergico non fanno altro che aumentare il livello di gioco ed il divertimento di tutti i giocatori. Cercate dunque di realizzare il miglior costume per il vostro personaggio e FATELO VIVERE!

3.3 BACKGROUND Ogni eroe ha la sua storia, il suo trascorso, la sua cultura che hanno influenzato ciò che è diventato e determinano ciò che è tutt’ora. Al fine di rendere più coerente e credibile la propria interpretazione, è indispensabile creare il contesto da cui viene il proprio personaggio. Immaginate e appuntate la storia del vostro personaggio. Ad esempio, come e dove nasce, se sono successi fattori importanti durante la sua infanzia, com’è cresciuto, se sta cercando qualcosa o qualcuno e perché, ecc. Scrivete tutto quello che vi viene in mente tenendo presente che la semplicità è spesso la base della migliore interpretazione! Come anticipato nel paragrafo precedente, “IMA” è un mondo sconfinato privo di frontiere: siete voi stessi inventori del luogo da cui venite e le vostre storie sono un capitolo aperto della sua stessa storia. L’ambientazione è stata ideata

per permettere a tutti di determinare parte di ciò che è e di ciò che sarà: essa diventerà il gioco che avete sempre sognato!

3.4 RAZZA Un aspetto importante nella creazione del proprio personaggio, è la scelta della razza. Da questa scelta dipenderà molto l’interpretazione ma anche il costume e gli effetti speciali da considerare per rendere più verosimile il personaggio. Come per il background, è il giocatore a decidere le caratteristiche della

propria razza. Oltre alle classiche razze del mondo fantasy come umani, elfi, nani, orchi, Goblin ecc., è possibile inventarne anche di nuove! In questo caso, è obbligatorio condividere queste informazioni con uno dei Master prima dell’inizio del gioco in modo che la nuova razza in questione venga valutata e nel caso non fosse pienamente compatibile con l’ambientazione, corretta dove necessario. La razza suggerisce di per sé una predisposizione per alcune abilità psico-fisiche e vice versa. Non meno importante la sua rappresentazione: un orco dovrà avere la pelle verde o marrone, le orecchie a punta, grandi zanne; un elfo dovrà rispettare un aspetto pulito e longilineo, con orecchie a punta, e così via. Ogni giocatore ha l’obbligo di rendere il proprio costume quanto più realistico possibile.

3.5 LE ABILITA’ Ogni eroe è solito essere alla ricerca di qualcosa come denaro, gloria, giustizia, fama, potere o conoscenza. Alcuni hanno scopi nobili, altri decisamente meno… ma in ogni caso ciascuno decide un modo diverso di raggiungere tali obbiettivi. Ogni personaggio ha una professione o una vocazione determinata dalle abilità scelte in fase di creazione: esse determinano ciò che egli è in grado di fare e per questo è forse la scelta più importante che riguarda il personaggio!

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Le abilità rappresentano una serie di capacità che il personaggio sviluppa man mano che aumenta i suoi punti esperienza; esistono due tipi di abilità: le abilità di base e le abilità di classe. Le abilità di base sono un sapere accessibile a ogni personaggio, rappresentano le conoscenze che determinano la cultura e la formazione di base del personaggio in alcuni settori e sfere di competenza. Ad esempio il saper combattere con le armi ad asta, il saper lavorare i metalli, riconoscere le erbe… ecc. Le abilità di classe sono invece la vocazione del personaggio, la specializzazione in una determinata arte o mestiere che ne determina, appunto, la classe. Ad esempio le abilità di magia, di esplorazione o di alchimia che richiedono quindi alcuni prerequisiti di base. Nella creazione del personaggio, ogni giocatore ha a disposizione 10 Punti Esperienza (10 PX) che deve necessariamente spendere tra abilità di base e abilità di classe a sua scelta. Ogni abilità infatti ha un costo in punti ben preciso e spesso anche dei prerequisiti. Al momento della creazione, i 10 punti esperienza a disposizione vanno spesi interamente e non è possibile metterli da parte per l’acquisto di future abilità. Una volta ultimata la creazione della scheda del personaggio e spesi i 10 PX iniziali, i costi delle abilità di base (ma non delle abilità di classe) saranno raddoppiati. Ad ogni giorno passato in gioco si ottiene un punto esperienza. Dopo la creazione del Personaggio tutte le abilità di base e di classe potranno essere apprese in gioco da maestri d’arte o personaggi che già le possiedono spendendo il doppio del loro costo in punti, per le abilità di base come specificato sopra (Ad esempio frequentando una lezione in una determinata scuola, oppure chiedendo al

mastro di in una bottega o ancora scambiandosi informazioni e pergamene tra studenti della

stessa scuola… ecc.). In ogni caso, solo i Maestri possono conferire le abilità ufficialmente, quindi sarà necessario recarsi presso un’accademia o una bottega per chiedere di farsi aggiungere tale abilità. Personaggi che decidono di acquisire i loro primi Cerchi di magia possono spendere parte dei propri PX per l’acquisizione di incantesimi del 1° cerchio della scuola corrispondente alla sua scelta, stesso discorso vale per coloro che decideranno di acquistare l’abilità “sapienza alchemica”. Leggete attentamente le descrizioni di tutte le abilità prima di scegliere!

3.6 FAZIONE E DIVINITA’

Nel Mondo Ancestrale le Divinità sono

fortemente presenti e vengono percepite nella

quotidianità dei propri abitanti. Si può dire che è

l’epoca nella quale gli Dei camminano con gli

uomini. Per questa ragione, a prescindere che

siate zelanti fedeli o impavidi guerrieri, nella

creazione del Vostro Personaggio dovrete

scegliere se appartenere al bene ed alla Luce e

quindi scegliere la devozione ad Enuitari; di

seguire potere ed ambizione assieme all’

oscurità e votarvi quindi alla Dea Mavron;

dedicarvi all’ equilibrio delle cose, rigettando gli

estremi e quindi giurarvi di perseguire le verdi

vie di Nairu. Anche i personaggi che pensano di

non seguire alcuna divinità prendono parte al

gioco dell’equilibrio e di conseguenza

apparterranno alla fazione di Nairu.

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4. CHIAMATE

INTRODUZIONE Alcuni effetti di gioco relativi a specifiche abilità o incantesimi vengono riassunti tramite chiamate vocali. Ad ogni chiamata vocale corrisponde un effetto ben preciso, che sta ad indicare degli effetti di durata temporanea prodotti da colpi speciali, magie, sostanze ecc. Nella descrizione di ogni abilità o magia viene indicata la chiamata da fare per ottenerne gli effetti. La chiamata deve essere udita dal giocatore bersaglio per avere successo. È importante che ogni giocatore conosca tutte le chiamate e i loro effetti. Nel caso di incomprensione della chiamata, il bersaglio è tenuto a chiedere discretamente informazioni quali durata ed effetto all’autore della chiamata. Qualora non fosse possibile interagire con l’autore della chiamata, il bersaglio dovrà simulare lo svenimento e rimanere a terra per tutta la durata dell’azione di gioco, in modo da non rovinare l’atmosfera creatasi nel contesto in cui si trova.

4.1 CHIAMATE DI OFFESA THROUGH È un colpo che attraversa e ignora ogni tipo di armatura, danneggiando direttamente i PF. Le armature indossate dalle vittime non vengono danneggiate ma non forniscono alcun tipo di protezione.

BLIND Il bersaglio della chiamata perde la vista per una durata di 30 secondi.

SILENCE Il bersaglio della chiamata diventa muto e quindi impossibilitato ad emettere alcun suono per una durata di 30 secondi.

CHARME Il bersaglio si sentirà improvvisamente benvolente nei confronti dell’autore della chiamata, come fosse un suo carissimo amico. Si mostrerà amichevole e gentile verso di lui per una durata di 10 minuti.

COMMAND Il bersaglio si sentirà improvvisamente assoggettato all’autore della chiamata e costretto a compiere qualsiasi azione egli gli impartisca, anche se contro la sua volontà. Durata: 10 minuti.

CRUSH È un potente colpo inferto con armi a due mani o di grandi dimensioni (dimensione valutata dallo Staff) e che distrugge all’istante ogni cosa su cui impatta: Nel caso impatti contro uno scudo o un’arma, esse pareranno il colpo ma verranno distrutte all’istante e necessiteranno delle dovute riparazioni per tornare ad essere utilizzabili. Nel caso il colpo impatti su u’ armatura, essa sarà considerata distrutta all’istante facendo perdere tutti i punti protezione a chi la indossa. Anche essa richiederà delle riparazioni per tornare a difendere chi la indossa. Qualora un personaggio privo di armatura subisca il colpo, perderà istantaneamente tutti i punti ferita che possiede e cadrà a terra in coma. Nota: se la chiamata viene abbinata alla preposizione “Enchanted”, il colpo avrà effetto anche su scudi e armature altrimenti immuni alla semplice chiamata Crash (es.: uno scudo “Enchanted”).

PAIN Il bersaglio di questa chiamata viene trafitto da un lancinante dolore che lo renderà incapace di attaccare, lanciare incantesimi o qualsiasi altra azione. Si dovrà interpretare questa forte agonia fisica per una durata di 15 secondi.

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DRAIN Questa chiamata sottrae immediatamente 1 PF al bersaglio facendolo acquisire al lanciatore della chiamata.

FATAL Un personaggio che subisce questa chiamata entra immediatamente in stato di coma perdendo tutti i PF rimanenti. Eventuali armature indossate non sono danneggiate dall’attacco ma non forniscono alcuna protezione dal colpo. Le cure non hanno alcun effetto sulle ferite inferte dal Fatal. La “ferita fatale” potrà essere curata esclusivamente con abilità o magie specifiche.

FEAR Il bersaglio fuggirà in preda al panico allontanandosi il più possibile dall’autore della chiamata e non potrà avvicinarsi alla fonte della sua paura per una durata di 30 secondi.

FRAMBLE Il bersaglio della chiamata lascia cadere a terra tutto ciò che tiene in mano. Esso sarà impossibilitato ad afferrare qualsiasi oggetto per una durata di 30 secondi.

FURIA Con questa chiamata il personaggio entra in uno stato mentale che lo rende inarrestabile, l’effetto dura 60 secondi o finché il personaggio in furia non viene atterrato perché azzerati tutti i suoi PF. Durante la “Furia” il PG guadagna +3PF e l’immunità al dolore (“Pain No Effect”).

OBLIVION Il giocatore che subisce questa chiamata perde temporaneamente la memoria di quanto successo negli ultimi tre giorni. Durata 15 min.

REPELL

Il Bersaglio subisce una forte spinta nella direzione opposta dall'autore della chiamata che lo costringere ad arretrare di 5 passi. In particolari situazioni la chiamata “Repell” può essere accompagnata da un’altra chiamata (es.: “Repell Strike down”, dove il bersaglio sarà sbalzato in direzione opposta dalla fonte e cadrà a terra).

SLEEP Il bersaglio viene colto da un sonno improvviso e si addormenterà cadendo a terra 30 secondi.

WEAKNESS Il bersaglio viene pervaso da un’improvvisa e profonda debolezza. Impossibilitato a correre o a concentrarsi, egli potrò impugnare solo armi da lancio (fino a 30 cm) oppure armi a Una Mano, ma impugnandole con due. Egli non sarà in grado di usare altre armi, scudi o lanciare incantesimi. Si muoverà lentamente e farà molta fatica a vibrare anche il più elementare dei colpi. Se indossa un'armatura media o pesante, dovrà liberarsene, altrimenti cadrà a terra schiacciato dal suo peso e si limiterà a strisciare o gattonare faticosamente. Durata del Weakness: 60 secondi.

SOUL CUT Questa chiamata taglia via un pezzo dell’anima del bersaglio. Chiunque subisca questa chiamata cadrà, privo di sensi, al suolo perdendo immediatamente 3 PA. Al suo risveglio sarà in stato di “Weakness” per 60 secondi. L’ utilizzatore del “Soul Cut” subirà lo stato di Weakness per 30 sec.

STRIKE DOWN Il bersaglio perde l’equilibrio e cade come se una grande forza lo avesse atterrato. Lo “Strike Down” può essere magico oppure fisico: se causato da un’arma, è un effetto che va a sommarsi al tipo di danno che l’arma infligge, e per funzionare deve colpire il bersaglio. Se viene

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parato, il soggetto non subisce il danno dell’arma ma subisce l’effetto dello Strike Down.

TERROR È un sortilegio o un potere più intenso della stessa paura. Il personaggio colpito rimane paralizzato al suolo dal terrore per una durata di 30 sec, perdendo 2 PF. Scaduto il tempo egli fugge via impaurito per 30 secondi.

PARALYZE Il bersaglio viene immediatamente paralizzato e non può compiere alcun movimento, rimanendo immobile. Potrà parlare a denti stretti e sbattere le palpebre. Durata: 30 secondi.

CONFUSION Il bersaglio subisce una forte sensazione di confusione, ci si potrà

muovere e difendere lentamente ma non si potrà assolutamente attaccare.

4.2 CHIAMATE DI DIFESA DISPEL Permette di dissolvere, disperdere o annullare gli effetti di un incantesimo. (es.: “Dispel Paralyze” riuscirà a dissolvere gli effetti dell'incantesimo “Paralyze”.

REFLECT Il bersaglio di questa chiamata vedrà riflesso contro se stesso l'attacco fisico o magico appena sferrato.

NO EFFECT È la chiamata che indica l'immunità di un personaggio ad un particolare effetto, magia o abilità.

4.3 CHIAMATE LEGGENDARIE

ARTIFACT È il danno causato dalle più leggendarie armi incantate del Mondo Ancestrale. Queste armi estremamente rare sono capaci di ferire tutto ciò che può essere colpito da un attacco fisico senza alcuna resistenza. Non è possibile rispondere a questa chiamata con “no effect” o “Dispel”. DEATH SOUL Il personaggio che subisce un simile colpo perde istantaneamente 5 PA. Un “Death Soul” non può essere parato con armi o scudi normali, né con semplici armi magiche (“Enchanted”). Soltanto i leggendari artefatti (“Artifact”) sono in grado di bloccare un simile colpo.

4.4 PREFISSI I prefissi di chiamate sono specifici riferimenti alla natura messo davanti alla radice o al tema per precisarne, modificarne

ENCHANTED - HOLY Colpo di natura magica che trapassa qualsiasi armatura, (a meno che quest’ultima non sia un’armatura incantata a sua volta). Ogni ferita inflitta da questo attacco può essere guarita da un qualunque sortilegio o potere che restituisca PF.

FIRE Indica un attacco elementale di fuoco. Il danno provocato da tale attacco è da considerarsi “Through”. Questa chiamata è spesso usata per indicare che un determinato tipo di effetto è causato dal fuoco (es.: un PG che subisce la chiamata "Fire Framble" getterà a terra la propria arma poiché essa è diventata rovente).

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ICE Indica un attacco elementale di ghiaccio. Il danno provocato da tale attacco è da considerarsi “Through”. Questa chiamata è usata per indicare che un determinato tipo di effetto è causato dal ghiaccio (es.: un PG che subisce la chiamata "Ice Framble" getterà a terra la propria arma poiché essa è diventata gelida.)

NATURAL E' sempre seguita da un’altra chiamata ed indica che il danno è causato da elementi naturali o ambientali. POISON Indica il contagio di un veleno. Un non-morto o una particolare creatura immune ai veleni non subirà alcun effetto. Gli effetti sono diversi in base al tipo di veleno utilizzato (es: Veleno Del Dolore = “Poison Pain”, Avvelenamento per passo ”Poison Step“ ecc..)

THUNDER Indica un attacco elementale di fulmine. Il danno provocato da tale attacco è da considerarsi “Through”. Questa chiamata è spesso usata per indicare che un determinato tipo di effetto è causato dal fulmine (es.: un PG che subisce la chiamata "Thunder Framble" getterà a terra la propria arma poiché essa è percorsa da scosse elettriche).

SILVER È un danno provocato da armi costruite in argento. Queste armi possono ferire o uccidere alcune creature immuni agli attacchi normali come i licantropi. Ogni ferita inflitta da questo attacco può essere guarita da un qualunque incantesimo, potere o abilità che restituisca PF.

MASS E’ un effetto ad area su tutti i giocatori presenti provocato da potenti incantatori o creature (di

solito PNG), ed è sempre seguito da un’altra chiamata.

4.5 CHIAMATE ARBITRALI Nelle normali partite ci sono delle Chiamate Fuori Ruolo che possono essere usate dagli Arbitri o da PNG con incarichi speciali.

TIME IN Gli Arbitri usano questa Chiamata per dare inizio al gioco o per continuare a giocare dopo un eventuale interruzione.

TIME OUT Gli Arbitri usano questa chiamata per terminare l'evento di gioco. Il giocatore che sente questa chiamata deve terminare qualsiasi azione del PG interpretato.

TIME FREEZE Gli Arbitri o i PNG con particolari abilità, usano questa chiamata per fermare ogni azione di gioco dei PG o PNG. Tutti, fuorché Master, PNG che ha chiamato il “Time Freeze”, dovranno chiudere gli occhi e rimanere immobili fino a quando l’Arbitro non chiamerà ad alta voce “Time in”. MAN DOWN Chiunque può usare questa Chiamata Fuori Ruolo, mettendo un braccio in alto mentre urla per rendere ovvia la posizione. Si deve usare questa chiamata IN CASO DI REALE INFORTUNIO di un giocatore. Il gioco in questo caso si blocca immediatamente per il soccorso. L'uso inappropriato o scorretto di questa chiamata comporta l'espulsione immediata dall'evento. Evitate per quanto possibile domande fuori ruolo con la formula tipica: ”Posso fare una domanda fuori gioco?”, in quanto fermereste il gioco di altri giocatori. Risolvere problemi e farsi delle domande è più divertente farlo in gioco.

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5. LE ABILITA’ DI BASE

Nella seguente tabella sono riportate le abilità di base. Tutte le Abilità Base sono accumulabili, ma successivamente alla spesa dei primi 10 PX, le abilità base costeranno il doppio.

Abilità Prerequisiti PX Armi ad una mano 1

Armi a due mani Usare armi a una mano 2

Armi ad asta 2

Armi da tiro(arco e frecce, balestre ecc...) 2

Armi da fuoco(pistole, fucili) 2

Ambidestria Usare armi ad una mano 2

Scudo 2

Duro a morire 2

Primo Soccorso 1

Leggere / Scrivere 1

Valutare 1

Erboristeria 1

Lavorare / Riparare cuoio e pelle 2

Lavorare / Riparare metallo 2

Scassinare 2

Trovare/Disarmare/Fabbricare trappole 2

1°cerchio Invocazione Leggere / Scrivere 2

1°cerchio Illusione Leggere / Scrivere 2

1°cerchio Negromanzia Leggere / Scrivere 2

1°cerchio Fede Sacra Fazione divinità: Enuitari - Leggere / Scrivere

2

1°cerchio Fede Oscura Fazione divinità: Mavron - Leggere / Scrivere

2

1°cerchio Devozione alla Natura Fazione divinità: Nairu - Erboristeria 2

Sapienza Alchemica Erboristeria 2

Costituzione 3

5.1 DESCRIZIONI DELLE ABILITA’ DI BASE

ARMI AD UNA MANO

Con questa abilità un personaggio può usare in corpo a corpo un’Arma a Una Mano.

ARMI A DUE MANI Con questa abilità un personaggio può usare in corpo a corpo un’Arma a Due Mani.

ARMI AD ASTA Con questa abilità un personaggio può usare in corpo a corpo le Armi ad Asta.

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ARMI DA TIRO Con questa abilità un personaggio può usare, arco con frecce, balestre a una e due mani, lance e tutto ciò che può essere scagliato con tecniche che si dovrebbero studiare per essere utilizzate.

ARMI DA FUOCO Consente al personaggio di utilizzare Armi da Fuoco (pistole, fucili, congegni esplosivi, ecc...).

AMBIDESTRIA Consente al Personaggio di utilizzare due armi: piccole, a una mano, da lancio, da fuoco, o una qualsiasi combinazione di esse contemporaneamente.

COSTITUZIONE Conferisce al Personaggio 2PF.

SCUDO Con questa Abilità un personaggio può usare uno Scudo.

BORSEGGIARE Con questa abilità il personaggio ha la possibilità di rubare un oggetto in gioco. Possono essere rubati, oggetti all’ interno di borse, scarselle ecc… oppure oggetti personali come monili ecc...Non possono essere rubate armi o armature. Questa abilità ha effetto se il giocatore riesce a legare un legaccio (fornito dallo staff) all'oggetto che si intende borseggiare. A laccetto legato con successo, il giocatore che ha borseggiato avvertirà un master/png, il quale provvederà a prelevare l'oggetto al giocatore derubato. Così da mantenere l'anonimato.

DURO A MORIRE Questa abilità conferisce la capacità di rimanere coscienti anche se feriti qualora i propri Punti Ferita scendano a 0. Il personaggio “duro a morire” che si troverà a 0 PF potrà comunque strisciare lentamente e chiedere aiuto ma non

potrà camminare, formulare incantesimi o combattere. Un ulteriore danno subito manda il PG in “Coma” (v 3.10).

PRIMO SOCCORSO Consente al personaggio di bendare e/o suturare ferite non letali, impedendone il sanguinamento e aiutando lentamente il personaggio ferito a ristabilizzarsi parzialmente. Il giocatore dovrà simulare “l'intervento” applicando delle bende sulle parti ferite. Terminato il trattamento, della durata di 1 min., il personaggio ferito si stabilizzerà a 0 PF e uscirà dallo stato di "Coma", ma resterà a terra in uno stato “Paralyze” finché non curato da opportuni trattamenti o incantesimi. Non ha effetto su un bersaglio che ha subito la chiamata “Death Soul” o “Fatal”.

LEGGERE/SCRIVERE Con questa Abilità un personaggio può leggere e scrivere il linguaggio comune della propria terra d’origine. È inoltre propedeutica alla conoscenza di altri linguaggi compresi quelli utilizzati negli incantesimi arcani e divini, è necessaria quindi per l’acquisizione dei cerchi di magia delle scuole di “Invocazione”, “Illusione”, “Negromanzia”, “Fede Sacra” e “Fede Oscura”.

VALUTARE Permette al personaggio di stabilire il valore di un oggetto in denaro o a paragone con un altro, permette anche di identificare se gli oggetti in questione sono contraffatti o autentici: oro, pergamene, libri, mappe e altro.

ERBORISTERIA Questa abilità sta ad indicare la conoscenza da parte del personaggio di numerosi elementi naturali. È inoltre propedeutica all’acquisizione delle abilità “Sapienza Alchemica” e “Devozione alla Natura”. Un personaggio in possesso di questa abilità è inoltre in grado di estrarre o ricavare reagenti alchemici da elementi naturali. Chiunque non sia in possesso di questa abilità non potrà in

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alcun modo maneggiare reagenti alchemici senza renderli inutilizzabili o individuarli nel caso siano presenti in natura.

LAVORARE/RIPARARE CUOIO O PELLE Chi possiede questa abilità è in grado di realizzare diverse lavorazioni in cuoio e/o pelle. Può riparare armature in pelle o cuoio borchiato e realizzare opere in pelle di qualsiasi genere. Con questa abilità qualsiasi manufatto in cuoio o pelle danneggiato, ripristina +1 PP per ogni min. (1) di lavorazione su di essa fino al massimo del suo valore.

LAVORARE/RIPARARE METALLO Chi possiede questa abilità è in grado di realizzare diverse lavorazioni in metallo e simulazioni di esso (es. lattice). Può riparare armature in metallo, armi o scudi e realizzare opere in metallo di qualsiasi genere. Con questa abilità qualsiasi manufatto in metallo e simulazioni di esso (es. lattice) danneggiato, ripristina +1 PP per ogni min. di lavorazione su di essa fino al massimo del suo valore. Nel caso di armature pesanti e armature full palte i tempi di riparazione sono raddoppiati (2 min).

SCASSINARE Utilizzando gli attrezzi giusti il personaggio con questa abilità sarà in grado di scassinare le serrature meno elaborate.

TROVARE/DISARMARE/FABBRICARE TRAPPOLE

Permette al personaggio di trovare, disarmare o fabbricare trappole e trabocchetti meno elaborati.

1° CERCHIO INVOCAZIONE Consente di apprendere la conoscenza degli incantesimi del 1°cerchio di Invocazione.

1° CERCHIO ILLUSIONE

Consente di apprendere la conoscenza degli incantesimi del 1°cerchio di Illusione.

1° CERCHIO NECROMANZIA Consente di apprendere la conoscenza degli incantesimi del 1°cerchio di Necromanzia.

1° CERCHIO FEDE SACRA Consente di apprendere, solamente ai personaggi che hanno scelto come fazione Divinità Enuitari, la conoscenza degli incantesimi del 1°cerchio della Fede Sacra. I personaggi in possesso di quest'abilità non potranno acquisire cerchi di "Fede Oscura” o “Devozione alla Natura”, pena la perdita dei poteri derivanti dalla fede sacra.

1° CERCHIO FEDE OSCURA Consente di apprendere, solamente ai personaggi che hanno scelto come fazione Divinità Mavron, la conoscenza degli incantesimi del 1°cerchio della Fede Oscura. I personaggi in possesso di quest'abilità non potranno acquisire cerchi di "Fede Sacra" o “Devozione alla Natura”, pena la perdita dei poteri derivanti dalla Fede Oscura.

1° CERCHIO DEVOZIONE ALLA NATURA Consente di apprendere, solamente ai personaggi che hanno scelto come fazione Divinità Nairu, la conoscenza degli incantesimi del 1°cerchio di Devozione alla Natura. I personaggi in possesso di quest'abilità non potranno acquisire cerchi di "Fede Sacra" o “Fede Oscura”, pena la perdita dei poteri derivanti dalla Fede Oscura.

SAPIENZA ALCHEMICA Consente di apprendere formule necessarie per la realizzazione dei composti alchemici.

FURIA Consente di usare la chiamata “Furia!” una volta al giorno.

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6. CLASSI ED ABILITA’ DI CLASSE

Le Classi permettono ad un personaggio di “crescere” ed ottenere abilità analoghe al loro tipo di personaggio. Per ottenere nuove abilità un personaggio dovrà possedere i prerequisiti necessari relativi alla specifica classe. Dovrà inoltre spendere i PX necessari all’acquisto dell’abilità. Le abilità sono divise in quattro gradi: Base, Avanzato, Esperto e Maestro. Ad ogni aumento livello personaggio, si ha accesso automaticamente, al successivo grado di abilità.

6.1 GUERRIERO Prerequisiti: Usare Armi a una mano o superiore; Costituzione. Un prode cavaliere, un astuto stratega, uno spietato mercenario; sono tutti esempi di guerriero. Il guerriero conosce l’arte della guerra e del combattimento e sfrutta questa conoscenza per conseguire i suoi scopi, qualsiasi essi siano. Per molti guerrieri la propria arma è una via, per altri un mezzo, ma ognuno di loro sa come usarla.

GUERRIERO

GRADO NOME ABILITA’ EFFETTO & DURATA CHIAMATA PX

Base

Colpo Sbilanciante 4 colpi ”Strike Down” al giorno con armi da botta e a due mani.

STRIKE DOWN 5

Colpo Accurato 2 colpi ”Through” al giorno, con armi da taglio, da lancio e da affondo.

THROUGH 6

Avanzato

Costituzione Superiore

3 PF aggiuntivi. - 6

Scudo Infrangibile 2 ”Crush No Effect” al giorno . NO EFFECT 7

Esperto

Animo Saldo “No Effect Fear”, ”No Effect Terror”, ”No Effect Framble”.

NO EFFECT 7

Difesa Salda “No Effect Strike Down”, ”No Effect Natural Paralyze”, ”No effect sleep”.

NO EFFECT 8

Maestro Colpo di Grazia 2 ”Fatal”al giorno. FATAL 10

Attacco Possente 3 “Crush” al giorno con armi da botta impugnate a due mai ed armi a 2 mani.

CRUSH 8

6.2 BARBARO Prerequisiti: Costituzione; Armi a due mani. I fieri popoli delle terre selvagge hanno da sempre avuto a che fare con territori aspri e abitati da bestie feroci. La loro simbiosi con la natura incontrastata e indomabile del loro habitat li ha resi tra i più temibili

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avversari che si possano incontrare. Possenti e feroci non conoscono paura, pietà e la parola “arrendersi”.

BARBARO

GRADO ABILITA’ EFFETTO & DURATA CHIAMATA PX

Base Colpo Furioso

4 ”Strike Down” al giorno con armi da botta e a due mani.

STRIKE DOWN 5

Furia 1 ”Furia” al giorno. FURIA 6

Avanzato Duro a morire 3 PF aggiuntivi. - 6 Colpo Poderoso 2 ”Crush” al giorno con armi da botta e a due mani. CRUSH 7

Esperto

Furia Superiore

2 ”Furia” al giorno, più concede 5 PF aggiuntivi, immunità alla PRIMA chiamata ”Pain” immunità alle PRIME chiamate mentali “Sleep”, “Charme”, “Command”, “Fear”, “Terror”, “Paralyze”, “Paralyze” .

FURIA 7

Difesa Salda “No Effect Strike Down”, ”No Effect Natural Paralyze”.

NO EFFECT 8

Maestro

Spacca scudi 3 ”Crush” al giorno con armi da botta impugnate a due mani ed armi a 2 mani.

CRUSH 8

Furia Suprema

2 ”Furia Superiore” al giorno 3 “Strike Down” al giorno con armi da botta e a due mani . 3 ”Crush” al giorno con armi da botta impugnate a due mani ed armi a 2 mani 1 “No Effect” per 10 secondi ad alterazioni di status mentali e fisici, immune ai dolori dei colpi

FURIA

CRUSH

STRIKE DOWN -

NO EFFECT

10

6.3 ESPLORATORE Prerequisiti: Scassinare; Trovare / Disarmare/ Fabbricare trappole Agili, veloci, scaltri; gli esploratori sono personaggi che hanno imparato a sfruttare le loro abilità nell’arte dello spionaggio. Sono in grado di seguire piste, scassinare serrature, disattivare trappole ed inoltre sono maestri nell’occultamento e nell’agguato. Molti esploratori sono ladri, altri assassini, altri ancora sono le avanguardie degli eserciti nelle battaglie, guardavia, cacciatori etc.

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ESPLORATORE

GRADO ABLITA’ EFFETTO & DURATA CHIAMATA PX

Base

Abile scassinatore Scassinare serrature di 2° livello. - 3

Colpo Accurato 2 colpi ”Through” al giorno, con armi da taglio, da lancio e da affondo.

THROUGH 6

Borseggiare Il personaggio è in grado di derubare pg e png. - 2

Avanzato

Esperto di trappole Disarmare / Fabbricare trappole di 2°livello. - 6

Elusione L’esploratore si divincola da qualsiasi blocco fisico non magico, in 15 secondi.

- 7

Esperto Camuffare

E’ possibile alterare il proprio aspetto per rendersi irriconoscibili. Durata 15 minuti per livello personaggio.

- 7

Colpo Stordente “Stun” con armi bianche o a mani nude. STUN 8

Maestro Colpo Perfetto “Through” con armi a una mano e da lancio. THROUGH 8

Colpo Fatale 3 ”Fatal” al giorno . FATAL 10

6.4 RANGER Prerequisiti: Armi da tiro, lavorare/riparare cuoio Addestrati, cinici, versatili ed estremamente pericolosi, gli Arcieri sono coloro che hanno fatto delle armi da tiro il proprio marchio di fabbrica. In genere una freccia che sibila nel vento è messaggera di morte.

RANGER

GRADO ABLITA’ REQUISITO EFFETTO & DURATA CHIAMATA PX

Base

Colpo oculato

- La maestria nelle armi da tiro permette di infliggere 1 danno “Through”.

THROUGH 4

Conoscenza della natura

Erboristeria

Permette di riconoscere e raccogliere differenti tipi di erbe e bacche.

- 3

Avanzato

Rimedio Naturale

Conoscenza della natura

Permette utilizzo di erbe e bacche per il recupero di 2 PF.

- 5

Colpo magistrale

Colpo oculato

La maestria nelle armi da tiro permette di infliggere 2 danni “Through” per due volte al giorno con le proprie frecce.

THROUGH 6

Esperto

Colpo affaticante

Colpo magistrale

Permette di infliggere lo stato “Weakness” con la propria freccia 2 volte al giorno.

WEAKNESS 8

Ineffabile Rimedio della natura

Grazie al consumo continuo di rimedi della natura, il Ranger ha sviluppato una naturale resistenza alla paralisi naturale e ad alcuni veleni.

NO EFFECT NATURAL

PARALYZE – 7

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NO EFFECT POISON

PARALYZE

Maestro

Colpo Multiplo

Colpo affaticante

Permette di infliggere 3 danni “Through” con le proprie frecce.

THROUGH 9

Colpo micidiale

Colpo affaticante

Permette di infliggere un colpo “Fatal” con la propria freccia 2 volte al giorno .

FATAL 10

7. TRAPPOLE E SERRATURE

INTRODUZIONE Esistono tipi di trappola e tipi di serrature più o meno elaborate. In base alle capacità acquisite, un PG sarà in grado di riconoscere, disarmare, fabbricare trappole e scassinare serrature. Il giocatore deve possedere tutto il necessario (cacciaviti, grimaldelli, punteruoli, utensili vari, ecc.) per simulare le varie operazioni.

7.1 TRAPPOLE 7.1.1) Trovare trappole Il personaggio che ha acquisito la necessaria conoscenza è in grado di riconoscere gli effetti ed i funzionamenti di una determinata trappola (di solito spiegate in cartellini evidenti vicini alla trappola) potendo quindi evitarla o avvisare i propri compagni del pericolo. 7.1.2) Disarmare trappole Il personaggio che ha acquisito la necessaria conoscenza è in grado di disinnescare la trappola rendendola inefficace. 7.1.3) Fabbricare trappole Il personaggio che ha acquisito la necessaria conoscenza è in grado di fabbricare varie trappole, differenti in base alle capacità del PG. Danni ed effetti devono essere discussi con i master.

7.2 SERRATURE 7.2.1) Scassinare Scassinare una serratura significa forzare ed aprire una serratura chiusa a chiave, un lucchetto ecc. La durata di una

simile azione varia in base al tipo di serratura (3 min. per livello).

8. ARMI ED EQUIPAGGIAMENTO

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INTRODUZIONE È importante che il vostro personaggio sia bene equipaggiato. Cercate di portare con voi gli “attrezzi del mestiere”, anche se eseguite con abilità base o speciali: ad esempio oltre alle abilità specifiche un alchimista deve essere provvisto di pestello, alambicchi, ampolline, fornelletto, ecc… per poter creare delle pozioni, così un fabbro deve avere incudine e martello per poter effettuare delle riparazioni su oggetti metallici e deve possedere ago e filo per riparare gli oggetti in cuoio o pelle. In gioco è possibile portare ed usare qualsiasi tipo di oggetto, realistico o simulato ma per qualsiasi dubbio chiedete agli organizzatori.

Ogni giocatore deve organizzare il proprio equipaggiamento ed il proprio armamentario. Di seguito ne sono riportate le caratteristiche accettate nel gioco. È importante che le armi siano realizzate in lattice o in materassino, verranno comunque sottoposte ad un controllo da parte dei master per poter essere accettate in gioco. Sconsigliato l’uso di oggetti elettronici e surrogati. Vietato l'uso di armi bianche, armi da fuoco e da softair. Non si possono fare affondi con armi che hanno un’anima rigida all’interno della loro lama minore di 40 cm dalla punta. Furti o smarrimenti di materiale di gioco vanno segnalati ai master che possono rivolgersi alle autorità competenti.

DETERMINATE LOCAZIONI CORPOREE QUALI TESTA, MANI, PARTI INTIME MASCHILI E FEMMINILI NON DEVONO ESSERE FATTE OGGETTO DI COLPI O TRAUMI DI NESSUN TIPO!

I COLPI RITENUTI PERICOLOSI SARANNO IMMEDIATAMENTE AMMONITI DAL MASTER. ALLA TERZA AMMONIZIONE SI VERRA' ALLONTANATI DALL'AREA DI GIOCO PER L'INTERA DURATA DELL'EVENTO.

8.1 MANI NUDE

Si può simulare un combattimento corpo a corpo con un calcio, un pugno, ecc.…, mantenendo la debita distanza di sicurezza. Il colpo va simulato, sia da chi lo dà, sia da chi lo riceve. Non si possono fare azzuffate a terra nel rispetto del materiale di gioco di chi abbiamo di fronte.

8.2 ARMI BIANCHE

8.2.1) Armi piccole (fino a 50 cm) Infliggono 1 danno

per ogni colpo effettuato con successo. Non è

necessario l’acquisto di nessuna abilità per usare

questo tipo di armi.

8.2.2) Armi ad una mano (51 – 105 cm) Infliggono 1

danno per ogni colpo effettuato con successo.

8.2.3) Armi bastarde (106 – 130 cm) Detta anche a

una mano e mezza, usata a una mano infligge 1

danno, se usata a due mani infligge 2 danni.

8.2.4) Armi a due mani (131 -190 cm) Non possono

essere usate impugnandole con una sola mano.

Infliggono 2 danni.

8.2.5) Armi corte ad asta (121 – 190 cm/diametro

dell’asta 3 cm) Devono essere usate con una mano.

Infliggono 1 danno per ogni colpo effettuato con

successo. Non possono essere lanciate. Entrambe

dalla punta estrema all’anima rigida devono avere

15cm cm di materiale morbido.

8.2.6) Armi lunghe ad asta (191 – 240 cm/diametro

dell’asta 3 cm) Devono essere usate con due mani.

Infliggono 2 danni per ogni colpo effettuato con

successo. Non possono essere lanciate. Entrambe

dalla punta estrema all’anima rigida devono avere

almeno15 cm di materiale morbido.

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8.2.7) Armi a catena (115 max totali – max 50 testa

battente-45 catena) o mazzafrusti sono armi a una

mano che infliggono 1 danno.

8.2.8) Armi a catena a due mani ( 116-180 max50 testa battente-45 catena) o flagelli sono armi a due mani che infliggono 2 danni 8.2.9) Armi da tiro (arco, balestra, ecc.…) Infliggono 1 danno per ogni colpo effettuato con successo. Gli archi e tutte le altre armi da tiro non possono essere usate in corpo a corpo. I dardi lanciati da balestre, archi, ecc., infliggono direttamente 1 danno “Through”. Penetrano tutti i tipi di armatura escluse le “Enchanted”. Le frecce possono essere schivate o parate con tutti i tipi di armi e scudi. 8.2.10) Armi corte da lancio (fino a 30 cm senza anima rigida, pietra, pugnale, ecc.…) Le armi lanciate infliggono 1 danno per ogni lancio a segno sul bersaglio. Non è necessario l’acquisto di nessuna abilità per usare questo tipo di armi. 8.2.11) Armi lunghe da lancio (oltre 30 cm/diametro dell’asta 3 cm, giavellotto, lancia, ecc.…) Le armi lanciate infliggono 1 danno per ogni lancio a segno sul bersaglio. L'abilità necessaria per usare questo tipo di armi varia in base alla lunghezza dell'arma stessa e va comunque valutata da un master/arbitro

8.3 ARMI DA FUOCO 8.3.1) Pistole (di tipo rinascimentale) Le pistole infliggono 1 danno su tutti i tipi di bersaglio. La ricarica tra un colpo e l'altro dura 30 sec. A differenza delle frecce, dardi, diciamo tutte le armi da lancio che fisicamente devono toccare l’avversario per andare a segno, i colpi di pistola NON fanno “Through”. 8.3.2) Fucili (di tipo rinascimentale) I fucili infliggono 2 danni su tutti i tipi di bersaglio.

La ricarica tra un colpo e l'altro dura 1 min. i colpi di pistola NON fanno “Through”.

8.4 SCUDO

Gli scudi colpiti assorbono tutto il danno normale provocato da armi normali. Lo Scudo può essere indossato in altre parti del corpo (se posizionato sulle schiene protegge la schiena). Si possono effettuare cariche con il proprio scudo contro uno o più avversari. Il colpo NON dovrà essere portato con violenza ma accompagnato da tutti i giocatori coinvolti nell’azione.

8.5 ARMATURE

Le armature servono per proteggere il vostro personaggio dai danni inflitti dalle varie armi. Forniscono un valore di PP variabile in base al tipo di armatura indossata: tale valore diminuirà per ogni colpo subito dalla protezione. Una volta che questo valore scende a 0 l'armatura è da considerarsi inutilizzabile e pertanto non offrirà protezione fino a che non sarà riparata da qualcuno con l'abilità necessaria alla riparazione. Esistono quattro tipi di armatura: Leggera, Media, Pesante e Full Plate in base al tipo di protezione utilizzata. Ogni protezione offre a chi la indossa un valore fisso di PP a patto che il giocatore indossi un set della relativa categoria di armatura, pari ad almeno 3 pezzi che coprano più della metà della parte da proteggere (es: corazza fronte/retro, schinieri a cannone ecc..), SI SPECIFICA CHE PER ATTIVARE IL SET UNO DEI TRE PEZZI DEVE ESSERE OBBLIGATORIAMENTE LA CORAZZA. Elmi di armature leggere e medie aggiungono 1 PP; elmi di armature pesanti e full plate offrono 2 PP aggiuntivi. Il conteggio dei PP, oltre il bonus set va conteggiato come di seguito specificato. Le locazioni sono 10 totali, la testa è considerata a parte. Ogni categoria ha un suo punteggio specifico delle locazioni protettive. Conteggio Armature leggere:

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- busto superiore fronte e pettorali = 0.1 PP; - busto superiore retro e schiena = 0.1 PP; - braccio superiore destro e dalla spalla al

gomito = 0.1 PP; - braccio superiore sinistro e dalla spalla al

gomito = 0.1 PP; - braccio inferiore destro e dal gomito al

polso = 0.1 PP; - braccio inferiore sinistro e dal gomito al

polso = 0.1 PP; - gamba superiore destro e coscia = 0.1 PP; - gamba superiore sinistro e coscia = 0.1 PP; - gamba inferiore destro e tibia = 0.1 PP; - gamba inferiore sinistro e tibia = 0.1 PP;

Conteggio Armature medie:

- busto superiore fronte e pettorali = 0.3 PP; - busto superiore retro e schiena = 0.3 PP; - braccio superiore destro e dalla spalla al

gomito = 0.3 PP; - braccio superiore sinistro e dalla spalla al

gomito = 0.3 PP; - braccio inferiore destro e dal gomito al

polso = 0.3 PP; - braccio inferiore sinistro e dal gomito al

polso = 0.3 PP; - gamba superiore destro e coscia = 0.3 PP; - gamba superiore sinistro e coscia = 0.3 PP; - gamba inferiore destro e tibia = 0.3 PP; - gamba inferiore sinistro e tibia = 0.3 PP;

Conteggio Armature pesanti:

- busto superiore fronte e pettorali = 0.5 PP; - busto superiore retro e schiena = 0.5 PP; - braccio superiore destro e dalla spalla al

gomito = 0.5 PP; - braccio superiore sinistro e dalla spalla al

gomito = 0.5 PP; - braccio inferiore destro e dal gomito al

polso = 0.5 PP; - braccio inferiore sinistro e dal gomito al

polso = 0.5 PP; - gamba superiore destro e coscia = 0.5 PP; - gamba superiore sinistro e coscia = 0.5 PP; - gamba inferiore destro e tibia = 0.5 PP; - gamba inferiore sinistro e tibia = 0.5 PP;

Conteggio Armature full plate: - busto superiore fronte e pettorali = 0.7 PP; - busto superiore retro e schiena = 0.7 PP;

- braccio superiore destro e dalla spalla al gomito = 0.7 PP;

- braccio superiore sinistro e dalla spalla al gomito = 0.7 PP;

- braccio inferiore destro e dal gomito al polso = 0.7 PP;

- braccio inferiore sinistro e dal gomito al polso = 0.7 PP;

- gamba superiore destro e coscia = 0.7 PP; - gamba superiore sinistro e coscia = 0.7 PP; - gamba inferiore destro e tibia = 0.7 PP; - gamba inferiore sinistro e tibia = 0.7 PP.

8.5.1) Armatura leggera (cuoio, pelle e gambeson) Offre a chi la indossa 1 PP. Chi possiede l’abilità “lavorare il cuoio” può ripararla con gli appositi strumenti lavorando su di essa per 1 min. per ogni PP da recuperare. L'armatura non protegge dalla chiamata ”Crush”. 8.5.2) Armatura media (gambeson, cuoio borchiato, cotta di maglia) Offre a chi la indossa 3 PP. Chi possiede l’abilità ”lavorare il ferro” può ripararla con gli appositi strumenti lavorando su di essa per 1 min. per ogni PP da recuperare. Offre a chi la indossa, protezione dalla chiamata “Crash”, ma una volta subito un simile impatto il valore dei suoi PP scenderà a 0 (zero) e verrà considerata distrutta. I personaggi che indossano questa categoria di armatura non saranno in grado di lanciare incantesimi delle scuole arcane (Invocazione, Illusione, Negromanzia), né incantesimi concessi dalla Devozione alla Natura. 8.5.3) Armatura pesante (gambeson armature a piastre, brigantine, lamellari, simulazioni in lattice valutate dallo Staff) Offre a chi la indossa 5 PP. Chi possiede l’abilità ”lavorare il ferro” può ripararla con gli appositi strumenti lavorando su di essa per 2 min. per ogni PP da recuperare. Offre a chi la indossa, protezione dalla chiamata “Crash”, ma una volta subito un simile impatto il valore dei suoi PP scenderà a 0 (zero) e verrà considerata distrutta. I personaggi che indossano questa categoria di armatura non saranno in grado di lanciare incantesimi delle scuole arcane (Invocazione, Illusione, Negromanzia), né incantesimi concessi dalla Devozione alla Natura.

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8.5.4) Armatura full plate (gambeson cotta di maglia e piastre sovrapposte) Offre a chi la indossa 7 PP. Chi possiede l’abilità ”lavorare il ferro” può ripararla con gli appositi strumenti lavorando su di essa per 2 min. per ogni PP da recuperare. Offre a chi la indossa, protezione dalla chiamata “Crash”, ma una volta subito un simile impatto il valore dei suoi PP scenderà a 0 (zero) e verrà considerata distrutta. I personaggi che indossano questa categoria di armatura non saranno in grado di lanciare incantesimi delle scuole arcane (Invocazione, Illusione, Negromanzia), né incantesimi concessi dalla Devozione alla Natura.

8.6 LE ARMI DA ASSEDIO

Durante un assedio a un forte, un castello, un

tempio, delle mura… ecc.., qualunque

costruzione abbia un portone o cancello o muro

che blocchi l’entrata, alcune volte è necessario

avere un’arma d’assedio capace di distruggere

l’entrata per poter entrare. Per la costruzione,

ideazione ed impiego di armi d’ assedio

comunicare con lo Staff al seguente indirizzo:

[email protected].

8.7 I CARRI DA GUERRA

Il Mondo Ancestrale dà la possibilità di usare

carri da guerra durante le battaglie. Significa che

un giocatore o un gruppo di giocatori a la

possibilità di costruirsi un vero e proprio carro

ed utilizzarlo. Per la costruzione, ideazione ed

impiego di armi d’ assedio comunicare con lo

Staff al seguente indirizzo:

[email protected].

9. MAGIA

9.1 SCUOLE DI MAGIA

Le principali scuole della magia del Mondo Ancestrale sono sei: -Scuola d'Invocazione; -Scuola d'Illusione; -Scuola di Negromanzia; -Scuola di Devozione alla Natura; -Scuola di Fede Sacra; -Scuola di Fede Oscura. Acquistando l’abilità sapienza magica in una delle 6 scuole il personaggio avrà accesso alle magie del 1° cerchio corrispondente. Potrà poi acquistare le singole magie spendendo PX (anche alla creazione del personaggio). Le armature ostacolano le componenti gestuali di alcuni incantesimi arcani ed alcune di esse sono proibite da antichi precetti druidici. I personaggi che indossano armature facciano riferimento

alle descrizioni delle tipologie di armature per conoscere le proprie limitazioni.

9.2 CERCHI DI POTERE Il Cerchio di Potere posseduto in una determinata scuola magica influenza sia la quantità di mana (PM) a disposizione, sia la potenza di alcune magie: È possibile acquisire Cerchi del Potere di scuole diverse, ma anche in questo caso bisogna tenere a mente che il potere di alcune magie è influenzato dai Cerchi acquisiti nella scuola magica a cui appartiene l’incantesimo.

9.3 INCANTESIMI Per lanciare incantesimi o effettuare magie, il giocatore dovrà pronunciare ad alta voce

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formule da lui inventate. Conclusa la formula dovrà pronunciare il nome dell'incantesimo che si sta lanciando e dichiarare la chiamata che ne indica l'effetto (es. "Nel nome di Meninka, che le fiamme ancestrali distruggano i miei nemici", "DARDO DI FUOCO”, "FIRE". Le magie richiedono formule di lunghezze diverse per cerchio di appartenenza. Le magie del 1° Cerchio richiederanno formule di 10 parole, per il 2° e i successivi verranno aggiunte 5 parole per ogni Cerchio (2° Cerchio 15 parole; 3° Cerchio 20 parole). Dopo il lancio di una magia il PG non potrà immediatamente eseguire un’ulteriore incantesimo ma dovrà aspettare alcuni secondi prima di poterne nuovamente utilizzare uno. Anche in questo caso, il periodo di attesa prima del lancio di un nuovo incantesimo dipende dalla potenza dell’ultima magia effettuata: dopo aver eseguito una magia di 1° Cerchio, ad esempio, un PG non potrà lanciarne altre per i successivi 10 secondi; dopo una magia di 2° Cerchio dovrà attendere 20 secondi e così via. Ogni incantesimo ha un costo in PM pari al livello dello stesso (una magia di 1° Cerchio costa 1 PM; una magia di 2° Cerchio costa 2PM e così via). Se un personaggio viene colpito mentre sta formulando un incantesimo, perderà immediatamente la concentrazione, l'incantesimo non verrà lanciato, ma il PG in questione perderà comunque il costo PM della magia. Il PG non potrà compiere altre azioni mentre sta formulando l'incantesimo, non potrà parare colpi, bere pozioni ecc.….

9.4 ACQUISIRE NUOVI CERCHI DI POTERE

Un PG può acquisire un nuovo Cerchio di Potere al raggiungimento del rispettivo Livello del Personaggio (es: personaggio di secondo livello potrà acquisire solo e soltanto cerchi di magia fino al secondo livello). In caso di Cerchi superiori al 1°, l’unico prerequisito per l'acquisto (oltre al costo), è possedere i Cerchi precedenti. Una volta acquisito un nuovo Cerchio, il PG ottiene 7 PM (v. 3.8) aggiuntivi e l’accesso a magie più forti, per le quali dovrà pagare il corrispettivo costo in PX.

9.5 ACQUISIRE NUOVI INCANTESIMI Una volta in possesso del Cerchio di Potere corrispondente, un PG ha accesso ai singoli incantesimi di quella scuola, che può apprendere spendendo il necessario ammontare di PX richiesto. Sarà poi in grado di lanciare gli incantesimi appresi anche più volte al giorno, fino all’esaurimento dei PM. Gli incantesimi dei primi 3 Cerchi di Potere di ogni scuola magica possono essere appresi da un PG, con gli appositi requisiti, in qualsiasi momento. Incantesimi di 4° Cerchio e successivi, possono essere appresi solo in ruolo tramite gilde, insegnamenti di alcuni PNG, ritrovamento di pergamene, ecc. 9.6 RITUALI Il rituale può essere officiato solo da coloro che posseggono la rispettiva abilità. Il buon esito di un rituale viene definito dal master e il suo costo è di 1 PA.

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9.7 LA SCUOLA DI INVOCAZIONE

La scuola dell’Invocazione studia la manipolazione degli elementi e la loro applicazione in battaglia, per questo motivo viene spesso chiamata volgarmente "magia da guerra" dai meno esperti.

INVOCAZIONE 1° CERCHIO

INCANTESIMO DESCRIZIONE & DURATA CHIAMATA PX

Individuazione del magico Passandosi una mano di fronte agli occhi , si potrà individuare la presenza della magia in oggetti, luoghi e persone .

- 1

Luce

Consente al personaggio di emanare un fascio di luce. L’effetto dura fino a che il personaggio mantiene attivo il suo incantesimo concentrandosi (usare una piccola torcia o simili) durata 60 sec.

- 1

Armatura Magica Il personaggio riveste il suo corpo di energia magica solida, che gli offre protezione dai colpi (1 PP, durata 10 min. Non protegge dal “Crash”.

- 1

Rituale magico Abilità di officiare rituali, cosa in cui potrà poi specializzarsi - 1

Dardo di Fuoco/Fulmine/Ghiaccio

Un dardo di energia elementale parte dalla mano dell’Invocatore (1 danno ”Through”).

THROUGH 2

Dardo Incantato Un dardo di pura energia arcana parte dalla mano dell’ Invocatore (da 1 fino ad un massimo di 3 danni ”Through” per ogni cerchio d’Invocazione posseduto).

THROUGH 2

Raffica Di Vento L’Invocatore genera un vento magico in grado di spazzare via l’ avversario (“Repell”) .

REPELL 2

INVOCAZIONE 2° CERCHIO Prerequisiti: Scuola di Invocazione 1°cerchio

INCANTESIMO REQUISITO DESCRIZIONE & DURATA CHIAMATA PX

Armatura Magica Potenziata

Armatura Magica

L’ armatura Magica avvolge il suo corpo con uno strato di magia solida, che offre protezione dai colpi (+2 PP, durata 10 min). Nota: Non protegge dalla chiamate magiche.

- 3

Pietrificazione - La roccia cresce intorno ai piedi del bersaglio per 30 secondi (“Natural Paralyze”).

NATURAL PARALYZE

3

Arma Elementale

Rituale magico 1° Cerchio & conoscenza di un incantesimo elementale

Al costo di 1 PA, l’Invocatore officia un rituale grazie al quale trasforma un’arma normale in un’arma elementale per 5 colpi entro 30 min dalla fine del rituale. L’Invocatore dichiarerà ”Fire /Thunder/Ice” in base all’elemento da lui scelto.

- 3

Dardo elementale Fuoco/Fulmine/Ghiaccio

Dardo Incantato

Un dardo di energia elementale parte dalla mano dell’Invocatore (2 danni “Through” in base all' elemento da lui scelto).

THROUGH 4

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Arma Arcana Rituale Magico

L’invocatore rende un’arma in grado di sferrare un colpo magico (“Enchanted” solo per il primo colpo effettuato con essa). Danno efficace contro creature sovrannaturali, se usato contro PG infligge 1 danno “Through”.

ENCHANTED -

THROUGH 4

INVOCAZIONE 3° CERCHIO Prerequisiti: Scuola di Invocazione 2°cerchio

INCANTESIMO REQUISITO DESCRIZIONE & DURATA CHIAMATA PX

Armatura Magica Infrangibile

Armatura Magica Potenziata

L’invocatore avvolge il suo corpo in uno strato di magia solida, che gli offre protezione dai colpi (3 PP, 10 min) protegge da un solo “Crush”.

NO EFFECT CRUSH

5

Pietrificazione Multipla Pietrificazione

Dopo aver recitato la sua formula, l’Invocatore fa crescere la roccia attorno ai piedi di tre avversari consecutivi (Indicare un bersaglio alla volta, dichiarando “Natural Paralyze”, 60 sec.) .

NATURAL PARALYZE

5

Dardo Distruttivo Dardo Elementale

Un dardo di energia elementale parte dalla mano dell’Invocatore causando 3 danni (“Through”) in base all'elemento da lui scelto).

3 TROUGH 5

Arma Elementale Evoluta Arma Elementale

Al costo di 1 PA l’Invocatore officia un rituale di “trasformazione magica” grazie al quale trasforma un’arma normale in un’arma elementale per 10 colpi entro 30 min dalla fine del rituale. L’Invocatore dichiarerà ”Thunder/ Ice” in base all’elemento scelto. OPPURE l’Invocatore può decidere di trasformare tre armi ciascuna carica di 4 colpi elementali entro 30 min dalla fine del rituale.

- 6

Arma Arcana Potenziata Arma Arcana

L’invocatore rende un’arma in grado di sferrare tre colpi magici (“Enchanted” per i primi tre colpi inflitti andati a segno). Danno efficace contro creature sovrannaturali. Se usato contro PG toglie 1 danno “Through”. OPPURE: l’Invocatore può decidere di trasformare tre armi in grado di sferrare un colpo magico ciascuna. (“Enchanted” solo per il primo colpo effettuato con essa).

ENCHANTED -

THROUGH 6

9.8 SCUOLA DI ILLUSIONE

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La scuola di Illusione studia l'arte della manipolazione della mente, influenzando pensieri ed emozioni del bersaglio.

ILLUSIONE 1° CERCHIO

INCANTESIMO DESCRIZIONE & DURATA CHIAMATA PX

Individuazione del magico Passandosi una mano di fronte agli occhi , si potrà individuare la presenza della magia in oggetti, luoghi e persone .

- 1

Incubo L’ Illusionista genera, nella mente del bersaglio, una visione paurosa (“Fear” 30 sec).

FEAR 1

Rituale magico Abilità di officiare rituali, cosa in cui potrà poi specializzarsi - 1

Distorcere Realtà L’ Illusionista genera, nella mente del bersaglio, una visione che altera la realtà, gettandolo nel panico paralizzandolo (“Paralyze” 30 sec).

PARALYZE 2

Confusione L’ Illusionista genera, nella mente del bersaglio, una visione che getta il bersagli nella più profonda confusione (“Confusion” 30 sec).

CONFUSION

CONFUSION 2

Ammaliamento L’ Illusionista manipola la mente del bersaglio, rendendosi una persona amica o di cui fidarsi (“Charme” 30 sec).

CHARME 2

ILLUSIONE 2° CERCHIO

Prerequisiti: Scuola di Illusione 1°cerchio

INCANTESIMO REQUISITO DESCRIZIONE & DURATA CHIAMATA PX

Oblio Ammaliamento

L’illusionista crea, nella mente del bersaglio, un’amnesia temporanea. Il bersaglio dimentica tutto ciò che è accaduto dall’ inizio del Live che si sta svolgendo (“Oblivion” 10 min).

OBLIVION 3

Rituale di dispersione

Rituale Magico 1° Cerchio

L’ illusionista potrà officiare un rituale per disperdere l’effetto di un altro sortilegio o effetto magico su luogo od un oggetto.

DISPEL 3

Incubo Superiore Incubo

L’ Illusionista genera, nella mente del bersaglio, una visione estremamente paurosa su due bersagli (“Fear” 30 sec su ogni bersaglio).

FEAR 3

Distorcere realtà superiore

Distorcere realtà

L’ Illusionista genera, nella mente del bersaglio, una visione che altera la realtà, gettandolo in uno stato di profondo panico, paralizzandolo (“Paralyze” 30 sec). Oppure genererà lo stesso effetto sulla mente di due bersagli (“Paralyze” 30 sec su ogni bersaglio).

PARALYZE 4

ILLUSIONE 3° CERCHIO Prerequisiti: Scuola di Illusione 2°cerchio

INCANTESIMO REQUISITO DESCRIZIONE & DURATA CHIAMATA PX

Terrore -

L’ illusionista creerà, nella mente del bersaglio, una visione grazie alla quale il nemico crederà di fronteggiare un avversario terrificante ed invincibile, che assumerà la forma voluta dall’

TERROR 5

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illusionista. Il bersaglio cadrà a terra sfinito e privo di sensi.

Rituale di dispersione superiore

Rituale Magico 2° Cerchio

L’ illusionista potrà officiare un rituale per disperdere l’effetto di un altro sortilegio o effetto magico su una creatura vivente.

DISPEL 5

Sonno - L’ Illusionista genera, nella mente del bersaglio, un profondo stato di stanchezza, facendolo cadere in torpore per 30 sec.

SLEEP 5

Distorcere realtà suprema

Distorcere realtà superiore

L’ Illusionista ipnotizza il bersaglio, generando nella sua mente una visione grazie alla quale, il soggetto, crederà di precipitare in un baratro senza fine, facendogli vivere un secondo della sua vita come se fosse un intero giorno.

FATAL 6

Malia della mente superiore

Ammaliamento

L’ Illusionista manipola la mente del bersaglio, rendendosi una persona amica, fidata o autoritaria a tal punto da obbligarlo a compiere azioni secondo il volere del lanciatore. Le azioni comandate non potranno essere di natura autolesionista per il bersaglio. (“Command” 30 sec).

COMMAND 6

9.9 SCUOLA DI NECROMANZIA

La Necromanzia, contempla lo studio del potere collegato ai piani della morte. I praticanti Necromanti lavorano sulle trame magiche dell’anima, rendendosi spettatori e operatori sulla soglia fra la vita e la

morte.

NECROMANZIA 1° CERCHIO

INCANTESIMO DESCRIZIONE & DURATA CHIAMATA PX

Individuazione del magico Passandosi una mano di fronte agli occhi , si potrà individuare la presenza della magia in oggetti, luoghi e persone.

- 1

Interrogare i morti Il Necromante ha la possibilità di interrogare un morto per 60 secondi. Le risposte dell’interrogato non potranno contenere bugie.

- 1

Rituale magico Abilità di officiare rituali, cosa in cui potrà poi specializzarsi. - 1

Dita della morte

Le dita del Necromante si circondano dell’energia della morte. Toccando un’altra creatura l’incantesimo permette di infliggere un danno diretto (1 danno “Through” al tocco).

THROUGH 2

Rianimare Morti

Il Necromante rianima un soggetto morto che avrà 1 PF (durata massima 5 minuti, area di effetto entro 5 metri dal Necromante), non avrà volontà propria, non potrà parlare nè correre.

- 2

Armatura d’ ossa Il Necromante rinforza il proprio scheletro, aumentando la propria costituzione (1 PP). Non protegge da “Crash”.

- 2

NECROMANZIA 2° CERCHIO Prerequisiti: Scuola di Necromanzia 1° cerchio

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INCANTESIMO REQUISITO DESCRIZIONE & DURATA CHIAMATA PX

Armatura d’ossa superiore

Armatura d’ ossa

Il Necromante rinforza il proprio scheletro, aumentando la propria costituzione (2 PP) Non protegge da “Crash”.

- 3

Stretta della Morte Dita della morte

Attraverso il proprio tocco il Necromante è in grado di sottrarre 1 PF al bersaglio per acquisirlo, per livello personaggio.

DRAIN 3

Paura - Il Necromante genera, nella mente del bersaglio, una visione terrificante (“Fear” 30 sec).

FEAR 3

Dissanguare - Il Necromante manipola la carne del bersaglio, aprendo delle ferite (2 danni “Through” al tocco ).

DOUBLE THROUGH

4

Rituale di Anime Rituale magico 1° cerchio

Il Necromante attraverso la TRASMIGRAZIONE cede parte dei suoi PA ad un soggetto vivente. Nota: i PA del Necromante non devono scendere al di sotto di 1 .

TRASMIGRAZIONE

4

NECROMANZIA 3° CERCHIO Prerequisiti: Scuola di Necromanzia 2° cerchio

INCANTESIMO REQUISITO DESCRIZIONE & DURATA CHIAMATA PX

Armatura d’ossa suprema

Armatura d’ ossa superiore

Il Necromante rinforza il proprio scheletro, aumentando la propria costituzione (3 PP Non protegge da “Crush”.

- 5

Sfera della rottura - Il Necromante evoca una sfera magica che infrange l’ anima del bersaglio al tocco.

SOUL CUT 6

Tormento - Il Necromante genera, nella mente del bersaglio, una serie di visioni terrificanti sotto forma di spiriti .

TERROR 5

Riflesso mortale - Il Necromante genera una sfera magica che lo protegge e respinge i colpi fisici ricevuti al nemico per 15 secondi.

REFLECT 5

Richiamo dell’ anima Rituale di anime 2° cerchio

Il Necromante attraverso la TRASMIGRAZIONE cede parte dei suoi PA ad un soggetto morto. Nota: i PA del Necromante non devono scendere al di sotto di 1 .

TRASMIGRAZIONE

6

9.10 SCUOLA DI FEDE SACRA

Le Divinità del bene, della luce e della misericordia concedono ai personaggi devoti ad Enuitari, come paladini e chierici, la possibilità di compiere prodigi, essi sono in grado guarire i malati con il tocco o di

mettere in fuga non morti e creature malvagie. Ad uso esclusivo dei seguaci di Enuitari.

FEDE SACRA 1° CERCHIO Prerequisiti: Scelta fazione divinità Enuitari

INCANTESIMO DESCRIZIONE & DURATA CHIAMATA PX

Individuazione del magico Passandosi una mano di fronte agli occhi , si potrà individuare la presenza della magia in oggetti, luoghi e persone .

- 1

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Individuazione del male e del bene

Passandosi una mano di fronte agli occhi , si potrà individuare la presenza del male o del bene in oggetto, luoghi o persone, finché si rimane in concentrazione.

- 1

Luce sacra

Consente di emanare un fascio di luce. L’ effetto dura fino a che il personaggio mantiene attivo il suo incantesimo concentrandosi (usare una piccola torcia o simili ben occultate).

- 1

Coraggio Il personaggio infonde su sè stesso su un bersaglio, ardore e temerarietà, che dona la capacità di resistere alla paura. (“No effect fear” sulla prima chiamata subita).

NO EFFECT 1

Rituale magico Abilità di officiare rituali, cosa in cui potrà poi specializzarsi. - 1

Protezione dal male Il guerriero sacro crea una barriera di protezione dal male su sè stesso, finché continua a ripetere la preghiera. (“Repell Evil” 60 sec).

REPELL 2

Cura ferite Il guerriero sacro con il tocco delle sue mani, è in grado di curare le ferite inferte dai danni fisici ( 2 PF).

- 2

FEDE SACRA 2° CERCHIO Prerequisiti: Fede Sacra 1° cerchio

INCANTESIMO REQUISITO DESCRIZIONE & DURATA CHIAMATA PX

Metallo Sacro - Il guerriero sacro benedice la propria arma che avrà tre colpi “Enchanted” entro 30 min.

ENCHANTED

3

Rituale Sacro Rituale magico 1° cerchio

Officiando un rituale il personaggio potrà temporaneamente benedire un’arma. Il possessore dell’arma benedetta potrà dichiarare cinque colpi “Enchanted” entro 30 min.

ENCHANTED

4

Cura ferite superiore Cura ferite Il guerriero sacro con il tocco delle sue mani, è in grado di curare le ferite inferte dai danni fisici (3 PF per livello del personaggio).

- 4

Luce Sacra superiore Luce Sacra Consente di emanare un fascio di luce, così forte che acceca il bersaglio (“Blindness” 30 sec).

BLINDNESS 3

Punire il male - Il personaggio impone la sua fede sul malvagio costringendolo all’immobilità (“Paralyze”, 30 sec.).

PARALYZE 3

FEDE SACRA 3° CERCHIO Prerequisiti: Fede Sacra 2° cerchio

INCANTESIMO REQUISITO DESCRIZIONE & DURATA CHIAMATA PX

Metallo Divino Metallo Sacro

Il guerriero sacro benedice la propria arma che avrà 5 colpi “Enchanted” entro 30 min. e respingerà i malvagi “Repell” ad ogni colpo “Enchanted”.

ENCHANTED -

REPELL 6

Santificare - Officiando un rituale il personaggio potrà esiliare il male da un oggetto o da un luogo.

- 6

Cura ferite supremo Cura ferite superiore

Il guerriero sacro con il tocco delle sue mani, è in grado di curare le ferite inferte dai danni fisici (4 PF). Il tocco risana le corruzioni, le maledizione ed eventuali FATAL del bersaglio

- 5

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Luce Sacra suprema Luce Sacra superiore

Consente di emanare un fascio di luce, intenso come la luce del sole, che acceca due bersagli (“Blindness” 30 sec su ogni bersaglio).

BLINDNESS 5

Giudizio Divino - Il personaggio impone la sua fede su un bersaglio malvagio uccidendolo con un tocco.

FATAL 6

9.11 SCUOLA DI FEDE OSCURA

La fede in Mavron e nelle divinità dedite all’ oscurità, rende i suoi fedeli in grado di compiere i più potenti sortilegi e di maledire le proprie armi per conseguire il volere del proprio Dio. Ad uso esclusivo dei seguaci

di Mavron.

FEDE OSCURA 1° CERCHIO Prerequisiti: scelta fazione divinità Mavron

INCANTESIMO DESCRIZIONE & DURATA CHIAMATA PX

Individuazione del magico Passandosi una mano di fronte agli occhi , si potrà individuare la presenza della magia in oggetti, luoghi e persone .

- 1

Individuazione del male e del bene

Passandosi una mano di fronte agli occhi , si potrà individuare la presenza del male o del bene in oggetto, luoghi o persone, finché si rimane in concentrazione.

- 1

Luce profana Consente di emanare un fascio di oscurità che acceca il bersaglio per 30 secondi .

BLINDNESS 1

Paura Il personaggio infonde paura su un bersaglio. (“Fear” 30 sec).

FEAR 1

Rituale magico Abilità di officiare rituali, cosa in cui potrà poi specializzarsi. - 1

Protezione dal bene Il guerriero oscuro crea una barriera di protezione dal male su sè stesso, finché continua a ripetere la litania sacrilega. (“Repell” 60 sec).

REPELL 2

Tocco del male Il guerriero oscuro, con il tocco delle sue mani, è in grado di infliggere danni fisici ( 2 danni).

- 2

FEDE OSCURA 2° CERCHIO Prerequisiti: Fede Oscura 1° cerchio

INCANTESIMO REQUISITO DESCRIZIONE & DURATA CHIAMATA PX

Metallo Profano - Il guerriero oscuro maledice la propria arma che avrà tre colpi “Enchanted” entro 30 min.

ENCHANTED 3

Rituale Sacrilego Rituale magico 1° cerchio

Officiando un rituale il personaggio potrà temporaneamente maledire un’arma. Il possessore dell’arma maledetta potrà dichiarare cinque colpi “Enchanted” entro 30 min.

ENCHANTED 4

Tocco del male superiore Tocco del male Il guerriero oscuro con il tocco delle sue mani, è in grado di infliggere danni fisici (3 danni ).

- 4

Silenzio Profano - Il guerriero oscuro maledice la voce del bersaglio, impedendogli di parlare (“Silence” 30 sec).

SILENCE 3

Punire il bene - Il personaggio impone la sua fede oscura sul bersaglio buono costringendolo all’immobilità (“Paralyze”, 30 sec.).

PARALYZE 3

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FEDE OSCURA 3° CERCHIO Prerequisiti: Fede Oscura 2° cerchio

INCANTESIMO REQUISITO DESCRIZIONE & DURATA CHIAMATA PX

Metallo Blasfemo Metallo Profano

Il guerriero oscuro maledice la propria arma che avrà cinque colpi “Enchanted” entro 30 min. e respingerà i buoni “Repell” ad ogni colpo “Enchanted”.

ENCHANTED -

REPELL 6

Maledire - Officiando un rituale il personaggio potrà esiliare il bene da un oggetto o da un luogo.

- 6

Tocco del male supremo Tocco del male

superiore Il guerriero oscuro con il tocco delle sue mani, è in grado di infliggere danni fisici (5 danni).

FIVE THROUGH

5

Silenzio Profano superiore

Silenzio Profano

Il guerriero oscuro maledice la voce del bersaglio, impedendo di parlare a due bersagli (“Silence” 30 sec su ogni bersaglio).

SILENCE 5

Giudizio Divino Oscuro - Il personaggio impone la sua fede oscura, lanciando sul bersaglio buono un anatema ed uccidendolo (“Fatal”).

FATAL 6

9.12 SCUOLA DI DEVOZIONE ALLA NATURA

Esistono personaggi nel Mondo Ancestrale in grado di ottenere l'aiuto delle forze della natura tramite la propria devozione. Questi personaggi hanno stabilito un vero e proprio legame col mondo e le sue

manifestazioni. Druidi, sciamani e stregoni degli spiriti sono alcuni esempi di personaggi devoti alla natura. Ad uso esclusivo dei seguaci di Nairu.

DEVOZIONE ALLA NATURA 1° CERCHIO Prerequsiiti: scelta fazione divinità Nairu

INCANTESIMO DESCRIZIONE & DURATA CHIAMATA PX

Individuazione del magico Passandosi una mano di fronte agli occhi , si potrà individuare la presenza della magia in oggetti, luoghi e persone .

- 1

Soffio della vita Il Devoto alla Natura ha la possibilità di curare 2 danni fisici (2 PF) e ristora status naturali (“Dispel”).

DISPEL 1

Domare Il Devoto alla Natura ha la capacità di rendere amiche e mansuete bestie e uomini bestia per 30 sec.

CHARME 1

Rituale Magico Utilizzando il totem come canalizzatore naturale il Devoto alla Natura guadagna l’abilità di compiere rituali, cosa in cui potrà poi specializzarsi.

- 1

Corazza di Rovi

Il Devoto alla Natura evoca un’armatura di rovi che ricopre il suo corpo. Ogni contatto con il Devoto alla Natura in mischia causa un danno per livello (durata 1 PF per livello personaggio).

- 2

Radici intrappolanti Il Devoto alla Natura evoca delle radici che emergono dal terreno intrappolando il bersaglio per 30 sec.

NATURAL PARALYZE

2

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DEVOZIONE ALLA NATURA 2° CERCHIO Prerequisiti: Devozione alla Natura 1° cerchio

INCANTESIMO REQUISITO DESCRIZIONE & DURATA CHIAMATA PX

Pelle Coriacea - La pelle del Devoto alla Natura diventa dura come il legno (2 PF per livello personaggio).

- 3

Sciame d’ api - Il Devoto alla Natura evoca uno sciame d’ api che rincorrerà il bersaglio gettandolo nel panico per 30 sec.

FEAR 3

Soffio Venefico -

Il Devoto alla Natura soffia una nube venefica sul bersaglio avvelenandolo. Il bersaglio subisce un danno per ogni passo compiuto, per un massimo di cinque passi e quindi cinque danni.

5 POISON STEP

3

Ciclo della Vita - Mentre è in stato di coma, il Devoto alla Natura potrà recuperare 1 PF entro 10 min (max 1 volta al giorno).

- 4

Totem della Guarigione Rituale magico

1° cerchio

Questo Totem sul quale officiare un rituale, curerà 2 PF al personaggio bersaglio e ristorerà da avvelenamenti (potrebbe non avere effetto su veleni potenti).

- 4

DEVOZIONE ALLA NATURA 3° CERCHIO

Prerequisiti: Devozione alla Natura 2° cerchio

INCANTESIMO REQUISITO DESCRIZIONE & DURATA CHIAMATA PX

Pelle di Roccia Pelle coriacea

La pelle del Devoto alla Natura diventa dura come la roccia. L’incantatore diventa immune a tutti i colpi di armi comuni per 10 minuti, con annessa incapacità di parlare e muoversi. (NO EFFECT) Colpi “Artifact” ed “Enchanted” non sono bloccati da questa magia.

- 5

Santuario del Fuoco Radici

Intrappolanti

Il Devoto alla Natura evoca colonne di fuoco dal terreno che ingabbiano due bersagli (“Paralize” 30 sec su ogni bersaglio).

PARALYZE 5

Soffio del Tuono Soffio Venefico Il Devoto alla Natura evoca un fulmine che dal cielo si scaglia sul bersaglio causando 3 danni THUNDER “Through” sul bersaglio

3 THUNDER THROUGH

6

Totem di Benedizione Naturale

Totem della Guarigione 2°

cerchio

Il Devoto alla Natura pianta il Totem a terra che conferisce 2 PF agli alleati in un raggio di 5 metri.

- 5

Totem di Guarigione della Terra

Ciclo della vita

Il Devoto alla Natura ristora 1PA per livello personaggio e cura da ogni tipologia di veleno, Può curare anche I FATAL. Al termine dell’incantesimo, l’incantatore cadrà in stato di WEAKNESS per 60 secondi (max 1 volta al giorno) .

- 6

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10. CORPORAZIONI

10.1 Corporazioni - Botteghe e luoghi di sapere. Le botteghe ed i luoghi di sapere sono le Corporazioni dei mestieri presso le quali poter apprendere abilità speciali grazie alle quali poter accedere ad equipaggiamenti superiori. Ogni Bottega Corporativa avrà un Maestro che insegnerà secondo propri compendi, abilità e conoscenze utili al gioco. L’ iscrizione a tali corporazioni potrà avvenire solo ed esclusivamente in gioco dietro compenso pecuniario o commissioni lavorative.

10.2 Alchimista ed Erborista – Laboratori. L'alchimia e l’Erboristeria studiano le proprietà degli elementi naturali e la combinazione tra essi. E' una scienza da sempre praticata in ogni parte del mondo. Gli esperimenti degli alchimisti possono essere di tipo accademico o empirico ma si svolgono sempre per mezzo di strumenti adatti. Ogni alchimista è in grado di mescere pozioni e unguenti utilizzando i reagenti che conosce, sintetizzati attraverso le conoscenze erboristiche. Per diventare un Erborista il PG dovrà saper riconoscere i diversi tipi di elementi vegetali, attraverso gli insegnamenti della relativa Corporazione delle Professioni (Erborista), dovrà avere con sè un equipaggiamento utile allo scopo, quali cesoie, mortaio e pestello (rigorosamente scenici). Per diventare un alchimista, un personaggio deve conoscere e saper distinguere i principali reagenti alchemici quali erbe, bacche, fiori ecc... Gli impieghi di tali arti sono molteplici e vanno dall’ avvelenamento alla cura.

IL CONIO

Nel Mondo Ancestrale esiste un sistema monetario chiamatole cui monete prendono il nome di Scaglia.

10 scaglie di rame = 1 scaglia d’argento

10 scaglie d’argento = 1 scaglia d’oro

RAPPORTO FRA ORO E PIETRE PREZIOSE ( 1 carato = 2 grammi = x scaglie d’oro )

Si invitano tutti i giocatori che vogliono giocarsi ed approfondire al meglio l’abilità di base VALUTARE, di

munirsi di tutti gli utensili per pesare e tagliare le pietre preziose.

11.1 RAPPORTO DI VALORE

NOME

COLORE PIETRA

CARATI

VALORE

Rubino Lunare

Pietra Blu

1 carato

10 Scaglie d’oro

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Cristallo di Stella

Pietra Trasparente

1 carato

20 Scaglie d’oro

Smeraldo di Fuoco

Pietra Rossa

1 carato

30 Scaglie d’oro

Smeraldo della Terra

Pietra Verde

1 carato

40 Scaglie d’oro

Gemma di Drago

Pietra Marrone

1 carato

50 Scaglie d’oro

Raggio di Sole

Pietra Gialla

1 carato

60 Scaglie d’oro

Diamante delle Fate

Pietra Rosa

1 carato

70 Scaglie d’oro

Sangue di Mognard

Pietra Viola

1 carato

80 Scaglie d’oro

Gemma di Enuitari

Pietra Celeste

1 carato

90 Scaglie d’oro

Occhio di Mavron

Pietra Nera

1 carato

90 Scaglie d’oro

Cristallo di Nairu

Pietra Arancione

1 carato

100 Scaglie d’oro

12. I CARTELLINI

INTRODUZIONE Durante il corso del gioco un PG si può trovare davanti a situazioni dove si deve scassinare una serratura, aprire uno

scrigno, rubare in un luogo, distruggere un portone con arma d’assedio, rubare qualcosa a qualcuno, raccogliere

reagenti per pozioni alchemiche o magiche, raccogliere un tesoro, un libro, un’arma ecc…

Cosa SI PUO’ fare e cosa NON SI DEVE fare?

Un PG può interagire da solo nella “situazione di gioco “che gli si presenta davanti leggendo semplicemente il

CARTELLINO messo dall’organizzazione del gioco.

Il Cartellino serve per capire che l’oggetto in questione si può prendere, una trappola si può disarmare, uno scrigno

aprire etc.

Qualunque cosa non abbia un cartellino è solo per scenografia, di conseguenza non va nè toccata ne spostata dalla

posizione in cui si trova.

12.1 CARTELLINO OGGETTO

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Nome Oggetto:

Descrizione:

Classe: Livello:

Nome oggetto: indica il nome dell’oggetto.

Descrizione: spiega cos’è l’oggetto, a cosa serve e se può essere raccolto da tutti o solo dalla classe indicata.

Classe: indica la sola classe del PG che può utilizzare l’oggetto in questione.

Livello: indica se il PG può utilizzare l’oggetto.

Esempio: Se un PG di 1° livello trova un’oggetto di livello 2°, può raccoglierlo, ma non può ancora usarlo.

12.2 CARTELLINO SERRATURA Serratura:

Descrizione:

Livello:

Serratura: indica il tipo di serratura. Normale, lucchetto, serratura a combinazione etc.

Descrizione: indica il tipo di manifattura della serratura. Se può essere scassinata con attrezzi comuni, attrezzi più

specifici richiesti dalla situazione in questione o altro. Alcune volte le serrature potrebbero essere chiuse con la magia.

Esistono delle abilità particolari per i scassinatori che possono essere apprese solo in alcune Gilde

Livello: Indica il livello necessario per risolvere la situazione. Il livello del PG deve essere pari o superiore a quello

richiesto dal cartellino.

12.3 CARTELLINO TRAPPOLA Trappola:

Descrizione:

Livello:

Trappola: indica il tipo di trappola.

Descrizione: indica il tipo di trappola costruita. Se può essere disinnescata con attrezzi comuni, attrezzi più specifici

richiesti dalla situazione in questione o altro etc.

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Alcune volte le trappole potrebbero essere potenziate con la magia. Esistono delle abilità particolari per i scassinatori

che possono essere apprese solo in alcune Gilde.

Livello: Indica il livello necessario per disinnescare la trappola senza il pericolo di fallire, facendola scattare durante il

tentativo. Per essere in grado di disinnescare la trappola, il livello del PG deve essere pari o superiore a quello richiesto

dal cartellino.

12.4 CARTELLINO ROTTURA Descrizione:

Punti rottura: Livello:

LEGENDA:

Descrizione: In questo caso si spiega la tipologia di porta , cancello , portone e/o qualunque altro sbarramento un

giocatore si può trovare davanti

Punti Rottura: I Punti Rottura dichiarano quanti colpi servono per distruggere l’entrata. I colpi variano a seconda del

tipo di arma d’assedio utilizzata. Più sono piccole e più ci vorrà.

Tutt i i Dir itt i sono r iservat i

È vietata quals ias i copia, totale o parz iale, dei contenuti inserit i nel presente manuale, ivi inc lusa la d istr ibuzione dei contenuti s tess i mediante qualunque piattaforma tecnologica, supporto o rete telematica,eventi g iochi d i ruolo dal v ivo,

r iproduzioni teatral i o sceniche, senza previa autor izzazione accordata e conces sa in forma scr itta da “I l Mondo Ancestrale ©”. (Legge 22 aprile 1941, n. 633; Gazzetta Ufficiale del 16 luglio 1941, n. 166 e successive modifiche L. 28 dicembre 2015, n. 208 e dal D.Lgs. 15 gennaio 2016,

n. 8.)