gioco di ruolo fantasy vas quas xantis

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GIOCO DI RUOLO GIOCO DI RUOLO GIOCO DI RUOLO GIOCO DI RUOLO VASQUAS XANTIS VASQUAS XANTIS VASQUAS XANTIS VASQUAS XANTIS <<IL CAPRICCIO DEGLI DEI>> <<IL CAPRICCIO DEGLI DEI>> <<IL CAPRICCIO DEGLI DEI>> <<IL CAPRICCIO DEGLI DEI>> << << << << SECONDA EDIZIONE ECONDA EDIZIONE ECONDA EDIZIONE ECONDA EDIZIONE >> >> >> >> emisfero est LA GUERRA DEI SECOLI LA GUERRA DEI SECOLI LA GUERRA DEI SECOLI LA GUERRA DEI SECOLI << La Guerra Dei Secoli >> << La Guerra Dei Secoli >> << La Guerra Dei Secoli >> << La Guerra Dei Secoli >> VASQUAS STAFF VASQUAS STAFF VASQUAS STAFF VASQUAS STAFF 15 giugno 1990 – 15 maggio 2012 “Enjoy The Great Illusion”

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gioco di ruolo fantasy vas quas xantis

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GIOCO DI RUOLOGIOCO DI RUOLOGIOCO DI RUOLOGIOCO DI RUOLO

VASQUAS XANTISVASQUAS XANTISVASQUAS XANTISVASQUAS XANTIS <<IL CAPRICCIO DEGLI DEI>><<IL CAPRICCIO DEGLI DEI>><<IL CAPRICCIO DEGLI DEI>><<IL CAPRICCIO DEGLI DEI>>

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VASQUAS STAFFVASQUAS STAFFVASQUAS STAFFVASQUAS STAFF 15 giugno 1990 – 15 maggio 2012

“Enjoy The Great Illusion”

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he never ending version 2°2°2°2° Emisfero EST- Capitale AXANTIS

Consiglio degli Emisferi riunitoConsiglio degli Emisferi riunitoConsiglio degli Emisferi riunitoConsiglio degli Emisferi riunito

… verdeggianti colline, splendide praterie, il profumo dolce di bemulia rosa, il vento freddo che viene da … verdeggianti colline, splendide praterie, il profumo dolce di bemulia rosa, il vento freddo che viene da … verdeggianti colline, splendide praterie, il profumo dolce di bemulia rosa, il vento freddo che viene da … verdeggianti colline, splendide praterie, il profumo dolce di bemulia rosa, il vento freddo che viene da est, est, est, est, le calde acque dei laghi Dimenticati, popoli sotto uno stesso cielo che inneggiano alla pace alla le calde acque dei laghi Dimenticati, popoli sotto uno stesso cielo che inneggiano alla pace alla le calde acque dei laghi Dimenticati, popoli sotto uno stesso cielo che inneggiano alla pace alla le calde acque dei laghi Dimenticati, popoli sotto uno stesso cielo che inneggiano alla pace alla fratellanza, quest’è Xantis. Oggi nella storia del nostro mondo diamo inizio ad una nuova epoca, i fratellanza, quest’è Xantis. Oggi nella storia del nostro mondo diamo inizio ad una nuova epoca, i fratellanza, quest’è Xantis. Oggi nella storia del nostro mondo diamo inizio ad una nuova epoca, i fratellanza, quest’è Xantis. Oggi nella storia del nostro mondo diamo inizio ad una nuova epoca, i quattro Emisferi uniti in una fratellanza di popoli e di raquattro Emisferi uniti in una fratellanza di popoli e di raquattro Emisferi uniti in una fratellanza di popoli e di raquattro Emisferi uniti in una fratellanza di popoli e di razze, perché l’orrore della Tirannia non torni zze, perché l’orrore della Tirannia non torni zze, perché l’orrore della Tirannia non torni zze, perché l’orrore della Tirannia non torni a distruggere lo sguardo innocente di un bambino. a distruggere lo sguardo innocente di un bambino. a distruggere lo sguardo innocente di un bambino. a distruggere lo sguardo innocente di un bambino.

Alexander Alexander “Primo Imperatore di Xantis”

(frase originale del 1994 non corretta)

RINGRAZIAMENTIRINGRAZIAMENTIRINGRAZIAMENTIRINGRAZIAMENTI Elencare uno per uno i nomi delle persone che in questi anni hanno collaborato alla realizzazione di VQ è davvero difficile. Ringrazio principalmente le persone che in 20 anni sono state sempre pronte ad appoggiarci in questo progetto, in primis Martino Buttieri (Alexander) che nel 1990 aveva iniziato con me (Roughangels) a scrivere Vas Quas, mio fratello Mario e tutti gli appartenenti ai gruppi di gioco in particolare: " Massimiliano Ciavattella(Screch), Mario Santarelli (Grezskull), Federico Pontalti (Dionisio), Daniele Spignoli (Blackrose) e tutto il gruppo di gioco di Ahti e di Holux” il puntualissimo e precisissimo De4thkiss, il nostro illustratore Claudio Casini e Andrea Alemanno autore della mappa “Emisfero Est”. Ringrazio anticipatamente chiunque possa darci un appoggio per rendere ancora più completa e piacevole la lettura del manuale! Ricordo che questo manuale è nato sui “tavoli” come tale molti nomi di Personaggi presenti nel manuale sono relativi giocatori storici di Vas Quas Xantis e abbiamo preferito non alterarli. Vas Quas Staff in ordine alfabetico: “Alessandro Serafini (Athi), Carlo Lombardi (Tanath), Emanuele Serafini (Mizar), Francesco Baiocchi (Endafuinor), Fabrizio Scarponi (Mayew), Francesco Collini (Gondrano), Gabriella Della Fera (Isilgalad), Luigi Scarponi (Arkanis), Marco Lombardi (Siael),Nando Di Febo(Gornand), Matteo Mariani (Schrakazan), Matteo Cipriani(Holux), Giacomo Cerne(Garmad), Giovanni Micolucci (Roughangels)”

“ 15 Giugno 1990 – 15 maggio 2012 “

Ambientazione: High Fantasy - Emisfero Est “La guerra dei Secoli” -

Sistema: vasQ Real Fear System

- Real Background, Real Action, Real Combat, Magia Runica, Elementalismo, Magia Bardica e Preghiera -

Xantis è un Gdr classico che sfrutta il: Sistema-0 e Regola-0 Necessario per Giocare: Scheda del Giocatore, matite, fogli bianchi e almeno 2 Dadi a 6 facce.

Le illustrazioni contenute in questo manuale sono opere di:

“ Claudio Casini ” http://www.claudiocasiniart.com

La mappa dell’Emisfero Est è un’opera di:

“ Andrea Alemanno ”

VQVQVQVQ Vas Quas Xantis Seconda Edizione Ufficiale Il manuale è in fase di Revisione ed è privo di Impaginazione prevista per la “Terza Edizione”.

“ http://www.vasquas.alterivsta.org “

“ La semplicità del Barone Gornand è risaputa in tutti gli Emisferi ”“ La semplicità del Barone Gornand è risaputa in tutti gli Emisferi ”“ La semplicità del Barone Gornand è risaputa in tutti gli Emisferi ”“ La semplicità del Barone Gornand è risaputa in tutti gli Emisferi ”

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INDICEINDICEINDICEINDICE Per un’idea sull’ambientazione leggi: La Guerra Dei Secoli e il primo paragrafo relativo la Ricostruzione.

CAPITOLO PRIMO: LA GUERRA DEI SECOLICAPITOLO PRIMO: LA GUERRA DEI SECOLICAPITOLO PRIMO: LA GUERRA DEI SECOLICAPITOLO PRIMO: LA GUERRA DEI SECOLI 6666

La Guerra dei secoli, la ricostruzione, i Granducati, popoli e razze e le Divinità CAPITOLO SECONDO: ILCAPITOLO SECONDO: ILCAPITOLO SECONDO: ILCAPITOLO SECONDO: IL MONDO XANTIS MONDO XANTIS MONDO XANTIS MONDO XANTIS 71717171

Ambien

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e

Il mondo Xantis, le unità di misura e il tempo.

REAL FEAR SYSTEM: Il Real Fear System è la base del sistema, la sua lettura è fondamentale per comprendere le meccaniche comuni di gioco. Il Narratore deve leggere questi capitoli perché possa aiutare il giocatore nella creazione del Personaggio e introdurlo al sistema. Il giocatore può comunque leggere questi paragrafi a sua discrezione per un’approfondita conoscenza del sistema base.

CAPITOLO TERZO: RECAPITOLO TERZO: RECAPITOLO TERZO: RECAPITOLO TERZO: REAL BACKGROUND SYSTEMAL BACKGROUND SYSTEMAL BACKGROUND SYSTEMAL BACKGROUND SYSTEM 88881111

Caratteristiche, Abilità, Arti e Specializzazioni. La reputazione e l’avanzamento del personaggio. Piano Divino. Morte, Malattia, Coma.

CAPITOLO QUARTO: REAL ACTION SYSTEMCAPITOLO QUARTO: REAL ACTION SYSTEMCAPITOLO QUARTO: REAL ACTION SYSTEMCAPITOLO QUARTO: REAL ACTION SYSTEM 96969696

I punti azione, l’iniziativa, compiere azioni mentali/fisiche, esempi di azione.

CAPITOLO QUINTO: LA SCHEDA DEL PERSONAGGIOCAPITOLO QUINTO: LA SCHEDA DEL PERSONAGGIOCAPITOLO QUINTO: LA SCHEDA DEL PERSONAGGIOCAPITOLO QUINTO: LA SCHEDA DEL PERSONAGGIO 1’1’1’1’11113333 Real F

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Base del sistema

Compilare la scheda del personaggio. Tabelle valori base razza e Lista Arti e Specializzazioni.

MODULI: I Moduli sono Opzionali e possono esser letti in ordine sparso o a seconda delle proprie esigenze. Il Narratore potrebbe in prima battuta leggere solo i moduli relativi ai Personaggi non giocanti che ha intenzione di usare nell’avventura. Il giocatore può leggere i moduli relativi il suo Personaggio lasciando che sia il Narratore a spiegare le meccaniche base di gioco o prima di leggere i Moduli studiare il Real Fear System.

MAPPA EMISFERO EST MAPPA EMISFERO EST MAPPA EMISFERO EST MAPPA EMISFERO EST paginapaginapaginapagina 4444 –––– 5555

CAPITOLO SESTO: REAL COMBAT SYSTEM CAPITOLO SESTO: REAL COMBAT SYSTEM CAPITOLO SESTO: REAL COMBAT SYSTEM CAPITOLO SESTO: REAL COMBAT SYSTEM 121212126666

Combattere con le Armi, Combattimento cavalcato e esempi di Combattimento.

CAPITOLO SETTIMO: MCAPITOLO SETTIMO: MCAPITOLO SETTIMO: MCAPITOLO SETTIMO: MODULI BASEODULI BASEODULI BASEODULI BASE 128128128128

Oratoria, Terrore, Fascino, Scassinare, scippare, svincolare, medicina e il regno dei morti. CAPITOLO CAPITOLO CAPITOLO CAPITOLO OTTAVOOTTAVOOTTAVOOTTAVO: ELEMENTALISMO : ELEMENTALISMO : ELEMENTALISMO : ELEMENTALISMO 131313136666

I cinque cerchi: Acqua, Fuoco, Terra, Aria e Energia, Elementalismo della Natura le regole e gli esempi.

CAPITOLO CAPITOLO CAPITOLO CAPITOLO NONONONONONONONO : LA MAGIA RUNICA : LA MAGIA RUNICA : LA MAGIA RUNICA : LA MAGIA RUNICA 111144446666

Simboli e significati, il tempio oscuro e il tempio bianco, Magia Runica reietta. Magia runica passo passo, esempi di incantesimi.

CAPITOLO CAPITOLO CAPITOLO CAPITOLO DECIMODECIMODECIMODECIMO: LA MAGIA BARDICA: LA MAGIA BARDICA: LA MAGIA BARDICA: LA MAGIA BARDICA 111155552222

Le scuole e i loro poteri, magia bardica passo passo.

CAPITOLO DECIMOCAPITOLO DECIMOCAPITOLO DECIMOCAPITOLO DECIMOPRIMOPRIMOPRIMOPRIMO: LA PREGHIERA: LA PREGHIERA: LA PREGHIERA: LA PREGHIERA 111160606060

Preghiera, creare una Preghiera, le divinità ed esempi di Preghiera, il vampirismo, bestie di Xax e regno dei morti.

CAPITOLO DECIMOCAPITOLO DECIMOCAPITOLO DECIMOCAPITOLO DECIMOSECONDO SECONDO SECONDO SECONDO EQUIPAGGIAMENTOEQUIPAGGIAMENTOEQUIPAGGIAMENTOEQUIPAGGIAMENTO 111177772222

Armi, Armature, Mani Nude, Equipaggiamento, Costruire Armi, Armature, Trappole.

CAPITOLO DECIMOTERZOCAPITOLO DECIMOTERZOCAPITOLO DECIMOTERZOCAPITOLO DECIMOTERZO: IL BESTIARIO: IL BESTIARIO: IL BESTIARIO: IL BESTIARIO 111180808080

Le bestie del mondo di Xantis: Bestie Comuni, Selvagge e Demoniache Minori.

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CCCC = Granducato di Mamorik. GGGG = Granducato di Goladria. OOOO = Granducato dei Monti Freddi.

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Singola casetta / tenda = città/accampamento piccolo. Due casette/ tenda = città/accampamento medio. Tre casette/tenda = città/accampamento grande. Casetta torre = baronato. Torre singola = Faro. Croci e lapide = cimitero AAAA = Granducato di Dedalus An. BBBB = Granducato di Dedalus Bet. SSSS = Granducato di Moebius.

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CAPITOLO PRIMOCAPITOLO PRIMOCAPITOLO PRIMOCAPITOLO PRIMO LA GUERRA DEI SECOLILA GUERRA DEI SECOLILA GUERRA DEI SECOLILA GUERRA DEI SECOLI

“Sangue!” Esultò la vecchia…”..e ancora e ancora e ancora!” Ridacchio gracchiando, “Caos, distruzione e morte!” continuò. “Quando tutto sarà compiuto non ci sarà più niente qui, non ci saranno più le vostre belle torri! Nessuno vi seguirà più! I popoli vagheranno come greggi nel deserto, insanguinati dalle fruste assassine dei demoni!”. La vecchia cambiò espressione; i capelli bianchi facevano da macabra cornice al viso isterico e scavato ed i suoi stracci luridi e malconci riempivano ora la stanza con il loro fetore. “Deve credermi.” Lo supplicò, ora in preda ad una malinconia angosciante. “Sarà la fine, io l’ho visto!” e detto questo si buttò ai piedi del letto, piangendo, più per il dolore che per altro. Le sue lacrime lo commossero, ed egli fece per alzarsi. Poi, di colpo, la faccia della vecchia si tramutò in un espressione di panico puro: le orbite vennero scavate dal fuoco e dalla sua bocca uscirono due serpenti. Egli indietreggiò per la paura, andando a finire dall’altra parte del letto, sudato ed impaurito. Si accasciò contro il muro, attonito attese. E mentre la vecchia si svuotava sempre di più, consumata dal di dentro da un dolore indicibile, vide i due serpenti unirsi in una sinuosa danza. Lentamente essi si intrecciarono e si librarono nell’aria fino a trovarsi proprio di fronte la sua faccia. D’un tratto l’uno mangiò l’altro e dopo qualche secondo, la sua bocca si spalancò di nuovo e da essa uscirono visioni, sibili confusi, urla e silenzi divini. E vide. Vide la sua terra martoriata da bestie immani, alte a volte fino a due braccia e mezzo, con corazze ed armi di pura terra. Gli occhi assassini, gli artigli sporchi del sangue dei suoi soldati. Li vide arrampicarsi per le mura delle città, squartare la carne dei difensori, divenire i loro più potenti incubi. Vide i loro poteri e le mani nere dietro il loro operato; vide le sue belle città, le sue meravigliose costruzioni, ed i loro meravigliosi abitanti ridotti in cenere. Vide Celestia la bella, vide Comantis la Verdeggiante, vide i labirinti di Dedalus Bet e vide, in ogni angolo delle strade, le mostruose creature. Un lampo, un rombo, un tremendo fragore, ed un gigantesco martello si abbatté su di loro. Egli si dimenò, si strinse la testa tra le mani. Le sue carni ora sembravano lacerate da quel tremendo colpo, la sua testa, trapassata da mille spade infuocate. Sputò sangue e si distese a terra, ai piedi del letto, in preda al dolore. Poi, un attimo dopo, la stanza dell’Imperatore ridivenne buia e la pace del silenziò torno ad aleggiare sopra quei terribili segreti!

Qual’era il primo nome di Vas Quas Xantis?Qual’era il primo nome di Vas Quas Xantis?Qual’era il primo nome di Vas Quas Xantis?Qual’era il primo nome di Vas Quas Xantis? Il primo Nome di Vas Quas Xantis era “La leggenda deiIl primo Nome di Vas Quas Xantis era “La leggenda deiIl primo Nome di Vas Quas Xantis era “La leggenda deiIl primo Nome di Vas Quas Xantis era “La leggenda dei quattro elementi e gli otto circoli”, quattro elementi e gli otto circoli”, quattro elementi e gli otto circoli”, quattro elementi e gli otto circoli”, nel 1992 il nome fu cambiato in Vas Quas (Grande Illusione) Xantis. nel 1992 il nome fu cambiato in Vas Quas (Grande Illusione) Xantis. nel 1992 il nome fu cambiato in Vas Quas (Grande Illusione) Xantis. nel 1992 il nome fu cambiato in Vas Quas (Grande Illusione) Xantis.

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LA GUERRA DEI SECOLILA GUERRA DEI SECOLILA GUERRA DEI SECOLILA GUERRA DEI SECOLI 1006 DAA Tempo di grande pace per l’Impero di Axantis; sul trono siede l’Anlam Flamen, Umano di Axantis appartenente ad un'importante dinastia. Dopo i tumulti per la divisione del Granducato di Dedalus, niente sembra minacciare la vita dell’Emisfero Est. Tuttavia, sogni irrequieti dell’imperatore Eshan (l’imperatore comanda i quattro emisferi e il consiglio degli elementi) ed altri strani presagi, inducono le alte cariche del Consiglio degli Elementi a cercarne la causa. In particolare viene mobilitato il Tempio Bianco gestito dal potetene mago Uran, mezz’elfo delle zone della Grande Quercia. Molto tempo, trascorre, un anno, due, fino a quando si scopre che il Magicha (il Magicha è il quinto elemento l’energia che tiene uniti: Acqua, Aria, Terra e Fuoco) presente su tutta la superficie dell’Emisfero Est, risultava molto alterato. Nessuno ha la benché minima idea di come ciò fosse potuto accadere. Addirittura la Zona Interdetta (sono nebbie eterne presenti nel Granducato di Axantis) arriva a coprire la cittadina evacuata di Husier (ormai scomparsa dalle cartografie). La spiegazione ufficiale, data dal Gran Consigliere Malak, membro del tempio di Dodger, è che ciò sia stato provocato dalla costruzione di altri templi attorno alla zona, ma questo non convince l’opinione pubblica, che resta dubbiosa. Riprendono, quindi, con gran foga, le ricerche e le indagini dei due Templi sulle alterazioni del Magicha. Si erano osservati, inoltre, grandi spostamenti di Mana (il Mana è una piccolissima particella di Magicha): temporali venuti dal nulla, enormi tempeste che spazzavano il mare e le Isole Siael, catalizzatore dell’Impero. Venivano a crearsi, addirittura, fiumi di Mana, ovvero grandi correnti di energia che attraversavano l’Impero da parte a parte. Facile pensare di poter scoprire la fonte e la foce di codesti movimenti, in quanto essi erano affiancati da identiche correnti, di colore violaceo, che seguivano e deviavano a loro piacimento il loro corso. Spostamenti senza senso, nuovi movimenti nel grande cerchio della magia, inducono i saggi di tutto l’emisfero a cercare spiegazioni riguardo a loschi figuri che, simili a viandanti ed a vagabondi, venivano trovati a volte vicino le zone in cui scompariva o partiva il mana. Una prima risposta venne dal Tempio dei templari di Nalis, i cui ministri, erano stati in grado di scoprire le tracce di un antichissimo culto, esistente agli albori delle due ere e poi scomparso. Corrupto, la divinità venerata da questo arcaico culto, era raffigurato come un occhio violaceo, spesso nascosto da nuvole di sangue o da altre strane figure. I saggi dell’Emisfero si limitano all’arresto dei vagabondi e al controllo ferratissimo della Magia, senza riuscire a risolvere il problema dell'alternarsi del Magicha. In realtà, il culto di Corrupto aveva ripreso vita nell’Isola di Mamorik, in cui, il Gran Sacerdote Hermion, preparava la Grande Guerra ai danni dei popoli. Corruzione ed inganno, erano di fatto i pilastri della cultura dell’Occhio Viola, che, grazie ai suoi poteri, era in grado di elargire e

non solo ai suoi fedeli, una sorta di scambio di favori, con conseguente presa di possesso del potere della persona, nel momento in cui ella veniva richiamata per pagare il suo debito con il Dio. Chissà, in una guerra, quante persone avrebbero invocato il suo diabolico aiuto! Hermion aveva scoperto, da libri appartenenti addirittura a Mamorik il Diavolo, di un antico portale situato vicino la città di Celestia, specchio tra il nostro mondo ed un pianeta chiamato “delle Bestie”, in cui abitavano feroci e selvagge creature autoctone ed il gran Sacerdote nutriva la speranza di usare tali creature come tremende macchine da Guerra. Cercava quindi di acquisire sempre più potere per il portale (ecco spiegati gli ingenti spostamenti del mana), tramite i suoi Sacerdoti, che, da vagabondi, giravano in tutto il mondo di Xantis e nello stesso tempo, bramava di impossessarsi del segreto che conteneva l’ubicazione della chiave per il portale.

IL PATTO CON GLI SCRECHIL PATTO CON GLI SCRECHIL PATTO CON GLI SCRECHIL PATTO CON GLI SCRECH “BAM!!”. Le pesanti assi del tavolaccio di legno risentirono del possente colpo, crepandosi sotto il massiccio pugno e l’eco del colpo si propagò all’unisono in tutta la caverna. Gli aguzzi artigli si contrassero subito dopo, ed il legno scricchiolò sotto quella tagliente presa. La cartina sotto di esso si tagliò e si accartocciò, come impaurita ed impotente di fronte a tale energia. Il ringhio dell’animale si fece più poderoso, ed i suoi occhi si socchiusero per concentrarsi bene sull’unico loro obbiettivo, sull’unico loro desiderio assassino. “Cosa c’è generale?”, disse la figura finemente incappucciata, rompendo l’attonito silenzio che si era creato nella grotta. “Forse c’è qualcosa che la turba?”. Ironica e pungente, la frase fu tutto quello che desiderava lo Screch. In un attimo il braccio destro gli fu addosso, I muscoli si tesero compatti, ed il suo gesto, rapido come un dardo scagliato, non lasciò scampo al Sacerdote. In un attimo la sua gola fu serrata in una solida presa, fatta di scaglie ed artigli, di odio e disperazione. Gli esseri incappucciati reagirono con una tale rapidità che il primo screch si fermò imbambolato al solo tocco della mano del primo. Essa si era fermata proprio sopra la fronte dell’essere, ed i suoi occhi furono immediatamente appannati da una intermittente luce violacea che si propagava ora per tutta la stanza; e mentre l’abito dell’adepto volteggiava in preda a chissà quale corrente di follia, la sua bocca sprigionava parole morte, che poco a poco stavano rendendo succube la mente dell’animale. Il secondo Screch invece, non si fece sorprendere. Con l’agilità tipica della sua razza, balzò in aria aggrappandosi al soffitto.

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Il secondo adepto, allora, con la mano protesa in avanti, si sbilanciò e venne subito fatto preda della lingua di terra misteriosamente comparsa sopra di lui. Poi, lasciandosi cadere, l’animale roteò giù e diede una tremenda zampata all’uomo, che cadde a terra tramortito, con i detriti di roccia a fargli dolorosa coperta. “Ferma i tuoi uomini generale”, disse sottovoce il sacerdote. “Nemmeno nuove conquiste interessano più la tua brama di potere, nemmeno una nuova libertà?”. Fece un gesto con la mano e ne uscirono sprazzi di natura, rigogliosa e fertile. “Libera!” Penso tra se e se il generale. Allentò la presa e da sotto il cappuccio l’uomo sorrise. “Vedo che sei ragionevole Generale. Io potrei darti tutto ciò!”. “Ed i demoni?” Esclamò quasi preoccupato l’enorme Screch. “A quelli penseremo noi!”, disse ridendo il sacerdote. Il generale lo fissò. Strinse ancor di più la sua mano attorno alla fragile gola dell’uomo, poi, lo lasciò.“Parliamone.”, esclamò. 1009 DAA Le minacce del nascente culto si facevano sempre più dirette, così come si faceva sempre più fitta la rete di misteri attorno ad esso. Il Consiglio degli Elementi, indeciso sul da farsi e preoccupato per le possibili conseguenze dovute

ad un peggioramento della crisi, decise di usare il pugno di ferro in materia di giustizia e sicurezza, infliggendo pesantissime pene a chi, a volte anche ingiustamente, veniva accusato di far parte o di favorire il culto dell’Occhio Viola, utilizzando, inoltre, metodi di indagine disordinati e sbrigativi. Venne così a crearsi una sorta di clima di terrore, in cui la paura dell’ignoto e la giustizia repressiva dell’Impero la facevano da padroni. Nel frattempo, all’interno del Culto, che ora contava poco più di mille unità, la soddisfazione aumentava di giorno in giorno: era infatti stata recuperata la chiave del portale. Quest’ultimo si trovava nelle vicinanze di Celestia ed era stato originariamente usato dal famoso Demone Supremo per trasportare agilmente ed in sicurezza le sue truppe nel seno del territorio nemico. Consisteva in una sorta di specchio, in cui si rifletteva il luogo che il sacerdote, o chi per esso, voleva raggiungere. Necessitava di un secondo specchio, che costituiva l’uscita, creando così una sorta di teletrasporto con un unico…”senso di marcia”. Recuperata la chiave il Culto era pronto all’azione: antiche formule e conoscenze arcane vennero usate nei vari rituali dell’Occhio Viola, in cui, i sacerdoti venivano guidati addirittura dall’Avatar di Corrupto: una certa Nereless. I ministri del culto dell’Inganno riuscirono, così, a osservare il pianeta delle bestie, ed a rifletterlo, tramite i grandiosi poteri dell’Avatar, nello specchio di Celestia.

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Il supremo Hermion, insieme a un organizzato gruppo di Sacerdoti, fu mandato sul pianeta per stabilire un contatto con la razza animalesca promessa da Corrupto quale nuova armata. Ma, affinché il malefico piano fosse compiuto, mancava un secondo portale da poter evocare sul pianeta delle Bestie e che consentisse ai ministri del Culto di far ritorno su Axantis. Lo specchio era, però, perso chissà dove fra le rovine di qualche antico sito nel Granducato di Mamorik e per recuperarlo intervenne lo stesso Corrupto, utilizzando il suo principale potere: la corruzione. Egli è, infatti, in grado di plagiare persino le altre divinità grazie a patti dettati da sporchi ricatti o generosi favori. Xax, dea del Caos, appoggiò il dio Viola a condizione che egli le lasciasse usare la sua armata anche per i suoi scopi e da Nalis, Dio del Tempo, i Sacerdoti di Corrupto riuscirono ad ottenere il potere di teletrasportare il Secondo Specchio da qualunque luogo esso fosse sepolto, a condizione, però, che non fossero loro stessi ad attivare il collegamento tra i due mondi. Quindi, tramite patti divini che obbligavano alcuni Dei all’uso di poteri in nome di Corrupto, i suoi adepti, una volta arrivati sul Pianeta delle Bestie tramite lo Specchio di Celestia, presi i primi contatti, poterono facilmente evocare il secondo specchio. Mentre i preparativi sulla terra volgevano al termine, il Sacerdote Supremo dell’Occhio incontrava il capo delle mille tribù Screch: Schrakazan che, inizialmente riluttante, decise, poi, di accettare il compito di combattere per Hermion e Corrupto, a patto che essi rendessero alla sua razza la libertà perduta e che una parte del pianeta fosse data loro. Gli Screch erano infatti, prigionieri dei Demoni Oscuri che avevano conquistato il loro mondo e Schrakazan e le mille tribù videro, nella guerra di conquista mercenaria, una possibile soluzione per riottenere la loro libertà. Sul pianeta delle bestie tutto era pronto! Sulla Terra invece, furono i sacerdoti di Nalis a scoprire ed a rivelare il piano dei malvagi. La loro divinità era vincolata al silenzio dal patto stipulato con Corrupto, ma questo venne infranto dai sacerdoti dell’Occhio Viola per accelerare la venuta degli Screch su Axantis. Utilizzando al massimo i poteri concessi essi violarono la Storia ed il Tempo e grazie a ciò Nalis poté interrompere il suo silenzio ed annunciare ai suoi fedeli ciò che stava per accadere. Corrupto intanto, aveva già assoldato tramite un inganno, un manipolo di avventurieri per attivare il portale nella grotta di Celestia, ma le guardie imperiale, avvisate dai Templari di Nalis, gli davano la caccia. Negli ultimi giorni del Desex del 1009 DAA, venne scatenata una gigantesca caccia all’uomo, mirata a catturare gli ignari firmatari della condanna Axantina. Essa non riuscì nel suo intento, grazie anche ad una semi divinità corrotta e passata dal servizio di Nalis ad operare per Corrupto: BetLor, che, approfittando dei poteri miscelati delle due

divinità, riuscì a catapultare il gruppo ingannato, una volta nel passato ed una nel futuro, facendone perdere le tracce alle sette guardie imperiali inviate alla loro ricerca e facendoli, infine, giungere proprio dove Corrupto voleva: nella grotta di Celestia per attivare il portale e collegare, così, definitivamente i due mondi. Una ad una, le Armate di Schrakazan attraversarono il portale, raggiungendo Axantis. Era cominciata l’invasione!

L’INVASIONEL’INVASIONEL’INVASIONEL’INVASIONE 23 Magiures 1010 D.A.A Celestia, Baronato del Granducato dei Monti Freddi Guardia Scelta Reuck “Da stamattina non facciamo altro che sentire smottamenti al di sotto del terreno. La calma è apparente, ma sappiamo che prima o poi ci attaccheranno. I dispacci dal Granducato dei Monti Freddi sono già arrivati. Gli ordini dalla capitale sono resistere il più possibile, in attesa che un distaccamento dell’Armata di Axantis venga in nostro aiuto. Ma come è possibile resistere? Il morale dei nostri soldati è a terra. Non riceviamo più nessuna notizia dalle città vicine e non sappiamo per certo contro chi andremo a combattere. Alcuni, che hanno parenti all’Ovest, dalle parti di Axantis, parlano di una strana razza di Orchi, alti fino a due Braccia, interamente ricoperti di aculei e spine. Combattono con tutte e quattro le loro zampe, aggrappandosi a qualunque cosa con un’agilità fuori dal comune. Dicono che ci sono anche stregoni tra di loro, che piegano la terra al loro volere. Che sia Elementalismo? Non possiamo certo resistere contro bestie del genere. Non sappiamo cosa fare.Eccoli. Stanno arrivando. Ho sentito un forte boato proveniente dalla parte Sud del paese e devo andare a vedere. Mi stanno chiamando. Se non ritornerò, ed avrete la fortuna di leggere queste pagine, sappiate che abbiamo un disperato bisogno di aiuto. Vi prego, fate qualcosa.” “E’ Incredibile, sono entrati! Le mura si sono accartocciate su se stesse e le loro fondamenta si sono sbriciolate come se non fossero della più possente pietra. Stanno bombardando la parte Sud della città con enormi trabucchi e catapulte e le loro orde scavalcano e distruggono tutto ciò che incontrano. Non li fermerà niente. Anche questa base non reggerà molto, sarà la prossima ad essere attaccata. E moriremo tutti. Vi prego, vi rinnovo il mio appello. Se leggerete queste righe, cercate di fare qualcosa e non limitatevi a semplici segnalazioni, rivolgetevi direttamente alla capitale. Il problema è molto più grande e…mortale di quanto pensavamo. Non dimenticateci. Moriremo per questa terra, per darvi il tempo di preparare le vostre difese. Salvatevi combattendo, salvate i vostri figli e salvate anche i miei, che non rivedrò mai più!”

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Guardia Scelta Reuck Sabinamo. Terzo Reggimento dei porti.

Base Centrale. Padre e marito.

1010 DAA Era riuscito il piano di Corrupto che prevedeva l’invasione Screch dell’Emisfero Est e la conseguente guerra contro Axantis. Riuscendo ad attivare il portale, le prime avanguardie delle mille tribù lasciarono il Pianeta delle Bestie dirette alla volta di Xantis, per preparare l’assalto iniziale. I Sacerdoti del Dio Viola e i capi degli Screch, comandati da Schrakazan, avevano già pianificato un piano di attacco rapido e letale per mettere in ginocchio uno ad uno i Gran Ducati dell’Est: le tribù erano state precedentemente divise in armate, una per ogni Granducato, ad eccezione di Mamorik, che meritava un discorso a parte, vista la sua grandezza e la sua potenza. Vi erano quindi: l’”Armata delle Rocce”, incaricata di Invadere il Granducato dei Monti Freddi; l’”Armata dei Cavalca Lupi”, incaricata di invadere Dedalus An; l’”Armata dei Sanguinari”, incaricata di colpire Moebius; l’”Armata dei Corvi”, selezionata per abbattere Dedalus Bet; ed infine l’ ”Armata della

Morte”, scelta per Axantis. Ad esse si aggiungevano: la “Tribù dell’Inganno”,

avanguardia delle mille e prima ad operare in territorio nemico; la speciale “Armata Viola”, destinata a Mamorik, immensa e gigantesca; per ultima, l’”Armata delle Sabbie”, scelta per prendere il controllo del Deserto dei Sarhal. Infine sarebbe stato lo stesso culto, tramite magie e miracoli dell’Occhio Viola, a prendere Goladria. Il piano era semplice, ma allo stesso modo ingegnoso ed astuto. Avrebbe permesso di attaccare l’Emisfero Est su ogni fronte, con rapidi e letali attacchi. Un aiuto, per l'esercito invasore, era offerto dalla struttura stessa sulla quale era stato pensato il mondo di Xantis. Infatti, ancora oggi, ogni Baronato, riconoscibile da una grande torre all’interno della sua città, contiene in essa un portale, collegato agli altri Baronati tramite flussi di Magicha, attivati dal catalizzatore (il catalizzatore è un accumulatore di particelle di energia) di partenza ed inviati verso il catalizzatore della torre che si deve raggiungere. La persona o la cosa da trasportare, viene quindi scomposta in Magicha ed elemento, tramite la Magia Runica, ed inviata assieme ai flussi di Magicha attivati. Il catalizzatore ricevente, infine, permette l’esatto opposto, ricomponendo, tramite Magicha ed elemento, la persona. Questo efficiente sistema di

“trasporto”, permetteva, quindi, di percorrere ogni distanza nell’Emisfero in brevissimo tempo. Ed

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era su questi Teletrasporti che la Tribù dell’Inganno puntava. Una volta arrivata sull’Emisfero, grazie ai poteri di Corrupto, essa poté risultare invisibile agli occhi del Consiglio degli Elementi ed alle sue Spie, riuscendo a marciare indisturbata verso il più vicino Baronato: Celestia! La Tribù, seppur di numero inferiore rispetto alle Armate, bastava, però, a sopraffare un Baronato, seppur potente, come Celestia e conteneva al suo interno, oltre a guerrieri Screch ed Elementalisti della terra del popolo bestiale, rozze catapulte d’osso ed armi d’assedio forgiate da minerali vulcanici originari del Pianeta delle Bestie. La battaglia ebbe luogo due giorni dopo l’arrivo della tribù, il 23 Magiures del 1010. La sorpresa, la ferocia e la rapidità del nemico ebbero la meglio. Celestia cadde in meno di un giorno. Il faro della Città venne distrutto, mentre, la scogliera che immetteva al grande porto Imperiale, crollata sul fiume Celestia, ora era solo un immenso strapiombo. Chiese, sedi dei templi di Magia e ogni altro edificio vennero rasi al suolo. Solo la torre del Barone restava in piedi, sfiorata solamente dagli attacchi degli Screch dell’Inganno. Decimata la popolazione, distrutta l’intera guarnigione di stanza nella città ed affondate le navi imperiali stanziate nel porto, nulla impediva ora, a questi, di procedere nell’attivazione del portale, grazie alle conoscenze che i sacerdoti di Corrupto possedevano. Furono essi, infatti, ad attivare il catalizzatore ed a permettere di stabilire canali di comunicazione con ogni città dell’Emisfero. Ora gli Screch avevano una roccaforte (Celestia), dalla quale potevano attaccare, grazie alla torre del Baronato, ogni angolo dell’Emisfero. Protetta dalla sicurezza della nuova roccaforte e conscia di poter finalmente attaccare, L’Armata delle Rocce fece la sua comparsa, dirigendosi verso il Nord gelido ed arroccato del Granducato dei Monti Freddi, mentre, come un immensa schiera di morte e devastazione, l’Armata Viola e l’Armata delle Sabbie, andarono ad occupare le pianure di Celestia, aspettando che Corrupto allargasse le dimensioni del portale della città, così da permettere il loro spostamento verso l’Isola di Mamorik. In meno di tre giorni, Xantis, sembrava già piegato sotto il giogo delle armate dell’Occhio Viola. Non contento, Corrupto stesso, decise di rendere ancora più semplice e veloce la conquista alleandosi con il popolo Sarhal. Da tempo, quest’ultimo, covava rancore verso i suoi padroni di Mamorik, che avevano strappato loro il controllo dell’Isola e fu facile, quindi, per il Dio della Corruzione impadronirsi, tramite favori e lusinghe, delle menti assetate d’odio e di vendetta dei guerrieri del deserto. Essi concessero agli Screch una via di arrivo per l’isola, mettendo a disposizione tutti i portali dei loro accampamenti alle armate invasori e un patto di non belligeranza con essi. L’Armata Viola poté, così, attraversare il portale, seguita dall’Armata delle sabbie, che ora dava manforte alla prima. Anche l’intera Isola di Mamorik sembrava condannata. Intanto, nel

Granducato dei Monti Freddi, le altre armate fecero la loro comparsa. L’Invasione non solo era cominciata, ma era avviata ad una certa e facile vittoria.

LA RESISTENZA DEI POPOLILA RESISTENZA DEI POPOLILA RESISTENZA DEI POPOLILA RESISTENZA DEI POPOLI Lentamente le due ragazze ridiscesero il sentiero che, la notte precedente, avevano percorso per dormire lontano dagli orrori della città. L’ansia di non ritrovare i loro affetti e le loro famiglie, le accompagnava dai primi raggi di quel tiepido e spento sole che ora lottava per non esser sopraffatto dai minacciosi nuvolosi neri, che buttavano sulla cittadina un ombra grigia e triste. Mentre avanzavano faticosamente, incalzate dalla voglia di casa e rallentate subito dopo dalla legittima paura di non ritrovarla, le ragazze cominciarono a riveder il paesaggio esanime della città. Piccole casupole con i comignoli che fumavano, erano affiancate da capanni per gli attrezzi malridotti e gli orti, grandi come francobolli, si confrontavano giorno per giorno con le erbacce ed i ruderi, per conquistarsi nuovi pezzi di terreno. Tutto sembrava un costante e defunto ammasso di disperazione, le case, gli orti, i pochi passanti, la natura circostante e gli inesistenti animali le cui carcasse giacevano ora tra recinti semidistrutti. Procedendo, si diressero verso il sentiero che portava al centro città. “Tu credi che saranno arrabbiati con noi?” disse Eveline, la più piccola. “Non ne ho idea sorellina, ma dopo l’ennesimo attacco non potevamo certo restarcene chiuse in casa aspettando…” Gli occhi della ragazza si tinsero di tristezza e la sua voce venne interrotta da un groppo di malinconia. Poi riprese. “Non preoccuparti, vedrai che staranno tutti bene”, disse alla piccola che ora a stento tratteneva dai grandi occhini azzurri le lacrime. L’abbracciò forte, cercando di farle sentire tutto l’amore della famiglia, ora che solo lei e sua madre erano rimaste. “Sorellina ho tanta paura!”, esclamò Eveline singhiozzando. “Lo so sorellina mia, lo so…” Arrivarono al centro città. In una casa, ormai distrutta, una vecchietta sbirciava dalla finestra divelta, andandosi poi a rintanare nella penombra. Percorsero tutto il viale, poi svoltarono a destra e successivamente a sinistra, per ritornare nel vicolo natio. La porta era scardinata e segni di graffi la percorrevano lungo tutta la sua altezza. Le finestre avevano i vetri rotti e dal tetto, una flebile striscia di luce si andava a ricongiungere al grigio temporalesco del cielo. “Mamma…” esclamò la piccola, “Mamma siamo tornate mamma…”. Dalla porta della camera nessun rumore, se non l’angoscioso silenzio dello sconforto. Poi, d’un tratto, un ghigno le colse di sorpresa. Sul soffitto, uno di quegli orrendi mostri stava preparandosi a saltare. Un grido di terrore scosse l’apparente calma, poi lo Screch si mosse. Con un balzo fu subito sopra la più grande e con un enorme zampata la fece rotolare fino all’angolo

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opposto della stanza. Conficcò gli artigli al suolo, ed accucciandosi, scattò. Restò fermo con le zampe anteriori, ma con quelle posteriori, passandole in mezzo alle due ancora arpionate al terreno, sferrò un tremendo colpo in faccia alla ragazza, che in un vermiglio getto di sangue, si ritrovò con la testa nella parete. Soddisfatto, l’animale si girò verso la bambina, che giaceva terrorizzata in un angolino della stanza, nell’ombra. Si alzò in piedi, a malapena, si riappese al soffitto e si preparò al lancio. Poi, una tremenda vampata, lo fece ricadere. Rotolandosi per terra la bestia stette alcuni secondi a grugnire di dolore tenendosi le mani ormai bruciate, poi rivolse uno sguardo furioso verso il nuovo venuto. Una sagoma scura si stagliava contro la debole luce mattutina, scura ed alata, con due corna possenti sul capo “Schiavo!”, disse con disprezzo quest’ultima, “Striscia nel letame dai tuoi legittimi padroni!” e con questa frase, preso dall’ira e dall’odio, protese la mano e in un attimo, contorcendosi, lo Screch si accasciò a terra. La sua faccia divenne un inno al dolore. “Cos’è?”, disse il demone, “Non combatti più ora?” Lo Screch si piegò su se stesso. “Miserabile, non sei degno di lottare per la tua libertà!” e con un gesto, richiuse la mano in un pugno nero. Lo Screch, con un animalesco ruggito, si paralizzò, per poi restare congelato ed immobile, contorto in un’inimmaginabile espressione di puro terrore “Vieni umana”, disse poi il demone calmandosi.

“No, non vengo con te!” Disse la bambina piangendo, “La mia mamma dice sempre che…Sei un Diavolo, sei cattivo!” urlò. Il demone fisso il cielo, carico di pioggia. “E’ finito quel tempo piccola, è finito…” Poi, si avvicinò alla bambina, la prese dolcemente

in braccio e si librò nel cielo denso di mistero. 1010/1011 DAA La rapida e sconvolgente invasione delle Armate degli Screch aveva letteralmente piegato il consiglio, svilito dalle ingenti sconfitte militari e dalla perdita sia del consenso popolare che della capacità organizzativa della resistenza. Le richieste dei governanti d’oltremare, sull’isola di Mamorik, giungevano confuse e sgomente nel castello delle Quattro Torri (capitale Axantis), dov’era situato in quei giorni il Consiglio degli Elementi permanente. Minacciati dalla fretta e dal panico che incombeva, l’Imperatore Eshan e tutta la giunta, decisero di rispondere con rabbia e potenza all’attacco appena avvenuto, gettandosi a testa bassa nella mischia, contro un nemico che, purtroppo, non conoscevano ancora. Dai vari Gran Ducati, le armate si mossero e le velocissime Navi Imperiali fecero continua spola tra il Granducato di Axantis e quello di Mamorik. Da Moebius venne mosso il più grande distaccamento dell’Armata Axantina: intere schiere di mantelli azzurri partirono dalle basi militari e dalle arene del Granducato per

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fronteggiare la minaccia aliena. L’Armata delle Valli si mosse in grandi e compatti blocchi di cavalleria e di fanti, dai torrioni di Dedalus An e Dedalus Bet scesero le più imponenti cariche; anche i figli delle foglie partirono per Mamorik. L’Armata dei Tagliagole venne assoldata dall’Impero per assistere le altre nell’arduo compito di fronteggiare le truppe invasori e infine, l’Armata Imperiale lasciò le vie di Axantis ed il suo Granducato, alla volta del fiume Origan, dove si erano fermate le Armate Viola e delle Sabbie, comandate da Schrakazan in persona. Tutto l’apparato militare dell’Emisfero si era, dunque, mosso per salvare Mamorik da sicura sconfitta. Intanto, nei Monti Freddi, il Gran Duca Nano Braugh dell'Est, discendente delle casate del Granito, aveva organizzato un estenuante difesa delle sue città, arroccandosi sui centri abitati delle montagne e formando il “Battaglione degli Spacca Pietre”. La strategia usata sembrava portare i suoi frutti, visto che, dopo l’iniziale perdita dei Baronati e delle città costiere, ora gli Screch si erano fermati ai piedi delle montagne. Dall’altra parte dei mari interdetti, invece, sul fiume Origan, l’armata Screch stava avanzando e nonostante la buona resistenza da parte delle truppe Nere di Mamorik (la milizia interna del Granducato), continuava a conquistare sui campi di Battaglia Lorrin (1 circa 1km) su Lorrin. Le mura nere e dorate dell’antica capitale dell’Emisfero già si scorgevano e le Milizie Nere non riuscivano a nasconderle dalla lunga mano Screch: Mamorik era sempre più vicina. Ma, anche le quattro Armate dell’Impero, erano finalmente riuscite ad approdare sul Deserto del Sarhal, dove, la forte e squilibrante condizione a atmosferica avversa, ebbe la meglio: le truppe Imperiali rallentarono molto sul suolo avverso e desertico, senza neanche riuscire ad entrare in contatto con la popolazione Sarhal. Questa, inoltre, grazie al patto con Corrupto, non era stata toccata dalle armate di Schrakazan, anzi, aveva dato man forte alle sue truppe permettendo la costruzione di insediamenti e templi, dedicati all'Occhio Viola e ai suoi sacerdoti, che fornissero da base militare provvisoria alle due armate. Per rendere tutto questo possibile, i Sarhal, soggiogarono ancora una volta i Tamuraji, grazie anche all'aiuto di Corrupto. Ma più a Est, il fronte sul fiume Origan era sempre più instabile. Gli Screch stavano per sfondare le linee difensive e le truppe mandate dall’Imperatore erano molto lontane. Le due armate invasori giunsero fin sotto le porte di Mamorik, e preparati i loro Elementalisti ad accartocciare le pietre di Portal di cui queste erano formate, si apprestavano al saccheggio della Città Nera. Ed è qui che accadde il primo miracolo! Un immenso essere, in forma umana, seguito da poche centinaia di seguaci in tuniche viola e grigie, sbaragliò le due intere armate, colpendo a destra ed a manca con il suo immenso falcione. Il suo nome era Rohat, futuro Dio dell’Illusione. Macinava intere schiere di nemici, mettendone in

fuga altrettanti. Rohat, figlio di Xax, l’uomo divenuto Dio. Era stato mandato dalla Dea Rossa, Xax, per punire le armate di Corrupto venute meno al loro patto: il dio non aveva concesso, alla dea del Caos, di comandare personalmente un armata. Rohat, insieme alla Milizia Nera ed ai suoi seguaci, riuscì a mettere in fuga entrambe le armate, che, ormai quasi completamente annientate, ritornarono nei Monti Freddi, presso la roccaforte di Celestia, grazie ai portali del deserto. L’esercito di Corrupto era stato mietuto come grano al sole dall’immensa forza distruttrice del Caos: Rohat. Le Imperiali, ormai prossime all’arrivo, non erano, però, a conoscenza dell'accaduto. Ma l’avanzata nel deserto, aveva riservato molte sorprese: nei templi del Sarhal dedicati a Corrupto, erano state apprese varie informazioni, libri e scritti recenti che parlavano di Intere Armate, otto addirittura. Un numero di certo maggiore a quante se ne aspettavano. D’improvviso, il dubbio e il timore di essere stati ingannati cominciò a camminare a fianco del potente esercito dell’Imperatore. Arrivati all’ormai libero fiume Origan, poterono constatare, con amarezza e terrore, che solo due delle otto schiere di invasori arrivate nell’Est erano state sbaragliate dal nuovo Dio. Senza perdere tempo le navi Imperiali issarono nuovamente le vele, puntando verso l’altra parte del continente, che si mostrava ora spoglio e nudo di fronte all’Inganno che l’Occhio Viola aveva teso al Consiglio degli Elementi, ma era troppo tardi. L’Armata dei Cavalca Lupi, l’Armata dei Sanguinari, l’Armata dei Corvi ed infine l’Armata della Morte, erano già in marcia verso Axantis: la capitale era stesa sulla ghigliottina del Dio dell’Inganno. Il panico si propagò per la Nazione, per i Ducati, i Baronati e le Città tutte; ogni cosa sembrava prossima alla fine e la morte rideva beffarda puntando gli occhi verso l’Imperatore, conficcando sempre più a fondo il suo coltello nelle piaghe dell'impero. Ma in questo clima di terrore e disperazione, due divinità, Calathiel e Dodger, sorrette da Adelay, infervorarono i cuori degli Elfi Noble di Esmeralda, Santa città elfica, nascosta tra i monti di Dedalus Bet, che scesero in aiuto della capitale minacciata. In groppa ad un potente drago d’Acqua, l’imperatore elfico Endafuinor guidò il suo esercito verso Axantis, sostenendo la causa della vita contro quella della distruzione, araldo di salvezza in un mondo ormai perduto. Schiere di arcieri elfici, picchieri, cavalleria alata delle alte montagne, maghi runici, perfino due draghi, vennero a difendere la città imperiale. Anche dai boschi dei Sempre Verdi, dalle duecento torri di guardia degli Elfi dei Boschi, giunse l’aiuto per l’imminente battaglia: l’Esercito degli Alberi, con Eleaunor Midae, Sovrano dei Boschi, si schierò a baluardo della capitale. Dieci giorni di combattimenti, assalti e ritirate, conquiste e perdite di terreno: i Dieci giorni di Axantis. La difesa e la vita ebbero la meglio, ma ad un caro prezzo: a migliaia perirono gli Elfi, Esmeralda non si ripopolò e il Santo popolo dei

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Noble non riuscì più a risollevarsi. Gli Elfi dei Boschi, invece, riuscirono a salvare alcuni dei loro e a rifugiarsi all’interno del Reame della Grande Quercia. Ma, alla fine, il risultato era stato ottenuto:la capitale era salva. Le armate di Corrupto, però, non erano state distrutte, ma ricacciate, con successo, tra la Capitale dell’Est e la Zona Interdetta. Venne, in tal modo, recuperato tempo prezioso, quello di cui necessitavano le grandi Navi Imperiali per riportare le truppe verso il nuovo fronte: la guerra non era ancora finita.

EPILOGO EPILOGO EPILOGO EPILOGO “Da quest’alto colle, mirabile è la visione del campo di battaglia. Saliscendi, immense pianure. Pochi i boschetti che si affacian timidi, a veder la più grande di tutte le schermaglie, la più maestosa di tutte le imprese, la madre di ogni battaglia! Oh, quale stupenda cosa che è il cielo oggi. Anche l’Ileo (l’Ileo è il Sole) par essersi fermato per dar luce ai nostri Santi eserciti, per dar sostegno e conforto a chi è già dilaniato, nel suo passato e nel suo futuro, da cavernosi artigli e

soffocato da ignobile terra. Divina schiera di uomini e donne di ogni razza, che si apprestano a combatter per la loro esistenza, per la loro realtà. Ma la libertà, oh, la libertà. Essa è la loro bandiera!

Avanti allora, rombo di tuoni in un possente squillar di trombe e corni. Note diverse si propagan per tutta la vallata, pensieri e lingue urlano lo stesso desiderio. Svariate le bandiere, diversi i colori, gli stendardi e le Nazioni. Ma come un unico corpo, eccoli! Visione maestosa è la cavalleria che come fulmine in un temporal s’appresta a scagliar sui fianchi dell’arduo nemico tutte le sue potenze. In entrambi i lati, Tareb maculati hanno in sella i valorosi delle Valli. Spade al sole, cavalcan rivestiti della semplicità e dell’onore che li distingue. Migliaia, son giunti fin qui, per segnar con le loro gesta la vittoria nel giorno del trionfo. Insieme, con popoli sconosciuti, essi cavalcan fianco a fianco, spalla a spalla, accanto ai possenti Metzebù. Archi giganti, gestiti sapientemente dagli uomini del Deserto, Tamaruji e Sarahal, forse, per la prima volta insieme. Braccia diverse, braccia che tendono la corda di uno stesso arco. Fischian le loro gigantesche frecce, accompagnate dall’urlo agghiacciante dei Garchek delle montagne. Cavalcan feroci, ruggenti, selvaggi. Brandiscono asce, spadoni ed enormi falci, i possenti uomini delle montagne. Ma anche Felinidi, neri in manto ed anima, ed altre

creature, tribù riunite nel loro caotico mondo. Rozze e pesantissime le loro armature: in esse son rispecchiate le tozze e forzute figure dei nani. Gloriosi e fieri, ricoperti da corazze forgiate dalle loro stesse mani esperte; barbe intrecciate, stan fieri con l’intelligenza e l’esperienza della terra al

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fianco. Enormi barili accesi da fuoco brillante, dilaniano le carni del nemico, creando scompiglio ed enormi vuoti nelle loro file. Balliste, Archibugi e catapulte, scaglian lontano il loro immenso sapere. Qual incanto poi, le truppe che a terra, spada a spada, con muri di lance, sovrastate dal fuoco di esperti arcieri, metton le loro vite a baluardo della salvezza dei popoli. Armate Axantine, fatte di uomini votati alla salvezza, incatenati alla vita dalla loro stessa natura, legame inscindibile con gli Dei. Contrastano gli animaleschi invasori, nel conforto delle loro armature di Portal, sorretti dall’incrollabile valore di quel simbolo che, orgogliosi, palesano nei mantelli azzurri. E’ tutto il genere umano a dar forza al braccio che colpirà oggi il miserabile nemico. Dalle schiere si ergono i troni delle Matrone di Mamorik, lunghi gli archi ed i coltelli avvelenati di Powel e Rajel. A terra poi, riflessi d’oro, di diamante, di luce pura, stan quieti gli esseri che per primi camminarono in queste terre, calmi e pacati, aspettando di distruggere, a costo della loro stessa esistenza, coloro che impunemente han camminato per troppo tempo sulla loro terra. Armati e non, con nobili tuniche e con paradisiaci spadoni, su carri, in cielo, Magicamente già in battaglia nelle menti del nemico, ombre di luce, esercito della Santa nazione elfica. Ritti gli stendardi, le bandiere dei monti e delle pianure, rappresentanze di monti e di fiumi, carri adornati di immense ricchezze, cristalli trasportati sulle schiene di magnifici animali alati, Aquile dei monti Freddi. Così, esercito vero e parallelo, le elfiche armate salveranno Xantis. Ed ancor minoranze che oggi si ergeranno a potenze, di fiume e di cava, degli alberi e delle città, Hobbit, Daimani e Nani: le voci si alzano all’unisono nel medesimo canto di vittoria. Nel ciel, dispiegan le ali, i demoni del oltre mondo e dell’Est, che adirati lanciano sullo schiavo le loro fruste di potenza, fatte di lingue di fuoco e di spade di ghiaccio, artigli diabolici e picchiate d’inferno. Il cielo allora, nel culmine della battaglia, si palesa in tutta la sua potenza. L’Ileo nostro di dorati raggi e di calorosi riflessi, celeste diviene, fino a tuffarsi nell’oceano del blu più profondo. Trema la terra, straripano i fiumi, gorgoglia il magma sotto le nemiche schiere. Nubi di zaffiro ricoprono la volta dell’Est e saette van da un estremo all’altro, ferendo a destra ed a manca: ribellione di una natura adirata di fronte a tanta morte. Ribellione scatenata da bianche e nere tuniche, unite in un tempio fatto di incantesimi e di riti, di formule e di suppliche, per scatenar sul nemico in innumerevoli forme l’adirata collera dei liberi popoli e per far da scudo ai valorosi che muoion per i loro figli. Si abbattono poi sull’orda animale, le potenti mani degli dei che ora generosi dispiegan sulle alte vette miracoli per i loro seguaci. Non v’è tempio per l’uno che non sia anche per l’altro, non vi è preghiera per l’uno che non sia stata recitata assieme ad un'altra

invocazione. Riuniti, son i due dei sacri opposti, insieme le divinità elementari. Presenti anche, tempi e bellezze di ere antiche e future, in cui, sempre e comunque, un occhio di porpora, uno violaceo ed uno nero come morte e solitudine, combatteranno, or da una or dall’altra parte. Eccola, la somma potenza della libertà. Ecco il valore degli uomini di speranza, ecco il compenso per il loro sangue versato, eccola, la vittoria della Vita! Ed allora avanti di fendente e di punta, di carica e di galoppi, di riposo e di invocazioni, di antiche e di nuove formule, di furia e di pace, di gioia e di morte, di libertà e di dominio. Trionfate Sante schiere, sbaragliate colui che indegno vi ha invaso, colui che animal è venuto ad uccidere, strisciando nella polvere la vostra prole, colui che indegno contrasta il vostro vivere. Ed allora, vincete per voi, popoli tutti, uniti per l’unica volta. Prevalete per i vostri figli, in questo giorno che sarà negli annali ricordato, Urlate, liberate la vostra gioia alla fine di codesto giorno, quando vedrete le vostre case finalmente salve: fatelo per voi, figli di Xantis!” 1011/1012 DAA La vittoria logistica e militare dei Dieci Giorni di Axantis aveva ridato forza e vigore all’Impero del Anlam Flamen, che ora poteva riordinare le sue pedine nell’intero territorio. Le Armate, tornate in fretta da Mamorik, ripresero i loro posti di controllo e di difesa in tutti i Gran Ducati, ma restava comunque vivo l’opprimente ed estenuante assedio che gli Screch continuavano a stringere attorno all’intero Est: non era stata, infatti, definitivamente piegata la minaccia aliena. E’ vero che essa era uscita dalla battaglia Axantina indebolita e disorganizzata, ma aveva presto ripreso forza e con l’arrivo di nuove Tribù dell’Orda delle Mille, si preparava ad una nuova ed incessante campagna offensiva. A Mamorik la situazione era tornata, più o meno, sotto controllo e diverse forze difendevano l’immenso Granducato, Rohat in primis. Quest’ultimo, dato il grande potere che gli era stato concesso dopo la Difesa Nera, la battaglia sotto le mura di Mamorik, aveva cercato consensi sia tra i vari culti del Granducato che tra i ranghi militari dell’Emisfero Est. Una buona difesa era quello che serviva al fiaccato e distrutto territorio del Granducato e Rohat trovò il modo di proteggere tutta Mamorik attraverso una gigantesca e colossale muraglia d’acqua, che copriva ogni Lorrin costiero e scongiurava, quindi, una possibile invasione dalle acque. Tutto questo grazie ai Sacerdoti Supremi del culto di Acquos, la cui cattedrale maggiore dell’Est si trova proprio a Mamorik e all’inaspettato aiuto dei Daimani dei Mari Interdetti, giunti, fin dalla loro città segreta Acquatica, per aiutare gli abitanti del Ducato. Dopo un estenuate preghiera, riti e magie, il colosso d’acqua si alzò e Mamorik divenne una gigantesca fortezza per i suoi abitanti e per i difensori. Difensori che, presto, sarebbero divenuti assalitori, secondo gli astuti piani di

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Rohat. Ma dove trovare un’Armata in grado di fronteggiare le temibili schiere Viola e delle Sabbie? I morti, i morti avrebbero dato il loro appoggio, avrebbero servito la causa dell’antica Capitale anche nel loro sonno eterno. Questa era l’Idea di Rohat: far risvegliare dagli immensi cimiteri, dalle catacombe e da ogni dove, schiere armate di non morti e spiriti che combattessero al suo fianco. Tutto grazie, anche, all’aiuto della Morte in persona: Nagroch, ed il suo cultista Joran. Tutte le cattedrali di Mamorik risuonarono a lutto per giorni interi, nubi e lampi squarciarono i suoi cieli e litanie di morte rimbombarono nelle imponenti cattedrali. Ogni cittadino vestì a lutto, ogni bottega ed attività venne chiusa. Funerali con incensi e fiori esotici si incontravano per le città e per le vie: tutto era una gigantesca visione del mondo dei morti. Nelle Sabbie intanto, il vento spirava forte. Nelle viscere degli accampamenti sotterranei il culto di Corrupto cresceva ed ambiva ad un potere sempre maggiore. I Sarhal continuavano a concedere il loro appoggio indiretto alle armate ed ai cultisti e nei cunicoli più profondi fulmini viola palesavano la presenza dell’Occhio. Hermion, supremo sacerdote di Corrupto, si apprestava a guidare le due armate verso la battaglia finale, cavalcando uno dei più potenti Juxgraugh, i terribili draghi di terra. Poco lontano, nelle isole Siael, un continuo sbattere d’ali tra le torri catalizzatrici, rivelava il continuo lavoro dei due templi nel controllo del Magicha usato. Si era vicini al collasso: già due delle Sette Lacrime di Xantis, sette dei più grandi catalizzatori dell’Impero, erano esplose e se non si fosse trovata una situazione in tempo, anche le altre

avrebbero fatto la stessa fine. Nei gelidi territori dell’estremo Est, intanto, la situazione era ancora al punto di partenza: nani e fieri uomini dei monti facevano da estremi torrioni di difesa per il loro Granducato e la devastazione totale delle città costiere non bastava più ora alla famelica Armata delle Rocce, che, con l’aiuto giunto dal Sarhal, un Drago di terra, si apprestava a sferrare l’attacco finale alle popolazioni dei Monti. La capitale invece, unica città superstite del Gran Ducato di Axantis, resisteva assieme al Tempio di An Tim ed alla Grande Quercia. I Sacerdoti di Dodger, di Nalis, Adelay, Coris e molti altri, davano fiducia e vigore alle truppe, mentre, passando dai territori più sicuri di Moebius, le armate imperiali erano giunte in città. Miseria e fierezza, inganno e onestà, camminavano al fianco di ogni cittadino nelle vie dell’assediata città imperiale. E cosa dire di Moebius? Costretta a donare ogni sua difesa al Granducato Axantino, era capitolata e si era vista spogliata di ogni dignità; al suo interno si era creata un piccolo regno del terrore denominato “Gran Protettorato della Guerra”, guidato dall’Armata Screch dei Sanguinari e da alcuni rivoltosi dell’Armata dei Tagliagole. Qui, sarebbe stato il popolo ad insorgere e a liberarsi. Grazie alle Guardie delle Valli, giunte a dar manforte a tutto l’emisfero, si organizzò un movimento di resistenza, detto dei “Popolani”, che progettava un piano tanto semplice quanto diabolico per rimpossessarsi della libertà perduta. Una grandissima rivolta avrebbe costretto gli Screch a rifugiarsi nelle Arene di ogni città ed ad asserragliarsi al loro interno. Una volta ottenuto

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ciò, tramite le varie trappole ed i vari passaggi segreti esistenti nelle Arene, il popolo avrebbe preteso la propria libertà, anche a costo di distruggere ciò che di più significativo aveva Moebius: le grandi Arene. Spogli e deserti apparivano, infine, i due Gran Ducati di Dedalus An e di Dedalus B: ogni cittadino utile, ogni guardia ed ogni gerarca, esercito o banda, si era diretto verso Axantis, per la difesa finale. Tutti e due i Gran Ducati quindi, senza difese e impossibilitati nella loro organizzazione, divennero preda di rappresaglie Screch, conquiste e saccheggi da parte di banditi e Rinnegati ribelli: un'immensa terra di conquista. Gli ultimi attacchi Screch, intanto, stavano facendo rompere il vaso contenente tutto il vigore dell’Est, che inevitabilmente si sarebbe riversato sui suoi assalitori e le armate, logorate ed innervosite da una guerra che ormai da troppo tempo era diventato un gigantesco assedio, rinsaldavano le file, preparavano zanne e artigli, distruggendo tutto ciò che ancora era in piedi, preparandosi alla grande battaglia. Ed il vaso si ruppe. Rohat era riuscito, dopo un mese intero di rituali e suppliche, a far risvegliare i morti di Axantis, guidandoli sotto i suoi stendardi. Gli Screch, allora, attaccarono senza aspettare altro; sapevano che erano numericamente e potenzialmente superiori, ma dare il tempo all’Est di riorganizzarsi sarebbe stato un tremendo errore. Così, nel Desex del 1012, la battaglia finale si consumò. Scontri ebbero luogo in ogni pianura, valle o deserto, seguendo schemi e fati già prestabiliti e provati, cavalcando l’entusiasmo di improbabili eroi. Nel deserto del Sarhal, dove mai si sarebbero aspettati un attacco diretto, gli Screch ebbero l’unica schiacciante e sonora sconfitta. L'attacco arrivò da Mamorik, dalle Milizie Nere e dalle Armate dei Morti: le mille tribù non si aspettavano che la più grande armata di questi ultimi colpisse proprio alle loro spalle, schiacciandoli in una morsa terribile. Ogni anima e corpo che era sotto le Torre d’oro e le Torre di roccia, custodi di antichissimi segreti, il maggior numero di anime perdute di tutta Xantis risorse e seguì lo stendardo di Rohat. Nei monti intanto, i Nani e i fieri barbari stavano per soccombere sotto l’incessante attacco dell’Armata delle Rocce, ma il miracolo venne, ancora una volta, da Esmeralda: gli Elfi Maywir, ultimi difensori della città Santa, abbandonarono quest’ultima, per difendere i Monti. Un’enorme armata di arcieri di fuoco irruppe dalle cime più alte, lasciando sgomenta la gente dei Monti. Ma rapidi a riprendersi i Nani, con Braugh dell'Est e le Orde Gelide degli Umani, con Ivan a guidarli, si lanciarono alla carica da ogni loro città, affiancati e sorretti dal popolo elfico. A Moebius i Popolani insorsero: grandi masse di contadini, gente comune, artigiani ed ogni uomo che calpestava i terreni del Ducato, prese le armi in pugno e comandati dalle Armate delle Valli, costrinse i padroni del Protettorato a rifugiarsi

nelle Arene. Ma fu nelle pianure di Axantis che la Guerra dei Secoli ebbe la sua apoteosi. I due immensi schieramenti si scontrarono e tutto il Granducato divenne un immenso campo di battaglia. Ma non durò a lungo: troppo soverchiante era la potenza delle armate aliene e troppo forti i loro colpi. Fu dal Sole che venne, allora, l’aiuto e la solidarietà degli Emisferi. Ognuno di essi, infatti, mandò la sua armata imperiale ad aiutare l’Est invaso. Ora le sorti pendevano notevolmente a favore dei difensori. L’imperatore, grazie ad una sortita in territorio nemico, riuscì a chiudere ogni portale, serrando ogni via di scampo agli Screch e nel pieno delle sue forze, attaccò. Miracoli e magnificenze vennero fatte in quella terra benedetta dagli Dei, fino alla vittoria di Xantis sugli Screch, ottenuta finalmente dopo due anni di lento ed agonizzante assedio. Dove vi fu la battaglia finale tra Rohat e Hermion, è oggi presente una città a memoria di quanto è stato: Quas In Many. Siael, per mesi, brillò di un imponente bagliore azzurro, tanto era il Magicha ancora libero ed in circolazione. Moebius riebbe la sua libertà e donando a Dodger un'intera cappella del Santuario dei Beati, ricambiò il favore del popolo delle Valli aiutandolo a ristabilire l’ordine nei suoi territori. I Monti non videro mai più tanti Elfi ad Esmeralda e la neve, sciolta dal sangue acido degli Screch, impiegò decenni a riformare i ghiacciai distrutti. Axantis, infine, era da ricostruire pietra su pietra, ma era viva, viva e vittoriosa. Lunga la ricostruzione per ciascun Granducato e dura ora la vita per ogni suo abitante, ma la guerra era stata vinta.

LA RICOSTRUZIONELA RICOSTRUZIONELA RICOSTRUZIONELA RICOSTRUZIONE Un anno è trascorso, ma ricordo bene quel giorno, ricordo… Era un caldo pomeriggio, l’Ileo sembrava voler martoriare quelle terre che da troppo tempo non offrivano più frutti a chi, disperatamente, cercava di strapparglieli. Intorno a me ancora i segni della guerra, malattie, morte e devastazione. Quelli che un tempo erano stati fiorenti campi di grano, adesso non erano altro che terra brulla, troppe volte calpestata dagli zoccoli dei cavalli o dal passo pesante degli Screch. Al mio passaggio i contadini si voltavano, chiedendosi cosa mai potesse volere un servitore del Tempio Bianco in quelle terre dove la fame regnava sovrana. L’uomo alzò lo sguardo e seppur lontano, mi riconobbe. Rimase fermo, con la vanga sollevata a mezz’aria mentre la mia ombra si avvicinava alla sua figura. C’era odio nel suo sguardo e rabbia e rassegnazione e tristezza: sapeva cosa stavo cercando. Si lanciò contro di me all’improvviso, senza che potessi avere il tempo di riflettere; le guardie imperiali, che mi accompagnavano, si lanciarono contro di lui. Pareva posseduto da un demone mentre si batteva, mostrando una forza quasi sovrumana. Una delle guardie fu costretta a colpirlo con la sua

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spada e il suo sangue disegnò fiori rossi sulla mia tunica immacolata. Poi cadde al suolo ed giacque disteso ai miei piedi. Lo guardai: la fame aveva indebolito i suoi muscoli, un tempo possenti e aveva scavato profonde rughe sul suo volto, il ricordo di quanto era stato aveva reso bianchi i suoi capelli e la barba, ma non era riuscito a portargli via la speranza. La mia venuta era stata più terribile di tutte le sofferenze patite. Volsi lo sguardo e vidi: il bambino singhiozzava, stretto alla madre, guardandomi con lo stesso odio che aveva provato verso quelli che, mesi prima, avevano distrutto la loro terra. La donna al suo fianco era caduta in ginocchio, ma le lacrime non solcavano il suo volto rassegnato. Dovetti strapparle con la forza il figlio dalle braccia e trascinarlo via, non potevo avere pietà e compassione di quella famiglia, non potevo cedere a quei sentimenti o per Xantis sarebbe stata, presto, la fine. La donna rimase lì, ferma, lo sguardo perso nel vuoto e le braccia protese verso quel bimbo che non avrebbe più potuto stringere a sé. Oggi mi chiedo a cosa ci porterà tutto questo, mentre distolgo lo sguardo dagli occhi pieni di odio di un bambino che aveva in sé il dono della vita e che ora, rinchiuso nel suo pesante silenzio, disprezza me e ciò che rappresento. Lungo il cammino per la ricostruzione. Se si volesse descrivere l’Emisfero Est, nel 1030 DAA, all’incirca venti anni dopo la Guerra con gli Screch, si potrebbe parlare di una bellissima

giornata di sole, con una leggera brezza marina a rallegrar il passare del tempo. Panorama selvaggio di boschi e pianure verdi e rigogliose, oltre le quali…

Oltre le quali, nubi nere più dell’odio, più della morte, anzi, come la morte stessa avanzano minacciando apertamente la sovranità di ogni cosa esistente e sopravvissuta nell’Emisfero. L’uragano passato su queste terre una volta ospitali e pacifiche, ha il nome di Guerra dei Secoli. Fulmine di distruzione che prepotente e testardo ha distrutto ogni cosa nelle terre di Axantis. Due anni in cui ogni uomo, abile e non, capace, o solamente volenteroso, si è messo al servizio dell’Impero, in prima linea, morendo per la propria libertà. Antichi equilibri spezzati. Popoli onniscienti e antichi come l’Ileo ridotti ad un manipolo di superstiti, costretti a combattere ogni giorno contro l’oblio, antichi odi risvegliati e la sfiducia ed il sospetto che come ingannevole serpente strisciano su ogni sentiero, arrampicandosi tra le città dimenticate, iniettando il loro veleno su uomini disperati e terrorizzando con le loro incantevoli storie bambini e vecchi. IL IL IL IL GRANDUCATOGRANDUCATOGRANDUCATOGRANDUCATO DI AXANTIS DI AXANTIS DI AXANTIS DI AXANTIS Lungo è il passo del bambino, corre, come la sua fantasia e gioca, con le mille gioie che ora gli percorrono la mente! Serpeggiando a gran velocità tra le vie della Capitale, si fa strada ora tra la gente ora tra le cianfrusaglie ammucchiate in ogni loco. Festoni e coriandoli, maschere, bandiere. Ogni cosa è a colorar il terreno, nella frenesia della festa. Il baccano della gente, il discorso è da poco finito. “Mamma” Urla, pieno di gioia…”Guarda mamma, guarda cosa mi ha dato

papà!”. All’ombra del Grande Castello dell’Imperatore, tra una miriade di persone, una mamma sorride vedendo arrivare il proprio piccolo. “Ha detto che la posso tenere io, ha detto che mi servirà per diventare forte come lui, ha

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detto…”. Balbetta quasi il piccolo per la gioia, la mamma che lo stringe a se. “E’ bellissima tesoro!”, esclama baciandogli le guance, con affetto. Tra le mani, una medaglia dorata con l’effige dell’Imperatore, ed una scritta: “EX-Libertà!”. Quella libertà, che tutti i soldati come il padre di Jeffry, hanno riconquistato per Xantis, per il mondo intero. “Vieni Jeffry!”, la madre prende la mano del piccolo e lo trascina a se. “Andiamo a vedere papà. Tra poco sfilerà in piazza!”

GEOGRAFIA Axantis è la regione dell’Emisfero Est dove è situata la capitale, Axantis. Essa è circondata da tre fiumi, il fiume Celestia (Est), il fiume Acque Bianche (Nord), il fiume Ylem (Est). Vi sono quattro ponti principali che consento il passaggio dalla capitale agli altri Gran Ducati, i due ponti dislocati sul fiume Celestia vengono chiamati Ponti di Via, il ponte principale di Acque Bianche viene chiamato Biancospino (dalle piante che crescono nelle sue vicinanze), mentre il ponte che si affaccia sul fiume Ylem viene chiamato Fortezza, per la sua struttura che è stata fortificata durante la guerra dei secoli. Il territorio di Axantis è situato al centro degli altri Ducati che offrono, grazie alle barriere naturali, protezione e sicurezza. Esso è per lo più pianeggiante e ricoperto da enormi boschi di sempre verdi; essendo circondato dai fiumi, il commercio navale è molto sviluppato e qui si produce la maggior parte del legno che viene usato per la costruzione delle navi. La vegetazione è molto rigogliosa e si passa dai vastissimi prati alle colline che dolcemente degradano verso di essi, sulle cui sommità si possono notare le numerose città. LA SITUAZIONE ATTUALE La razza di umani che popola la regione di Axantis, viene chiamata Axantina, nel territorio inoltre si trova la più grande comunità di Elfi Boschivi che proteggono la Grande Quercia. Quasi tutta la popolazione vive lavorando i campi e allevando gli animali, ma le città sono importanti e molto popolate. Dopo la guerra dei Secoli però, la ruralizzazione degli abitanti è andata via via crescendo, ed essi, si sono sempre di più allontanati dalle città in ricostruzione, creando veri e propri accampamenti fuorilegge al di fuori dalle città. Molti di essi sono Rajel ma al loro interno vive molta gente che, sia per proteggere i loro figli dalla strategia del controllo dei due Templi, sia per sfuggire ad una miseria sempre più dilagante, ha deciso di non sottostare più alle leggi del Consiglio degli Elementi, alcuni, si sono uniti ad un nascente movimento, “il Consiglio dei Lucenti”. Gli impianti delle città e dei Baronati si assomigliano molto: i baronati si distinguono per le torri, alte fino a 90 braccia e per il gran numero di Cattedrali presenti al loro interno. Ma la situazione delle città è Critica. Il Granducato di Axantis infatti, è stato uno dei più colpiti durante la guerra dei secoli e le sue città, un tempo sempre

illuminate, sorvegliate e pulite, ora hanno le due facce della loro medaglia completamente diverse tra di loro: Se da un lato la forte ricchezza e le importanti cariche istituzionali hanno permesso alle zone più influenti delle città di ricostruirsi in fretta e più belle di prima, dall’altro lato alcuni quartieri, vie o addirittura città minori, sono state lasciate completamente disabitate e non ricostruite, creando delle vere e proprie zone franche per ribelli, vagabondi ribelli e reietti. Queste zone sono di continua ronda delle guardie, che organizzano vere e proprie spedizioni armate per stroncare possibili rivolte, tentativi di insurrezione, o per controllare che all’interno di esse, non si rifugino coloro che sono per i quattro Emisferi i pericoli più mortali. Ma l’ultimo se non il primo problema del Granducato sono i temibili Mangiatori di Carogne. Piccoli roditori di cadaveri, si sono annidati nelle città e nei quartieri abbandonati. Riuniti in enormi branchi attaccano, ora che non ci sono più carogne nei campi di battaglia, perfino gli abitanti delle città, portando morte e contagio, portando la terribile malattia che sta decimando la popolazione di tutto l’Emisfero Est: La mano di Mamberga. In tutto il Granducato il Dio della Vita Dodger ha molto seguito, mentre il nascente culto di Coris, Dio della guarigione, sta avendo sempre più proseliti, dato anche l’importante apporto che i loro sacerdoti danno nel curare le terribili malattie che infestano le terre. Ma anche il neutrale Nalis, dio del tempo, gode di un buon appoggio da tutta la popolazione, visto il considerevole impegno dei suoi sacerdoti durante la Guerra a favore delle popolazioni colpite. POPOLO E VITA NEL GRANDUCATO Le condizioni della popolazione in Axantis variano di razza in razza, ceto sociale e cultura. Il Granducato è molto civilizzato e “affollato” anche a dispetto della situazione odierna in cui versa sudore e dolore. Molte città grandi e piccole, sono le gemme delle valli della Capitale. La più grande presenza di popolo all’interno del Granducato la vanta il Popolo Di Axantis. Per primo colonizzò queste terre e tutte le città, le sue leggi e le infrastrutture sono fatte a modello degli Axantini. Oggi il popolo è presente nella regione come Capi Militari, Dei Grandi Templi e funzionari religiosi e amministrativi, nonché popolo attento e laborioso. E’ stato uno dei più colpiti dalla guerra, ma la tenacia e la voglia di ricostruzione ha avuto la meglio. Molte chiese antiche ed imponenti, magnifiche cattedrali sono state erette in onore di Dodger, il Dio della vita e di Coris, che grande supporto e aiuto ha fornito e continua a fornire nella grande peste che sconvolge i territori Axantini: La terribile Mano di Mamberga. Nelle città governate e abitate dagli Umani di Axantis, quasi la totalità della regione, le vie strattonate tra passato glorioso e futuro incerto, sono piccole e arroccate in molti intrecci e combinazioni, fino a sfociare nelle grandi strade principali, ove archi e monumenti ricordano i tempi dell’Avatar e

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dell’Impero. Case a misura d’uomo, senza troppi sfarzi ma decorate all’inverosimile e rallegrate per celebrare ogni giorno l’Impero e il Granducato. Le nobili abitazioni sono comunque tutte tra la gente, a significato della grande unione che ha tra loro questo popolo. E proprio tra questi uffici, imponenti palazzi Governativi, o piccolissimi sottoscala nascosti ai più, vive silenzioso il popolo dei Lucertoloidi di Axantis. Aggraziati, saggi e misteriosi come i fenomenali medicinali e le pozioni miracolose che preparano, sono dediti alla saggezza ed allo studio, anche a volte proibito, della magia. Ma la loro presenza, evanescente come i fumi dei loro alambicchi, viene tollerata dalla popolazione, che vi si rivolge timorosamente e distaccatamente nel tempo del bisogno. Sfarzose, sfavillanti e preziose invece, le abitazioni ben volute dei Powell. Antichi nobili Axantini, nel corso dei secoli hanno sviluppato tutta una loro filosofia di vita, basata sul lusso e sul rischio, ma senza dilagare mai in austerità ed antipatia. Molto amati infatti dalla popolazione e considerati quasi fratelli dai nobili di Axantis, venerano in magnifiche cappelle nei palazzi dei centri e nelle torri dei Baronati il Dio della Bellezza Adelay. Presenza costante e gioiosa infine, nelle città più piccole e più ai margini del Granducato, ingioiellati dalla natura, sono gli Hobbit di Città. Vivono molto spesso in quartieri immersi nelle case della buona gente di Axantis, anche se le loro numerosissime famiglie, crescendo, si mescolano ben volentieri alle case della popolazione locale. Poca credenza nelle Lune degli Dei, se non in quella benevola di Dodger e di un dio quasi dimenticato : Calathiel, Dio della Natura, sono abili conoscitori del mondo, saggi e scrittori, nonché apprezzati costruttori di piccoli oggetti magici. Tutt’altra presenza e vita nella Grande Foresta. Le comunità invisibili di Elfi boschivi, Folletti e Gnomi dei Sempre Verdi, sono di fatto separate da tutta la vita sociale di Axantis e formano di fatto ma non ufficialmente, quasi un regno a parte. Proteggono la loro patria e la loro Grande Quercia, ed hanno imparato a vivere isolati dal mondo. Non si sa quasi nulla dei misteriosi villaggi sugli alberi degli Elfi dei Boschi, mentre si può scorgere ogni tanto nella boscaglia qualche casetta piccola, goffa e rotonda, degli Gnomi, coperta da paglia e sorretta da calce e legno. I colori sfavillanti dei loro vestiti sono gocce rade di pioggia da intravedere, ma su piccoli carretti trainati da asinelli o da cervi delle foreste, i campanelli e i mille marchingegni al loro interno preannunciano sulle strade isolate e poco frequentate il passaggio di uno Gnomo del furbo popolo, diretto chissà, in qualche altro villaggio o qualche importante fiera. Gli Gnomi delle Valli poi, a cavallo dei due Gran Ducati Axantini e Dedalussiani di An, hanno stabilito le loro piccole e graziose dimore. LOCAZIONI IMPORTANTI La capitale Axantis

Axantis è la città più grande dell’Emisfero Est. Il suo monumento più insigne è il castello dove risiede il Sovrano: il castello delle Quattro Torri. Queste sono alte ben 130 braccia e dalla loro sommità è possibile scorgere, nei giorni migliori, ogni angolo della regione. La città è circondata dalle Mura Concave che prendono questo nome dalla loro particolare forma (sono state costruite con un materiale simile all’oro che, si dice, sia stato forgiato dagli Dei) La città è divisa in sette settori da sette strade, ognuna delle quali si ricollega alla piazza centrale chiamata Piazza delle Sette punte. Su ognuna di esse, a metà percorso, fra le mura e la piazza, sorge un ennesima piazza in cui sono localizzati i palazzi più importanti della città. Lungo la prima strada, quella a Nord, vi è il Castello delle Quattro Torri, nella piazza di Nord Est risiede il Tribunale di Axantis. A Est, invece, si trova il carcere di Mamaly, a sud-est si trova il più grande mercato aperto della regione (si svolge tutti i giorni della settimana). A Sud vi è la piazza monumentale di Alexander, nella quale risiedono i consigli dei Quattro Emisferi, a Sud-Ovest vi è il palazzo di Ortort, la più grande gilda Magica dell’Emisfero Est che accoglie praticanti sia del Tempio Bianco che del Tempio Oscuro, ad Ovest vi è la cattedrale massima del Dio Dodger e a Nord-Ovest, infine, l’Accademia centrale delle guardie imperiali. All’interno della città si trova anche il santuario di Anim, il principale santuario del Dio del tempo Nalis. Questo si estende per un’area di un Lorrin ed è composto da un insieme di palazzi dalla forma appuntita e piegata verso il centro. La Grande Quercia Dal libro di foglie del tempio della bellezza di Dedalus An Nell’anno 40 dopo l’avvento del regno di Axantis. Se ti siedi al piede della grande quercia e volgi ,lo sguardo al cielo che muto ti sovrasta, fra le ombre delle foglie e dei rami che si innalzano verso di esso potrai leggere: “esso ti riterrà puro e ti concederà di riposare e tornare in forze”. L’iscrizione è segnata sulla corteccia dell’albero dal muschio che la ricopre. Diverse volte la scritta è stata cancellata, il muschio rovinato, eppure essa in pochi giorni riappare. Nessuno sa cosa significhi realmente, ma una leggenda narra di un regno esistente nel sottosuolo dove spiriti della natura ed esseri provenienti dall’altro mondo vivono in pace. In tale posto sembra sopravvivere ancora la speranza e la promessa della vita eterna. Si narra ancora che il Dio Adelay disceso sulla terra sia rimasto colpito dalla saggezza della Quercia: l’albero aveva il dono di saper sceglier con chi poteva stare a riposare all’ombra delle sue fronde. Il Dio fu talmente colpito che con le sue mani scrisse sulla sua corteccia quelle parole. Sono molte, ancora oggi, le persone che vanno in pellegrinaggio verso la Grande Quercia con la speranza di ricevere un miracolo, di essere guarite dalle loro ferite .In molti affermano di esser state graziate dalla

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miracolosa Quercia ma mai nessuno è riuscito a dimostrarlo davanti ad una moltitudine di gente. Situata nel bosco più vasto dell’Emisfero, le sue piante sempre verdi sono alte anche 100 braccia. All’interno la leggenda vuole che si trovi la leggendaria Grande Quercia: è un albero secolare i cui frutti e la cui corteccia hanno effetti miracolosi: curano le malattie incurabili, risanano le piaghe più profonde e placa i dolori più atroci. Custodita dal popolo della grande foresta, essa si narra che possegga al suo interno uno spirito più saggio e benevolo di qualsiasi Dio e che la sua aura benevola permetta di compiere miracoli in suo nome, risanando lo spirito e rispondendo alle più angosciose domande. La zona del bosco dei sempre verdi è molto controllata; le grandi piante di Ebano valgono moltissimo e la Grande Quercia è stata spesso nel mirino di Dominatori. La foresta dei Sempre Verdi produce anche moltissimo legno delle più disparate qualità (come per esempio il famoso Ebano oscuro), tuttavia mai nessuno è riuscito a raggiungerla e poterla guardare nella sua maestosità senza che le anime del bosco, gli Elfi Boschivi, lo volessero. L’intera foresta è controllata giorno e notte da oltre 200 torri e se anche qualcuno riuscisse ad eludere questi controlli, gli Elfi Boschivi hanno il compito di catturare i non autorizzati all’interno del bosco e di riportarlo in processo sulla via della giustizia. Dopo la guerra dei Secoli, la ricostruzione ha preteso moltissimo materiale dalla foresta, impoverendola e esponendola al gioco subdolo di commercianti disonesti. Per questo, la grande comunità della Foresta: Elfi boschivi, Folletti e Gnomi, hanno varato molte leggi relative all’isolazionismo ed alla spietata caccia agli invasori. Ogni essere, bambino o vecchio, uomo o donna che sia, che verrà sorpreso senza permesso nella foresta, verrà immediatamente imprigionato negli angusti alberi morti delle paludi, o addirittura, ucciso dalle frecce silenziose dei Guardiani. I Gran Ducati confinanti con essa, hanno risposto all’appello ed all’allarme lanciato dai Boschivi, erigendo grandi palizzate e torri di legno a protezione dei Sacri confini. Il tempio di AnTim Il tempio di AnTim è uno dei templi più grandi dell’Emisfero. Esso è dedicato al Dio del Tempo Nalis. E’ stato costruito nel 200 Paa da una comunità di Templari del Dio. Tutta la costruzione è composta da dodici torri di eguale altezza le cui punte sono rivolte verso la torre centrale alta circa 200 braccia. L’ombra prodotta dalla torre centrale sulle altre è in grado di palesare con esattezza lo scorrere del tempo. L’ingresso del tempio è assolutamente vietato alle persone comuni, tuttavia in particolari circostanze, come durante la guerra dei Secoli, le torri sono state usate come rifugio per la popolazione in fuga dalla minaccia degli Screch. La Zona Interdetta

“Dai libri del tempio di AnTim: Nell’anno 100 prima Paa, si tramandava una storia riguardo al giorno in cui i quattro Emisferi sarebbero tornarti una sola realtà. In tempi ormai dimenticati, il Dio Etnenemental, padre degli Dei, distrusse il regno dividendo il mondo di Xantis in quattro parti. Da alcune delle schegge rimaste dopo la divisione ricavò quattro pietre magiche racchiudenti il potere dell’aria, del fuoco, della terra e dell’acqua, in modo che per gli Dei non fosse più possibile intervenire direttamente sul mondo. Una volta fatto questo scagliò le quattro pietre nei quattro mondi in modo che nessuno mai potesse scovarle. Si narra però, che se le quattro pietre venissero riunite da un mago che conoscesse il più profondo segreto delle Rune, egli possa far scomparire la Zona interdetta e riunire il regno di Xantis in unico mondo: com’era in principio. E’ tutt’ora inspiegabile il motivo per cui una fitta nebbia ricopre una parte della regione dell’Emisfero Est. Tale zona, nel corso della storia di Xantis è stata reputata un’area Sacra: nessun esser vivente osa entrarci e se anche qualcuno trovasse il coraggio per farlo, le Gloriose Armate imperiali, poste a protezione della Zona, interverrebbero all’unisono per fermarlo. L’area è stata anche circondata da particolari mura concave dai riflessi bianchi; non esiste libro che parli di cosa sia contenuto al suo interno. Sembra, però, che essa rappresenti il passaggio per il regno degli Dei. Hanno accesso a tale area solo le più alte cariche del Consiglio degli Elementi e i Gran Sacerdoti dei vari culti: Dodger, Adelay, Nagroch, Nalis e Coris. Dopo la Guerra dei Secoli, i più attenti ed i più vecchi abitanti delle zone limitrofe però, giurano di aver visto aumentare a dismisura, anche di svariati Lorrin, l’estensione della Zona e che le Guardie si comportino sempre di più in modo strano, rifiutando spiegazioni e risposte alla gente impaurita che ha dovuto abbandonare le loro case e proteggendo sempre con maggior attenzione l’area circostante la Nebbia Eterna. La città dimenticata di Juckall Gli ordini ufficiali dati dagli alti comandi delle Armate, davano durante la Guerra dei Secoli, l’immediata e sconvolgente notizia che l’armata Screch della Morte, si sarebbe abbattuta su Juckall con una ferocia inaudita, spazzandola via senza alcuna ragione in una notte e poco più. Gli abitanti vennero costretti a lasciare le loro case e condannati ad essere solo alcuni dei milioni di profughi della guerra. Ma alcuni, tornati di nascosto nella città pochi giorni dopo, per affari più o meno loschi, giurano di non aver trovato altro se non una città deserta, completamente in ordine e non sorvegliata. Avvertirono quindi alcuni loro più stretti compaesani e per le vie più nascoste cercarono di farvi ritorno. Non si seppe più nulla di loro. Fatto sta, che l’avanzare della

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Nebbia l’ha completamente resa invisibile, inglobandola. Le voci più diverse e fantasiose aleggiano sulle sue mura abitate o meno: C’è chi dice che non sia altro che il rifugio di Reietti e assassini, Altri dicono che vi è nascosto qualcosa inerente alla Guerra, altri ancora giurano di aver visto i morti stessi camminare nelle vie delle Nebbie. GRANDUCATOGRANDUCATOGRANDUCATOGRANDUCATO DI DEDALUS AN DI DEDALUS AN DI DEDALUS AN DI DEDALUS AN Il galoppo del cavallo rompeva l’immenso silenzio di pace e tranquillità che regnava sovrano nella regione. Nell’ampia prateria, ora solo l’Ileo, l’erba e qualche albero si vedevano dall’orizzonte. Il vento spirava forte da Vulcano e il Tareb, seppur non avendo il minimo problema a procedere, veniva sferzato continuamente da raffiche che facevano ondeggiare alla luce dell’Ileo la bianca criniera. Un nitrito, lontano. Il galoppo si fece più poderoso, veloce, desideroso di correre insieme a ciò che più egli amava. Giunse anche lei lanciata in velocità verso di lui. Altri nitriti, di gioia. I due Tareb, bellissimi, di nuovo uniti, a galoppar nelle verdi praterie delle Valli. Una corsa liberatoria, a pieni polmoni. Come un muro, l’edificio. Un occhio viola e stendardi bruciati fumavano nel paradiso del regno. Muri a terra, scheletri di creature dall’ignobile passato. GEOGRAFIA Dedalus An è la regione più a Nord dell’Emisfero e comprende anche l’isola del Vulcano. E’ bagnata nel lato Nord dai mari interdetti e viene attraversata da Est a Sud dal fiume Acque Bianche fino alla foresta dei Sempre Verdi e da quello che non è altro che una sua diramazione, Ylem, a Ovest. La temperatura del paese è di 5 gradi inferiore alla media di quella delle altre regioni dell’Emisfero Est nel periodi dei grandi venti, poiché il vento spira forte da Nord senza incontrare alcuna resistenza e il fumo del vulcano a volte crea vere e propri nubi che sovrastano tutto il territorio. Vi sono tre ponti che collegano Dedalus An ad altre regioni: il ponte che si affaccia a Est chiamato Ponte di Ziuc, quello a Ovest chiamato Biancospino e il ponte a Sud chiamato Luce bianca (dalla particolare pavimentazione marmorea bianca che con la luna risplende, illuminando completamente il terreno). LA SITUAZIONE ATTUALE Il popolo umano che vive in queste terre è un incrocio dell’umano di Axantis con gli Umani Delle Valli. Esiste una grossa comunità di Hobbit delle valli fra le città di Usgal e Baldovia, nonché alcune segrete colonie di Daimani sulle Coste. Dedalus An è stata sicuramente la regione meno colpita dalle catastrofi della Guerra dei Secoli, ma ora deve fare i conti con quelle naturali. Essendo infatti una regione molto pianeggiante e priva di difese naturali, i venti imperversano su di essa ed i maremoti sulle città costiere sono molto frequenti.

La popolazione tuttavia, è una delle più tranquille e pacifiche. Durante la guerra, hanno gradito con soddisfazione la difesa che l’Armata delle Valli ha attuato nelle città, facendole rimanere quindi in ordine e intoccate. Si sono affezionate ai Gran Duchi ed ai Baroni, visto anche il loro saggio e Buon Governo. Data anche l’alta tolleranza che questi popoli hanno con le altre razze, qui si sono rifugiati molti gruppi ribelli che non credono più nel potere centrale del Consiglio degli Elementi, ritenendolo ormai obsoleto e decaduto. Alcuni li Chiamano “I Lucenti”, o in altri svariati modi, si dice che si riuniscano nei pressi del Ponte di “Luce Bianca”. Vi è anche, nella regione e nei suoi boschi, una grande comunità di Elementalisti della Natura che in quest’ultimo periodo si sono sempre più affiatati e capiti con il culto di Adelay, Dio della Bellezza, istituendo sempre più comunità ispirate ai loro valori, viaggiando nelle terre per evitare lo scempio dei Plagiatori. L’Armate delle valli controlla che tutto si svolga nel più totale rispetto delle regole, come fin ora sta accadendo e cerca di addestrare sempre più giovani all’arte della Guerra, dando alle famiglie sicurezza e possibilità di un futuro al servizio dell’Imperatore per i loro figli. POPOLO E VITA NEL GRANDUCATO Gli umani delle Valli, dapprima hanno iniziato ad allontanarsi dalla zona di Axantis per il troppo caotico e civilizzato vivere, spingendosi verso Nord, contro vento. Poi, arrivati alla regione dei “Grandi Boschi”, hanno cominciato a coltivare e ad amare la terra. Si sono insediati nella zona, ed hanno costruito città su città, ma in modo estremamente differente da quello Axantino. Se i primi vedevano la bellezza e la civiltà in decorati pavimenti e in muri preziosi a proteggere le loro preziose città, quelle dei Dedalussiani, o Umani delle Valli, sono completamente immerse nel verde, attraversate da fiumi e cinte in solide e robuste mura di legno, assieme al bosco che in origine cresceva sul luogo. I palazzi e le case bianche e marroni sono costruite tra un albero ed un altro, mentre i quartieri nuovi e moderni, dovendo tener conto del grande spostamento della popolazione e dell’Armata delle Valli, qui fondata, sono più ampi e spaziosi. Un intreccio di vie e stradine che si concludono con i ponti sui ruscelli, con passaggi sotterranei che sbucano nelle piazze e in vie sopraelevate che sovrastano le abitazioni dall’alto. Le case non superano i due piani e all’interno arredamenti rustici e naturali accolgono questi moderati abitanti delle città nel loro riposo. Si sono dovuti amministrare la vita in modo autonomo, semplice, prendendo di buon grado ogni insegnamento dall’esterno fornitogli. Vasta presenza hanno le accademie delle Guardie delle Valli, situate ai crocevia più importanti, ma che hanno anche strutture all’interno delle città. Questa pare essere la vera vocazione del Popolo delle Valli. Costruire città nella natura e difenderle gloriosamente grazie

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all’Armata. Una fiorente economia ed un governo saggio ed equilibrato poi, hanno fatto di questo piccolo regno uno dei più tranquilli nell’Emisfero. Proprio per questo stile di vita semplice ed attaccato alla natura, Hobbit di città e delle Valli convivono spesso insieme in una fusione delle due culture. Infatti molte comunità sono nate e cresciute nella cooperazione e nello sviluppo reciproco delle razze in Dedalus An, Usgal ne è un esempio. Fondata dagli Hobbit di città, ha poi accolto le comunità della sua stessa razza e quelle degli Umani delle Valli, che hanno costruito le loro case intorno agli splendidi ed affusolati palazzi gialli e bianchi, circondati ed abbracciati da fiorenti piante rampicanti, degli Hobbit. Nelle vie e nei rifugi all’interno dei sentieri boschivi e nelle ampie praterie, è facile incontrare qualche mezz’elfo solitario. Ma è lo stesso facile incontrarlo magari in un’anonima casa delle periferie boschive. Questo “popolo” cerca sempre di più la sua identità, attaccandosi ai modelli simili della propria coscienza e trovando accoglienza solidale e tranquilla in questi luoghi. Abili Raminghi ed Elementalisti, si dice che abbiano contatti con le comunità solitarie degli Elementalisti della Natura: i figli di Calathiel. LOCAZIONI IMPORTANTI La capitale Dedalus An La città di Dedalus An è situata in una pianura, facilmente attaccabile da ognuno dei fronti ed è per questo motivo che è molto ben fortificata. Sono stati creati artificialmente una serie di sali e scendi che si intrecciano in gallerie sotterranee (dove si trovano svariati negozi) e una struttura a spirale che rende quasi impossibile, ad una persona che non sia nata nella città, raggiungere il centro dove è situato del castello delle dodici torri (il monumento più importante della città). Infatti , tale tipo di impianto, si deve proprio al desiderio di proteggere il castello: le cui torri si intrecciano, come serpenti, sino all’altezza di 200 braccia e solo conoscendo i passaggi che collegano le dodici torri è possibile raggiungere la sala del trono. Isola di Vulcano L’isola di vulcano è l’unica isola non abitata dell’Emisfero Est. Il vulcano che si trova sull’isola è tutt’ora attivo e il fumo che produce è visibile dalle coste dei territori di Dedalus An: resistere agli enormi sbalzi di temperatura è impossibile a chiunque. Tuttavia l’acqua del lago che si trova nelle vicinanze del Vulcano è considerata miracolosa, in grado di guarire le ferite e risanare lo spirito. Ora il Vulcano è in costante eruzione, formando denso fumo che nei giorni ventosi provoca molte piogge di cenere sulle città, portando malattie e confusione. La città di Urtom Situata nell’Isola Faro a Nord di Dedalus An, sopra l’Isola Vulcano, è una caratteristica cittadina di mare, completamente attraversata da piccoli

canaletti di scolo delle acque e afflusso di acqua marina e scavata nel sottosuolo da correnti oceaniche che hanno, nei secoli, scavato immensi tunnel e gallerie sotterranee, con grotte e anfratti segreti e sconosciuti ai più. Casa di entità dimenticate e antichi sortilegi. Crocevia dei passaggi navali tra Dedalus An e Dedalus Bet, la città di Urtom è diventato porto sicuro per contrabbandieri, filibustieri e pirati. già prima della Guerra dei Secoli, il potere del suo Baronato, Emenic, su di essa, stava diminuendo e la sua capacità di controllare i porti navali e i registri delle merci si era fatta molto difficile, per la mancanza di un adeguata forza amministrativa centrale. Ma negli anni della Guerra, in cui la Flotta delle Foglie, la marina dell’Armata delle Valli, dovette abbandonare per motivi militari di sicurezza, per dar manforte alle truppe a terra, la cittadina, la criminalità dilagò ad Urtom, ed i piccoli pirati che scorrazzavano indisturbati per il canale di Urtom rafforzarono il loro dominio sul mare. Oggi, truppe delle Valli, la Flotta delle Foglie e la Marina Axantina, lottano per riprendere non solo il controllo economico dell’Isola città, ma anche quello militare e civile, lasciato ormai in mano a gente “poco raccomandabile”. Il tempio delle foglie del Dio della Bellezza Tra gli archi delle intrecciate strade di Dedalus An, è nascosto il tempio più importante dedicato al Dio della bellezza Adelay, realizzato con legnami provenienti dal bosco dei sempre verdi. Asole di legno bianco si alternano ad asole dal colore nero innalzando una struttura composta da cinque foglie che si intrecciano a formare un bocciolo di rosa. Difficile non rimanere incantati davanti al suo ingresso: il portone in puro Mitrhyl è stato lavorato dai più famosi Elfi del mondo di Xantis e raffigura ninfee dell’acqua che danzano. I disegni sono talmente sinuosi e ben realizzati da far sembrare che le figure siano in movimento. GRANDUCATOGRANDUCATOGRANDUCATOGRANDUCATO DEDALUS BET DEDALUS BET DEDALUS BET DEDALUS BET Forte ed impetuosa la neve che cadeva sul piccolo gruppo. Ormai da tre giorni, da quando avevano lasciato Dedalus Bet, non vi era più sole che scaldava le loro giornate. Pesanti pelli di Bower lavorate, a coprir le armature di cuoio. Zaini, con ogni tipo di possibile aiuto per quei giorni di lungo viaggio. Per fortuna, che avevano avuto modo di riposar nella città di Gostar, ma ora, a mezza giornata di cammino, quasi non si ricordava più il conforto di un fuoco acceso e di un pasto caldo. Stanchi, ma fiduciosi, i tre continuarono l’avanzata. Muti. Poi, d’un tratto, come raggio di sole in un temporale, ecco palesarsi l’imponente costruzione. Torre pesante e massiccia, a sfidar la natura del luogo. “Apriamola!”, disse uno dei tre, ed ecco che subito, una rozza chiave spalancò il portone con l’effigie del Granducato. Odore di chiuso e buio totale li avvolse. “Una torcia Gregh!”, esclamò il Comandante. La luce si propagò per lo stanzone,

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rivelando polvere, qualche trave spezzata; mobilia in frantumi. Per terra, al centro, vicino alla trave centrale pendeva un panno pesante e impolverato. Un ghigno di soddisfazione comparì sulla faccia del comandante. “Non sono riusciti a romperla, i bastardi!”. “Avanti ragazzi, rialziamola!”. La bandiera era pesantissima, fatta di pelle di Bower e cuoio, intarsiata con sottilissimi fili di Portal. Si alzò piano con la carrucola, andando a superar il foro sulla sommità della torre. “Ecco fatto ragazzi, ora, mettiamo in ordine questo posto!”. Intanto, in cima alla torre, sulla vetta del monte Dragoris, lenta, la bandiera di Dedalus Bet riprendeva a sventolare.

GEOGRAFIA Il Granducato non ha molte città anche perché gran parte del suo territorio è attraversato dalla catena montuosa Dragoris, la cui vetta più elevata è quella in cui è situato il cimitero di Kill Main (3000 braccia). I fiumi che bagnano queste terre sono il Celestia e in parte il fiume Acque Bianche e i due ponti che collegano la regione con l’esterno sono il ponte di via di Surgon e quello di Ziuc (dal nome della città vicina). La temperatura media dell’aria è di –6 per le città che si trovano ai piedi della montagna, di –10 per quelle situate più in alto e –13 nelle città di Kill Manin e Gostar. SITUAZIONE ATTUALE Dedalus Bet un tempo era unito a Dedalus An, ma le differenze tra le popolazioni che abitavano il territorio sfociavano sempre in lotta; durante le separazioni effettuate da Alexander Dedalus Bet ottenne la sua indipendenza. Una delle controversie più acute ad esempio riguarda il controllo del ponte di Ziuc: costruito dai Dedalussiani Bet, ora vogliono la piena economia

e una giusta ripartizione dei profitti nel suo attraversamento. In costante competizione con il Granducato Fratello: Dedalus An, Dedalus Bet è abitato da Umani delle Valli, Nani e Umani dei Monti Freddi. Data la scarsa propensione alla coltivazione del terreno, Dedalus Bet è cresciuta in ricchezza, grazie alle molte miniere di metalli preziosi che ivi si trovano: Mitrhyl e Oro bianco. Mentalità pratica e ricchezza in abbondanza hanno fatto di Dedalus Bet uno dei Gran Ducati più ricchi e fiorenti. Ma il gelido clima e le tortuose montagne, non hanno permesso la nascita di grandi città e vie di comunicazione, rendendo forti e indispensabili quelle già esistenti e sfociando in un autentica federazione di piccole città stato, accomunate dalla fedeltà al Ducato ed ai suoi scambi commerciali. Ma il mancato afflusso durante la guerra di generi di prima necessità come il cibo e i prodotti agricoli, hanno fatto crescere e triplicare i prezzi, ed il malcontento nelle cittadine a cui gli inverni più duri hanno fatto eco e pugnale nel fianco. Creature delle montagne come Gargheck, Ravel e Cinghiali Giganti si sono riversati lungo i pendii più bassi in cerca di cibo, attaccando greggi e accampamenti Umani. Inoltre, durante la guerra dei Secoli, nel 1011 Daa, una disattenzione delle guardie Imperiali ha prodotto la più grande evasione nel carcere di Kill Main. Centinaia di detenuti scappati, hanno dato dapprima fuoco ai registri, impedendo il riconoscimento dei latitanti; poi si sono rifugiati nelle alture e nelle steppe, nei boschi e nei laghi montani, formando gruppi di briganti e ferocissimi mercenari. Nel Granducato gli dei non hanno quasi spazio per predicare la loro religione. Dato il grande senso pratico e il forte attaccamento alle questioni materiali infatti, dottrine che predicano

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povertà, spiritualità e fratellanza sono mal viste. Alcuni pensano, che siano addirittura manovrate dal Granducato di Dedalus An, per promuovere il riavvicinamento dei due Regni. Solo Nalis, che è sacro alle montagne della catena Dragoris, agisce indisturbato, poiché non rappresenta minaccia alcuna per il Regno. POPOLO E VITA NEL GRANDUCATO Le fredde e ricche montagne ove Dedalus Bet si adagia, sono un crogiolo di razze diverse, che grazie al ben vivere, alla natura selvaggia ma anche all’indifferenza di chi fa del “vivi e lascia vivere” la sua filosofia di vita, si sono ivi stabilite, mantenendo però le distanze tra di loro, incontrandosi solo sotto l’egida dell’economia e dei patti di favore. Non che la mentalità dei Dedalussiani di Bet sia puramente egoistica e materiale sia chiaro, ma l’aspra natura, il passato turbolento e l’immensa ricchezza trovatasi davanti alle loro strade, hanno fatto di questa gente così diversa tra di loro, ottimi commercianti onesti ma allo stesso tempo attenti e caparbi, impegnati a proteggere la loro autonomia e il loro guadagno, contro chi specula e approfitta della generosità altrui. La fratellanza, ha spazio solo ad affare concluso. La grande ricchezza di minerali e metalli nelle montagne, è amministrata da Nani e Umani e seppur questi ultimi sono in maggioranza, hanno sempre avuto ottimi rapporti con i primi, al punto di dividere la carica di Gran Duca, a tempo annuale, tra le due etnie. I principali abitanti della regione, Umani misti tra Monti Freddi e Delle Valli, percorrono le strette vie dei paesini arroccati su alture e montagne nelle loro pesanti ed eleganti pelli di Bower e Gamad, ornati da grandi monili grezzi e preziosi come la natura che li circonda. Le città sono in marmo e pietra di montagna, a volte anche scavate nella roccia stessa. Si dice che i primi abitanti dei monti, abbiano trovato aiuto nel costruire le loro dimore, nei Nani di Cava, ora spostatisi verso Monti Freddi, che li aiutarono a costruire solide e evocanti dimore delle montagne. Tetti aguzzi e comignoli sempre fumanti dominati da pittoreschi castelli (un tempo si dice dimora delle regali dinastie dei Nani Rocca di Monti Freddi) ove le bandiere del Granducato sventolano nel gelido vento dell’Est. Protezionisti e profondamente autosufficienti, peccano a volte di arroganza, ma sono risoluti e caparbi nelle importanti questioni riguardanti la salvaguardia della loro regione. Pesanti Rockling pattugliano gli stretti sentieri affacciati su strapiombi innevati e fieri guerrieri corazzati fanno da guardia agli importanti passi montani. Un tempo, oltre le razze umana, si mormorava della presenza di Elfi Noble sulle montagne più alte; ed addirittura la capitale Dedalus Bet, si dice che nasconda il segreto della loro ubicazione. Ma ora, dopo la terribile guerra, non se ne hanno più notizie. Scendendo verso i pendii più delicati, si trovano molte comunità di Nani di Fiume (i Nani di fiume sono Nani dei Monti freddi che non hanno voluto adattarsi alla vita di

città), che vivono in piccole case all’interno di Colline e Altipiani, a ridosso di sorgenti, ruscelli o dello Stesso fiume Acque Bianche. Alquanto solitari e semplici, vendono il loro ricavato e ne patteggiano l’uso con gli Abitanti del Granducato, trovando in loro ottimi compratori e eccellenti compagni. Sono loro i principali interlocutori della Razza con gli Umani, ma sono i pochi Nani di Rocca rimasti che si occupano di gestire intelligentemente il convivio tra le due Culture, pur separandosi e vivendo con il proprio Clan all’interno di isolati e affascinanti palazzi nelle montagne. LOCAZIONI IMPORTANTI La capitale Dedalus Bet Dedalus Bet è una città di non grandissime dimensioni, arroccata sulle pareti scoscese di una montagna: ambiente inospitale per una città, ma ideale per edificare una fortezza. In cima vi è il castello con la cupola più grande dell’Emisfero Est, interamente realizzata con particolari materiali provenienti da tutti e quattro gli Emisferi, uniti in un mosaico che rappresenta il simbolo della loro bandiera, la runa Bet (Carisma). Per tutto il periodo della stagione dei venti freddi e dell’inverno la città è ricoperta da una candida ma pesante coltre di neve, il che impedisce i grandi spostamenti della popolazione. Per ovviare al problema al centro delle strade sono scavati enormi solchi, binari per gigantesche zattere di legno che vengono lasciate scivolare su e giù per la città per spalare la neve e rendere la vita possibile. La città inoltre, è una delle roccaforti, dopo Goladria, più protette dell’Emisfero. All’interno di essa si dice si nascondono segreti millenari come l’ubicazione della città elfica di Esmeralda e la presenza di un antichissimo e misterioso Labirinto. Kill Main La città di Kill Main è famosa per il suo carcere che si sviluppa per oltre 600 braccia nel sotto suolo, costruito su antiche miniere naniche, viene ritenuto uno dei luoghi più sicuri dell’intero emisfero. Protetto costantemente da guardie scelte Imperiali, ha subito nel 1011 la sua più grande onta, un invasione di centinaia di detenuti ad alta pericolosità.

Il golfo di Red Star Storia popolare di Dedalus Bet “Canto del giorno in cui le anime buone del dio Amer (dio dell’amore) chiesero ad esso un posto dove potessero convivere e dialogare con gli umani viventi del luogo. Canto del Dio che a queste volle donare un luogo dove non esistessero inutili guerre fra i popoli e dove l’amore trionfasse sempre su ogni tipo di egoismo. Canto della promessa del Dio e delle anime che avrebbero trovato il territorio promesso nell’emisfero Est. Canto di coloro che partirono alla sua ricerca. Vi narro del loro viaggio e di quanti scavalcarono montagne, attraversarono

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fiumi, solcarono il mare e percorsero colline e pianure non trovando altro che guerre, odio e inimicizia. Narro di essi, di quando decisero di ritornare da Amer sconsolati e rattristati per la sua inutile promessa e narro dello stupore e della gioia trovati lungo la via del ritorno quando giunsero in una tranquilla cittadina ai piedi dei monti di Dedalus Bet, con porti quieti e sereni distesi sul golfo. Narro di coloro che videro chiaramente come la promessa del Dio era stata mantenuta. Gioisco nel dirvi che non vi era alcuna traccia d’odio in quel luogo ed ogni uomo viveva in pace con il suo vicino. Le anime buone, allora, decisero di porre una stella sopra la città per indicare al mondo dove Amer avesse trionfato su odio. Ringraziarono il Dio e decisero di ritornare nella città a parlare con gli abitanti. Trema la mia voce alla storia che fu, di quando Xax, invidiosa del successo di Amer decise di mandare i suoi cavalieri dell’odio a versare sangue laddove era amore. La stella, dal sangue versato ai suoi piedi, prese un nuovo colore e da bianca e pura com’era, rossa divenne. Esulto nel narrarvi quando il Sacerdote supremo di Amer, Milighan, affrontò insieme ai suoi adepti, i Cavalieri e racconto e credetemi, che fu proprio il suo amore a sconfiggere il loro comandante, il Vasor Dablius. Piango al ricordo della stella, che rossa rimase, non più in ricordo del sangue, ma dell’Amore di Milighan e che si inabissò insieme al Vasor nelle acque della città, condannando il cavaliere a restare per l’eternità accanto all’amore. Da quel giorno, rammento, la cittadina si chiamò RedStar ed è sacra ad Amer. Racconto di pescatori che nei tramonti rossi del suo golfo vedono ancora la Stella Rossa nel profondo blu e le anime di Amer sedersi sugli scogli del suo mare.” Gli accampamenti degli evasi Lungo i sentieri più inaccessibili delle montagne, gli evasi hanno costruito le loro tane. Barbari, mercenari, ladri e assassini, si dedicavano, dapprima, solamente al saccheggio di carovane e ignari viaggiatori. Con la fuga della gente dalle Città, le nuove speranze portate dai ribelli dei “Lucenti”, alcuni tuttavia hanno deciso di schierarsi con essi, o di accogliere semplicemente gente che non crede più in tutti quei valori portati dal Consiglio e dalle autorità Imperiali. Nei loro accampamenti, antiche leggi tribali o schiaviste moderni vengono praticati e la dura legge del più forte è l’unica legislazione che accettano. Alcuni si sono uniti in veri e propri Clan che combattono per il predominio dei picchi innevati. GRANDUCATOGRANDUCATOGRANDUCATOGRANDUCATO DEI MONTI DEI MONTI DEI MONTI DEI MONTI FREDDIFREDDIFREDDIFREDDI Nel paesaggio desolato, Kreugh vedeva avvicinarsi sempre di più la sua meta. “Troppo tempo casetta mia, troppo tempo ti ho trascurato! Per la Barba intrecciata di mio nonno!”. Faticava sotto un tiepido sole, a percorrer la salita che

portava lenta verso la grotta. L’ascia bipenne appoggiata su di una spalla e l’elmo stancamente legato al collo con un laccio di cuoio. Il resto dell’armatura, pesante fardello sui possenti muscoli del Nano. Si fermò un attimo, ormai era arrivato: “Che non sia mai, neanche nella guerra più buia, che io, Kreugh di Filindor, figlio di Braorum, della famiglia dei Grottabuia, entri, nella MIA CASA…sobrio!!!”. Le grida risuonarono nella vallata, forti e vigorose. Bevve a lungo, quasi due pinte in un solo sorso. Quando ebbe finito, la borraccia, gocciolò vuota nelle sue possenti mani. Si diresse verso la grotta, ed entrò. Dopo un breve tratto, selvaggio e rude, le pareti iniziavano ad esser finemente decorate, cesellate, con stupendi bassorilievi. Travi e lanterne, spente, stavan per tutta la lunghezza dell’infinito tunnel. Aprì la massiccia porta di legno, tirandola per il pomello d’argento. Tutto era come l’aveva lasciato. “Bah…”, esclamò con un grugnito il nano. Poi, cominciò a toglier l’armatura I pesanti pezzi d’acciaio caddero a terra, sporchi e rovinati, con gran rumore. Quando ebbe finito, si mise indosso la tunica di sacco, prese il piccone ed una lanterna e chiudendo la porta, si avviò verso il buio, canticchiando. “Orsù mie gemme d’oro, orsù miei pezzi in Portal, venite da papino, che presto vi venderà!” Una grassa risata, soddisfatta, squarciò il silenzio della miniera.

GEOGRAFIA E’ attraversato dalla catena montuosa dei Monti Freddi, la cui cima più alta, il Grido di Flamort, è alta 3400 Braccia (il nome gli deriva dal suono assordante di Fuoco che sembra provenire dalla sua vetta altissima). Il Fiume Celestia che bagna le sue terre è ricco di pesci e sono molte le persone che si dedicano alla Pesca, soprattutto di Pesci Zari (grossi pesci simili agli squali, hanno una carne rossastra molto saporita). Le temperature sono molto rigide, si parla di –12 gradi mediamente in tutte le città, tranne quelle che si trovano nella pianura che si affaccia sul mare Interdetto, dove la temperatura è più alta di circa 5 gradi. E’ una specie di immenso altipiano alpino, in cui boschi di abeti e di steppe contornano piccole città. SITUAZIONE ATTUALE Il Granducato dei monti freddi è popolato prevalentemente da umani dei monti freddi e nani. Essi praticano la pastorizia montana, ed in piccolissima parte, la riscoperta delle innumerevoli miniere esaurite che sono sparse in tutto il territorio. E’ uno dei Ducati più poveri in quanto privo di grandi spazi miti coltivabili e i preziosi materiali che hanno fatto la fortuna di molti altri Ducati, qui sono dispersi nell’immensa e gelida catena montuosa. Un tempo dinastie Gloriose di Nani estraevano dalle viscere della terra tutto ciò che gli Dei gli avevano concesso, ma ora, con la crescente difficoltà e la decimazione della razza e

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della sua civilizzazione, molte di esse giacciono abbandonate e sperdute. La guerra ha attraversato questi territori rendendoli ancor più poveri e flagellati. Come se non bastasse, i grandi smottamenti procurati dalle migliaia di gallerie scavate, riesplorate, costruite o fatte crollare dall’Armata delle Rocce nei due Anni secolari della Guerra, stanno producendo ora un immenso assestamento delle frange rocciose, che creano in continuazione terremoti e valanghe e rendono ancor più difficile la ricostruzione di intere città schiacciate e distrutte dalla Guerra. Anche in questo Granducato gli Dei hanno poco appoggio, se non per quelli legali di Dodger e Coris, venerati dalla popolazioni più semplici, che si è affidata alle loro preghiere per risollevarsi dalla miseria che oramai li circonda. Nalis invece, ha largo consenso. Soprattutto tra le piccole comunità che invocano da lui tranquillità e pace nel normale scorrere del tempo, ma anche che le sabbie della clessidra un giorno possano tornare a cadere in favore delle antiche dinastie nanesche e di tutto il popolo delle Montagne. POPLO E VITA NEL GRANDUCATO Partendo dal Fiume Celestia, si ha l’impressione che tutto il Granducato sia in realtà un unico monte, che dalle rive del fiume si innalza fino alla capitale della regione. I boschi di pini ed abeti montani, i larghi sentieri di montagna, ma anche i porti commerciali e gli imponenti silenzi, fanno di questo Granducato, povero di città e ampiamente scarno di opere umane al di fuori delle stesse, uno dei più umili e sottovalutati feudi di Xantis. Il popolo Umano dei Monti Freddi che abitano questa regione, a differenza dei loro fratelli di Dedalus Bet, non amano né lusso né sfrenata ricchezza, ma si accontentano della bellissima regione che le Lune degli Dei gli hanno offerto. Stringono in silenzio i denti, preferendo la dura fatica della ricostruzione agli importanti colloqui che si svolgono a favore della rinascita dell’Emisfero nei lussuosi palazzoni di Città nella Capitale. Città semplici ed ordinate, gente tranquilla e silenziosa, vive pascolando e fabbricando navi e infrastrutture in pietra e legno per riportare in vita ciò che l’Armata delle Rocce ha distrutto. Pochi, pochissimi Nani Rocca dei Monti Freddi sono rimasti, anche se si sono adattati alcuni alla vita di città, altri alla solitudine in palazzi decadenti e ormai fatiscenti, a ridosso del monte il Grido di Flamort. LOCAZIONI IMPORTANTI La capitale Monti Freddi Nell’anno 1009, un bambino proveniente dal ducato dei monti freddi, si smarrì sulle montagne durante un’escursione con la scuola. Ricordo ancora bene di aver mandato i miei migliori Ranger a cercare il ragazzo. Fu ritrovato quasi trenta Lorrin più avanti dal luogo in cui si erano accorti che non stava più seguendo il gruppo. Il bambino ha raccontato poi di aver notato del vapore uscire da una cavità della roccia, di essere

andato a guardare all’interno e di essersi stupito nel vedere un qualcosa di enorme, come non aveva mai visto. Il corpo squamoso del Drago era di un colore molto simile all’oro, una delle sue ali aveva grossi tagli e respirava a fatica. Ogni tanto sbuffava un po’ di fumo acre dalla bocca e sembrava volesse parlare. Il bambino vedendolo soffrire si è avvicinato nonostante ne avesse grande timore. Il drago ha provato ad alzare il collo mostrando un collare che lo stringeva. Il fanciullo, allora, si è avvicinato e ha cercato con tutta la forza di toglierglielo fino a quando una forte luce ha avvolto le sue mani e il collare si è spezzato. Il bambino raccontò di esser rimasto nella grotta per molte altre ore e che il drago aveva iniziato a parlare con lui. Man mano che il drago prendeva forza il bambino si rendeva conto di non aver fame e di non aver bisogno di null’altro. Fino a quando, un giorno, le ferite del Drago si erano quasi totalmente rimarginate e guardandolo gli aveva detto: “Tu avrai da me sempre un aiuto”. Dal terreno, vicino alla sua coda, raccolse un piccolo ciondolo raffigurante un drago con le ali aperte. Il bambino se lo mise al collo! E per un istante un forte dolore invase il suo petto. Nessuno volle credere al ragazzo, i draghi d’oro sono così rari ed è così difficile da trattare con loro! Il bambino fu ritrovato poche ore dopo privo di conoscenza: sul petto aveva tatuato un drago con le ali spiegate. Alcuni giorni dopo il suo ritorno a casa, molti nel Granducato videro un Drago d’oro sorvolare il cielo e il bambino scomparve improvvisamente e non fu mai più ritrovato. Monti Freddi è una città costituita esclusivamente da tre torri, costruita, ognuna, man mano che la popolazione aumentava, ed è per questo che risultano completamente diverse dal punto di vista stilistico e architettonico. La prima torre, quella più antica che risale alla fondazione della città stessa , è stata costruita con la stessa roccia che compone la montagna: marmo purissimo e bianco. La seconda, invece, è stata edificata sfruttando il marmo nero più resistente e pregiato. Infine la terza, più moderna, è stata realizzata con marmi provenienti dalle vette più alte della catena montuosa, marmi che hanno la straordinaria caratteristica di riflettere la luce quasi come uno specchio. Le torri sono immense (il raggio è di circa 10 braccia e l’altezza è di 100 braccia), al loro interno ospitano la vita di tutti i giorni: vi sono le case e i negozi ed ogni cosa che serva all’apparato civile e militare. I piani, chiamati livelli, sono suddivisi per classi sociali: ai piani più bassi infatti vi è la popolazione più povera. Ogni piano è collegato all’altro da una scala centrale,chiamata via Celestiale. Celestia Celestia era una delle città più importanti dell’intero Granducato. Non solo controllava il Ponte di Via con cui Monti Freddi si congiungeva ad Axantis, ma, prima che venisse distrutta, era

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anche il maggior porto sul fiume Celestia. Ora la ricostruzione per lei procede a grandi passi, considerato il fatto che sarà e deve essere, il motore principale della rinascita del Granducato. Al suo interno sono già risorte le principali strutture: Il Faro, la taverna del Mare, in cui pare si riuniscano Baroni, Nobili ed Aurei per discutere delle più importanti e misteriose questioni, la zona militare e per ultima, la Scogliera. Scendendo infatti per una lunghissima scalinata (quasi un Lorrin), si arriva dalla città al suo porto. Lì, lungo la scala della Scogliera, clandestini, schiavi, pericolosi incontri e personalità avvolte nel mistero, giocano i loro più temibili tranelli. Le Fredde Montagne Tante sono le storie che circondano questi posti così densi di gelido e candido mistero. Le ormai rovine perdute dei Nani ne sono una prova. Si narra infatti che un tempo Monti Freddi era uno dei maggiori ducati di tutti gli Emisferi, sotto la guida delle dinastie più gloriose del popolo nanico. Immensi palazzi e gallerie sotterranee si nascondono ora sotto rocce e fiocchi di neve. I Draghi poi, si racconta che da sempre hanno abitato queste terre. Ormai decimati, leggenda vuole che siano addormentati e sepolti sotto cunicoli di acque calde e benefiche, aspettando l’arrivo dei tempi che furono. Ma non tutte le storie narrano di queste montagne così misteriose, come di posti dalle mille fortune e ricchezze. Un tempio dimenticato, un antico monastero, pare abbia ripreso a scorrere su laghi di sangue ove follia e dolore sono i troni degli Dei dimenticati. Viaggiatori narrano di antiche pietre e nebbia, moltissima nebbia che avvolgerebbe un antico santuario dove ora le progenie del caos e della follia stanno riprendendo potere e privilegio. Ma si sa, queste, sono solo storie da ubriaconi da taverna. GRANDUCATOGRANDUCATOGRANDUCATOGRANDUCATO DI MOEBIUS DI MOEBIUS DI MOEBIUS DI MOEBIUS “A te, Signore della Luce e della Vita, della Pace e della Serenità!”. L’incenso si propagò in un attimo, andando a profumare ogni zona del mausoleo. “Signore dei poveri, degli afflitti, dei perseguitati. A te, Dio Dodger, offriamo queste nostre preghiere. Ascoltale nel silenzio della tua nuova dimora, eretta per ricordare il sacrificio ed il valore delle anime dedite a te, che combattendo l’ingiusta guerra hanno trovato l’ingiusta morte!”. Le parole aleggiavano pesanti nell’aria, ed il sacerdote s’ inchinò. Bianche vesti dai ricami azzurri, fecero altrettanto. La chiesa, al fianco del Santuario dei Beati, si riempì di richieste e di ringraziamenti. L’incenso saliva alto nel cielo, mentre i canali che trasportavano l’acqua tutt’intorno al tempio, donavano un armonioso silenzio. I fiori erano da ogni parte, colorati, a dar allegria e gioia in quel posto che così tanto ricordava ai cari morte e disperazione. Sulle pareti, enormi arazzi raffiguravano tutto ciò che era stato, rovina delle genti. Sul lato Nord, davanti ad una schiera di banchi e fontanelle, un tappeto, ed un enorme

portone ligneo sulla cui sommità, luminoso, vi era il rosone di Dodger, stava la statua. Vestiti comuni, di giovanile età. Brandiva una semplice spada e non aveva armatura, solo uno scudo con la runa di Dodger. Sotto, un Iscrizione. “ A te, giovane dal futuro spezzato, Padre di famiglia, Sacerdote, Mercante, Artigiano e Lavoratore. A te, figlio, padre, anziano. A te che riposavi, a te che giocavi, a te che aspettavi sereno di ritornar dalla tua famiglia. A te, che non l’hai più vista!”

GEOGRAFIA Il Granducato di Moebius è sicuramente una delle regioni più grandi di tutto l’Emisfero, nella sua vasta area pianeggiante, che si trova al di sotto del Granducato di Axantis e Dedalus Bet, immense praterie e sconfinate valli sono la casa di uomini risoluti e forti e degli avamposti dell’Armata delle Valli. Boschi e ruscelli che si snodano in quest’immenso tavoliere, contornano e colorano le vie che molti viaggiatori percorrono per arrivare alle sue famosissime Arene. I due ponti, situati entrambi sul fiume Ylem, prendono uno il nome di Fortezza, quello che mette in comunicazione Axantis con Moebius, l’altro Ponte di Luce Bianca. Comprende l’arcipelago Amaniji con le isole Antoliche e Calmshee e infine, l’isola di Portal. Tutte Verdeggianti Isole Vulcaniche, il primo arcipelago è abitato dai famosi umani Amaniji, pastori ed ottimi e pii guerrieri, mentre l’isola di Portal, è assoggettata ai servizi dell’Impero, divenendo città ricca per l’estrazione del famoso materiale, Portal appunto, che si estrae dalle sue gallerie sotterranee. Tutte le isole, sono composte da graziose e sicure baie, che fanno da approdo alle città situate sulle alture e sulle pendici dei vulcani ormai spenti. SITUAZIONE ATTUALE L’armata dei Sanguinari ha messo a dura prova la resistenza di questo Granducato di prodi guerrieri. Le battaglie sono state estenuanti e distruttive. Le arene delle città hanno visto sparse per le loro sabbie, il sangue acido degli Screch invasori e quello eroico dei suoi difensori. La ricostruzione si preannuncia lunga ed estenuante, ma la gente di Moebius è forte e capace. Se non fosse per un flagello, che pesantissimo e forse insuperabile si è abbattuto su tutta la regione. Antichi culti dimenticati, hanno scelto le gallerie scavate dagli Screch per i loro attacchi al Granducato, come loro base per far ricadere tutta Xantis nel loro vortice di inganni e menzogne. Daeme, antica protetta di Corrupto, sta cercando di riprendere il potere, ed in tutti i Gran Ducati le sue mire si stendono a dismisura. Qui, in queste valli, ha trovato due alleati molto potenti. Da un lato, l’Armata dei Tagliagole, che si comporta sempre in modo più ambiguo riguardo l’imperatore e tutto il Regno dell’Emisfero Est, sta istituendo accademie segrete e schiavizzando ottimi guerrieri grazie ai collari del Dio Viola, in parte, fondendosi con l’Armata dei Rinnegati. Dall’altro, lo spaventoso e spropositato utilizzo del Magicha

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durante la Guerra dei Secoli, non è passato inosservato a Corruputo, che ha donato immensi poteri a chi, utilizzando la Magia Nera delle Rune, avesse voluto acquisire potere e proclamare il suo nome: I Reietti. Questi maghi oscuri e plagiatori, hanno scelto le rovine delle città di Moebius come loro base, servendo il loro Signore nei loro unici scopi: distruggere e sovvertire i due Templi della Magia. A Moebius importanti templi di Dodger, Nama, Coris e Adelay trovano spazio tra la popolazione tollerante e fedele. Ma è soprattutto nelle isole Amaniji che il Culto di Dodger trova la sua massima e genuina espressione di fede. POPOLO E VITA DEL GRANDUCATO Il Tavoliere che ospita Moebius, è uno dei più percorsi, affollati ed insanguinati di tutto l’Emisfero Est: una troneggiante pianura cosparsa di importanti e benestanti città. Moebius è l’unico Granducato ad esser stato costruito unicamente ed interamente da Umani. Solo molti secoli dopo la sua costituzione infatti, per via delle sue importanti Arene di combattimento, è divenuto meta e casa di numerosi popoli e razze. Gli Umani delle valli che abitano queste terre, a differenza dei loro fratelli dei due regni di Dedalus, hanno sviluppato una mentalità diversa ma nello stesso tempo ricalcante i valori fondamentali della razza umana. Colonizzatori di una terra vastissima, ogni Umano di Moebius è cresciuto in spirito di sopravvivenza e di autodifesa. Niente fronzoli riguardanti la natura o la ricchezza. L’arma e la famiglia sono le due cose più importanti nella Vita di ogni essere. Intelligenti e abili, hanno costruito in ogni loro città , semplice ma nello stesso tempo ordinata e pulita, le Arene: luoghi di combattimento inizialmente predisposti alla lotta d’esercizio per i combattenti ed i difensori cittadini; poi, allargate ed ampliate, hanno cominciato ad ospitare, man mano che la loro fama si andava diffondendo, Guerrieri di Regni lontani e di Terre Sconosciute. La loro importanza è tale che addirittura grandi poteri, superiori a quelli dei baroni, ed addirittura eguali a quelli del Gran Duca, vengono dati al guerriero che sia capace di vincere il Supremo Torneo della Capitale. La mentalità degli abitanti del Granducato della razza umana è aperta e moderata, in quanto hanno dovuto saper accettare, nel corso dei secoli, i passaggi e la sistemazione di molti popoli nel loro territorio, dapprima controllandoli, poi, accentandoli e cooperando con loro. Per questo, oltre al combattimento, di cui gli abitanti di Moebius sono eccellenti praticanti, anche l’amministrazione e la cultura, grazie all’apporto di coscienze di tutta Xantis, è andata via via migliorando diventando ora una delle più autorevoli al mondo. Nelle grandi piste tra boschi e vallate sconfinate, è possibile scorgere carovane variopinte e colorate: le case dei Rajel. Strano popolo. Vivono in famiglie percorrendo in lungo ed in largo il

territorio, prediligendo le ampie distese erbose macchiate da boschi sicuri di Moebius, accampandosi poco lontano dalle città quando, per bisogno di cibo e di approvvigionamenti, utilizzano la loro arte comunicativa, affiancata all’utilizzo della Potente scuola Bardica del Controllo, per i loro spettacoli e le loro esibizioni. Voci maligne e infide sostengono che siano alleati con i loro stessi morti, mentre alcune lo giudicano un dono degli Dei alla loro razza. Come nella migliore cultura di Moebius, vengono accettati ma controllati e lasciati totalmente liberi e mai discriminati, a patto che rispettino ogni singola legge del Granducato; cosa che, sinceramente parlando, a volte viene meno, data la loro grande povertà e furbizia. A Moebius inoltre, hanno trovato rifugio i Lucertoloidi Sarhal. Ma se non fosse per le loro Abilità combattive, ragion per cui sono rispettati onorevolmente e cavallerescamente dai Guerrieri di Moebius e per la loro vasta appartenenza in vasta scala all’armata dei Tagliagole, difficilmente verrebbero tollerati sul territorio, in quanto, si narra, delle loro trame ordite in onore degli dei Corrupto e Xax, la dama rossa padrona del Caos. Di tutt’altro stampo sono invece i Ramajad. Posti a difesa del Tempio del Sole, si ignorano le vere ragioni per le quali godono di un autonomia del tutto esagerata, che gli permette addirittura, all’interno del Tempio, di non sottostare alle leggi del Consiglio e di venerare un vero e proprio Dio Re, loro simile. Gli abitanti delle città vicine però, vista la loro buona e pacifica condotta, non hanno mai avuto modo di lamentarsi; anzi, hanno stabilito con loro ordinati e pacifici accordi commerciali e militari, isolando e non curandosi, negli ambienti più moderati di entrambe le razze, di alcune posizioni fanatiche di alcuni alti sacerdoti della Felinide razza. L’Arcipelago Amaniji invece, sembra galleggiare fuori da ogni problema. Abitato da un’antica discendenza razziale degli Umani, le Isole sono fonte di Cibo e Guadagno per il Granducato, ed i suoi abitanti, onorevoli e potenti, accettano ed accolgono l’amministrazione centrale della Capitale, che li ricambia con ottimi prezzi sulle merci, autonomia e trasporti gratuiti verso la terraferma. Dediti alla pastorizia ed al quieto vivere, due cose sono fondamentali per un umano Amaniji: Dodger, vero pilastro e fondamento di tutta la loro cultura e il combattimento umile ed onorevole. Fortissimi e temuti guerrieri in battaglia, adoperano la loro ragionata fede in Dodger nelle prove più difficili, ed hanno, durante la guerra dei secoli, Difeso con le loro vite i sentieri di Moebius, fino a salvare la capitale nel suo lungo assedio. I Mari interdetti infine che lambiscono le coste di questo Granducato, onda dopo onda portano verso le sue coste continue novità e sorprese. Da qualche decennio infatti, un antico e misterioso popolo, i Daimani, hanno cominciato a camminare sul suolo di Moebius. Spuntano dall’Acqua e si avviano verso le città. Ora, hanno costruito

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palafitte con legno, sabbia e decorate con alcune sconosciute alghe. Verdi abitazioni a cavallo tra terra ed acqua. Non partecipano molto alla vita sociale del Granducato, tuttavia vi è un enorme rispetto reciproco, a far si che la popolazione dei figli di Acquos sia ben accetta dagli abitanti costieri. LOCAZIONI IMPORTANTI La capitale Moebius Prende il nome da un eroe delle arene che riuscì a riunire tutti i popoli delle valli sotto il suo controllo. Il castello è un’enorme Arena di combattimento, alta quindici piani e in grado di ospitare oltre 10000 spettatori, mentre la città ha una struttura a scacchiera molto classica. Essendo stata ricostruita completamente nel momento della fondazione dell’Emisfero, risulta molto ordinata con un’architettura molto omogenea. Le abitazioni sono degli enormi casolari dalle forme squadrate e dai colori giallastri. La particolarità principale della città è che tutte le case che contornano l’enorme arena hanno il tetto di un verde acceso. L’isola di Portal L’isola di Portal è un’isola fortezza dove viene lavorato e raccolto il famoso minerale, detto appunto Portal, simile al Mitrhyl nelle sue doti di resistenza. Il materiale viene trasferito, tramite un vasto cunicolo sotterraneo, fino all’isola del Granducato Di Goladria dove i Gargoyls lo proteggono perché possa essere esportato in quantità definite in tutti e quattro gli Emisferi. La città fortezza di Portal è considerata inespugnabile poiché è protetta da centinaia di guardie Imperiali dei più alti ranghi, solo chi è autorizzato può attraccare sull’isola. Il castello principale, è a forma di una conchiglia nera e bianca, simile ad una splendida Ostrica. L’Arcipelago Amaniji Abitato dall’omonima razza di umani, è un luogo di estrema pace e solitudine. Sembra non esser stato mai toccato da Guerre e disastri, ma tutte le sofferenze e i dolori delle isole sono impresse nei generosi cuori dei suoi abitanti, che da sempre hanno giurato fedeltà al ducato, partecipando anche al suo fianco nella Guerra dei Secoli. Ora le sue cittadine, piccole, sono contornate dai piccoli accampamenti dove questi uomini si dedicano alla pastorizia, alla piccola pesca ed in minima parte all’agricoltura. In ogni villaggio però, non mancano chiesette consacrate a Dodger, loro vero fulcro nella vita di tutti i giorni, ed ai palazzi riservati all’ottima cooperazione delle isole Amaniji con il governo centrale di Moebius. Il portale del Sole “Dalla tomba del primo dio e re Rajid su Xantis, Thoses I Dodici volte mille lune sono passate da quando il dio Rajid creò la sua discendenza su Ramajad, il

mondo dai deserti di sabbia rossa. Iniziò cosi un periodo nuovo per il Tutto, poiché i figli dell’unico Dio cominciarono a creare l’impero del Dio e a portare la loro presenza nel Tutto che il Dio aveva loro donato. Tuttavia il mondo creato dal possente Rajid non era abbastanza vasto, così, Egli, donò loro un nuovo mondo che chiamo con il nome che aveva allora il suo figlio prediletto, “Xantis”. Quattro eletti furono mandati, allora, a vederlo e a esplorarlo, ma, giunti fin lì, riscontrarono che l’opera , era ancora incompiuta, poiché non vi era luce , né piante, né altro. Decisero cosi di fare ritorno a Ramajad, ma prima divisero il mondo in quattro Emisferi, in modo tale che, quando ce ne fosse stato bisogno, quel globo potesse essere amministrato con facilità. Passarono le ere e quando altre opere furono compiute dal Dio, come le tredici lune minori memoria delle sue incarnazioni e nuovi animali comparvero nel mondo, Io, Thoses decisi che era giunto il momento di valorizzare l’opera del Dio. Ma al giungere delle nostre genti, in massa, sul nuovo mondo, una terribile scoperta lacerò i nostri cuori: stupide e immonde razze stavano già calpestando Xantis. Parlavano di molti dei, come se questi esistessero e si muovevano come burattini spinti da comandi loro impartiti e ritenuti divini. La più stupida di tutte le razze, quella degli Elfi, riteneva di essere la razza perfetta e la prima ad esser comparsa nel mondo, ma nessuno fra quanti calpestano indegnamente Xantis, conosce la vera storia di questa terra. Ora a voi figli miei Io dico ricordatevi sempre gli affronti subiti e siate pronti a ripagarli. A voi Io dico, Io vi ho donato il potere e il potere non va condiviso con nessun altro, non lasciate mai che questo accada. A perenne memoria Thoses I Dio,signore e padrone del creato tutto” Il portale del sole è l’unico passaggio fra un emisfero e l’altro. E’ situato all’interno di un tempio a sua volta costituito da un’enorme struttura a forma di croce poggiata su una maestosa scalinata di marmo bianco. A custodire il portale vi è il popolo dei Ramajad, scelti dal signore di Moebius in persona per assolvere a questo compito. Tramite il portale del sole, pagando una cifra minima di 5000 monete Axantis, è possibile spostarsi in un altro emisfero. Il santuario dei beati Il Santuario dei Beati è stato costruito per volontà dell’imperatore Alexander e dedicato al Dio Dodger “Della Vita”. Il tempio è stato realizzato in marmo bianco e la cupola è ricoperta da un sottile strato di Mitrhyl. L’interno della Chiesa, con colonne alte 90 braccia, è semplice ma dai particolari molto ricercati. Fra questi gli enormi tubi di metallo che lasciano passare un filo d’acqua il cui sommesso gorgogliare aiuta a raggiungere la concentrazione necessaria alla preghiera e l’enorme rosone che rappresenta la luce bianca di Dodger. I particolari cristalli che lo compongono infatti amplificano il riflesso dell’Ileo

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cosicché l’intera chiesa nelle ore di maggior luce appare illuminata dal pacifico Ileo Stesso.

L’arena dell’aria e la città di Urrica L’arena dell’aria del Baronato di Urrica sorge in una piazza della città e vi si svolgono le classificazioni al torneo Annuale di Moebius. L’intera città è edificata in modo che ogni persona sia in grado di sapere con certezza il quartiere in cui ci si trova e la posizione delle principali aree. Grossi obelischi di forma piramidale hanno inciso sulle loro facce simboli che identificano la piazza dell’arena dell’aria, il porto, la zona commerciale o la posizione del palazzo delle Guardie.

GRANDUCATOGRANDUCATOGRANDUCATOGRANDUCATO DI MAMORIK DI MAMORIK DI MAMORIK DI MAMORIK La Matrona, finemente vestita in pizzo e seta rossa, ingioiellata con raffinati monili di purissimo cristallo nero, accolse il sacerdote nella stanza del trono. Le pareti decorate con striature di Marmo Nero e porte di Oscuro Cristallo facevano da cornice all’ambiente. Sulla parete opposta all’entrata, vi era un grande trono di velluto rosso, sopra al quale capeggiava un bassorilievo in oro bianco della runa “Corp”. “Prego mio caro, si faccia avanti.” La Matrona, con un lieve inchino, si scansò dall’entrata. Dentro la stanza non vi era nessuno. Solo un Demone Rosso, in un angolo, ed un paggio. “Vino!”, ordinò ella battendo le mani e silenzioso l’uomo uscì da una delle porte. “Quali notizie mi porta dall’altro regno?” Disse con voce sarcastica la donna. “E’ vinta, madama Redwolf, grazie al nostro Supremo, la guerra è vinta!”. Esclamò pacato il sacerdote. “Molto bene, molto bene, mi spiegherete tutti i dettagli in seguito, ma ora…” S’interruppe, per lasciar passare il sacerdote davanti a se, ed andarsi a sedere insieme a lui su di un tavolino circolare, nero. “…parliamo di affari!”, concluse. L’uomo si sedette davanti a lei, la grigia tunica con il simbolo del Culto dell’Illusione inciso sul petto. Il vino arrivò, ed i due brindarono insieme continuando a parlar di oscure trame. Nell’ombra, gli occhi rossi, muti, ascoltavano in silenzio.

GEOGRAFIA E’ il Granducato più grande dell’Emisfero Est. Al tempo del tiranno il Vasor Mamorik la sua principale città costituiva la capitale dell’Emisfero. Il passaggio del fiume Origan divide la regione in due parti: una più verde, dove risiede il ducato e una desertica. La verdeggiante regione di Mamorik, un tempo Granducato capitale di tutto l’emisfero, è una zona altamente civilizzata e ordinata. Grandi e larghe strade illuminate collegano tra di loro le ricche e potenti città del Granducato. Scuri e rigogliosi boschi si affacciano lungo le vie e le Nere Guardie pattugliano ogni anfratto e territorio. Nel deserto Invece, la situazione è totalmente diversa. Il fiume Origan divide le due aree e su di esso le fortificazioni risalenti a pochi anni prima son bastioni di sicurezza, oltre i quali si staglia uno dei più mortali e caldi deserti di tutta Xantis: quello dei Venti

Sarhal. Spazzato continuamente dai venti provenienti dall’Isola del Vulcano, migliaia di Lorrin a Nord, qui si concentrano tutte le correnti calde, che ospitano ingegnosi popoli che hanno saputo adattarsi alla sua vita. All’interno del regno dei Sarhal, le Guardie nere si avventurano per reclamare la signoria delle Matrone del Ducato. Il deserto infatti, è sotto la runa Corp del Granducato di Mamorik. SITUAZIONE ATTUALE La popolazione è molto ricca e tenace, ma purtroppo molto intollerante nei confronti delle altre razze. Tuttavia è facile incontrare per queste terre diverse etnie. Spiccano i demoni rossi che si incontrano in grosse comunità nella zona non desertica dell’isola, i Sarhal, gli abitanti del deserto dal quale prendono il nome e i Tamuraji, beduini, sottomessi ai Sarhal Se per alcuni Gran Ducati, la ragione per cui la distruzione non è arrivata è stata la fortuna di non essere nel mezzo delle rotte di conquista Screch, per Mamorik la situazione è alquanto diversa. Attaccata in massa, si difese con orgoglio, potenza e supremazia. Scacciò, grazie al nascente culto del Dio dell’Illusione Rohat e dei sacerdoti del potente Dio elementale Acquos, le Armate invasori, ricacciandole nei deserti da dov’erano venuti. La lampante e splendida vittoria, associata alla decadenza ormai avviata di Axantis, hanno riacceso gli animi belligeranti e intolleranti del Popolo Mamorik, ancora caldi da centinaia di anni per l’offesa subita: l’allontanamento della Capitale dai loro territori. Le Matrone, cavalcando l’ondata di odio e di voglia di riscatto del loro ricco e florido popolo, hanno stretto e scosso le coscienze della gente in pugni di ferro, aizzando ed alimentando i fuochi della ribellione. I Coprifuoco nelle città per l’ordine più assoluto, strutture di assistenza per la popolazione e la presenza massiccia dei copri Neri delle Milizie di Mamorik, hanno fatto di Mamorik un popolo fedelissimo e attaccato alla propria terra, che non vede l’ora di risorgere dalle antiche ceneri. Qui, culti come quello della morte, Nagroch, trovano ampio spazio e considerazione. Infatti anche la Dama Bianca Nama, figlia del padre Nagroch ha i suoi templi dedicati nel territorio. Altro consenso lo trovano Rohat, di cui il Granducato si è fatto portatore di stendardo e seppur in minima parte, il Dio elementale che aiutò Rohat a difendere la popolazione: Acquos. POPOLI E VITA DEL GRANDUCATO Parlando della grande Mamorik, l’unica cosa a cui viene istintivo pensare è il suo grande popolo. Fiero stendardiere di un passato glorioso ed oscuro, come popolo guida di tutto l’emisfero, la Razza Umana a Mamorik ha raggiunto mete quasi inarrivabili. Aureo in spirito e sapienza e forte in ogni prova fisica che gli si pari davanti, la popolazione del Granducato fa della tradizione e della continua ricerca della perfezione il suo porto

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d’arrivo. Ogni piccolo umano di Mamorik è cresciuto ed educato secondo i due dettami principali della vita nella regione: la forza del Granducato e la ricerca degli Dei. Forza del Granducato che trapela in tutti i riflessi del territorio. Ogni cittadino di Mamorik, ha la ferma convinzione e l’assoluta soddisfazione nel lavorare per la Gloria della propria città. Oltre ai semplici cittadini, vi sono due gruppi di popolazione dominanti, che meritano rispetto e godono di un onorevole considerazione: I Sacerdoti e i Miliziani Neri. I primi camminano in tutte le città del Granducato. Per le vie larghe e nuove di ogni Baronato, portano la parola degli Dei nelle case della gente. Venerati e Autorevoli, predicano il celeste futuro ed i sacri dettami delle Lune: La guerra associata alla spiritualità dell’Illusione, La potenza delle Acque Redentrici, Lo scorrere naturale e glorioso del tempo, fino ad arrivare alla Madre della vita, la Naturale morte in tutte le sue più mirabili e nascoste sfaccettature. Rohat, eroe del popolo, che salvò assieme ai sacerdoti ed alla divina presenza di Acquos Mamorik. Nalis, unico vero spettatore immobile della magnificenza di queste Terre e compagno di Nagroch, il grande Padre. La morte è considerata fine e giudice naturale di ogni cosa. Antichi detti del Granducato dicono che se il Padre Nagroch arrivasse nel momento più inopportuno, facendo vanificare ogni sforzo e progetto in atto, sarebbe da glorificare e da venerare in quanto le sue divine coscienze avrebbero visto il male nell’operato del Morente. Grande rispetto per la morte, ma nessuna paura per essa. Essa giunge a portare la pace al vecchio, a dare gloria al Miliziano caduto in battaglia, a dare forza e coraggio agli orfani abbandonati. Ma la morte può avere anche più volti e preghiere: Naco e Nama, i due figli di Nagroch, predicano l’uno l’incitamento ad essa, alimentando l’odio verso le altre razze, ed attraverso le armi e le nere preghiere, suscita nei credenti la volontà di sottomettere ogni essere vivente al Padre Oscuro. Nama invece, predica il naturale percorso dei morenti, aiutandoli nel trapasso e cosciente che ogni vivente troverà nella luna del Grande Padre Nagroch, verità e redenzione. Con il cuore e gli animi verso gli Dei, ogni buon Umano di Mamorik sa però che ci vuole anche la potenza e la gloria militare, per aumentare il prestigio delle terre dominanti. Nate da un grandissimo desiderio popolare, a servizio delle Matrone e del Granducato, gli appartenenti alla Milizia sono addestrati alla difesa della Nazione contro ogni Nemico, pronti alla guerra e ad ogni disgrazia, pattugliano fieri le città di Mamorik. Città che, a differenza di come si potrebbe pensare, non sono vecchie e fatiscenti come quelle di un regno decaduto, ma scintillanti e perfette come l’alba di un nuovo Impero. Contornate da eleganti e resistenti mura, la maggior parte delle volte in marmo nero, o patinate in nero Portal, all’interno ogni casa è ben arredata e il benestare si propaga in ogni

quartiere. Spesso sono a due piani, con un piccolo spazio per i cavalli ed affacciate ordinatamente a comporre una ordinata scacchiera verso le vie principali. I negozi e le botteghe, tutte al piano terra, sono fornitissime e molto presenti. La pavimentazione bianca o nera è contornata dalle statue degli Eroi del passato e della Guerra dei Secoli. I palazzi e le chiese poi, sono tutti contornati da piazze con fontane o punti di ritrovo, segno della massiccia partecipazione del popolo alla vita religiosa e politica. Vita contornata non solo dalla razza umana, che bisogna dire però molto presente e dominante sul territorio, ma anche da esistenze e presenze di esseri di altri mondi e venuti da altri pianeti: gli antichi conquistatori, I Demoni. Il popolo rosso, uno dei più arguti ed intelligenti, sono stati i primi che hanno abbandonato il loro progetto di conquista, ed oggi vivono a contatto con la popolazione. Pur considerandosi esseri superiori, rispettano e sono favorevoli alla mentalità di Mamorik, riconoscendo il Granducato come uno dei più potenti dell’Emisfero. Proprio per la loro spiccata intelligenza, la loro esperienza millenaria e la loro alta considerazione del Granducato, molte Matrone e le stesse Milizie Nere , accolgono volentieri suggerimenti e partecipazione dei Demoni Rossi nelle loro fila. Accanto ad essi, Demoni Oscuri e Bestia, si nascondono tra la gente , costruendo ritrovi, taverne e strani templi per venerare le loro antiche divinità: Xax e Corrupto. Presenze oscure, aspettano il ritorno delle Lune Favorevoli accrescendo il loro già smisurato potere. POPOLO E VITA DEL DESERTO SARHAL Soggiogato dalla presenza di Mamorik e sottomesso alle sue Matrone, gli abitanti del deserto sentono ogni giorno gridare il vento e la sabbia lamenti alle Lune, in cerca della loro agonista libertà. Il Deserto dei Venti ha una storia complicata e frammentata, rapsodica, fatta di silenzi e di grida di battaglia. Originariamente il deserto era solcato dai beduini Tamuraji. Grandi carovane fatte di Bower e uomini del deserto attraversavano la sabbia rovente, diretta ai crateri di roccia allora disabitati ed ai pozzi dell’acqua. Poi, si dice dalle antiche lande dell’Emisfero del Fuoco, vennero i Sarhal con la loro cultura, la loro civiltà e la voglia di costruire. Cominciarono a sfruttare le caverne di roccia. Vi costruirono tendoni in lana di metzebù e vi portarono l’aria attraverso enormi tubi di acciaio con filtri per la sabbia del deserto. I Tamuraji meno esperti e meno civilizzati, si ritrovarono una natura selvaggia quasi del tutto domata e non poterono fare altro che assoggettarsi a questa nuova condizione, ora fondendosi con essa ora rimanendone distaccati attaccandosi alle loro origini. Le città Sarhal sono sparse per i costoni di roccia del sottosuolo. Poca luce filtra dai tendoni, o riflesse da speciali specchi d’acciaio che portano aria e luce. Gli edifici bassi e a volte poveri di decorazioni e materiali, contemplano

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l’immenso vuoto che a volte si trova in questi pozzi. Si pensi alle enormi radici di un albero, che scavano e modellano centinaia di gallerie con un tronco centrale enorme. Ebbene in queste gallerie si trovano gli edifici della città, mentre nei suoi “rami” di roccia i quartieri prendono vita, collegati da ponti di legno o scale di corda. I Sarhal hanno da sempre ricercato la loro indipendenza come Granducato, arrivando fino ad appoggiare gli Screch, che ingannandoli, non avevano rivelato loro il loro piano di conquista. Una volta finita la guerra, sottoposti a dure repressioni dal Consiglio e da Mamorik stessa, hanno continuato la loro vita, sviluppando all’interno delle loro case la loro cultura e la loro arte. All’interno delle città, i Lucertoloidi del Deserto, vivono in armonia con la popolazione, venerando il proprio dio Rohat e studiando e praticando Alchimia e Magia. Ma la presenza più strana forse, nei confini delle città del deserto, o addirittura integrata con essa, è quella degli Screch. Tutti gli esuli della Guerra dei Secoli infatti, si sono rifugiati in queste lande, o in minoranza, nei Gran Ducati di Dedalus Bet ed An. Indifferenti i popoli natii, hanno permesso alla razza di popolare il territorio. Attualmente nella regione si vive discretamente, ma solo per gli autoctoni. E’ un sacco rado che qualcuno per motivi personali raggiunga il deserto dei Venti, ed alla regione ciò va più che bene. Esistono infatti gruppi estremisti, ribelli, che non vedono di buon occhio la presenza di altri Umani in queste zone, in preparazione soprattutto, a quella gigantesca rivoluzione in cui tutti i Sarhal sperano, che porterà alla fondazione del Granducato dei Venti di Sarhal. LOCAZIONI IMPORTANTI La capitale Mamorik Il Granducato di Mamorik è di origini molto antiche, antecedente ad Axantis e le sue costruzioni marmoree ricoprono quasi tutto il territorio. La città di Mamorik è totalmente protetta da mura marmoree nere, il simbolo Corp in oro è su tutte le mura. Vi campeggia al centro la torre centrale, con un grosso campanile, dove si dice siano rinchiusi molti misteriosi figuri. Ai suoi piedi si sviluppa un castello a forma piramidale tronca. La città, molto ordinata, è divisa in vari settori a comporre una scacchiera quasi perfetta, nelle piazze numerose sono le statue raffiguranti il Dio Rohat, costruite, soprattutto, dopo il suo intervento nella guerra dei secoli, sia sotto forme di Demone che di Servitore Oscuro (in realtà si dice che il Servitore Oscuro non sia altro che un suo compagno di viaggio, che si spacciava per il potente Eroe); a lui è dedicato il Tempio Luna della Quasia, che non è altro che il principale luogo di culto della nascente e potetene religione. Isola Di Siael L’unica isola del Granducato di Mamorik è l’isola Siael. Il nome deriva da un particolare tipo di torre. Edificate durante i primi anni del consiglio dai Maghi del Tempio Oscuro e del Tempio

Bianco, di forma irregolare, sono i più grandi “catalizzatori di particelle di Magicha” dell’Emisfero. Ogni abitante dell’isola vive nella base delle torri. Grazie a queste torri i Maghi dei templi cercano di combattere l’assottigliamento dello strato di Magicha e l’avanzamento dell’Antimagicha. L’isola è considerata dal Consiglio degli Elementi molto importante, è possibile viverci esclusivamente se si lavora per uno dei Templi o si fa parte dell’Accademia delle Valli, infatti nell’Isola vengono addestrate le unità speciali che lavoreranno per i due templi. La popolazione dell’ isola è, quasi nella totalità, composta da Dracoidi e Umani dei più svariati Popoli. Durante la Guerra dei Secoli, dato il grande utilizzo della magia a opera dei più svariati gruppi di maghi (I due templi avevano autorizzato infatti chiunque difendesse l’Impero, ad utilizzare arti arcane, anche se non appartenente ai due templi di magia), il Magicha ha subito un enorme ridimensionamento. Correnti e Fiumi di Magicha si sono mossi lungo tutto l’Emisfero, da una torre all’altra, utilizzati per i più potenti maghi e sacerdoti. L’isola di Siael non ha retto, ed ora sta lottando per riequilibrare le particelle nell’Emisfero. Una perenne tempesta si è formata sopra l’Isola e da venti anni, dalla fine della guerra, il sole non riesce a squarciare le nubi. Fulmini blu di Magicha colpiscono le immense torri, causando terremoti e maremoti. Quasi impossibile raggiungere in nave le sue coste e le sue scogliere, ed a causa di Uragani e forti venti, è rischioso lavorare all’aperto. Solo alcuni Dracoidi e Elementalisti dell’Aria vi riescono, mentre i sacerdoti pregano gli Dei che un giorno si possa tornare alla normalità. A volte, perfino verdi lingue di Antimagicha arrivano a colpire le torri, causando la distruzione dei catalizzatori e avvicinando sempre di più la Fine degli Emisferi. Il deserto dei venti del Sarhal Oltre il fiume Origan il Granducato di Mamorik è desertico, viaggiare diventa difficoltoso poiché le forti tempeste di sabbia rendono la visibilità ridotta al minimo e per un umano senza alcuna protezione in Lana di Metzebù sarebbe morte certa, poiché la sabbia finissima si infila nei condotti respiratori soffocando l’incauto viaggiatore .Tuttavia i popoli che vivono nel deserto si sono adattati alla vita in questa vasta area ricca di miniere. Gli umani Sarhal che popolano per la maggior parte la zona hanno costruito le città nel sottosuolo, (nascoste nei vasti crateri di roccia che si trovano cosparsi per tutta la zona desertica e che proteggono in parte dal forte vento dell’est) la città è scavata a spirale nel terreno, enormi tubature di roccia portano l’ossigeno nelle aree più basse della città, i condotti sono protetti da enormi tendoni al cui interno riposano gli enormi Metzebù. Nelle città sotterranee vivono due differenti popolazioni, i Sarhal e i Tamuraji. Questi ultimi sono meno sedentari e viaggiano in carovane per

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tutto il deserto. Un tempo schiavi dei Sarhal, non hanno però partecipato alla collaborazione con gli invasori Screch. Collaborazione che ha portato invece il Granducato di Mamorik a inasprire le tensioni con i Sarhal, che adesso premono e lottano per ottenere l’Indipendenza e la nascita di un nuovo Granducato. Anche i Lucertoloidi hanno una cospicua presenza sul territorio. I loro passi felpati e le loro menti ingegnose, elaborano ogni giorno nelle anguste stanze sotterranee nuove pozioni alchemiche, guadagnando in sapere e ricchezza, per la gloria di tutta la loro razza. Torre di roccia e Torre d’oro “Dai libri di Sabbia del popolo Sarhal Nell’anno 500 Paa, le due città erano in lotta fra loro. Entrambe possedevano grandi miniere di ogni tipo di materiale. La maggiore dimestichezza nel combattere degli abitanti di Torre d’oro rendeva schiava la popolazione di Torre di roccia. Le lotte furono violente, migliaia di persone persero la vita anche a causa degli incidenti concepiti per creare scompiglio. Gli scontri durarono per centinaia di anni fino a quando non fu più possibile scavare nel sottosuolo. Questo infatti era popolato da esseri immondi e voci talmente raccapriccianti provenivano dalle profondità della terra che ne fu vietato lo scavo. I pochi coraggiosi che scavavano ancora alla ricerca dei preziosi materiali furono visti fuggire strillando e strappandosi i capelli. Alcuni sono impazziti, altri si sono impiccati nelle vicinanze dei loro scavi,altri ancora hanno paura anche solo di parlare. Si narra che le persone morte all’interno degli scavi siano tornate in vita e uccidano per vendetta chiunque tenti di violare il loro territorio.” Situate al centro del deserto sono state per lungo tempo luoghi di scambi commerciali, ma come la leggenda narra, le miniere sono state abbandonate dopo gli strani avvenimenti accaduti all’interno dei tunnel di collegamento fra le due città. Tuttavia la zona è sempre ricchissima di minerali preziosi e di antichi cimeli provenienti dall’epoca della dominazione tirannica del Vasor Mamorik. Alcune leggende narrano ancora che nascosto nel tunnel sia sepolto il corpo del Vasor Mamorik il Diavolo, uno dei più spietati Dominatori dell’antico regno di Mamorik. Il tempio di Etnemental Etnemental è considerato il padre degli dei, sono molte le leggende che narrano che la costruzione del tempio sia di opera Divina e non umana, tuttavia quest’ultimo fu eretto nella concomitanza della prima Giornata degli Dei. Accade infatti per la combinazione dei cicli delle dodici lune che ogni 1000 anni esse siano tutte ben visibili in cielo. Il tempio di Etnemental è sempre presieduto da guardie imperiali che impediscono l’accesso al suo interno e annualmente tutti i popoli si avvicinano per cercare grazie e donare al padre degli dei un po’ della propria ricchezza.

Le colonie dei Felinidi di Nagroch Costruite in capanne d’ossa e pelli di animale, ma nello stesso tempo ordinate e pregiate, piccoli accampamenti di Felinidi custodiscono i maggiori cimiteri di Mamorik, per far si che i Vampiri Oscuri di Naco, non disturbino il sonno delle anime che ivi riposano, o che, addirittura, non ne traggano giovamento appropriandosene e nutrendosene. Ma queste piccole e potenti creature perlustrano anche i boschi e i cieli, a bordo dei loro fedeli Gravier vagano nella notte sorvegliando i loschi figuri che si muovono nei sentieri nascosti. Ma la loro patria, si sa, è nelle caverne ormai troppo affollate dei Monti Freddi e di Dedalus Bet. GRANDUCATOGRANDUCATOGRANDUCATOGRANDUCATO DI GOLADRIA DI GOLADRIA DI GOLADRIA DI GOLADRIA Lunghi, i capelli dell’umano sventolavano sopra la più alta torre della fortezza. “Serve qualcosa signore?”. Una voce dietro di lui, un Guardiano. Wayne alzò gli occhi al cielo: l’ennesima sferzata di vento lo fece sorridere alla luce dell’Ileo. Sotto, lo scrosciare delle onde sulla scogliera non smetteva un attimo di rallegrarlo. “No Ergh, grazie.”. Con la testa ed il corpo proteso verso l’aria, Wayne sentì i passi del Guardiano allontanarsi. Emise un lungo respiro, pieno di vita e profumato di pace. Sotto di se, giacevano i relitti di barche recentemente affondate; corazze e spadoni da combattimento erano ormai ancorati al fondale. Non solo uomini, ma anche invasori, a migliaia. “Per fortuna, che ora è davvero tutto finito”, pensò ironicamente Wayne, “Sono stanco di tutte queste tempeste!”. Rise leggermente, ma di gusto. Poi, prese uno slancio e si buttò nel vuoto. L’enorme fortezza, inviolabile e potente, gli passò davanti agli occhi in un istante. Il mare, gioioso, scagliò un’ultima onda sui frangiflutti. Poi, con un ultimo bagliore azzurro, l’acqua accolse il suo sposo. Il Granducato di Goladria è situato sull’isola al centro del fiume Portal e non c’è modo di ormeggiarvi se non in alcuni punti dotati di piccoli attracchi. L’isola è popolata da Gargoyls custodi dei depositi del Portal. Il castello, che si trova sulla cima della montagna di Gargoyla, è stato costruito in parte con Portal misto a rocce particolari provenienti dall’emisfero Ovest (quello della Terra). Si sa poco dell’impianto della città poiché solo poche persone hanno avuto accesso all’isola che anticamente era usata, dal popolo di Mamorik, come prigione. All’interno però, numerose stanze regali ospitano Baroni, Nobili e addirittura, a volte, l’Imperatore. L’isola è anche l’ultimo rifugio del Consiglio degli Elementi in caso di Guerra o Catastrofi. SITUAZIONE E VITA E’ assolutamente vietato a chiunque approdare nell’unico e difficilissimo attracco dell’Isola. Primo ostacolo è infatti la scogliera che si deve superare per arrivare in una grotta protetta, controllatissima

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dalla popolazione dei Gargoyls. Si dice che Elementalisti dell’Acqua o Daimani dalle Acque in tempesta perenne guidino le barche e che sarebbe troppo difficile, se non impossibile, arrivare sani e salvi senza il loro aiuto. Una volta attraccati, la nave viene perquisita da cima a fondo e controllati i permessi, si viene fatti scendere e controllati a vista. Guidati lungo un'unica scalinata che prosegue per quasi un Lorrin nella pietra, con solo due braccia di lunghezza, si arriva alla fortezza vera e propria. Ma la scalinata è sorvegliata ogni cinque braccia da Gargoyls impassibili in ambo i lati. La fortezza è maestosa, grandi saloni e torri di guardia, con la presenza costante e addirittura eccessiva dei Gargoyls di guardia. Le miniere sono nella parte bassa dell’Isola e vi si accede solo tramite speciali passaggi sorvegliati e bloccati ai più. Qui, i Nani di Cava, con Elementalisti della Terra ed esperti, estraggono il famoso Mitrhyl ed il Portal.

VITA NELL’EMISFERO ESTVITA NELL’EMISFERO ESTVITA NELL’EMISFERO ESTVITA NELL’EMISFERO EST In questi paragrafi verranno illustrate scene di vita all’interno dell’Emisfero Est: i lavori più comuni, le usanze dei vari popoli, i mezzi di comunicazione, gli animali che popolano il mondo. I GRAN DUCATII GRAN DUCATII GRAN DUCATII GRAN DUCATI Il funzionamento amministrativo di tutto l’Emisfero è semplice e controllato. Tutto dipende dall’Imperatore, che è sovrano di tutti gli Emisferi di Xantis (il mondo). Oggi, l’Imperatore è Eshan, un Elfo Noble e risiede nella Capitale di Xantis. La capitale dell’impero oggi è Axantis, nell’Emisfero Est, mentre in passato era Mamorik. Ogni Emisfero è controllato dal Consiglio degli Elementi e da un Sovrano, per l’Emisfero Est esso è l’Anlam Flamen, che risiede nella capitale dell’Emisfero. Axantis, è sia capitale dell’Impero che dell’Emisfero. Ogni Emisfero poi, è suddiviso in Gran Ducati. Ognuno di essi ha un Gran Duca, che lo amministra e ne rende conto al Sovrano ed al Consiglio. Nei Gran Ducati poi, esistono i Baronati e le città. I primi, controllano le seconde, a seconda dell’appartenenza della città infatti, essa è amministrata dal Baronato competente. Le città poi, si dividono a seconda della grandezza.

CONSIGLIO DEGLI ELEMENTICONSIGLIO DEGLI ELEMENTICONSIGLIO DEGLI ELEMENTICONSIGLIO DEGLI ELEMENTI Il Sovrano Anlam Alexander, dopo aver liberato l’emisfero Est dal Tiranno, decise di incontrare personalmente i sovrani degli altri Emisferi per conoscere lo stato in cui versava il pianeta Xantis. Durante l’ultima guerra più di una volta il mondo era tremato fino a spaccare la terra e far crollare le montagne. Molte guerre si erano succedute sul mondo di Xantis, ma mai una battaglia come quella della cacciata del Tiranno aveva lasciato segni così profondi. I quattro sovrani indissero, quindi, il primo Consiglio Degli Elementi al quale furono invitati i maghi più potenti, i più autorevoli Elementalisti, un rappresentante di ognuno dei culti religiosi degli Emisferi e quanti occupavano le

cariche politiche più elevate all’interno dei vari Gran Ducati. Nel corso del Consiglio furono esposte tutte le teorie che riguardavano il mondo e ogni iscrizione antica, fu portata a conoscenza di tutti. L’incontro durò otto lunghe settimane alla fine delle quali, tutti avevano la certezza che Xantis avesse i giorni contati: la magia, utilizzata in modo smisurato, stava assottigliando i coni di Magicha che proteggevano l’emisfero dall’Anti Magicha. Alexander, dopo molte notti insonni, ebbe un’idea: al posto di bandire completamente la magia, egli pensò di controllarla istituendo il Tempio Bianco (per i maghi la cui vocazione risiede nella cura e nella protezione) e il Tempio Oscuro (per quei maghi che hanno il potere della distruzione). I due templi hanno lo scopo principale di controllare e istruire al rispetto della magia quanti possiedono questo dono, che, con un uso spregiudicato, può distruggere il mondo stesso. Alcuni fra i Granduchi e soprattutto, quelli dell’Emisfero della Terra, erano, però, contrari a questo provvedimento, che presentava il rilevante problema di dover rintracciare tutti i maghi in un territorio troppo vasto per poter controllare ogni singolo essere. Nel 102 Daa fu indetto, quindi, un censimento: ogni città dei quattro Emisferi fu murata e l’accesso concesso solo con documenti che furono distribuiti famiglia per famiglia. Quando un nuovo individuo veniva al mondo era controllato dagli appartenenti del Tempio bianco e del Tempio oscuro e nel caso in lui venivano riconosciute le doti magiche era costretto a far parte di uno dei due templi una volta cresciuto. Sebbene all’inizio le famiglie si ribellassero, con il passare del tempo la popolazione accettò queste leggi. Da quel giorno ogni mese, nei vari ducati di ogni emisfero, vengono svolte riunioni del Consiglio Degli Elementi per la protezione dell’Emisfero e dell’interno mondo di Xantis. Nel corso degli anni, intanto, i Maghi e gli Alchimisti costruirono enormi catalizzatori di Mana in grado di catturarlo e rimetterlo in circolo nei coni di Magicha in modo da favorire il bilanciamento naturale del Magicha, scegliendo la miglior locazione per essi: nell’emisfero Est i catalizzatori si trovano sull’isola di Siael. Durante la guerra dei secoli il Consiglio degli Elementi diede il via libera all’utilizzo della magia per proteggere l’emisfero, nonostante le varie precauzioni del Consiglio dei due Templi riuniti e gli ingenti danni riportati dall’emisfero a causa dell’uso sfrenato di Magicha, quali Mareggiate, Terremoti e Alluvioni, che si sono ripetuti nei mesi avvenire. Il consiglio quindi, superato l’impatto dell’Invasione Screch, in cui aveva, seppur con inadeguatezza, incompetenza e ritardo, saputo rispondere, si prodigò per la ricostruzione di tutto l’Emisfero. All’interno di esso però, giochi di potere, alleanze e patti si erano formati tra gli appartenenti ai diversi Culti, tra i Baroni degli Stessi Granducati e tra le cerchie economiche dell’Emisfero. Inoltre, la corruzione, anche spirituale, dilagava. I cosiddetti culti dimenticati, in primis quello della Dea della discordia Daeme,

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avevano infiltrato Spie all’interno del Consiglio, o addirittura, avevano trovato proseliti tra le alte cariche. Lo stesso Imperatore Eshan e il Sovrano di Axantis Anlam Flamen nutrono dubbi sull’integrità del consiglio. Ma a quanto pare, le cariche all’Interno sono molto potenti e saldamente ancorate. A fronte di ciò, alcuni appartenenti lottano dall’interno per riportare il tutto alla splendente autorità dei tempi che furono. Spionaggi e alleanze dall’interno smascherano colpevoli e doppiogiochisti, rendendo vani i piani dei vari interessati. In questo clima di incertezza e confusione, Xantis tutta viene governata da pochi impavidi e onesti figuri che si prodigano per salvare il disastro su cui è proiettato l’Emisfero. Ma ci sono anche altre posizioni controverse. Alcuni Appartenenti al consiglio infatti, hanno deciso di formare…

IL CONSIGLIO DEI LUCENTIIL CONSIGLIO DEI LUCENTIIL CONSIGLIO DEI LUCENTIIL CONSIGLIO DEI LUCENTI Riunitosi per la prima volta cinque anni dopo la guerra dei secoli, esso vuole riportare la pace e la gloria di Axantis, ma teme di farlo seguendo le deboli prese di posizione e le sconclusionate divagazioni del Consiglio degli Elementi.. Infatti i suoi membri, hanno scelto di isolarsi e di cercare, grazie a gruppi ribelli o a importanti uomini di onore, di guidare quelle fasce della società che ormai non credono più nei poteri dl Consiglio.

Essi, hanno scelto di agire o come infiltrati dei Lucenti addirittura nel Consiglio stesso, per sovvertire dall’interno le trame dei corrotti, o di costituire un vero e proprio secondo consiglio. Infatti per la maggior parte sono ex componenti dello stesso, che risultano morti o dispersi, ma che lavorano per la pace e la resurrezione di Xantis nel misterioso luogo ove tutto ha il suo compimento. La loro più grande amarezza è il non poter collaborare con i membri leali all’Imperatore, in quanto troppo forti sono le posizioni dei Corrotti all’interno del consiglio e se scoperti, verrebbero subito eliminati dalla stessa autorità che vogliono difendere. Si dice che nel territorio di Dedalus An essi abbiano la loro più potente base e che si chiamino “Lucenti” per via del luogo del loro primo incontro: l’accademia Imperiale vicino al ponte di Luce Bianca. Essi hanno poi piccoli reparti armati fatti di volontari, ex Guardie delle Valli e ranger, Elfi Boschivi e sacerdoti Legali che hanno scelto la via dei Lucenti per far tornare armonia e pace su Xantis. Far parte dei Lucenti e molto difficile, ma meno è seguire i loro dettami. Questo gruppo di nobili e rivoluzionarie anime, affermano infatti che il Tempo del Consiglio è ormai finito, è che è ora, prima ancora di ricostruire le case, di combattere contro il nascente culto di Daeme e dei Reietti. Molti profughi, ma anche gente comune delle città, crede in questa nuova forza vitale e si mette al servizio della stessa. I Lucenti ormai sono una realtà e la loro rete di ricostruzione si estende per tutto l’Emisfero. Le autorità conoscono l’esistenza dei Lucenti e tentano in ogni modo di farli uscire allo scoperto, ma alcuni Gran Ducati, come quello di Dedalus An e di Moebius, hanno scelto di coprire per quanto possibile la loro presenza, mentre i fanatici del consiglio e il Granducato di Mamorik, combattono con ferocia ed apertamente questo fenomeno, in quanto temono che il loro potere possa far risorgere la potente Axantis. I Lucenti sono contrari inoltre, alle leggi fatte e emanate dalle frange conservatrici ed estremiste del… TEMPIO OSCURO E BIANCOTEMPIO OSCURO E BIANCOTEMPIO OSCURO E BIANCOTEMPIO OSCURO E BIANCO I due templi furono istituiti per iniziare al meglio i ragazzi che presentavano, fin dai primi tempi della loro vita, Abilità nell’uso della magia. Fu deciso che il Tempio bianco si occupasse di coloro i quali utilizzavano la magia per curare o creare, mentre il Tempio Oscuro di quei ragazzi che sfruttavano il dono innato per l’offensiva. Grazie ai censimenti infatti, si riescono ad individuare facilmente questi ragazzi. Appena finita la guerra dei Secoli, i maghi dei vari templi hanno collaborato con la loro magia alla riedificazione di tutta Xantis, ma sempre nel rispetto delle decisioni del Consiglio Degli Elementi. Ma il meraviglioso e magico mondo delle arcane rune è da sempre terra di mistero e di inganni. Alcune alte sfere del Tempio Oscuro infatti, soggiogate dall’uso della magia Nera, tradirono durante la Guerra, portando addirittura le due fazioni a combattersi tra di loro in una

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guerra fratricida e mortale, sia per loro, che per Xantis intera. Finita la guerra e sconfitta la parte ribelle degli Oscuri, Il tempio Bianco e quello Oscuro, in accordo con il Consiglio degli Elementi, varò una delle più pesanti leggi e imposizioni, fonte di enorme dispiacere e tristezza in tutta Xantis: ogni bambino, che presenti l’uso della magia, dovrà essere assolutamente, improrogabilmente ed obbligatoriamente, consegnato alle autorità, che lo porteranno presso le strutture del loro tempio. Una legge dura ma necessaria, che però, disperde le famiglie e semina rabbia tra le stesse. Spesso, anche gli stessi maghi, che compiono questo ingrato compito, sono frustrati e sconcertati dalla durezza del provvedimento. E allora cosa fare? Vivere una vita di tristezza e di amarezza, consegnando il proprio figlio alle autorità, o andare dalla parte dei Lucenti, inconsapevoli del fatto che l’utilizzo del Magicha porterà alla sicura distruzione e rovina dell’Emisfero? Su questo e sui molti altri dilemmi, che travagliano, seppur in modo diverso, la popolazione inconsapevole di Xantis, I Reietti, antiche magie del passato e nuovi patti, proliferano nel buio delle arene di Moebius.

LE LEGGI LE LEGGI LE LEGGI LE LEGGI Ex VI/XI/1200 DAA (EX VI Noxrel 1200 Dopo l’avvento di Axantis) La piazza centrale di Axantis, la Piazza delle Sette Punte, e’ ricolma di gente per il processo pubblico che si sta svolgendo a carico di Tamaru Borbeck. Molti in città lo conoscono per la sua locanda “L’Antro Della Gola”. Secondo le leggi di Axantis l’imputato ha il diritto di parlare al popolo per giustificare le proprie azioni. Tamaru Borbeck è accusato di aver ucciso suo figlio Meklin Borbeck. Sulla balconata del palazzo Fortificato, cinque guardie in perfetta armatura di Piastre Bianche e con vistose effigi del simbolo della vita (MANY), circondano l’imputato.

Un proclamatore fa alcuni passi avanti, fino a raggiungere il bordo della balconata e a voce alta, proclama: “Come dalle leggi imposte dal consiglio degli Emisferi Tamaru Borbeck ha diritto di parola.” L’uomo di

media statura, da cui siete

troppo lontani per guardarlo bene in volto, si fa avanti. Egli non sembra avere

affatto paura di parlare davanti ad una grande folla, anzi la sua voce è pungente e vigorosa. ”Ascoltatemi vi prego, voglio parlarvi di mio figlio. Sua madre Giuliet morì di parto alla sua nascita e per molti anni ci fu una grande incomprensione fra me e il mio bambino. A dire il vero l’ho sempre trattato molto male, a volte lo picchiavo e l’ho fatto anche ieri notte, ma dopo la nostra lite egli è fuggito sotto la pioggia. L’ho rincorso per un po’, mentre usciva dai vicoli e gli ho tirato addosso la mia tazza di Sidro. Poi mi sono reso conto di essere stato visto da un vicino che ha la casa adiacente alla nostra e sono rientrato nella locanda di famiglia. Ho aspettato per tre ore oltre la mezzanotte e pian piano mi sono addormentato vicino al camino. Non mi sono accorto di nulla,fino a quando, al mio risveglio, ho visto che sul pavimento vi erano chiazze d’acqua e poi, l’orrore più grande: mio figlio era ai miei piedi, supino, con la testa poggiata sulla mia scarpa destra. Ho tirato indietro bruscamente la sedia inginocchiandomi accanto a lui. Il suo corpo era trafitto da molte pugnalate. Non mi ero accorto di avere in mano l’arma del delitto, un grosso coltello della nostra cucina e che ero sporco di sangue in diversi punti. Proprio in quel momento una delle mie clienti più affezionate, Masiel, è entrata nella locanda, mi ha visto in ginocchio vicino a mio figlio con il coltello sporco di sangue e ha iniziato ad urlare nonostante io cercassi di spiegarle. In breve le guardie erano dentro. Non c’è stato nulla da fare, nessuno ha voluto ascoltarmi, tutti nel quartiere sapevano delle liti fra me e mio figlio e il caso per tutti era chiuso. Ma io sono sincero: gli volevo un gran bene, era l’unica cosa che mi legava ancora a mia moglie. Nonostante le nostre liti era sempre mio figlio, cercavo di dargli un’educazione dura e rigida, ma no, non l’avrei mai ucciso. Ho solo sei giorni per dimostrare la mia innocenza, quando la luna del

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dio Dodger sarà piena io verrò giustiziato per quest’orrendo omicidio. La mia vita non ha più senso, ma non voglio morire ricordato come l’assassino del proprio figlio, nessuno mai verrà a piangere sulla mia tomba. Vi prego aiutatemi, aiutatemi a trovare il vero assassino di mio figlio... Trovate mia sorella Ilenia, vi aiuterà.” Il proclamatore fa alcuni passi avanti, bloccando il discorso dell’uomo. Le leggi delle città vengono decretate dai governatori di ogni Ducato, tuttavia ve ne sono alcune comuni. La legge sui delitti o sulle violazioni che portano alla pena di morte: In caso di reati molto gravi, che determinano la condanna a morte dell’imputato si procedere come segue: le cause vengono svolte a porte aperte; viene affisso un annuncio pubblico nella piazza principale della città e a tutto il popolo, viene illustrato il problema in modo che esso può partecipare al processo. La legge sulla magia: L’utilizzo di qualsiasi forma di magia (Elementalismo, Magia Runica, magia bardica, Oggetti magici) in modo non conforme a quanto prescritto per la protezione dell’Emisfero è considerato un reato gravissimo. Se un Mago utilizza la magia per fini diversi da ciò che gli è stato ordinato dal tempio di appartenenza o si rifiuta di far parte di uno dei due templi, l’utilizzo della magia gli verrà immediatamente rimosso tramite un sigillo rimovibile solo dai capi del Tempio Bianco e del Tempio Oscuro. I maghi runici reietti in quanto cospiratori del Consiglio degli Elementi oltre esser privati dei poteri magici con i sigilli verranno flagellati pubblicamente o messi al rogo. La legge sul vagabondaggio: Se si dorme all’aperto o in luoghi pubblici (strade, parchi, viali dentro le mura della città) si viene arrestati per vagabondaggio. La pena varia, di città in città, dai due ai tre giorni di reclusione e in alcuni casi può essere imposto anche il pagamento di una moneta Argento per ogni giorno di reclusione. La legge sui documenti di personalità: E’ assolutamente vietato entrare in una città senza i documenti e in tal caso, si rischia l’arresto preventivo. Esiste un registro aggiornato quasi ogni due mesi, che tutte le città custodiscono nei palazzi dove risiedono le più alte cariche, in cui sono appuntati i nomi e i documenti relativi ad ogni cittadino. Coloro che perdono i documenti possono richiederli in città e riaverli, mediamente, in un paio di settimane, ma restano in prigione per il tempo necessario a stilarli. I documenti sono stati stabiliti dall’Avatar e il censimento durato dall’82 Da fino al 102 Daa è stato molto utile per garantire sicurezza alle città. Molti falsificatori, tuttavia, riescono ancora a fabbricare la pergamena in particolare stoffa di Elemerè (particolare insetto presente solo nella zona del bosco dei sempre verdi) in cui vengono indicate la provenienza e la famiglia di appartenenza. La legge sulla schiavitù: Benché la legge sulla schiavitù sia stata abolita, se un cittadino

dell’Emisfero sia stato condannato di pena pagabile con la morte per torti contro un altro cittadino, la parte lesa può decidere di perdonare l’imputato che da quel momento in poi sarà costretto alla schiavitù per tutta la vita. La legge sui furti: Se si viene colti in fragranza di reato o si dimostri che sia stato compiuto un furto, l’imputato dovrà restituire quanto rubato alla controparte e qualora non fosse in grado di saldare il debito vivrà in prigione lavorando per la città al fine di pagare il danno causato. La legge sulla parola: Ogni umano di Xantis è libero di parlare, tuttavia vanno rispettate le cariche politiche superiori. L’oltraggio nei loro confronti comporta ammende che vanno dalle 10 monete d’argento alle 20 monete oro. In caso l’imputato non sia in grado di pagare quanto sancito dal tribunale, sarà costretto a lavorare in carcere per la città fino a quando non avrà risarcito la contro parte. La legge sulle sommosse: Chiunque venga sorpreso in una rissa o estragga armi che rechino minaccia in città e luoghi pubblici rischia da una settimana a un anno di reclusione, a seconda della gravità del danno prodotto. Inoltre è tenuto a dover risarcire gli eventuali danni recati a cose e persone tramite pagamento diretto oppure con il lavoro forzato per un numero di anni sufficiente a

risarcire i danni causati.

LA FAMIGLIALA FAMIGLIALA FAMIGLIALA FAMIGLIA Prima della guerra dei secoli, l’emisfero Est aveva vissuto un periodo fiorente: la povertà era quasi scomparsa e l’istruzione era quasi alla portata di quanti avessero volontà di apprendere. La composizione delle famiglie varia a seconda della razza, ma in ogni casa c’era sempre un gran numero di bambini. Ma ora, con il terrore imposto dalla legge sui nuovi nati, l’atteggiamento è cambiato. Meno figli e meno partecipazione di

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essi nella vita familiare. Raggiunti i cinque anni, si deve scegliere se abbandonarli nelle fredde e anonime accademie, o proiettarli nell’incerta vita dei Ribelli e dei Lucenti. In una famiglia, per lo più, si vive tutti nello stesso stabile e vi sono almeno otto o nove membri, in quanto è normale avere anche più di cinque figli e le generazione più anziane vivono con le più giovani. Nelle famiglie più grandi si contano anche venti o trenta membri, che vivono in veri e propri villaggi all’interno della città. Solo nelle grandi città, baronati o Gran Ducati la vita scorre in modo diverso: qui le famiglie tendono a separarsi e vivere in posti diversi e sono più piccole anche perché il costo della vita è molto più elevato.

VITA DI STRADA E NELLE VITA DI STRADA E NELLE VITA DI STRADA E NELLE VITA DI STRADA E NELLE PIAZZEPIAZZEPIAZZEPIAZZE Se la casa è il luogo del confronto all’interno di una famiglia, la piazza e le strade rappresentano quello dello scambio di culture diverse. Qui è facile incontrare viandanti, mercanti di ogni dove ed un tempo tantissimi ragazzini che giocavano inseguendosi, le guardie controllano, specie nelle città più grandi, in ogni angolo si incontrano personaggi famosi, scortati fino all’inverosimile e a volte vengono prese anche decisioni importanti. Si

rimane stupiti quando si

vede passare una

sfavillante armatura che

magari cavalca uno di quegli

enormi cavalli

nobiliari. Moltissime

sono le fiere e le feste

popolari, spesso

organizzate per

aumentare i profitti della città. Ma anche il Concilio dei Lucenti ha

saputo approfittare di tutto ciò, facendo della strada il loro canale trasmissivo. La piaga più grande della vita in strada è rappresentata da furti e rapine compiuti molto spesso dai più giovani. Fra i personaggi più riveriti vi sono i canta storie: se ne trovano in ogni angolo a raccontare storie fantastiche che, a volte, riguardano di loro stessi, o la Guerra appena conclusa, destini di eroi ribaltati attraverso pochi versi e straccioni e mendicanti glorificati da note epiche. Durante le feste le strade si colorano con festoni ricoperti di

stoffe variopinte ed è usuale, in tali circostanze, indossare costumi che inneggiano alla “Lussuria”, quasi beffeggiando ciò che la società è realmente, esorcizzando tutte le paure e le insicurezze. Vengono, anche, organizzate Giostre, in cui i cavalieri si sfidano sui propri cavalli, giochi popolari, in cui si lotta a mani nude, il gioco del palo, ricoperto di grasso alla cui sommità vengono appesi cibi pregiati e costosissimi e ancora, il gioco delle “boccette”. In tale gioco la boccia, realizzata con ferro per i più ricchi e di stoffa e carta per la popolazione comune, viene fatta rotolare e deve cadere all’interno di un grande foro praticato nel terreno ad una distanza, da chi partecipa, di dieci braccia e attorniato, da un rettangolo ai cui angoli sono praticati altri fori. Ogni volta che la boccia viene tirata i giocatori puntano, raggiungendo, a volte, una cifra pari ad una moneta d’oro, abbastanza per sfamare la propria famiglia per più di un anno. Ora, con i dilaganti problemi, la vita è più pericolosa. Seppur tentando di mantenere la sfavillante parvenza di un tempo, ora i giochi sono meno frequenti e le armature sfavillanti sporche di sangue secco. I costumi inneggianti la Lussuria, un tempo indossati da belle ragazze piene di vita, ora si trovano sempre di più agli angoli delle strade, ed è solamente la vita a sembrare quel palo della cuccagna pieno di mille insidie, ma senza l’ambito premio, un’inutile fatica per molti. Nelle bettole e nei locali più malfamati, i Dadi e le carte decidono a volte il destino di intere famiglie. Di notte, è pericoloso girare in città. Assassini e malviventi infatti, non sono più disorganizzati e spesso si incontrano in bande che finanziano con i loro sporchi lavori le armate di Daeme. Per fortuna che le Guardie, dove possono, fanno buona ronda. Ma non sono meno sbrigative dei Rinnegati e dei furfanti di quartiere. Prigioni affollate e metodi cruenti fanno della giustizia di oggi un metodo rapido ed efficace per isolare i criminali

ISTRUZIONE NELLE ISTRUZIONE NELLE ISTRUZIONE NELLE ISTRUZIONE NELLE ACCADEMIE E NELLE ACCADEMIE E NELLE ACCADEMIE E NELLE ACCADEMIE E NELLE PIAZZEPIAZZEPIAZZEPIAZZE Prima della guerra dei secoli, l’istruzione avveniva nelle accademie ed era accessibile soltanto agli uomini. Oggi le accademie hanno costi elevati e solo in alcuni luoghi essa è gratuita e per tutti. Le persone comuni vengono istruite nelle piazze, dagli anziani e dai cantastorie che si occupano di raccontare la storia del mondo ai più piccoli e spesso, sono benvoluti e rispettati in città quanto i rappresentanti delle cariche più alte.

LE ACCADEMIELE ACCADEMIELE ACCADEMIELE ACCADEMIE Sono molte le accademie militari nell’emisfero Est, composte da gloriosi eserciti che esistono da secoli per difendere il regno. Oggi però, esse hanno anche un altro ruolo: quello di accogliere quei bambini senza famiglia e formarli in difesa dell’Impero. Secondo alcuni danno una speranza

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e un domani a coloro che non hanno niente. Secondo altri invece, costituiranno l’esercito di un futuro Consiglio Corrotto dominato dalla intelligenza di Daeme. Per gli appartenenti invece, fieri difensori dell’Ordine, l’animo è travagliato in una costante ricerca del bene e della giustizia, dell’adempimento dei propri doveri, certi che la fedeltà all’Impero, a Xantis ed all’Emisfero verrà un giorno ripagata. L’ARMATA DELLE VALLIL’ARMATA DELLE VALLIL’ARMATA DELLE VALLIL’ARMATA DELLE VALLI L’armata delle valli è stata fondata, dopo l’avvento di Axantis, per proteggere i gran ducati di Dedalus Bet e Dedalus An. L’addestramento dei cadetti è molto rigido: vengono scelti fin da piccoli nelle città (all’età di 10 anni circa) e da subito entrano in contatto con la vita campale, vivendo, da subito, nel rischio di poter esser attaccati durante le loro escursioni in piccoli gruppi da ogni sorta di animale selvaggio e preparati anche a resistere agli assedi più duri. All’età di 16 anni i giovani cadetti, possono esser trasferiti in altri Avamposti o diventare guardie attive all’interno dell’avamposto. Gli Avamposti di Controllo si trovano lungo le vie di comunicazione di tutta Dedalus An, Bet e di Moebius. Rappresentano una protezione per le città circostanti, lontane dalle Accademie. Al loro interno vengono ospitate decine di guardie e decine di cadetti di svariate età: l’addestramento è molto duro, avviene a cavallo ed è incentrato sull’utilizzo delle armi da taglio. L’armata delle valli è, infatti, molto famosa per le sue spade dalle forme simili a foglie e per le armature in lega di ferro leggera dagli elmi a punta molto alti; completano l’armatura gli sfavillanti mantelli dal colore verde molto acceso. Anche il saluto dell’armata è singolare: le guardie si dispongono una di fronte all’altra e mentre marciano, girano la testa verso la propria sinistra per un istante. Il gesto simboleggia lo scopo di ogni miliziano dell’armata delle valli: proteggere chi gli sta accanto. L’armata è intervenuta nelle guerre dei secoli difendendo l’emisfero Est dall’invasione. Ora l’Armata si è molto rafforzata, grazie anche al compito svolto in maniera egregia durante la guerra dei Secoli. Avamposti nuovi e rafforzati, sono preparati ad essere il primo muro impattante contro la futura e sicura guerra (a loro avviso), contro Daeme. Ma alcuni di essi, complice la loro natura di Difesa, tolleranza e protezione, hanno già preso contatto con alcuni Lucenti e si dice che anche alcuni Generali e Baroni appartenenti all’armata ne facciano parte.

L’ARMATA DI AXANTISL’ARMATA DI AXANTISL’ARMATA DI AXANTISL’ARMATA DI AXANTIS E’ un’armata gloriosa ed è arduo entrarne a far parte in quanto è necessario appartenere già ad un’altra armata oppure essere una valorosa guardia di città. L’addestramento dura un anno, durante il quale le menti dei cadetti vengono annullate completamente per consentire loro di diventare macchine da guerra. I cadetti vengono svegliati alle quattro del mattino e il riposo gli è

concesso dopo le due di notte, pochissimi sono i giorni di libertà concessi e molto spesso, vengono mandati in missioni dal non ritorno. L’armata di Axantis si occupa soprattutto di ricerche all’interno del territorio dell’Emisfero Est e i suoi miliziani, sono i più abili conoscitori del mondo e di ogni antro di esso. Non si sa di preciso quando essa sia stata fondata, ma si dice che il suo regolamento sia stato dettato dallo stesso Alexander. Le armature di questa gloriosa armata sono di Portal dai riflessi argentati con piccole striature in Mitrhyl, i mantelli sono azzurri e riportano il simbolo della vita “Many” in purissimo Oro. La fedeltà al consiglio è assoluta. Non importa se al suo interno problemi e dubbi dilanino le coscienze. Bisogna rimanere saldi e forti e regger la propria spada al servizio di chi al suo interno sa il fatto suo. Gli inganni verranno smascherati sotto gli stendardi dell’Impero e la verità trionferà un giorno. Ma non bisogna combatter bugie e losche trame isolandosi, trincerandosi in buche nel terreno, bisogna tener alta la fiamma della fedeltà e dell’orgoglio, mostrando a Xantis tutta che l’Impero è vivo e forte e che sta ricostruendo nella legalità e nel sacrificio, casa su casa, mattone su mattone, tutto quello che le Armate di Corrupto hanno devastato. L’ARMATA DEI TAGLIAGOLEL’ARMATA DEI TAGLIAGOLEL’ARMATA DEI TAGLIAGOLEL’ARMATA DEI TAGLIAGOLE L’armata dei Tagliagole è composta per lo più da mercenari. A dispetto di quanto si possa pensare, essi sono molto organizzati e

sviluppano ottime doti combattive in ogni ambito. Sono

inconfondibili grazie alle armature nere e ai mantelli dai

bordi strappati. Qualsiasi guerriero

può cercare

di far parte di

quest’armata che esiste da

diversi secoli. Essa non è schierata contro l’emisfero Est e spesso, alcuni gruppi vengono assoldati per ritrovare persone scomparse. L’armata dei Tagliagole ha sedi in tutto l’emisfero e possiede molte Navi, la cui bandiera è rappresentata da una falce di luna. Durante la guerra dei secoli essi hanno provveduto a salvare la vita di molte persone, rischiando in primis la loro per la salvezza dell’Impero. I loro metodi drastici, l’ombra in cui si muovono, i loro passi silenziosi e le loro affilate lame però, hanno alimentato voci sospettose di tradimenti ed inganni ad opera dei

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suoi appartenenti. Daeme stessa si dice abbia tentato di contattarli, ma fonti Imperiali e i suoi stessi Comandati negano di esser scesi a patti con essa. Ma si sa, la forza del buio ed il potere che deriva dall’oscurità e forte e si pensa che in realtà alcuni piccoli gruppi siano passati all’armata dei Rinnegati e vendano tutt’oggi informazioni al nemico. L’ARMATA DEI RINNEGATIL’ARMATA DEI RINNEGATIL’ARMATA DEI RINNEGATIL’ARMATA DEI RINNEGATI E’ l’armata malvagia che combatte contro l’emisfero Est e sono molti i suoi attacchi contro il mondo di Xantis. Si dice che dipenda direttamente dalla setta di Corrupto. Gli uomini che ne fanno parte portano attorno al collo un collare Viola che li contraddistingue dagli altri, non hanno pietà di nessuno e saccheggiano e distruggono senza fermarsi davanti a nulla; anche quando vengono feriti, i loro corpi continuano ad attaccare senza indietreggiare. L’armata viene chiamata “dei rinnegati”, poiché nelle loro fila vi sono stati molti guerrieri anche famosi di altre armate. Il più conosciuto è Ishadur generale delle armate dei

rinnegati, un tempo glorioso membro e capo del plotone delle armate Imperiali. Il collare che portano al collo è la causa della loro schiavitù, che li costringe ad eseguire i compiti loro ordinati. E’ proprio da queste file che Daeme ha costruito il suo esercito. La dama Viola controlla ora i loro comandanti e fornendogli aiuto, protezione, nascondiglio e nuovi membri (Maghi Runici Reietti e Plagiatori), attende nei suoi antri tenebrosi che l’ora della battaglia si avvicini. L’ARMATA IMPERIALEL’ARMATA IMPERIALEL’ARMATA IMPERIALEL’ARMATA IMPERIALE E’ l’armata costituita da Alexander e racchiude i più forti guerrieri e combattenti dell’Emisfero. I cadetti vengono addestrati a combattere in moltissimi tipi di discipline, dalla magia al

combattimento spirituale. Le sue accademie sono in ogni emisfero e i ragazzi vengono scelti fin da piccoli e sottoposti ad addestramenti molto duri ed intensivi, a cui segue un periodo di un anno in cui vengono mandati in missioni nei vari Emisferi. Trascorso questo anno, in base alle azioni svolte, possono ricevere il titolo di “guarda imperiale”. Le loro armature sono dorate e gli elmi quasi completamente chiusi, in modo che, lo sguardo, possa essere intravisto solo grazie ad una piccola feritoia. Un solo guerriero imperiale è in grado di affrontare anche un Demone del cerchio minore e uscirne, probabilmente, illeso. Le guardie imperiali sono presenti in ogni città, hanno moltissimo potere ed influenza e ricchezze infinite, ma sono votate interamente alla pace negli Emisferi.

LE MILIZIE NERELE MILIZIE NERELE MILIZIE NERELE MILIZIE NERE Formata dalle Matrone e dalla Gran Duchessa di Mamorik, è una sorta di Guardia Cittadina riunita, addestrata alla perfezione e ottimamente armata. Pattugliano strade e città, sorvegliano sui Cittadini e li proteggono, riscuotono equamente i tributi, ed a Mamorik, entrarne a far parte è un grande onore. Rispettati e acclamati, sono stati creati per non aver bisogno delle Armate Axantine nei territori dell’Isola. Al suo interno vi sono abili guerrieri, corazzati e possenti, abili nell’uso delle spade e nelle armi da taglio. Il loro nucleo sacerdotale è formato di Sacerdoti di Nagroch, a cui è chiesto il sostegno alle truppe, mentre molti Maghi del Tempio Oscuro appartengono alla Milizia. Sostengono, almeno di facciata, il Consiglio degli Elementi (pur non essendo riconosciuta da esso) ed i suoi membri, combattono con tutte le loro forze i Lucenti, giudicati un pericolo verso la rinascita della

capitale Mamorik.

MAMBERGHIANI MAMBERGHIANI MAMBERGHIANI MAMBERGHIANI I mamberghiani, ovvero i malati della mano di Mamberga, vivono nella zona interdetta, inaccessibile al popolo di Xantis che non è a conoscenza di cosa si trovi al suo interno. Il consiglio degli elementi tiene nascosto tale luogo, dove i malati sono

rinchiusi come in un ghetto. Essi potrebbero uscire dalla zona se protetti con armature di Antimagicha che, però, li renderebbero invulnerabili al controllo dei templi e anche per questo, vengono tenuti rinchiusi. Inoltre il consiglio fa in modo che vengano curati dai sacerdoti di Coris soltanto coloro che, un tempo, facevano parte dei templi e si sono ammalati usando la

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magia al fine di proteggere l'impero. I mamberghiani si stanno organizzando all'interno della zona interdetta, grazie anche all'aiuto dei Reietti che forniscono loro le armature di Antimagicha e li aiutano nei propositi di evasione. Quelli fra di loro che riescono nell'impresa si associano alle fila dei Reietti. I Mamberghiani acquisiscono immunità a: Magicha,Elementi,Miracolo e Incantesimo.

LA VITA A CORTELA VITA A CORTELA VITA A CORTELA VITA A CORTE La vita a corte si svolge prettamente in lussuosi palazzi. Molti dei governatori, si prodigano perché vi siano artisti provenienti da ogni emisfero, in modo da poter dimostrare, un giorno, la magnificenza della propria città e farla divenire un Baronato. Ma per i governanti e i nobili, l’amministrazione delle stesse non è molto semplice, in quanto devono sempre tenere la città sotto controllo. E’ importantissimo garantire la sicurezza dei cittadini, fornire il giusto apporto di guardie in tutti i quartieri e garantire che l’ingresso alle città sia sicuro. A seconda dei vari Gran Ducati, le minacce cambiano e si modificano, ma di questi tempi, di certo no si può star tranquilli. Una città poco sicura è una città che molto probabilmente non crescerà mai e questo significa avere meno rilevanza nel Consiglio. Ogni Vasor o Barone ha il compito di fornire informazioni, ai propri superiori, riguardo le condizioni generali dei propri possedimenti e per questo, sono molteplici gli incontri svolti all’interno delle singole città. Molti sono, anche, i controlli da parte degli incaricati dei Baroni che verificano puntualmente che le città crescano nel rispetto dell’”umanità”, ma sono molte le città che creano una maschera di giustizia per nascondere il loro metodo di governo. Non tutti sono d’accordo sulla gestione generale del Consiglio Degli Elementi e non tutti credono nel Impero dei quattro Emisferi. Per questo sono molti, città e baronati, che cospirano contro i propri Gran Ducati nella speranza che un giorno possano insorgere e creare un regno separato dagli altri; tuttavia i controlli sono molto rigidi ed improvvisi. La città si regge sui cittadini e su quanto questi riescono ad offrire. Ognuno fornisce al governo una tassa mensile, mediamente molto bassa e pari a 3 Monete Rame a famiglia, o addirittura nulla per le persone molto povere e per le guardie di città; per i commercianti la tassa è fissa e consiste in una moneta d’argento. Altre entrate si ottengono durante i tornei, le cui iscrizioni possono costare anche svariate monete d’oro. Una città di 100 mila abitanti ha, mediamente, un guadano sulle 700 Monete Oro (pari a 1.610.000 euro. C’è da considerare che una città piccola ha mediamente 150 mila abitanti) con l’aggiunta di entrate esterne pari anche a 800 monete d’oro annuali. Con questi soldi vengono pagati gli stipendi delle guardie, dei funzionari della città e una percentuale del 5% viene donata al Baronato. A sua volta anche il Baronato verserà il suo 5% al

Granducato che utilizzerà questi soldi per finanziare le città che più ne hanno bisogno al suo interno. Le città si sorreggono dunque molto bene in condizioni normali, ma i fenomeni di abbandono delle stesse sono molto frequenti e quando in una città la vita diventa molto cara si assiste a migrazioni di massa con il conseguente fallimento della città.

LE DIVINITA’LE DIVINITA’LE DIVINITA’LE DIVINITA’ Il culto di Rohat Dio dell’IllusioneIl culto di Rohat Dio dell’IllusioneIl culto di Rohat Dio dell’IllusioneIl culto di Rohat Dio dell’Illusione Il culto dell’uomo divenuto dio è il più recentemente diffusosi nel mondo di Xantis e nell’ emisfero est trova i suoi principali adoratori; gli scopi di Rohat sono dunque la sua completa affermazione come divinità maggiore,divenuta quasi indiscutibile dopo che per altro egli ha ottenuto maggiori poteri dalla dea Xax e sorpassato dunque una delle antiche divinità maggiori,anzi proprio quella da cui aveva ottenuto parte del suo potere; egli è interessato alla diffusione della Quasia,l’erba che permette una maggiore comunicabilità con il dio e che è vista di fatti come il principale mezzo per rinsaldare una già rapida diffusione di questa religione. E’ avverso ai culti troppo destabilizzatori dell’ordine dell’Emisfero,nonostante la natura caotica del proprio,in particolare quello di Xax, appunto perché una solida propagazione della sua venerazione è maggiormente assicurata da un periodo di calma e di pace,in particolar modo necessari dopo gli sconvolgenti eventi della guerra dei secoli. I sacerdoti di Rohat sono inoltre votati a un profondo rispetto verso il dio Acquos,che ha aiutato Rohat durante la sua più grande imprese da mortale, la difesa di Mamorik,regione in cui il dio dell’illusione è particolarmente ben visto proprio in virtù delle sue gesta eroiche. Grazie alla profonda venerazione degli abitanti dell’isola Rohat si è infatti definitivamente affermato come divinità protettrice ed eroica. Dove: Il suo principale tempio è situato nel Granducato di Mamorik; viene edificato in memoria di Rohat che ha aiutato il mondo durante la guerra dei secoli. Il suo culto è presente anche nelle città dei deserti esso infatti è rispettato dai Sarhal. Il culto di Rohat sta dunque raggiungendo le sponde di Axantis dove si sta costruendo il secondo tempio principale dedicato al dio dell’illusione. Scopo: Il culto di Rohat è appena partito, i suoi sacerdoti sono quindi incaricati di portare la Quasia in ogni regno; quest’ultima cresce solo all’interno del tempio di Rohat e in breve porta assuefazione e sensazione di necessità continua, aumentando il numero di fedeli, Rohat fa questo anche se è vietato dai due Templi, il suo doppio gioco però è ben mantenuto in quanto la sua rete di ricettatori è talmente vasta e ben organizzata da non riportare direttamente alla religione e i suoi sacerdoti guerrieri le colpe. Rohat è nemico

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giurato di Xax mentre nutre stima e simpatia per Corrupto, spesso collaborando nei loro compiti divini; Rohat infatti per favori ricevuti da Corrupto fornisce a quest’ultimo validi aiuti, creando illusioni per proteggere i rifugi dei reietti, inoltre Rohat quando collabora con i templi per il recupero di chi utilizza la magia, se riesce fornisce validi giovani alle fila di Corrupto perché possano apprendere la via della Magia Runica reietta. Il culto di Nalis Dio del TempoIl culto di Nalis Dio del TempoIl culto di Nalis Dio del TempoIl culto di Nalis Dio del Tempo L’imperturbabile Nalis, come dalla nascita del mondo, si limita ad assistere agli eventi dell’Emisfero senza sbilanciarsi in giudizi. Ma oltre ai suoi scopi di sempre,cioè di far mantenere rispettata la sua legge,quella del tempo e di impedire quindi ogni possibile alterazione del corso degli eventi,egli ha dovuto tuttavia metterci del suo per porre un freno al troppo precipitoso affannarsi degli eventi stessi: infatti,pur nella sua neutrale imperscrutabilità,il dio non può permettere un’assoluta distruzione dell’Emisfero e ha dovuto strizzare l’occhio con piccoli aiuti a coloro che vanno contro il culto di Corrupto,la quale ascesa cosi veloce ha preoccupato anche lo stesso Nalis; un troppo grande disequilibrio

nella dinamica dei poteri tra gli dei mette difatti a rischio lo stesso progredire del tempo,cosa a cui il dio non può restare del tutto indifferente. Oltre ciò,gli scopi dei cultori di Nalis rimangono quelli di catalogare i vari aspetti della storia,scrivendo ogni minimo dettaglio degli usi e dei costumi anche più infimi dell’Emisfero est,cosi da non lasciare andare perduto nemmeno un frammento degli eventi;chi impegnato in un settore,chi in un

altro,tutti i discepoli del sommo dio si adoperano per sottrarre tutto all’oblio e i santi di Nalis nella sua luna mettono insieme queste informazioni,dalle guerre ai trattati di cucina e agricoltura,dalla politica ai divertimenti e ricorrenze,aggiornando all’infinito così la più grande e compiuta storia dell’Emisfero. Altro corpo speciale molto conosciuto tra i credenti è quello dei cacciatori del tempo,templari che si occupano di scovare coloro che abusano dei poteri del sommo Nalis e con la loro famigerata potenza,di imprigionarli nelle desolate Gabbie del Tempo. Dove: Viene venerato maggiormente nella regione di Moebius, anche se il suo influsso è presente in tutte le regioni di Xantis. Il suo tempio principale che raccoglie migliaia di fedeli in cerca di conoscenza è il tempio di An Tim. Scopo: I sacerdoti di Nalis sono i sacerdoti dei tempi, essi hanno scopi diversi a seconda della scelta che compiono nel diventare sacerdoti del Dio. Alcuni di loro una volta presi i voti sacerdotali si rinchiudono nel tempio di An Tim dove con minuziosa attenzione riportano tutti gli eventi della storia, altri invece hanno l’ordine di viaggiare e studiare particolari della vita e della società di Xantis, ad esempio gli usi e costumi popolari, svelare la veridicità di alcune leggende oppure scrivere approfonditamente alcuni eventi particolari; un’ultima parte invece si occupa di verificare e impedire ai violatori del Tempo di utilizzare la magia e il Magicha per alterare l’ordine della storia: questi ultimi vengono inviati a catturare maghi reietti, maghi dei templi o gli stessi sacerdoti che sfruttano il Tempo a loro vantaggio e per i casi peggiori sono in grado di invocare la gabbia del tempo dal quale non si ha ritorno. I sacerdoti di Nalis spesso vagano senza mostrare le loro vere origini portando a conoscenza del mondo il rispetto verso il Magicha essi infatti credono che se tutta la popolazione avesse la stessa coscienza nell’uso del Magicha il problema legato a questo svanirebbe e tutti avrebbero maggiore rispetto nell’ambiente che li circonda. Il tempio di An Tim è protetto dalle guardie imperiali e da un grosso numero di Templari di Nalis perché la conoscenza in essa accumulata deve esser ben custodita; in particolare un gruppo di templari di Nalis denominati i “Neri servitori del tempo” aiutano i sacerdoti di Nagroch e Nama nella lotta contro i vampiri di Naco.

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Il culto di Dodger Dio dIl culto di Dodger Dio dIl culto di Dodger Dio dIl culto di Dodger Dio della Vitaella Vitaella Vitaella Vita La volontà del supremo Dodger sull’emisfero dell’aria è di propagandare la vita e il rispetto per essa in ogni sua forma e il suo culto continua a essere uno dei più diffusi nell’emisfero. Tuttavia dopo la guerra dei secoli,è venuta alla luce la caducità interna di questo culto e le non trascurabili crepe che presenta: infatti numerosi sono i sacerdoti di Dodger scoperti corrotti dal potere di Corrupto,traditori della propria fede e molti ancora sono quelli da scoprire;ciò ha fatto vacillare la supremazia del Dio su questo emisfero e il Santo sta cercando di porre rimedio contro tali sciagure,anche se effettivamente il dio viola e i suoi alleati hanno riportato pesanti sconfitte negli ultimi eventi. Sempre vicino agli altri culti benigni come quello di Adelay o Acquos,quello di Dodger è rimasto spiazzato dagli ultimi avvenimenti e ancora stenta a riprendersi,pur cercando di porvi rimedio dando la caccia ai traditori che si dice si annidino ancora anche nel Consiglio degli Elementi e ricoprano importanti cariche di funzionari. Proprio in vista di ciò si sforzano i templari del dio, particolarmente famosi per essere votati alla difesa della vita nell’emisfero attraverso le loro sante guerre,metà sacerdoti e metà combattenti. Altro grande compito dei prelati di Dodger è quello di supportare i bisognosi che ancora si riprendono dalle sciagure della guerra,finanziando di propria tasca le opere di carità e ricostruzione e con l’aiuto dei miracoli

divini cercando una via per far tornare tutto alla normalità. Dove: E’ la religione ufficiale dell’Emisfero, viene venerata praticamente ovunque in particolare nella regione di Axantis. Scopo: Dodger è la divinità più legata alla vita, al perdono e alla ricerca continua di una pace dei viventi, perché solo con la pace comprenderanno il bello della vita. I sacerdoti di Dodger seguono le inquisizioni della magia per garantire che ad essi venga lasciata la possibilità di scegliere e cambiare, si occupano inoltre di portare cibo e vivande alle persone più povere raggiungendo addirittura le città sulle cime dei Monti Freddi o più piccoli e sconosciuti villaggi. I sacerdoti puri di Dodger non si allontano troppo dai loro Templi dove compiono le loro funzioni per il Dio, essi categoricamente non sfruttano i loro poteri per portare morte e distruzione e quando ci sono compiti scomodi domandano l’intervento dei loro Templari: portatori della Vita(generali a volte delle armate imperiali) e della punizione del dio Dodger ai peccatori che non trovano pentimento, le loro spedizioni vengono sopratutto fatte contro i reietti, essi infatti sono incaricati di scovare e quindi portare al pentimento e alla conversione i cultori di Corrupto. Il culto di Xax Dea del CaosIl culto di Xax Dea del CaosIl culto di Xax Dea del CaosIl culto di Xax Dea del Caos La dea ha visto diminuire indicibilmente il proprio potere dopo essere stata estromessa dai piani di Corrupto per la conquista dell’Emisfero est,potere già in declino da tempo. Essa è divenuta la meno potente tra le divinità maggiori,in favore della fulminante ascesa di Rohat,mortale da lei patrocinato in precedenza e Corrupto. Ma al contrario di altri dei in decadenza Xax sta cercando di porre rimedio alla sua situazione con nuove iniziative e giocando quella che forse è,se non l’ultima,la più importante carta in suo

possesso pur di rimanere nell’olimpo di Xantis: ella sta creando una nuova razza,le bestie di Xax,che altro non è che sua progenie,sangue del suo sangue,così da assicurarsi un élite nel suo nuovo esercito tale da sbaragliare le difese dei difensori della

prosperità. La luna della dea del caos s’è infatti

rinvigorita di un nuovo bagliore e la sua luce brilla

famelica da sopra l’isola di vulcano,nella quale la dea

sta segretamente addestrando le sue nuove terribili

truppe,espandendosi rivolta verso il continente di Xantis. Con tali nuove forze ella conta di mettere in atto una rapida seria di attacchi mirati e

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furtivi,così da colpire i punti nevralgici dei difensori della legalità nell’emisfero est e di tutti coloro che osassero mettersi contro le rinnovate forze dell’oscurità,che,dopo essere rimaste a lungo senza alleati,bramano ora una crudele vendetta contro le credenza traditrici della dea,che alza le sue mire fino a un possibile attacco allo scoperto all’emisfero in futuro. Le bestie di Xax In seguito agli eventi della guerra dei secoli il culto di Xax risultava molto indebolito: pochi erano infatti i suoi proseliti e le sue stesse creazioni sembravano aver dimenticato le loro origini,così la dea si adoperò con la creazione di una nuova razza per far tornare allo splendore i suoi simboli. “Era buio pesto nella stanza, il vento faceva vibrare nervosamente le porte mentre il sacerdote strisciava a terra con le ginocchia: offriva il suo dolore, il suo sangue, mentre guardava il giovane Axantino davanti a se: “Xax, mia Regina, come può un tuo discepolo farti onore? Come può un tuo discepolo la cui fede sta vacillando portare il tuo regno su questo mondo? Dammi un segno mia Regina!”, le mani del sacerdote si protraggono sul volto del giovane, quest’ultimo vibra, i suoi occhi non possono vedere,tanto ha paura, respira piano, sa che non vedrà mai più le sue strade di mattoncini ordinati né la sua famiglia; il suo ultimo ricordo va a suo padre che l’aveva difeso con la sua stessa vita… e poi come una burrasca l’odio lo avvolge. Il corpo prende a vibrare, gli occhi si chiudono quasi volessero spaccarsi, le braccia tendono le catene-“Uhahhhhhhhaaaaaaaaa!!!!!”, mai le tue mani prima avrebbero potuto liberarsi da tanto spesso acciaio, sono libere ora, il respiro si calma e aprendo gli occhi, vedi… vedi il sacerdote in estasi davanti a te, vedi il suo sguardo pieno di fede e l’odio che ti avvolge mentre una voce ferma ti chiama “Figlio”, calda, ti incita “Chi vacilla non può far parte del regno di Xax!” Il braccio si tende ,le gambe lo afferrano al busto, il sacerdote non riesce nemmeno a parlare, gli strappi la testa, urli -ma di gioia-, mentre sfondi la porta dinnanzi a te e guardi con amore il grigio bagliore del cielo di Xantis; “eri orfano, ora hai tutto. La tua Regina”. Dove: I tempi di Xax sono vietati, tuttavia vi sono alcuni templi nascosti nella regione di Dedalus Bet, nelle montagne che hanno dato ospitalità anche alle comunità di Reietti fuggiti dalle prigioni. Il tempio più grande di Xax è nascosto sotto il vulcano, qui vengono addestrati e preparati i Templari portatori del Caos e dello scompenso. Scopo: Xax è fermamente convinta che il regno di Xantis debba andare incontro al proprio destino senza linee guida: esso infatti dovrebbe esser guidato dalle volontà libere di ogni popolo, poiché nel Caos vede l’aspirazione alla perfezione, alla vera vita; durante la guerra dei secoli il culto ha subito diverse perdite, ma questo non ha sminuito il suo potere: esso infatti ha iniziato a preparare le sue armate oscure e i suoi più grandi alleati, i Tagliagole, reali cultori e credenti di Xax; essi

infatti si vendono per le loro missioni e sfruttano questi compiti per compiere il volere del loro Dio. Xax infine ha sancito patti con Corrupto creando le bestie di Xax, la maledizione che rende i suoi discepoli portatori del Caos. Il culto di Adelay il Dio della BellezzaIl culto di Adelay il Dio della BellezzaIl culto di Adelay il Dio della BellezzaIl culto di Adelay il Dio della Bellezza Nonostante gli avvenimenti che hanno scosso dalle fondamenta la vita nell’emisfero est;la guerra e le sue conseguenze,la posizione di Adelay è forte e affermata qui,anzi affermatissima. Dando il proprio appoggio a culti minori da lui sostenuti,come quello di Calathiel e strizzando l’occhio a organizzazioni militanti di nuova fondazione,come i lucenti o gli stessi figli di Calathiel,Adelay si assicura amici certi che danno stabilità e vigore al suo culto;egli di fatti favorisce un frangia,quella dei lucenti,che è costituita da molti ex-membri del consiglio in particolar modo fervidi nel voler rinnovare le regole dello stesso e scovarne i traditori ,di gran lunga presenti ivi: essi incarnano i desideri di molti popolani e avventurieri che vogliono dei governanti più limpidi e cristallini ai loro occhi e questo successo popolare assicura al dio una certa benevolenza in quanto unico dio schieratosi dalla loro parte ;impegnato nella ricostruzione dell’ emisfero est dopo la guerra,Adelay si adopera particolarmente per conferire nuova vita e beltà al volto deturpato dalle forze del male delle città,dei boschi e della natura tutta. Infatti egli mostra una spiccata avversione per coloro,come i rinnegati o i maghi reietti di nuova formazione,che deflorano la soave armonia della natura e la bellezza della vita in Xantis,dalle più grandi città al più piccolo boschetto. Sempre alleato di divinità legali come Dodger ,tenta di affrontare inoltre il problema del culto di Daeme,cercando di riportare la sua antica protetta alla purezza originale. Proprio la corruzione di Daeme rappresenta il motivo in più di Adelay per la sua avversione alla brutale religione di Corrupto. Dove: I principali templi si trovano ad Axantis come a Mamorik, ma si può trovare un tempio in tutti i gran ducati escluso quello di Moebius, questo perché un tempio di Adelay porta bellezza e fasto. Scopo: I sacerdoti di Adelay non accettano lo scempio della guerra, proprio perché essa distrugge il bello che è la natura e quello che gli esseri possono creare con le loro doti innate. Credono fermamente che se tutti riuscissero a scovare e coltivare il bello con i gesti quotidiani la vita potrà esser accettata meglio. Adelay è molto legato a Dodger, essi infatti insieme sono portatori di pace e aiuto verso tutti i popoli. I sacerdoti di Adelay controllano il lavoro dei Templi per ristabilire l’ordine del Magicha,ma il principale compito di Adelay è combattere il ritornato culto di Daeme: essa infatti è conosciuta come la dea della discordia e la discordia stessa è vista come scempio alla bellezza della pace. I sacerdoti di

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Adelay insieme ai sacerdoti di Calathiel sono gli unici a poter individuare la presenza di magia reietta: questo tipo di magia creata da Corrupto stesso distrugge la natura mutandola in Magicha e quindi non causa un vero movimento bensì sfrutta distruggendo quello che c’è attorno ad essi. A questo proposito I sacerdoti di Adelay si occupano di controllare le zone più vicine alle città, essi infatti dirigono gruppi speciali di guardie dei corpi di ogni armata di Xantis al fine di scovare e recuperare anche i cultori di questa nuova magia. Il culto di Nagroch Dio della MorteIl culto di Nagroch Dio della MorteIl culto di Nagroch Dio della MorteIl culto di Nagroch Dio della Morte

I cultori di Nagroch si dividono in due frange opposte, a testimonianza dell’ambivalenza dei voleri del dio. Vi sono i più intransigenti e fanatici verso gli altri cultori,coloro che vedono la morte in una prospettiva comunque negativa e legata alla fine dell’esistenza,che prospettano l’uccisione dei loro avversari indegni alla vita per opera dei supremi poteri del dio,guardando quindi a Nagroch come una divinità volta unicamente a dispensare il giudizio finale ai suoi oppositori,senza una continuità tra questo e l’altro mondo; in particolare tale mentalità è diffusa a Mamorik ed è sbandierata dalle sue matrone. Negli altri luoghi dell’Emisfero,con le debite sfumature,gli adoratori di Nagroch sono tutti più o meno propensi a una visione della morte non come estinzione del possibile,mero baratro dove tutto si consuma,ma come un qualcosa del quale non c’è da avere paura,in quanto degno e necessario compimento del meccanismo esistenziale dei mortali,che non consta solo della fase vitale,ma che anzi è colmato infinitamente di più dal tempo che si passerà nell’oltretomba. Il dio Nagroch è più ammiccante a questa visione di sé

per i suoi sacerdoti ,dopo essere stato per molti anni prima della guerra dei secoli più vicino con l’altra tendenza a divinità come Xax. Per questo si è schierato a difesa dell’Emisfero negli ultimi accadimenti,specialmente nell’isola di Mamorik dove il suo culto è maggiormente sentito e per lo stesso motivo tiene in maggiore considerazione sua figlia Nama,piuttosto che favoreggiare il sanguinario culto di Naco. I suoi due figli sono infatti rappresentativi per le due tendenze del padre e ognuna delle due lotta per sopprimere l’altra,Nama con i sui curatori di Vampiri,Naco con i sui neri simbologi,l’uno nella legalità rispetto all’impero,l’altro visto come una religione malvagia e illegale. Nagroch è nei fatti insieme a Adelay una tra le più potenti divinità non elementali oggigiorno e la sua venerazione,sebbene non diffusa come quella di Dodger,è molto diffusa e presente nell’emisfero Est. In qualsiasi caso Nagroch rimane una divinità neutrale,i suoi scopi quelli dell’avvicinamento rispettoso e non intimorito al culto della morte da parte dei popoli,avverso alle forme troppo caotiche di vita. Dove: Viene venerato maggiormente nella regione di Mamorik, anche se il Dio della morte è conosciuto pressoché ovunque. Scopo: I sacerdoti di Nagroch controllano la redenzione delle anime, essi infatti sono i custodi dei cancelli della morte e catturano le anime dannate: è questo il loro principale scopo. Essi infatti impediscono a queste anime di interferire con il mondo dei vivi, di impossessarsi dei viventi per avere potere ancora nel regno dei vivi stesso e portano l’estrema unzione ai loro corpi per donargli la pace eterna in Nagroch. Nagroch inoltre con i sacerdoti di Nama ,culto minore, lottano contro Naco, il quale vorrebbe che i morti potessero camminare al fianco dei vivi su questo regno. I sacerdoti di Nagroch non sono moltissimi, la più grande comunità è quella dei Felinidi di Nagroch,ma nonostante ciò è una religione molto presente; quest’ultima tipologia di sacerdoti non ama divulgare esageratamente la propria credenza,sono loro stessi infatti esempio della pace che si trova accettando la morte come inizio e non fine di questo regno. Il culto Il culto Il culto Il culto CorruptoCorruptoCorruptoCorrupto Dio della Dio della Dio della Dio della CorruzioneCorruzioneCorruzioneCorruzione Dopo aver visto i suoi poteri salire in maniera esorbitante negli ultimi decenni il dio della Corruzione ha subito una tremenda disfatta non solo a seguito della guerra dei secoli,ma anche nelle sue successive mosse. A guardar bene vi sono non pochi dei ancora più potenti di lui,ma la sua fulminante scalata come

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divinità,i grandi debiti nei suoi confronti per i favori a loro offerti,la spaventosa diffusione dei suoi cultori,che brulicano come formiche velati nelle viscere dell’Emisfero,ha fatto sì che tutti gli dei gli fossero in breve tempo avversi, sicché l’accrescimento della sua forza ha compiuto una brusca battuta d’arresto. Comandando la potente armata dei rinnegati nascosti nel sottosuolo di tutto l’emisfero,il dio Viola muove le sue pedine per tentare di far arrivare la sua mano sempre più vicino ai centri del potere axantino e di immettere la corruzione nei centri di questo potere,trascinando a se pezzi grossi dell’apparato burocratico e politico del regno. Nonostante la sconfitta le forze di Corrupto si stanno tuttavia rapidamente riorganizzando e il dio viola sta tentando di rimediare a tali disfatte con un esercito che in un futuro non remoto gli consenta di dare da solo l’assalto all’emisfero. Suoi alleati sono senza dubbio Naco e le altre divinità minori maligne, che lo aiutano a colpire i punti importanti del regno con precisi attacchi accurati,nonostante ora dati i tempi per i cultori del dio sia meglio rimanere dietro le quinte. Dove: Corrupto annovera molti templi in ogni regione, i principali sono nascosti nelle cavità dei Labirinti di Copernikins, un grosso tempio è nascosto nella regione di Mamorik proprio nelle vicinanze del palazzo. In realtà le sue cattedrali volano sul cielo di Xantis: si conoscono otto cattedrali volanti,che si spostano e creano la leggenda dell’occhio di Corrupto che scruta Xantis. Scopo: Lo scopo di Corrupto è intrufolarsi nella gestione del regno; Corrupto crede che il consiglio non sia in grado di portare la giusta sicurezza al regno e che in aggiunta non sarà mai in grado di garantire la fine di ogni forma di utilizzo della magia se non ai fini necessari alla difesa degli Emisferi. I sacerdoti di Corrupto sono difficilmente individuabili, essi sono inviati ai quattro poli dei regni. Questi inoltre controllano i gruppi di Reietti: Il dio viola infatti sfruttando l’inquisizione della magia a suo favore sta portando con se il favore popolare, soprattutto di chi ha meno cultura e non è in grado di comprendere il pericolo dell’utilizzo inappropriato del Magicha. Alcuni gruppi di sacerdoti di Corrupto diffondono la nuova Magia Runica non accademica, denominata dai Templi “Magia runica reietta”: sono loro infatti i grandi maestri di questa nuova e invisibile magia; essi lottano però continuamente contro i sacerdoti di Adelay e Calathiel -gli unici in grado di individuare un mago runico reietto-; per difendere i loro centri di addestramento sfruttano l’armata dei rinnegati. Il culto di Coris Divinità minore della Il culto di Coris Divinità minore della Il culto di Coris Divinità minore della Il culto di Coris Divinità minore della GuarigioneGuarigioneGuarigioneGuarigione Dio in ascesa grazie agli avvenimenti della guerra dei secoli, lì il generoso Coris diede modo tramite i suoi sacerdoti di far riconoscere a tutti i popoli

martoriati dalla follia della guerra la propria magnanimità. Infatti insieme a Dodger questa era la sola divinità curativa della guerra e i suoi sacerdoti hanno lenito le ferite di numerosi soldati e afflitti dalle battaglie. In questo periodo di pace i sacerdoti sono impegnati ad estinguere gli ultimi focolai di epidemie ancora presenti per guadagnarsi stima e onore presso i popoli. Qualche adoratore di Corrupto sostiene,per screditare il dio in ascesa, che in virtù di questo scopo i preti di Coris non si facciano problemi a diffondere essi stesse malattie per poi curarle,mezzo principale per affermarsi del dio,che probabilmente infine spodesterà divinità deboli attualmente come Xax. Legato a Dodger,Adelay e Acquos, questa divinità non è però troppo vicina alla legalità e chiede ai suoi adepti di usare quasi ogni mezzo per rendersi famosa e beneamata dai placidi abitanti di Xantis. Una loro grande missione è lo sterminio dei Seguaci di Mamberga,portatori di una malattia segreta indicibilmente espansasi. Dove: Ogni città di Xantis ha un suo piccolo tempio, essi infatti ospitano gli ammalati,

mantengono diretti contatti con Dodger ed insieme forniscono le cure alla popolazione. Scopo: I sacerdoti di Coris si dividono in tre gruppi principali: i primi sono in pianta stabile nei templi e vengono chiamati sacerdoti del culto di Coris ,coloro cioè che si occupano di curare e portare la voce di Coris a quanti ne sentono il bisogno; è infatti nella grazia e nella guarigione che vedono la conversione e la pace. La seconda parte è invece composta dai Viandanti di Coris: essi sono sacerdoti il cui compito è raggiungere le città disperse o ovunque qualcuno abbia il bisogno di trovare aiuto e conforto nelle carestie. Infine un terzo gruppo è addestrato nelle accademie imperiali: essi sono i custodi delle mura concave delle nebbie oltre che dei segreti in esse nascosti, poiché i sacerdoti di Coris sono immuni alla terribile malattia della mano di Mamberga ,gli unici in grado di curare le persone

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affette da questa sciagura (unico vincolo che la cura può esser svolta una sola volta l’anno dal sacerdote di Coris). Coris nel corso delle epoche precedenti era considerata come una divinità untore, infatti ogni qualvolta vi era una pestilenza alcuni giorni dopo si vedevano vagare nelle città i sacerdoti del culto della guarigione, solo dopo la guerra dei secoli si è riconosciuto a loro una vitale importanza per l’aiuto che danno alle regioni, Tuttavia si conosce un gruppo di sacerdoti di Coris che pensa in modo fondamentalista che le pestilenze sono messaggi divini per la punizione: quest’ultimo è un problema di questo culto giacché tali corrotti si diffondono a macchia d’olio come lo stesso culto. Il culto di Flamort Dio delIl culto di Flamort Dio delIl culto di Flamort Dio delIl culto di Flamort Dio delle Fiammele Fiammele Fiammele Fiamme Il dio del fuoco non è per nulla venerato in questo emisfero,e,d’altro canto,non sembra egli abbia nessun interesse a volgere il suo sguardo luminoso qui. Eccezione fatta per l’armata del fuoco, i leggendari cavalca-aquile che secondo il mito intervengono alla difesa dell’Emisfero quando questo è in pericolo,unici adoratori del dio incendiario e utilizzatori dei distruttivi poteri da lui concessi. Dove: Il tempio principale si trova nella regione di Mamorik anche se i suoi templi sono presenti in ogni parte del regno: è infatti Lui che ha creato le accademie imperiali. Scopo: Flamort è una divinità che nell’antichità difendeva gli Emisferi,specie con la sua famosa armata; i suoi sacerdoti sono infatti addestrati come forti combattenti e maestri di ogni disciplina e sono conosciuti come i più grandi comandanti dell’Armata Imperiale o come esperti addestratori; il dio non a caso sceglie i suoi sacerdoti nelle accademie. Il culto di Acquos Dio dell’AcquaIl culto di Acquos Dio dell’AcquaIl culto di Acquos Dio dell’AcquaIl culto di Acquos Dio dell’Acqua Probabilmente la divinità elementale maggiormente presente nell’emisfero est,particolarmente adorata presso Mamorik,dove si ergono alcune sue possenti cattedrali. Egli al contrario di altri suoi fratelli si adopera molto per questo emisfero e tenta in ogni modo di preservare la purezza della vita nel regno con i suoi incredibili miracoli,anche se spesso questi vengono confusi con emanazioni del dio Dodger,i

cui poteri si richiamano a quelli del dio benigno dell’acqua. I nuovi credenti nel culto dell’acqua, specie a Mamorik, sono molti dopo gli eventi della guerra dei secoli,durante i quali gli abitanti dell’isola più

grande dell’Emisfero

si videro protetti dal

supremo potere del Dio grazie

alla mediazione di Rohat,proprio

quando si credeva le armate Screch avessero potute sopraffare le difese delle milizie nere. Dove: Il tempio principale si trova a Celestia nei Monti Freddi, anche se i suoi templi si stanno diffondendo ovunque nel regno. Scopo: Acquos vuole la salvezza del regno e insegna il perdono e il sacrificio ai suoi credenti, infatti l’Acqua può purificare e portare verso la pace il popolo di Xantis. Acquos è fortemente legata a Dodger,il dio della vita e i loro sacerdoti collaborano per il messaggio di pace che cercano di portare nel regno di Xantis. Il culto di Hurort Dio dei VentiIl culto di Hurort Dio dei VentiIl culto di Hurort Dio dei VentiIl culto di Hurort Dio dei Venti Pur se la sua attenzione è comprensibilmente focalizzata verso quello che è il suo legittimo emisfero elementale,il dio dell’aria non vede ricompensati i suoi sforzi dagli abitanti del posto,dove ritiene vi siano pochi credenti al suo seguito e invece molti per suo fratello Acquos. Qualche suo fervido adoratore,pronto ad ammonire i rinnegatori della propria stirpe che non venerano degnamente il loro vero padre,è sì ancora presente qui,ma non in maniera tale da poter dire che l’emisfero est sia patrocinato dal dio dell’aria,che pure muove i suoi adepti incessantemente al fine di recuperare il primato perduto sull’emisfero e riconferirgli la fama adeguata. Dove: Il tempio principale si trova nel Granducato di Dedalus Bet, ed è l’unico tempio rimasto in suo onore. Scopo: Hurort ha perso potere a causa del fatto che non amava fortemente il regno a lui affidato: egli era convinto che solo sotto il controllo divino gli Emisferi potevano dare il meglio. Hurort addestra i suoi pochi sacerdoti ad agire nell’ombra, cercando di portare morte e distruzione nel regno. Il suo principale compito è distruggere le isole Siael -ultimo vero polmone

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dell’Emisfero- e portare ad inginocchiarsi il regno. Hurort dunque fornisce potere e protezione alle armate di Corrupto. Il culto di EartIl culto di EartIl culto di EartIl culto di Earthos Dio della Terrahos Dio della Terrahos Dio della Terrahos Dio della Terra Il dio della terra è anch’esso scarsamente presente nell’emisfero est,di fatti poco o nulla conosciuto e praticamente da nessuno adorato,pur se dopo la guerra dei secoli i pochissimi Screch che si sono pentiti o che hanno tradito i propri simili e si sono ambientati per il possibile nell’emisfero hanno portato un minimo di conoscenza di questa divinità ,altrimenti snobbata. Dove: Non vi sono più templi sull’emisfero Est. Scopo: I sacerdoti di Earthos non sono più presenti nell’emisfero Est anche se le popolazioni degli Screch e una minoranza Tamuraji parlano di questa divinità come l’unica via per la loro redenzione; il popolo Screch che crede in Earthos(si nascondono nella zona del Deserto) è portato alla malvagità e alla continua ribellione contro il regno di Xantis:questi sono gli ultimi Screch che ancora credono nella conquista dell’Emisfero. Il culto di Energon Dio del MagichaIl culto di Energon Dio del MagichaIl culto di Energon Dio del MagichaIl culto di Energon Dio del Magicha

Il dio dell’energia si erge nella propria potenza alla eguale visione di tutti gli Emisferi e

anche nell’emisfero

dell’aria sono dunque presenti un minimo di suoi templi e

sacerdoti,che aiutano sotto lo sguardo sempre benevolo del loro Dio i popoli

alla ricostruzione se necessario,pur non prodighi come quelli di Dodger o Coris,essendo sempre puramente neutrali. In qualsiasi caso il culto di Energon è qui minimamente conosciuto e però di certo rispettato dagli altri sacerdoti. Energon è conosciuto dal popolo dei Ramajad come Thoses I°. Dove: Il suo tempio principale su Xantis si trova nella città di Dedalus An, anche se è poco conosciuto. Altri templi sono nascosti in ogni città del regno.

Scopo: Energon è il fratello maggiore e i suoi rari sacerdoti hanno il compito di controllare e vegliare sull’utilizzo del Magicha; i suoi sacerdoti sono

perciò capi delle guardie imperiali o appartenenti al tempio Bianco, abili conoscitori dell’Elementalismo e della magia addirittura ancor prima del loro stesso culto. Energon non interviene mai pesantemente, Tuttavia supporta Dodger e il consiglio per la disfatta di Corrupto e Xax: difatti il culto di Energon si vede minacciato principalmente dai reietti poiché questi ultimi distruggono il Magicha che è la base della vita. I sacerdoti di Energon moderano sempre il loro intervento e non sono mai evidenti (è infatti usuale che sacerdoti di Energon siano vere e proprie spie di cui è davvero difficile capire quale sia lo scopo). Essi infatti per il rispetto del Magicha sono disposti ad uccidere anche chi lo usa a favore dell’impero di Xantis. Il culto di Daeme Dea della DiscordiIl culto di Daeme Dea della DiscordiIl culto di Daeme Dea della DiscordiIl culto di Daeme Dea della Discordiaaaa Le loro fila, formate dagli Oscuri sconfitti nella guerra, dai giovani maghi ambiziosi e malvagi, da pazzi e vagabondi, da anime nere e da traditori, sono numerosissime. Corrupto e la sua protetta Daeme hanno fin da subito approfittato di tali frutti della guerra, fornendogli protezione e potere. Durante la Guerra dei Secoli la ben nota legge ,atta ad autorizzare ogni arcano conoscitore della magia ad utilizzarla per difendere tutto il regno di Axantis, ha portato alla scoperta da parte di semplici cittadini e ragazzi di poteri che neanche si sarebbero immaginati,dato che erano indebolite le protezioni magiche per l’assorbimento del potere e per il controllo della magia. Ciò permise a maghi senza tempio di esercitarsi ed a ragazzi incoscienti di sviluppare in totale libertà e senza la benché minima guida, i loro nuovi poteri. Finita la

guerra i templi deliberarono

decaduta la legge, ed obbligarono ogni mago che avesse fatto uso di arti magiche durante la Guerra dei Secoli a consegnarsi ai tutori dei due templi per essere censito e controllato. Molti di essi però, per motivi

personali, antagonismo o voglia di potere, rifiutarono di farlo e si rifugiarono in migliaia di rovine sparse per tutto l’Emisfero, fino a riorganizzarsi ed a cooperare all’interno delle Arene distrutte di Moebius. Quando per esse venne il turno della ricostruzione i Reietti scapparono e si nascosero

nelle fogne, ed è li che incontrarono gli emissari

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del Culto della Dea Viola: Daeme. Essa gli assicurava potere e protezione, a patto che utilizzassero la magia unicamente in suo nome e in quello di Corrupto. I Reietti accettarono, ed insieme alle Armate dei Rinnegati con i suoi membri corrotti, ai suoi alti prelati e a quelli di Corrupto, divennero parte del suo immenso esercito. Sono perseguitati dagli inquisitori dei templi e racimolano la feccia delle popolazione: i banditi, i mercenari senza scrupoli e gli evasi, nel nome degli dei dell’Inganno, per formare il loro subdolo ma potente esercito. Le Armate di Daeme ad oggi sono molto potenti e tramano per rovesciare l’Impero e il Regno di Axantis. I suoi monasteri sono nascosti e infiltrati in ogni città. I suoi adepti servili e viscidi come serpi e le sue mani arrivano ovunque, per manipolare le deboli e fiacche coscienze degli stanchi Popoli dell’Est. Tuttora, sia per l’Imperatore, sia per il Consiglio, sia per i Lucenti tutti, rappresenta la più grave minaccia per Xantis. Per far ciò Daeme, antica protetta di Corrupto e sconfitta signora degli Inganni, trama negli angoli bui e cerca di riportare in vita i Sette Signori del Male, e tramite il loro antico e defunto signore, Mamorik, assoggettarli al suo cospetto. Tra di loro anche gli Elementalisti della natura di nero animo trovano protezione e appoggio: essi non sono altro che appartenenti alla gilda degli Elementalisti della natura, che scelgono però di stravolgerne le leggi e di consumare anche fino alla morte la loro stessa fonte di potere,la natura appunto. Dove Reietti e Plagiatori, così vengono chiamati questi folli Elementalisti, passano richiamando a se i poteri concessi ed innati lasciano una scia di morte e distruzione. In maniera proporzionale al Magicha utilizzato e sprigionato dai loro sortilegi la terra ed ogni altro

animale, pianta o cosa che si trova attorno a loro perde la sua energia vitale, perché rubata ed utilizzata nelle loro magie. Di rabbia ed odio puro vengono alimentate le loro menti. Ma la bontà delle Lune degli Dei gli ha sbarrato la strada, ponendo come difensori della Natura i figli di Calathiel. Dove: I suoi templi sono nascosti nelle montagne dei monti freddi e Dedalus Bet, il tempio principale è nascosto sotto il lago vicino l’isola di vulcano,tuttavia vi sono piccoli monasteri in vari punti sotto le viscere della terra,nei labirinti che corrono sotto i piedi di tutto il regno:i cunicoli di Copernikins. Scopo: Daeme nutre profondo odio verso Xantis e il suo culto è quasi totalmente decaduto: essa infatti era conosciuta come la della protezione un tempo, ma il suo modo sbagliato di amministrare i poteri in breve ha portato in cattiva luce il suo culto; i suoi sacerdoti sono stati dunque addestrati a distruggere e non più a proteggere,ed essendo un culto molto radicato e che un tempo era amato da tutti i popoli ci sono voluti secoli per rimuoverlo, vietando ogni forma di illustrazione, immagine e icona: per questo i suoi tempi esterni non esistono più, mentre nascosti ve ne sono a decine, dove i pochi fedeli rimasti, in particolare la famiglia Copernikins e i cultori del violaceo signore, stanno progettando di far rinascere Daeme e il suo culto, riportando in vita quello che si considera il suo corpo terreno. Il culto di Calathiel Divinità minore della Il culto di Calathiel Divinità minore della Il culto di Calathiel Divinità minore della Il culto di Calathiel Divinità minore della NaturaNaturaNaturaNatura Quasi tutti i puri Elementalisti della Natura erano scomparsi da millenni ma il richiamo della loro madre li ha risvegliati e la Natura stessa ha donato nuovi poteri ai suoi figli iniziati. Inquisitori terribili contro Reietti e Plagiatori, questo gruppo di Elementalisti della Natura, anche detti Elementalisti Naturali, si sono uniti ora ai Lucenti ora all’Imperatore, con il solo scopo di uccidere e sterminare i Plagiatori ed i templari di Daeme e Corrupto. Elfi, Umani, Mezz’elfi, Nani e molti altri, tutti accomunati da una rabbia e da un odio assassino verso la morte stessa. Insindacabili le loro sentenze, pattugliano boschi e foreste, cieli e acque alla ricerca dei loro più odiati nemici. E’ da questo gruppo fanatico e intransigente però che si stanno avendo molti dei risultati contro la lotta di Daeme. Non venerano alcun Dio, se non la madre Terra e i fratelli Elementi, ma una divinità, Adelay, della Bellezza e della Giovinezza, si è sentita profondamente indignata per l’affronto fatto al bello della natura da parte delle Armate di Daeme, ed ha deciso di appoggiare i Figli di Calathiel. Essi trovano rifugio presso i Boschi dei Monti Freddi e in egual numero, nelle foreste del Granducato di Dedalus An. Sono antichi sostenitori di una leggenda: Un giorno arriverà un potente ed arcano mago, che attirerà le quattro pietre

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elementari a se e riunirà una volta per tutte i quattro Emisferi. Quello sarà il segno della vittoria. Non si sa se e dove queste pietre esistano e si trovino, ma i Maestri dei Figli di Calathiel continuando la loro battaglia le cercano in ogni dove, pronti ad impadronirsene, per custodirle e donarle al mago che verrà. Dove: Il tempio vivente di Calathiel è la grande quercia, in questo luogo infatti si può quasi assaporare la sua presenza. Vi sono templi di Calathiel nella città segreta degli Elfi Esmeralda e nelle città limitrofe il bosco dei sempre verdi. Scopo: I sacerdoti di Calathiel sono una piccola minoranza, anche se il loro ruolo in quest’epoca di disgrazia è di vitale importanza, essi infatti sono gli unici capaci di individuare e addestrare all’Elementalismo della natura: essi infatti sono in grado di individuare e combattere con le loro stesse armi i custodi della natura impazziti e volti al favore di Corrupto. IL CULTO DI NAMA E NACOIL CULTO DI NAMA E NACOIL CULTO DI NAMA E NACOIL CULTO DI NAMA E NACO Dai racconti di Baledes Sacerdote del Tempio di Nama che ha assistito alla nascita dei primi vampiri. “Oscuro signore”, mentre violini dai suoni intensi riempiono il grosso anfiteatro di sensazioni intense. “Oscuro Signore Naco”, alzando la voce e volgendo le mani al cielo “dono a te il fiore della morte, che ha assorbito il sangue di coloro che in te hanno creduto, che in te hanno trovato scudo e rimedio”, poi alzando la testa al cielo mentre il silenzio scende di colpo e improvviso “Lascia che io possa rivivere per il sangue sparso di queste anime”, il sacerdote estrae dal suo vestito una rosa dai petali neri intrisi di sangue, sangue di chi ha lottato in nome di Naco. Per un istante gli occhi di noi tutti si chiudono, il buio più totale ci assale, poi al riaprire degli occhi… Il sacerdote è

rannicchiato a testa bassa, le sue sacre vesti sono strappate. Il suo corpo è aumentato di dimensioni in modo disdicevole, il suo sguardo si è iniettato di sangue. Fa un balzo dapprima vicino i sacerdoti prossimi a lui, ne afferra con forza uno e poi lo morde. Di li a poco tutti iniziano a manifestare gli stessi segni. Riesco a fuggire spinto dalla folla su per le sale segrete e poi a cavallo verso il nostro tempio, dove nostra signora Nama mi proteggerà in eterno. Le leggende parlano di Naco e di Nama come i figli del dio della morte Nagroch; entrambe le divinità hanno manifestato la loro presenza nel mondo rispondendo al richiamo dei loro sacerdoti. La loro eterna lotta dura dagli inizi del mondo e in particolar modo si è intensificata quando i sacerdoti di Naco per ottenere potere hanno iniziato a dar vita a creature oscure, che mordendo e azzannando gli esseri viventi portavano al loro culto altre persone. Il nome Nama deriva dalla fusione delle parole Na (Nagroch) e Many (Vita) e Nama è la dea venerata da una cerchia ristretta di sacerdoti. I suoi veneratori credono al regno di Nama come la vita eterna che verrà, il loro compito nel mondo è diffondere il culto di Nama perché la popolazione abbia la salvezza in quella che è il regno di Nama. Il nome Naco deriva dalla fusione delle parole Na (Nagroch) e Corp (Morte), Naco è il dio venerato da una setta di sacerdoti oscuri. I suoi veneratori credono nel regno di Naco come il passaggio dalla vita alla morte, ma al contrario dei veneratori di Nama lo vedono come il mezzo attraverso il quale dare potere e lustro al proprio Dio, perché possa discendere sul mondo e riportare il regno dei morti nello stesso piano di quello dei vivi. Dopo l’evento descritto nel breve racconto, sempre più questi esseri della notte assalivano le piccole città e sempre più si diffondeva il nome della rosa nera, Esseri immortali, che non temevano il ferro delle spade, che lottavano senza sentir dolore e succhiavano il sangue di esamini e ignare persone. I sacerdoti di Nama, riuniti, iniziarono ad andare a caccia di queste orrende creature della notte combattendo con tutte le loro forze. Solo grazie ai racconti del giovane sacerdote trovarono un rimedio, scoprendo che la forza di queste creature derivava dalla rosa che portavano con loro e che trafiggendoli quindi con la rosa i loro corpi non sarebbero più rinati una volta morti. Tuttavia, nonostante avevano scoperto il metodo per ucciderli e rimandarli nel regno di Naco,ciò non era sufficiente, cosicché per arrestarne l’avanzata anche loro fecero un rituale in nome di Nama : nacque così l’ordine della rosa bianca, sacerdoti di Nama che nelle sembianze di vampiri potevano lottare al pari con i Vampiri di Naco. Ma il vampirismo iniziò a colpire anche persone che non erano sacerdoti e alcuni di loro riuscirono a liberarsi dal controllo telepatico che subivano da chi li aveva morsi per primi. Nacque dunque un nuovo ordine di Vampiri chiamati della rosa Scarlatta; questi ultimi non avevano gli stessi poteri dei Vampiri della rosa

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nera e della rosa bianca, perché ne avevano rinunciato per uscire dalla maledizione, tuttavia avevano sviluppato capacità tali da consentirgli di mutare la loro forma in fuoco fatuo(sono vapori di fumo nero) per meglio muoversi nell’ombra, perché rifiutati e cacciati da entrambi gli ordini maggiori. Il culto di Naco Divinità minore deIl culto di Naco Divinità minore deIl culto di Naco Divinità minore deIl culto di Naco Divinità minore della Rosa lla Rosa lla Rosa lla Rosa NeraNeraNeraNera Dove: I templi di Naco sono nascosti ovunque nell’emisfero. Il tempio più grande si trova nei deserti dei Sarhal. Scopo: Durante la guerra dei secoli i suoi ministri hanno accumulato enorme potere e hanno portato a sé anche i moribondi permettendogli di vivere una seconda volta per il favore di Naco(ad essi viene concesso il dono di diventare Vampiri della rosa nera); essi adesso si stanno muovendo per scovare ogni segreto di Nagroch, motivo per il quale stanno progettando di assalire il tempio di An Tim. Per accumulare maggiore potere i sacerdoti di Naco rubano i cadaveri dai cimiteri protetti dai Templari di Nagroch o dai vampiri di Nama; i cadaveri attraggono poi dal regno dei morti le anime dannate che non accettano la loro morte e cercano continuamente di tornare nel regno dei vivi,divenendone così il contenitore. I vampiri di Naco evocano le anime dannate che si accumulano nel regno dei morti e quando entrano nei cadaveri impossessandoli li assoggettano per servire il favore di Naco e preparare la guerra contro An Tim. I loro enormi cimiteri di anime consentono ai Gran Sacerdoti del culto di Naco di evocare i potentissimi Guardiani della Morte. Il culto di Nama Divinità minore della Rosa Il culto di Nama Divinità minore della Rosa Il culto di Nama Divinità minore della Rosa Il culto di Nama Divinità minore della Rosa BiancaBiancaBiancaBianca Dove: I templi di Nama sono presenti in tutti i gran ducati e nelle città della regione di Mamorik. Scopo: Lo scopo di Nama è spiegare meglio il significato del passaggio nell’aldilà ai mortali e difendere questo modo di vivere il passaggio nell’oltretomba da altre visioni più caotiche della morte,in primis Naco. Esistono sia Sacerdoti che cercano di portare nella gente la conoscenza del culto di Naco e della sua malvagità che vampiri della Rosa Bianca, ovvero particolari Sacerdoti che combattano Naco.(Ricordando che Nama non obbliga a diventare vampiro…anzi cura da questa malattia.) Si ritiene che durante la guerra dei secoli i vampiri di Naco si sono pesantemente potenziati,sfruttando gli innumerevoli cadaveri prodotti dalle battaglie senza controllo nei loro usi blasfemi e che quindi la lotta tra le due facce della Morte ora è aperta in tutto l’emisfero; il tutto avviene però di nascosto per non spaventare ulteriormente la popolazione,già tartassata dall’inquisizione e dalla povertà. I cimiteri sono severamente controllati dai Vampiri di Nama affinché non vengano rubati cadaveri, utile mezzo per i sacerdoti di Naco che sfruttano le spoglie dei

mortali per innalzare le loro armate di non morti e per cercare di evocare i potenti e temibili Guardiani della Morte.

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I TITOLI NOBILIARI E LE I TITOLI NOBILIARI E LE I TITOLI NOBILIARI E LE I TITOLI NOBILIARI E LE CARICHE POLICARICHE POLICARICHE POLICARICHE POLITICHETICHETICHETICHE I titoli sono mostrati in ordine di Importanza (gli stipendi sono settimanali). CARICHE

POLITICHE MANSIONI

Imperatore

E’ il capo dei quattro Emisferi,

controlla direttamente il Consiglio

degli Elementi

Capo consiglio

elementi

E’ il secondo in ordine di importanza,

la sua identità è segreta, ed è la

persona che, in caso di morte

dell’imperatore, è incaricata di

consegnare la pergamena contenente

il nome del suo successore. Il capo

del Consiglio degli Elementi ha a

disposizione 8000 monete Ax

settimanali.

Sovrano

Emisfero

Il sovrani controllano i granducati,

vivono nella capitale e il loro

stipendio settimanale è pari a 5000

monete Ax, più 500 monete oro per

ogni Granducato che controllano.

Capo guardie

imperiali

Vi è un capo della guardia imperiale

per ogni emisfero, sono in diretto

contatto con i governatori di

controllo, verificano e controllano lo

stato di sicurezza all’interno di ogni

ducato. Fanno parte del Consiglio

degli Elementi e il loro stipendio base

è di 3000 monete oro settimanali.

Governatori di

controllo

I governatori di controllo si trovano

all’interno di ogni ducato,

dirigendone e verificandone la

sicurezza, comunicando ai propri

superiori i problemi di ogni regione

per valutarne gli interventi. Fanno

parte del Consiglio degli Elementi e

settimanalmente guadagnano 300

monete oro, più 100 monete oro per

ogni ducato che controllano.

Gran Duca

Governano i ducati ad essi assegnati,

hanno poteri giuridici e sociali

all’interno della propria regione. I

gran duchi fanno parte del Consiglio

degli Elementi e dispongono di una

paga settimanale pari a 500 monete,

oro più 100 monete oro per ogni

Baronato che controllano.

Barone

I baroni sono i diretti sottoposti del

gran duca, controllano una o più città

assegnategli annualmente dal gran

duca in persona e con esse i rispettivi

governatori di città. Settimanalmente,

per ogni città che governano,

guadagnano 50 monete oro per le

piccole, 75 monete oro per le medie e

100 monete oro per le grandi.

Governatore

Controllano direttamente le città e

sono sottoposti ai propri baroni.

Ricevono settimanalmente, se

governano una città piccola, 10

Monete oro , 25 monete oro per le

medie e 50 monete oro per le grandi.

Capo guardie

Verificano e controllano lo stato di

sicurezza all’interno della città in cui

operano, la loro importanza dipende

proprio da esse, infatti un capo delle

guardie di un Granducato è superiore

di grado ad un capo delle guardie di

un Baronato. Ricevono

settimanalmente, se operano in una

città piccola, 10 Monete oro , 25

monete oro per le medie, 50 monete

oro per le grandi, 100 monete oro per

Baronato, 200 monete per ducato e

400 monete oro per Granducato.

ONORE BENEFICI

Anlam

La carica di Anlam (Amore e coraggio)

viene concessa dal gran duca di una città, a

persone che hanno dimostrato fiducia e

rispetto nei confronti dell’impero. I Nobili

hanno diritto ad esser ospitati in ogni

castello o città nei quali chiederanno

ospitalità, di mangiare e bere gratuitamente

in ogni locale del regno e ad una scorta di

due guardie all’interno delle città se

richiesto. Possono partecipare ai consigli dei

gran ducati ed essere eletti baroni.

Loranct

I Loranct(luce della protezione) sono

persone che hanno svolto attività finalizzate

alla sicurezza dell’impero. Possono divenire

capi delle guardie e annualmente ricevono

un premio di 80 monete oro.

Vasor

Il titolo d’onore di Vasor (Grande luce)

viene ceduto ai primogeniti delle famiglie

nobiliari di Mamorik. I Vasor hanno poteri

superiori a quelli dei baroni e controllano il

loro lavoro nel Granducato di Mamorik.

LE RAZZE E I POPOLILE RAZZE E I POPOLILE RAZZE E I POPOLILE RAZZE E I POPOLI LA CREAZIONE DI XANTIS Dal libro primo custodito nel tempio “Anim” Tutto ebbe inizio quando il Dio della Terra volle apparire più grande agli occhi del Padre. E così creò un ammasso di terra talmente enorme che poteva esser scorto persino dalle Lune degli Dei. E i suoi tre fratelli, che sono pari a lui, vedendo ciò che aveva fatto, non poterono restar fermi e desiderarono a loro volta lasciare il segno e deturpare la sua creazione: il Dio dell’Acqua volle rivestirne completamente la superficie, il Dio dell’Aria fece spirare i suoi venti e sulla Terra furono onde e tempeste, mentre nel sottosuolo un cuore di Fuoco si apprestava a sgorgare da vulcani oramai talmente alti e potenti che i loro fumi si stendevano a perdita d’occhio, fino all’orizzonte frastagliato del mondo, che nel linguaggio antico fu chiamato Xantis, ovvero Capriccio degli Dei. Tuttavia le fatiche di questi non portavano a nulla e ad ogni mossa ne

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succedeva, a pronta risposta, un’altra, che riequilibrava le forze degli elementi, poiché le energie in campo erano quelle di fratelli pari gli uni agli altri. Fu così che gli Dei si stancarono e diedero vita a creature che potessero lavorare e combattere in loro vece: enormi draghi solcarono i cieli, scavarono nei meandri della terra e presero a distruggere tutto ciò che gli si parava davanti. Si nutrivano di Magicha, ch’è la sostanza che tiene uniti i quattro elementi e ciò stava lentamente rendendo debole la presa degli dei sul mondo che avevano creato. Dunque i fratelli crearono nuove razze, che poco o nulla avevano a che vedere con quelle che già abitavano il mondo: primi furono gli esili e potenti Elfi dai lineamenti delicati, che sono come vita tratta dall’unione di Magicha con gli elementi stessi e come piccoli Dei sulla terra. Poi vennero i Nani, abili tanto con il cesello quanto con l’ascia da battaglia, che traggono piacere dalla lotta e dal loro lavoro alla ricerca delle ricchezze che trovano nel ventre della terra. Infine, nei giorni in cui la trama di Magicha andava disperdendosi comparvero gli Uomini, che sono in maggior parte costituiti dagli elementi: ciò li rende spesso più deboli e meno longevi di quanto non siano Elfi e Nani, ma avevano dalla loro un forte attaccamento alla vita e uno spirito ardente, tale da renderli simili, per modi e intenti, agli Dei che li han generati. Grosse battaglie si combatterono nel mondo, tante che il padre di tutti gli dei si infuriò. Era stufo di sentire e vedere ciò che

facevano i suoi figli: avevano creato i popoli di Xantis e li facevano lottare per e in nome loro, per mero divertimento e per la loro gloria personale. Fu così che scagliò sul mondo il più grande dei fratelli, Energon e vi fu un’esplosione talmente potente che il mondo si divise in quattro parti distinte e poste agli angoli di Xantis, gli Emisferi. Nessuno oggi sa se realmente fu così che andarono gli eventi: ci sono popoli che non credono negli Dei e altri che invece li venerano al punto di esser disposti a sacrificare la propria vita per questi ultimi. Le genti di Xantis si stanno espandendo e un nuovo potere sembra sgorgare da questo piccolo mondo, una nuova forza per gli Dei ancora eternamente eccitati dal desiderio di battaglia… Le conoscenze, le culture e le filosofie di ogni razza su Xantis sono estremamente differenti tra di loro. Incostanti, misteriose ed ancora, a volte, inconcepibili per i più, sono il vero seme della saggezza e la vera chiave di lettura di ogni comportamento divino e non. Perfino tra popoli e popoli di razze identiche, o simili, le divergenze sono abissali ed enormi, scritte dalla penna indelebile della storia stessa e continua causa di conflitti, grandi alleanze o catastrofici eventi.

UMANIUMANIUMANIUMANI Gracili, fragili e dalla vita breve, così li definivano ai loro albori le invidiose ed antiche bocche delle

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Razze nate dal Magicha stesso. Ma proprio quei gracili e fragili umani sono riusciti, nel corso dei secoli, a divenire la razza più presente e organizzata nel mondo di Xantis. Hanno un profondo legame con la loro breve vita e una grossa capacità ad adattarsi ai luoghi in cui vivono, ed è stata proprio questa la loro arma vincente. Il ceppo originario fu creato dagli Dei delle origini, gli Dei Elementali, per offrire alle razze magiche già presenti sul suolo di Xantis (Elfi, Draghi, Dracoidi e Nani) facile manodopera e abbondante forza lavoro che non desse troppi problemi e non avesse nessun tipo di richiesta. Insomma, un vero e proprio popolo votato alla schiavitù. Vennero creati con una bassissima dose di Magicha al loro interno (preziosissimo in quei secoli dato il grande consumo che le antiche razze e le altre creature primogenite ne facevano per combattersi tra di loro), ma con un’alta dose di Elemento, cosa alquanto abbondante nelle creatrici mani degli stessi Dei. Ma la loro astuzia e la loro caparbietà ebbe il sopravvento sulle egoistiche pretese delle razze dominatrici e pian piano, complice l’istinto ribelle e l’innato desiderio di libertà che li contraddistingueva, riuscirono dapprima ad isolarsi dal resto del mondo, poi, con la presa di posizione di Energon ed Etnemental che diedero fine alle Antiche Lotte Elementali, si sparsero per tutta Xantis fondando città e colonie, creando filosofie, democrazie o possenti regni, fino a divenire, nei giorni nostri, la Razza più versatile, presente e disparata che cammini per le verdi praterie dell’Emisfero Est. Esistono molti popoli di umani nel mondo di Xantis. Popolo di AxantisPopolo di AxantisPopolo di AxantisPopolo di Axantis Biondi, occhi azzurri e corporatura atletica ed elegante. Alti intorno ad un braccio e tre quarti. Aspettativa di vita intorno ai cinquant’anni. Vestono generalmente con abiti eleganti e cittadini. Comportamento borghese ma gentile allo stesso tempo, legato in maniera viscerale a quel senso di legalità e giustizia che li contraddistingue. Abili artigiani, conoscitori dei più disparati mestieri, amanti della vita di città ed abili pensatori diplomatici e politici, un misto tra anima ed elemento rende questa razza una delle più versatili e comuni. Essi amano vivere nell’agio e nel divertimento e sono, dunque, molto socievoli fin dalla più tenera età. La loro storia è piena di riscatto e libertà: conquistati e soggiogati (nei primi secoli della tirannia del Vasor Mamorik) dai lontani cugini dell’Impero Mamorik, venivano chiamati gli “Sporchi Ribelli” e disprezzati dal Tiranno stesso, in quanto la loro provincia, quella Axantina, era la più problematica del sanguinario Impero Mamorik. Poi si riscattarono pienamente: le guerre di liberazione, la creazione dell’Impero di Xantis e dei vari Granducati. Gli umani di Axantis divennero i regnanti più saggi ed Aurei che l’Est avesse mai conosciuto. Furono loro infatti a

formare le Guardie Imperiali e proprio loro a creare il Grande Consiglio, ancor oggi cuore dell’immensa macchina burocratica e politica di tutta Xantis. Nelle vene degli umani di Axantis scorre il sangue dei più abili condottieri delle Armate Imperiali, nonché dei più segreti conoscitori dell’Elementalismo. Molti umani di Axantis fanno parte dell’Armata Imperiale e già da piccoli vengono educati ad amare il prossimo e rispettare le altre razze. All’età di otto anni iniziano ad apprendere quello che sarà poi, un giorno, il loro mestiere. Tutti i ragazzi sono obbligati all’apprendistato e fino all’età di dodici anni, vengono preparati alla vita di corte. Questa attenta preparazione dei giovani rende la vita di questa razza, molto agiata ed è molto difficile incontrare un umano di Axantis povero. Gli umani di Axantis, in quanto razza reggente e portabandiera delle libertà dell’Impero, furono coloro che, in prima linea, si schierarono contro le Armate del Violaceo Signore Corrupto. Ora sono in bilico tra la gloria guadagnata sui campi di battaglia, per aver sconfitto gli Screch ed i loro Signori e la gogna vergognosa di un consiglio ridotto ad un covo di traditori e di egoistici diplomatici. Sognano i tempi in cui i bardi li cantavano come coloro che risollevarono l’Impero dalle ingiustizie e mettono ora anima e corpo per la rinascita del Consiglio degli Elementi. Popolo delle ValliPopolo delle ValliPopolo delle ValliPopolo delle Valli Capelli color delle cortecce degli alberi ma anche delle faticose terre da coltivare. Occhi color verde smeraldo, come le immense praterie che abitano ed amano. Altezza intorno ai Settanta pollici ed un’aspettativa di vita intorno ai sessant’anni. Vestono con abiti semplici e modesti, ma possono anche sfoggiare regali e nobili abiti da taglialegna che farebbero impallidire l’eleganza dei Gran Duchi. vi è una sola parola per descriverli: moderati. Essi rispettano la natura e gli altri popoli, tuttavia non amano molto interagire con il mondo esterno. Gli umani delle valli sono abituati dalla nascita ad apprendere il rispetto per gli elementi che li circondano e gli insegnamenti, si tramandano da padre in figlio. La loro cultura si basa sulla natura e sul lavoro di tutto ciò che quest’ultima offre. Sono gente strana a volte, silenziosi ma con tanti sogni nel cuore che gridano per esser vissuti, umani semplici ma dannatamente furbi se si tratta di difender la loro casa e la pace di Xantis Dal ceppo umano originario questo popolo si distinse per la predilezione di spazi aperti alle città e per un rispetto profondo verso ciò che li circondava: la Natura ancora fiera e selvaggia dell’Emisfero Est. Natura che continuano a vivere costantemente grazie ai Cavalli, vera loro passione, ed alle tante amicizie con le Razze Elfiche Boschive, Gnomiche, degli Hobbit ed altre che in codesti luoghi, il Ducato di Dedalus An, vivono in stretta armonia con essi. Molti umani di questa razza sono gloriosi condottieri di Armate e

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nell’emisfero Est, il corpo delle guardie cittadine è, per lo più, composto da essi. Non mancano gli artigiani, i cavallerizzi e i Custodi della Natura, corpo speciale di volontari che si dedicano in semplicità alla sua salvaguardia. Il loro nome deriva dal fatto che vivono nelle valli circostanti le città, o fuori dalle mura, pascolando i Mamerigh e coltivando le terre. Fin da piccoli vengono addestrati dai padri o dai parenti più stretti nell’arte del combattimento. Non si tirano mai indietro quando si tratta di difendere qualcuno, ma, compiuta la missione, preferiscono svanire nel nulla e non essere ringraziati. Sono loro inoltre, ad aver formato l’Armata delle Valli e loro è il ruolo di comando su quest’ultima, grazie alla sapiente miscela tra comando, onore e rispetto. La guerra dei Secoli è stata combattuta dagli umani delle valli nel loro più classico modo: soffrendo e non volendo niente in cambio. Ma ora, dopo la vittoria, disdegnano il comportamento del Consiglio, per loro inadeguato a guidare ancora l’impero. I Lucenti, molto ammirati in questi luoghi, vivono in stretta simbiosi con tutta la popolazione delle valli, in un continuo altalenarsi di giustizia, ribellione ed amore incondizionato per i servi leali dell’Imperatore. Popolo di MamorikPopolo di MamorikPopolo di MamorikPopolo di Mamorik Capelli corvini ed occhi blu come i Mari interdetti. Corporatura atletica ed elegante, slanciata, ben proporzionata. Abili sempre nobili e eleganti. Vistosi monili e gioielli bene in vista. Vita elegante, che gli permette di avere la più alta aspettativa di vita della razza umana: vivono intorno ai settant’anni addirittura. Mente elevata ed una buonissima dote di comprensione e spiritualità. Sempre alla ricerca del massimo, dell’audacia, dell’onore e della conquista. Vite intere votate alla costruzione del vero ed unico impero che sull’Est dovrebbe dominare: quello dei Mamorik, vero popolo guida delle altre Razze. Abili conoscitori della comunicazione con gli Dei, dei quali si sentono veri figli prediletti, odiano a priori le altre razze, in particolar modo gli abitanti di Axantis. In un passato lontano fondarono uno dei più grandi imperi che l’Est ricordi, grazie all’aiuto di un potente condottiero: il Vasor Mamorik. Sbaragliarono avversari e popoli, fino a far estendere i loro confini per tutto l’Emisfero. Ma la sete di conquista dei Mamorik non si fermò qui: molti vociferano che furono gli Dei infernali a dare poteri ed immortalità al Vasor che li guidava, altri invece che la sua potenza era il segno definitivo della supremazia del suo Popolo. Fatto sta che il Vasor reggente divenne duro e tirannico con ogni suddito, imponendo anni di teocrazia e terrore. Poi vennero i “Ribelli”, gli Axantini e guidarono una rivolta che fece sgretolare l’impero, complici codardi vigliacchi e meschini traditori che, nascosti nel cuore del loro Grande Impero, non aspettavan altro. Il loro impero, pian piano, venne assimilato nell’Impero di Axantis e la voglia di riscatto crebbe a dismisura.

Le donne, nella società degli umani di Mamorik, hanno grande importanza: sono infatti loro, le Matrone, a dominare le cariche più alte. La loro vita è contraddistinta e rispecchiata in pieno dalle Milizie Nere, vera forza ambigua e potente dell’isola e dalle Matrone, gloriose governanti dell’Isola e delle Città Mamorik. Gli Umani di Mamorik hanno un educazione ferrea: fin da piccoli vengono istruiti alla conoscenza ed alla ricerca della spiritualità. Sono persone che puntano alle più alte cariche, ed infatti molti Baroni e Gran Duchi hanno sangue di Mamorik che scorre nelle loro vene. Per un umano di Mamorik non ottenere tali risultati è un fallimento così grave che, in alcune famiglie nobiliari, può esser punito anche con la morte. Sono educati tanto severamente da essere, poi, severi con tutti e con tutto; non accettano che lo Schiavismo sia stato abolito e maltrattano in modo palese la popolazione dei Sarhal, il popolo che un tempo dominava l’isola di Mamorik. Le voci più ostili al popolo di Mamorik sostengono che essi, sotto la seppur fondamentale, ma falsa difesa che essi offrirono all’Impero ai tempi della guerra, si celino patti invisibili tra le divinità infernali ed il loro popolo, per un futuro colpo di potere che permetterebbe ad essi di riprender di nuovo e definitivamente, il potere sull’Impero. Ma le supposizioni sono una cosa e la realtà dei fatti un'altra: è infatti innegabile al momento, il grande appoggio che stanno offrendo nella lotta alla corruzione ed alle nascenti armate di Daeme e la fedeltà all’impero servita su piatti d’argento. Popolo AmanijiPopolo AmanijiPopolo AmanijiPopolo Amaniji Lontani cugini del Popolo delle Valli e del Popolo dei Monti freddi, i pastori di queste isole hanno braccia e corpi possenti, capelli lunghi ma sempre e comunque tenuti in perfetto ordine, spesso legati dietro la nuca. Non portano quasi mai la barba, segno di disordine e di sporcizia rispetto al loro Dio Dodger e vestono con abiti semplici ma decorosi, così come la loro società, fatta di villaggi e di piccoli templi. Aspettativa di vita intorno ai cinquant’anni e altezza possente per un umano. Provengono dalle isole Antoliche e Calmshee, sono abilissimi guerrieri rozzi e possenti, famosi in Axantis per la loro capacità nel combattimento e vivono buona parte della loro vita allenandosi e lavorando nei campi. Si fanno simbolo di umiltà e moltissimi sono gli umani di questa razza dediti al culto del Dio della Vita. La loro devozione alla religione li rende molto influenzabili, soprattutto di fronte al compiersi di un miracolo. La loro grande spiritualità, basata per lo più su credenze popolari a causa della loro vita isolata sulle Antoliche, spesso li mostra agli occhi degli altri popoli come una popolazione fin troppo pensierosi e fin troppo credulona. Ma quando ne hanno la necessità, diventano rozzi e possenti ed usano la loro forza per distruggere qualsiasi avversario gli si pari di fronte, fregandosene se esso sia, di rado, molto più forte di loro. Spesso i loro combattimenti finiscono con una preghiera a Dodger perché li

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perdoni dei loro peccati. Parlano correttamente la loro lingua che è molto simile al Draconico e malissimo il linguaggio comune. Popolo SarhalPopolo SarhalPopolo SarhalPopolo Sarhal Provengono dal deserto di Sarhal e sono, quindi, abituati a sopportare il caldo. Il deserto di Sarhal è attraversato da forti venti di sabbia molto fine e solo la loro conformazione fisica riesce a farli resistere in tali condizioni; sono gli unici infatti, a poter andare a viso scoperto anche quando c’è una tempesta fortissima. I loro lineamenti sono molto strani per le altre genti dell’Emisfero: gli occhi sono lunghi e affusolati, il naso, schiacciato e largo, ha le narici molto strette e la loro carnagione è scura, spesso ricoperta da vistose crepe e rughe dovute alla eccessiva esposizione al Sole. E’ difficile comprendere la loro vera età, poiché giovani e vecchi si assomigliano molto. Vestono in abiti quasi nobiliari ma adatti alla vita nel Sarhal e la loro aspettativa di vita è altissima, intorno ai novant’anni. I Sarhal sono una piccola comunità umana all’interno di Axantis, sono ottimi guaritori e hanno un’eccellente conoscenza della geografia. Parlano un linguaggio diverso dal comune. Erano la razza predominante sull’isola di Mamorik prima dell’avvento del Tiranno (il Vasor Mamorik). Ed è proprio dal giorno in cui furono spodestati dal trono di reggenti dell’isola, che essi, nei soleggiati deserti e nei resti delle bellissime ed antichissime cittadelle imperiali, covano vendetta. Sognano i tempi in cui comandavano intere schiere di Tamuraji, i così detti beduini del deserto, che vivevano soggiogati nella loro schiavitù. La loro società è di tipo familiare: ogni Sarhal ha un rapporto di parentela con molti altri, ed i primi discendenti dei ceppi principali occupano le cariche sociali più alte. Gli anziani hanno dunque un’importanza maggiore dei giovani che, però, man mano subentrano a loro nell’amministrazione della società. I Sarhal sono abili lavoratori delle stoffe e sono loro stessi a tessere i manti in lana di Metzebù che spesso indossano. Sono abili conoscitori della geografia e dell’Elementalismo del fuoco, loro Elemento Fratello. Tanto strana e profonda è infatti l’affinità con esso che si narra che siano un’ antica popolazione umana proveniente dall’emisfero del Fuoco, emigrata all’interno dell’isola come una grande famiglia, popolando un’area desertica ostica per qualsiasi altra razza, tranne che per quella Tamuraji. Ma essi riuscirono ben presto ad aver la meglio su di loro, piegandola al loro servizio. Le loro credenze gli impongono di legarsi a più di una donna per aumentare la loro popolazione e un giorno, riuscire a riconquistare la loro indipendenza come Ducato di Sarhal. Hanno quali Abilità speciali innate: Visione degli Elementi Popolo RajelPopolo RajelPopolo RajelPopolo Rajel Piccolini, di carnagione olivastra e molto agili. Aspettativa di vita media, una mentalità sfuggente, furba ed altamente scaltra. Sono questi i tratti estetici e mentali che

contraddistinguono il Popolo dei Carrozzoni. I Rajel infatti sono una popolazione nomade, girovaga e viandante e ciò li porta ad essere forzatamente molto aperti con le altre popolazioni, non scendendo mai però in confidenza con esse. Non amano i lavori convenzionali, usano le loro doti musicali per intrattenere il pubblico e le loro lunghe ed abili mani per sfilare qualche moneta a chi ascolta. Si muovono in grosse carovane, il cui capo viene chiamato “Namum”. Ma non è questa la loro caratteristica principale: hanno infatti un dono molto strano e misterioso: i Rajel venerano Nagroch e riescono a vedere i propri avi camminare al loro fianco! Riescono non solo a vederli, ma anche a parlare, colloquiare ed interagire con loro, come se fossero delle persone normali. Questo li fa sembrare a volte pazzi agli altri popoli e ciò ha fatto, nel corso dei secoli, nascere mille leggende e superstizioni intorno a loro. Non parlano mai di questo dono pur non smentendolo di fronte ad orecchie indiscrete. Altra particolarità è inoltre, il loro silenzio rispetto al dono anche tra di loro. Nessun Rajel confida ad un fratello Rajel con chi e di cosa stia parlando con un proprio avo morto. Nemmeno i padri di famiglia istruiscono i loro figli su come comportarsi, ma anzi, non ne fanno quasi mai parola e lasciano che siano proprio i figli a scoprire ed a gestire il loro dono. Proprio per questa mancanza di dialogo e spiegazione, alcuni Rajel viaggiano anche interi mesi affiancati da qualcuno dei loro avi senza accorgersi che se esso sia realmente morto o ancora vivo. E’ normale vedere un Rajel con lo sguardo perso nel vuoto a parlare con qualche parente defunto. Il fatto di essere abituati a vedere il mondo dei morti, gli rende difficile capire con certezza, da subito, se stiano parlando con uno spirito o con un vivo. I Rajel sono una delle popolazioni più antiche dell’Emisfero Est, probabilmente i veri primi umani ad essere creati. Fisicamente hanno carnagione scura e vestono con vestiti fatti di stracci e stoffe cucite. Nonostante riescano a guadagnare anche molto, si limitano a rubare ciò di cui hanno bisogno per continuare il viaggio. Essi sono una minoranza nell’emisfero, in quanto praticano il rito di unione che li lega ad una sola donna. Hanno quali Abilità speciali innate: Visione del Mondo Dei Morti. Popolo Popolo Popolo Popolo PowellPowellPowellPowell Magri, di media altezza e una prospettiva di vita ragionevole di cinquanta e passa anni, sempre se i pericoli, gli intrighi ed i loro doppi giochi non li stronchino prima. Perfetti in tutto i Powell vestono sempre in modo esageratamente vistoso, usano colorare i propri capelli, truccare il viso allungando la forma degli occhi e addirittura, colorare parti del volto. Dinastia nobile, proveniente dal Granducato di Axantis, i Powell sono ladri e assassini aggraziati. Sono le spie più brave delle Armate imperiali nonché una delle popolazioni più altezzose del regno. Fin da piccoli mostrano grande curiosità riguardo ciò li circonda, vivono

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nell’agio e i loro furti sono sempre mirati e ben studiati. Alcuni vivono nei loro grandi palazzi cittadini, godendosi l’agio e la ricchezza di chi ha osato e sfidato tanto per arrivare dov’è ora; altri sono dispersi per il mondo ad inseguir segreti o a risolver misteri ancestrali, condannati da chissà quale sortilegio o incantesimo. La loro firma è riconoscibile dal fatto che tutto viene svolto con stile ed eleganza, essi infatti sono fervidi adoratori del Dio della bellezza Adelay. Hanno una società molto unita, con il preciso compito e dovere di aiutarsi vicendevolmente. Ormai ricchissimi, non avrebbero più bisogno di rubare per vivere, né tanto meno di uccidere o di compiere azioni segrete quanto rischiose per misteriosi compratori, ma il loro lavoro è un frutto da gustare, sempre, comunque, ed in ogni situazione. La loro razza non si è mai schierata nelle guerre fino allo scoppio della guerra dei secoli quando sono stati assoldati dalle armate imperiali per colpire e uccidere i generali delle armate degli Screch. Popolo dei Monti FreddiPopolo dei Monti FreddiPopolo dei Monti FreddiPopolo dei Monti Freddi Gli Umani dei Monti freddi sono alquanto grossi e possenti fisicamente, con una forza fisica fuori dal normale che li rende guerrieri valorosi e temuti in ogni angolo di Xantis. Lunghi capelli e barbe folte ma ordinate sono un’altra delle loro peculiarità. Indossano vesti realizzate con straordinari intrecci di lana molto spessa che portano sulle spalle a coprire il busto, quasi sempre nudo e non usano i normali calzoni, bensì dei gonnellini in pelle. Non credono in alcuna religione, ma anzi, sono

convinti che la loro vita è stata generata dal ruggito stesso delle montagne, tanto virile e forte che li rende, con una settantina e passa anni di vita media, una delle popolazioni più sane dell’Emisfero. Tenaci ed intraprendenti, sono abili camminatori e conoscitori dei territori. Hanno grandi capacità nell’osservare e nell’ascoltare ciò che li circonda poiché da sempre abituati a viaggiare da soli, per portare i loro greggi di Bower al pascolo. I Bower infatti hanno bisogno di vivere sulle montagne e sugli alti pascoli dove si nutrono di erbe curative e fieno, ed essi, sono il principale sostentamento del popolo delle montagne, che ricavano anche da loro la specialissima lana, calda e resistente, che li protegge durante i lunghi inverni delle montagne dell’Est. Sono organizzati in Clan o in semplici villaggi. Non c’è molto da dire sulla loro vita e sul loro pensiero, basti solo sapere che mai e poi mai si son tirati indietro, quando chiamati in causa e che non hanno aspettato neanche un secondo per scendere, corni e martelli alla mano, a combatter per la libertà dell’Est durante la Guerra dei Secoli. Hanno come Abilità speciale innata: la Resistenza alla fatica e Ambidestria.

TAMURAJITAMURAJITAMURAJITAMURAJI Essi vengono chiamati dall'inizio dei tempi “I beduini del deserto” poiché affrontano lunghissimi viaggi nel deserto del Sarhal senza mai aver mai bisogno di mangiare. I Tamuraji infatti sono ruminanti: hanno tre stomaci che gli consentono di poter sopravvivere senza mangiare e bere anche per settimane. Hanno una pelle rossastra crespa

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e rugosa, i muscoli lunghi e affusolati, abituati a sopportare la fatica, il volto simile a quello degli umani. Sono glabri e hanno gli occhi completamente neri. Sono alti 60 pollici gli uomini e 55 le donne. Abitavano il deserto prima degli Umani di Sarhal e sono stati resi schiavi da questi ultimi per lunghi secoli. Non sono un popolo unito, ma amano la vita solitaria e lavorano spesso per se stessi. Poche volte si sono riuniti in Clan o in Tribù per lottare contro minacce esterne, ma è raro vedere accampamenti abitati da soli Tamuraji. Appena conquistati e soggiogati dai Sarhal, prima dell'avvento della capitale Axantis, essi li hanno sottoposti a molti studi, scoprendo che non erano, come si credeva allora, veri e propri umani, ma una razza ben distinta, probabilmente venuta dall'Emisfero del Fuoco o addirittura da un altro pianeta attorno all'Ileo. Dopo esser stati soggiogati, sfruttati e studiati, i Tamuraji sono stati liberati dalla loro schiavitù dopo l’avvento di Axantis, tuttavia molti sono ancora torturati e costretti a lavorare nelle miniere sottostanti il deserto. Non sono malvagi e nonostante le torture subite sono un popolo propenso ad aiutare gli altri. La loro vera unica legge è il rispetto innato per gli altri Popoli, legge messa a dura prova nel rapporto con i Sarhal, che considerano servitori degli Dei Malvagi e uomini senza cuore. Durante la guerra dei secoli sono stati presenza impercettibile e confusa con ogni piccolo granellino di sabbia del deserto. Non hanno un vero e proprio culto, anche se provano simpatia per Nagroch ed Earthos(piccola minoranza). Si considerano figli della terra e sanno che torneranno a far parte di quest’ultima una volta morti. Vivono tutta la loro vita seguendo questa loro ideologia. Hanno quali Abilità speciali innate: Visione del Magicha, Visione Notturna, Resistenza alla fatica e la Resistenza speciale(subiscono difficoltà dimezzate nei Tiri resistenza).

ELFI ELFI ELFI ELFI Immortali, misteriosi, quasi divini. Pochi dubbi ancora permangono sul fatto che sia proprio la razza elfica la prima ad esser stata creata dagli Dei Elementali, mentre ogni Saggio è d’accordo sul fatto che siano proprio loro le più verosimiglianti rappresentazioni divine che camminino su Xantis. Durante le guerre dei Quattro dei del Fuoco, dell’Acqua, della Terra e dell’Aria, gli Elfi combatterono per i loro padri utilizzando spropositate quantità di Magicha per i loro sortilegi ed incantesimi, andando a sfidare addirittura i possenti Draghi. Leggende ed antiche storie raccontano di quando gli Elfi popolavano il vergine mondo, cospargendolo come collana preziosa di Palazzi di Cristallo Bianco, intere città d’oro ed imperi che resistettero per migliaia di anni. Poi, con la diminuzione del Magicha su Xantis, essi persero parte del loro potere e complice la comparsa sempre più numerosa delle altre Razze, si ritirarono sempre più in luoghi isolati, spingendosi dalle profondità dei laghi alle

cime tempestose dei Monti Freddi, creando le mitiche città Elfiche. Da li, quasi niente è più risaputo nei libri umani di storia e nelle biblioteche dei grandi arcimaghi dei due Templi. Oggi gli elfi sono pochi, quasi invisibili sulla terra Axantina e chissà quali segreti e misteri tengono ancora custoditi nelle loro immortali menti. Tutte le popolazioni legali degli Elfi adorano Calathiel, Dea della Natura e del cammino elfico. Non esistono veri e propri sacerdoti di questo culto, ma i suoi templi, ben celati e nascosti come la maggior parte delle loro elfiche faccende, son ben nascosti agli occhi dei curiosi. Popolo degli Elfi NoblePopolo degli Elfi NoblePopolo degli Elfi NoblePopolo degli Elfi Noble Essi sono il ceppo originario della Razza Elfica. Sono alti due braccia ed anche di più, capelli dorati, argentati o bianchi, viso e carnagione pallida e occhi color del cielo, lineamenti solcati dal vento, voce chiara e simile a quella della natura. Eleganti, nobili, aristocratici e potenti, la loro intelligenza e il loro spirito sono ciò che di più potente esista su Xantis per il controllo della Magia Runica e delle pratiche rituali. Dopo la guerra dei secoli, decimati e sofferenti per la carenza di Magicha, si sono ritirati nella loro capitale, Esmeralda, fantastica città protetta da antichi sortilegi e sigilli, invisibile agli occhi dei più. La loro popolazione è stata costretta a lasciare le fantastiche città elfiche, di cui parlano decine e decine di racconti bardici, per ritirarsi nella contemplazione e nello studio, in attesa di trovare soluzioni alle piaghe che affliggono Xantis. Leali verso l’Imperatore ed il Consiglio, nel quale occupano diverse importanti cariche, sono i veri padroni incontrastati della Magia Runica e dei due Templi, nel bene e nel male. Misteriosi ed arcani, vagano con i loro grimori ed i loro incantesimi per il mondo, seguendo le loro audaci strategie, vere menti di saggezza in mezzo a tanta odierna follia. La loro società è di tipo nobiliare e si può tranquillamente affermare che non esista un elfo che non sia già, dalla nascita, futuro Reggente o Gran Duca di Consigli, città o Tempio. Rispettano i loro fratelli Boschivi, considerandoli come un vero ceppo elfico originario, ma disdegnano totalmente i Maywir e gli Elfi Oscuri, mentre non degnano neanche una parola ai mezza razza, i Mezz’Elfi. Hanno quali Abilità speciali: Infravisione e Visione del Magicha. Popolo degli Elfi dei BoschiPopolo degli Elfi dei BoschiPopolo degli Elfi dei BoschiPopolo degli Elfi dei Boschi Gli Elfi dei Boschi sono alti un braccio e mezzo, sono fisicamente agili e scattanti ed i loro lineamenti sono ancora più delicati dei loro fratelli: diventa difficile notarli se sono immersi nella natura perché essi si muovono in stretta armonia con quest’ultima. Sono leali, pensierosi e riflessivi, non cadono mai nell’immoralità e nella malvagità, ma hanno, di controparte un carattere estremamente deciso e determinato, inflessibile e caparbio. La loro origine è parallela a quella degli Elfi Noble, se non per il forte influsso della terra nel loro Magicha e del loro stretto contatto con la

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natura nella loro anima. Gli Elfi Boschivi un tempo vivevano nelle foreste di tutto l’emisfero, ma, con il passare degli anni, essi si sono radunati nella foresta dei sempre verdi dove vivono per proteggere la Grande Quercia. Ed è proprio quella oggi, la loro casa ed il loro Regno. Insieme a Folletti, Fate e Gnomi infatti, convivono naturalmente con loro nel Bosco dei Sempre Verdi, ed hanno l’arduo compito di proteggere, con la vita dello stesso popolo se ne fosse necessario, il volere della Grande Quercia. Solo esemplari elfici infatti, sono ammessi al suo cospetto, se non per alto volere dello spirito stesso della Natura. Vivono in villaggi costruiti su rami ed alberi, possono passare anche anni senza metter mai piede in terra e sono abilissimi guerrieri, Custodi e sentinelle. Un piccolo elfo dei boschi ha diverse possibilità nella sua vita: può allenarsi nell’arte della spada, della lancia e dell’arco per diventare uno dei Sacri Protettori dell’Albero; può dedicarsi allo studio della magia e delle divine questioni, per divenir Saggio e Guida del suo popolo, o può prepararsi alla vita al di fuori della Foresta, per dedicarsi totalmente alle attività di cui il popolo ha bisogno. Hanno una società semplice, fondata sulla fratellanza e sul rispetto e sebbene siano leali e rispettosi della legge, non esitano a giustiziare sul posto cacciatori di frodo, cercatori di pregiato legname o chiunque osi avvicinarsi alla Grande Quercia. Hanno quali Abilità speciali innate: Infravisione , Parla con gli animali, Parla con la Natura, Visione degli Elementi.

Popolo degPopolo degPopolo degPopolo degli Oscurili Oscurili Oscurili Oscuri Popolo di giovane e maligna comparsa, gli elfi oscuri sono possenti ed agili; hanno gli occhi di un rosso fuoco acceso e la loro pelle è totalmente nera. La loro origine risale a pochi millenni or sono: con la comparsa delle altre razze nel mondo di Xantis, gli Elfi Noble dovettero abbandonare il loro impero e rifugiarsi in poche e nascoste cittadelle Imperiali. Li si dedicarono allo studio ed alla pratica della Magia Runica, unica speranza per far tornare ogni Emisfero agli albori di un tempo. Alcuni di essi però, cominciarono a covar nel loro cuore vendetta ed astio nei confronti di tutte quelle misere creature che ora impunemente stavano rovinando e distruggendo natura, pace ed ogni altra cosa in Xantis stava morendo negli ultimi templi. Cominciarono così gli studi astronomici sulle antiche lune dimenticate, ripresero i rotoli e le pergamene maledette un tempo messe al sicuro e cominciarono a pratica magia Oscura e Reietta, con l’unico scopo di distruggere la miserabile razza Umana e far tornare l’Impero Elfico agli antichi splendori. Ma tutto ciò non piacque alle alte caste Noble, convinte che l’unica soluzione fosse l’attesa di tempi migliori ed una pace duratura ed immediata con la “ribelle” razza umana. Tutto ciò diede vita ad una sanguinosa e fratricida guerra tra le due etnie elfiche, che sembrava esser destinata a ridurre ogni elfica vita in cenere. Ma il potere degli

alti elfici prelati e la potenza dei maghi runici Noble costrinsero l’”etnia oscura” all’isolamento, imprigionandoli nelle antiche grotte all’interno dei Monti Freddi. Anche Calathiel aveva disconosciuto la minoranza della magia nera, ed essi non poterono far altro che invocare Xax, dea della Guerra e della Discordia, che li aiutò, dannandoli eternamente, a scappare dalle Elfiche prigioni. Secoli di fuga e di sterminio hanno decimato la Popolazione Oscura, ed oggi, seppur rimangono sacche di resistenza dedite alle magie della Notte e dell’Oscurità, molti di loro hanno preferito adattarsi alla vita di città. Disconosciuti infatti totalmente dalle altre popolazioni elfiche, hanno trovato nella razza umana, sempre avida di sapere e di magia, un valido aiuto per la ricostruzione della loro razza, ed è sovente vederli o in biblioteche reali, o all’interno di botteghe e studi mistici, addirittura affiliati ai Templi della Magia. Le autorità imperiali poche volte si sono pronunziate su di essi, in quanto sempre a cavallo tra legalità ed illegalità, Magie dei Templi e Riti Oscuri. Non si conoscono i fatti, tutte le peculiarità di codesto popolo e ad oggi, la curiosa diffidenza sembra l’atteggiamento più diffuso in Xantis verso di loro. Hanno quali Abilità speciali innate: Infravisione, Visione del Magicha, Plagia.

Popolo MaywirPopolo MaywirPopolo MaywirPopolo Maywir Sono il frutto dell’unione tra un appartenente al popolo Noble ed un appartenente al popolo Boschivo. Non sono un vero e proprio popolo, ma col passare del tempo, con il moltiplicarsi di unioni miste tra i due ceppi originari elfici, si son ritrovati a dover per forza di cose darsi un identità, ed associarsi tra di loro. Poco a poco, nel corso dei secoli, si son formati Circoli, Templi e Consigli di questa particolare razza, ma non esistono assolutamente ne città, ne governi e ne quartieri propri di questa razza. Sono alti fino a due braccia, corporatura agile ed una strana particolarità estetica: hanno i capelli divisi in ciocche oro o bianche, tipiche dei Noble, ed in ciocche marroni o nocciola, tipiche dei Boschivi. Non hanno vita facile: l’unione tra Boschivi e Noble infatti, non è permessa da nessuna delle due etnie. Un elfo Maywir quindi, è un reietto, considerato dagli altri elfi al pari degli Oscuri e può contare solamente sulla speranza che, i proprio genitori, non lo disconoscano ma lo aiutino nella sua crescita, scegliendo chiaramente di auto esiliarsi dalla propria Razza. Ma al contrario di quanto si possa pensare, il suo pensiero è aperto, privo d’odio e con un forte senso delle magia. Studi effettuati su antichi tomi e pergamene poi, dimostrano e teorizzano che, il frutto dell’unione tra i due ceppi, Boschivo e Noble, dia alla luce la creatura elfica perfetta. Un Elfo Maywir è un elfo solitario, passa la sua vita alla ricerca del sapere, della verità. Si dedica alla magia Runica, all’Elementalismo, allo studio delle Scienze e degli Dei. A dir il vero, proprio per l’abbandono di egoismo e boria, tipica caratteristica degli altri elfi, i circoli Maywir ed i templi di magia gestiti da essi

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sono tra i più importanti e potenti su Xantis. Hanno quali Abilità speciali innate: Infravisione, Visione del Magicha, Parla con la natura, Visone degli Elementi.

MEZZ’ELFIMEZZ’ELFIMEZZ’ELFIMEZZ’ELFI I Mezz’elfi sono i nati dall’incrocio di un Elfo con un Umano. I loro tratti somatici sono molto differenti a seconda di quali popolazioni entrino in contatto, ma hanno la caratteristica di esser molto belli esteriormente e molto intelligenti. La loro vita media è più lunga di quella di un umano e riescono a vivere intorno ai cento o centocinquant’anni. Anche per cultura e tradizioni esistono i ceppi più disparati e non si ha una vera e propria coscienza di Popoli di Mezz’elfi. Questa razza è profondamente odiata dagli Elfi, in quanto simbolo dell’impurità della propria razza ma, allo stesso tempo, osannata dalle comunità umane, che vedono in loro un nuovo e potente ceppo delle loro future popolazioni. Solo un Elfo è in grado di riconoscere un Mezz’elfo. Essi, a dispetto di quanto si può credere, sono una delle razze più presenti nell’emisfero. Provengono dalle più disparate regioni ed hanno grandi doti che derivano proprio dal fatto di essere in parte Elfi ed in parte Umani. Sono abilissimi bardi, abili guerrieri ed anche ladri. Non hanno una vera dimora, sfruttano a pieno il loro fascino naturale ed il loro attaccamento alla vita nel vivere la loro vita giorno per giorno. Durante la Guerra dei Secoli hanno militato in molte armate imperiali, sopratutto in quella delle Valli e dei Tagliagole, in

quanto erano quelle che richiedevano meno garanzie e documenti ai loro cadetti. Non sono mancate però, le bande di Mezz'elfi che, autonomamente, compivano operazioni di guerriglia contro le armate degli Screch. Ad oggi, con la popolazione elfica in diminuzione, non sono più osteggiati e rinnegati, ma occupano posti di rilievo nelle armate o nelle loro Città, Baronati e Granducati.

HOBBITHOBBITHOBBITHOBBIT Gracili, dall’aspetto di bambini e con una vitalità unica. Si dice che siano stati creati dagli dei per divertirli nei loro celestiali Palazzi, data la loro innata spensieratezza. Hanno elevate capacità manuali, ma non amano i lavori fisici, limitandosi a raccogliere quello che la natura offre senza deturparla troppo. Ed è proprio la natura il loro appiglio e la loro unica propensione di Vita. Negli albori dei tempi, comparvero misteriosamente tra battaglie ed insediamenti, senza una meta e senza un obbiettivo, andando ad occupare boschi e splendide valli, baie o posti fatati. Neanche il Consiglio stesso sa ad oggi trovar una risposta sulla loro origine, fatto sta che hanno elevate capacità Magiche ed una inattaccabile affinità con la natura che li circonda. Popolo degli Hobbit di CittàPopolo degli Hobbit di CittàPopolo degli Hobbit di CittàPopolo degli Hobbit di Città Sono alti tanto un Nano, a volte anche di meno, ma hanno una corporatura minuta ed aggraziata. Occhi sempre color verde smeraldo e capelli marroni, vivono intorno agli ottant’anni. Una parte

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della popolazione degli Hobbit si è distaccata dalla vita nelle Valli poiché era diventato quasi impossibile trovare zone tranquille e spesso, i villaggi natii degli Hobbit, venivano incorporati nelle innumerevoli città degli umani in espansione. La loro curiosità, affiancata alla loro buona propensione ad accettar leggi giusti ed accordi equi, li ha fatti così tanto accettare da parte della razza umana tanto da consentirgli, all’interno delle loro città, Governatori e Consiglieri propri, da affiancare al Vasor Umano di città. E’ consueto incontrarli nei loro vicoli pulitissimi e splendidamente adornati, indaffarati in mille e mille compiti o intenti ad aprire le piccole botteghe o le tranquille osterie che ivi gestiscono, sempre eleganti ma mai sfarzosi nei loro piccoli abiti color della natura. Accanto a queste, seppur redditizie, attività, molti sostengono che il piccolo popolo di Hobbit di Città si dedichi a furti o a strani scherzi verso le casate nobili o a chi non riescono proprio a mandare giù. Certo le comunità di Hobbit hanno sempre rifiutato e rispedito al mittente queste accuse, ma Nalis solo sa quante volte le ramanzine dei genitori verso i figli ladruncoli abbiano ravvivato le piccole casette illuminate. I piccoli furti sono una caratteristica dei giovani Hobbit, una specie di passaggio all'età adulta, ma il piccolo popolo ha anche trovato come sfruttare questa piccola frenesia: fervidi adoratori di Nalis, espiano le loro bravate mettendosi molto spesso al servizio del suo Tempio, compiendo azioni al limite della legalità per conto del Dio del Tempo. Esso infatti è la Divinità Maggiormente adorata dagli Hobbit di Città e ad esso sono molto devoti. Popolo degli Hobbit delle ValliPopolo degli Hobbit delle ValliPopolo degli Hobbit delle ValliPopolo degli Hobbit delle Valli Gli Hobbit delle valli si differenziano dagli Hobbit di città per la presenza di una consistente peluria sulle mani. Tutti hanno gli occhi verdi color smeraldo e capelli che vanno dal castano chiaro al biondo. Sono alti, al massimo, un braccio. Mentre i loro stimati cugini e fratelli di città hanno scelto la via dell’unione con le società umane, questi Hobbit, che in principio vivevano in zone ben più isolate e selvagge di quelle odierne, hanno deciso di continuare a vivere separati dalle altre culture, tramandandosi tradizioni e leggende popolari nelle grandi case comunitarie in cui vivono. Hanno una società molto democratica ed aperta, promuovono un Balivo o Sindaco per amministrare meglio il villaggio, ed hanno sempre momenti comunitari e di fraternizzazione nel corso della giornata. Abitano in graziosi villaggi mai grandissimi, anzi, spesso frazionati, situati nel sottobosco, in case di legno adornate e ben curate. Si sono evoluti nel corso dei secoli al punto da esser accettati addirittura dagli Elfi, anche perché non c’è modo di odiarli in quanto, loro stessi, non sono in grado di provare tale sentimento. Ed è proprio con Elfi, Mezz’Elfi e creature della natura che amano passare il loro tempo, ospitandoli o andandoli a trovare nelle loro dimore compiendo lunghi e spensierati viaggi. Si

possono trovare molti accampamenti del popolo delle Valli a Dedalus An, complice il grande rispetto per la natura che vige in queste lande. Essi operano molto per la difesa delle genti brave e buoni di Xantis, aiutando il loro cammino con le loro Arti. La magia Bardica è molto praticata tra i popoli degli Hobbit delle Valli e sono i migliori maestri della stessa che si possano trovare su tutta Xantis.

NANINANINANINANI I Dibattiti di scienziati e Saggi di Circoli e Templi delle Storiche Magie discutono ancora, inutilmente, argomentando tesi e risposte su chi sia realmente la prima razza apparsa su Xantis. Ed i Nani, bisogna dirlo, potrebbe benissimo essere la risposta giusta. Ma forse per la loro scarsa eleganza e gentilezza, così discostante dai comportamenti divini, o per il loro successivo rifiuto a partecipar a Sante Guerre o Crociate contro alcun tipo di Culto, essi sono lasciati quasi in seconda fila per la scelta dei “primogeniti degli Dei”. Si pensa siano stati creati, nei meandri dei tempi, millenni e millenni addietro, grazie a Terra e Fuoco, Magicha(Energia), per portar forza e potenza nella lotta degli Dei Elementali. Ma no si può prender a proprio favore la mente di un cocciuto Nano, ed allora ecco che i piani di potere degli Dei si sono scontrati contro le indistruttibili montagne sulle quali il Popolo Nanesco si rifugiò in tempi antichi, rifiutandosi, da quel momento in poi, di esser sotto un qualunque comando Divino, osteggiando e combattendo però, ogni forma di prigionia o controllo che il Pantheon degli Dei eserciti sul Libero mondo di Xantis. Popolo di Rocca dei Monti FreddiPopolo di Rocca dei Monti FreddiPopolo di Rocca dei Monti FreddiPopolo di Rocca dei Monti Freddi Vesti eleganti e nobili adatti ai rigidi inverni delle Rocche. Antichi emblemi e simboli dinastici delle potenti famiglie naniche che furono, suprema forza ed una capacità di governo e di amministrazione fuori dal comune per la Razza Nanica. Una vita di tre secoli che permette grandi opere ed imprese agli abitanti delle Antiche montagne, anche se il loro carattere determinato e cocciuto accorcia di molto la loro vita! Il popolo delle Rocche dei Monti Freddi fu il primo ad isolarsi, lontano dagli dei, sugli omonimi monti, dando vita a strabilianti regni contornati di Fortezze e Palazzi di Ghiaccio, dove ancora oggi, nelle loro rovine, risuonano i canti di gioia ed i corni da battaglia di un tempo. I Nani della rocca dei monti freddi sono possenti, cocciuti e caparbi. Hanno lunghe barbe folte di colore marrone che spesso adornano con monili e lunghe trecce, tanto che le famiglie nobili di questo popolo sono riconoscibili proprio dai vari intrecci presenti sulla loro barba, indecifrabili per un comune umano, ma chiarissimi agli occhi vispi di un nano. Sono coscienti di essere una razza superiore, anzi, a parte ritenersi i primi nati sul mondo di Xantis, sono consci di esser anche, grazie al loro glorioso passato, il ceppo nanico più nobile e forte di tutti gli Emisferi. Non si tirano mai indietro quando si

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tratta di affrontare situazioni più grandi di loro; odiano l’acqua e lavarsi, il loro odore è come quello del cuoio e ciò, com’è facile immaginare, li contraddistingue singolarmente. Il nano dei Monti Freddi ha spiccate capacità nel commercio e una forza fisica concentrata in poco più di un braccio di altezza. Sono considerati i nani più comuni, nonché uno dei popoli più ricchi dell’Emisfero. Hanno quali Abilità speciali innate: la Resistenza alla Fatica e la Visione notturna Popolo dei Nani dPopolo dei Nani dPopolo dei Nani dPopolo dei Nani di Cavai Cavai Cavai Cava Se una parte della popolazione Nanica ha preferito il commercio al lavoro nelle miniere, i Nani di Cava continuano a scavare avidamente nelle viscere dell’Emisfero Est. Sono possenti, abituati a vivere al buio, non hanno paura di niente e di nessuno, odiano la vita sociale, ma sanno essere anche molto festaioli. Possono anche restare per un intero secolo all’interno della Montagna, in quanto è lunga la vita di questo Popolo, intorno ai trecento anni e non hanno nessun altro interesse se non i magnifici filoni di materiale prezioso ritrovato e gli antichissimi e misteriosi oggetti che a volte ritrovano nelle viscere della montagna, sepolti da secoli e millenni di rocce e segreti. Fra di loro sono di poche parole: se hanno un problema lo risolvono con la loro forza e infatti, cercano di trovare sempre una soluzione fisica ai loro problemi. Sono instancabili lavoratori e spettacolari Architetti, avendo innate conoscenze riguardo le costruzioni, ma è impossibile trattare con loro. Sono pochi i Nani di Cava che si incontrano in giro per gli Emisferi, ma se ve n’é anche uno solo di essi in giro viene, in ogni caso, indubbiamente notato in quanto sono soliti urlare, non hanno alcun rispetto per nessuno e odiano in modo assoluto le razze Elfiche, che considerano inutili e frivole. Ma a dispetto di queste caratteristiche molto burbere ed antipatiche, veder passare un Nano di Cava genera indubbiamente curiosità e mistero: chissà per quale motivo è uscito dai suoi freddi ed angusti nascondigli ? Hanno quali Abilità speciali innate: Visione notturna, Resistenza alla fatica e Resistenza al dolore.

DEMONIDEMONIDEMONIDEMONI Razza antica, maledetta e misteriosa. Provengono dal pianeta Inferno, che ruota, assieme a Xantis, intorno all’Ileo. Non si conoscono ne le loro vere origini, ne la loro vera storia, il loro vero passato. Quello che si sa, è che il loro impero ed i loro regni su Inferno, erano estesi e potenti, nulla più. Tanto estesi e potenti, da riuscire anche a scavalcare le barriere extra dimensionali che dividono mondo dei morti e mondo dei vivi; tanto potenti da riuscire a oltrepassare le barriere di Antimagicha ed arrivare fin nel Pianeta delle Bestie, luogo natio degli Screch, per conquistarli. Si narra che fu proprio per sfuggire alla dominazione demoniaca che gli Screch decisero per l’invasione del mondo di Xantis. Ma la situazione dei Demoni non era delle migliori, le tre etnie: Rosse, Oscure e Bestiali,

avevano infatti semi distrutto il loro pianeta natale, consumando a grandi quantità il loro Magicha per riti, evocazioni e passaggi dimensionali. Il grande consumo dell’energia planetaria, ne sfaldo inevitabilmente gli equilibri. Molti di essi quindi, in occasione della Guerra dei Secoli, invasero Xantis e da allora, da quando i primi Demoni apparvero sul suolo dell’Est, essi diventarono una presenza viva, potente e costante nella vita degli Emisferi. Ma le loro strade si divisero. I Demoni Rossi abbandonarono quasi totalmente il Culto di Xax e delle Fiamme portatrici di Morte e decisero di intervenire nella Lotta al fianco delle Armate Axantine contro il Culto Violaceo, mentre i Demoni Bestia e gli Oscuri, si schierarono inizialmente a favore del Violaceo Signore. Solo la grande intelligenza, ma anche l’enorme sete di conquista dei Demoni Oscuri, permise a questi ultimi di capire la loro infelice condizione di semplici pedine nelle mani di Corrupto e di abbandonare definitivamente la lotta a suo favore per passare affianco alle armate Imperiali. Rimasti soli, i demoni Bestia continuarono la loro lotta solitaria e ad oggi, decimati e indeboliti, si nascondono in luoghi misteriosi ed in templi dimenticati. Finita la guerra da vincitori, le Corti di Inferni si stabilirono in città, acquistarono possedimenti e si diedero alla vita dell’Est grazie ai privilegi conquistati per aver aiutato l’Impero nella lunga Guerra. Ma fu allora che gli Umani capirono che essi, i Demoni, erano sempre stati presenti negli Emisferi. Spuntarono infatti Casate, Gilde, Ordini Demoniaci vecchi di migliaia di anni, già fondati da secoli ed operanti nell’emisfero da quando i primi padri demoniaci varcarono segretamente le porte di Xantis e si stabilirono misteriosamente su Xantis. Ad oggi non si sa con certezza quanti Demoni siano presenti sul suolo dell’Est e ne si conoscono i loro veri scopi e le loro misteriose macchinazioni, ma molti di essi si sono già integrati con la vita normale dell’Emisfero, diventando potenti Baroni, Cultori divini e Maghi Runici dei due Templi. I demoni si dividono in tre famiglie i cui nomi derivano dalle regioni che governavano nel loro pianeta d’origine, Inferno. Qui, le diverse condizioni in cui si sono trovati a vivere, hanno determinato le loro principali caratteristiche fisiche. Popolo Demoniaco RossoPopolo Demoniaco RossoPopolo Demoniaco RossoPopolo Demoniaco Rosso I Demoni Rossi vivevano nelle fiamme perenni delle valli infernali. Hanno una pelle ruvidissima al tatto e simile al cuoio, dalla colorazione rossastra. Anche le loro enormi ali piumate sono adornate da piume dal colore vermiglio e al tatto, sono anche esse simili al cuoio. Il loro volto è molto simile a quello degli umani; hanno tre corna poco sviluppate sulla fronte e due escrescenze ossee sulle spalle. Sono il popolo più riflessivo e saggio dei tre. Hanno sviluppato, nel corso dei secoli, una mentalità aperta alle altre culture e alle differenti filosofie e riescono a mettere da parte odio ed astio prima di intraprendere una

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decisione, riuscendo a compiere le loro scelte in maniera più o meno razionale. Si dice siano figli diretti del Dio Flamort, data la loro grande capacità di manipolare ed utilizzare l’elemento fuoco fin dalla nascita. Essendo esseri sconosciuti ed immortali, non si conoscono ne le loro abitudini ne i loro più ancestrali riti, ma ogni cosa nella vita di un Demone Rosso, è legata in maniera arcaica al fuoco ed all’impero che fu. Sono tra i migliori Elementalisti del Fuoco conosciuti nell’Est e riescono a prender decisioni di grande importanza in maniera lucida ed intelligente. Proprio per questo, è stato concesso loro di ricoprire cariche politiche importanti, fra cui quella di consiglieri dei più grandi Duchi e Sovrani. Hanno quali Abilità speciali innate: Vista notturna, Tentazione, Conoscenza degli Elementi, Volare. Popolo Demoniaco BestialePopolo Demoniaco BestialePopolo Demoniaco BestialePopolo Demoniaco Bestiale

I Demoni Bestia provengono dalle valli adiacenti il

regno dei Demoni Rossi. Non camminano eretti né sono dotati di ali, ma hanno dimensioni enormi, grandi corna ricurve e acuminate e dalle loro bocche fuoriescono gas che esplodono in fiammate prorompenti; inoltre, hanno una lunga e sottile coda nera. Sono arroganti, aggressivi e non rinnegherebbero mai le loro scelte e le loro decisioni. Non sopportano nulla e nessuno e nutrono un grande astio verso la razza umana e parte delle loro stessa razza demoniaca. Sono convinti che la loro sconfitta sia stata data dal tradimento dei loro stessi fratelli, ed ogni azione della loro vita è votata al crollo dell’Impero Axantino ed alla rinascita di un nuovo Inferno su Xantis. Ma dalla guerra non hanno ricevuto solo sconfitta e polvere: fervidi adoratori di Xax e Corrupto, hanno ricevuto dalla potenza divina dell’Inganno e della menzogna la sfuggevole capacità di tramutarsi in umano, rendendo invisibile la loro forma bestiale a tutti coloro che li incontrano. Grazie a questo particolare dono, la loro popolazione è in notevole aumento e si narra che antiche Gilde e segrete Corporazioni, nascondino in realtà al loro interno Circoli segreti di Demoni Bestia. Non si sono integrati affatto con la vita sociale dell’Emisfero Est, anzi: la maggior parte di Ducati, Baronati e città non tollerano la loro presenza nei loro territori, cacciandoli e catturandoli come meglio possono. Hanno quali Abilità speciali innate: Vista notturna, Mutazione in Umano, Fiamme arcane. Popolo Demoniaco Oscuro I Demoni Oscuri vivevano nella zona buia del mondo dell’Inferno, sono i dominatori del pianeta, nonché la razza che ha creato tutte le altre perché

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potessero servirli. Sono alti più di due braccia, la pelle è nera, lucida. Il volto simile a quello degli umani ma con corna possenti e tratti molto più marcati. Sul dorso hanno magnifiche ali piumate nere. Sono la razza dominatrice, hanno in se la saggezza dei Demoni Rossi abbinata all’odio ed al desiderio di vendetta dei Demoni Bestia. Hanno un carattere estremamente difficile e mai socializzano con altre razze se non per trarne qualche vantaggio o profitto. Durante la guerra dei Secoli hanno dapprima combattuto a fianco delle Armate Violacee, convinti che ciò li avrebbe portati ad aver un nuovo mondo ed una nuova terra su cui dominare; forti erano in quel periodo i legami con Xax, Nagroch e Naco. Poi, complici le disfatte e le sconfitte subite in campo, capirono che non c’era speranza di sopraffare un Impero tanto potente come quello di Axantis e che in caso di vittoria, essi avrebbero ricevuto molto meno di quello che gli spettava, a vantaggio degli Alti Prelati di Corrupto. Decisero quindi di cambiar fronte e di abbatter la minaccia Violacea, per poi, grazie ai privilegi della vittoria, stabilirsi nell’Est e gettare le basi per i loro futuri propositi. Nella cultura Demoniaca Oscura grande è la convinzione di essere la stirpe perfetta, la coorte dominatrice, ed essi non perdono occasione per dimostrarlo. Tengono moltissimo al valore della razza e del popolo e non tradirebbero mai un loro fratello. Si disperano per la loro condizione attuale di “reclusi” in un mondo non loro e che non possono dominare e non aspettano altro che il grande ritorno dell’Inferno su tutte le terre conosciute. Non hanno una vera e propria società, ma è molto difficile che un Demone Oscuro si allontani dai propri simili. Vivono come esperti Maghi Runici al servizio di Dei, Signori e Templi, sempre se ciò li aggrada e si riuniscono spesso in congreghe o sette segrete in difesa della razza e del potere Demoniaco. Hanno quali Abilità Speciali innate: Vista Notturna, Tentazione, Visione del Magicha, Volare.

MEZZO DEMONIMEZZO DEMONIMEZZO DEMONIMEZZO DEMONI I mezzo demoni provengono dall’isola di Delfina, ora isola dell’inferno (Emisfero del Fuoco). Nessuno sa da dove sia venuta fuori realmente la razza, ma leggende narrano di esperimenti compiuti nelle torri oscure dell’Isola, ove Maghi Oscuri e potenti saggi hanno cercato di fondere il ceppo demoniaco con l’etnia umana per creare esseri perfetti. L’incrocio però non è mai ben riuscito e la razza è instabile. I Mezzo Demoni sono di norma umani normalissimi di qualunque popolo o provenienza, ma basta poco: un insulto, una rissa finita male, una forte emozione negativa, per farli esplodere in tutta la loro violenza. Il loro copro si trasforma divenendo simile a quello di un demone, i muscoli si gonfiano smisuratamente, le vene escono a fior di pelle, il loro viso è snaturato e dilaniato in un espressione di puro odio. Sfogano tutto il loro istinto e la loro rabbia, per poi ridivenir normali umani e crollare in un lungo riposo. Essi si sentono esclusi ed

emarginati dalla società. Alcuni, a conoscenza del loro limite interiore, evitano il contatto con la popolazione. Altri invece, non essendone a conoscenza, si ritrovano ad uccidere anche i propri amici nei loro momenti di collera, dando vita così a profondi disagi interiori ed a lotte di coscienza inimmaginabili. Ma nell’emisfero Est molti gruppi di Sacerdoti credono che siano stati creati proprio per destabilizzare l’universo e mossi da carità divine (nel migliore dei casi), da spirito di fratellanza o nei casi peggiori attratti dall’immenso potere che un esercito di Mezzi Diavoli può portare, integrano e fanno partecipare alla vita quotidiana questo mezzo popolo. Grazie al loro aiuto ed agli studi di una comunità razziale che si sta via via formando anche nei tempi difficili della guerra, alcuni mezzi demoni hanno sviluppato una forte coscienza e un grande autocontrollo che gli impedisce di perdere completamente il senno nei periodi di “trasformazione”. In questa fase i personaggi mezzo demone avranno le stesse caratteristiche del popolo umano di partenza, ma hanno l’Abilità speciale di Trasformarsi in Demone, ottenendo i seguenti Bonus: Corpo +3; Destrezza +3;Forza +3.

LUCERTOLOIDILUCERTOLOIDILUCERTOLOIDILUCERTOLOIDI I Lucertoloidi sono una delle razze più misteriose esistenti nell’Emisfero Est. Non si conosce esattamente la data della loro prima comparsa e nemmeno il loro vero luogo natale. Alcuni narrano che essi siano antichi umani modificati tramite la loro stessa arte principale: l’alchimia. Altri invece sono convinti che essi siano la creazione personale di qualche Dio malvagio e caotico, visto il loro comportamento schivo ed a volte aggressivo. Ma nonostante ciò, molti ricorrono ai loro servigi ed alle loro Abilità. La società dei Lucertoloidi non è affatto sviluppata. Sono entità singole, separate dal ceppo madre. Un lucertoloide adulto non conta su nient’altro che su se stesso e le sue conoscenze. Non disdegnano la compagnia umana, ma solo se essa può portare giovamento, sapienza e buone opportunità di lavoro. Sono perfetti compagni della solitudine e per questa ragione, consciamente o per loro natura, tendono spesso a non affezionarsi a nessuno e ad allontanare chi è troppo a contatto con loro. Sono schivi ed a volte perfidi, sottili nei loro ragionamenti e nelle loro supposizioni. Vivono in media attorno ai 70 anni. LucertLucertLucertLucertoloidi di Axantisoloidi di Axantisoloidi di Axantisoloidi di Axantis La loro pelle è squamosa, la testa è lunga ed affusolata e la schiena termina con una possente coda lunga anche più di due braccia. Essendosi però adattati all’ambiente in cui vivono i Lucertoloidi di Axantis sono più aggraziati nei movimenti, più longilinei e hanno una colorazione verde chiaro. I Lucertoloidi di Axantis vivono per lo studio della magia(in ogni sua forma Runica e Bardica) e dell’alchimia, ed alcuni di loro hanno costruito Erboristerie, Scuole di Magia nelle principali città di tutto l’emisfero. Sono i più socievoli e col tempo hanno imparato ad

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apprezzare le caratteristiche degli altri popoli e a convivere con essi. Si tengono però lontani dalle loro società, ed anche se spesso li si può vedere anche di buon grado a servizio di templi o di Baroni e Gran Duchi, la loro collaborazione non è mai gratuita e disinteressata. Gli Axantini in particolare, vivendo a contatto con la razza umana e scambiandosi continuamente informazioni con le razze più sapienti (come Elfi o Demoni), hanno anche sviluppato una certa curiosità sulla storia di Xantis e delle sue creature. Solamente nella Guerra dei Secoli le loro conoscenze sono state offerte gratuitamente e di buon grado a servizio della lotta contro le Armate Viola. Non credono in nessun Dio essendo alla loro mentalità estranea la concezione creazionistica, ed a volte si ritrovano a dover affrontare grandi problemi come l’infondato odio razziale degli umani di Mamorik, che li considerano figli di Corrupto e grandi dispute con i Templi di Magia, in quanto per i Lucertoloidi è totalmente inconcepibile non poter utilizzare il Magicha per il solo scopo di vivere meglio. Hanno quale Abilità speciale innata la Visione del Magicha. Lucertoloidi del SarhalLucertoloidi del SarhalLucertoloidi del SarhalLucertoloidi del Sarhal Gli uomini lucertola del deserto di Sarhal hanno mantenuto inalterate le loro doti antiche: il loro fisico è possente, camminano in posizione eretta a fatica e la loro coda presenta enormi lame nell’estremità. Hanno squame di colore grigiastro. Sono il ceppo primitivo ed originario della loro razza e proprio il fatto di esser nati tra le sabbie di quei deserti ha generato dubbi sulla loro creazione: mille misteri si celano infatti tra le dune del Sarhal e Saggi e Sacerdoti stanno ancora cercando le affinità tra la Magia di Axantis e quella dei Lucertoloidi, per carpirne i segreti della loro origini e della loro vita. Nella Guerra dei Secoli, ambiguo è stato il loro comportamento, decisamente tollerante e favorevole al nuovo ordine che Corrupto e le Bestie volevano instaurare su Xantis. I Lucertoloidi delle zone desertiche vivono a stretto contatto con il popolo Sarhal con il quale c’è rispetto reciproco e collaborazione. Essi possono sviluppare le loro doti al meglio, mettendole se necessario a difesa delle loro città, ed il popolo Sarhal li ospita e ne sopporta i loro continui cambi di umore, l’ira derivante dai fallimenti nelle loro cripte e l’insofferenza verso ogni tipo dei controllo diretto. I Lucertoloidi infatti tendono a non rispettare pienamente le leggi del “Consiglio degli Elementi”: praticano lo schiavismo, anche di umani e sono legati ancora a leggi tribali e delle vendetta. Servono molto spesso bande di assassini, Tagliagole e rinnegati, complice la loro sublime dote innata Camaleontica. Non si sa bene da dove venga, ma molti ipotizzano che in cambio dell'anima di un Lucertoloide del Sarhal, sia stato lo stesso Corrupto a donare questo popolo tale potere. Con esso rubano, depredano ed uccidono anche per i loro committenti, rimanendo poi al di

fuori dei loro stupidi giochi di potere. Sono l'arma segreta di molte guerre e spesso combattono ora da una parte ora dall'altra. I Lucertoloidi del deserto di Sarhal credono in Rohat, anche se è molto difficile incontrare un Lucertoloide sacerdote. Hanno quale Abilità speciale innata la Visione Notturna e Camaleonte.

DRACOIDIDRACOIDIDRACOIDIDRACOIDI Già prima degli Elfi e dei Nani, nelle epoche della creazione del Mondo, gli Dei si davano battaglia per il predominio del loro capriccio tramite le più temibili e potenti creature: i grandi Draghi elementali. Immensi come intere città o nascosti dentro le più alte montagne innevate, distesi sul letto di fiumi in piena o celati da fulmini e saette, essi compiacevano volando, nuotando e devastando, i loro signori, divorando Magicha ed Elementi, catalizzandoli per compiere le prime magie che su Xantis siano state evocate. Signori della conoscenza e di ogni potere immaginabile, essi poco a poco si spensero, soffocati dalla loro stessa bramosia di potere, assuefatti dal continuo bisogno di Mana e Magicha. Ma di esso, dopo le loro lotte, poco ne restava ancora da utilizzare e gli Dei stessi, intuendo il pericolo che la scomparsa della Magia avrebbe causato la distruzione di Xantis, li relegarono in prigioni naturali o in sonni eterni. Ma la loro esistenza sul mondo non era finita. Le loro anime, i loro poteri e la loro potenza era incarnata sia dalle bestie volanti, i Draghi minori che ancor oggi solcano i cieli di Xantis, sia dai Dracoidi, razza nata dal Magicha stesso e creata a somiglianza dei loro padri: i Draghi Elementali. Essi sono metà uomini e metà drago, il loro corpo è ricoperto di squame e il loro viso è affusolato e ricorda vagamente quello dei loro antenati. Dracoidi delle Isole SiaelDracoidi delle Isole SiaelDracoidi delle Isole SiaelDracoidi delle Isole Siael I Dracoidi delle Isole Siael hanno le ali affusolate, il corpo gracile e le squame verdastre. Anticamente questo popolo Dracoide ha sviluppato doti di intelligenza e saggezza, ed è stato tra i primi a compiere studi sulla natura del Magicha e sul suo funzionamento. Abili storici e saggi, han fin da subito capito l’importanza che esso ha nella coesione e nell’esistenza degli Emisferi e da subito hanno cominciato a studiare i modi più disparati per la sua conservazione. Sono stati loro ad inventare i Catalizzatori: cristalli che riescono ad imprigionare o a emanare Magicha ed a contenerlo. Hanno così deciso di dedicare la loro vita alle Rune ed ai loro poteri e si sono stabiliti sulle isole di Siael, disgustati dalla semplicità con cui anche le creature più sagge, Elfi in primis, sperperavano Magicha per le loro infantili guerre. Hanno così costruito mille e più torri ripiene di conoscenza, tomi, grimori e catalizzatori, che ad oggi sono il punto vitale dell’Emisfero Est. I Dracoidi che popolano l’isola di Siael sono abili conoscitori del linguaggio Runico e del combattimento basato sulla destrezza; sono considerati i guardiani dell’Isola di

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Siael e controllano la sicurezza delle sue oltre mille torri. Per questo hanno acquisito prima di tutto rispetto e considerazione presso sia il Consiglio degli Elementi, sia in ogni organismo e Confraternita che protegge l’ordine e la vita su Xantis. Sono socievoli ed aperti, ma mantengono comunque un filo di diffidenza derivante dalla loro consapevolezza che solo loro, i Dracoidi, vogliono realmente proteggere l’emisfero e nessun altro essere su Xantis può fare altrettanto. Proprio per questo di rado si vedono sacerdoti Draconici di Siael, in quanto essi non venerano nessun Dio, se non il padre di tutti loro, il padre di ogni divinità Etnemental. Durante la Guerra dei Secoli sono stati tra i primi a schierarsi a favore dell’Impero, servendolo con lealtà e devozione. Hanno dato un grandissimo apporto alla sua vittoria ed è stato grazie al loro operato che gli squilibri portati dall’apertura dei portali di Magicha nell’emisfero Est non hanno causato danni irreparabili. Hanno quali Abilità speciali: Volare, Visione del Magicha e può acquisire Magicha Possente.

RAMAJADRAMAJADRAMAJADRAMAJAD Sono gli uomini leone, agili e scattanti nei movimenti. Credono di essere la prima razza venuta sul mondo di Xantis e per questo, ritengono la loro vita più importante di quella degli altri abitanti del pianeta. In realtà sono figli di un pianta vicino Xantis che agganciato all'Ileo e sono finiti nei quattro Emisferi per il volere delle divinità del loro pianeta attraverso i canali di Magicha che collegano l'Ileo agli altri pianeti. Sono alti anche più di due braccia, hanno artigli retrattili che sfruttano come arma e la capacità di dialogare con i propri simili emettendo sibili impercettibili alle orecchie delle altre razze. Gli adulti hanno anche un abbozzo di criniera attorno al capo, che adornano e curano con monili e fasce. Vivono intorno ai 100 anni. La loro vita su Xantis è piena di mistero e di grazia. E' raro vederli, se non nelle loro comunità o nelle grandi carovane dorate che utilizzano per spostarsi per affari segretissimi e che a volte esulano anche dal controllo del Consiglio degli Elementi. Nonostante ciò i Ramajad rispettano le leggi del Consiglio degli Elementi e servono i due templi di magia. Tuttavia non riconoscono alcuna figura di comando su Xantis, che siano essi Governatori, Baroni, Granduchi, Consiglieri o Imperatori. La loro società infatti è basata sulla venerazione del loro Dio sulla terra, l'Unico vero sole di Xantis. Vivono nella zona del Granducato Di Mamorik, in particolare nella città di Anar nel deserto di Sarhal. Una grande comunità di Ramajad inoltre custodisce il Tempio del Sole per conto del consiglio, sfruttandolo come portale verso gli altri Emisferi. Sperano un giorno di ritrovare la vera strada nel Magicha attraverso il loro mondo, per dare finalmente prova ai popoli dell’Emisfero Est e di Xantis tutta che le loro divinità non sono altro che fantocci rispetto al loro Unico Dio (il loro unico Dio è Energon). Non venerano altri Dei se non il

proprio Sovrano, che assume l’importanza dell’Ileo. Hanno quali Abilità speciali innate: Passo Felpato ,l’Infravisione e Aura.

SCRECHSCRECHSCRECHSCRECH Sono simili a un umanoide, ricoperti di grandi aculei color cuoio che col passare del tempo divengono vere e proprie scaglie (sulla schiena). Il muso è corto ed affusolato, grossi occhi marroni o verdi, hanno denti canini sporgenti dalla mascella inferiore più pronunciata e la schiena è ricoperta di spine e scaglie che ricrescono continuamente quando si rompono e che possono all'occorrenza ripiegarsi quando non vengono usate per la difesa. La razza di Screch rimasta su Xantis è quella più piccola, la loro altezza è infatti quella di un Hobbit (inferiori ad un braccio) anche se più possenti, camminano ricurvi su quattro zampe o anche eretti, non hanno la concezione del sopra e del sotto e camminare sul soffitto è una cosa normale per questa razza, che lo fa senza una fatica aggiuntiva, come se la gravità non influenzasse i suoi movimenti. Le loro zampe fungono da quattro braccia, riescono ad usare armi con tutti gli arti, si arrampicano sulle piante e riescono a rimanere appesi ad un soffitto anche per giornate intere, addirittura riescono a dormirci tranquillamente. Sono in grado di scavare cunicoli nel terreno e svanire in esso, sopravvivono senza ossigeno per decine di ore. Evolvono con il passare degli anni crescendo di dimensioni: un giovane Screch è alto meno di un braccio, dopo i venti anni cresce fino a divenire, nella sua maturità, 30 anni, alto un braccio. A seconda delle sue caratteristiche fisiche lo Screch evolve in modo diverso: uno Screch molto prestante fisicamente sviluppa due enormi corni sulla testa e gli aculei assumono una colorazione marrone più intensa divenendo più resistenti, mentre quelli più deboli fisicamente, tendono a rimanere più piccoli nelle dimensioni, non crescendo mai oltre il braccio di altezza. Il Sangue degli Screch è un potente acido. Vivono intorno ai 100 anni. Inutile spender altre parole per narrare la loro storia: è impressa a fuoco insieme a quella di tutta Xantis, nei libri dei Templi e nelle tombe dei caduti. Dopo la Guerra dei Secoli in cui avevano infestato il regno in nome di Corrupto e per vendicarsi dei loro padroni Oscuri, gli Screch hanno cercato di iniziare ad integrarsi per le città di Xantis, adattandosi alla vita di questo nuovo mondo. A molti popoli non è piaciuta la loro scelta e per molti Screch cercare di avere una vita normale, dopo esser stati ingannati e soggiogati da Corrupto e dai Demoni Oscuri, ha significato la morte. Spesso vengono ancora trattati male per il proprio passato e molti sono schiavizzati. Alcuni vivono nel deserto di Sarhal dove continuano come “banditi” ad attaccare le città sotterranee e a depredare le carovane nel deserto, altri hanno formato piccole comunità al di fuori delle città, altri ancora si sono isolati da tutto e da tutti, cercando di sopravvivere al meglio. Per cercare di

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convivere in pace ed armonia, il Consiglio degli Elementi ha emesso speciali leggi che cercano di integrare la società con gli Screch, ma fin'ora è prevalso l'odio e l'incomprensione. Gli Screch non credono in alcun Dio e mostrano un odio profondo per i Demoni e i veneratori di Corrupto, in quanto, a causa loro, hanno perso il loro pianeta di origine “Il pianeta delle Bestie” e sono relegati a vivere come fuggiaschi o in schiavitù. La loro venerazione per il loro ambiente preferito, la terra, li rende molto portati già dalla nascita al suo Elementalismo. Hanno quali Abilità speciali innate: Braccia e gambe prensili, Visione Elementi, Visione Notturna, Sangue Acido e Resistenza senza aria. Gli Screch hanno un’armatura naturale equivalente ad un’armatura di cuoio rinforzato (+2 tranne a Magicha). L’armatura danneggiata rigenera ogni giorno di 2 Pr.

DAIMANIDAIMANIDAIMANIDAIMANI Su di loro e sulle loro abilità acquatiche e subacquee i popoli umani che solcavano con le loro navi i Mari interdetti hanno creato le loro più orrende paure e non è difficile riuscire a vedere in antichi templi e monasteri delle coste arazzi e affreschi raffiguranti Daimani abbordare navi dal nulla, generare mulinelli o cavalcare i possenti Draghi d’acqua. Altri invece, narrano di codesto popolo silenzioso e distaccato mentre, nelle loro caverne e nei loro nascondigli, custodiscono immensi tesori e si esercitano nelle arti mistiche ed esoteriche dell’alchimia. Una nota particolare merita la misteriosa Acquatica, assieme ad Esmeralda (La città Elfica), forse uno dei luoghi più nascosti e misteriosi dell’Emisfero. Viaggiatori ed esploratori raccontano di codesto luogo, patria e culla della civiltà dei Daimani, nascosta nelle acque dei mari, stracolma di ricchezze e di meraviglie, che nessun piede umano prima d’ora ha visto sul suo suolo sabbioso. Forse, unicamente nelle menti di potenti saggi o nei libri persi e dimenticati nelle antiche librerie, si cela la verità, nascosta agli occhi dei più. Il loro corpo è squamoso e riescono a respirare sia sott’acqua, grazie alle branchie che si trovano sul busto, che fuori dall’acqua con i polmoni. Il volto è simile a quello degli umani con l’unica differenza che il naso ha le narici che si serrano quando entrano in acqua. I capelli assumono colorazioni molto particolari, da un rosso corallo molto vivace al blu con striature verdastre. Vivono all'incirca per 500 anni e sono presenti nei bacini d’acqua anche a centinaia di braccia di profondità ed in antri cavernosi, soprattutto nella zona delle Isole Siael o alle foci del fiume Portal, in piccole comunità composte da dieci o quindici elementi e non amano la vita sociale. Rispettano pienamente le leggi del Consiglio Degli elementi e durante la Guerra dei Secoli hanno combattuto dai Mari Interdetti gli invasori. Vengono chiamati figli di “Acquos” ed è lui il principale Dio che venerano. Hanno quali Abilità speciali innate: Respirare sott’acqua, Visione degli elementi e Telecinesi.

FELINIDI DI NAGROCHFELINIDI DI NAGROCHFELINIDI DI NAGROCHFELINIDI DI NAGROCH I Figli dell'eterna quiete sono i principali veneratori della Morte su Xantis tutta. Sono totalmente ignote le loro origini come è ignota la data della loro prima apparizione su Xantis. Si pensa non siano originari dell’Emisfero Est, ma neanche di Xantis stessa. I più antichi e saggi di loro dicono di provenire dalla Luna di Nagroch stessa, o da una fantomatica “Terra degli Avalaja”, da loro chiamata Elevia. Da molto tempo e nei primi libri dei Templi di Nalis sono citati come gli abitanti dei cimiteri, i custodi dei Sarcofagi e sembrano aver ispirato molti racconti fantasiosi ispirati alle più comuni paure dei popoli Umani. Sono alti meno di un braccio, gracili e dalla peluria nera molto folta, hanno occhi grandi e di un colore giallo intenso; la loro coda è lunga anche più della loro altezza e viene sfruttata per afferrare oggetti o appendersi ad un ramo (essendo molto forte è in grado di sollevare il loro stesso peso). Sono molto simili a piccoli felini ed il loro corpo è costantemente coperto da enormi e spropositate tuniche nere. Vivono nelle caverne dei Monti Freddi o nella regione di Dedalus Bet. In ognuno di questi posti, si stabiliscono all'interno dei cimiteri, o nelle loro vicinanze. Le antiche tombe sono la loro più accogliente dimora. Non credono alle leggi imposte dal Consiglio degli elementi, tuttavia rispettano la loro società e non si lasciano facilmente vedere o riconoscere mentre viaggiano negli Emisferi. I Felinidi hanno un capo unico, venerato dall’intera società, chiamato Avalaja, che nel loro linguaggio significa “Messaggero della Morte”. Usano portare come ornamento i teschi dei loro genitori, mentre le ossa di questi ultimi vengono usate per costruire le loro case. Sono devoti al loro unico Dio e padre Nagroch e vedono la vita come un passaggio verso il regno dei morti dove Nagroch, loro padre, li accoglierà come suoi servitori. Non temono la morte e vivono intorno ai 300 anni. Nella guerra dei secoli sono stati come ombre nella notte, invisibili e inconsistenti, si sono nascosti e ritirati fino alla fine delle ostilità, pregando perché lance e spade si scontrino in eterno portando sempre più figli al padre della morte. Hanno quali Abilità speciali innate: Visione notturna.

GARGOYLESGARGOYLESGARGOYLESGARGOYLES I Gargoyls forse sono l'unico vero Popolo creato dalla Magia umana e dai suoi poteri, senza l'ausilio di alcun Dio. Le loro origini sono arcaiche e sempre legate alla difesa ed alla salvaguardia dei compiti Imperiali. Nonostante ciò, pur essendo esseri creati, hanno una loro mente ed un loro pensiero. I Gargoyls sono immortali e non si riproducono, ed il segreto della loro produzione e della loro vita è conosciuto solo dall'Imperatore, dal Sovrano dell'Est e dai maghi del Tempio Oscuro e del Tempio Bianco. Una cosa è certa, vengono creati dalla più profonda ed oscura roccia del Granducato di Goladria. Hanno un

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corpo massiccio, muscoli ben delineati, viso affusolato con lunghi ed aguzzi denti che fuoriescono dalla mandibola superiore. Sono alti più di due braccia e hanno grosse e possenti ali grigie. Una delle loro tante capacità speciale è quella di potersi trasformare in roccia simile al Portal (materiale preziosissimo e di elevata qualità) per lunghi periodi di tempo, rimanendo però vigili e coscienti. Vengono chiamati dai popoli di Xantis “Guardiani” e durante la guerra dei secoli, assieme al potere di Rohat e di Aquos, hanno reso inespugnabile la fortezza del Granducato Goladria, isola che loro stessi popolano e difendono per conto dell'Impero. Sono un popolo molto chiuso, non amano dialogare né tanto mento esprimono facilmente le emozioni. Sono nati per rispettare il Sovrano e agiscono in suo nome. Sono pochissimi i Gargoyls che vivono all’esterno del Granducato di Goladria e la maggior parte di questi si trova a difesa delle Torri dei Baronati o dei Granducati. Hanno quali Abilità speciali innate: Volare, Trasformarsi in Pietra , Resistenza alla fatica e Resistenza al dolore.

FOLLETTIFOLLETTIFOLLETTIFOLLETTI Sono antichissime le origini di questi esseri. I più grandi studiosi delle creature di Luce ipotizzano che essi siano stati creati ai tempi delle Grandi Guerre Elementali per servire gli Dei ed i loro combattenti, per portare soccorso e per aiutarli in ogni loro compito. Tuttavia legami magici e fili del destino li legano anche alle Lune degli Dei, di cui molti sono devoti. Ma la loro particolarità risiede tutta nelle rune. Pare che alcuni di essi siano forgiatori di questi oggetti magici, o che siano creature nate direttamente dai sogni dei Draghi e che da essi abbiano appreso ogni segreto del mondo. Un tempo esistevano molte razze di questo popolo, ma le guerre e la scarsità di magica ha provveduto alla loro scomparsa. Durante la Guerra dei Secoli, una piaga enorme e mortale li ha colti: Corrupto, il Signore Violaceo, ha trovato il modo di controllare quei pochi folletti che ancora vivevano liberi su Xantis, rendendoli suoi schiavi e costringendoli a collaborare con lui. Molti di essi sono stati sfigurati e trasformati in esseri di Odio puro, divenendo carcerieri e torturatori, nonché terrorizzando fino alla morte la popolazione che resisteva agli assalti delle armate degli Screch. Per questo oggi vedere un folletto provoca molto timore e indecisione. Attualmente esistono solo due tipologie di Folletti, ed entrambi, diretti discendenti della magia più pura, sono immortali. Popolo della Foresta SempreverdePopolo della Foresta SempreverdePopolo della Foresta SempreverdePopolo della Foresta Sempreverde Questo popolo fin dalle sue origini ha scelto di seguire alcuni Draghi Antichi nella protezione della Grande Quercia e della Foresta dei Sempreverdi. Per codesta ragione hanno socializzato con gli Efli Boschivi, Hobbit e Gnomi nella difesa di quell'antico e misterioso luogo, da sempre legato alla Magia Runica. Il folletto dei Sempreverdi è alto poco più di 2 pollici, non ha le

ali anche se riesce a compiere balzi sovra umani, fino anche a 20 braccia. Ha un piccolo naso a patata capelli lunghi e arruffati dai colori dei fiori e quasi sempre ha un cappellino del colore che identifica la sua famiglia. Sono molto attaccati al loro gruppo familiare, tant'è che le stesse Rune si tramandano di padre in figlio, ed esistono interi Alberi nella Foresta in cui interi gruppi di folletti si fermano a vivere. Si dice che in essi siano nascosti tesori, monete ed indicibili segreti. Hanno una mentalità gioiosa e vivace, amano la bella vita ed il divertimento e spesso invitano gruppi di viaggiatori a rifocillarsi con loro durante i bivacchi notturni. La loro funzione principale all'interno della foresta dei Sempreverdi è quello di correggere il naturale andamento delle stagioni e del clima e di dissuadere, prima delle difese militari elfiche, incauti viaggiatori a proseguire per la foresta senza autorizzazione o motivo. Hanno quali Abilità speciali innate: Balzo e Visione Elementi. Popolo Alato dei FiumiPopolo Alato dei FiumiPopolo Alato dei FiumiPopolo Alato dei Fiumi Essi pare siano i discendenti di Draghi Antichi Elementali d'Acqua. A differenza dei loro cugini di Sempreverdi essi sono stati molto più solitari nel corso della storia e non vivono in gruppo ne in comunità organizzate. Sono più piccoli e magri, ma hanno splendide ali, che spesso li rendono preda ambita dei cacciatori di oggetti magici e commercianti senza scrupoli. Vivono lungo i fiumi e nei laghi, o a volte vicino a golfi o coste morbide dei Mari Interdetti. Il popolo alato dei fiumi adora la compagnia umana, anche perché non condivide il gravoso compito di proteggere alcunché dalle grinfie dei malvagi. Per questa ragione molti di loro si spingono fino agli accampamenti antistanti gli specchi d'acqua, ed allietano i viaggiatori con oniriche ed illusorie visioni. E' raro che si facciano vedere, ma magie, incantesimi e portenti sono segni ben distinguibili della presenza di un Alato dei Fiumi che gioca con la carovana. Hanno quali Abilità speciali innate: Volare, Visione del Magicha e Visione Elementi.

GNOMIGNOMIGNOMIGNOMI Gli Gnomi hanno origini antichissime: sono un antico popolo che si dice creato dall'essenza stessa della Grande Quercia e degli Dei della Natura. Da sempre non sono stati notati o visti, ma su di loro le leggende raccontano di come siano loro e non gli Efli Boschivi, i primi esseri ad esser venuti a contatto con la Grande Quercia. Sta di fatto, che ancora oggi proteggono il Bosco dei Sempreverdi, ma con la crescente militarizzazione e burocratizzazione della difesa a favore delle popolazioni ben organizzate ed imperiali elfiche, il loro scopo è mutato profondamente. Si sono dedicati allo studio di saggi, all'alchimia ed alla magia della Natura. Ascoltano i messaggi della terra e ne sono i diretti servitori. Sebbene tra le varie popolazioni della foresta dei Sempreverdi vi sia una fiducia ed un rispetto elevatissimo, gli Gnomi hanno preferito d

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distaccarsi da tutti, ed i loro villaggi sono piccoli e nascosti nel sottobosco. Sono alti poco più di quattro pollici, hanno un corpo goffo e una folta e lunga barba che, nei più anziani, arriva quasi ai piedi. Hanno un innato rispetto per la vita e la natura che li circonda e hanno imparato a risolvere i loro problemi di dimensioni sfruttando l’ingegno. Gli gnomi sono infatti considerati i più abili costruttori di archibugi del regno. La loro società è basata sul rispetto fraterno ed il lavoro. Hanno quali Abilità speciali innate: Visione del Magicha.

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CAPITOLO SECONDOCAPITOLO SECONDOCAPITOLO SECONDOCAPITOLO SECONDO IL MONDO XANTISIL MONDO XANTISIL MONDO XANTISIL MONDO XANTIS

LA CREAZIONE DI XANTIS

Dal libro primo custodito nel tempio “An Tim”

Tutto ebbe inizio quando il Dio della Terra volle apparire più grande agli occhi del Padre.

E così creò un ammasso di terra talmente enorme che poteva esser scorto persino dalle Lune degli Dei. E i suoi tre fratelli, che sono pari a lui, vedendo ciò che aveva fatto, non poterono restar fermi e desiderarono a loro volta lasciare il segno e deturpare la sua creazione: il Dio dell’Acqua volle rivestirne completamente la superficie, il Dio dell’Aria fece spirare i suoi venti e sulla Terra furono onde e tempeste, mentre nel sottosuolo un cuore di Fuoco si apprestava a sgorgare da vulcani oramai talmente alti e potenti che i loro fumi si stendevano a perdita d’occhio, fino all’orizzonte frastagliato del mondo, che nel linguaggio antico fu chiamato Xantis, ovvero Capriccio degli Dei. Tuttavia le fatiche di questi non portavano a nulla e ad ogni mossa ne succedeva, a pronta risposta, un’altra, che riequilibrava le forze degli elementi, poiché le energie in campo erano quelle di fratelli pari gli uni agli altri. Fu così che gli Dei si stancarono e diedero vita a creature che potessero lavorare e combattere in loro vece: enormi draghi solcarono i cieli, scavarono nei meandri della terra e presero a distruggere tutto ciò che gli si parava davanti. Si nutrivano di Magicha, ch’è la sostanza che tiene uniti i quattro elementi e ciò stava lentamente rendendo debole la presa degli dei sul mondo che avevano creato. Dunque i fratelli crearono nuove razze, che poco o nulla avevano a che vedere con quelle che già abitavano il mondo: primi furono gli esili e possenti Elfi dai lineamenti delicati, che sono come vita tratta dall’unione di Magicha con gli elementi stessi e come piccoli Dei sulla terra. Poi vennero i Nani, abili tanto con il cesello quanto con l’ascia da battaglia, che traggono piacere dalla lotta e dal loro lavoro alla ricerca delle ricchezze che trovano nel ventre della terra. Infine, nei giorni in cui la trama di Magicha andava disperdendosi comparvero gli Uomini, che sono in maggior parte costituiti dagli elementi: ciò li rende spesso più deboli e meno longevi di quanto non siano Elfi e Nani, ma avevano dalla loro un forte attaccamento alla vita e uno spirito ardente, tale da renderli simili, per modi e intenti, agli Dei che li han generati. Grosse battaglie si combatterono nel mondo, tante che il padre di tutti gli dei si infuriò. Era stufo di sentire e vedere ciò che facevano i suoi figli: avevano creato i popoli di Xantis e li facevano lottare per e in nome loro, per mero divertimento e per la loro gloria personale. Fu così che scagliò sul mondo il più grande dei fratelli, Energon e vi fu un’esplosione talmente potente che il mondo si divise in quattro parti distinte e poste agli angoli di Xantis, gli Emisferi. Nessuno oggi sa se realmente fu così che andarono gli eventi: ci sono popoli che non credono negli Dei e altri che invece li venerano al punto di esser disposti a sacrificare la propria vita per questi ultimi. Le genti di Xantis si stanno espandendo e un nuovo potere sembra sgorgare da questo piccolo mondo, una nuova forza per gli Dei ancora eternamente eccitati dal desiderio di battaglia…

Il mondo di Xantis non è mai cambiato dalla prima all’ultima edizione è rimasto invariato. Il mondo di Xantis non è mai cambiato dalla prima all’ultima edizione è rimasto invariato. Il mondo di Xantis non è mai cambiato dalla prima all’ultima edizione è rimasto invariato. Il mondo di Xantis non è mai cambiato dalla prima all’ultima edizione è rimasto invariato.

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IL MONDO XANTISIL MONDO XANTISIL MONDO XANTISIL MONDO XANTIS Le descrizioni generali contenute in questa parte del manuale sono da considerarsi prettamente per il Narratore in quanto saranno utili soprattutto a quest’ultimo per meglio descrivere il mondo di Xantis.

Immagine A2

LA STRUTTURA DI XANTISLA STRUTTURA DI XANTISLA STRUTTURA DI XANTISLA STRUTTURA DI XANTIS Il mondo viene chiamato Xantis che nel linguaggio antico significa “Capriccio degli dei”. Un tempo era un pianeta unico a seguito di una forte esplosione avvenuta al centro del pianeta, Xantis si è divisa in quattro parti chiamati dai popoli: Emisferi. La maggior parte della popolazione crede alle leggenda sulla creazione di Xantis altri invece credono che la separazione degli Emisferi sia stata dovuta ad un cataclisma. Xantis è mantenuto insieme dal Magicha (Energia), l’elemento principale che mantiene uniti tutti gli altri: Acqua, Aria, Fuoco e Terra. Tutto è composto da una base di Magicha e da parti degli elementi. Il Pianeta Xantis è diviso in “quattro Emisferi” ognuno dei quali, come la leggenda narra è denominato da una divinitò Elementale “Emisfero dell’aria, Emisfero del Fuoco, Emisfero dell’Acqua, Emisfero della Terra”. Ogni emisfero è trattenuto in due Coni di Magicha (un poliedro), sovrapposti, che li mantengono uniti agli altri. I Coni di Magicha avvolgono dal basso l’emisfero fino ad un’altezza di 50 mila braccia, oltre i quali l’atmosfera finisce e c’è “l’Antimagicha”. IIIIL CENTRO E LE COMUNICAZIONI FRA EMISFERIL CENTRO E LE COMUNICAZIONI FRA EMISFERIL CENTRO E LE COMUNICAZIONI FRA EMISFERIL CENTRO E LE COMUNICAZIONI FRA EMISFERI I quattro Emisferi sono mantenuti assieme ad un nucleo comune chiamato “Centro”. Il mondo ruota su se stesso, impiegando ventiquattro ore per fare una rotazione completa. Il centro è anche l’unica via di comunicazione per passare da un emisfero e l’altro.

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LE ZONE ANTIMAGICHALE ZONE ANTIMAGICHALE ZONE ANTIMAGICHALE ZONE ANTIMAGICHA I quattro Emisferi sono separati da delle zone in cui il Magicha non è presente: le “zone Antimagicha”, che sono valicabili ma causano la distruzione completa di quanto le attraversa. Supponendo che una nave attraversi tali zone, laddove i mari interdetti si interrompono, si vedrebbe la nave sgretolarsi pian piano poiché l’azione di unione del Magicha viene a mancare. La zona “Antimagicha” si raggiunge quando all’orizzonte si vede il nulla e viene spesso rappresentata come un bagliore verde dove l’acqua cade a picco e scompare. Alcune zone di Antimagicha come la zona interdetta non causano la morte di chi le attraversa (perché la concentrazione non è elevata) ma rende impossibile l’utilizzo del Magicha: e quindi la magia in ogni sua forma (Elementalismo, Preghiera, Magia Runica...). LO SPOSTAMENTO DEL MAGICHALO SPOSTAMENTO DEL MAGICHALO SPOSTAMENTO DEL MAGICHALO SPOSTAMENTO DEL MAGICHA Il moto del mondo non è perfetto bensì variabile, a causa degli influssi influssi di “Magicha” che si muovono al suo interno e il fenomeno, chiamato “spostamento del Magicha”, è causa di terremoti, eruzioni vulcaniche, precipitazioni e temporali. Se si consuma un quantitativo di Magicha per creare una nuova vita, questo si sposta e si va a raccogliere in un punto, generando il movimento di tutti gli elementi, in particelle chiamate “Mana”, che rappresentano una piccola parte di una particella di Magicha. 10000 particelle di mana corrispondo ad una sola particella di Magicha e tale quantità, è sufficiente a dare vita ad una creatura ed è tale da determinare uno spostamento dell’elemento:

ELEMENTO SPOSTAMENTO

Aria 1 particella di Magicha 300 Braccia cubi d’aria Terra 1 particella di Magicha 100 Braccia cubi di terra Fuoco 1 particella di Magicha 150 Braccia cubi di fuoco Acqua 1 particella di Magicha 150 Braccia cubi di acqua

Tabella A2

In realtà spostare 10000 particelle di mana non corrisponde proprio a spostare una particella di Magicha, poiché il mana spostato viene bilanciato del cinquanta per cento assorbendolo dal Centro che, a sua volta lo assorbe dagli altri Emisferi. Il Magicha ha anche una velocità, ecco perché le precipitazioni, i terremoti e i maremoti, ad esempio, hanno una durata. I movimenti di “Magicha” a volte si manifestano anche con “fulmini” o strani “fumi azzurri” nel cielo, comunemente chiamati “nuvole”, che non sono altro che concentrazioni di particelle di “Magicha” dovute agli spostamenti. L’ALTERNARSI DEL GIORNO E LA NOTTEL’ALTERNARSI DEL GIORNO E LA NOTTEL’ALTERNARSI DEL GIORNO E LA NOTTEL’ALTERNARSI DEL GIORNO E LA NOTTE L’alternarsi del giorno della notte avviene grazie al movimento che i quattro Emisferi compiono attorno al proprio centro. La stella infuocata che gli abitanti di Xantis chiamano “Ileo” è il centro dell’universo: “Il nucleo gravitazionale dimensionale” IL NUCLEO GRAVITAZIONALE DIMENSIONALEIL NUCLEO GRAVITAZIONALE DIMENSIONALEIL NUCLEO GRAVITAZIONALE DIMENSIONALEIL NUCLEO GRAVITAZIONALE DIMENSIONALE Il giorno e la notte sono generati dal “nucleo gravitazionale dimensionale” chiamato dagli abitanti del mondo di Xantis “ILEO” che, nel linguaggio antico di Xantis, significa Occhio della luce. Xantis non è l’unico Pianeta, ma ve ne sono altri sette collegati all’Ileo, la cui esistenza è dimostrata da diversi avvenimenti della storia di Xantis stessa. Tali mondi sono equi distanziati e i più conosciuti (Immagine B2 raffigurazione dei mondi collegati all’ielo), sono : “Il Pianeta delle bestie” da dove provengono gli Screch, “Pianeta Inferno”, da cui proviene la razza Demoniaca e il pianeta di “Luna Blu”, del quale si conosce ben poco anche se è il pianeta più vicino a Xantis visibile durante le stagione dei grandi venti. Gli altri tre pianeti collegati all’Ileo sono sconosciuti perché troppo distanti da Xantis: Elevia, il Pianeta delle Essenze e Settimo Mondo.

Immagine B2

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IL TEMPO E LE UNITA’ DI MISURAIL TEMPO E LE UNITA’ DI MISURAIL TEMPO E LE UNITA’ DI MISURAIL TEMPO E LE UNITA’ DI MISURA IL LUCERNAIO DEL TEMPO EMISFERO ESTIL LUCERNAIO DEL TEMPO EMISFERO ESTIL LUCERNAIO DEL TEMPO EMISFERO ESTIL LUCERNAIO DEL TEMPO EMISFERO EST Viene chiamato lucernaio del tempo, poiché ogni giorno che l’Ileo sorge dietro le montagne a riscaldare il mondo, è un dono per Xantis e i suoi abitanti. COMPRENDERE I PERIODI STORICICOMPRENDERE I PERIODI STORICICOMPRENDERE I PERIODI STORICICOMPRENDERE I PERIODI STORICI Il mondo di Xantis ha due grandi periodi storici, che ne sanciscono le epoche PAA-Prima dell’Avvento di Axantis

Dominazione di Vasor Mamorik – Capitale Emisfero Est Mamorik

Indica il periodo storico dall’anno 0 all’anno 1000

DAA-Dopo l’Avvento di Axantis

Dalla fondazione del impero dei quattro EMISFERI. Capitale Axantis Emisfero Est

Indica il periodo storico dall’anno 1001 in poi. Anche se l’anno 1001 viene scritto come anno 0 DAA (2200 -> 1200 DAA).

MESI E GIORNIMESI E GIORNIMESI E GIORNIMESI E GIORNI Geminocal Giorni: 30 Lorrel Giorni: 30 Festività: 01: Festa del Dio del tempo Nalis 15: Festa fondazione Axantis

Festività: Non ci sono festività

Faramayn Giorni: 30 Agortan Giorni: 30 Festività: 30: Festa nascita del Baronato di Moebius

Festività: 27: Festa del dio della bellezza Adelay

Meirin Giorni: 30 Sancerel Giorni: 30 Festività: 01: Festa compleanno imperatore Eshan

Festività: 03: Festa della nascita del Granducato di Dedalus A 16: Festa della fondazione del Granducato Di Dedalus B

Aperusma Giorni: 30 Ortrel Giorni: 30 Festività: Non ha festività

Festività: Non ci sono Festività

Magiures Giorni: 30 Noxrel Giorni: 30 Festività: 13: Festa in ricordo della Morte di Alexander 24: Festa del Dio Della Vita Dodger

Festività: 01: Festa del dio della morte Nagroch 23: Festa della fondazione del Granducato Dei Monti Freddi

Graurel Giorni: 30 Desex Giorni: 30 Festività: Non ci sono festività

Festività: 03: Festa di iniziazione gran torneo di Moebius

Tabella B2

I GIORNI DELLA SEI GIORNI DELLA SEI GIORNI DELLA SEI GIORNI DELLA SETTIMANATTIMANATTIMANATTIMANA LOR Il giorno della Luce MANY Il giorno della Vita EX Il giorno della Libertà GRAU Il giorno del coraggio VAS Il giorno della maestosità SANCE Il giorno della Consapevolezza DES Il giorno della Modestia Tabella B2

LE STAGIONILE STAGIONILE STAGIONILE STAGIONI LA STAGIONE DELA STAGIONE DELA STAGIONE DELA STAGIONE DEI GRANDI VENTII GRANDI VENTII GRANDI VENTII GRANDI VENTI 1° Faramyn al 1° Aperusma Va dal primo giorno del mese di Faramayn fino al primo del mese di Aperusma. In questa stagione forti raffiche di vento invadono l’emisfero e spesso, nuvole di sabbia bianca, provenienti dal deserto di Sarhal, rendono difficoltosa la navigazione nei mari interdetti. Le temperature variano dai 14 ai 23 gradi. I venti che circolano sono per lo più caldi, anche se specie nelle prime settimane, è possibile che vi siano raffiche di vento gelido che non durano più di poche ore. Le piogge, invece, sono molto frequenti anche se le nuvole vengono quasi subito spazzate via dal vento. Il sole sorge a Nord-Est dietro le montagne alle sei del mattino e tramonta alle diciassette del pomeriggio a Sud-Ovest . LA STAGIONE CALDALA STAGIONE CALDALA STAGIONE CALDALA STAGIONE CALDA 1° Aperusma al 1° Noxrel Va dal primo di Aperusma fino al primo di Noxrel. E’ la stagione più lunga a confermare che il tempo nella regione è molto mite. Le precipitazioni sono sporadiche e nonostante tutto la regione brulica di verde grazie, soprattutto, alla presenza di molti fiumi. Molto particolare è il colore del cielo che, ad alcune ore, è di un pallido arancio. Le temperature medie vanno dai 25 ai 30 gradi, anche se i 30 gradi non vengono quasi mai raggiunti tranne nelle zone desertiche dove l’escursione termica è, mediamente, di cinque gradi più alta.

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Il sole sorge a Nord-Est dietro le montagne alle cinque del mattino e tramonta alle venti del pomeriggio a Sud-Ovest . LA STAGIONE FREDDALA STAGIONE FREDDALA STAGIONE FREDDALA STAGIONE FREDDA 1° Noxrel al 1° Faramayn Va dal primo di Noxrel al primo di Faramayn. In questo periodo è possibile vedere le vette dei Monti imbiancate così come le zone circostanti. Tuttavia, la regione, per quanto si ricordi, nella storia non è mai stata completamente ricoperta dalla neve. Le temperature variano dai 4 ai 15 gradi nelle zone più calde dell’Emisfero. Il sole sorge a Nord-Est dietro le montagne alle sette del mattino e tramonta alle quattro del pomeriggio a Sud-Ovest .

IL CICLO DELLE LUNE E I LORO DEIIL CICLO DELLE LUNE E I LORO DEIIL CICLO DELLE LUNE E I LORO DEIIL CICLO DELLE LUNE E I LORO DEI Il Dio dell’Illusione chiamato Rohat Il Dio dell’Illusione chiamato Rohat Il Dio dell’Illusione chiamato Rohat Il Dio dell’Illusione chiamato Rohat La sua luna ha un ciclo di 34 giorni e la Luna piena è visibile dal quattordicesimo giorno in tutto l’emisfero, con l’eccezione della zona ad ovest verso l’isola di Mamorik dov’è visibile dal sesto giorno in poi. Non ha un vero e proprio colore ed è piuttosto un’immagine semi trasparente nel cielo. Il Dio viene venerato soprattutto sull’isola di Mamorik. Il Dio della Bellezza chiamato AdelayIl Dio della Bellezza chiamato AdelayIl Dio della Bellezza chiamato AdelayIl Dio della Bellezza chiamato Adelay La luna ha un ciclo di 24 giorni. Nel tredicesimo giorno la luna piena è visibile come uno scintillio nel cielo simile al brillare di un’enorme gemma pressoché in ogni parte dell’Emisfero guardando verso nord-est. Il Dio è venerato maggiormente nella regione di Moebius, ma è conosciuto ovunque. Il Dio del Caos chiamato Xax Il Dio del Caos chiamato Xax Il Dio del Caos chiamato Xax Il Dio del Caos chiamato Xax La luna ha un ciclo di 32 giorni. Solo nell’ottavo giorno guardando a sud-ovest si può osservare la sua superficie grigiastra. Il Dio viene venerato in tutto l’emisfero e i suoi seguaci sono causa di guerre e lotte. Buona parte delle forze oscure venera il Dio del Caos. Il dio del Tempo chiamato Nalis Il dio del Tempo chiamato Nalis Il dio del Tempo chiamato Nalis Il dio del Tempo chiamato Nalis Il ciclo della luna dura dodici ore, ovvero, la luna, compie due giri sopra l’emisfero in ventiquattro ore. E’ visibile ad ogni ora del giorno se si osserva con attenzione il cielo, scandendo lo scorrere dl tempo, di modo che è facile stabilire che ora sia. Il suo colore è marrone. Il Dio della Morte chiamato Nagroch Il Dio della Morte chiamato Nagroch Il Dio della Morte chiamato Nagroch Il Dio della Morte chiamato Nagroch Il ciclo della luna è di 40 giorni ed essa è visibile solo dal 23° giorno in concomitanza del passaggio della luna del dio del Fuoco osservando dai monti freddi verso Est. Appare come una sfera nera con bordi rossi proprio perché va a coprire la luna dell’altro Dio. Il Dio della morte è venerato in tutto il regno, in particolare nel ducato di Mamorik. Il Dio della Vita chiamato Dodger Il Dio della Vita chiamato Dodger Il Dio della Vita chiamato Dodger Il Dio della Vita chiamato Dodger Il ciclo della luna è di ventuno giorni. La luna è visibile dal 5° giorno, è di un colore bianco perla tendente all’azzurrino e si può scorgere guardando verso Nord-Ovest. La religione della vita è la religione principale dell’Emisfero, in particolare nella capitale Axantis. Il Dio dell’Acqua chiamato Acquos Il Dio dell’Acqua chiamato Acquos Il Dio dell’Acqua chiamato Acquos Il Dio dell’Acqua chiamato Acquos Il ciclo della luna è di 28 giorni, essa è visibile dal 2° giorno ed è di un colore blu profondo a volte tendente ad un verdino molto sbiadito. La luna può essere vista guardando verso Nord. Il Dio del Fuoco chiamato Flamort Il Dio del Fuoco chiamato Flamort Il Dio del Fuoco chiamato Flamort Il Dio del Fuoco chiamato Flamort Il ciclo della luna è di 28 giorni, essa è visibile dal primo giorno ed è di un colore rosso profondo. A volte, le tempeste di fiamme che si svolgono sulla sua superficie, rendono la notte giorno e il fenomeno è osservabile soprattutto nell’ultimo giorno del suo ciclo se ci si trova nella zona più a Sud del Granducato di Mamorik. La luna può essere vista guardando verso Sud. Il Dio dell’Aria chiamato Hurort Il Dio dell’Aria chiamato Hurort Il Dio dell’Aria chiamato Hurort Il Dio dell’Aria chiamato Hurort Il ciclo della luna è di 28 giorni. Essa è visibile dal secondo giorno e la sua forma varia molto a seconda del movimento dei forti venti che la attraversano. Nel suo ottavo giorno i venti spostano i fumi del Vulcano verso l’emisfero. E’ visibile guardando verso Est.

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Il Dio della Terra chiamato EarthosIl Dio della Terra chiamato EarthosIl Dio della Terra chiamato EarthosIl Dio della Terra chiamato Earthos Il ciclo della luna è di 28 giorni. Essa è visibile dal secondo giorno e la sua forma è come quella di una meteora. E’ visibile guardando a Ovest. Il Dio dell’Energia chiamato EnergonIl Dio dell’Energia chiamato EnergonIl Dio dell’Energia chiamato EnergonIl Dio dell’Energia chiamato Energon Si sa ben poco della sua luna, tanto che alcuni pensano che si tratta di una leggenda, anche se, sacerdoti del dio Energon, si possono incontrare nel regno soprattutto nelle vicinanze della capitale (la Luna di Energon è l’Ileo). Il Dio della Corruzione chiamato Il Dio della Corruzione chiamato Il Dio della Corruzione chiamato Il Dio della Corruzione chiamato CorruptoCorruptoCorruptoCorrupto Il ciclo della sua luna è indefinito, essa cambia di posto facilmente e non ha un moto preciso. Quando passa su una città è presagio di qualcosa che sta per accadere. Gli adepti del Dio dicono che è l’occhio del Dio Corrupto. Varia, di colore in colore, senza un apparente motivo. IL CALENDARIO LUNARE E’ PRESENTE ALLA FINE DI QUESTO MANUALE

LE UNITA’ DI MISURALE UNITA’ DI MISURALE UNITA’ DI MISURALE UNITA’ DI MISURA PESOPESOPESOPESO MIMERIUM DEMERIUM LIBERIUM METRICO

MIMERIUM - 1/10 1/20 100 g DEMERIUM 10 - ½ 1 kg LIBERIUM 20 2 - 2 kg Tabella C2

VOLUMEVOLUMEVOLUMEVOLUME AMPOLLA PINTA QUARDY BARILE METRICO

AMPOLLA - 1/10 1/20 1/80 50 cl PINTA 10 - ½ 1/8 500 cl QUARDY 20 8 - ¼ 1 l BARILE 80 8 4 - 4 l Tabella D2

DISTANZA E ALTEZZDISTANZA E ALTEZZDISTANZA E ALTEZZDISTANZA E ALTEZZAAAA POLLICE PIEDE BRACCIO LORRING METRICO

POLLICE - 1/12 1/36 1/36000 2,5 cm PIEDE 12 - 1/3 1/300 30 cm BRACCIO 36 3 - 1/100 90 cm LORRING 3600 300 100 - 0,9 km Tabella E2

MONETARIAMONETARIAMONETARIAMONETARIA EST ORO ARGENTO BRONZO RAME PESO

EST o Axantis - 100 1000 10000 100000 1 MM

ORO 1/100 - 10 100 1000 1 LB ARGENTO 1/1000 1/10 - 10 100 1 MM

BRONZO 1/10000 1/100 1/10 - 10 1 MM RAME 1/100000 1/1000 1/100 1/10 - ½ MM

Tabella G2

Le monete del mondo di Xantis non sono affatto piccole, le così dette Monete Oro sono in realtà lingotti di 1 liberium (circa 2 kg). Dal 1000 DAA esse sono state migliorate e oggi si trovano monete rotondeggianti con sopra iscrizioni e bassorilievi raffiguranti gli orafi, gli artigiani che le hanno prodotte o gli eroi delle terre in cui sono state prodotte. Questo fa si che in tutto l’emisfero non vi sia un’unica moneta almeno nell’aspetto. Dopo la Guerra dei Secoli fu creata una moneta più facilmente trasportabile in oro giallo e bianco denominata moneta degli Emisferi e ogni emisfero ne ha una che raffigura su una faccia il Sovrano e sull’altra la runa che rappresenta la capitale, alcuni fori sui bordi della moneta consentono tramite uno strumento fornito direttamente dai Gran Ducati(acquistabile a 3 mArgento) di comprendere se la moneta è vera o falsa.

Qual èQual èQual èQual è il giocatore più longevo di Xantis dopo il suo creatore? il giocatore più longevo di Xantis dopo il suo creatore? il giocatore più longevo di Xantis dopo il suo creatore? il giocatore più longevo di Xantis dopo il suo creatore? Il giocatore più longevo di Xantis è Mizar, ha iniziato a giocare nel 1994/95.Il giocatore più longevo di Xantis è Mizar, ha iniziato a giocare nel 1994/95.Il giocatore più longevo di Xantis è Mizar, ha iniziato a giocare nel 1994/95.Il giocatore più longevo di Xantis è Mizar, ha iniziato a giocare nel 1994/95.

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BREVIARIO STORICO DELL’EMESFIERO ESTBREVIARIO STORICO DELL’EMESFIERO ESTBREVIARIO STORICO DELL’EMESFIERO ESTBREVIARIO STORICO DELL’EMESFIERO EST PRIMA DELL’AVVENTO DI AXANTISPRIMA DELL’AVVENTO DI AXANTISPRIMA DELL’AVVENTO DI AXANTISPRIMA DELL’AVVENTO DI AXANTIS

0 Mamorik riunisce l’emisfero sotto il suo potere: l’emisfero Est è posto sotto la bandiera del nuovo regno. Viene eletto il Vasor Mamorik denominato il Giovane Guardiano per le sua giovane età e le sue capacità nel proteggere i propri possedimenti

78 Vasor Mamorik muore all’età di 96 anni. Alla sua morte gli succede il Vasor Mamorik Secondo il cui regno durò troppo poco per esser giudicato

99 Il Vasor Mamorik viene assassinato. Viene sostituito da un vicario, in quanto sua figlia ha appena cinque anni (Malivia secondo le leggi potrà salire al trono all’età di 26 anni)

120 La Principessa Malivia viene conosciuta come la perseguitatrice degli abitanti del deserto di Saralh 135 La guerra dei venti di sabbia: “E’ la prima ribellione dovuta al governo tirannico di Malivia” 155 La guerra viene vinta dal regno di Mamorik, la popolazione dei deserti è quasi totalmente sterminata o

ridotta in schiavitù 160 Malivia muore per un infarto. Subentra al suo posto il figlio denominato Vasor Mamorik terzo il vigliacco. 230 Vasor Mamorik Terzo muore di vecchiaia senza figli. E’ così che sale al potere il figlio di suo fratello

Vasor Mamorik il diavolo. Si dice che abbia venduto la sua anima ai demoni in cambio della vita eterna.. 245 La pestilenza si abbatte sull’emisfero EST. Viene fondato il Granducato di Moebius. 285 Viene fondato il Granducato di Dedalus 312 Viene fondato il Granducato di Axantis 343 Inizia a diffondersi nel regno la religione della Vita e di Dodger. 350 Il Vasor Mamorik stabilisce la religione ufficiale del regno: “Nagroch dio della morte”. 400 430

L’emisfero OVEST invade l’emisfero EST. La prima guerra fra gli Emisferi che si ricordi. La guerra dura per oltre trenta anni. L’emisfero EST riesce a difendersi grazie alle orde provenienti dall’oltretomba: il più grande esercito di non morti mai visto muoversi nel mondo di Xantis.

445 Il Vasor Mamorik viene ucciso da un sicario di una nuova setta dedita al dio Corrupto. Da questo periodo i sacerdoti di Corrupto iniziano a diffondersi nel regno. Viene eletto il Vasor Maminish il Vampiro, si dice che bevesse il sangue delle sue vittime.

500 Viene fondato il Granducato dei Monti Freddi. Iniziano le prime sommosse all’interno del ducato di Dedalus. La popolazione dei monti vuole un proprio Ducato

600 Il Vasor Maminish viene rinvenuto morto nel suo letto cosparso di petali di rosa bianca. Sale al trono sua figlia Divina la prima principessa buona. Viene assassinata tre mesi dopo l’inizio del suo mandato. Al suo posto viene eletto suo fratello Bumandin il gladiatore.

645 I Gran Ducati cercano l’indipendenza da Mamorik. Bumandin decide di accettare le loro offerte nel caso perdesse lo scontro in un torneo. Viene indetto un torneo nei tre Emisferi, vinto dal Gran Duca di Axantis Gimlyen. Il Vasor Bumadin vince lo scontro che si tiene all’interno dell’arena di Moebius con l’allora Gran Duca di Axantis Gimlyen uccidendolo.Il Vasor Bumadin viene così chiamato Vasor Mamorik.

700 Il più grande evento atmosferico dell’Emisfero: una tempesta di meteore dal cielo distrugge buona parte dell’Emisfero est. Gli anni della ricostruzione sono lunghi e duri.

800 Il Vasor Bumadin scompare durante una sessione di caccia nelle foreste dei Sempre Verdi. Si parla di un popolo di Elfi nascosti nelle radure. Gli Elfi non si vedono nel regno da molti anni, se ne parla quasi come leggende. Al posto del Vasor Budamin viene eletto suo figlio, chiamato Vasor Mamorik: ”il sovrano più malvagio che l’intero Emisfero abbia mai avuto”. Durante la sua egemonia la popolazione è schiacciata da un enorme esercito di Tagliagole al suo servizio. Giustizia e distrugge ogni forma di ribellione nei suoi confronti. Viene denominato il Tiranno.

850 Il Vasor Mamorik il Tiranno impone tasse al popolo di Xantis, la povertà e il malcontento danno ancora più potere al Vasor.

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La prima guerra contro il tiranno. Il popolo insorge contro il potere del Vasor Mamorik. Si raduna l’esercito più grande di umani mai visto muoversi nel regno. A comandare l’armata l’allora Gran Duchessa di Axantis Lauren. Lo scontro dura 3 anni. La Gran Duchessa di Axantis Lauren imprigionata nelle prigioni di Mamorik sarà impiccata per tradimento nella piazza principale della sua città. La guerra scema dopo quest’evento e la popolazione rimane sottomessa.

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La seconda guerra contro il tiranno. Il popolo insorge di nuovo, avendo prodotto e perfezionato le sue doti di combattimento negli anni di pace. La guerra dura due anni e quando ormai sembra che l’esercito sbandierante la bandiera della Vita avesse vinto lo scontro, viene distrutto da un’orda di demoni comandati da un enorme demone alto più di tre palazzi, denominato il Demone Supremo. Molte persone credono che sia lo stesso Vasor Mamorik. Vengono uccisi oltre duemila guerrieri.

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La terza guerra contro il tiranno. Il Demone Supremo interviene in diversi punti nel regno, distruggendo ogni tentativo di creazione di eserciti, fino a che non viene ucciso insieme alla sua armata. Il regno di Xantis è liberato. Un esercito comandato dal giovane condottiero Alexander libera il regno dall’egemonia del Vasor Mamorik.

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DOPO L’AVVENTO DI AXANTISDOPO L’AVVENTO DI AXANTISDOPO L’AVVENTO DI AXANTISDOPO L’AVVENTO DI AXANTIS 0 E’ denominata l’era di Axantis. Il calendario viene cambiato. Alexander viene nominato sovrano

dell’Emisfero EST. Sventola nell’aria il Simbolo “Many” della vita. 25 Alexander interviene per risolvere gli scontri nel regno di Dedalus, vengono fondati i tre Gran Ducati di

Dedalus An, Dedalus Bet e ridimensionato quello dei Monti Freddi. 50 Alexander incontra per la prima volta i rappresentati degli altri Emisferi. Viene realizzato il tempio del

sole. L’emisfero Est viene controllato da quello che sarà definito l’immortale Avatar. 75 Alexander diviene Imperatore del mondo di Xantis. Il regno di Xantis è in pace. Viene fissato il

calendario universale dei popoli, il “Lucernaio dei Tempi”. 79 Viene festeggiata la prima festa mondiale, il centesimo compleanno dell’Imperatore Alexander. In

questo giorno nasce l’armata imperiale incaricata di difendere il mondo dall’oscurità. 82 L’Avatar abbassa le tasse del regno. Fa realizzare i primi templi di Dodger il dio della vita. Viene indetto

il censimento del mondo di Xantis: ogni ragazzo nuovo nato o abitante del mondo di Xantis dovrà raggiungere i propri centri governativi e ricevere un documento che ne identifichi la provenienza, poiché a 20 anni dall’inizio non sarà più consentito accedere alle città senza.

120 All’età di 141 anni (incredibile per un umano) l’imperatore Alexander muore. La sua tomba si trova all’interno della città di Axantis. Diversi monumenti che lo raffigurano sono realizzati in ogni parte del mondo. Nel 13 del mese di Dodger (Magiures) in ogni città del mondo di Xantis viene ricordata la morte dell’imperatore. Al suo posto è eletto Swordish.

200 Il regno di Swordish dura ottanta anni. A Swordish segue suo figlio Maminish. 260 Maminish muore nel 260 per vecchiaia. A lui segue la Regina Dimanish, che si fece conoscer per il suo

amore per l’arte e per il bello. Nel regno si inizia a venerare il dio Adelay, vengono eretti diversi templi in suo onore. Molte delle città sono ricostruite. Quando il figlio di Dimanish, Mamanish Secondo, supera l’età di 16 anni, è eletto sovrano al suo posto.

310 Maminish Secondo muore a cinquanta anni per cause sconosciute. Viene subito sostituito da suo figlio Gegomini, che sarà ricordato per la sua smania di fare spese. Realizza l’attuale castello di Axantis, con le cupole in oro bianco e le pareti di un marmo particolare proveniente dai monti freddi.

370 Gegomoni muore in un escursione nelle grotte del Drago. A lui segue Gendarin. 410 Viene creata la prima commissione dei mondi denominata la Fratellanza degli Elementi 425 Una forte pestilenza sancisce la morte del sovrano Gendarin. Sale al trono Marcheus. 440 Una nuova setta dedita a Corrupto inizia ad incutere terrore nell’emisfero. Si parla della possibilità di

una guerra. Interviene un plotone speciale di guardie imperiali per difendere il regno. 450 Marcheus indice il primo torneo dell’Emisfero EST, nell’antica arena di Moebius simbolo della città.

Intervengono migliaia di guerrieri da tutto il regno. Il vincitore è nominato capo delle guardie della capitale Axantis.

460 Marcheus muore, al suo posto sale al trono suo nipote Deminus (suo figlio era scomparso alcuni anni prima misteriosamente). Deminus si fa conoscere per la sua violenza. Il regno vacilla molto, deve intervenire la Fratellanza degli Elementi. Deminus viene imprigionato alcuni mesi dopo il suo incarico, muore in prigione assassinato alcuni anni dopo. Sale al trono il primo sovrano ad elezione: tutti i baroni e i Gran Duchi hanno diritto di voto per la scelta del nuovo sovrano. Vince il Gran Duca dei Monti Freddi Talem che si era fatto conoscere per la ricerca continua di fratellanza fra i popoli.

600 In base alle nuove regole vengono svolte nuove elezioni vinte dal Gran Duca di Moebius Arcoind. 610 Viene nominato come nuovo imperatore Alexander secondo proveniente dall’emisfero Sud. 654 658

Mamorik governata dall’allora Regina BloodWhite insorge contro Axantis per cercare di tornare capitale dell’Emisfero. Si hanno diversi scontri; nonostante l’intervento dell’armata imperiale la guerra basata sul terrore dura circa 4 anni. Alla fine è sancita la pace. BloodWhite rimane sul trono per molti altri anni servendo il sovrano Arcoind.

660 Arcoind prima della sua morte decide di lasciare il potere. Vengono così indette le votazioni e viene eletto il Gran Duca di Dedalus Bet, Domanis.

720 A Domanis segue Goraind 760 Il Sovrano realizza il sistema di strade e ponti che collegano tutto il regno. 770 Goraind muore e a lui succede dopo le votazioni Il Gran Duca di Moebius, Melevin. 830 Il suo regno dura 60 anni, quando Melevin scompare misteriosamente. Gli succede il sovrano Eshan,

eletto dall’imperatore in persona. 845 Eshan viene eletto imperatore a sostituire Alexander Secondo. A comandare l’emisfero EST arriva il

Gran Duca di Dedalus An, Dedrik, un sovrano molto buono che dedicherà la sua vita alla pace. 860 Il sovrano Dedrik muore per vecchiaia. Viene eletto l’Anlam Flamen.

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IRON TAMMYIRON TAMMYIRON TAMMYIRON TAMMY Il primo personaggio creato da RoughangelIl primo personaggio creato da RoughangelIl primo personaggio creato da RoughangelIl primo personaggio creato da Roughangels fu un nano conosciuto come “Iron s fu un nano conosciuto come “Iron s fu un nano conosciuto come “Iron s fu un nano conosciuto come “Iron

Tammy” che viveva ai piedi delle montagne dei draghi antichi. Tammy” che viveva ai piedi delle montagne dei draghi antichi. Tammy” che viveva ai piedi delle montagne dei draghi antichi. Tammy” che viveva ai piedi delle montagne dei draghi antichi.

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CAPITOLO TERZOCAPITOLO TERZOCAPITOLO TERZOCAPITOLO TERZO REAL BACKGROUND SYSTEMREAL BACKGROUND SYSTEMREAL BACKGROUND SYSTEMREAL BACKGROUND SYSTEM

LA LEGGENDA DEL DIO ROHATLA LEGGENDA DEL DIO ROHATLA LEGGENDA DEL DIO ROHATLA LEGGENDA DEL DIO ROHAT

Dai libri del tempio di Nalis.

Nell’anno 1000 DAA, un profanatore di tombe di nome Rohat, durante una delle sue ricerche, rinvenne “il fuoco che sgorga dalle vene”, un sacro pugnale che, stretto fra le mani, poteva trasformare chiunque in un demone. Rohat aveva lottato per buona parte della sua vita al fianco delle vie del bene, servendo innumerevoli signori, ma l’angolo più remoto del proprio animo bramava potere. Egli covava odio e rancore e quel pugnale demoniaco risvegliò in lui questi sentimenti ormai da troppo sopiti; fu così che uccise innumerevoli persone: per mano sua scomparvero tutte le ragazze del Baronato di Dedrik, assassinate per alimentare la sete di anime del pugnale demoniaco. Di lì a poco Rohat mutò le sue forme: i suoi occhi si rovesciarono e divennero di un rosso vermiglio, il sangue iniziò a scorrere in senso inverso, tingendosi di quel nero che intrise anche la sua rosea pelle e dalle spalle spuntarono ali imponenti, inneggianti al cielo. Nel corso della “guerra dei secoli” distrusse da solo un’intera armata di Screch e dopo alcuni mesi da quell’evento, le genti iniziarono a venerarlo, identificandolo come Rohat, Dio dell’illusione. Nessuno sa se questa sia la realtà dei fatti o semplicemente una leggenda, ma la religione dell’illusione esiste e si narra che il suo primo ministro Arioch sia ancora in vita, nascosto all’interno del più grande tempio del dio dell’Illusione a Mamorik.

I seguaci di questo culto, usano una sostanza chiamata Quasia che gli permette di congiungere la propria anima al Dio Rohat. Rohat è considerato una delle nuove divinità di questo mondo, la sua luna sembra essere spuntata dal nulla la notte stessa in cui fu inaugurato il primo tempio in suo onore a Mamorik.

“Mizar non odia “Mizar non odia “Mizar non odia “Mizar non odia SurrickSurrickSurrickSurrick“ “ “ “ E’ convinto che al centro del deserto dei Sarhal ci sia una città di nomeE’ convinto che al centro del deserto dei Sarhal ci sia una città di nomeE’ convinto che al centro del deserto dei Sarhal ci sia una città di nomeE’ convinto che al centro del deserto dei Sarhal ci sia una città di nome Exus Exus Exus Exus

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REAL BACKGROUND SYSTEMREAL BACKGROUND SYSTEMREAL BACKGROUND SYSTEMREAL BACKGROUND SYSTEM Il Real Background System è un sistema logico per l’organizzazione dei dati del proprio personaggio giocante [Pg]. Ogni Pg viene caratterizzato da valori numerici che definiscono la sua capacità in una determinata attività. Il sistema di organizzazione dei dati relativo al Pg viene definito a “Nido di rondine” poiché da una o più Caratteristiche dipendono, attraverso un sistema modulare, le relative Abilità, Arti e Specializzazioni.

Immagine A3

Alcuni acronimi utilizzati: Iniziativa L’iniziativa serve per definire l’ordine dei Turni (o Giro), ovvero l’ordine in cui i Giocatori/Personaggi Non giocanti agiscono. Turno E’ il proprio momento di agire. Circle Viene usato per esprimere sei Giri. (circa un minuto) Giro Quando tutti i giocatori hanno svolto il loro Turno ed è di nuovo il momento di agire del vincitore dell’iniziativa. D6 Dado a sei facce D6/2 E’ come il D3 si emula in questo modo: 1 o 2 = (1), 3 o 4 = (2), 5 o 6 = (3)

LE CARATTERISTICHELE CARATTERISTICHELE CARATTERISTICHELE CARATTERISTICHE Alle Caratteristiche vengono attribuiti dei valori numerici positivi che definiscono le doti, sia fisiche che mentali, del Pg. Le Caratteristiche partono da un valore minimo di (1) e arrivano ad un massimo di (8); a tale valore si aggiunge il Bonus o il Malus della razza. CORPO (fisica)CORPO (fisica)CORPO (fisica)CORPO (fisica) Il valore di questa Caratteristica, indica la resistenza fisica del Pg, inoltre esso è necessario per il calcolo del peso massimo trasportabile o della massima distanza percorribile, camminando o nuotando. FORZA (fisica)FORZA (fisica)FORZA (fisica)FORZA (fisica) La Forza viene utilizzata principalmente quando si deve compiere uno sforzo fisico immediato, come il lanciare un oggetto pesante, lo spingere qualcosa poggiato sul terreno o il rimanere appesi ad un cornicione di una finestra. DESTREZZA (fisica) DESTREZZA (fisica) DESTREZZA (fisica) DESTREZZA (fisica) E’ la capacità di muoversi con agilità o di usare abilmente gli oggetti. Viene utilizzata ogni qualvolta il Pg ha bisogno di compiere acrobazie, balzi, arrampicarsi sulle pareti o effettuare un colpo di precisione con la propria arma. PRONTEZZA (fisica/mentale)PRONTEZZA (fisica/mentale)PRONTEZZA (fisica/mentale)PRONTEZZA (fisica/mentale) E’ la velocità di reazione del Pg nel compiere un’azione in caso di eventi improvvisi. La Prontezza è dunque la Caratteristica che identifica la reattività, ad esempio, nell’ ascoltare un flebile suono o vedere l’ombra di qualcuno che si muove furtivamente; consente di effettuare ricerche di oggetti o particolari nelle stanze e può essere utilizzata, inoltre, quando c’è bisogno di eseguire un’azione fulminea, come aiutare un amico che sta precipitando in un baratro. CARISMA (mentale)CARISMA (mentale)CARISMA (mentale)CARISMA (mentale) E’ la capacità di parlare, porsi in maniera positiva verso gli altri e persuaderli. Con questa Caratteristica il Pg può convincere e cercare di accattivarsi l’interlocutore; essa aumenta la possibilità che un Png sia felice di parlare con il Pg o, che quest’ultimo, riesca a svolgere trattative migliori in fase di baratto o compera. Da Carisma dipendono tutte le azioni di confronto sociali.

CARATTERISTICA CARATTERISTICA CARATTERISTICA

ABILITA’

ARTE ARTE

SPECIALIZZAZIONE

SPECIALIZZAZIONE SPECIALIZZAZIONE

SPECIALIZZAZIONE

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MENTE (mentale)MENTE (mentale)MENTE (mentale)MENTE (mentale) Identifica le doti intellettive del Pg e la capacità di ricordare e ragionare. Con una prova di mente si può ricordare una strada che si è vista una sola volta, cercare di capire meglio il funzionamento di una trappola, scoprire se si è raggirati da un’ interlocutore. Mente governa la Magia Runica e tutto ciò che riguarda la conoscenza. Il personaggio con mente inferiore a quattro non sa leggere (per scrivere è necessaria l’abilità Conoscenza). SPIRITO(mentale)SPIRITO(mentale)SPIRITO(mentale)SPIRITO(mentale) Identifica la dote spirituale del Pg, la forza di volontà, la capacità di concentrarsi e di estrapolare il proprio animo. Spirito governa Elementalismo e Preghiera e tutto ciò che riguarda la Concentrazione.

LE ABILITA’ LE ABILITA’ LE ABILITA’ LE ABILITA’ Le Abilità dipendono direttamente dalle Caratteristiche e indicano ciò che il Pg ha appreso con l’allenamento nel corso della sua vita. Chiaramente, così come per le Arti e per le Specializzazioni, ogni Abilità può, a seconda della scena e dell’azione da compiere, dipendere ora da una ora da un’altra Caratteristica. Spetta al Narratore decidere quale delle Caratteristiche elencate utilizzare, valutando l’azione ed il suo contesto. Le Abilità partono da un valore negativo che dipende dalla razza scelta per il proprio Pg. Si raggiunge una conoscenza base di un’Abilità quando questa viene portata ad un valore pari a (0); se il valore è superiore a (0), esso diventa un Bonus aggiuntivo nell’utilizzo di tale Abilità. Quando si utilizza un’Abilità, il Pg somma il suo valore, indipendentemente dal fatto che sia positivo o negativo. Per le Abilità d'esperienza l'addestramento è obbligatorio ed esse possono essere utilizzate solo se il loro valore di conoscenza base è pari a (0). Il valore di un’Abilità non può superare quello della propria Caratteristica di riferimento/3 (si intende la caratteristica senza bonus magici e con eventualmente sommato il bonus dovuto alla credenza). Esempio un Pg con Prontezza (8) potrà avere al massimo l’Abilità Atletica a (2). Le Abilità si suddividono in due tipi, naturali e d’esperienza:

• Naturale: Se le azioni che da essa dipendono sono comuni a tutti, per esempio saltare o correre sono specializzazioni che derivano dall’Abilità Atletica e dalle Arti Cavaliere, ma chiunque è in grado di correre e saltare anche normalmente.

• D’esperienza: Quando l’Abilità non è innata bensì necessita di esser appresa con lo studio e l’allenamento, come può essere la geografia, i linguaggi o scassinare serrature.

Tra parentesi vengono elencate le varie Caratteristiche da cui l’Abilità può dipendere, quando in un’abilità sono indicate più caratteristiche, il giocatore può scegliere qual è quella di riferimento e in base a quella stabilire il massimo raggiungibile dall’abilità (che ricordiamo essere Caratteristica di riferimento/3).

LE ABILITA’ NATURALILE ABILITA’ NATURALILE ABILITA’ NATURALILE ABILITA’ NATURALI ATLETICA: (Prontezza ATLETICA: (Prontezza ATLETICA: (Prontezza ATLETICA: (Prontezza ---- Destrezza/Forza) Destrezza/Forza) Destrezza/Forza) Destrezza/Forza) La capacità di compiere acrobazie e movimenti particolari. Da essa dipendono molte Arti e specializzazioni che derivano dalle Caratteristiche di Destrezza, Forza e Prontezza. Alcuni esempi di Atletica: Saltare, Correre, Arrampicarsi e Fare acrobazie. PERCEZIONE: (Mente PERCEZIONE: (Mente PERCEZIONE: (Mente PERCEZIONE: (Mente –––– Prontezza) Prontezza) Prontezza) Prontezza) La capacità percettiva del Pg. Da essa dipendono le Arti di Ricerca, di Osservazione e Percezione in genere. La capacità di orientarsi, di conoscere i luoghi e quindi di sopravvivere in condizioni avverse. Alcuni esempi di Percezione: seguire tracce e percepire un suono, scorgere un’ ombra in lontananza, avvertire il pericolo, prevenire un’imboscata, accorgersi di un furto. interpretare una mappa, comprendendone la simbologia, senso dell’orientamento, capacità di distinguere erbe commestibili da quelle velenose, procurarsi cibo e acqua in zone selvagge, creare un rifugio e riuscire a compiere lunghi tragitti. ORATORIA: (Carisma)ORATORIA: (Carisma)ORATORIA: (Carisma)ORATORIA: (Carisma) La capacità di persuasione e di sapersi esprimere. Da Oratoria dipendono le Arti di convincimento, di recitazione e di leadership. Alcuni esempi di Oratoria: recitare, convincimento e persuasione, capacità di dialogo altolocato o curare danni mentali. COMBATTIVITA’: (Destrezza COMBATTIVITA’: (Destrezza COMBATTIVITA’: (Destrezza COMBATTIVITA’: (Destrezza –––– Forza Forza Forza Forza)))) La capacità di colpire e di portare a segno attacchi. Da Combattività dipendono tutte le Arti e le specializzazioni di combattimento corpo a corpo o a distanza. Combattività si somma al valore per colpire e parare del Pg. Alcuni esempi di Combattività: Armi ad asta, Corpo a Corpo, Archi. SOTTERFUGI: (Mente SOTTERFUGI: (Mente SOTTERFUGI: (Mente SOTTERFUGI: (Mente –––– Destrezza Destrezza Destrezza Destrezza –––– Prontezza Prontezza Prontezza Prontezza –––– Carisma) Carisma) Carisma) Carisma) La capacità di rubare, nascondersi fra le ombre ed imbrogliare nei giochi d’azzardo. Da Sotterfugi dipendono tutte le Arti e le Specializzazioni di furto e segretezza. Alcuni esempi di Sotterfugi: scippare, nascondersi, svincolarsi e muoversi silenziosamente.

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LE ABILITA’ D’ESPERIENZALE ABILITA’ D’ESPERIENZALE ABILITA’ D’ESPERIENZALE ABILITA’ D’ESPERIENZA GENIERIA: (Mente GENIERIA: (Mente GENIERIA: (Mente GENIERIA: (Mente –––– Destrezza Destrezza Destrezza Destrezza –––– Percezione) Percezione) Percezione) Percezione) Capacità di costruire e comprendere anche opere architettoniche e ingegneristiche. Da genieria dipendono tutte le Arti e specializzazioni di costruzione, riparazione e disinnesco. Alcuni esempi di Genieria: conoscere la struttura di un edificio, Creare o Riparare oggetti, Forgiare o Riparare armi, Topografia e Progettare edifici e strutture. CONOSCECONOSCECONOSCECONOSCENZA: (Mente)NZA: (Mente)NZA: (Mente)NZA: (Mente) La Conoscenza è molto vasta, comprende Magia Runica, Magia Bardica, storia, linguaggi,

alchimia e tutte le Arti e specializzazioni che richiedono un determinato sapere. Alcuni esempi di Conoscenza: Magia Runica, alchimia, Conoscenza della storia, della geografia, della fauna e della flora, linguaggi, usanze dei popoli. CONCENTRAZIONE: (Spirito)CONCENTRAZIONE: (Spirito)CONCENTRAZIONE: (Spirito)CONCENTRAZIONE: (Spirito) La capacità di raccogliere la forza del proprio spirito e di concentrarsi. Da essa dipendono aura, Elementalismo e tutto ciò che necessita di meditazione e concentrazione per essere eseguito. Alcuni esempi di Concentrazione: controllo degli elementi, l’Elementalismo della natura o il combattimento con Aura. PREGHIERA: (Spirito)PREGHIERA: (Spirito)PREGHIERA: (Spirito)PREGHIERA: (Spirito) La conoscenza del linguaggio degli dei e il modo per ottenere da loro i miracoli; da essa dipende la capacità di interagire direttamente con gli dei e quindi le Arti riguardanti la preghiera e la venerazione di un Dio. Alcuni esempi di Preghiera: parlare con gli dei, conoscenza delle credenze.

ARTI E SPECIALIZZAZIONIARTI E SPECIALIZZAZIONIARTI E SPECIALIZZAZIONIARTI E SPECIALIZZAZIONI Le Arti e le Specializzazioni sono utilizzate per accrescere in modo specifico la capacità di un Pg e di compiere un’azione particolare. Si distinguono in tre diversi tipi:

• Naturali: Sono quelle Arti e Specializzazioni innate in un individuo, partono da un valore base di (-3) per le Arti e di (-5) per le Specializzazioni.

• D’Esperienza: Necessitano di un minimo di insegnamento per poter essere apprese. Tuttavia, il loro utilizzo, non è esclusivo dei Pg che le hanno ad un valore uguale o superiore a (0), ma, anche quei Pg che hanno un valore negativo in codeste Arti e Specializzazioni possono utilizzarle. Naturalmente, questi ultimi effettueranno la prova sommando il valore negativo in

quell’Arte o Specializzazione che, pur non conoscendo, si vuole provare ad utilizzare. • Obbligatorie: Differiscono da quelle d’esperienza in quanto se il loro valore non è pari (o

superiore) a (0), esse non possono essere utilizzate. Questa tipologia di Arti e specializzazioni necessita Obbligatoriamente di un maestro per esser apprese.

Non si può accedere ad un’arte di cui non si abbia l’Abilità di riferimento con valore di Conoscenza base pari almeno a (0) e neanche ad una specializzazione di cui non si abbia l’arte di riferimento con valore di Conoscenza base pari a (0). Il valore di una specializzazione non può mai superare il valore dell’arte e l’arte non può mai superare il valore dell’Abilità di riferimento. Per esempio: un mago con Conoscenza (0), non potrà mai avere l’arte “Magia Runica” pari ad (1). La lista delle Arti e Specializzazioni si trova nel Capitolo 5.

LE RESISTENZELE RESISTENZELE RESISTENZELE RESISTENZE Le Resistenze identificano la capacità di reagire a vari fattori esterni sia magici che naturali. Partono da un valore base specifico per ogni razza e possono arrivare ad un valore massimo di (24) a cui deve sommarsi l’eventuale Bonus o Malus dato dalla razza scelta (l’immunità è indicata da una X). ELEMENTI E’ la capacità di resistere a colpi che sfruttano gli elementi: acqua, siccità, fuoco, gelo, energia (Magicha e Antimagicha), aria, terra e fuoco. Ogni qual volta il Pg viene colpito dagli elementi o si cerca di alterare uno

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degli elementi contenuti nel proprio corpo, prima di subire gli eventuali effetti, dovrà effettuare un Tiro resistenza contro Elementi. Alcuni popoli hanno dei particolari modificatori che identificano dei Bonus aggiuntivi da sommare al Tiro resistenza contro Elementi in casi specifici; ad esempio una protezione aggiuntiva in Fuoco (o immunità). VELENO E’ la capacità di resistere a sostanze tossiche e nocive per l’organismo. Qualora il Pg entri in contatto con sostanze tossiche o le ingerisca, dovrà effettuare un Tiro resistenza contro Veleno. INCANTESIMO E’ la capacità di resistere ad incantesimi. Qualora il Pg venga colpito da un sortilegio o un Incantesimo che non rientri nelle altre resistenze, prima che si valutino gli effetti, dovrà effettuare un Tiro resistenza contro Incantesimo. PSICHICO E’ la capacità di resistenza ad attacchi Psichici. Qualora il Pg venga colpito da attacchi mentali come Telecinesi, Fascino, Tentazione, Furore oppure si cerca di modificare e alterare la sua Psiche(prove di Carisma, Oratoria), dovrà effettuare un Tiro resistenza contro Psichico. MIRACOLO E’ la capacità di resistere a maledizioni e sortilegi legati alle divinità. Qualora il Pg venga colpito da una Maledizione tramite l’intervento di un potere divino, come la Preghiera, dovrà effettuare un Tiro resistenza contro Miracolo prima di valutarne gli effetti. MALATTIA E’ la capacità dell’organismo di reagire a malattie o infezioni. Qualora il Pg venga afflitto da una malattia dovrà effettuare un Tiro resistenza contro Malattia prima di valutare gli effetti della stessa. INCOSCIENZA E’ la capacità di resistere al sonno o all’incoscienza. Qualora il Pg rischi di trovarsi in stato di incoscienza, dovuta a Sonno, Stanchezza, Affaticamento, ecc., dovrà effettuare un Tiro resistenza contro Incoscienza per provare a rimanere cosciente, se fallisce il Pg rimane incosciente per Malus Turni (minimo uno). MORTE E’ la capacità di restare in vita, in caso di danni mortali. Qualora il Pg stia morendo può effettuare un Tiro resistenza contro Morte per provare a resistere e rimanere in stato di incoscienza permanente e poter, successivamente, essere curato. Il Tiro resistenza contro morte si utilizza anche, prima di un’eventuale amputazione, per evitare la morte dell’arto

GLI SPECIALIGLI SPECIALIGLI SPECIALIGLI SPECIALI Alcune razze hanno particolari Abilità, definite “speciali”, esse possono essere:

• Acquisibili: Uno speciale è definito acquisibile quando è possibile apprenderlo. • Innate: Uno speciale è innato quando non è possibile apprenderlo.

Le Abilità speciali possono essere considerate come obbligatorie e come tali, possono essere utilizzate solo se portate al valore base di Conoscenza pari a (0). Quando specificato, le Abilità speciali, offrono Bonus aggiuntivi che permettono di aumentarle oltre il valore di Conoscenza base (0). Se il giocatore decide, durante la creazione del Pg, di avere un’Abilità Speciale acquisibile, quest’ultima partirà dal valore base di (-3). Le Abilità speciali innate nella razza, partono direttamente dal valore base (0). Esse possono raggiungere valori massimi pari alla Caratteristica di riferimento diviso (3); ad esempio, avendo Spirito pari a (9) posso avere, un valore di Telecinesi massimo, pari a (3). Di seguito vengono illustrate le varie Abilità Speciali, tra parentesi è indicata l’eventuale Caratteristica di riferimento e nella parentesi successiva il consumo in punti azione e punti mana eventuale. Quando uno speciale può crescere oltre 0, sarà indicato nei singoli Speciali. ACQUACQUACQUACQUISIBILE ISIBILE ISIBILE ISIBILE AMBIDESTRIA: Consente al Pg di usare armi con entrambe le mani senza penalità. AGIRE AD OCCHI CHIUSI: Consente al Pg di muoversi e svolgere azioni anche ad occhi chiusi senza penalità. AURA (Spirito) ((3) punti azione): Aggiunge Spirito/2 danni più valore Aura in attacco (anche con le armi) e protegge di Spirito/2 danni più valore Aura. Aumenta Colpo, Parata, Schivata e le azioni di movimento del valore di Spirito/3 più Aura. Una volta utilizzata l’Abilità Speciale Aura, consumando (3) punti azione, questa rimarrà attiva per valore Aura Turni (in caso di Aura (0) durerà per la singola azione). Il colore dell’Aura varia in base al proprio allineamento (Neutrale Celeste o Blu, Legale Bianco o Giallo, Caotico Rosso o Nero). Lo speciale può crescere oltre il valore base (0). TELECINESI (Spirito) ((6) punti azione) ((6) Punti Mana): Il Bonus si calcola sommando ad un normale Pugno il valore di Telecinesi + 3. Consente al Pg di sollevare Bonus riuscita Liberium. Consente di fare attacchi mentali di Bonus che causano Bonus/2 danni. Consente di immoblizzare l’avversario per Bonus/2 turni. Inoltre il Pg con telecinesi può attaccare ad una distanza di: (3 bracci + valore telecinesi) * 2 con Pugno, i danni causati sono fisici, ma deve superare la protezione magica (Ma) dell’armatura. O di Levitare ad un’altezza di 3 + Telecinesi Bracci per 3 + Telecinesi turni. Telecinesi può essere utilizzato anche per scassinare, le prove si effettuano sotto Spirito + valore di telecinesi + 3 (le prove durano 1 Giro, per un massimo di Spirito/2 ore). Lo speciale può crescere oltre il valore base (0).

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PASSO FELPATO (Prontezza): Consente al Pg di muoversi silenziosamente, dando (+3) nelle prove di agire silenziosamente più valore Passo felpato. Lo speciale può crescere oltre il valore base (0). VISIONE DEL MAGICHA (Mente): Consente al mago d’effettuare la prima magia come istantanea e di accedere alla Magia Runica reietta; inoltre visione del Magicha consente al mago di individuare se un Pg sta effettuando una magia ad una distanza pari a Pma magia x 10 bracci (anche Elementalismo, Magia Bardica e Preghiera) con una prova di Mente più valore di Visione del Magicha da 1 a 6 pma difficoltà 6, da 7 a 18 pma difficoltà 4, da 19 pma a 30 pma difficoltà 2. Questo speciale consente di difendersi da incantesimi Istantanei. Lo speciale può crescere oltre il valore base (0). VISIONE DEGLI ELEMENTI(Spirito): Consente all’Elementalista di accedere ai poteri della Creazione e dell’Assimilazione, oltre che individuare se si sta utilizzando l’Elementalismo ad una distanza di Bonus x 10 bracci con ua prova di Spirito + Spiritualità di difficoltà: da 2 a 12 bonus difficoltà 6, da 14 a 36 bonus difficoltà 4, da 38 a 60 bonus difficoltà 2 (le difficoltà sono valide anche per visione del magicha). Può crescere oltre il valore base (0). COMBINAZIONE ELEMENTI(Mente): Questo speciale è necessario per combinare più elementi può salire oltre il valore base (0). SPIRITUALITA’ (Spirito): Consente ai sacerdoti di accedere ai toni di Preghiera superiori. Viene acquisita quando il Pg da semplice credente che conosce la Preghiera diventa Sacerdote del Dio entrando a fare parte delle fila di sacerdoti del proprio Culto. Spiritualità può essere utilizzato per combattere nel regno dei morti e individuare chi sta pregando (come visione magicha) e può crescere oltre il valore base di Conoscenza(0). PLAGIA: Consente all’Elementalista della natura di utilizzare il potere Plagia. RESPIRO REGNO DEI MORTI (Spirito): Lo speciale è limitato ai soli credenti del culto di Nagroch, Nama e Naco. Consente al personaggio di entrare nel regno dei morti per una durata del valore respiro dei morti più (1) Circle. Lo speciale può crescere oltre il valore base (0). PARLA CON I MORTI: Lo speciale è limitato ai soli sacerdoti di Nagroch, Nama e Naco. Consente di parlare con il regno dei morti. PARLA CON GLI ANIMALI: Consente al Pg di comprendere il linguaggio del mondo animale. Gli animali sono limitati nella comunicazione fino a mente 2 rispndono esclusivamente con Si, No, Forse o dicono singole parole per esprimere un concetto. Da Mente 3 a 4 l’animale può formulare frasi semplici. Oltre mentre 4 l’animali è in grado di comunicare in modo fluente. PARLA CON LA NATURA: Consente al Pg di comprendere il linguaggio del mondo vegetale. La natura risponde a domande semplici con Si, No, Forse e può descrivere qualcosa che ha visto o sentito. Se la natura è catturata in un vaso, in una città con mura non risponde. RESISTENZA AL DOLORE: Consente al Pg di resistere al dolore, subendo (1) punto dolore per ogni (4) punti ferita. RESISTENZA ALLA FATICA: Consente al Pg di resistere alla fatica, subendo (1) punto resistenza per ogni (3) punti ferita. FASCINO (Carisma) ((6) Punti Azione e 5 Punti mana): Consente di svolgere prove sotto carisma per convincere un Pg o Png. Fascino aggiunge (+3) più valore Fascino alle prove di carisma ogni 3 di Bonus aggiunge 1d/2 di bonus. Se la prova riesce il personaggio colpito sarà assoggettato per il valore di Fascino d6/2 più (1) Turni. Fascino essendo magico deve sotto stare all’eventuale resistenza Incantesimo dell’armatura, dopo di che si svolge una normale prova di Psichico. Lo speciale può crescere oltre il valore base (0). VENTRILOQUO: Consente al Pg di parlare senza usare le corde vocali. TERRORE (Corpo): Quando un Pg con quest’abilità entra in contatto la prima volta con un Pg/Png nuovo può decidere se incutere terrore (solo al primo incontro), il Pg esegue una prova di Terrore: Corpo + Terrore (+3), se i Pg/Png avversari dovessero fallire la prova di Psichico e arrivare nello stato di raggirato: il Pg/Png non farà mai prove avverse al Pg( e finquando sarà presente la Morale scende a –3) e nel caso il Pg/Png sia plagiato, cercherà di scappare in tutti i modi o comunque sarà disposto a fare qualsiasi cosa pur di aver salva la vita. Lo speciale può crescere oltre il valore base (0). MAGICHA POSSENTE: Il Dracoide Isole Siael non parte direttamente con questo speciale(che deve acquisire come ogni altro Speciale) ma è l’unico che può acquisirlo. Solo il Dracoide Isole Siael può acquisire questo speciale che gli cosnete di avere un massimo di 12 x Caratteristica rifirimento punti mana (Mente o Spirito a seconda del tipo di Magia) e diventare immune a Mano di Mamberga.

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SOLO INNATESOLO INNATESOLO INNATESOLO INNATE BALZO: Il Pg può saltare (3) più Movimento Braccia consumando 3 Punti Azione o aggiunge un vantaggio di (+3) alle prove di Atletica. RESISTENZA SPECIALE: Il Pg subisce Tiri resistenza mezzi (sia se Interni che Esterni). TRASFORMAZIONE IN DEMONE ((3) Punti Azione): Ogni Giro il Pg Mezzo Demone effettua una prova di Psichico con difficoltà pari al numero del Giro, se la prova fallisce si sottrae il Malus alla barra Punti Convinzione (scheda dinamica) se si raggiunge lo stato di Raggiro ci si trasforma in Demone, la trasformazione durerà due turni più due turni ogni casella oltre (se si raggiunge lo stato di Plagia la trasformazione avrà effetto fino alla fine del Combattimento). MUTAZIONE IN FUOCO FATUO(Spirito)((3) Punti azione a Giro): Il Vampiro della Rosa Scarlatta può mutare in fuoco fatuo, il corpo muta in fumi neri che ardono come fiamme, questo speciale gli consente di Volare, di essere invisibile nell’ombra(vedi speciale Invisibilità Ombra) e lo rende immune a Incantesimo, Elementalismo e Danni fisici di ogni genere (può comunque esser colpito da Miracoli, da Acqua o armi bendette del Dio Dodger, Nama, Nagroch, Naco e Adelay). Lo speciale può crescere oltre il valore base (0). INVISIBILITA’ OMBRA (Spirito)((3) Punti azione a Giro): Il Vampiro della Rosa Nera (o della rosa scarlatta mutato in fuoco fatuo) può nascondersi nell’ombra diventando invisibile. Il Vampiro effettua una prova di Spirito + Invisibilità Ombra + (+3), o può dichiarare di entrare in invisibilità ombra con un fisso di 3 + Valore Invisibilità Ombra. Il Bonus ottenuto si somma agli attacchi di Sorpresa ed è la difficoltà che deve superare o eguagliare un Sacerdote che dovrà fare una prova di Spiritualità per riuscire ad individuarli.(non è visibile con visione del Magicha o ad occhio nudo) Lo speciale può crescere oltre il valore base (0). REINCARNAZIONE: Il Pg morto ricomparirà, al primo plenilunio, nel tempio più vicino del proprio Culto. I

vampiri della rosa scarlatta ricompariranno ai piedi della loro sepoltura.(o dove hanno ricevuta la Rosa) IMMORTALITA’: Il Pg è immortale. Anche se ucciso, il suo corpo completamente distrutto, ricomparirà nel tempio di appartenenza. RESPIRA SOTT’ACQUA: Consente al Pg di respirare sott’acqua. TENTAZIONE (Carisma) ((6) Punti azione e (1) Punto Mana): Lo speciale è limitato ai soli Demoni. Consente di parlare nella mente delle persone senza, però, poter ricevere risposta. Il demone può tentare di convincere un personaggio a svolgere

un’azione effettuando una prova di carisma più Tentazione o semplicemente dialogare con

quest’ultimo. Lo speciale può crescere oltre il valore base (0). VOLARE (Destrezza) ((3) Punti azione): Consente al Pg di volare. Il valore si somma a tutte le prove di Destrezza in volo. Volare può crescere oltre il valore base (0). CAMALEONTE (Prontezza) (1 Turno): Consente di mimetizzarsi con l’ambiente(vengono mimetizzati anche gli oggetti assimilabili) facendo assumere alla pelle la

colorazione di quello circostante. Una volta attivato questo speciale dura per tutto il Giro e se si vuole mantenere il Bonus

acquisito, si consumano (3) punti azione per Giro. La prova di Camaleonte va ripetuta ogni volta che il PG si muove e necessita un

Turno per mimetizzarsi. Il Bonus si somma a tutte le prove di Prontezza(Iniziativa), Colpire e Pararsi.(o alle prove di Sotterfugio) Lo speciale può

crescere oltre il valore base (0). VISIONE NOTTURNA: Consente di vedere al buio totale in bianco e nero. INFRAVISIONE: Consente di vedere al buio, ma il Pg necessita una minima fonte di luce. SANGUE ACIDO: Il sangue del Pg è una sostanza acida che causa danni di tipo Acido (Tiro resistenza veleno). Quando il personaggio viene colpito (in uno scontro corpo a corpo) causerà bonus mezzi D6 danni da lui subiti alle braccia del suo avversario. BRACCIA E GAMBE PRENSILI: Consente al Pg di usare armi con tutti e quattro gli arti indistintamente(come Ambidestria ma anche per le gambe), in aggiunta il personaggio sfrutta la particolare conformazione dei suoi arti per arrampicarsi senza alcuna penalità su tutte le superfici (metalli e vetro esclusi) e di scavare il terreno di Movimento Bracci ogni Turno. TRASFORMARSI IN PIETRA (6 Punti azione per trasformasi in pietra e 1 turno per tornare normale):

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Consente al Pg di trasformarsi in pietra, tutti i Tiri resistenza del Pg vengono triplicati(tranne se il Pg subisce danni da Terra) e acquisisce una soglia pari a Corpox4 oltre la quale il Pg subisce danni fisici.(il Pg mutato in pietra non può muoversi) FIAMME ARCANE (Corpo) ((3) Punti Azione): Il Demone Bestia aggiunge Corpo/3 +1 D6 Danno quando attacca in Corpo a Corpo dovuto alle fiamme che fuoriescono dalla bocca consumando 2 Punti Azione aggiuntivi. RESISTENZA SENZA ARIA: Il Pg può rimanere senza respirare per Corpo ore.

STATI FISICI E MENTALISTATI FISICI E MENTALISTATI FISICI E MENTALISTATI FISICI E MENTALI I PUNTI DOLORE I PUNTI DOLORE I PUNTI DOLORE I PUNTI DOLORE La barra dei punti dolore, [Pd], identifica la sopportazione del personaggio al dolore fisico. I Pd si calcolano moltiplicando per (2) il valore della Caratteristica Corpo. Nella barra dei Pd vi sono delle caselle speciali:

• Tri : Quando si raggiunge tale casella si effettua un Tiro resistenza contro incoscienza, con difficoltà pari alla penalità mentale.

• Coma: Il Pg va in coma, non viene effettuato alcun tipo di Tiro resistenza. MAX Pd 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18

Punti Dolore Coma � � � � � � � TRI -5 -4 -3 � -2 � � -1

Calcolato il valore numerico dei pd, esso va appuntato sulla scheda dinamica, cerchiandolo nella riga max pd. Eventuali penalità sono riferite alle azioni fisiche e mentali. I Pd persi, quando non provocano penalità, si recuperano automaticamente con un ora per ogni punto perduto. I PUNTI RESISTENZAI PUNTI RESISTENZAI PUNTI RESISTENZAI PUNTI RESISTENZA La barra dei punti resistenza, [Pr], definisce la capacità del personaggio di resistere alla fatica. Il loro valore viene calcolato moltiplicando per (2) il valore della Caratteristica Corpo. Nella barra dei Pr vi sono delle caselle speciali:

• Inco: Sta per incoscienza, raggiunta tale casella il Pg perde conoscenza, può essere svegliato solo se guarito, altrimenti rischia di morire.

• Trm : Tiro resistenza morte, viene effettuato con difficoltà pari alla penalità mentale. Se il tiro riesce va ripetuto ad ogni Giro fin quando non si viene curati.

MAX Pr 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18

Punti Resistenza TRM � � � � � Inco. -5 -4 -3 � -2 � � -1

Calcolato il valore numerico dei pr, va appuntato sulla scheda dinamica cerchiandolo nella riga max pr. Eventuali penalità sono riferite alle azioni fisiche. I Pr persi, quando non provocano penalità, si recuperano automaticamente con un’ora di riposo per ogni 2 punti perduti. I PUNTI MENTE I PUNTI MENTE I PUNTI MENTE I PUNTI MENTE La barra dei Punti mente, [Pme], definisce la resistenza del Pg allo sforzo mentale. Il loro valore è dato da: Mente + Spirito o Carisma + Mente (a scelta del Pg). Nella barra dei pme vi sono delle caselle speciali:

• Pm: Pazzia momentanea, il Pg va in stato di shock, il controllo del personaggio viene effettuato dal Narratore e solo dopo un lungo risposo, ritornerà nelle mani del giocatore.

• Pazzia: Il Pg diviene pazzo, attraversando stati come quello catatonico fino alle crisi isteriche, solo cure magiche possono riportarlo al benessere.

MAX Pme 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 N

Punti Mente Pazzia � � � � � Pm -5 -4 -3 � -2 � � -2 � -1

Calcolato il valore numerico dei Pme, va appuntato sulla scheda dinamica cerchiandolo nella riga max pme. Eventuali penalità sono riferite alle azioni mentali. I pme persi, quando non provocano penalità, si recuperano automaticamente con un’ora di riposo per ogni punto perduto. I PUNTI MANAI PUNTI MANAI PUNTI MANAI PUNTI MANA I punti mana, [Pma], sono necessari ad ogni Pg che possieda doti magiche arcane; servono ad effettuare preghiere, incantesimi e qualunque altra azione in cui sia necessario modificare il Magicha (escluso l’Elementalismo e la Magia Runica reietta). I Pma persi si recuperano automaticamente con un’ora di riposo (o meditazione) per ogni dieci punti perduti. Il calcolo dei Pma viene descritto nel capitolo 5. I PUNTI FERITAI PUNTI FERITAI PUNTI FERITAI PUNTI FERITA La Caratteristica Corpo sancisce il numero di punti ferita del giocatore. Essi rappresentano, in generale, la quantità di danno che la parte del corpo interessato può subire. Ogni parte del corpo ha un numero di punti ferita che viene identificato da una serie di simboli, che vanno letti da Destra verso Sinistra escludendo le caselle (�) . I numeri e le figure cerchiate indicano i Punti Corpo (il simbolo (9999)) e le caselle di stato (��☺��☺��☺��☺). Segue una tabella che descrive i simboli contenuti nell’area punti ferita:

���� Il personaggio è Morto, non si effettua il Tiro resistenza contro morte ���� Ferita profonda. S i perdono (1) Punto Dolore e (2) Pr aggiuntivi.

���� Tiro resistenza Morte difficoltà +2 ogni simbolo. Ogni simbolo aggiuntivo aggiunge (+2) alla difficoltà e si perdono (2) Pr e Pd aggiuntivi.

☺☺☺☺ Ferita non cicatrizzabile senza cure

���� Tiro resistenza Mutilazione (TR Morte) difficoltà +2 ogni simbolo. Il giocatore perde (1) Punto Ferita permanente per ogni simbolo precedente questo (fino alla prima faccetta contenta), (2)Pd e (2)PR (ogni simbolo aggiuntivo aggiunge +2 alla difficoltà Morte arto).

1111 Punti ferita (o Punti Corpo)

���� Tiro resistenza Incoscienza difficoltà +2 ogni simbolo. Ferita critica. Il giocatore ���� Speciale, acquisibili magicamente o per

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perde (1) Punti ferita permanenti(fino alla prima faccetta contenta), (2) Pd e (2) PR.

personaggi con Corpo superiore a 9

Tabella B4

I PUNTI CONVINZIONE LA BARRA SOCIALEI PUNTI CONVINZIONE LA BARRA SOCIALEI PUNTI CONVINZIONE LA BARRA SOCIALEI PUNTI CONVINZIONE LA BARRA SOCIALE Segue la barra dei Punti Convinzione (Pco, scheda dinamica): MAX Pco 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17

Punti Convinzione Plagiato � � � � � Raggirato

Ogni qual volta si cerca di raggirare un Pg/Png va considerata questa barra Punti Convinzione. Il Pg/Png parte dal valore base di: Carisma + Spirito. Ogni qualvolta viene sottoposto ad una prova di Psichico e fallisce perderà Malus Punti Convinzione e quando la barra raggiunge la casella speciale Raggirato il Pg/Png verrà Raggirato e quindi eseguirà le azioni che gli sono state imposte da chi ha vinto la prova. Nel caso in cui il Pg/Png arrivi nello stato Plagiato il giocatore oltre esser raggirato per quest’azione instaurerà un rapporto di fiducia con il Pg/Png che l’ha Raggirato e si fiderà di lui, non nutrendo alcun sospetto sul suo raggiro. I Pco vengono recuperati automaticamente alla fine di un Dialogo o nel caso si stia ancora parlando con la persona che ha operato il Raggiro si recupera 1 punto ogni Turno.

LE MALATTIELE MALATTIELE MALATTIELE MALATTIE Esistono diversi tipi di malattia che possono essere contratti in vari modi e determinare diverse conseguenze, anche gravi. INFEZIONE: se un personaggio subisce danni e ci si trova sulla faccetta (☺), il Pg deve essere curato tramite Nativo, medicina o magicamente, altrimenti ogni sei ore egli deve effettuare un Tiro resistenza contro malattia (la difficoltà della prova è di uno ogni simbolo faccetta) per non subire, nella parte del corpo in cui è stato colpito, un d6/2 danni per ogni fallimento. FEBBRE: Ogni qualvolta il personaggio entra in zone molto fredde, passa lungo tempo in acqua, o viene esposto a sbalzi di temperatura eccessivi, può contrarre la febbre. Questa inizialmente causa la perdita di un d6 più (4) Pme, successivamente ogni ventiquattro ore si perdono un d6/2 Pr. Se non si viene curati può anche sopraggiungere la morte. La difficoltà del Tiro resistenza contro malattia è minimo (2). COLERA: Il colera può essere contratto mangiando cibo avariato oppure bevendo acqua contaminata, ad esempio, da animali morti. Il Pg colpito, se non viene curato, perderà (2) Pr ogni ventiquattro ore, fino al sopraggiungere della morte. La difficoltà alla prova contro malattia è di minimo (3). FUNGO DIVORATORE: Questo fungo è tipico delle zone cavernose e umide, ma non si trasferisce da soggetto a soggetto. Un Pg colpito perderà (1) punto permanente alla parte del corpo colpita ogni ventiquattro ore, se non viene curato. Il Narratore tirerà un d6 per definire la parte del corpo colpita: 1 Testa, 2 Busto, 3 Braccio Dx, 4 Braccio Sx, 5 Gamba Dx, 6 Gamba Sx. Qualora il fungo colpisca la testa il giocatore, dopo aver perso tutti i punti corpo della testa, subirà anche danni agli occhi fino alla cecità. Tale malattia può essere curata con cure alchemiche o magicamente. La difficoltà del Tiro resistenza contro malattia è di (3) e aumenta di uno ogni volta che la malattia causa i suoi effetti. MANO DI MAMBERGA: Questa malattia viene contratta soprattutto dagli incantatori, che possono esserne colpiti utilizzando molto la magia, indossando oggetti magici o se entrano nella Zona Interdetta(ogni ora trascorsa una prova contro malattia, con difficoltà crescente). Se il Bonus degli oggetti magici fissi superano Incantesimo, il Pg dovrà svolgere una tr resistenza Malattia con difficoltà pari: Peso Oggetti Magici trasportati – Incantesimo, se la prova fallisce il Pg si ammala (oltre in ogni caso svenire) se la prova non fallisce si aggiunge 1 alle prossime prove di Malattia contro Mano di Mamberga. Ogni 1000 Punti mana (o 2000 di bonus con Elementalismo) consumati in un’area di 3 bracci attorno al Pg in sei GIRI fa un Tr contro malattia con difficoltà crescente (la prima volta che si supera difficoltà 1, poi 2 …), quando la difficoltà diventa 24 il Pg si ammala di Mano di Mamberga. Si recupera 1 Punto difficoltà crescente ogni giorno che non si indossano oggetti magici e non si usa la magia. Quando si viene contagiati, nelle prime 12 ore dalla contaminazione si assiste a fenomeni come il cambiamento del colore della pelle nel soggetto colpito, ampi lividi ricoprono il corpo, con la conseguente perdita di (3) Pr e (3) Pd ad ogni dodici ore e impossibilità ad usare qualsiasi forma di Magia, Miracolo e Elementi. Successivamente si perderanno 2 d6 Pme ogni ora fino a raggiungere la pazzia. La malattia può essere curata magicamente con la Preghiera al dio Coris, oppure il contagiato potrà essere mantenuto in vita evitando che lasci la zona interdetta(o protetto da un’armatura con Incantesimo di antimagicha). Il personaggio colpito dalla mano di mamberga diventa immune ad Incantesimi, Elementi e Miracoli (tranne i miracoli di Coris per guarire) e anche se Reincarnato o Immortale quando rinascerà avrà ancora la malattia. LO STATO DI INCOSCIENZA: Il Pg può entrare in stato di incoscienza per vari motivi, sia per aver subito danni mentali che fisici. Il pg in stato di incoscienza non può agire né con azioni mentali né con azioni fisiche. Se l’incoscienza dura per più di un giorno, subisce ogni giorno

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aggiuntivo un Pme, un Pd e un Pr. LO STATO DI COMA: Il personaggio che entra in coma a causa del troppo dolore, può essere guarito solo con le cure di Maghi o Sacerdoti. Per ogni settimana trascorsa in stato di coma, il Pg perde un punto Caratteristica fisica o mentale (tranne Corpo). Si tira un d6 per stabilire in quale Caratteristica si subirà il Malus. LA MORTE DEL PERSONAGGIO: Quando il personaggio muore, se ha un credo, la sua anima sarà presa dal Dio e trasportata sulla sua luna; in caso contrario la sua anima continuerà a vagare in eterno nel regno dei morti, piangendo, affranta, nel luogo in cui ha trovato la morte. Il personaggio che ha scelto precedentemente un culto di appartenenza può ancora sperare di essere resuscitato e nel caso la prova abbia successo egli non subirà alcun tipo di danno fisico o mentale (è sufficiente che sia resuscitato con bonus 0). Ogni due giorni che passano dalla morte del personaggio la sua parte fisica(Forza,Destrezza,Corpo) perde (1) punto Caratteristica (difficoltà per resuscitare più 2), dopo sei giorni il Pg subirà danni a tutte le Caratteristiche sia fisiche che mentali (1 danno a tutte le Caratteristiche ogni due giorni, difficoltà per resuscitare più 6 ogni sei giorni). Se il morto non ha più un corpo è possibile resuscitarlo solo reincarnandolo nel corpo di un’altra persona o all’interno di rari oggetti magici. Garin è morto da otto giorni e viene risorto. In origine aveva: Corpo 8, Destrezza 6 e Mente 9, dopo la resurrezione avrà: Corpo 4 , Destrezza 2, Mente 7. Qualora una Caratteristica raggiunge il valore zero il personaggio non sarà più resuscitabile (egli riposa in pace nella luna del proprio Dio,se ne ha uno). Quando il personaggio non ha credenza potrà comunque essere resuscitato ma le penalità da considerare sono doppie (ogni due giorni 2 Punti caratteristica) e per esser resuscitato bisogna raggiungere con il bonus il tempo da cui è morto (un pg morto da 4 turni, il mago/sacerdote dovrà effettuare una resurrezione con bonus di 4). Se il personaggio avesse dannato la propria Anima quest’ultimo non ha alcuna possibilità di essere resuscitato (si ricorda che il tradimento della propria credenza a giudizio del Dio interessato comporta la dannazione). LA PAZZIA: La Pazzia Momentanea è una malattia causata dai danni sulla barra Punti Mente. Il Pg alternerà momenti normali a momenti di pazzia, ogni dodici ore il Pg lancerà un D6 se il risultato è tra 1-4 il Pg sarà controllato dal Narratore in caso contrario sarà il Pg ad avere il controllo normale del proprio personaggio. Nel caso i Punti Mente arrivano al valore di Pazzia, il Pg avrà danneggiato gravemente il proprio cervello, in questo stato il Pg avrà convulsioni continue, stati di isterismo senza alcun tipo di controllo alternati a momenti di sonno profondo. Questo tipo di Pazzia è curabile solo con cure magiche o pozioni molto potenti.

ANIMA E FEDEANIMA E FEDEANIMA E FEDEANIMA E FEDE Il personaggio in fase di creazione o durante il gioco può scegliere una credenza che lo identifica fra le varie divinità (la tabella di riferimento si trova nel Capitolo 5 Creazione del Personaggio). Ogni divinità attribuisce immediatamente un Bonus al Pg e rende possibile per quest’ultimo il cammino Divino. Quando il personaggio sceglie una divinità lega la sua anima al Dio in un patto non scindibile (è come se il Pg vendesse l’anima al proprio Dio), se il giocatore decide di recidere il contatto con il Dio (o la sua Reputazione tenderà verso una Via diversa da quella predicata dal proprio Dio) l’anima del Pg sarà dannata. Se il Pg danna la sua anima perde immediatamente tutti i Bonus acquisiti grazie alla Fede e perderà la possibilità di essere resuscitato qualora il Pg dovesse morire (anche con l’utilizzo di Magia). Consigliamo la lettura dei paragrafi che seguono al Narratore.

REPUTAZIONE E FAMAREPUTAZIONE E FAMAREPUTAZIONE E FAMAREPUTAZIONE E FAMA Quando il giocatore compie azioni pubbliche potrà acquisire un certo livello di fama e reputazione:

• Reputazione: La reputazione viene assegnata dal Narratore durante la partita. Vi sono tre valori che definiamo come “vie”: del bene, della neutralità e del male che partono da un valore di (0) fino ad uno massimo di (15), dove (0) indica l’assenza della via e (15) significa completezza della via.

• Fama: La fama indica quanto la reputazione di un personaggio è conosciuta dalla gente; maggiore è il valore di fama e maggiore è la possibilità di esser riconosciuti in pubblico.

Segue una tabella indicativa dei valori di fama necessari per esser riconosciuti: Locazione Dove viviamo Stesso Ducato Fuori dal ducato Altro Emisfero

Accamp.to piccolo 30 1800 4000 8500 Accamp.to medio 60 1300 2800 7800 Accamp.to grande 90 800 1800 6000 Città piccola 120 1100 1600 6000 Città media 240 1400 1800 6500 Città grande 480 1600 2200 7000 Baronato 960 1800 2600 7500 Granducato 1800 2400 3500 8000 Capitale 2400 3600 5000 8500

Tabella C3

Un Pg, appena nato, ha Neutralità (15); per effetto delle azioni che compie nel corso della vita, parte di tale punteggio può spostarsi verso il bene o il male. Se un Pg ha già un certo valore in bene (oppure in male) e gli vengono attribuiti dei punti nella via opposta, si sposteranno tali punti dalla via che possiede alla neutralità. Se, però, i nuovi punti attribuiti nella via opposta a quella che già si possiede, superano il punteggio di quest'ultima, allora si va a vedere di quanto essi eccedono. Fatto questo, si spostano i punti posseduti in bene (male) nella neutralità, che in tal modo torna a (15) e da essa si sottraggono i punti

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eccedenti che vengono spostati nella nuova via. Cosa importante è che la somma delle tre vie deve sempre essere (15). Qualora il punteggio di bene o male risultasse doppio rispetto alla neutralità, il Pg sarà considerato, rispettivamente, buono o malvagio; in caso contrario, egli sarà visto dalla popolazione come neutrale-buono o neutrale-malvagio. “Doren è una giovane fanciulla che, nel corso della sua breve vita, ha sempre privilegiato la via del bene e per questo, nella piccola comunità in cui vive, è amata e rispettata da tutti (ha via del bene (10) e neutralità (5)). Purtroppo il padre perde il lavoro e così ella è costretta a dei piccoli furti. Viene sorpresa mentre si accinge a rubare un pezzo di pane (guadagna, in questo modo, (1) in via del male). La nuova reputazione sarà data da bene (9) e neutralità (6).(il personaggio è considerato Neutrale tendente al buono). Il fratello ha assistito al fatto e vede arrivare le guardie che si accingono ad arrestare la ragazza. Egli ha bene (3), neutralità (12).(il personaggio è considerato Neutrale.) Per salvare la sorella colpisce una delle guardie con un coltello uccidendola; gli vengono attribuiti (4) Punti reputazione in male: la sua nuova reputazione sarà neutralità (14) male (1) (il personaggio è considerato neutrale tendente al Malvagio). “Luriek vive a Lorinmany (città piccola) dove si fa conoscere per la sua crudeltà: all’età di 10 anni ha già ucciso un suo compagno di classe in un torneo di combattimento. Riesce a convincere l’opinione pubblica che si sia trattato di un incidente (via del male 7, via della neutralità 8, via del bene 0 e fama 1000). All’età di sedici anni, dopo esser stato imprigionato per aver causato una sommossa, fugge dalle carceri di Kill Main (fama 1500 via del male 15). Viaggia sino al Baronato di Kirk, dove è autore di molti delitti, assassinando, fra l’altro, il governatore Relius (via del male 15 e Fama 2000) e riuscendo a farla franca.” Qualora un Pg/Png persegue la via del Male è considerato ricercato, la taglia viene calcolata come segue, si divide Fama per 10: se la sua fama è maggiore di 1000 e minore di 4000 si moltiplica la fama per 1 moneta Argento. Se maggiore di 4000 e minore di 8000 per una moneta Oro. Se maggiore di 8000 per una monetaAx. Con il salire della fama i popoli inizieranno a venerare il personaggio, pregheranno per lui, donandogli Punti provvidenza ed ergeranno templi e statue in suo onore. Anche gli dei si accorgeranno delle gesta del personaggio ed il Dio scelto durante la creazione del Pg dal giocatore dalla sua luna gli donerà immensi poteri, fino a renderlo semidivinità, ovvero Dio immortale in terra. Anche chi ha evitato di scegliere l’appartenenza ad una luna può accedere a questi poteri, ma sarà il Narratore a decidere quale divinità li dispenserà per il giocatore. I poteri ottenuti in questo modo possono superare i valori limite razza.

Divinazione Visione divina 1 Provvidenza

5 Ps 2 Pav Note

8000 Fama Eroe 800 Fama 1000 Fama

- Utilizzabile solo con i valori del Dio. Per chi non ha credenza è libero.

10 Osservato 700 Fama 1000 Fama

- Utilizzabile solo con i valori del Dio.

20 Cammino divino

600 Fama 1000 Fama

- Utilizzabile solo con i valori del Dio.

30 Destino del Dio 500 Fama 1000 Fama

- Scelta libera di dove distribuire i punti.

40 Venerato 500 Fama 800 Fama 1400 Fama

80 Via degli Dei 400 Fama 700 Fama 1300 Fama

90 Timorato del Dio

400 Fama 700 Fama 1200 Fama

150 Semi divinità Iniziata

300 Fama 550 Fama 900 Fama Immortalità, Provvidenza cumulabile.

200 Semi divinità Minore

200 Fama 400 Fama 800 Fama

300 Semi divinità Maggiore

200 Fama 350 Fama 600 Fama

Tabella D3

1 punto divinazione costa 200 Punti fama. Arrivati a 8000 Punti fama si diventa Eroe e se si ha credenza si può avanzare fino a diventare Semi Divinità. Da questo momento in poi i Punti fama si utilizzano in svariati modi: Comprare Punti provvidenza, comprare Ps e Pav oltre che acquisire Punti Divinazione e iniziare il cammino di divinazione. Jamporee crede in Corrupto, entra ad eroe a 8000 Punti fama. Successivamente prende 200 Punti fama e scegli di sprecarli per ottenere un punto divinazione (ne mancano 9 per arrivare a osservato). Ottiene ulteriori 1400 Punti fama: sceglie di prendere un punto provvidenza(800 fama) e di prendere ulteriori 3 punti Divinazione(ne mancano 6 per arrivare ad Osservato). Jamporee accumula ulteriori 3800 Punti fama, prende 6 punti per arrivare ad Osservato.(1200 Punti fama) Usa gli ulteriori 2600 per:Acquistare altri due Punti provvidenza (1400 Punti fama), più acquista cinque Ps pagandoli 1000 Punti fama (i 10 Ps li usa nella Caratteristica di riferimento del Dio per salire anche oltre i limiti razza senza penalità!).Di seguito viene illustrata una piccola tabella, di aiuto ai Narratore, per attribuire Punti fama e Punti Reputazione al Pg: Presenzianti Azioni marginali Azioni

ordinarie Azioni rilevanti

Azioni considerevoli

Azioni eclatanti

Miracoli

1 presenziante 30 Punti fama 1 Punti reputazione

60 Punti fama 3 Punti

reputazione

80 Punti fama 5 Punti

reputazione

100 Punti fama 6 Punti

reputazione

150 Punti fama 6 Punti

reputazione

200 Punti fama 7 Punti reputazione

10 presenzianti 40 Punti fama 80 Punti fama 100 Punti fama 150 Punti fama 200 Punti fama 400 Punti fama

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1 Punti reputazione 4 Punti reputazione

6 Punti reputazione

6 Punti reputazione

7 Punti reputazione

11 Punti reputazione

Piccola folla 50 Punti fama 2 Punti reputazione

100 Punti fama 5 Punti

reputazione

150 Punti fama 7 Punti

reputazione

200 Punti fama 7 Punti

reputazione

300 Punti fama 9 Punti

reputazione

600 Punti fama 13 Punti reputazione

Grande folla 60 Punti fama 3 Punti reputazione

150 Punti fama 6 Punti rep.

200 Punti fama 8 Punti rep.

300 Punti fama 9 Punti rep.

400 Punti fama 11 Punti rep.

800 Punti fama 15 Punti reputazione

Tabella E3

Si considerano “Azioni marginali” azioni come piccoli furti, risse, cure semplici ad una sola persona, ecc; “Azioni ordinarie”, azioni quali grandi furti o il soccorso ad un piccolo gruppo di persone; “Azioni rilevanti”, azioni quali la vittoria in un combattimento singolo oppure la nomina a Guardia della città; “Azioni considerevoli”, azioni come l’omicidio o la cura grave; “Azioni eclatanti”, azioni come l’omicidio plurimo oppure la vittoria di un torneo o, ancora, la vittoria in una grande battaglia; “Miracoli”, azioni quali la cura di decine e decine di malati oppure la loro distruzione.

INFLUENZEINFLUENZEINFLUENZEINFLUENZE Le influenze sono Bonus che vengono assegnati dal Narratore al giocatore in base al comportamento o alle gesta che possono essere particolarmente apprezzati da un Dio. Fortuna e Provvidenza una volta utilizzati, vengono cancellati dalla scheda.

• Fortuna: Un punto fortuna indica la possibilità di ritirare un dado in una prova e il suo valore, dovrà per forza essere inferiore al valore ottenuto nel precedente tiro, il punto Fortuna va utilizzato prima del lancio del dado. “Se Gesemyn avesse fatto 5 con 1d6 e decidesse di usare 1 Bonus fortuna, ritirerebbe il dado e il valore dovrà essere per forza inferiore a 5.” Il giocatore può sacrificare uno o più Punti Fortuna per far si che un evento “probabile” accada, esempio un vaso è posizionato su un cornicione sotto il quale sta passando un proprio avversario, il giocatore usa un Punto Fortuna per far si che il vaso gli cada in testa. Più Punti Fortuna sono utilizzati, più sono le possibilità che il Narratore conceda l’evento, 1 Punto Fortuna: Imminente, 2 Punti Fortuna: Probabile, 3 Punti Fortuna: Probabilità scarsa, 4 Punti Fortuna: Eventuale, 5 Punti Fortuna: Improbabile, 6 Punti Fortuna: Incredibile, 7 Punti Fortuna: Assurdo e 8 Punti Fortuna: Impossibile.

• Morale: La riuscita di un’azione o il successo in una missione, possono far assegnare al giocatore dei punti che aumentino (o diminuiscono) la sua morale. La morale si somma al Vdr di ogni prova. Ogni giorno che il Narratore non varia la morale del Pg, si toglie uno al suo valore fino a raggiungere 0.

• Provvidenza: I Punti provvidenza vengono assegnati dal Narratore quando un personaggio compie un’azione favorevole ad un Dio. Possono essere utilizzati come Bonus nelle prove(in modo

istantaneo) e inoltre, servono per ottenere poteri da un Dio senza l’utilizzo dei Pma e senza il tiro dei dadi (vedi capitolo 10 La Preghiera, Usare i Punti provvidenza).

IL REGNO DIVINOIL REGNO DIVINOIL REGNO DIVINOIL REGNO DIVINO Quando il Pg raggiunge il numero di punti divinazione necessari a divenire Semi Divinità la sua Essenza (il suo Io) si separa dalla parte fisica e si trasferisce nella Luna del proprio Dio. Il giocatore vivrà due mondi diversi, uno denominato dei Vivi e l'altro denominato Piano Divino (o Lune). Il Pg nel regno dei Vivi non sa dell'esistenza dell'Essenza nel Piano Divino e non può comunicare con quest'ultimo. Nel regno divino l'essenza invece segue nel tempio di appartenenza al proprio Dio le vicende della propria parte Fisica senza poter direttamente intervenire con quest'ultima. Il giocatore dovrà interpretare i due

personaggi separatamente e con la concezione del fatto che tutto ciò che saprà sul regno Divino non lo saprà il suo personaggio terreno. Nel regno

divino l'Essenza può dialogare con personaggi che riconosce come Semi Divinità e che già conosceva nel Regno dei Vivi oltre che dialogare

direttamente con le Divinità, (se queste ultime concederanno all'essenza di dialogare con loro) può usare dieci punti divinazione

per intervenire nel regno dei Vivi e lasciare un segno al proprio personaggio Fisico perché magari venga a conoscenza di qualche avvenimento importante o chiedere al proprio Dio che interceda per lui per comunicare con il Vivente (anche questa richiesta non viene di solito accettata a meno di non essere una Semi Divinità molto apprezzata e potente dei livelli superiori). E' bene definire che nel regno Divino il tempo

non esiste, quindi ogni evento o dialogo può essere svolto in tempi diversi da quelli che effettivamente il personaggio fisico sta vivendo insieme al gruppo. Durante la partita il Giocatore dovrà richiedere di intervenire nel regno Divino e il Narratore dovrà limitare l'azione affinché non blocchi troppo lo scorrere del gioco a meno che non sia la trama stessa della storia a richiederlo. Il personaggio Terreno nel frattempo non

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sa della sua scissione, è solo consapevole del fatto che il suo spirito è vicino a quello del proprio Dio e che ha acquisito l'immortalità, né mai l'essenza potrà in modo diretto rivelare al personaggio della sua esistenza. La parte fisica del Pg continuerà a crescere e donare Punti fama alla sua Essenza e quest'ultima potrà sfruttare i Punti fama acquisiti come sempre per aiutare nel potenziamento la parte fisica.(L'immortalità infatti viene spiegata proprio con il fatto che il suo corpo fisico viene ricostruito e una parte dell'essenza ridiscende dal Regno Divino a colmarlo) . Semi divinità Iniziata: Le semi divinità Iniziate sul regno divino possono accedere solo alla propria Luna o visitare le lune degli altri Dei a patto che queste ultime acconsentano al suo passaggio e al dialogo. Semi divinità Minore: Le semi divinità minori possono accedere anche alle Lune di altre divinità, se quest'ultime non vogliono acconsentire all'accesso posso pagare 5 punti divinazione per farlo e quindi obbligare al dialogo con questa Semi divinità Minore un'altra Semi Divinità della luna stessa. Semi divinità Maggiori: Le semi divinità maggiori possono accedere liberamente a tutte le lune compreso il Tempio di Etnemental per parlare con il sommo padre. LE LEGGI: L'essenza non può scagliare la propria parte Fisica contro un personaggio di un culto diverso, se quest'ultimo non l'ha provocato in modo diretto o ne ha le prove. L'essenza è direttamente controllata dalla propria Divinità di riferimento, se il proprio Dio o un Semi divinità di superiore Divinazione ordina qualcosa all'essenza quest'ultima deve obbedire (Stesso Culto e Fede).

AVANZAMENTO DEL PERSONAGGIOAVANZAMENTO DEL PERSONAGGIOAVANZAMENTO DEL PERSONAGGIOAVANZAMENTO DEL PERSONAGGIO Il personaggio nel corso delle avventure e con il tempo, inizierà a crearsi un certo bagaglio di esperienza che gli consentirà di migliorarsi. L’esperienza viene identificata con i Ps e i Pav.

• I Punti Sviluppo[Ps]: identificano la capacità di apprendimento acquisita dal personaggio nelle varie sessioni di gioco, sono un valore numerico positivo che il giocatore può usare per migliorarsi. Ogni Caratteristica, Abilità, Arte, Specializzazione, speciale o resistenza ha un costo in Ps per essere aumentata. Essi vengono definiti come punti ad apprendimento lento, poiché necessitano di un maestro per essere utilizzati. Il maestro deve avere un valore di riferimento superiore di uno al valore che si vuole raggiungere, (es. un Maestro di Spade con l’arte spade a (3), può insegnare Spade ad un allievo fino al valore massimo (2)) questo significa che più si sale come valore di riferimento più sarà difficile trovare Maestri per migliorarsi. I Maestri richiedono per allenare i Pg un minimo di valore da raggiungere mOro per ogni Ps di allenamento. Ogni punto sviluppo utilizzato corrisponde a un ora di allenamento e per aumentare una sola Caratteristica che costa, ad esempio (10) Ps, si impiegano dieci ore.

• I Punti Avanzamento[Pav]: Sono identici ai Ps, con la differenza che non necessitano di un maestro per essere utilizzati e non vengono direttamente attribuiti dal Narratore. Si dichiara di voler convertire un quantitativo di Ps in Pav, seguendo questa formula: Pav = Ps x (2); il Narratore dovrà poi valutare la richiesta, poiché non si può aumentare una Caratteristica, Abilità, arte, specializzazione, speciale o resistenza che non sia stata utilizzata durante il gioco (abilità solo d’esperienza) o svolgendo uno specifico allenamento o studio. Le Abilità, Arti e specializzazioni naturali crescono sempre con i Ps (non possono essere usati con Arti e Specializzazioni Obbligatorie).

Un Pg può allenarsi ogni giorno su una sola Caratteristica, Abilità, Arte, Specializzazione per un massimo di Caratteristica di riferimento Ore. Esempio un personaggio con Corpo (5) potrebbe allenarsi per un valore di 5 Ps al giorno (5 ore al giorno) trascorse le 5 ore di allenamento il Pg è stanco (la Morale scende di -1 e tornerà al suo valore originale dopo aver riposato) per almeno Caratteristica di riferimento ore. Nel caso degli Elfi e Tamuraji possono allenarsi per Caratteristica x 2 ore. Nel caso dei Punti Avanzamento il vantaggio è quello di potersi allenare anche su più Caratteristiche, Abilità, Arti e Specializzazioni durante lo svolgimento dell’avventura per un massimo di Caratteristica di riferimento x 2 Punti Avanzamento al giorno. L’aumento di Punti caratteristica, Abilità, Arti, Specializzazioni e Resistenze può avvenire entro i limiti di razza o oltre i limiti di razza. I limiti di razza, per quanto riguarda le Caratteristiche, sono pari a (8) più l’eventuale Bonus/Malus razza; per Abilità, Arti e Specializzazioni sono riferiti alla conoscenza base (valore pari a (0)), per le Speciali non possono superare il valore massimo dato da Caratteristica di riferimento diviso (3), mentre per le Resistenze il valore massimo di razza è (24) più Valore Base Razza. Le Arti e Specializzazioni Obbligatorie (Magia Runica, Elementalismo, Preghiera, Magia Bardica)possono essere apprese solo con l’ausilio di un maestro con il valore di riferimento superiore di (1) al valore che si vuole raggiungere (Es. un Pg che vuole salire da (0) a (1) Magia Runica, necessita di un maestro che abbia Magia Runica ad un valore maggiore o uguale a (2)). Un’Abilità non può salire oltre i limiti razza se non si ha già almeno un’Arte e una specializzazione che dipendono da lei al suo stesso valore (stessa cosa per le Arti). Le Resistenze sono aumentabili istantaneamente senza dover attendere PS ore.

NEI LIMITI DI RAZZANEI LIMITI DI RAZZANEI LIMITI DI RAZZANEI LIMITI DI RAZZA L’avanzamento è considerato entro i limiti di razza quando:

• Le Caratteristiche non superino il valore numerico di (8) più Bonus/Malus razza. Qualora si sta creando un Bambino: (4) più Bonus / Malus razza, un’Adolescente: (6) + Bonus / Malus razza.

• Abilità, Speciali, Arti e Specializzazioni non superino la Conoscenza base (0).

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• Le Resistenze non superino il valore numerico di (24) + più Bonus/Malus razza.

Tabella F3

ESEMPIO AVANZAMENTO CARATTERISTICHE: “Viking è un guerriero umano dei monti freddi, ha a disposizione (10) Ps e vuole aumentare la propria Forza da (8) a (9); il limite di Forza per un umano dei monti freddi è di (8) + Bonus razza (1) = (9). Per l’aumento della Caratteristica, utilizzerà (10) Ps nel caso chiedesse l’ausilio di un “maestro”, oppure dovrà usare (10) Pav (che corrispondono a (20) Ps) se fosse autodidatta.” ESEMPIO AVANZAMENTO ABILITA’, ARTI E SPECIALIZZAZIONI: “Viking ha l’Abilità Combattività a ( –2) e vuole portarla a (0), ovvero il valore di Conoscenza base. Spenderà (10) Ps se è allenato, oppure (10) Pav (=(20) Ps) nel caso sia autodidatta, seguendo questa formula: costo punto Abilità (5) x Punti richiesti (2) = (10).” AVANZAMENTO ABILITA’ SPECIALI: Come già detto, le Abilità speciali scelte durante la creazione del Pg, partono da un valore di (-3) ed hanno un costo di (4) Ps per punto aumentato. Se il giocatore decide di apprendere un’Abilità Speciale successivamente alla creazione dl Pg, quest’ultima partirà dal valore base di (-6) e sarà aumentabile esclusivamente con i Pav. Le Abilità speciali possono essere portate ad un valore superiore a (0) solamente dove è indicato, utilizzando, anche in questo caso, esclusivamente Pav e consentiranno (1) Punto Bonus aggiuntivo per ogni punto oltre lo (0).

OLTRE I LIMITI DI RAZZAOLTRE I LIMITI DI RAZZAOLTRE I LIMITI DI RAZZAOLTRE I LIMITI DI RAZZA L’avanzamento è considerato oltre i limiti di razza quando:

• Le Caratteristiche superano il valore numerico di (8) + Bonus/Malus razza. • Abilità, Speciali, Arti e Specializzazioni superano la Conoscenza base (0). • Le Resistenze superano il valore numerico (24) + Bonus/Malus razza.

Richiesto Costo in Ps o avanzamento 1 Punto Caratteristica 10 x App Ps – 10 x App Pav 1 Punto Abilità 5 x App Ps – 5 x App Pav 1 Punto resistenze 3 x App Ps – 3 x App Pav 1 Punto arte 3 x App Ps – 3 x App Pav 1 Punto specializzazione 2 x App Ps – 2 x App Pav 1 Punto speciale 4 x App Ps – 4 x App Pav

Tabella G3

Attenzione non è possibile, oltre i limiti, salire più di un punto alla volta, è anche consigliato che il Narratore non consenta sempre tali operazioni poiché, un così mutevole cambiamento del Pg, è sovrannaturale. Se il Pg deve salire da Combattività (0) a Combattività (2), il consumo viene valutato prima contando i Ps necessari per arrivare ad (1), quindi si vanno a calcolare i Ps necessari per raggiungere Combattività (2). ESEMPIO AVANZAMENTO CARATTERISTICHE: “Viking vuole passare da Forza (9) a Forza (10), quindi oltre i limiti di razza. La formula per il calcolo del consumo di Ps è: Ps (10) x App., dove “App” sta per apprendimento ed indica la differenza di cui si vuole crescere rispetto al limite massimo imposto dalla razza. App = (Valore da raggiungere – Valore limite razza) + 1. App = (Forza da raggiungere (10) – Massima Forza umano dei monti freddi (9)) + (1) = 2 Costo = Ps (10) x App (2) = (20) Ps o (20) Pav (=(40) Ps).” ESEMPIO AVANZAMENTO ABILITA’, SPECIALI, ARTI E SPECIALIZZAZIONI: “Viking vuole portare la propria Arte Taglio da (0) a (2); si procede analizzando un Punto per volta. Viene calcolato il primo valore di apprendimento: App1 =(Valore Arte da raggiungere (1) + (1) = (2). Costo = Costo base Arte (3) x App (2) = (6) Ps o (12) Pav. In questo modo Viking porta attacco ad (1); per aumentarlo ancora: App2 = Valore Arte da raggiungere (2) + (1) = (3). Costo = Costo base Arte (3) x App (3) = (9) Ps o (18) Pav.

Richiesto Costo in Ps o avanzamento

1 Punto Caratteristica 10 Ps – 10 Pav

1 Punto Abilità 5 Ps – 5 Pav 1 Punto resistenze 3 Ps – 3 Pav

1 Punto arte 3 Ps – 2 Pav

1 Punto specializzazione 2 Ps – 1 Pav 1 Punto speciale 4 Ps – 4 Pav

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Totale = App1 (6) + App2 (9)= (15) Ps o (15) Pav..” Se si vogliono portare Abilità, Arte e Specializzazione (ad un valore) potete sommare i costi di Abilità, Arte e Specializzazione e quindi moltiplicarle per il valore di App. Esempio: Conoscenza da (0) a (1), Magia Runica da (0) a (1) e 1° Circolo da (0) a (1) App = Valore da raggiungere (1) + (1) = 2 Abilità (5 Ps) + Arte (3 Ps) + Specializzazione (2 Ps) x App(2) = 20 Ps GLI SPECIALI COME APPRENDERLIGLI SPECIALI COME APPRENDERLIGLI SPECIALI COME APPRENDERLIGLI SPECIALI COME APPRENDERLI Gli speciali partono dal valore base di: -3 se appresi in fase di creazione del personaggio (con i Ps). Nel caso invece siano appresi successivamente alla creazione del personaggio partono dal valore base: -6 e obbligatoriamente portati al valore di Conoscenza base con i Pav. Le Abilità Speciali possono arrivare ad un valore massimo dato da: Caratteristica di riferimento / (3) in difetto (Esempio: un Pg con Spirito 8, può arrivare al massimo ad Aura (2)). AUMENTARE I PUNTI MAAUMENTARE I PUNTI MAAUMENTARE I PUNTI MAAUMENTARE I PUNTI MANA MASSIMINA MASSIMINA MASSIMINA MASSIMI I Pma possono essere aumentati utilizzando i Ps. Ogni (2) Ps il Pg ha la possibilità di accumulare (5) Pma da aggiungere al totale. Il massimo dei Pma acquisibili con i Ps è pari a: Mente x 8 Pma.

AVANZAMENTO DEL PERSONAGGIO VELOCEAVANZAMENTO DEL PERSONAGGIO VELOCEAVANZAMENTO DEL PERSONAGGIO VELOCEAVANZAMENTO DEL PERSONAGGIO VELOCE Questa tabella può aiutare il Narratore a calcolare velocemente il costo in Ps di un Pg/Png facendolo avanzare direttamente ad un valore oltre i limiti razza(senza dover fare tutti i calcoli). 1= x2, 2 =x5, 3=x9, 4=x14, 5=x20, 6=x27, 7=x35, 8=x44,9=x54,10=x65. Supponiamo di voler portare un’abilità (5ps), un’arte (3ps), una specializzazione(2ps) a 5, si moltiplica la somma dei loro costi in Ps (10ps) X il valore riportato nella tabella: 10ps x 20 = 200ps.

ATTRIBUIRE I PS ATTRIBUIRE I PS ATTRIBUIRE I PS ATTRIBUIRE I PS I Ps vengono assegnati dal Narratore alla fine di un’avventura (si intende alla fine di una storia completa che potrebbe comprendere una o più sessioni di gioco per esser risolta), in base alla sua valutazione, che avviene tramite l’analisi di tre punti fondamentali:

• Recitazione e Interpretazione: La capacità di recitazione del giocatore, quindi d’interpretare il proprio Pg, rispettando la sua personalità e il comportamento appuntato sulla scheda.

• Missione: Comportarsi in modo coerente alla personalità del proprio Pg nel corso della missione, anche se non sarà fonte di valutazione la buona riuscita di quest’ultima. Per esempio un personaggio legale che si ritroverà a fare una missione che riguarda un furto e va, quindi, contro i suoi principi, dovrebbe comportarsi coerentemente anche a scapito della riuscita della missione.

• Combattimento: Il combattimento, considerato come scontro di un’ambientazione fantasy, è importante. Il Narratore deve premiare i giocatori, valutandone l’inventiva, la coereanza con il proprio personaggio più che la vittoria nel combattimento.

E’ consigliato al Narratore, attribuire in modo chiaro i Ps e non esagerare con la propria valutazione, per garantire sempre un margine di miglioramento dei giocatori. Per esempio attribuire ad un personaggio (3) Ps in recitazione e interpretazione significa che il personaggio è un attore e che ha meritato nel gioco questo punteggio, mentre il valore (0) può essere assegnato per denotare nel personaggio un calo di stile. E’ infatti opportuno attribuire per ognuna delle precedenti voci non più di (3) Ps, con valore minimo (0) e solo in casi speciali, assegnare punti aggiuntivi per particolari azioni o scene. In alcune condizioni particolari il Narratore può decidere di assegnare i Ps anche se l’avventura (o la storia) non è conclusa per premiare il gruppo ma è comunque consigliabile attribuire un massimo di 3 Ps ad un personaggio che ha compiuto nella data sessione un’azione pregevole. Segue una tabella d’ausilio per Narratore alle prime armi che non sanno come attribuire i Ps (questi consigli vanno utilizzati specialmente se si ha intenzione di giocare una campagna lunga), vi sono due sistemi. In una campagna lunga non assegnare mai più di 9 Ps a sessione (salvo eventuali bonus dovuti a fine missione o punti di gruppo). Fattore Ps da attribuire

Sistema Fine sessione

Alla fine di ogni sessione di gioco il Narratore assegna al massimo 3 Ps a tutto il gruppo (facendo in ogni sessione la

media dei punti dati al gruppo), alla fine della terza sessione assegna al gruppo ulteriori Ps in base alla media: se la media del gruppo è superiore o uguale a 2.6, gli verranno assegnati 3 punti e per le sessioni successive il gruppo potrà

ambire a prendere 4 Ps (Il massimo di punti ottenibili per le 3 sessioni successive diventa 4). Viceversa se la media è

inferiore o uguale a 2.2, il gruppo da questo momento in poi potrà prendere al massimo 2 Ps, fino a quando la media non risalirà (quindi almeno per le 3 sessioni successive). Il massimale rimane invariato se la media del gruppo è

compresa fra 2.3 e 2.5, quindi per le successive 3 sessioni il massimo di ps assegnabili dal Narratore rimane 3 (il

gruppo prenderà comunque 2 Ps con questa media).Questo sistema premia il gioco di gruppo e saranno i giocatori stessi a stimolarsi in sessione per giocare meglio. A fine sessione ricordatevi di assegnare la Morale(variando di + o -1).

Sistema Fine di

un’avventura

Il gruppo ha ultimato un’avventura, il Narratore quindi assegnerà indicativamente un massimo di 9 Ps, da distribuire

per i punti fondamentali: Recitazione, Missione e Combattimento (un buon giocatore mediamente riceve 6 Ps). A fine

avventura inoltre assegna la morale ai giocatori (cercando di variare il valore di +/-1) O eventualmente riportarla al valore 0.

Premio per giocatore

particolare o gruppo

Puoi assegnare anche se l’avventura non è finita dei Ps aggiuntivi e nel durante delle sessioni ad un giocatore (o

partecipanti del gruppo) per aver eseguito una scena particolarmente bella attribuendo da 1 a 3 Ps.

The Never Ending Version: “The Never Ending Version: “The Never Ending Version: “The Never Ending Version: “Lo sapevate che Xantis ha avutoLo sapevate che Xantis ha avutoLo sapevate che Xantis ha avutoLo sapevate che Xantis ha avuto nel corso negli anni almeno 40 versioni del manuale? nel corso negli anni almeno 40 versioni del manuale? nel corso negli anni almeno 40 versioni del manuale? nel corso negli anni almeno 40 versioni del manuale?” ” ” ”

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CAPITOLO QUARTOCAPITOLO QUARTOCAPITOLO QUARTOCAPITOLO QUARTO REAL ACTION SYSTEMREAL ACTION SYSTEMREAL ACTION SYSTEMREAL ACTION SYSTEM

La leggenda dei guerrieri del fuocoLa leggenda dei guerrieri del fuocoLa leggenda dei guerrieri del fuocoLa leggenda dei guerrieri del fuoco

Dai libri della fratellanza del fuoco della città di Axantis

Nell’anno 10 dopo l’avvento di Axantis, attorno ai fuochi accesi in ogni città e villaggio, davanti a occhi di bambini sognanti, si cominciò a narrare dell’armata imperiale più potente mai esistita. Nessuno sapeva da quale angolo remoto del mondo essa provenisse, ma era certo che ogni esercito si piegava di fronte la sua immensa potenza. Quando i suoi soldati comparivano dalle vallate o dai mari, un alone dorato illuminava il cielo più dell’Ileo stesso, mentre sferravano attacchi perfetti, con movimenti così ordinati da divenire quasi armoniosi. Il loro capo cavalcava un gigantesco gravier, rivestito da un’armatura lucida che rifletteva il cielo e il fuoco della battaglia. Precedeva il suo esercito a centinaia di braccia e l’urlo del suo destriero alato inneggiava alla fiamma purificatrice. Al termine della battaglia, svanivano nel nulla, catturati da un forte bagliore aureo. Gli anni passarono e mai più nessuno vide l’armata comparire dalle colline, o solcare il mare con enormi navi

battenti dei rossi vessilli la runa flam. L’ultima apparizione che si ricordi fù quella in cui cadde l’impero tirannico del Vasor Mamorik. Durante la guerra, quando ormai l’armata di Axantis, allora Granducato al servizio di Mamorik, stava per cedere agli attacchi del tiranno, un esercito di uomini dall’armatura dorata, invase le valli dei Monti freddi devastando e spazzando via l’esercito nemico. Si narra che ogni volta che il regno abbia bisogno di essere difeso, l’armata del fuoco venga a combattere per difendere il mondo di Xantis e che il capo dell’armata si sia reincarnato in un neonato, destinato un giorno a dominare il mondo.

Gondrano conosciuto anche come il “Gatto” pensava che strapparsi i peli fosse un gesto Gondrano conosciuto anche come il “Gatto” pensava che strapparsi i peli fosse un gesto Gondrano conosciuto anche come il “Gatto” pensava che strapparsi i peli fosse un gesto Gondrano conosciuto anche come il “Gatto” pensava che strapparsi i peli fosse un gesto propiziatore da venertore di Nagrochpropiziatore da venertore di Nagrochpropiziatore da venertore di Nagrochpropiziatore da venertore di Nagroch

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REAL ACTION SYSTEMREAL ACTION SYSTEMREAL ACTION SYSTEMREAL ACTION SYSTEM Il real action system è un sistema che consente di far effettuare ad un Pg qualsiasi tipo di azione e di utilizzare materialmente tutti i dati riportati nel Real Background System.

LE AZIONILE AZIONILE AZIONILE AZIONI Le azioni si effettuano quando: il Narratore definisce una difficoltà, quando un Giocatore è contrario alla scena, quando un Personaggio non giocante è contrario alla scena e quando un Giocatore ne fa richiesta perché vuole approfondire la scena. Tutte le azioni si svolgono tirando due dadi a sei facce [2d6] e la somma dei due risultati deve essere inferiore o uguale ad un valore detto “Valore di riuscita” [Vdr]. Il Vdr si calcola sottraendo alla capacità del Pg nel compiere l’azione, la difficoltà di quest’ultima, derivante dalla scena: Vdr = Capacità nel compiere l’azione – Difficoltà scena – Eventuale Penalità Pme, Pr e Pd Nel caso in cui il Narratore non volesse assegnare difficoltà, il Vdr sarà dato solo dalla capacità nel compiere l’Azione (e solo in questo caso il Giocatore può scegliere di dichiarare di riuscire nell’azione con Bonus di 0). Sottraendo quindi al Vdr la somma dei 2d6, avremo il nostro Margine di successo: Margine di successo = Vdr – Somma tiro 2d6 . Se il margine di successo è positivo, il Pg avrà effettuato la prova con un Bonus, maggiore è il Bonus e maggiore sarà la qualità di esecuzione della prova(in questo caso sarà il Giocatore a narrare l’esito dell’azione), viceversa, se il valore è negativo avrà effettuato la prova con un Malus(sarà il Narratore a narrare la scena), maggiore è il Malus, maggiore è la probabilità che la prova non riesca. Nel caso il margine di successo sia uguale a 0, viene considerato positivo, quindi come un Bonus di 0, poiché la prova è effettivamente riuscita. E’ buona norma per il Narratore assegnare un valore da 0 a 3 da sommare al Vdr del Pg in caso di una buona interpretazione (è consigliabile assegnare il bonus solo in avventure epiche, vedi creazione del Pg) e dire di “Si” quand’è possibile per evitare inutili lanci di dado. Il Pg giocante può anche decidere di riuscire nella prova con Bonus di 0(ad esempio l’Iniziativa), se però la prova è soggetta a Difficoltà la prova verrà poi considerata dal Narratore come non riuscita.

SUCCESSO CRITICO E INSUCCESSO CRITICOSUCCESSO CRITICO E INSUCCESSO CRITICOSUCCESSO CRITICO E INSUCCESSO CRITICOSUCCESSO CRITICO E INSUCCESSO CRITICO • Successo critico: Quando si effettua un’azione e tirando i 2d6, su

entrambe le facce dei dadi uscisse 1, vi sarà un successo critico. Questo vuol dire che il Pg ha effettuato l’azione in modo perfetto e si conterà come se avesse tirato entrambi i dadi ottenendo 0 come somma, tirerà poi 1d6 aggiuntivo da sommare al risultato già effettuato, equivalente alla somma della Caratteristica, dell’Abilità, dell’arte e della specializzazione interessata. Se il Pg nel tiro aggiuntivo dovesse ottenere 6, continuerà a tirare 1d6 aggiuntivo, sommando i Bonus al risultato precedentemente ottenuto, fin tanto che non esca un numero diverso da 6.

• Insuccesso critico: Se su entrambe le facce dei dadi uscisse 6, vi sarà un Insuccesso critico. Significa che il Pg ha compiuto un’azione disastrosa. Successivamente tirerà 1d6 da sommare al risultato precedentemente ottenuto. Se il Pg nel tiro aggiuntivo dovesse ottenere 6, continuerà a tirare 1d6 aggiuntivo, sommando i Malus al risultato precedentemente ottenuto, fin tanto che non esca un numero diverso da 6.

I I I I PUNTI AZIONEPUNTI AZIONEPUNTI AZIONEPUNTI AZIONE I punti azione [Pa], definiscono la capacità di un Pg nel

compiere più azioni in un Giro, il Giro è l’ordine dei turni che viene definito con l’Iniziativa. Ogni giocatore, appunta sulla scheda del proprio Pg, il valore di Punti azione massimi[Pa Max]: Pa Max

= (Prontezza + Abilità Atletica + Arte Cavaliere + Specializzazione Ginnasta)x2. Nel proprio turno, il Pg può svolgere azioni fintanto che i Pa non si esauriscono. Infatti ogni particolare azione ha un costo minimo in Pa. Per esempio, un’azione base come una schivata, un salto, o tentare di nascondersi, consuma 3 Pa, mentre attaccare con un arma, ne consuma molti di più (dipendente dal tipo d’arma). Quando l’azione non consuma Punti Azione è considerata Istantanea. I Pa vengono recuperati quando il Giro è concluso.

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L’L’L’L’INIZIATIVAINIZIATIVAINIZIATIVAINIZIATIVA Quando due o più Pg/Png cercano di compiere la stessa azione, per stabilire chi esegue l’azione per prima si sfrutta l’iniziativa, la quale indica l’ordine dei Turni di azione (o Giro). L’iniziativa è data da: Prontezza + Percezione + Esploratore + Osservatore. Il Bonus/Malus di riuscita di questa prova viene sommato al numero di Pa Max nel Turno. “Sia Gesemyn che Ishadur vogliono afferrare un pugnale sul tavolo”. Gesemyn ha iniziativa (7), Ishadur ha iniziativa (6), Borgat ha iniziata 10. Gesemyn riesce con Bonus di (2), Borgat con Bonus di 4, mentre Ishadur fallisce con Malus di (1). Si stabilisce quindi l’ordine dei turni: 1° Borgat bonus di (4), 2° Gesemyn Bonus di (2), 3° Ishadur bonus di (-1). Borgat aggiunge ai suoi Pa Max +4, Gesemyn aggiungerà +2 Pa, mentre Ishadur avrà 1 Pa in meno. Se la prova di iniziativa fra uno o più Pg/Png riesce con pari Bonus, vince l’iniziativa il Pg con Prontezza più alta, se sono uguali con Movimento più alto, in caso di ulteriore parità si svolgerà uno spareggio con un’ulteriore prova d’iniziativa. Quando tutti i Pg/Png hanno svolto i loro turni di azione (o passato), il giro è finito. Nei giri successivi si mantiene lo stesso ordine dei turni, ma il bonus di iniziativa è considerato 0. Esempio di inziativa 2 gruppi uno composto da 3 personaggi (Gruppo 1) e uno composto da 2 personaggi (Gruppo 2) il gruppo è ordinato per Bonus riuscita prova di iniziativa: 1° Ishadur Gruppo:1 iniziativa=4, 2° Shulir Gruppo:2 iniziativa=3, 3° Gesemyn Gruppo:1 iniziativa=3, 4° Bonha Gruppo:1 iniziativa=0 e 5° Ahti Gruppo:2 iniziativa=-1. Il Giro finisce quando tutti i giocatori hanno passato il loro turno di azione. ENTRARE IN UN ENTRARE IN UN ENTRARE IN UN ENTRARE IN UN ORDINE DEI TURNI GIA’ STABILITO O ORDINE DEI TURNI GIA’ STABILITO O ORDINE DEI TURNI GIA’ STABILITO O ORDINE DEI TURNI GIA’ STABILITO O COMBATTIMENTO COMBATTIMENTO COMBATTIMENTO COMBATTIMENTO GIA’ INIZIATOGIA’ INIZIATOGIA’ INIZIATOGIA’ INIZIATO E’ possibile entrare in un combattimento già iniziato, purchè si aspetti che finisca il turno attuale. Quando il Giro finisce il giocatore che vuole entrare nel combattimento farà la normale prova di iniziativa, stabilirà la sua posizione nell’ordine dei turni (in base ai bonus di iniziativa e all’ordine dei turni del primo giro) ma non sommerà ai suoi Pa l’eventuale bonus(malus) di riuscita della prova d’iniziativa. Esempio: Ishadur e Gesemyn stanno combattendo in questo ordine dei turni: 1° Ishadur bonus di 4, 2° Gesemyn 1, il Giro finisce ed inizia il secondo Turno Bonha entra nel combattimento, effettua uan prova d’iniziativa e fa 2, quindi viene stabilito il nuovo ordine dei turni: 1° Ishadur bonus di 4, 2° Bonha 3, 3° Gesemyn 1, non essendo il primo turno è come se tutti i giocatori avessero bonus di 0 ad inziativa. Se il Pg è un assassino/ladro che entra in combattimento cercando di nascondersi nel caso vinca l’iniziativa oltre essere primo acquisirà i Punti Azione aggiuntivi (approfondimento Capitolo Settimo Moduli Base: Furtività).

LE LE LE LE TIPOLOGITIPOLOGITIPOLOGITIPOLOGIEEEE DI AZIONI DI AZIONI DI AZIONI DI AZIONI Le azioni si dividono in 3 tipologie principali: normali, di confronto e contemporanee L’azione è normale: quando il Pg sta facendo una prova che non implica confronto con altri Pg o con un personaggio non giocante [Png] come: saltare un baratro, arrampicarsi o imparare delle nozioni(l’azione può essere narrata dal Giocatore direttamente se il Narratore non dichiara che c’è un conflitto). L’azione è di confronto: quando il Pg sta facendo una prova di capacità contro un altro Pg o Png, avviene quindi un confronto di Caratteristiche, Abilità o altro, effettuato con diversi lassi di tempo (l’azione di confronto può essere anche del tipo sociale). In questo caso il Pg che vince la prova narra la scena, nel caso in cui ci sia parità tutte e due le azioni entrano in gioco nel caso di fallimento di entrambi le parti sarà il Narratore a narrare l’esito. Esempio azione normale: “Ishadur si trova nei pressi del fiume Celestia con suo padre, per preparare un carico di legname. Mentre stanno legando i grossi tronchi sul carro, una corda cede improvvisamente e Ishadur si sforza per mantenere un tronco, evitando di farlo cadere, ha Forza (6), ma è molto pesante”. Il Narratore definisce una difficoltà per la scena (2) dichiarando che c’è un Conflitto. Vdr = Forza(6) – Difficoltà(2) = 4. Ishadur tira 2d6 la cui somma è (5), Il Vdr è 4, quindi: Margine di Successo = Vdr(4) - 2d6(5). La prova è fallita con un Malus di (1). “Ishadur non riesce a mantenerlo fermo e senza il pronto intervento del padre il tronco l’avrebbe schiacciato.” Esempio azione di confronto: “Gornand, un famoso ladro ricercato in molte città, si introduce di nascosto in un castello dove vi è una festa, dove verranno messe all’asta preziosissime pietre di cui vuole impossessarsi. Per passare inosservato fra gli invitati decide di travestirsi, ottenendo con questa specializzazione un Bonus di 5. Gornand partecipa al rinfresco e anche al ballo senza che nessuno si accorga della sua presenza, poi poco prima che l’asta abbia inizio, una guardia che seguiva da mesi i suoi spostamenti, prova ad identificarlo.” La guardia effettua una prova di Iniziativa, il valore della sua Iniziativa è

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(6), che in questo caso è anche il suo vdr, a cui verrà sottratto il Bonus ottenuto da Gornand nel travestimento, il Narratore non darà difficoltà alla scena. La guardia tira 2d6 la cui somma è (3), quindi: Vdr = Prontezza(6) – Bonus travestirsi(5) =1 Margine di successo = Vdr(1) - 2d6(3)= Malus di 2, la prova non riesce. Gornand: “La guardia squadra da capo a piedi il ladro, scambiandolo per un normalissimo invitato.” Azione istantanea: L’azione viene considerata istantanea quando non consuma Pa, il Pg che ha un potere istantaneo può intervenire in qualsiasi momento, purché l’Azione venga dichiarata prima di sapere gli eventuali esiti di un'altra azione: Ahti sta per essere colpito da un'alabarda, il mago Arkanis,pensando che l'armatura d'acciaio che il suo amico indossa basti a proteggerlo, decide di non intervenire a sua difesa; in questo caso, qualsiasi siano i danni che l'alabarda infliggerà ad Ahti(sia che,ad esempio,l'arma riesca a trapassare la sua armatura,sia che non ci riesca), comunque Arkanis non potrà intervenire, pur avendo il potere dell'azione istantanea; al contrario, se il mago decide di intervenire, la sua magia avrà effetto in qualsiasi caso (quindi si potrebbe anche rivelare inutile per proteggere Ahti, nel caso in cui l'armatura non venga trapassata) . In pratica non è possibile intervenire una volta che l’azione è conclusa. Più azioni istantanee avvengono nell’ordine dei Turni stabiliti in Iniziativa. LE AZIONI CONTEMPORANEELE AZIONI CONTEMPORANEELE AZIONI CONTEMPORANEELE AZIONI CONTEMPORANEE E LE ADIACENZE E LE ADIACENZE E LE ADIACENZE E LE ADIACENZE L’azione è contemporanea: quando i Pg effettuano un’azione di confronto nello stesso istante, ovvero agiscono nel medesimo lasso di tempo. L'azione contemporanea che ha Bonus più alto viene effettuata, l'altra è come se non vi fosse stato il tempo di effettuarla, se i Bonus si equivalgono, entrambe le azioni causeranno i loro effetti. Sono esentati da questo tipo di azioni solo gli Incantesimi Istantanei(non consumano Punti Azione), poiché agiscono sempre per primi. Esempi di azione di confronto contemporanea: “Gesemyn e Ishadur hanno uguale iniziativa. Gesemyn attacca con il suo martello Ishadur, Ishadur nello stesso momento, stava concentrandosi per scagliare una fiammata contro il suo avversario grazie all’Elementalismo.” Gesemyn esegue l’attacco con un Bonus di 2, mentre Ishadur riesce nella prova di Elementalismo con un Bonus di 1. Ishadur viene dunque colpito dalla martellata non riuscendo ad eseguire il suo attacco.(sarà Geseymn a narrare come il colpo del Martello colpisce Ishadur). “Un Ramajad armato di sciabola ha buttato a terra Gesemyn e sferra un fortissimo colpo di taglio verso il busto di quest’ultimo”, la prova riesce con un Bonus di (2). Ishadur vuole intervenire per difendere Gesemyn anche se non è il suo turno di agire. Per stabilire quest’ultimo si prende in considerazione il Bonus di riuscita della prova d’iniziativa: 1°Ramajad : Bonus di (4) ; 2°Gesemyn: Bonus di (0) ; 3°Ishadur Malus di (2), 4° Borgat -3. Ishadur ha 12 Pa e per l’ordine del Giro dovrebbe aspettare il turno di Gesemyn per agire, per intervenire nel turno dell’avversario Ishadur consuma 3 Pa base più un Pa per ogni Bonus di differenza sull’iniziativa del personaggio da raggiungere: nel nostro caso Ishadur parte da (–2) e deve arrivare ad un Bonus di (+4) ovvero il Bonus iniziativa del Ramajad, che corrispondono a (6) Pa più (3) Pa base. A questo punto Ishadur può decidere di sacrificare (9) Pa e quindi potrà difendere il suo amico dal colpo come se fosse direzionato verso di lui. Quando l’azione difensiva si è conclusa l’ordine del Giro torna normale. E’ fondamentale per compiere questo tipo d’azione che il Pg da difendere o con cui fare un’azione sincronizzata sia adiacente come ordine dei turni, o che siano tutti Pg appartenenti allo stesso gruppo, se Borgat ad esempio fosse del gruppo del Ramajad non potrebbe aiutare il suo alleato, se Borgat invece fosse alleato con Gesemyn e Ishadur potrebbe svolgere con loro azioni sincronizzate, Ishadur non avrebbe mai potuto fare un’azione contemporanea con il Ramajad (mentre Gesemyn ad esempio si). Esempi: I personaggi si trovano nell’ordine dei Turni adiacenti: 1° Gesemyn Bonus di 4; 2° Ishadur Bonus di 0; 3° Ramajad Malus –1. Esempio ordine di turni e azioni sincronizzate possibili/contrattacco: 1° Ishadur Gruppo:1 iniziativa=4, 2° Shulir Gruppo:2 iniziativa=3, 3° Gesemyn Gruppo:1 iniziativa=3, 4° Bonha Gruppo:1 iniziativa=0 e 5° Ahti Gruppo:2 iniziativa=-1. Gesemyn e Bonha sono adiacenti e dello stesso gruppo possono svolgere azioni sincronizzate. Ishadur e Shulir possono contrattaccarsi, Shulir e Gesemyn possono contrattaccarsi, Gesemyn e Ahti possono contrattaccarsi e Bonha e Ahti possono contrattaccarsi. Esempio di parata sincronizzata: Gesemyn attacca Ishadur. Ishadur si para usando i normali pa della parata. Ramajad interviene aiutandolo in parata, consumando 3 Pa Base + 5 Pa (per raggiungere il suo turno) più i normali pa della parata. Se la parata sincronizzata fallisce, il Pg che subisce i danni è quello che è stato attaccato in origine (Ishadur), stesso caso se la parata sincronizzata riesce si considera come danno(quando la parata riesce il giocatore può causare danni all'arma dell'avversario) l'eventuale differenza di bonus più i Danni (eventuali bonus dovuti ad armi o magie) del Pg che è stato attaccato in origine (Ishadur). Esempio di contrattacco sincronizzato: Gesemyn attacca Ishadur. Ishadur contrattacca consumando 4 Pa per raggiungere il suo turno, più 3 Pa dovuti al contrattacco (il contrattacco consuma 3 Pa aggiuntivi). Ramajad contrattacca con Gesemyn consumando 3 Pa per azione sincronizzata, 3 Pa per contrattacco e 5 Pa per raggiungere il turno dell'avversario, più i normali pa dell’ attacco. Se il contrattacco sincronizzato va a buon fine, passa come danno la differenza di bonus, più i Danni di ognuno dei Pg che ha partecipato all’azione (si calcolano solo i danni dovuti a bonus fissi, D6 Danno arma, valore Abilità D6/2 per magie

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elementali etc...etc..). Nel caso il contrattacco sincronizzato non va a buon fine, viene colpito il Pg che era stato attaccato in origine Ishadur. E’ possibile inoltre sincronizzare anche azioni differenti, ad esempio Bonha contrattacca il suo avversario Ishadur, mentre Gesemyn lo aiuta facendo una schivata/parata, in questo caso se l’azione di Bonha non va a buon fine, c’è ancora la parata/schivata di Gesemyn ad aiutarlo, (dovrà difenderlo della differenza di bonus fra attacco di Ishadur e contrattacco di Bonha), se anche la parata/schivata fallisce subirà però i danni Gesemyn (come se si fosse messo davanti per proteggerlo). PASSARE IL PASSARE IL PASSARE IL PASSARE IL PROPRIO PROPRIO PROPRIO PROPRIO TURNOTURNOTURNOTURNO D’AZIONE D’AZIONE D’AZIONE D’AZIONE Un giocatore può decidere nel suo turno di agire di non svolgere alcuna azione, questo gli garantirà di poter intervenire in un qualsiasi altro momento nello scontro. Supponiamo il seguente ordine dei turni 1° Ishadur bonus di 4, 2° Bonha 3, 3° Gesemyn 1. Il primo ad attaccare è Ishadur che decide di passare a Bonha. A questo punto Ishadur anche se non è adiacente con il suo amico di Gruppo Gesemyn può svolgere un’azione sincronizzata con lui. Bonha effettua un attacco verso Gesemyn, Gesemyn si difende, Bonha sta finendo i punti azione e decide di passare a Gesemyn. Ishadur può decidere prima che tocchi a Gesemyn di svolgere ora il suo turno d’azione o ancora decidere di passare a lui e magari agire come ultimo nell’ordine dei turni.

ATTRIBUIRE LE DIFFICOLTA’ATTRIBUIRE LE DIFFICOLTA’ATTRIBUIRE LE DIFFICOLTA’ATTRIBUIRE LE DIFFICOLTA’ Ogni azione può avere una certa difficoltà che viene definita dal Narratore in base a cosa si sta cercando di svolgere ed alla scena circostante. Si comprende facilmente che cercare di saltare un crepaccio di un braccio non equivale a saltare un crepaccio di dieci Braccia. Il Narratore può decidere se dichiarare ai giocatori la difficoltà o meno valutando la scena. Difficoltà fissa: “Ishadur è inseguito da un Gargheck, corre per gli stretti cunicoli di Dedalus An quando all’improvviso dinnanzi a lui si apre un crepaccio di alcuni Bracci” In questo caso il Narratore dichiara immediatamente la difficoltà del salto, per esempio (2). Possibilità di un pericolo/Difficoltà nascosta: “Ishadur sta camminando per i cunicoli e sa che questi sono abitati dai Gargheck. Si muove quindi con circospezione stando attento ai minimi rumori.” Ishadur chiede al Narratore di poter effettuare delle prove di Percezione per ascoltare rumori sospetti. Ishadur non sa se ci siano realmente Gargheck nella zona in cui sta camminando, mentre chiaramente il Narratore sa in modo preciso se uno o più Gargheck lo stanno seguendo e potrà attribuire una difficoltà: Ishadur proverà dunque ad effettuare una prova sotto Percezione e il Narratore, tenendo a mente il risultato, valuterà la riuscita della prova. Nel caso la prova non fosse stata superata, il Narratore dirà semplicemente al giocatore che non nota nulla di particolare. Difficoltà da raggiungere: Il Narratore può dichiarare che la Difficoltà è raggiungibile con più prove. Esempio per scassinare una serratura è necessario superare una Difficoltà di 25 e il Pg potrà svolgere tante prove per raggiungere il Bonus (ogni prova un Giro) per un massimo di Caratteristica/2 volte al giorno, dopo di che deve riposare per Caratteristica riferimento ladro ore. Ogni tipologia di azione che sfrutta questo tipo di Difficoltà ha un limite di tentativi eseguibili nella giornata e può avere una durata diversa. Esempio costruire armi ogni prova dura un’ora e il fabbro può lavorare l’arma per Caratteristica di riferimento ore, dopo le quale deve risposare per altrettante ore. La tabella che segue mostra esempi di difficoltà:

Difficoltà Malus Difficoltà Malus

Facile -2 Medio-Difficile –8 Medio-Facile -4 Difficile -10

Medio -6 Impossibile -12

Tabella B4

Difficoltà fisse dovute a penalità ambientali o da danni fisici: In alcune scene il narratore può indicare una difficoltà Fissa da aggiungere a tutte le prove Fisiche o Mentali. Esempio: Agire ad occhi chiusi, al Buio Totale o Pg cieco: difficoltà nelle prove Fisiche pari a -12, Visibilità parziale solo luce stelle -6 e Pg/Png con un solo Occhio o luce di candela -3. Agire con una gamba tagliata o su una sola gamba, su una corda cornicione: difficoltà nelle prove Fisiche pari a -6 (la difficoltà è eliminabile in un giro effettuando una prova di Ginnasta che ne superi il malus 3 pa). Individuare una singola persona in una folla: -12 alla prova mentale. La dimensione della Razza/Bestia può influenzare le prove positivamente o negativamente, le razze piccole hanno Bonus nelle prove di Schivata(si somma al tiro il Bonus/Malus) ma hanno Malus (si sottrae, minimo uno) nelle prove fisiche di Salto/Arrampicata/Destrezza/Movimento, viceversa le razze Grandi hanno Bonus nelle prove Fisiche e Malus nelle prove di Schivata:

Dimensione Altezza Bonus/Malus Alcuni esempi di razze

Minuscolo 4 – 10 Cm 4 Folletto

Piccolissimo 15 – 20 Cm 3 Gnomo

Piccolo 40 – 90 Cm 1 Hobbit – Screch – Goblin – Nano di cava Normale 110-150 Cm 0 Nano dei monti freddi - Elfo boschivo

Medio 170–200Cm 0 Dracoide, Elfo noble, Gargheck giovane, Umano

Grande 230–270 Cm 1 Gargoyle,Gargheck adulto Gigante 290–400Cm 2 Metzebù

Gigantesco 450Cm in su 4 Drago nero – Aquila dei monti freddi

Tabella D4

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UTILIZZARE UNA CARATTERISTICAUTILIZZARE UNA CARATTERISTICAUTILIZZARE UNA CARATTERISTICAUTILIZZARE UNA CARATTERISTICA “Gornand sta scavando avidamente una parete di roccia, il luccichio di gemme incastonate al suo interno, non gli fa nemmeno notare lo scroscio d’acqua dietro la parete che sta scavando. Colpisce violentemente la roccia con un piccone, lasciando cadere al suolo un po’ di pietra. Poi ancora con tutta la forza fa crollare involontariamente la parete e un’Ondata d’acqua fuoriesce da quest’ultima quasi investendolo”. Gornand ha 12 pa, effettua una prova di Prontezza (6), riuscendo con un Bonus di (1) e consumando 3 pa, ne rimangono 9. “Inizia a correre in direzione dell’uscita, non ha tempo di attraversare il ponte di legno che si trova troppo distante, ed è costretto a saltare una piccola crepa, sente l’acqua scrosciare dietro di se, è molto vicina” Il Narratore definisce una difficoltà di (1), poiché la crepa non è molto ampia. Gornand ha Destrezza (6). Effettua una prova di Destrezza:

Vdr = Destrezza(6) – Difficoltà(1) = (5), il giocatore sottrae la somma di 2d6 ottenendo Malus di 1. Ha consumato ulteriori (3) pa, ne rimangono (6). “Il nano, non riuscendo ad effettuare il salto come vorrebbe, scivola e prova con entrambe le braccia ,lasciando cadere il piccone di mano, ad aggrapparsi alla parete del crepaccio”. Gornand esegue una prova di Prontezza con difficoltà definita dal Narratore di (2). Vdr = Prontezza(6) – Difficoltà (2) = (4), il giocatore sottrae la somma di 2d6 e questa volta riesce nella prova con un Bonus di (1), consuma (3) pa, ne rimangono (3). Gornand si aggrappa con forza al bordo del crepaccio, l’acqua inizia a precipitare su di lui spingendolo verso il baratro (difficoltà 4) .Con tutta la forza (Gornand ha forza 10) che ha, il nano prova a tirarsi sopra”. Vdr = Forza (10) – Difficoltà (4) = (6) , il giocatore sottrae la somma di 2d6, ottenendo un Bonus di (2), consuma gli ultimi 3 Pa. “Emette un urlo, poi, con un goffo movimento del corpo si tira su. Sospirando vede decine di gemme trasportate dall’acqua precipitare nella crepa, quasi dimenticando di aver rischiato la vita”.

UTILIZZARE LE ABILITA’ UTILIZZARE LE ABILITA’ UTILIZZARE LE ABILITA’ UTILIZZARE LE ABILITA’ Quando un Pg non ha a disposizione le Arti e Specializzazioni specifiche per svolgere l’azione, può usare la sua abilità di riferimento per provare l’azione. Di seguito viene spiegata la differenza principale fra Abilità naturali e d’esperienza: Vdr = Caratteristica + Abilità ABILITA’ NATURALE

“Gurjack e Jiro si trovano ad affrontare dei salti improvvisi. Gurjack si allena giornalmente ad effettuare balzi, ha dunque acquisito L’Abilità Atletica portandola al valore di (+1), mentre Jiro non è affatto allenato. Entrambi hanno Destrezza (6)”. Gurjack prova a saltare: Vdr = Destrezza(6) + Bonus Atletica(1) = (7). Jiro prova a saltare non avendo Atletica: Vdr = Destrezza(6). Entrambi possono effettuare la prova, saltare infatti è un’Abilità naturale e quindi nel Vdr si somma solo se essa ha un valore positivo. ABILITA’ D’ESPERIENZA “Imegal e Valesia, sua moglie, sono due umani delle Valli, ed è la prima volta che abbandonano assieme a Juky, il loro figliolo di otto anni, la città di Ylem. Durante il viaggio in direzione del bosco dei Sempre Verdi Juky chiede maggiori informazioni sulla Grande Quercia. Imegal è un contadino, mentre sua moglie lavora nella biblioteca della città.” Imegal effettua una prova di Conoscenza per provare a ricordare qualcosa sulla Grande Quercia: Vdr = Mente(4) – Conoscenza(-5) = (-1). E’ quasi Impossibile per Imegal effettuare la prova dato che, essendo Conoscenza un’Abilità d’esperienza, viene sommato il valore negativo di partenza per la razza. Valesia ha Mente (6) e Conoscenza (-2). Vdr = Mente (6) + Conoscenza (-2) = (4). Valesia invece, non avendo il risultato del Vdr negativo, poiché ha l’Abilità Conoscenza ad un valore maggiore rispetto al marito, potrà tentare di effettuare la prova con maggiore probabilità di riuscita.

UTILIZZARE LE ARTI E SPECIALIZZAZIONIUTILIZZARE LE ARTI E SPECIALIZZAZIONIUTILIZZARE LE ARTI E SPECIALIZZAZIONIUTILIZZARE LE ARTI E SPECIALIZZAZIONI Vdr = Caratteristica + Abilità + Arte + Specializzazione “Gamain è una vedetta della Torre Serpente di Dedalus An, durante il suo turno avverte qualcosa di sospetto, un suono.” Il Narratore definisce che per capire di cosa si tratta vi è una difficoltà di (5). Vdr = Prontezza(6) – Difficoltà(5) = (1). Probabilmente un Pg con un orecchio poco allenato lo scambierebbe per il fruscio del vento o per il passaggio di un topo. Ma Gamain ha un udito perfetto: Vdr = Prontezza(6) + Abilità Percezione(2) + Arte Esploratore(1) + Specializzazione Osservatore(1) – Difficoltà(5) = (5) Gamain ha buone possibilità di riuscita, ed è a seconda di come effettuerà la prova che il giocatore riceverà dettagli su quello che è riuscito a comprendere il proprio Pg.

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UTILIZZARE LE RESISTENZE UTILIZZARE LE RESISTENZE UTILIZZARE LE RESISTENZE UTILIZZARE LE RESISTENZE Anche se non si tratta di vere e proprie azioni, le Resistenze vengono utilizzate come le Caratteristiche nel caso in cui il Pg venga colpito internamente(senza possibilità di Difesa) dall’elemento nocivo. “Demilisa sorseggia con calma una tisana dal gusto dolce, mentre con gli occhi sbircia il suo padrone Mugarot che alza il suo boccale e lo avvicina alle labbra.” Demilisa ha messo un forte veleno all’interno del boccale di Mugarot; il veleno in questione ha un valore di difficoltà pari a (6), è altamente mortale. Quindi Mugarot deve fare una prova di resistenza al veleno. La sua resistenza al veleno è (8) , quindi: Vdr = Resistenza veleno(8) – Difficoltà (6) = (2). Nel caso in cui il Pg usi un Incantesimo: Magia Runica, Elementalismo,

Magia Bardica, Preghiera esternamente il Pg colpito potrà provare a schivare o eventualmente a difendersi.(la parata è considerabile come una difesa completa con l’arma/corpo/scudo) “Glasgow guarda la torcia affianco a lui poi si concentra pronunciando Lorlam e dirige la fiamma della torcia verso Jovis”, Glasgow ha controllato la lingua di fuoco che va a colpire Jovis con Bonus di (10). Jovis esegue una prova di Prontezza (8) per schivare la fiammata: Vdr= ((Prontezza (8) – 2 d6(5) = (3), essendo il Bonus della fiammata 10 Jovis subirà Danni Subiti=Bonus Incantesimo(10) – Bonus Schivata(3)= 7 Bonus Effetti Subiti. Nel caso di una magia che causi danno subirà 7 D6/2 danni, (vedi tabella A4) Glasgow lancia 3 d6 ottenendo (12). Danni subiti Jovis= Danno Fuoco(12) – Tiro Resistenza Elementi Jovis(3) = 9 Punti ferita alla testa (se il Pg avesse indossato un’armatura avrebbe anche sottratto la sua resistenza). Nel caso in cui il Pg usi un Incantesimo(Magia Runica, Elementalismo, Magia Bardica, Preghiera, Tentazione) o subisce un’intimidazione non verbale che colpisce direttamente dall’interno, il personaggio colpito dovrà fare un Tiro resistenza con difficoltà pari a Bonus/2 dell’Incantesimo subito(sono incluse le azioni di intimidazione senza dialogo, esempio sfruttando il corpo e le Tentazioni), eventualmente prima di dividere il Bonus si sottrae la protezione dell’armatura. Glasgow vuole pietrificare il corpo di Jovis, effettua l’Incantesimo con un Bonus di (8), Jovis dovrà fare un Tiro resistenza contro Incantesimo: Vdr= Tiro resistenza

Incantesimo Jovis(10) -(Bonus Incantesimo (8) /2) = (6) Nel caso in cui fallisce il Tiro resistenza Jovis subirà tutto il Bonus dell’incantesimo sarà pietrificato per 5 Turni.(la durata base è data da Bonus/2 Turni) Se il Pg ha un’armatura e l’incantesimo è Esterno il valore di Resistenza si sottrae al Bonus subito. Nel caso di Incantesimo Interno si somma al proprio Tiro resistenza. Per maggiori dettagli sugli effetti delle magie elencati in questi esempi consultare il capitolo ottavo: “Magia Runica”.

AUMENTARE IL VALORE DI RIUSCITA DI UNA PROVAAUMENTARE IL VALORE DI RIUSCITA DI UNA PROVAAUMENTARE IL VALORE DI RIUSCITA DI UNA PROVAAUMENTARE IL VALORE DI RIUSCITA DI UNA PROVA Il Pg può causandosi danni mentali e fisici aumentare il VDR per eseguire una prova di: Caratteristica di riferimento / 3; Ogni 2 Pr per Caratteristiche Fisiche (Corpo, Forza, Destrezza e Prontezza) o 2 Pme per Caratteristiche Mentali (Spirito, Carisma, Mente e Prontezza) il Pg ottiene un bonus di 1. Un Pg con Destrezza (9), può sacrificando 6 Pr ottenere un (+3) nelle prove di Destrezza in un Giro. Il Pg può sacrificare 1 Pme o 1 Pr per ottenere 1 Pa aggiuntivo, per un massimo di Pa Base/2 del Pg in un Giro. RICHIEDERE PUNTI AL NARRATORERICHIEDERE PUNTI AL NARRATORERICHIEDERE PUNTI AL NARRATORERICHIEDERE PUNTI AL NARRATORE Il Narratore per alcune azioni particolari, può concedere al giocatore di dare Bonus punti fatica aggiuntivi, superiori alla soglia massima di (5), sacrificando equivalenti Pr o Pme(rispettivamente per avere un Bonus nelle azioni fisiche e mentali). Tale regola è da applicare in situazioni molto particolari in cui la scena potrebbe essere valorizzata o il Pg rischia la vita. ULTIMA SPERANZAULTIMA SPERANZAULTIMA SPERANZAULTIMA SPERANZA COMBATTIMENTO COMBATTIMENTO COMBATTIMENTO COMBATTIMENTO Nel caso sia l’interpretazione, sia le sue motivazioni siano ottime e coerenti con la sopravvivenza del Pg e la riuscita massima della missione, il Pg potrà sferrare un colpo più potente o perfezionare la sua Parata (sono esclusi percezione, oratoria, sotterfugi, magia runica, magia bardica e preghiera) in un ultimo grido di speranza. Se approvato dal Narratore in combattimento il giocatore potrà richiedere il moltiplicatore che permetterà di raddoppiare la caratteristica di riferimento utilizzata dall’abilità/arte/specializzazione (non vanno sommati i bonus ottenuti magicamente, è invece incluso l’eventuale bonus ottenuto con il credo). Per ottenerlo il giocatore potrà sacrificare se la Caratteristica di riferimento è Fisica: 6 Pr e 3 Pd, se la Caratteristica di riferimento è Mentale 6 Pme e 3 Pd, più Valore Moltiplicatore x Pa Base Azione. Il Moltiplicatore varia a seconda del valore dell’Abilità (il giocatore può in ogni caso scegliere di usarne uno inferiore): Minore uguale a 5 (X2), Maggiore di 6 e minore o uguale a 12(X3) più ulteriori 2 Pme o Pr; Maggiore o uguale 12 e minore o uguale a 18(X4) più ulteriori 4 Pme o Pr. Supponiamo un Pg che brandisce una spada (3 Pa per usarla): Destrezza 10, Combattività 1 (moltiplicatore x2), Armata Valli 1 e Spada 1 Mano 1. Il Pg chiede al narratore se può usare il moltiplicatore, quest’ultimo lo concede, quindi il Pg

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avrà un VDR pari a: Destrezza 10 x 2 + Combattività 1 + Armata Valli 1 + Spada 1 Mano 1 = 23, consumando 6 Pa, 6 Pr e 3 Pd. ULTIMA SPERANZA SCHIVATA, ORATORIA E SVINCOLAREULTIMA SPERANZA SCHIVATA, ORATORIA E SVINCOLAREULTIMA SPERANZA SCHIVATA, ORATORIA E SVINCOLAREULTIMA SPERANZA SCHIVATA, ORATORIA E SVINCOLARE Come “Ultima Speranza Combattimento” anche Schivata, Oratoria e Svincolare hanno un moltiplicatore anche se solo in Combattimento, il Pg può sacrificare 3 Pme o Pr e moltiplica x2 i Pa Base azione e sommerà al suo VDR Abilità di riferimento x 2. Esempio un Pg: Prontezza 9, Sotterfugi 3, Ladro 3, Furtività 3, usa il x2, consuma 3pr, 6 Pa e tirerà sotto: Prontezza 9, Sotterfugi 3 + (Sotterfugi 3 x2), Ladro 3, Furtività 3 = 24.

TIPOLOGIE DI DANNOTIPOLOGIE DI DANNOTIPOLOGIE DI DANNOTIPOLOGIE DI DANNO Tabella con i principali tipi di danno da Elementi e Magie e i relativi Tiri Resistenza e Armatura. Dove non diversamente specificato il danno è da considerarsi pari a Bonus danni e il tiro resistenza riferito al tipo di Magia/Preghiera generico. Al danno si somma eventualmente il Bonus ottenuto nella prova di attacco e nel caso di danno magico (non caduta e spinta) si sommano valore Abilità di Riferimento D6/2 danni. CAUSA DANNO RESISTENZA ARMATURA ESEMPI

Fuoco Bonus D6/2 danni Elementi +Fuoco Fu Torcia, Elementalismo Fuoco, Magia Fuoco Acqua Bonus/2 D6/2 danni Elementi +Acqua Aq Forte getto d’acqua, Elementalismo Acqua, Magia Acqua

Terra Bonus/2 D6/2 danni Elementi +Terra Te Elementalismo Terra, Magia Terra

Aria Bonus/3 D6/2 danni Elementi +Aria Ar Elementalismo Aria, Magia Aria Energia Bonus D6/2 danni Elementi+Energia En / Ma Fulmine, Elementalismo Energia, Magia Energia

Acido Bonus D6/2 danni Veleno Ac Fumi acidi, Magia Acido

Natura Bonus D6/2 danni No (danno fisico) Taglio Elementalismo natura, Forze Naturali Preghiera

/Generico Bonus/2 D6/2 danni Miracolo En / Ma

Luce, Buio, Preghiere in genere non legate agli elementi, Preghiere

Interne anche che usano elementi. Elementalismo Spirituale.

Magia Bonus/2 D6/2 danni Incantesimo En / Ma Luce, Buio, Poteri base di Divinità non elementali, Magie non legate agli elementi, Magia interne

Caduta Braccia D6/2 danni - Pe

Se si lancia un oggetto il Bonus è dato da Bracci/3. Per ogni

braccio di caduta si subisce un D6/2 danni casuale su una parte del corpo (si lancia 1D6 1 Testa, 2 Busto, 3 Braccio Dx, 4 Braccio Sx,

5 Gamba Dx, 6 Gamba Dx)

Spinta Bonus/2 D6/2 danni - Variabile

Se un Pg viene spinto (anche dagli elementi esempio getto d’acqua) subisce Bonus/3 D6 Danni da Percussione se verso una

superficie solida, Punta se verso uno aggetto acuminato e taglio

verso un oggetto tagliente.

Tabella A4 Qualora il Pg subisce danni in una delle barre Punti Dolore, Punti Resistenza o Punti Mente oltre il valore massimo (Es. coma per i Punti Dolore) ogni 5 Punti oltre il pg perderà 1 Punto alla caratteristica Corpo sarà necessario usare i Punti Sviluppo per riavere i punti persi. Se la Caratteristica arriva a 0 il Pg muore e non è più resuscitabile.

QUANDO E’ POSSIBILE DIFENDERSI/QUANDO E’ POSSIBILE DIFENDERSI/QUANDO E’ POSSIBILE DIFENDERSI/QUANDO E’ POSSIBILE DIFENDERSI/CONTRATTACCARE O ATTACCARE CONTRATTACCARE O ATTACCARE CONTRATTACCARE O ATTACCARE CONTRATTACCARE O ATTACCARE AVVERSARI CON POTERI MAGICI (Magia runica, Magia bardica, Elementalismo, AVVERSARI CON POTERI MAGICI (Magia runica, Magia bardica, Elementalismo, AVVERSARI CON POTERI MAGICI (Magia runica, Magia bardica, Elementalismo, AVVERSARI CON POTERI MAGICI (Magia runica, Magia bardica, Elementalismo, Preghiera)Preghiera)Preghiera)Preghiera) Il Pg può contrattaccare/difendersi da attacchi magici esterni, nel caso abbia individuato la fonte e possa raggiungerla (quindi con altre magie, armi da lancio, o armi da mischia se la fonte è nel raggio del corpo a corpo). Questo avviene di norma possedendo gli speciali adeguati a vedere il tipo di magia, ma anche senza di essi nel caso l’attacco sia visibile: sono visibili ad esempio magie di Fuoco, Acqua, Terra, Luce (Energia solo se espressamente richiesto dall’elementalista)… Ci si può difendere da attacchi magici interni sempre se il Pg è dotato di uno degli speciali necessari; alternativamente, ciò è possibile se si sa di essere in combattimento, cioè se il Pg ha individuato con certezza la fonte dell’attacco magico imminente (o già vede l’avversario, o ha già subito un primo attacco magico interno di sorpresa). Esempio: Tanath, un elementalista del fuoco è nascosto all’interno di un candelabro in un tempio di Coris. Talashemin non ha Visione degli elementi, né Visione del magicha. Se Tanath attaccasse esternamente, Taleshemin potrebbe difendersi dal fuoco in arrivo, ma non contrattaccare, dato che non sa da chi è generato l’attacco. Se l’attacco fosse interno, invece, esso sarebbe invisibile, e Talashemin lo subirebbe senza possibilità di difesa. Se ad attaccare fosse un’elementalista dell’aria, pur in caso di attacco esterno Talashemin non potrebbe vedere l’elemento, e subirebbe il colpo senza possibilità di difesa; ma dal turno successivo però, entrando in combattimento (cioè sapendo di poter essere attaccato da un momento all’altro) potrebbe difendersi, pur senza possibilità di contrattaccare. Quindi, se Tanath e Taleshemin fossero in combattimento (cioè si individuano l’un l’altro), Taleshmin potrebbe provare sia a difendersi, mentre potrebbe contrattaccare, o attaccare in seguito, ma solo se l’elemento è visibile, mentre negli altri casi sono necessari gli speciali adatti. VISIBILI AD OCCHIO NUDO Fuoco, Terra,Acido, Acqua, Luce, Poteri Generici Magia/Preghiera in attacchi esterni

NON VISIBILI AD OCCHIO NUDO Gas, Aria

A SCELTA DEL MAGO Energia

COLPIRE UN AVVERSARIO ASSIMILATOCOLPIRE UN AVVERSARIO ASSIMILATOCOLPIRE UN AVVERSARIO ASSIMILATOCOLPIRE UN AVVERSARIO ASSIMILATO Per colpire un avversario assimilato, in qualsiasi tipo di magia, è sufficiente che questo sia assimilato in un elemento visibile (Fuoco, Acqua, Terra, Luce…); in caso la magia non sia visibile a occhio nudo è

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necessario che l’attaccante abbia lo speciale adatto - Visione degli Elementi/Visione del Magicha/Spiritualità - a seconda del tipo di assimilazione. In ogni caso, per colpire magie/elementi è necessario avere un’arma creata con uno dei seguenti materiali: Bronzo, Mitrhyl, Cristallo Bianco, o Niryl associato ad uno dei materiali ad esso adeguati (vedi Cap. Equipaggiamento). Ogni attacco con le armi, oltre consumare i normali Pa, consuma 4 Pma. SUBIRE DANNI FISICISUBIRE DANNI FISICISUBIRE DANNI FISICISUBIRE DANNI FISICI Quando il giocatore subisce un danno, si scalano i punti ferita da destra verso sinistra, valutando gli effetti. Ogni qualvolta il Pg subisce punti ferita perderà un certo numero di Pd e Pr: si perde un punto resistenza ogni (2) punti ferita e un punto dolore ogni (3) punti ferita. Se il danno inflitto supera del doppio il valore della Caratteristica “Corpo” del giocatore, quest’ultimo dovrà fare un Tiro resistenza contro incoscienza. Tassella e Garsuè ridono a crepapelle del furto appena riuscito. Saltano sul retro del proprio carro e Tassella esulta mentre getta sul fondo il sacco ricolmo di monete di Axantis e gioielli. Garsuè approfitta di questo momento per dare una pietrata in testa all’amico. Tassella è totalmente distratto non riesce a reagire in tempo e subisce (6) punti ferita alla testa, che determinano la perdita di (3) Pr e (2) Pd: Testa ����������☺☺☺13|69����� Il giocatore barra nella scheda i punti ferita persi (come nell’immagine che segue) Testa ����������☺☺☺13|69����� Essendo stata barrata anche la faccetta �, il giocatore subirà ulteriori (1) Punto Dolore e (2) Pr. Pd persi in totale: (3) 01 02 03 04 05 06 07 08 08 08 08 09 10 11 12121212 13 14 15 .. Punti Dolore Coma � � � � � � � TSI -5 -4 -3 � ----2222 ���� ���� ----1111 …

Pr persi in totale: (5) 01 02 03 04 05 06 07 08 08 08 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Punti Resistenza TSMTSMTSMTSM � � � � � Inco.Inco.Inco.Inco. -5 -4 ----3333 ���� ----2222 ���� ���� ----1111 ..,

Tassella subirà penalità di (-1) ai test fisici e una penalità di (-1) ai test mentali. Qualora le penalità totali superano o eguagliano il valore di una Caratteristica le azioni ad esse legate non saranno più utilizzabili. Qualora le penalità subite superano del doppio il valore di una o più Caratteristiche il Pg dovrà effettuare un Tiro resistenza contro Incoscienza, se non riesce il Pg sviene per Malus D6 Turni. SUBIRE PUNTI FERITA PERMANENTISUBIRE PUNTI FERITA PERMANENTISUBIRE PUNTI FERITA PERMANENTISUBIRE PUNTI FERITA PERMANENTI Quando il personaggio subisce un punto ferita permanente, il massimale scala di un simbolo i Punti Corpo (il limite è la prima faccetta ☺). Il massimale è indicato dal simbolo (I) evidenziato in grassetto. Testa ����������☺☺☺13|69����� Tassella subisce 3 punti ferita permanenti alla testa. Testa ����������☺☺☺|1369�����

SUBIRE DANNI MENTALISUBIRE DANNI MENTALISUBIRE DANNI MENTALISUBIRE DANNI MENTALI Iovis è incatenato polsi e caviglie alla parete di una lurida caverna; il Lucertoloide che gli sta d’innanzi lo osserva, mentre si prepara a squartargli il ventre con un coltellaccio sacrificale. Iovis si concentra: Vdr = Spirito (9) + Speciale Telecinesi(1) – 2d6 (4) = (6) Il Lucertoloide effettua un Tiro resistenza contro Psichico con difficoltà Vdr(6) /2 : Vdr= (Tiro resistenza Psichico(7) – Vdr telecinesi(3)) – 2d6(7) = (-3). Il lucertoloide subisce (6) Pme di danno: MAX Pme 01010101 02020202 03030303 04040404 05050505 06060606 07070707 08 08 08 08 09090909 10101010 11111111 12121212 13131313 14141414 ............ Punti Mente PazziaPazziaPazziaPazzia � � � � � PmPmPmPm -5 -4 -3 � -2 � � -1

VIAGGIARE, MANGIARE E DORMIREVIAGGIARE, MANGIARE E DORMIREVIAGGIARE, MANGIARE E DORMIREVIAGGIARE, MANGIARE E DORMIRE Ogni Razza deve mangiare due volte al giorno, tranne Elfi e Tamuraji che mangiano una volta ogni sette giorni e gli Hobbit che invece mangiano quattro volte al giorno. Ogni pasto saltato fa perdere al Pg 2 Pr e 2 Pme permanenti fino a quando il Pg non mangia. Il personaggio nell’Arco di ventiquattro ore deve dormire 8 ore se così non fosse subirà per ogni un Tr Incoscienza –1. Gli Elfi possono riposare anche solo due ore al giorno e i Tamuraji dormire una volta ogni 2 giorni. Ogni personaggio può viaggiare Corpo ore a: (Movimento * (Punti Azione/3)) /5 Lorrin/h, Volare/Nuotare Corpo/2 ore (stessa formula ma movimento /2). Dopo di che deve riposarsi Corpo ore, altrimenti ogni ora aggiuntiva perde 2 Pr. Gli Elfi (o i Vampiri) non si stancano mai di camminare o correre, mentre i Tamuraji raddoppiano i tempi normali di un essere Umano. Dormendo se non in penalità (o non sulla ☺☺☺☺) il personaggio recupera 4 Pc, 2 Pr, 1 Pd, 1 Pme, 10 Pma ogni ora di riposo. Il Pg può Saltare(6 pa) Movimento/4 Braccia in alto e Bonus prova Atletica in lungo, Nuota alla velocità di Movimento/2 per Corpo/3 ore (esseri acquatici Movimento e Corpo ore), Razze per Pg Alate volano alla velocità Movimento/2 per Corpo/2 ore (le bestie alate Movimento per Corpo ore). Correre: Il Pg può effettuare una prova di Atletica + Cavaliere + Ginnasta per aumentare il suo valore di movimento in un GIRO consumando 6 Pa. Il Pg può rimanere senza respirare Corpo turni, più eventualmente il valore di riuscita di una prova di Corpo, oltre i quali subisce 4 Pr e 2 Pme ogni turno.

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CAPITOLO QUINTOCAPITOLO QUINTOCAPITOLO QUINTOCAPITOLO QUINTO

LA SCHEDA DEL PERSONAGGIOLA SCHEDA DEL PERSONAGGIOLA SCHEDA DEL PERSONAGGIOLA SCHEDA DEL PERSONAGGIO LA LEGGENDA DI AQUILA D’OROLA LEGGENDA DI AQUILA D’OROLA LEGGENDA DI AQUILA D’OROLA LEGGENDA DI AQUILA D’ORO

Dalla biblioteca del tempo di Nalis della capitale Axantis

Nell’anno 130 dopo l’avvento del regno di Axantis, si narra di un sovrano malvagio, detto Aquila d’oro, il quale governava Dedalus An. Nessuno riusciva a spiegarsi come avesse ottenuto tanto potere e successo. Le persone lo adoravano, mentre egli stesso le uccideva e le costringeva a fare ciò di cui aveva bisogno. Sembra che utilizzasse degli oggetti incantati, con la forma di enormi aquile per soggiogare la popolazione. Ma un gruppo di eroi, comandati da Dedrick , allora barone di Kirk, riuscirono a spodestarlo dal trono. Oltre alle supposizioni che sono state fatte, nessuno ha compreso da dove provenisse realmente tale enorme potere, fatto sta che tuttora, nelle ore più

tarde della notte, si può udire l’assordante stridere di un aquila, che incanta le persone in viaggio verso la città di Dedalus. In molti hanno cercato di catturare questo leggendario essere, ma senza ottener successo. Vi sono casi nei quali, persone, sostenevano di aver visto un’aquila completamente dorata sorvolare la regione, ma la maggior parte di esse, qualche tempo dopo la rivelazione, è stata ritrovata morta, decapitata da qualcosa di non umano.

Arkanis usò tutto il suo poter per lanciare fiamme verso un gruppo di demoni rossi (immuni al Arkanis usò tutto il suo poter per lanciare fiamme verso un gruppo di demoni rossi (immuni al Arkanis usò tutto il suo poter per lanciare fiamme verso un gruppo di demoni rossi (immuni al Arkanis usò tutto il suo poter per lanciare fiamme verso un gruppo di demoni rossi (immuni al fuoco)fuoco)fuoco)fuoco)

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L’ESPERIENZA DI GIOCO IN XANTISL’ESPERIENZA DI GIOCO IN XANTISL’ESPERIENZA DI GIOCO IN XANTISL’ESPERIENZA DI GIOCO IN XANTIS Xantis è un Gdr principalmente pensato per Campagne Lunghe o Medio Lunghe e prevede delle vere e proprie fasi d’esperienza di gioco da proporre al gruppo. Fra una fase e l’altra possono intercorrere anche diversi anni, questo dipenderà molto da come vuoi impostare la tua campagna con il gruppo. L’impostazione della campagna va discussa con i giocatori prima di iniziare a creare i personaggi. I fattori di cui discutere ad inizio campagna sono principalmente tre: Tema, Destino e Mortalità. Il Tema indica il tipo di campagna che il gruppo ha intenzione di intraprendere, ad esempio interpreteremo un gruppo di avventurieri che fanno parte dell’armata delle Valli, questo darà un tema centrale al gruppo e tutti i giocatori dovranno rispettarlo per la creazione del proprio Background. Il Destino indica se il narratore deve prevedere un “destino”, un fine per cui è stato creato, esempio diventare il Sovrano di Xantis, al singolo giocatore, legato all’esperienza di gioco e al background creato dal giocatore stesso. E’ chiaro che il Destino è totalmente influenzabile dal volere del giocatore, però il Narratore sfruttando i Png e con il tempo potrebbe capire di essere Destinato ad una particolare posizione. La Mortalità è molto importante, è bene indicare ad ogni giocatore se in questa campagna è prevista alta mortalità o bassa mortalità, in caso di alta mortalità è chiaro che i giocatori devono sapere che il Narratore sarà intransigente su quello che accadrà magari in un combattimento mortale, mentre nel caso la mortalità sia bassa starà ad indicare che il Narratore darà sempre una possibilità al giocatore di salvarsi e anche quando magari il Pg è morto di esser resuscitato in qualche modo. E’ chiaro che non bisogna estremizzare le due visioni della mortalità, la prima si ottiene seguendo le regole senza fare eccezioni, la seconda si ottiene dando un piccolo aiuto ad un giocatore/gruppo in pericolo di vita. L’importante è che tutti questi fattori vengano discussi ad inizio avventura con il gruppo, che tutti siano coscienti di cosa andranno a giocare e quali sono le regole sul comportamento in questa campagna. Di seguito vengono illustrare le esperienze di gioco possibili in Xantis, vanno chiaramente contestualizzate alle richieste del gruppo e sui tre fattori base: Tema, Destino e Mortalità. RICOSTRUZIONE Quando si crea un personaggio per Campagna lunga, l’esperienza da porre al gruppo è proprio quella della di un Personaggio nato nel periodo della ricostruzione dopo la sanguinosa Guerra Dei Secoli. Le città sono ancora profondamente colpite dalla guerra, anche se tutto è in ricostruzione. Tutta via il forte utilizzo di Magia ha modificato il clima dell’emisfero Est, le nebbie avanzano inesorabili invadendo la Capitale, intere città sono ricoperte da Nubi nere e temporali perenni. C’è enorme povertà, e l’inquisizione dei Giovani Maghi crea problemi nella società dell’emisfero. I Giocatori non hanno ancora un ruolo importante nella società, anzi sono ad essa sconosciuti e si iniziano a far strada nel mondo e a scoprire se c’è voglia nei loro animi di aderire alla fede di un culto. Per il Narratore in questa prima fase è necessario far scoprire ai giocatori il loro ruolo in questo emisfero, far conoscere loro la situazione dell’Emisfero e quindi entrarne a farne parte facendosi man mano conoscere. EROI Quando la Fama del gruppo inizia a salire, è facile che nel tempo uno o più giocatori diventino Eroi è in questo momento che la prospettiva di gioco cambia, i giocatori ora sono conosciuti (nel bene o nel male) e iniziano ad avere possibilità di accedere a cariche politiche, ad esser considerati nelle associazioni contrarie allo stato e ad esser perno non solo del loro sopravvivere ma anche della società di Xantis. Qui si potrebbe creare una prima diramazione fra chi crede e chi non ha credenza, ma non solo a seconda se si sono schierati dalla parte di chi Segue la Legge o non, far vivere un’esperienza diversa più vicina alle sorti di tutto l’emisfero. Questo è anche il momento in cui chi ha Credenza comincerà il cammino Divino e chi non crede inizierà a puntare a diventare qualcuno di importante nel regno dei vivi. SEMI DIVINITA’ Quando la fama è ormai alta, la gente inizia quasi a venerarti per quello che hai fatto per il mondo, il Dio ti farà accedere alla Luna da questo momento in poi il tuo scopo principale è quello di servire il Dio e iniziare a gettare le basi per il tuo culto. Già perché il tuo prossimo obbiettivo è quello di diventare una Divinità Minore. L’esperienza di gioco si sposta quasi totalmente sulla visione di un mondo controllato dagli Dei, gli intrighi fra Divinità che si concedono piaceri in cambio di altri favori. Nel gruppo si inizieranno a creare probabilmente le prime competizioni, i primi momenti in cui sarà molto facile che per via di piaceri concessi si iniziano a richiedere altri piaceri oppure che i propri pensieri non coincidono più con quelli del proprio gruppo. Tutto o quasi per ottenere gloria in terra e Fama che arrivi a farsi conoscere dalle Divinità Maggiori. Il gruppo tutta via non va diviso, anzi bisogna curare proprio questi concetti e questi scontri incontri in modo che alla fine la storia principale sia ancora unita per tutti(considerate che il giocatore divenuto Semi Divinità, avrà una parte Terrena e una parte Divina e la parte terrena non è ancora a conoscenza della parte Divina) ma che le secondarie portino anche i personaggi appartenenti ad un solo Gruppo a stare uno contro l’altro per compiere il volere del proprio Dio e della propria Fede.

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DIVINITA’ MINORE Quando si diventa Divinità Minore, il gruppo è ormai in aperta competizione, perché solo una divinità riesce a salire e diventare Divinità Maggiore. Qui si vivono sia le avventure personali, sia si inizia a pensare più al culto e al suo sviluppo. Ben presto i giocatori potranno scoprire che solo una divinità ogni 1200 anni sale nell’olimpo delle divinità maggiori e da qui inizia una lotta per arrivare ad ottenere il potere massimo, accontentando i fedeli e portando avanti il proprio culto. Scelta anche l’esperienza di gioco, il Narratore con il gruppo potrà scegliere anche un tema, prendendo spunto dall’ambientazione di Xantis e quindi fare in modo che ogni giocatore, abbia comunque una base per iniziare a sviluppare il suo personaggio e compilare la scheda.

COMPILARE LA SCHEDACOMPILARE LA SCHEDACOMPILARE LA SCHEDACOMPILARE LA SCHEDA La scheda è composta da due facciate: “scheda del personaggio” e “scheda dinamica”. La scheda del personaggio è la parte relativa al background, mentre la scheda dinamica contiene tutte le informazioni necessarie durante i combattimenti, l’utilizzo di magie e i valori fisici e mentali del Pg. Prima di iniziare, bisogna munirsi di un foglio bianco e di una copia della scheda. A seconda del tipo di avventure che verranno affrontate si consiglia di attribuire i seguenti punti:

Tipo Punti caratteristica Ps Limite

Singola avventura (Eroe) 35 280 Nessun limite

Campagna breve (2-10 sessioni) 30 150 Entro i limiti razza Caratteristiche, 1 punto oltre Conoscenza base

Campagna lunga (Ricostruzione) 27 70 Entro i limiti razza Caratteristiche e Conoscenza base.

Tabella A5 Se state introducendo un Pg in una campagna già avviata, sommate al valore base di Ps: Numero Avventure giocate x4Ps (o eventualmente il valore medio di Ps dati nel corso della campagna).

LA SCHEDA DEL PERSONAGGIOLA SCHEDA DEL PERSONAGGIOLA SCHEDA DEL PERSONAGGIOLA SCHEDA DEL PERSONAGGIO In fase di creazione del Pg, Il giocatore potrà decidere di utilizzare, al massimo 2 Punti Caratteristica, sacrificandoli, per convertirli in Ps. Ottenendo 10 Ps per ogni Punto Caratteristica sacrificato in questo modo (gli speciali partono dal valore base -3).

Caratteristica Limite razza/Conoscenza base Costo

1 Punto Caratteristica 8 + Bonus/Malus razza 10 Ps

1 Punto Abilità 0 5 Ps 1 Punto Resistenze 12 + Bonus razza 3 Ps

1 Punto Arte 0 3 Ps

1 Punto Specializzazione 0 2 Ps 1 Punto Speciale 0 4 Ps

Tabella B5

SCEGLIERE CHE TIPOLOGIA DI PERSONAGGIO CREARESCEGLIERE CHE TIPOLOGIA DI PERSONAGGIO CREARESCEGLIERE CHE TIPOLOGIA DI PERSONAGGIO CREARESCEGLIERE CHE TIPOLOGIA DI PERSONAGGIO CREARE Prendete un foglio bianco e iniziate ad appuntare la vostra idea di personaggio: “Vorrei un elfo oscuro di nome Malev, che sia un mago reietto, con doti di conoscenza e in grado di maneggiare un pugnale”. Prendete quindi i valori base delle Caratteristiche razza, riportati nella tabella D5, appuntate successivamente i valori base delle Abilità riportati nella tabella E5 e i valori base delle Resistenze riportati nella tabella F5. Iniziate a descrivere con l’aiuto del vostro Narratore i modi di fare e di essere del vostro personaggio: “Malev è sempre nervoso e irascibile, non conosce il significato di benevolenza, dimostrandolo nei suoi modi di fare scontrosi e nel modo di parlare stizzoso, sotto questa coltre si nasconde una mente diabolica, sempre pronta a far prevaricare le proprie scellerate convinzioni contro i dogmi del Consiglio degli Elementi.” La lista che segue può aiutarti a bilanciare meglio le caratteristiche del tuo Personaggio in base a cosa vuoi realizzare o in base alle capacità della razza che hai scelto. Nel nostro esempio Mago Runico Reietto-Guerriero Destrezza. GUERRIERO FORZA (Requisiti consigliati razza: Forza +1, Combattività -3) Caratteristiche: Corpo, Forza, Prontezza, (Destrezza) Abilità: Combattività. Arte e Specializzazione: É consigliabile scegliere un’Accademia di Combattimento, quindi un’arma con Riferimento (RIF) di valore maggiore o uguale a 4 ed infine mettere la Specializzazione dell’arma scelta. Destrezza potrebbe essere anche lasciata ad 1, ma attenzione, sarete molto lenti nel Movimento. Prontezza è molto importante; in una prima fase di sviluppo del Pg è consigliabile puntare su Prontezza e Forza ai loro valori massimi e Corpo, possibilmente ad un valore di 5. Abilità, Arti e Specializzazioni da sviluppare successivamente: Percezione -> Esploratore -> Osservare, per aumentare l’iniziativa. Atletica -> Cavaliere -> Ginnasta, per aumentare i Punti Azione (per i guerrieri-forza è bene dare priorità all’aumento di questi ultimi). GUERRIERO DESTREZZA (Requisiti consigliati razza: Destrezza +1, Combattività -3) Caratteristiche: Corpo, Destrezza, Prontezza, (Forza) Abilità: Combattività. Arte e Specializzazione: É consigliabile scegliere un’Accademia di Combattimento, quindi un’arma con Riferimento (RIF) di valore minore o uguale a 4 ed infine mettere la Specializzazione dell’arma scelta. Attenzione: l’arma vincola anche il proprio valore di Forza , altrimenti non si sarà capaci di maneggiare l’arma: quindi se il Riferimento dell’arma scelta è 3, bisogna portare Forza almeno a 3. Rispettato questo vincolo, puntate su Destrezza, Prontezza e Corpo. Abilità, Arti e Specializzazioni da

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sviluppare successivamente: Percezione -> Esploratore -> Osservare, per aumentare l’Iniziativa. Atletica -> Cavaliere -> Ginnasta, per aumentare i Punti Azione. GUERRIERO AURA (Requisiti consigliati razza: Spirito +1) Caratteristiche: Spirito Abilità Speciale: Aura (costo 12 Ps in Creazione Pg, successivamente 48 Ps - Se non innato nella razza scelta) Il Guerriero-Aura può essere a sua volta Guerriero-Forza o -Destrezza, quindi valgono i consigli per la creazione di un guerriero di quel tipo. Agli inizi, visti i Punti Caratteristica necessari per le tipicità del Guerriero, è consigliabile non mettere un valore di Spirito superiore a 3. ASSASSINO FURTIVITA’ (Requisiti consigliati razza: Destrezza o Forza +1, Prontezza +1, Sotterfugi –3, Combattività -3) Abilità arte e specializzazione: Sotterfugi->Furto->Furtività L’Assassino può essere essenzialmente un Guerriero-Forza o -Destrezza, quindi sviluppare il proprio personaggio come un normale combattente. É consigliabile dare molta importanza a Prontezza, dunque portarlo in fretta al valore massimo. Privilegiare lo sviluppo successivo delle Abilità specifiche dell’Assassino, dunque quelle furtive, piuttosto che alzare le Abilità, Arti e Specializzazioni che aumentano direttamente le capacità di combattimento del Pg. LADRO (Requisiti consigliati razza: Prontezza +1, Sotterfugi –3) Caratteristiche: Corpo, Prontezza, Destrezza. Abilità arte e specializzazione: Sotterfugi -> Furto -> Le specializzazioni da sviluppare sono due, Ladro e Furtività. É consigliabile dare molta importanza a Prontezza, dunque portarlo al valore massimo. Poi, dividere gli altri punti fra Destrezza (per un alto Movimento) e Corpo. ESPLORATORE O ADDESTRATORE ANIMALI (Requisiti consigliati razza: Prontezza e o Mente +1, Percezione -3) Caratteristiche: Corpo, Mente e Prontezza. Abilità, Arti, e Specializzazione: Percezione -> Esploratore -> Osservatore, se si vuole diventare anche Addestratore di Animali e poter curare i Pg acquisite anche Nativo. Il Esploratore è di supporto al tuo Pg è utile per migliorare l’Iniziativa del tuo Pg, con pochi Ps puoi acquisire anche l’arte Nativo che ti consentirà anche di Addestrare Animali e di effettuare alcune cure al gruppo. Se di supporto puntare sulla caratteristica Prontezza e l’arte Osservatore. Se invece si vuole diventare Addestratore di animali è consigliabile puntare inizialmente su Mente e poi man mano aumentare anche Prontezza e Corpo. ORATORE (Requisiti consigliati razza: Carisma +1, Oratoria –3) Caratteristiche: Corpo, Carisma, Mente, Prontezza Abilità, Arti e Specializzazione: Oratoria -> Comunicare -> Oratore (per pochi Ps in più potrete apprendere anche Influenza) Agli inizi è consigliabile sviluppare principalmente Carisma e Prontezza. Se si ha Carisma ad 11, è consigliabile avere almeno 14 Punti Azione (quindi Prontezza a 7) per poterla sfruttare al massimo. Dividere il restante dei Ps fra Corpo (per avere la possibilità di sfruttare il moltiplicatore) e Mente (per aumentare la barra dei Pme). MAGO RUNICO (Requisiti consigliati razza: Mente +1, Conoscenza –3, Visione del Magicha) Caratteristiche: Mente, Spirito, Corpo, (Prontezza) Abilità Arte e Specializzazione: Conoscenza -> Magia Runica -> 1° Circolo (poi man mano gli altri circoli) Per prima cosa portare al massimo valore Mente, successivamente dividere equamente i punti fra Corpo e Spirito. Forse agli inizi è più conveniente alzare anche Spirito, perché questo permetterà di avere una barra Pme più ampia e sfruttare i punti per potenziare l’attacco. Prontezza non è fondamentale, perché il Mago Runico dei Templi ha il primo incantesimo Istantaneo quindi indipendente dell’ordine dei turni; tuttavia avere qualche Punto Azione in più può essere utile, specie quando non c’è possibilità di usare il magicha. Se la razza scelta non ha Visione del Magicha innato forse non conviene sviluppare un Mago Runico. BARDO (Requisiti consigliati razza: Mente +1, Conoscenza –3) Caratteristiche: Mente, Spirito, Corpo, (Prontezza) Abilità Arte e Specializzazione: Conoscenza -> Magia Bardica -> Scegliere quante più scuole possibili in base ai Ps disponibili. Per prima cosa portare al massimo valore Mente, successivamente dividere equamente i punti fra Corpo e Spirito. Forse agli inizi è più conveniente alzare anche Spirito, perché questo permetterà di avere una barra Pme più ampia e sfruttare i punti per potenziare l’attacco. Prontezza non è fondamentale, perché la Magia Bardica consuma tutti i Punti Azione di un turno e difficilmente in uno solo si riuscirà a scagliare l’incantesimo; in ogni caso si potrebbe anche decidere di mettere alto il valore di Prontezza a discapito di Spirito, cosicché quando mentre si suona si avranno a disposizione metà dei Punti Azione per schivare e difendersi (molto utile se non si sta combattendo in gruppo). ELEMENTALISTA (Requisiti consigliati razza: Spirito +1, Concentrazione –3, Visione degli Elementi) Caratteristiche: Spirito, Mente, Corpo, (Prontezza)

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Abilità Arte e Specializzazione: Concentrazione -> Elemento -> Le specializzazioni sono tre: Controllo, Assimilare e Creazione (Natura ha Plagia invece di Creazione). Per prima cosa portare al massimo valore Spirito, successivamente dividere equamente i punti fra Corpo e Mente (se si riesce ad avere Corpo 7 ed una somma di Spirito + Mente pari a 14 si potrà sfruttare il moltiplicatore X2). Prontezza non è fondamentale, perché l’Elementalismo consuma tutti i Punti Azione di un turno; tuttavia più avanti è consigliabile alzare questa Caratteristica per attaccare prima ed avere Punti Azione extra al primo turno. Attenzione: se non si ha Visione degli Elementi innato non è consigliabile utilizzare questa razza per fare l’elementalista, perché bisognerà acquisire lo speciale Visione degli Elementi per poter creare l’elemento. Per gli elementalisti della Natura: se lo si vuole, è consigliabile acquisire Plagia in creazione PG al costo di 12 Ps. SACERDOTE O TEMPLARE (Requisiti consigliati razza: Spirito +1, Preghiera –3) Caratteristiche: Spirito, Mente, Corpo, (Prontezza) Abilità Arte e Specializzazione: Preghiera -> Via del Dio (Legalità, Neutralità, Caoticità) -> Nome del Dio scelto. Per il sacerdote è molto importante la Caratteristica Spirito, nonché avere molti Pme. Dunque in prima fase sarebbe più conveniente cercare di avere Spirito e Mente alti (dato che con la barra Pme alta il Sacerdote può abbreviare il tempo necessario ad eseguire una Preghiera), piuttosto che mettere punti su Corpo o Prontezza. Il Sacerdote acquisisce automaticamente Spiritualità ed accede ai toni più alti della Preghiera, venendo però così vincolato alle richieste della propria Divinità. Il Templare invece non accede ai toni più alti della Preghiera, ma il vincolo al Dio non è stringente, lasciando più autonomia (in pratica, è poco più di un credente che lavora per il tempio). SCEGLIERE LA MORALE E IL COMPORTAMENTOSCEGLIERE LA MORALE E IL COMPORTAMENTOSCEGLIERE LA MORALE E IL COMPORTAMENTOSCEGLIERE LA MORALE E IL COMPORTAMENTO La gente che popola Xantis, reputa malvagia una persona che non rispetta le leggi. La morale, è dunque il modo di rapportarsi del Pg rispetto alla moralità pubblica. I legali nell’ambientazione Xantis sono coloro che sono sempre pronti a rispettare le “leggi” e a farle rispettare. I neutrali, sono le persone che non si sbilanciano verso nessuno dei due lati e agiscono moderatamente, non si fanno problemi ad infrangere una regola me cercano comunque di farlo solo se indispensabile. Il caotico è colui che non rispetta la moralità pubblica e fa tutto il possibile per infrangerla. MORALE INTERIORE ED ESTERIOREMORALE INTERIORE ED ESTERIOREMORALE INTERIORE ED ESTERIOREMORALE INTERIORE ED ESTERIORE Il giocatore può scegliere la morale esteriore e la morale interiore, per esempio è possibile creare un Pg che esternamente mostra di essere neutrale, ma che in realtà è legale, ciò significa che in pubblico si farà riconoscere sempre come una persona moderata , ma nel momento del bisogno tirerà fuori con più evidenza il fatto di essere molto legato al rispetto delle leggi del Consiglio degli Elementi. Con questo sistema si possono creare i controsensi più difficili da recitare, ad esempio si potrebbe avere una morale esteriore caotica e una morale interiore legale, cioè si fa finta di essere malvagi, uccidendo e distruggendo, ma in realtà si è legali e si sta usando la forza per far sì che la legalità venga imposta sul mondo. Un Pg non deve per forza avere una morale esteriore diversa da quella interiore, ma questo dipende molto da come lo si vuole interpretare. COMPORTAMENTOCOMPORTAMENTOCOMPORTAMENTOCOMPORTAMENTO La morale definisce dunque la posizione del Pg nei confronti della moralità pubblica e il rispetto delle leggi di Xantis. Il giocatore per il proprio Pg può però scegliere un vero e proprio comportamento che andrà ad interpretare, poiché sarà quest’ultimo a dare la completezza alle proprie scelte morali. Per esempio, se aveste un Pg con moralità esteriore caotica e una moralità interiore legale, potrebbe avere un comportamento da fanatico. Significa che questo Pg uccide in nome delle leggi di Xantis, perché crede che in tal modo farà raggiungere il rispetto della legalità e questo deriva dal comportamento fanatico. SCEGLIERE LA LUNA DI APPARTENENZASCEGLIERE LA LUNA DI APPARTENENZASCEGLIERE LA LUNA DI APPARTENENZASCEGLIERE LA LUNA DI APPARTENENZA In fase di creazione del personaggio, sarà possibile scegliere l’appartenenza ad una delle 12 lune del creato. Ciò comporta scelte morali e alcuni vantaggi, infatti coloro che opteranno di appartenere ad una determinata luna avranno fede nel dio che la dimora e dovranno mantenere una reputazione allineata a quella del proprio dio. Sarà anche possibile evitare di effettuare questa scelta, decidendo di essere atei, o di ignorare almeno all’inizio la via divina. Nella tabella di seguito vengono descritti i vantaggi attribuiti alla scelta di ogni luna di appartenenza, se si decide di non credere a nessun dio non si otterranno i seguenti vantaggi:

Dio Benefici

Rohat +1 Corpo, +3 Psichico

Adelay +1 Carisma, +3 Incantesimo Acquos +1 Prontezza, +3 Acqua/Siccità

Earthos +1 Corpo, +3 Terra

Hurort +1 Destrezza, +3 Aria Flamort +1 Forza, +3 Fuoco/Gelo

Energon +1 Spirito, +3 Energia

Nalis +1 Mente, +2 Miracolo, +1 Fortuna (settimanale) Xax +1 Spirito, +3 Veleno

Corrupto +1 Spirito, +3 A scelta del giocatore nei tiri salvezza

Dodger +1 Mente, +3 Miracolo Nagroch +1 Spirito, +3 Miracolo

Tabella C5

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Se si sceglie una Divinità Minore come credenza, il Giocatore può scegliere di prendere i Bonus relativi le divinità Maggiore da cui dipendono. Coris: Corrupto o Dodger, Calathiel: Nalis e Adelay, Daeme: Corrupto o Dodger, Nama: Nagroch o Dodger e Naco: Nagroch o Xax. Scegliere una credenza vincola l’anima del Pg al Dio scelto, esso infatti quando morirà verrà accolto nella luna del proprio Dio se il Pg non dovesse rispettare i vincoli morali imposti dalla propria Divinità la sua anima verrà Dannata (la Via del Pg non deve essere opposta a quella del proprio Dio), quando l’anima viene dannata il personaggio perde tutti i vantaggi dovuti alla scelta della credenza e nel caso morisse non sarebbe più possibile Resuscitarlo.(ne utilizzando la magia, né utilizzando i miracoli) Nel caso in cui si scegliesse una luna di appartenenza, verrà appuntato il nome del proprio dio nella sezione della scheda credenza. “Malev non crede negli Dei e reputa le credenze un vincolo alla sua libertà, perciò sceglie di essere ateo”.Compilate i dati relativi il vostro personaggio sulla scheda:

Nome Malev Razza Elfo oscuro

Età 80 Sesso Maschile Peso 35 Lb Altezza 70 pollici

Morale Interiore Caotica Morale Esteriore Caotica

Comportamento: Malev è sempre nervoso e irascibile, non conosce il significato di benevolenza, dimostrandolo nei suoi modi di fare scontrosi e nel modo di parlare stizzoso, sotto questa coltre si nasconde una mente diabolica, sempre pronta a far prevaricare le proprie scellerate convinzioni contro i dogmi del Consiglio degli Elementi. Credenza: Ateo

CARATTERISTICHE, ABILITA’, ARTI E RESISTENZECARATTERISTICHE, ABILITA’, ARTI E RESISTENZECARATTERISTICHE, ABILITA’, ARTI E RESISTENZECARATTERISTICHE, ABILITA’, ARTI E RESISTENZE Di seguito viene esemplificato, come creare un Pg per una campagna breve, i cui vincoli sono che non si possono superare i limiti razza nella crescita del Pg di un solo punto. Si ricorda che le Caratteristiche devono avere un valore minimo di 1. Scegliamo di realizzare un Guerriero Destrezza-Mago Runico Reietto. Si inizierà partendo dal distribuire punti nelle varie Caratteristiche. Valori base Caratteristiche elfo oscuro:

Razza Corpo Forza Destrezza Prontezza Carisma Mente Spirito Elfo oscuro -1 1 1 0 0 2 -3

Valori massimi 7 9 9 8 8 10 5

Verranno quindi distribuiti i 32 Punti caratteristica [Pc] a disposizione, (se la somma dei Bonus / Malus è maggiore di 0, si somma il valore al numero di Pc disponibili), ricordandosi di rispettare i Limiti Razza.

Personaggio Corpo Forza Destrezza Prontezza Carisma Mente Spirito

Malev (32 Pc) 7 1 7 7 1 8 1

Si continuerà a distribuire i vari punti per le Abilità, le Arti, le Specializzazioni, gli Speciali, o per incrementare le resistenze. Valori base Abilità elfo oscuro:

Razza Comb Atle Sott Perc Orat Geni Cono Conc Preg Elfo oscuro -3 -4 -3 -3 -5 -8 -3 -6 -6

Verranno quindi distribuiti i 100 Ps a disposizione, ogni punto aumentato costa 5 Ps

Personaggio Comb Atle Sott Perc Orat Geni Cono Conc Preg Malev 0 -5 -5 -5 -5 -8 0 -6 -6

Ps consumati 15 15

Dopo aver incrementato le Abilità Combattimento e Conoscenza, si calcoleranno i Ps [Ps] a nostra disposizione, 100 - 30 = 70. Malev dovrà saper usare l’arte Pugnale e in particolare la specializzazione pugnali, dovrà avere doti di Conoscenza sulla Magia Runica reietta. Le specializzazioni del combattimento armato partono da -3, verranno consumati: 9 Ps per portare l’arte Armi una mano a 0 e 6 per portare la specializzazione pugnali a 0. Infine verranno consumati ulteriormente 9 Ps per l’arte Magia Runica Reietta, 2 Ps 1° Circolo a 0, 8 Ps 2° Circolo a 0, 12 Ps 3° Circolo a 0, 16 Ps 4° Circolo a 0. Il totale in Ps speso per le Arti e le specializzazioni è di 65, andandoli a sottrarre a quelli che erano rimasti, 70-65 = 5 Ps.

Successivamente verranno appuntati i valori delle Resistenze del proprio Pg rilevandole dalla tabella F5 aggiungendo +1 al Tiro resistenza Incantesimo utilizzando 3 Ps rimanenti e 2 Ps per aumentare 5 Pmana. Linguaggio Ogni personaggio parte con la conoscenza base del linguaggio Comune e quella del proprio popolo specifico se presente, per aggiungere la conoscenza di altri linguaggi il costo è di 15 ps. Il personaggio con mente inferiore a quattro non sa leggere per scrivere è necessaria l’abilità Conoscenza. L’Elfico è molto simile come linguaggio, quindi un Elfo Oscuro può parlare con un Elfo Noble o Elfo Boschivo anche se la scrittura risulta diversa e comprensibile parzialmente. LINGUAGGI BIANCHI: Elfico Noble: E’ la lingua parlata dal ceppo Nobile degli Elfi, Elfico Boschivo:E’ la lingua parlata dagli Elfi del Bosco dei Sempre Verdi, Umano Amaniji: Particolarissimo dialetto delle Isole Amaniji, Umano Sarhal: Particolarissimo dialetto del Deserto del Sarhal, Tamuraji: E’ la lingua degli Schiavi

Armi una mano (Arte) 0 Pugnale (Specializzazione) 0 Magia Runica Reietta (Arte) 0 Primo circolo (Specializzazione) 0 Secondo circolo (Specializzazione) 0 Terzo circolo (Specializzazione) 0 Quarto circolo (Specializzazione) 0

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Tamuraji. Draconico: Lingua parlata dai Dracoidi, Lingua dei Daimani: Lingua parlata dai Daimani, Linguaggio dei Folletti e degli Gnomi: Lingua dei popoli bassi, Linguaggio Nanesco: Lingua dei nani e Lingua delle Lucertole: Lingua degli uomini lucertola LINGUAGGI NERI: Oscuro Comune: E’ la lingua parlata dai Maghi Reietti, Demoniaco: La lingua dei Demoni del pianeta Inferno, Elfico Oscuro: La lingua degli Elfi Corrotti e Screch: La lingua degli Invasori della Guerra dei Secoli. SPECIALESPECIALESPECIALESPECIALE Verranno inserite nell’apposita area della scheda le eventuali doti speciali innate del vostro Pg. L’Elfo oscuro ha tre Abilità speciali data dalla razza: l’infravisione, la visone del Magicha e il plagia che partiranno direttamente dal valore 0. Per le Abilità innate vedi capitolo terzo “Speciale” . Appunta tutti i valori sulla facciata “Scheda del giocatore” della tua scheda. CALCOLO PESO MASSIMO TRASPORTABILECALCOLO PESO MASSIMO TRASPORTABILECALCOLO PESO MASSIMO TRASPORTABILECALCOLO PESO MASSIMO TRASPORTABILE Peso max trasportabile= ((Corpo(4)- Riferimento Armatura(0)) x (2) + Forza(5) = 13 lb, Riferimento Armi= Forza (5) = 5 e Peso max magico trasportabile = Tr Incantesimo (10) = 10 SE SI E’ SCELTO UN MAGO RUNICOSE SI E’ SCELTO UN MAGO RUNICOSE SI E’ SCELTO UN MAGO RUNICOSE SI E’ SCELTO UN MAGO RUNICO O DEI TEMPL O DEI TEMPL O DEI TEMPL O DEI TEMPLI O REIETTOI O REIETTOI O REIETTOI O REIETTO Nel caso in cui il giocatore scelga un Pg mago runico quest’ultimo inizierà a giocare con la runa Bet più a scelta del giocatore a seconda della tipologia di Mago Runico interpretato una runa a scelta fra le seguenti: Mago Runico Reietto: Nox, Xen e Zu. Mago Runico Tempio Bianco: Lor, Hur e Zu. Mago Runico Tempio Oscuro: Flam, Grau e Lor. Il Mago con speciale Visione del Magicha potrà scegliere due delle suddette rune. Calcolo punti mana: Punti mana Max = Mente o Spirito x 4 (per maghi runici/maghi runici reietti/Bardi Mente, per Sacerdoti / Elementalisti Spirito). Pma Max Malev = Mente (10) x 4 = 40 Pma, massimo raggiungibile con i Ps Mente o Spirito x 8, ogni 5 Pma aggiuntivi 2 Ps.

LA SCHEDA DINAMICALA SCHEDA DINAMICALA SCHEDA DINAMICALA SCHEDA DINAMICA La scheda dinamica è la parte della scheda che riguarda il combattimento e il movimento a Turni, ovvero quando il Pg deve svolgere azioni contro altri Pg o Png . CALCOLO PUNTI FERITACALCOLO PUNTI FERITACALCOLO PUNTI FERITACALCOLO PUNTI FERITA Per indicare i punti ferita massimi del proprio Pg, nella seguente parte della scheda si inserisce una barra o una linea fra il valore di Corpo che il Pg possiede e la sua casella adiacente successiva, nel caso in cui il proprio valore di Corpo non è presente fra i simboli, si inserisce la linea nel valore che più gli si avvicina (per difetto), se il Pg non possiede una parte del corpo come le corna o le ali, sola prerogativa di alcune razze, quei campi non dovranno essere compilati. Malev ha Corpo 4, di conseguenza procederemo come segue:

TESTATESTATESTATESTA �������������☺�������������☺�������������☺�������������☺13131313|69696969����������������������������

Occhio Sx -5 ������|������� Occhio Dx -5 ������|������� Collo –2 �����������1|69������� BUSTOBUSTOBUSTOBUSTO ����������☺☺����������☺☺����������☺☺����������☺☺1234123412341234|56789567895678956789����������������������������

Cuore -3 ��������13|69������� BRACCIO SxBRACCIO SxBRACCIO SxBRACCIO Sx ���������☺☺☺���������☺☺☺���������☺☺☺���������☺☺☺1234123412341234|56789567895678956789����������������

Mano –2 ���������☺☺13|69������� Genitali –3 ����������|������� GAMBA SxGAMBA SxGAMBA SxGAMBA Sx �����������☺☺☺�����������☺☺☺�����������☺☺☺�����������☺☺☺1234123412341234|56789567895678956789��������

Piede –2 ��������☺☺13|69�������

CALCOLO SCHIVATA, INIZIATIVA, PUNTI AZIONE E MOVIMENTOCALCOLO SCHIVATA, INIZIATIVA, PUNTI AZIONE E MOVIMENTOCALCOLO SCHIVATA, INIZIATIVA, PUNTI AZIONE E MOVIMENTOCALCOLO SCHIVATA, INIZIATIVA, PUNTI AZIONE E MOVIMENTO Schivata = Prontezza(7) + Abilità Atletica(0) + Arte Cavaliere(0) + Spec.zione Ginnasta(0) = 7 Iniziativa = Prontezza(7) + Abilità Percezione(0) + Arte Esploratore + Spec.zione Osservatore(0) = 7 Pa Max = (Prontezza (7) + Abilità Atletica(0) + Arte Cavaliere(0) + Spec.zione Ginnasta(0))x2= 14 Movimento=Destrezza(7) + Abilità Atletica(0) + Arte Cavaliere(0) + Spe.zione Ginnasta(0)=7 CALCOLO PUNTI DOLORE, PUNTI RESISTENZA E PUNTI MENTECALCOLO PUNTI DOLORE, PUNTI RESISTENZA E PUNTI MENTECALCOLO PUNTI DOLORE, PUNTI RESISTENZA E PUNTI MENTECALCOLO PUNTI DOLORE, PUNTI RESISTENZA E PUNTI MENTE Punti dolore (Pd) = Corpo(7) x 2 = 14 Punti Resistenza (Pr) = Corpo(7) X 2 = 14 Punti mente (Pme) = Mente(10) + Spirito (1) = 11

Infravisione 0 Visone del Magicha 0 Plagia 0

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Malev avrà 14 Pr, 14 Pd e 11 Pme (cerchiare il numero corrispondente)

SCELTA ARMI E ARMATURE E CALCOLO ATTACCO E DIFESASCELTA ARMI E ARMATURE E CALCOLO ATTACCO E DIFESASCELTA ARMI E ARMATURE E CALCOLO ATTACCO E DIFESASCELTA ARMI E ARMATURE E CALCOLO ATTACCO E DIFESA L’attacco e la difesa si valutano in base al tipo d’arma, vi sono armi che usano maggiormente la Forza e armi che invece prediligono la Destrezza. Per sapere qual è la Caratteristica che influenzerà il nostro usare l’arma, nella scheda delle Armi (Nel capitolo dell’Equipaggiamento), c’è un particolare campo “Riferimento” RIF. Esso può essere: Minore di (4) = L’arma deve essere Obbligatoriamente utilizzata con la Destrezza, Uguale a (4) = L’arma può essere utilizzata sia con la Forza che con la Destrezza. Può sceglierlo il Pg o Maggiore di (4) = L’arma deve essere Obbligatoriamente utilizzata con la Forza Al Rif indicato va sommato l’eventuale penalità dovuta alla taglia. Il pugnale è Rif (1) per un Folletto alato dei fiumi è quindi calcolato in base riferimento taglia(RIF taglia, tabella , Rif Pugnale (1) x Rif Taglia (3) = 3, mentre per uno Screch il Rif è: Rif Pugnale (1) + Rif Taglia (1) = 2. Il personaggio può maneggiare armi e anche armature dal riferimento minore o uguale al proprio valore di Forza e nel caso di armature minore uguale a Corpo. Ogni punto oltre corrisponde ad una penalità di -2 nel maneggiare l’arma o nelle azioni fisiche. DIMENSIONE ALTEZZA RIF Armi e Armature Alcuni esempi di razze

Minuscolo 1 – 5 CM X3 Folletto Alato dei Fiumi Piccolissimo 10 – 60 CM X2 Gnomo – Folletto dei Sempre Verdi Piccolo 80 – 90 CM +1 Hobbit - Screch – Felinide di Nagroch Normale 110 - 150 CM Nano Dei Monti Freddi - Elfo Boschivo Medio 170 – 200 CM Dracoide- Elfo Noble - Gargheck Giovane – Umano Monti Freddi Grande 230 – 270 CM -1 minimo 1 Gargoyls - Garghek Adulto Gigante 290 – 400 CM /2 minimo 1 Metzebù Gigantesco Da 450 CM /3 minimo 1 Drago Nero – Aquila dei monti freddi

Tabella D5

Malev sceglie un pugnale Rif (1) quindi utilizzabile con Destrezza. Colpire/Parare=Destrezza(7)+ Combattività (0) + Arte Pugnali(0) + Pugnali (0) = 7 Malev possiede un pugnale di ferro, quindi si procederà a compilare la scheda dell’arma nel seguente modo:

RESISTENZARESISTENZARESISTENZARESISTENZA COLPOCOLPOCOLPOCOLPO PARATA PARATA PARATA PARATA

ARMAARMAARMAARMA PaPaPaPa EmEmEmEm SogliaSogliaSogliaSoglia CcCcCcCc PrecisionePrecisionePrecisionePrecisione D6danniD6danniD6danniD6danni PrecisionePrecisionePrecisionePrecisione D6daniD6daniD6daniD6dani StatoStatoStatoStato

COLPOCOLPOCOLPOCOLPO PARATAPARATAPARATAPARATA

Pugnale PuPugnale PuPugnale PuPugnale Pu 3333 12121212 7777 4444 1111 ---- ---- 12121212 10101010 ---- Pugnale LaPugnale LaPugnale LaPugnale La 4444 12121212 7777 2222 0000 ---- ---- 12121212 10101010 ----

VALORI BASE CARATTERISTICHE VALORI BASE CARATTERISTICHE VALORI BASE CARATTERISTICHE VALORI BASE CARATTERISTICHE

RAZZA CORPO FORZA DESTREZZA PRONTEZZA CARISMA MENTE SPIRITO Umano Axantis -1 -3 1 0 1 2 0 Umano Mamorik 0 2 -2 0 -2 0 2 Umano Delle Valli 0 -1 2 1 0 -1 -1 Umano Amaniji 0 1 0 1 -2 -2 2 Umano Monti Freddi 1 2 0 0 -2 -1 0 Umano Rajel -1 -2 2 2 -2 1 0 Umano Powel -1 -2 1 1 1 0 0 Umano Sarhal 0 -3 0 0 0 1 2 Tamuraji 1 0 0 1 -2 0 1 Draconico Isole Siael -1 -1 1 0 0 2 0 Lucertoloidi Sarhal 0 0 1 2 -2 0 -1 Lucertoloidi Axantis 0 -2 0 0 0 2 0 Daimani Del Fiume 0 -2 0 1 -1 0 2 Hobbit Delle Valli -2 -2 1 1 0 2 0 Hobbit Di Città -2 -3 1 2 3 -2 1 Elfi Noble -1 -2 1 1 2 2 -2 Elfi Boschivi -2 -1 3 1 0 0 0 Elfi Oscuri -1 1 0 1 0 2 -3 Elfi Maywir -1 -1 0 0 0 2 1 Nano Monti Freddi 1 3 -1 1 -2 0 -1 Nano di Cava 2 2 -1 0 -2 -1 0 Folletto Sempre Verdi -2 -5 2 3 0 0 3 Folletto Dei Fiumi -2 -5 2 2 1 3 0 Gnomo Sempre Verdi -3 -3 0 0 2 2 2 Ramajad 1 -1 2 3 -2 -2 0 Screch -1 -1 1 1 0 0 1 Demone Rosso 0 1 0 0 -2 0 2 Demone Bestia 2 3 2 0 -2 -2 -2 Demone Oscuro 1 0 -1 -1 0 2 0 Gargoyls 3 1 0 2 -2 -2 -2 Felinidi di Nagroch -2 -1 2 1 -2 -1 3

Tabella E5

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VALORI BASE ABILITA’VALORI BASE ABILITA’VALORI BASE ABILITA’VALORI BASE ABILITA’ RAZZA COMB ATLE SOTT PERC ORAT GENI CONO CONC PREG Umano Axantis -3 -2 -3 -2 -2 -4 -2 -3 -3 Umano Mamorik -2 -3 -3 -2 -3 -4 -3 -3 -2 Umano Delle Valli -2 -2 -3 -2 -3 -6 -6 -6 -5 Umano Amaniji -2 -2 -4 -3 -4 -4 -4 -3 -2 Umano Monti Freddi -2 -2 -3 -2 -4 -4 -4 -4 -4 Umano Rajel -2 -2 -2 -2 -6 -6 -2 -5 -2 Umano Powel -4 -3 -2 -2 -2 -6 -5 -3 -3 Umano Sarhal -3 -3 -4 -3 -3 -5 -3 -2 -4 Tamuraji -3 -4 -3 -2 -4 -5 -3 -3 -3 Dracoide Isole Siael -4 -5 -5 -3 -4 -5 -3 -5 -5 Lucertoloidi Sarhal -3 -2 -2 -3 -6 -6 -4 -4 -6 Lucertoloidi Axantis -4 -3 -4 -4 -4 -3 -1 -3 -4 Daimani Del Fiume -3 -4 -4 -3 -6 -5 -4 -3 -6 Hobbit Delle Valli -4 -3 -3 -3 -4 -6 -3 -2 -6 Hobbit Di Città -5 -4 -2 -3 -2 -6 -4 -4 -3 Elfi Noble -3 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -5 -6 Elfi Boschivi -3 -2 -4 -2 -5 -3 -3 -4 -4 Elfi Oscuri -3 -4 -3 -3 -5 -8 -3 -6 -6 Elfi Maywir -4 -3 -4 -3 -5 -4 -3 -4 -6 Nano Monti Freddi -2 -4 -4 -3 -5 -2 -5 -5 -4 Nano di Cava -2 -3 -6 -2 -6 -2 -6 -6 -4 Folletto Sempre Verdi -6 0 -3 -3 -5 -6 -5 -3 -3 Folletto Dei Fiumi Alati -6 0 -5 -5 -5 -6 -3 -5 -4 Gnomo Sempre Verdi -6 -3 -3 -3 -3 0 -3 -4 -6 Ramajad -3 -1 -5 -3 -6 -6 -6 -6 -4 Screch -4 -2 -3 -3 -5 -6 -5 -4 -6 Demone Rosso -4 -4 -4 -4 -6 -6 -5 -3 -3 Demone Bestia -2 -2 -4 -4 -6 -6 -6 -6 -6 Demone Oscuro -3 -4 -4 -4 -3 -6 -3 -5 -4 Gargoyls -3 -3 -6 -4 -6 -6 -6 -6 -6 Felinidi di Nagroch -5 -3 -4 -5 -6 -5 -6 -4 -2

Tabella F5

VALORI BASE TIRI RESISTENZAVALORI BASE TIRI RESISTENZAVALORI BASE TIRI RESISTENZAVALORI BASE TIRI RESISTENZA RAZZA Elementi Bonus Elementi INCA INCO PSIC VELE MALA MORTE MIRA Umano Axantis 7 Aria +2 7 7 5 5 6 11 9 Umano Mamorik 7 Aria +2 7 7 7 7 5 8 9 Umano Delle Valli 7 Aria +2 7 6 5 6 7 8 7 Umano Amaniji 6 Aria +2 7 7 5 5 6 8 7 Umano Monti F 12 Aria +2 12 9 7 8 9 9 10 Umano Rajel 6 Aria +2 7 7 5 5 7 8 9 Umano Powel 6 Aria +2 7 6 10 7 7 7 6 Umano Sarhal 8 Aria +2 7 7 5 7 6 7 6 Tamuraji 11 9 9 8 9 9 8 9 Draconico Siael 8 7 5 5 6 12 7 5 Lucertoloidi Sarhal 6 5 5 7 10 5 7 5 Lucertoloidi Axantis 7 Aria +2 5 5 6 10 5 5 7 Daimani Del Fiume 8 Acqua X 5 5 6 7 7 5 6 Hobbit Delle Valli 7 5 5 6 7 7 6 7 Hobbit Di Città 7 Aria +2 5 5 12 7 7 5 7 Elfi Noble 8 Energia +1 10 7 7 7 X 5 9 Elfi Boschivi 8 Energia +1 10 7 6 7 X 5 9 Elfi Oscuri 7 Energia +1 10 7 7 7 X 5 9 Elfi Maywir 8 Energia +1 10 7 7 7 X 6 9 Nano Monti Freddi 9 7 7 7 7 8 6 7 Nano di Cava 8 7 7 7 8 7 6 7 Folletto S. Verdi 8 7 8 8 8 8 7 8 Folletto Dei Fiumi 8 7 8 8 8 8 8 8 Gnomo S. Verdi 6 7 5 7 7 8 7 8 Ramajad 7 7 7 6 7 7 6 7 Screch 7 7 8 8 X 8 7 9 Demone Rosso 8 Fuoco X 5 7 7 6 7 5 7 Demone Bestia 8 Fuoco +3 5 7 7 6 7 5 7 Demone Oscuro 8 Fuoco +3 5 7 7 6 7 5 7 Gargoyls 9 10 7 9 9 8 10 10 Felinidi di Nagroch 8 5 7 7 6 7 9 9

Tabella G5

MEZZO DEMONE MEZZO DEMONE MEZZO DEMONE MEZZO DEMONE (Umano-Demone) Crea il personaggio scegliendo un popolo umano, appunta sulla scheda del personaggio i valori del personaggio quando è umano e nella colonna adiacente i valori da demone: Bonus trasformazione in demone: Corpo +3; Destrezza +3;Forza +3.

MEZZ’ELFO MEZZ’ELFO MEZZ’ELFO MEZZ’ELFO (Elfo-Umano) Scegli per prima un popolo (fra gli umani e gli elfi) che definirai come razza primaria e quindi un popolo secondario. Appunta sulla scheda Corpo,Forza,Destrezza e Prontezza del primo popolo scelto e Carisma, Mente e Spirito(del secondo popolo scelto), devi bilanciare i valori in modo che la somma (dei Bonus/Malus razza sia zero) per farlo puoi alterare i valori di: Prontezza, Carisma, Mente e

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Spirito. Appunta le prime quattro Abilità del popolo primario e le restanti dal popolo secondario, scegli sei Abilità e a questi ultimi aggiungi un ulteriore -1. Appunta dunque quattro Tiri resistenza del popolo primario e quattro Tiri resistenza del popolo secondario.

ARTI E SPECIALIZZAZIONIARTI E SPECIALIZZAZIONIARTI E SPECIALIZZAZIONIARTI E SPECIALIZZAZIONI Vengono illustrate le varie Arti e Specializzazioni, tra parentesi è indicata l’Abilità di riferimento(senza la quale non è possibile acquisire l’Arte e la specializzazione) e di seguito il loro costo in Ps. Alcune Arti e specializzazioni non sono scritte sulla scheda, in tal caso, basterà appuntarle a matita.

Es: per avere la specializzazione Cavalcare il Pg deve avere l’abilità Atletica a 0, Arte Cavaliere a 0 e quindi Cavalcare. NATURALINATURALINATURALINATURALI CAVALIERE (ATLETICA) (Arte (-3 ), Specializzazioni (-3)) E’ la capacità Atletica del Pg che influisce su azioni quali: arrampicarsi, volare, correre o nuotare, saltare, volteggiamenti in aria e schivate acrobatiche.

• Ginnasta: La capacità di camminare sulle corde o in equilibrio estremo, consente al Pg di compiere particolari azioni di sincronismo con Birilli o qualsiasi oggetto si riesca a far volteggiare in aria. Consente anche al Pg di Arrampicarsi. Consente al personaggio di Nuotare.

• Cavalcare: La capacità di cavalcare e controllare un’animale.(sia alati, terrestri che acquatici)

MANI NUDE (COMBATTIVITA’) (Arte (-3 ), Specializzazioni (-3)) E’ la capacità di un Pg di combattere a mani nude.

• Rissare: Consente al Pg di combattere a mani nude o utilizzando armi non convenzionali (Sedie, tavoli, bottiglie).

FURTO (SOTTERFUGIO) (Arte (-3 ), Specializzazioni (-3)) E’ l’arte di agire in segretezza, di svincolarsi in situazioni in cui si è inseguiti, di modificare il proprio aspetto fisico per non farsi riconoscere. E’ l’arte di rubare, di aprire serrature e comprende tutto ciò che riguarda il furto.

• Ladro: Consente di prendere oggetti da un altro Png o Pg, scassinare serrature o porte. Grazie a questa specializzazione il personaggio potrà barare nell’utilizzo dei dadi o degli altri giochi o cercare di Travestirsi e rendersi irriconoscibile.

• Furtività / Nascondersi / Svincolare : E’ la capacità di creare imboscate, di sottrarsi alla vista degli altri e di restare immobile nell’ombra, è anche la capacità di muoversi senza far alcun tipo di rumore, in modo da passare inosservati e poter entrare, ad esempio, in luoghi altamente protetti. E’ la capacità di districarsi nella folla senza farsi troppo notare, o di fuggire in situazioni in cui si è accerchiati. Può essere usato al posto di Iniziativa, una volta nascosto al primo attacco/azione del turno aggiunge il suo Bonus all’Azione o nel caso si usi l’abilità di Svincolare di fuggire all’inizio di un’incontro se vince l’Iniziativa.

ESPLORATORE (PERCEZIONE) (Arte (-3 ), Specializzazioni (-3)) Comprende tutti i tratti utili a svolgere ogni tipo di ricerche.

• Osservatore: E’ la capacità di cercare in una stanza o in un luogo un oggetto, un particolare, un indizio. Il Pg potrà cercare di percepire suoni o dialoghi per capire se è osservato o seguito, oppure per comprendere di cosa stanno parlando due Png. Il giocatore sarà in grado di seguire le tracce lasciate da altri. Si può riuscire a vedere un oggetto all’orizzonte, notare qualche particolare nascosto o, ancora, vedere meglio qualcosa che si è notato. Serve a scoprire la posizione delle trappole. Permette al giocatore di scoprire eventuali imboscate, o se i Png con cui si sta parlando hanno intenzione di attaccare i Pg. Questa specializzazione si somma all’Iniziativa.

• Nativo: Consente al Pg di ritrovare l’orientamento quando ci si è persi. Consente al Pg di addestrare animali. Consente al Pg di identificare un luogo che non conosce, valutandone le strutture presenti, la fauna e la flora, la posizione di colline e di boschi ed altro. Partendo da una descrizione o da una mappa, il Pg sa riconoscere se si è arrivati alla meta del viaggio. Procurarsi e riconoscere cibo commestibile, costruire e progettare rifugi di fortuna, accendere il fuoco utilizzando le pietre o sistemi antichi ed effettuare cure base (vedi paragrafo Medicina cura base). Consente al personaggio di comprendere le variazioni climatiche osservando le nuvole, il vento o il mare.

ESPERIENZAESPERIENZAESPERIENZAESPERIENZA COMUNICARE (ORATORIA) (Arte (-3 ), Specializzazioni (-3)) L’Oratoria è la capacità di comunicare, di dialogare e permette, tramite raffinati giri di parole, di plasmare il volere altrui a proprio vantaggio, la sua controprova si effettua con l’Arte Comunicare. E’ la capacità di comprendere i discorsi e la propensione d’animo delle persone con cui si parla. Tramite questa arte un Pg può intuire l’allineamento di un altro personaggio o il tipo di atteggiamento che quest’ultimo sta assumendo.

• Oratore: E’ la capacità di convincere una persona. Le persone persuase tenderanno ad agire secondo le indicazioni dell’oratore; i limiti sono azioni contrarie all’allineamento e alla sicurezza della persona convinta (pericolo di vita, suicidio ecc). E’ la capacità di cambiare tono di voce, imitandone un altro, recitare una parte senza farsi scoprire dagli altri e mentire. E’ la capacità di parlare a corte, di interagire con persone altolocate assumendo un linguaggio e un modo di fare consono al tipo di società con il quale si sta trattando.

• Influenza: Consente al personaggio di farsi un’idea della persona che si ha di fronte e di capire anche se il personaggio mente oppure ha qualche problema nascosto. Il Pg ha una grande capacità nel comprendere le situazioni di interi gruppi di persone, nel riconoscere il Leader o individuare un elemento di disturbo nel gruppo (se utilizzata aggiunge il suo Bonus alla barra sociale). Il Pg con questa dote può anche convincere altre persone o se stessi di avere doti soprannaturali o curare danni mentali fino a penalità di -2.

GENIERE (GENIERIA) (Arte (-3 ), Specializzazioni (-3)) E’ l’Arte della conoscenza architettonica ed ingegneristica storica e moderna. E’ la capacità di lavorare i minerali realizzando oggetti, armi, armature e oggetti.

• Architetto: Consente al Pg di comprendere il periodo storico in cui è stata costruita un’opera, nonché la razza che l’ha costruita. Permette inoltre, con un esame approfondito, di individuare l’ubicazione di muri portanti, architravi e muri di sostegno. Consente al Pg di progettare un edificio. Riguarda la conoscenza dell’impianto di un abitato. Consente al Pg di creare mappe o di comprendere la struttura di una città, anche solo camminando al suo interno e di stimare il costo di un edificio o struttura.

• Artigiano: Consente al Pg di forgiare armi, armature e oggetti(e di ripararle). Consente al Pg di costruire trappole. Consente al Pg di disarmare una trappola, evitando che scatti e di stimare il valore di un oggetto.

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ALCHIMIA (CONOSCENZA) (Arte (-3 ), Specializzazioni (-3)) E’ l’arte che riguarda le cure naturali, che sfruttano la medicina base e riguarda fasciature, impacchi e punti.

• Bianca: Consente al Pg di effettuare interventi di primo soccorso, quali curare infezioni e ferite leggere, individuare il necessario per guarire una malattia, nonché fasciare e riconoscere le fratture. Consente al personaggio di effettuare operazioni chirurgiche quando le ferite sono molto gravi e il personaggio rischia di morire. Consente al Pg di creare Pozioni, Unguenti, Fanghi e riconoscere erbe e piante.

• Oscura: Consente al Pg di creare incantesimi e rituali magici.

LEGALITA’ (PREGHIERA ) (Arte (-3 ), Specializzazioni (-3)) Indica la propensione di un Pg di adorare e pregare divinità Legali.

• Dodger: Il Pg venera e prega il Dio della Vita • Adelay: Il Pg venera e prega il Dio della Bellezza e della Gioventù • Nama: Il Pg venera la Dea della Rosa Bianca • Coris: Il Pg venera il Dio della Guarigione • Acquos: Il Pg venera il Dio elementale dell’Acqua • Flamort: Il Pg venera il Dio elementale del Fuoco.

NEUTRALITA’ (PREGHIERA) (Arte (-3), Specializzazioni (-3)) Indica la propensione di un Pg di adorare e pregare divinità Neutrali.

• Adelay: Il Pg venera e prega il Dio della Bellezza e della Gioventù • Corrupto: Il Pg venera il Dio della Corruzione • Earthos: Il Pg venera il Dio elementale della Terra • Nalis: Il Pg venera il Dio del Tempo • Nagroch: Il Pg venera il Dio della Morte • Rohat: Il Pg venera il Dio guerriero dell’Illusione • Energon: Il Pg venera il Dio dell’Energia

CAOTICITA’ (PREGHIERA) (Arte (-3 ), Specializzazioni (-3)) Indica la propensione di un Pg di adorare e pregare divinità Caotiche.

• Naco: Il Pg venera il Dio della Rosa Nera • Xax: Il Pg venera la Dea del Caos • Hurort: Il Pg venera il Dio elementale dell’Aria • Earthos: Il Pg venera il Dio elementale della Terra.

MAGIA RUNICA (CONOSCENZA) (Arte (-5 ), Specializzazioni (-3) x (Numero di Circolo)) Consente al Pg di poter utilizzare la Magia Runica.

• Circoli: Le specializzazioni sono gli otto circoli. Questi sono cerchi concentrici che circondano il mago runico su cui vanno a disporsi le rune che il mago invoca per lanciare un Incantesimo. Sono sequenziali e i Bonus sono dipendenti.

MAGIA RUNICA REIETTA (CONOSCENZA) (Arte (-3), Specializzazioni (-2) x (Numero di Circolo)) Consente al Pg di poter utilizzare la Magia Runica reietta (requisito Speciale: Visione del Magicha).

• Circoli: Le specializzazioni sono i primi quattro circoli. Questi sono cerchi concentrici che circondano il mago runico su cui vanno a disporsi le rune che il mago invoca per lanciare un Incantesimo. Sono sequenziali e i Bonus sono dipendenti.

MAGIA BARDICA (CONOSCENZA) (Arte (-3), Specializzazioni (-3) • Scuola del Controllo: La scuola del controllo sfrutta la musica per assoggettare la mente. • Scuola del Potere: La scuola del potere sfrutta la musica per causare danni. • Scuola Illusoria: La scuola Illusoria sfrutta la musica per creare illusioni. • Scuola Sensibilità: La scuola della sensibilità sfrutta la musica per estendere la percezione. • Scuola Evolutiva: La scuola evolutiva sfrutta la musica per stimolare i centri di energia del

corpo e potenziarsi. • Scuola Difensiva: La scuola difensiva sfrutta la musica come difesa mentale e fisica. • Scuola Dei Venti: La scuola dei venti sfrutta la musica come devastante arma d’attacco (la specializzazione parte da -12).

MAGIA DEI CRISTALLI (CONCENTRAZIONE) (Arte(-3), Specializzazione (-3) Consente al Pg di poter utilizzare la Magia Dei Cristalli.

• Enamabre: Sono i poteri concessi dalle divinità decadute chiamate Enamabre sotto forma di cristalli. SPIRITO (CONCENTRAZIONE) (Arte (-5 ), Specializzazioni (-5)) E’ l’arte Elementalista del controllo Spirituale.

• Controllo: Specializzazione base serve a controllare gli spiriti. • Scambia: Consente di scambiare la propria anima con quella di un altro Pg/Png. • Assimilare: Consente di entrare nel regno dei morti, trasformarsi in fuoco fatuo e assorbire gli Spiriti nel proprio corpo in

oggetti. ENERGIA (CONCENTRAZIONE) (Arte (-10 ), Specializzazioni (-10)) E’ l’arte Elementalista del controllo dell’elemento Energia.

• Creazione: Quando l’elemento Energia non è presente può essere, tramite questa specializzazione, creato dal nulla e poi utilizzato tramite le altre specializzazioni.

• Controllo: Specializzazione base, serve a controllare l’elemento Energia. • Assimilare: Specializzazione utilizzabile per trasformarsi nell’elemento Energia.

ACQUA (CONCENTRAZIONE) (Arte (-5 ), Specializzazioni (-5)) E’ l’arte Elementalista del controllo dell’elemento Acqua.

• Creazione: Quando l’elemento Acqua non è presente può essere, tramite questa specializzazione, creato dal nulla e poi utilizzato tramite le altre specializzazioni.

• Controllo: Specializzazione base, serve a controllare l’elemento Acqua. • Assimilare: Specializzazione utilizzabile per trasformarsi nell’elemento Acqua.

ARIA (CONCENTRAZIONE) (Arte (-5 ), Specializzazioni (-5)) E’ l’arte Elementalista del controllo dell’elemento Aria.

• Creazione: Quando l’elemento Aria non è presente può essere, tramite questa specializzazione, creato dal nulla e poi utilizzato tramite le altre specializzazioni.

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• Controllo: Specializzazione base, serve a controllare l’elemento Aria. • Assimilare: Specializzazione utilizzabile per trasformarsi nell’elemento Aria.

TERRA (CONCENTRAZIONE) (Arte (-5 ), Specializzazioni (-5)) E’ l’arte Elementalista del controllo dell’elemento Terra.

• Creazione: Quando l’elemento Terra non è presente può essere, tramite questa specializzazione, creato dal nulla e poi utilizzato tramite le altre specializzazioni.

• Controllo: Specializzazione base, serve a controllare l’elemento Terra. • Assimilare: Specializzazione utilizzabile per trasformarsi nell’elemento Terra.

FUOCO (CONCENTRAZIONE) (Arte (-5 ), Specializzazioni (-5)) E’ l’arte Elementalista del controllo dell’elemento Fuoco.

• Creazione: Quando l’elemento Fuoco non è presente può essere, tramite questa specializzazione, creato dal nulla e poi utilizzato tramite le altre specializzazioni.

• Controllo: Specializzazione base, serve a controllare l’elemento Fuoco. • Assimilare: Specializzazione utilizzabile per trasformarsi nell’elemento Fuoco.

NATURA (CONCENTRAZIONE) (Arte (-5 ), Specializzazioni (-5)) E’ l’arte Elementalista del controllo della Natura.

• Controllo: Specializzazione base, serve a controllare la flora e la fauna. • Plagia: Forma superiore di controllo, utilizzabile soltanto dagli Elementalisti della natura malvagi che permette di andare oltre

i limiti fisici della pianta e dell’animale. • Mutazione: Consente di trasformarsi in pianta o animale.

Per maggiori chiarimenti riguardo le specializzazioni della Magia Runica, della Magia Bardica, dell’Elementalismo, della Preghiera e il combattimento con armi (Real Combat System) si vedano i relativi capitoli. LE ARTI E LE SPECIALIZZAZIONI NELLE ARMI LE ARTI E LE SPECIALIZZAZIONI NELLE ARMI LE ARTI E LE SPECIALIZZAZIONI NELLE ARMI LE ARTI E LE SPECIALIZZAZIONI NELLE ARMI E’ possibile specializzarsi nel il tipo d’arma specifico o nel modo d’uso delle armi:

• Arte nel tipo d’arma: Che può essere una mano, due mani, asta e tiro (e quindi le sotto specializzazioni possono essere tutte le armi di quel genere).

• Arte accademia: Il Pg che si allena in accademia può accedere a varie tipologie di armi tipiche dell’armata scelta. TIPO D’ARMATIPO D’ARMATIPO D’ARMATIPO D’ARMA: : : : Seguono alcuni esempi di Arte e Specializzazione per tipo d’arma. UNA MANO (COMBATTIVITA’) (Arte (-3), Specializzazioni (-3)) E’ l’arte dell’uso di armi ad una mano.(di qualsiasi genere) - Spada ad una mano - Ascia – Pugnale - Scudo Medio - Scudo a Torre DUE MANI (COMBATTIVITA’) (Arte (-3), Specializzazioni (-3)) E’ l’arte dell’uso di armi a due mani. - Spada 2 mani - Ascia 2 mani - Ascia da guerra - Alabarda ASTA (COMBATTIVITA’) (Arte (-3), Specializzazioni (-3)) E’ l’arte dell’uso di alabarde e lance. - Alabarda –Lancia – Ascia da Guerra TIRO (COMBATTIVITA’) (Arte (-3), Specializzazioni (-3)) E’ l’arte dell’uso di armi da Tiro. - Arco corto – Balestra - Arco Doppia Curva ACCADEMIE (Rissare è presente in ogni accademia)ACCADEMIE (Rissare è presente in ogni accademia)ACCADEMIE (Rissare è presente in ogni accademia)ACCADEMIE (Rissare è presente in ogni accademia) ACCADEMIA DELLE VALLI (COMBATTIVITA’) (Arte (-3), Specializzazioni (-3)) Segue la lista delle specializzazioni relative l’Accademia Della Valli. - Spada ad una mano – Lancia - Spada lunga - Scudo Piccolo - Scudo Medio - Arco -Pugnale ACCADEMIA AXANTIS (COMBATTIVITA’) (Arte (-3), Specializzazioni (-3)) Segue la lista delle specializzazioni relative l’Accademia di Axantis - Spada lunga - Spada Corta - Scudo Medio – Tutti gli Archi – Pugnale - Spada 2 mani -Bastone MILIZIE NERE (COMBATTIVITA’) (Arte (-3), Specializzazioni (-3)) Segue la lista delle specializzazioni relative l’Accademia di Mamorik - Scudo a torre - Ascia 2 mani - Spada 2 mani – Alabarda – Ascia – Martello - Balestra da Guerra – Lancia - Bastone ACCADEMIA RINNEGATI (COMBATTIVITA’) (Arte (-3), Specializzazioni (-3)) Segue la lista delle specializzazioni relative l’Accademia dei Rinnegati - Lancia – Alabarda - Balestra braccio – Pugnale - Scudo Medio – Ascia –Spada 2 mani –Spada Lunga ARMATA ELFICA (COMBATTIVITA’) (Arte (-3), Specializzazioni (-3)) Segue la lista delle specializzazioni relative l’Accademia del popolo Elfico - Tutti gli Archi - Spada Corta – Spada Normale - Scudo Piccolo -Scudo Medio -Spada bastarda - Bastone ARMATA DEI MONTI(COMBATTIVITA’) (Arte (-3), Specializzazioni (-3)) Segue la lista delle specializzazioni relative l’Armata dei Monti - Balestra - Balestra da Spalla –Tutte le Asce – Maglio – Tutti i Martelli - Spada 2 mani -Scudo Medio – Scudo a Torre - Arco Guerra – Bastone ARMATA DEI TAGLIAGOLE (COMBATTIVITA’) (Arte (-3), Specializzazioni (-3)) Segue la lista delle specializzazioni relative l’Armata dei Tagliagole - Lancia – Balestra braccio – Arco Corto – Pugnale – Ascia –Spada 1mano – Spada Corta – Bastone – Scudo Medio ARMATA IMPERIALE(COMBATTIVITA’) (Arte (-5), Specializzazioni (-3)) L’accademia Imperiale accede a tutte le liste di armi.

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“Un generale dell’armata Imperiale”“Un generale dell’armata Imperiale”“Un generale dell’armata Imperiale”“Un generale dell’armata Imperiale”

Le armate imperialLe armate imperialLe armate imperialLe armate imperiali furono create già nella primissima versione del gioco.i furono create già nella primissima versione del gioco.i furono create già nella primissima versione del gioco.i furono create già nella primissima versione del gioco.