GIOCO DI RUOLO AMATORIALE ITALIANO · 2020. 12. 29. · Questo Gioco di Ruolo Amatoriale viene...

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VERSIONE 2.3 Di Qwein GIOCO DI RUOLO AMATORIALE ITALIANO

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  • VERSIONE 2.3

    Di Qwein

    GIOCO DI RUOLO AMATORIALE ITALIANO

  • Gioco di Ruolo Amatoriale realizzato da Qwein Qwein 23/01/1997© - 03/05/2011© Soprannaturale Versione 2.3 http://qwein.altervista.org [email protected]

    QWEIN

    Questo Gioco di Ruolo Amatoriale viene concesso ad uso personale, eventuali divulgazioni con fonti diverse dall’autore Qwein, o riproduzione di parti del gioco, sono vietate. In quanto esso è realizzato affinché rispecchi uno stile di immediato apprendimento e resti completamente gratuito. Qwein è un nominativo registrato.

  • SOPRANNATURALE CHE GIOCO E’ QUESTO? Si tratta di un Gioco di Ruolo. Prevede quindi la figura di un Narratore (in inglese Master) colui che crea, inventa e gestisce una storia, magari prendendo spunto da un libro, un film, e la descrive ai giocatori. Questi attraverso le regole, creeranno il loro personaggio e vivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi da ogni trama prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore, le loro scelte nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e potranno condurli in luoghi immaginari diversi, situazioni pericolose o bizzarre. Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni volta ve ne sia il bisogno, ovvero quando i giocatori si troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, non ultimo possibili combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi P.n.g. (personaggio non giocante) che il Narratore farà loro incontrare. Il Narratore impersonerà possibili P.n.g. rivolgendosi ai giocatori parlando attraverso essi, magari mimandone comportamenti, voci, tic e difetti per rendere l’atmosfera del gioco e dell’avventura sempre più realistica. MATERIALI NECESSARI 4-6 amici nei panni dei cacciatori dell’occulto. Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio, matite, gomma, fogli di carta per appunti per ogni giocatore, questo regolamento.

    AMBIENTAZIONE Giorni nostri, le forze oscure premono per entrare nella nostra dimensione, e casi di possessione, o stravolgimenti del quotidiano si susseguono. Misteriose morti o cadaveri ritrovati passano in secondo piano come cronaca nera. A difesa degli inermi e ignari cittadini, gruppi organizzati di cacciatori dell'occulto, si schierano per ricacciare il male da dove e venuto. Comincia cosi la lotta tra il bene e il male, con perdite da ambo le parti.

    CARATTERISTICHE Ogni personaggio viene rappresentato dalla scheda personaggio (fotocopiare una per giocatore), il Narratore aiuterà i giocatori attraverso queste regole a compilarla. Ogni personaggio interagisce nell’ambito di quattro Caratteristiche: Forza Destrezza – Sensibilità – Tecnica, ottenute lanciando per ognuna di esse (2d6+3) due dadi a sei facce, sommandone il risultato al valore base di 3. Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata sulla scheda del personaggio. Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà invertire una caratteristica con un'altra a scelta. I Giocatori avranno poi 3 punti da distribuire come meglio riterranno tra i valori ottenuti che sono al di sotto di 10. Le caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare alla luce di ferite invalidanti o danni fisici permanenti, menomazioni. VITA Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, da questo momento i punti vita potranno solamente calare al seguito di ferite per poi ritornare al valore originale se curati e se vi sarà margine di cura. Il Narratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare punti vita in modo permanente. ABILITA’ Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero l’esperienza, l’apprendimento che distingueranno i personaggi, queste esulano dalla classe, possono essere di diversa natura. I giocatori riceveranno 2 abilità iniziali a loro scelta che annoteranno con +1 nella casella della loro scheda del personaggio.

    SEMI DI GIRASOLE . Sparsi a terra se in presenza di un demone lo obbligheranno a contarle e ordinarle dando il tempo di fuggire.

    SALE Sparso a cerchio offre una protezione contro spettri, demoni, posseduti, morti viventi, messo su finestre, davanzali, porte, impedisce loro il passaggio creando una barriera. Inserito in una cartuccia da fucile da caccia, e sparato verso un entità, spettro lo dissolve facendolo fuggire.

    ACQUA SANTA . Causa 4 danni a demoni, posseduti, vampiri, non morti

    SANTINI Sparsi a terra offrono una protezione contro il male, o applicati al male provocano intenso dolore

    CORDA BENEDETTA . Può imprigionare anche un demone impedendogli di lacerarla come una normale corda, pur non causandogli danni.

    FORZA

    Sollevare: Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e spostarli per un peso pari a 3 volte il proprio valore di forza +1d6 di kg. In base al peso il Narratore stabilirà la massima durata in minuti del trasporto.

    Saltare: Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore può saltare, se in corsa la metà del proprio valore per difetto in base alla forza. Se il tentativo avviene da fermo diviso 3 per difetto. Se salto e tentato in verticale l’altezza raggiunta va calcolata sommando 1d6 al proprio valore di forza calcolato in decine di centimetri (esempio 1d6[otteniamo 3] + Valore Forza 9 = 12 il giocatore salta di 120 cm.

    Lanciare: Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto medio scagliandolo 2d6 + il proprio valore in forza di metri. Ogni Kg dell’oggetto rappresenta un metro in meno

    Lotta: Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con lo scopo di bloccarli o assegnare loro danni maggiori da botta, calci, pugni.

    Arrampicarsi: Rappresenta la capacità del personaggio di salire su oggetti, pareti, cordami. Al Narratore stabilire ogni quanto far eseguire al personaggio un Test arrampicarsi qualora questa fosse di lunga durata.

    DESTREZZA

    Coltello: Rappresenta l'abilità e l'uso del coltello come arma comune o speciale contro diverse tipologie di esseri ultraterreni.

    Pistola: Rappresenta l'abilità e uso della pistola con diversi tipi di proiettili contro entità o diverse tipologie di esseri ultraterreni.

    Fucile: Rappresenta l'abilità e uso del fucile con diversi tipi di proiettili contro entità o diverse tipologie di esseri ultraterreni.

    Gioco d’azzardo: Rappresenta l’abilità nel riuscire a vincere anche barando nelle lotterie o giochi illegali. Esplosivi: Rappresenta la conoscenza e uso degli esplosivi, relativi metodi di innesco, timer, e

    composizione adatta a diversi terreni e utilizzi.

  • CENERE Sparsa come il sale offre una protezione contro spettri, demoni, posseduti, morti viventi, funziona solo a cerchio.

    LIBRO ESORCISMI . Leggendo questo libro e avendo un pieno controllo della propria fede si può praticare un esorcismo allontanando un demone da un posseduto o spettri, poltergaist, entità da una casa o terreno infestato

    TORCIA Normale o Ultravioletti oltre illuminare permette tramite l'ultravioletto evidenziare il recente passaggio di uno spettro

    SENSIBILITA'

    Iniziativa Rappresenta la capacità di colpire un avversario per primo, questo e molto importante, perché chi viene colpito perde la possibilità di replicare e può solo schivare

    Schivare: Rappresenta la possibilità se si viene dichiarati colpiti di poter evitare il colpo con un guizzo spostandosi rapidamente, ovviamente attraverso il Test. Se riuscito si evita di venire colpiti, se fallito si viene colpiti

    Orientarsi: Rappresenta la capacità di un personaggio di orientarsi in luoghi nuovi o esterni e in ogni luogo determinando la possibilità di seguire la meta prefissata anche in ambienti ostili e fuori da vie o tracciati, non che di seguire o scoprire tracce..

    Persuasione: Rappresenta la capacità, la faccia tosta, l’oratoria, il poter persuadere, quindi convincere gli altri anche dichiarando il falso.

    Resistenza mentale: Rappresenta la capacità di resistere al fascino o attacco mentale delle creature o entità. Il livello di riuscita e proporzionale al risultato del dado.

    TECNICA

    Meccanica: Rappresenta l'abilità e la competenza tecnica per riparare e o costruire oggetti, veicoli e accessori per la caccia o la cattura delle entità malvagie, quali speciali gabbie o trappole.

    Ricerca: Rappresenta l'abilità nel rilevare presenze, spettri o entità dalle tracce del loro passaggio o attraverso sistemi di rilevamento elettronico, audio, video.

    Medicina: Rappresenta l’abilità di poter curare, suturare ferite da armi o incidenti con lo scopo di salvare la vita al paziente.

    Guidare: Rappresenta l'abilità nel saper condurre veicoli di uso comune quali, biciclette, motociclette, auto, furgoni, camion di piccolo tonnellaggio. Per veicoli speciali, gru, motoscafi, natanti, camion di grosso tonnellaggio, veicoli da lavoro serve l'abilità al massimo livello.

    Scienze occulte: Rappresenta la conoscenza dei vari riti di possessione o magici, loro neutralizzazioni. Quest'abilità e divisa in 3 punti in base all'esperienza. Neofiti=Conoscenza limitata Adepti=Conoscenza media Esperti=Conoscenza massima. Ogni livello di conoscenza permetterà di poter interpretare e leggere quelle pergamene o libri tramandati e conoscere quindi sempre maggiori riti.

    COMPLETAMENTO DEL PERSONAGGIO Descrizione Fisica: Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del peso, altezza, età, capelli e sesso. Ricordando che eventuali eccessi potrebbero influire su possibili malus. Storia personale:Deve essere descritto sinteticamente il proprio passato, una descrizione della famiglia se in vita, parenti prossimi Segni particolari: Inizialmente va lasciata vuota, qui si segneranno possibili cicatrici derivanti da ferite o menomazioni permanenti.

    EQUIPAGGIAMENTO Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe o stivali equivale a 1 ingombro. Ogni personaggio potrà portare con se 9 oggetti. Ogni ulteriore oggetto portato dai giocatori o a discrezione del Narratore oggetti relativamente pesanti o ingombranti daranno dei malus al giocatore nelle azioni fintanto li porterà su di se. Oggetti come croci, aglio, rosari, possono avere una qualche funzione nello spaventare entità modeste, ma sono inutili con quelle forti.

    SOLDI Diamo ai nostri giocatori 3d6 di Euro, il primo risultato sarà il centinaio, il secondo le decine, il terzo l'unità. Non sono tanti soldi i nostri giocatori nel ruolo di personaggi, sono ragazzini o disoccupati (come potrebbero altrimenti andarsene in giro tutto il giorno a caccia di mostri lavorando?)

    AZIONI – TEST Ogni volta che si intende fare un azione che non sia scontata, si deve effettuare un test in base alle proprie abilità e possibili malus date dalle situazioni. Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza destrezza – sensibilità tecnica) e gli si somma l’eventuale abilità posseduta. Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6 cui si sommeranno eventuali malus dati dal Narratore in base alla situazione o dal non possedere l’abilità. Se il risultato sarà pari o positivo l’azione sarà riuscita, se negativo questa fallirà miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio.

    CARATTERISTICA + ABILITA’ – MALUS = AZIONE – 3D6 = RISULTATO

    POSITIVO – NEUTRO – NEGATIVO A seconda che il RISULTATO sia positivo, neutro o negativo, il Narratore (Narratore), trarrà una propria impressione sull’azione intrapresa dal giocatore che necessitava del Test. E in base a essa, esporrà il seguito della trama dell’avventura. Esempio 1 ( Un giocatore vuole decifrare un codice per aprire una porta, ottiene un risultato positivo +2, il Narratore gli descriverà la scena che prevede la sua piena riuscita nell’azione) Esempio 2 (Un risultato neutro non porterà a nulla) Esempio 3 ( Un risultato negativo innescherà un sistema di allarme scoprendo il tentativo)

    +3 Totale successo +2 Successo +1 Parziale successo

    = 0 Risultato diverso dal previsto

    -1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso

    OSTIA CONSACRATA . In caso di morte dubbia per possessione, vampirismo o licantropia o riti che possano portare di nuovo in vita il corpo anche se corrotto, mettendo l'ostia consacrata sulla fronte o a contatto con il corpo se ne impedisce il ritorno. Posta all'interno di un libro, lo rende inaccessibile a entità malvagie.

    COLTELLO ARGENTO Forgiato in terra consacrata. Causa 5 danni a licantropi, demoni, vampiri, 3 danni a umani, adepti animali.

    RELIQUIE (Raro) . Rarissime e spesso inutili contraffazioni medioevali, le poche risalenti a veri atti mistici o santificabili, hanno un potere immenso, putroppo essendo oggetti antichi sono molto delicati, ma in grado di distruggere demoni anche di elevato livello, dissipare la possessione e allontanare i non morti.

  • MALUS

    Tentare un azione senza possedere l’abilità necessaria Malus -2 Condizioni atmosferiche avverse, temperature estreme Malus -1 Bersaglio a elevata distanza Malus da -1 a -3 Bersaglio coperto Malus da -1 a -3

    ABILITA’ PURA

    Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un azione non prevista, nell’elenco delle abilità, come esempio voler far confessare un prigioniero. Per permettere al giocatori di tentare nell’azione gli faremo fare un test normalmente direttamente sul valore dell’abilità coinvolta, nel nostro caso Sensibilità. L’uso di un coltello o oggetto contundente improvvisato prevede Destrezza pura, mentre i possibili danni di arma non prevista quali bottiglia, bastone, pietra sono lasciati al Narratore proporzionalmente alle armi già in elenco. Abilità previste dal corso di addestramento quali Nuotare sono vincolate a Forza. Effettuare un autopsia può vedere coinvolta sia l’abilità di un medico che di un biologo. INIZIATIVA IL COMBATTIMENTO (IL TURNO 6 SECONDI)

    Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6 secondi, giocatori e il Narratore, per P.n.G. o Alieni, lanciano 3d6 sommando il risultato al valore di Sensibilità + Eventuale Iniziativa. Viene segnata ogni turno quindi dal Narratore una scaletta su un foglio di carta che sancisce chi agirà, partendo dal valore più alto al più basso. Chi viene attaccato da chi ha vinto l’iniziativa potrà tentare di schivare il colpo. Chi viene ferito perde il turno fino a quello nuovo. LOCAZIONE DEL DANNO Salvo si dichiari il colpo mirato in un punto preciso del corpo dell’avversario, ricevendo un malus -1 da parte del Narratore, il colpo avviene lanciando 1d6 per stabilire la locazione dell’impatto. 1 = Testa 2 = Busto 3 = Braccio Sin. 4 = Braccio Des. 5 = Gamba Sin. 6 = Gamba Des.

    OGGETTI SPECIALI (Raro) . Sono quegli oggetti legati al mito che nei secoli le leggende hanno considerato vere armi della fede, capaci di distruggere o rilegare un determinato tipo di demone, mostro o entità.

    PALMARE GPS Cellulare Gps con Navigatore inserito, Fotocamera 5 mpx con memoria di registrazione audio-video 16 gh.

    PISTOLA Con proiettili comuni causa 4 danni a umani, streghe, stregoni, animali e posseduti 2 danni a demoni, con proiettili di argento causa 5 danni a licantropi e vampiri.

    FUCILE A POMPA . Arma non facilmente occultabile che potrebbe causare problemi con la legge, caricata a pallettoni, causa 1d6+3 di danni agli umani, streghe, stregoni, animali, posseduti. Caricata con cartucce a sale grosso fa sparire entità, poltergeist.

    . KIT PRONTO INTERVENTO Set da sutura, antidolorifici, flebo stabilizzatrice, ricostituenti, aspirine, laccio emostatico, antibiotico, garze, cerotti.

    OLIO CONSACRATO . Usato per dare fuoco a miseri resti permette la liberazione della loro oscura anima da questo piano terreno.

    DANNI SPECIALI . Fuoco: A contatto con fiamme libere si subisce 1d6+3 di danni a round, sotto i 4 punti vita si resta sfigurati, si sopravvive unicamente lanciando 1d6 e ottenendo 5-6. Altrimenti infezione e morte.

    Soffocamento-Ipossia: In carenza o mancanza di ossigeno si potrà trattenere il respiro per un numero di secondi pari ai propri punti vita +1d6. Poi perde 1 punto vita ogni round.

    Caduta: Danni da caduta sono correlati all'altezza, una caduta oltre 1,50 cm va calcolata la tabella sottostante: 2 metri 2 danni, 3 metri 4 danni, 4 metri 6 danni, 5 metri 8 danni, 6 metri 10 danni, 7 metri 12 danni, 8 metri 14 danni, 9 metri 16 danni 10 metri 18 danni. e cosi via.

    Impatto con Veicolo: Un veicolo che cadesse da un altura, o impattasse a forte velocità contro un altro, deve sommare velocità + eventuale altezza metri di caduta diviso struttura veicolo, quelli saranno i danni degli occupanti Esempio un auto che sfreccia a 130kmh cade da 22 metri di altezza 130+22= 152 diviso 15 (struttura dell'auto) 152:15=10,3 10 danni saranno quelli che subiranno gli occupanti.

    Caldo: Se la temperatura supera i 33° prima di ogni azione va fatto un test sul proprio valore punti vita, se fallito si consulta la tabella sottostante:1=Svenimento 2=Debilitato azione fallita automaticamente 3=Rallentamento malus -2 nell'azione 4=Stanchezza malus -1 nell'azione 5-6=Nessun inconveniente.

    Freddo: Se la temperatura scende sotto i 5° prima di ogni azione va fatto un test sul proprio valore punti vita, se fallito consulta la tabella sottostante: 1=Si cade addormentati se non soccorsi -1 punto vita ogni 5 minuti. 2=Debilitato azione fallisce automaticamente 3=Intorpidimento malus -2 nell'azione 4=Stanchezza malus -1 nell'azione 5-6=Nessun inconveniente.

    Fame: Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3 giorni, prima di ogni azione va fatto un test sul proprio valore punti vita, se fallito consulta la tabella seguente: 1=Svenimento 2=Debilitato azione fallita automaticamente, 3 Rallentamento malus -2 nell'azione, 4=Stanchezza malus -1 nell'azione 5-6 Nessun inconveniente.

    CURA PRIMO INTERVENTO . Ovviamente, ferite gravi richiederanno l’intervento di un medico o di un ospedale, si parla di un primo intervento stabilizzatore. Tamponare emorragie, suture, steccare arti. Si risana il paziente di tanti punti quanti la differenza dal proprio valore. (Esempio : una gamba ferita colpita di striscio da un pugnale, il solo intervenire gli ferma l’emorragia stabilizzando il paziente che non perde più punti vita. Per poterlo curare ha 12 nella caratteristica Tecnica più ha l’abilità Medicina (e quindi un medico) a 2 che lo porta a 12+2=14, lancia i tre dadi e ottiene 3+5+2=10 egli curerà il paziente di 4 punti ferita, 14-10=4).

    ESPERIENZA

    Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore assegna ai giocatori dei punti esperienza, da 0 a 1, spendibili per aumentare di 1 le precedenti abilità o sceglierne di nuove a 1. Importante ricordare che si potranno avere solo otto abilità da segnare nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti, e che queste si potranno aumentare al massimo fino a 3. Questo per non arrivare a creare figure immortali, o contrarie alla realtà.

  • PALO DI LEGNO . Usato conficcandolo in un essere umano causa 4 danni, inutile contro spettri, ai demoni causa 1 danno. Uccide polverizzandoli sul colpo i vampiri purché sia conficcato nel cuore.

    SIGILLO Usati come circoli di protezione, dentro i quali non possono entrare figure malvagie, o come trappole che bloccano i malvagi una volta entrati. Solitamente vengono dipinti sul soffitto o sul pavimento e occultati da tappeti o vernice.

    TATUAGGIO PROTETTIVO Impedisce a entità di medio basso livello di possedere chi ha questo tatuaggio sul suo corpo.

    CHIODI DI BARA (Raro) Appartenenti a una bara di un santo, se conficcati in un morto vivente, immediatamente lo riportano allo stato di cadavere originario.

    SPECCHIO DELL’ANIMA (Raro) Solitamente in lamina d’argento, utilizzato fino alla fine del 1800, si tratta di uno specchietto che utilizzavano i medici, per constatare i decessi. Se posto accanto alla bocca del paziente, questi non si appanna segnala il decesso, la cessazione della respirazione. Questi specchi permettono attraverso la visione del mondo attraverso il loro riflesso di vedere la realtà, in caso di persone possedute o demoni sotto mentite spoglie.

    MASCHERA DI MORTE (Rara) Calco in cera di uomo morto, in vigore fino ai primi del 1900, successivamente se ne ricavava una maschera in gesso. Indossata dopo averne ricavato i fori per gli occhi consente di passare in mezzo ai non morti o entità non visto o percepito come morto.

    Reperibilità oggetti: Alcuni oggetti non saranno di comune reperibilità dovranno essere forgiati o creati, rubati e rintracciati. Potrebbero servire oggetti presenti in musei sorvegliatissimi, o in chiesa, o che impieghino gemme preziose o materiali costosi. Questo fa parte di questo gioco, ma evitiamo che diventino dei ladri, bilanciando sempre con le forze dell'ordine.

    Veicoli e mezzi: Dovranno essere in regola nel gioco con patente e caratteristiche per non impattare in controlli, cosi come girare con tutte le armi sarà impossibile, non e un fantasy, ottima cosa un veicolo con un doppio fondo. I nostri personaggi potranno spostarsi in auto, moto, furgone o cosa plausibile.

    IL MALE

    Diverse saranno le tipologie di mostri che i nostri giocatori incontreranno, ognuno di essi, lascerà una traccia del proprio passaggio, e la semplice lettura con occhio attento di un quotidiano nazionale, permetterà di individuare possibili responsabilità per incidenti, morti, devastazioni in genere, che per l'opinione pubblica possono essere unicamente dati dal fato. Importante fornire queste informazioni di volta in volta con il ritrovamento di libri o pergamene a riguardo nel gioco.

    Fantasma . Entità benigna, solitamente un congiunto alla famiglia che per timori, paure o per l'impulso di aiutare chi ha lasciato in questo mondo non vuole allontanarsi. Con il tempo e la sparizione dei cari legati a quella casa che non possono lasciare, possono perdere di identità e quindi di memoria, pur mantenendo una sorta di impegno per aiutare chi abita in quella casa. Non possono apparire se non con estrema fatica in forma semigassosa, fumosa e per pochi attimi, spesso e possibili vederli solo attraverso un filmato. Ci si accorge della loro presenza attraverso suoni che ripercorrevano il loro quotidiano, come chiudere o aprire porte, trovare un oggetto a loro caro in un posto preciso anche se spostato. Queste entità diventano battagliere quanto altre entità maligne minacciano la casa da loro protetta e gli abitanti e tentano in tutti i modi possibili, spesso spaventandone gli occupanti di segnalare il pericolo. Il Fantasma si neutralizza con un esorcismo o convincendolo a raggiungere la luce.

    Alu . Demone temuto fin dalla notte dei tempi, descritto con sembianze di uomo lebbroso, talvolta privo di un arto. Creatura notturna con affinità agli incubi, disturbano i sogni delle loro vittime e possono provocare la morte mozzando loro il fiato. Si può riscontrarne la presenza dalla sonnolenza e stanchezza che provocano nelle vittime che appaiono emaciate. Il Demone non ha poteri terreni, solo nel mondo dei sogni anche se può apparire, non può venire distrutto, se non nella consapevolezza e reazione della sua vittima. Non di rado questi demoni sono legati a affaticamento e malattie da stress.

    Poltergeist Entità malvagia, cui e stata preclusa la luce e si e rifugiata dalle tenebre nel luogo della sua morte, uscire dalla casa significa precipitare nell'inferno, per questo impediscono con tutti i modi a chiunque di avvicinarsi alla loro dimora. Possono alternare momenti di vera e propria forza, arrivando oltre al spostare oggetti, aprire e chiudere porte allo scagliarli con violenza, e questo può essere pericoloso. Il Poltergeist non brama la luce, a lui e impedita perchè in vita ha commesso crimini quali ripetute uccisioni, spesso contro inermi, bambini. Il Poltergeist si neutralizza unicamente trovando il luogo dove sono sepolti i suoi resti umani, cospargendone le ossa con sale e dando loro fuoco con olio consacrato. I Poltergeist sono immuni a ogni esorcismo e la loro presenza fa avvertire una forma di disagio e un abbassamento della temperatura.

    Banshee Entità malvagia cui e stata preclusa la luce, rilasciata dalle tenebre in quanto ha passato la sua vita come strega o stregone a compiere atti contro l'umanità offrendo sacrifici umani per raggiungere questo scopo. Le Banshee sono spiriti vagabondi il loro scopo e quello di uccidere o sterminare una persona o la loro famiglia. Una volta scelto un obbiettivo esse emettono il loro grido silenzioso agli esseri umani, ma che li conduce a stati di semi ipnosi che può portare al suicidio o a commettere atti che normalmente non si compirebbero. La scelta e solitamente la famiglia composta da 3-4 persone con momenti di difficoltà economica. Per liberarsi di questa entità solitamente femminili, si può prima tentare di mettere in salvo la famiglia in un terreno consacrato, una chiesa o un cimitero a loro preclusi, poi compiere un rito avanzato di esorcismo che porterà momentaneamente lo spirito nel nostro mondo rendendolo per pochi attimi tangibile. Un colpo di fucile caricato a sale in questo momento e sufficiente a distruggere l'entità malvagia per sempre. Ma le grida dell'entità nel nostro piano di vita possono bloccare, paralizzare dal terrore, e provocare convulsioni.

  • Wendigo . si tratta di una creatura maligna divoratrice di uomini. Ha grandi artigli, corpo scheletrico ed emaciato e labbra assenti o comunque non sufficientemente grandi da coprire gli enormi denti. È di grandi dimensioni ed è ricoperto da peli. Il Wendigo si muove molto velocemente, tanto da consumare i propri piedi per l'attrito con il terreno. I piedi poi cadrebbero e verrebbero sostituiti. È capace di imitare la voce umana e i versi degli animali. Si dice inoltre che la creatura abbia il cuore di ghiaccio (talvolta addirittura che sia interamente composta di ghiaccio) e che l'unico modo per liberarsene sia proprio di sciogliere il suo cuore con il fuoco. Secondo la tradizione, un uomo (di solito un cacciatore) si trasforma in Wendigo se viene morso da un altro Wendigo, se è stato posseduto durante un sogno, oppure se si è nutrito di carne umana. La trasformazione in Wendigo può anche essere causata da uno sciamano. Secondo altre fonti ogni Wendigo un tempo era una persona, un indiano pellerossa o un cacciatore, che durante un inverno rigido è stato esiliato senza cibo e approvvigionamenti e per sopravvivere ha dovuto diventare cannibale. Secondo alcune credenze mangiare carne umana dà qualità come velocità, forza e immortalità. È così che dopo anni e anni si diventa un cacciatore intelligentissimo e imbattibile ma soprattutto perennemente affamato. La sola maniera di uccidere un Wendigo sia di bruciare il suo corpo riducendolo in cenere. I Wendigo conservano nella loro tana le vittime spezzando loro le ossa per impedirne la fuga o rilegandole in fosse naturali come riserva di cibo. Il Wendigo non può oltrepassare i simboli protettivi degli Anasazi (antichi nativi americani), questi vanno disposti nei 4 punti cardinali.

    Redivivi . Entità sospese nel giudizio eterno, figure che in vita non hanno scelto ne la via del bene, ne tantomeno quella del male, essi vivono nel mezzo, non possono raggiungere la luce o il buio. Intangibili a noi umani, invisibili, possono durante un solo giorno all'anno per Ogni Santi - Halloween, entrare nel corpo di una vittima. Alcuni redivivi, cercano di compiere atti rivolti al bene sperando di poter essere giudicati favorevolmente e raggiungere la luce, spesso con molta bramosia a seconda del tempo che sono sulla terra, altri arrabbiati per i troppi anni di attesa compiono nei corpi delle loro vittime atti rivolti al male. Scoprire un redivivo non è facile, aspetto, voce restano inalterate, mentre gli atteggiamenti delle persone cambiano prendendo quelli del redivivo. Il redivivo non può essere allontanato con un esorcismo, per via di una sorta di patto tra luce e buio. Se colpito con armi subisce danni il corpo che lo ospita arrivando anche alla morte. Quello che il redivivo non può far commettere al corpo che ospita e il suicidio. La sola via e imprigionare il corpo o l'uso di una reliquia per allontanare il redivivo, che però ha facoltà di entrare e uscire come vuole per il suo tempo di corpo in corpo a chi gli entra in contatto toccandolo

    DEMONI Divisi in gerarchie e potenza, capacità di possessione e sopravvivenza nel nostro piano di vita.

    Demone possessore . Demoni che entrano in possesso di figure che si avvicinano senza conoscenza alla wicca, stregoneria o utilizzano sedute spiritiche. Essi inizialmente si rivelano come spettri, ma debbono per raggiungere il nostro piano attraverso la possessione ricevere una sorta di consenso assenso, da parte della vittima. Esistono nel nostro piano di vita dei cosiddetti raccoglitori, esseri umani che occupano posizioni importanti nell'editoria che attraverso messaggi subliminali, o riti che per molti sono la semplice ripetizione di un ritornello che di fatto danno consenso alla possessione. Un demone quando possiede un essere umano può agire in sua vece, rilegando l'anima, lo stato vigile della vittima a semplice spettatore, compiere atti impuri, omicidi e come gesto ultimo il suicidio. Questi demoni giocano come il gatto fa con il topo con le loro vittime. Uno dei primi segnali e l'isolamento, poi il voler allontanare parenti e amici, successivamente lo spingersi a farsi del male, segnarsi il volto con le unghie, praticarsi piccoli tagli con oggetti su coscie, braccia e addome. Rinnegare ogni forma di religione o simbolo ad esso legato. Per allontanare il demone serve un completo esorcismo contro la possessione diabolica, acqua santa, una semplice croce in legno, e magari la presenza di un sacerdote che esegue l'esorcismo. Durante l'esorcismo occorre legare l'indemoniato perchè il demonio in lui tenterà di commettere suicidio o uccidere gli esorcisti. Potranno avvenire manifestazioni quali irrigidimento, vomito, e il demone arriverà a parlare con la sua voce. Si possono presentare più demoni a controllare la stessa persona, questo rende maggiormente difficoltoso l'esorcismo che può durare anche qualche giorno. Durante il quale ogni parolaccia o bestemmia sarà prodotto dalla bocca dell'indemoniato. Come atto ultimo il demone tenterà di corrompere l'esorcista.

    Demone Raramente e solo se evocato da esseri umani che praticano magia oscura, si può presentare su questo piano di vita. Per farlo serve il sacrificio di una vita umana. Il Demone prenderà vita nel corpo morto, corpo che dovrà abbandonare nutrendosi della sua anima entro 24 ore. Allo scadere delle 24 l'anima della vittima sarà irrimediabilmente perduta. Questo e considerato uno dei maggiori sacrilegi. Durante il suo tempo il demone può esaudire desideri degli adepti che lo hanno evocato o devastare per il proprio piacimento intere esistenze grazie ai suoi poteri smisurati. Punti Vita 100. VMC 18. Il Demone ha una forza sovraumana capace di sollevare un automobile e scagliarla a diversi metri, compiere balzi alti quanto un palazzo a tre piani, spostarsi a oltre 100kmh. Il suo sguardo paralizza. Raramente sono avvenuti fatti simili, in quanto una volta sul nostro piano sono corrotti dalla nostra corruzione, sesso, droga, alcol, spinti all'inverosimile. Fermare un demone sul nostro piano e praticamente impossibile se non conficcando nel loro corpo ospite una reliquia. Armi comuni, argento, acqua benedetta causano solo momentanei fastidi. Ma proprio per la diversità dei demoni non tutti agiscono nello stesso modo. I demoni possono mutare l'ambiente circostante, caldo torrido, gelo, grandine, vento e quindi agire su tutti gli elementi, fuoco, terra.

  • VAMPIRI Divisi in famiglie, e per anzianità, proporzionalmente alla loro età aumentano i loro poteri e forza. Vampirismo - Contrariamente a quanto riportano le leggende essi non vengono distrutti dalla luce, ma la luce li acceca, cosa che un buon paio di occhiali da sole può risolvere, e comunque li indebolisce, in quanto nelle ore diurne sono presi da una forma di letargia che da loro un malus -2 permanente sulle azioni. Possono cibarsi di ogni tipo di sangue, umano o animale, spesso si cibano di sangue bovino, facile da reperire, perché l'attacco a esseri umani può rivelare la loro presenza. I vampiri si distinguono in vivi e morti. Un vampiro vivente invecchia molto lentamente, ma a lui sono preclusi i grandi poteri, ma il suo aspetto resta quello di un essere umano. Un vampiro non morto, non invecchia più, ma il suo aspetto dipende dalla quantità di sangue che riesce a procurarsi, e ovviamente ne necessita e brama in quantità maggiori, metabolizzando meglio il sangue umano. Un vampiro vivente ha la stessa forza di un essere umano, le sue ferite da armi comuni vengono dimezzate e guariscono in maggior fretta. Un vampiro non morto non può subire danni da armi convenzionali. Contrariamente a quanto si pensi il morso del vampiro lacerando le carni provoca un intenso dolore. . Giovani Vampiri . Sono vampiri che al massimo hanno un decennio di non esistenza, vivono in piccoli gruppi, spesso sbandati o gang organizzate, ai giovani vampiri non e possibile creare nuovi vampiri, questo può avvenire solo se un anziano si incide le vene e offre il suo sangue alla vittima prima di divorarne ogni fluido vitale. Sono definiti vampiri viventi. Invecchiano di un anno ogni 10 di un normale essere umano e per loro arriva la morte normalmente. VMC (valore medio caratteristiche) 14 PV 30. Necessitano per vivere di 3 litri di sangue a settimana. .. Anziani Vampiri . Sono vampiri non morti che possono avere anche centinaia di anni, vivono isolati, più sono anziani più i loro corpi sono deteriorati e i tempi di sonno diurno allungati. Molti amano teatralmente "dormire" nella loro bara ma non ha alcuna importanza. A dispetto dal loro aspetto hanno forti poteri mentali capaci di paralizzare le loro vittime e renderle insensibili al dolore. VMC (valore medio caratteristiche) 15 PV 60. Necessitano per vivere di 3 litri di sangue al giorno.

    ZOMBIE Attraverso siti o Voodoo, corpi morti possono tornare in vita, legati a chi li hanno evocati, come buratti. Non morti . Sono molto rare queste manifestazioni e altrettanto pericolose, solitamente legate a 1 al massimo due figure proprio per la quantità di potere mentale che si deve riversare nella carcassa putrescente per permetterne un ritorno alla vita. Il corpo comunque non deve essere in avanzato stato di decomposizione, altrimenti non sarà in grado di muoversi. Veri e propri involucri privati dell'anima hanno una forza superiore a un vivente, sebbene più lenti e incoerenti nei movimenti. Il rito di evocazione si presenta sempre attraverso oggetti e o capelli del defunto e attraverso un sacrificio di una vita, umana o animale, da questo dipende il controllo da parte di colui che lo ha evocato. Un cadavere che cammina può essere adatto a commettere omicidi. Ma cosi come i legami che uniscono una marionetta, attraverso un semplice rito, sangue del defunto in olio consacrato, come una bussola si può arrivare all'evocatore. I non morti sono immuni al dolore e alle armi da taglio, ciò non toglie che seppur muovendosi e contorcendosi, staccati gli arti e la testa dal corpo diventino meno offensivi. Bruciando il corpo con sale prima e benzina in una buca si toglie il legame. VMC (valore medio caratteristiche) 10 . Forza 13 PV Infiniti. SCHELETRI Rarissima manifestazione, solitamente attraverso un demone, uno o più scheletri possono prendere vita e divenire armi indistruttibili, le loro ossa per quanto fragili come attratte da una calamita invisibile si ricompongono per riformare la figura. Silenziose creature si possono abbattere cospargendoli di acqua santa, e se abbattuti con colpi di fucile a sale non si ricompongono. VMC (valore medio caratteristiche) 9 PV Infiniti, MUMMIE Legate a riti e preparazioni durante la mummificazione hanno racchiuso in esse l'anima del defunto. Diverse culture dagli Egizi agli Incas, hanno praticato per secoli insolite forme di sepoltura attraverso rituali, presenti anche in altre culture estinte. Quando la persona moriva, specie se importante veniva mummificata e avvolta in bende per preservarne il corpo, ma non e questo il caso delle nostre mummie. Spesso accanto alle mummie importanti, esseri viventi venivano mummificati con diversa procedura, privati della lingua a eterna sorveglianza del defunto. In queste mummie e racchiusa l'anima dello sventurato. Secoli e secoli presenti chiusi in un sarcofago o adagiati in una nicchia, e solo la rimozione di particolari sigilli sul defunto importante potrebbero ridonare movimento al corpo rinsecchito, un elasticità intrisa di arcano. Le mummie sono immuni a ogni forma di attacco, e la loro forza e quella dell'essere umano che erano, solo scatenano terrore. Basta della benzina dando loro fuoco per annientarle. VMC 10 PV Infiniti. Se smembrate le sue parti lentamente come attratte si ricompongono. LUPI MANNARI . Contrariamente a quanto si pensa essi sono più o meno soggetti al lato animale, molti tra loro convivono con gli uomini, prendendo semplici calmanti duranti le fasi di luna piena e magari ricoprendosi di peluria. Altri risentono di un profondo richiamo del sangue e arrivano a mutarsi in mezzi lupi, mutazione piuttosto dolorosa che facilita la perdita di controllo. Questi sono potenzialmente pericolosi per se stessi e per chi li circonda, la tipica manifestazione per riconoscere un lupo mannaro e la naturale avversione di ogni forma animale, non di rado i cacciatori portano un animaletto con se. Un lupo ha facoltà maggiori, quali una vista notturna, un udito e olfatto maggiore, infatti odori chimici molto forti li disturbano parecchio, cosi come gli scoppi, anche di un semplice palloncino. Tra i lupi coesiste una sorta di aggregazione, di branco, amano unirsi in raduni per tutto il territorio, spesso mascherati da motociclisti o appartenenti a diverse logge. Non di rado arrivano alla festa chiamata la mattanza, dove liberate in un campo mucche o capre, parte la caccia. Ma esistono pure lupi che bramano carne umana e esiste una sorta di patto tra i lupi e i cacciatori, non e rarissimo che un cacciatore sia un licantropo a caccia egli stesso di lupi troppo sanguinari. Loro e l'invenzione della gabbia di Nuth, una gabbia con simboli e sigilli in grado di annullare il potere lunare. Molto spesso le loro abitazioni sono una gigantesca gabbia di Nuth intrappolata nel cemento. VMC 15 PV 14. Danni da morso 4. Il loro morso può essere fonte di contagio, che può essere tenuto controllato da una iniezione entro le 24 ore dal morso di argento colloidale 1cc ogni 10 kg di peso. I lupi mannari subiscono maggiori danni dalle armi contenenti argento titolato 1000, di difficile reperibilità e elevato costo.

  • CULTISTI Di fatto si presentano come esseri umani normali, con una vita normale, vivono accanto a vicini e solitamente compiono i loro misfatti lontano da dove abitano. Sono molti i livelli, dai creduloni che giocano con cose più grandi di loro di cui ignorano la pericolosità, a figure che riescono attraverso veri e propri libri di evocazione a portare su questo piano figure orripilanti, demoni, al fine di ricavarne potenza e o tornaconti personali. Il loro scopo principale e creare continuamente nuovi adepti, per questo si rivolgono a quella serie di emarginati, o figure svilite della società, bramose di riscatto, con lo scopo di aumentare le loro file. Tra loro esiste un gruppo che caccia i cacciatori. Per questo i giocatori dovranno sempre tenere gli occhi aperti. Spesso hanno tra le loro file figure di spicco della società, e tramite questi possono incastrare i cacciatori nel loro quotidiano, per questo e importante l'anonimato. Sarebbe sufficiente la parola di un poliziotto e il ritrovamento di narcotici nel veicolo di un cacciatore per toglierlo di mezzo che ne ucciderlo. VMC Variabile PV 3d6+3 STREGHE – STREGONI . Sono figure solitarie anche se durante le notti di luna piena quando avvengono i sacrifici al male, si mescolano in Sabbah, compiendo feste e riti carnali sfrenati che a volte culminano con la presenza del male. Nei loro riti spesso vi sono sacrifici animali, ma a seconda della richiesta, anche figure umane. Il massimo spregio e sacrificare un bambino. E quasi impossibile riconoscerli, anche se tra loro si distinguono con segni segreti tra cui la stretta di mano che termina con le corna, chiudendo le dita di mezzo all'ultimo momento. A seconda del patto con il maligno possono essere anche molto vecchi, arrivare anche a 600 anni di vita, mascherano le loro fattezze con incantesimi che li fanno apparire come giovani e attraenti, anche se mantenere questo stato di cose li affatica molto. BAMBOLA DI MORTE . Artefatto africano, in pietra o legno lavorato, presenta denti acuminati, e indossa oltre a abiti un amuleto sulla pancia, legato da corde. Sono un sigillo. Chi inavvertitamente lo rimuovesse, riporterebbe in vita il demone che è stato rinchiuso nell’artefatto. Egli sarà praticamente indistruttibile. Se tagliato, bruciato, sciolto, polverizzato, si ricomporrà e avrà un solo e unico obbiettivo, uccidere a morsi o facendo capitare incidenti, come cadere grossi pesi o scivolare la persona che ne ha rimosso il sigillo. Solo un rito compiuto da uno stregone africano di alto livello potrà ricomporre il sigillo e fermare il demone.

    GENERATORE DI AVVENTURE . Lanciare 3d6 (tre dadi a sei facce) e sommare il risultato, per ognuna dalle 4 tabelle , cosi facendo si otterrà un’avventura imbastita, questo ha il solo scopo di aiutare il Narratore, qualora non avesse preparato l’avventura.

    3D6 INCONTRI SOPRANNATURALI 3D6 INCONTRI

    3 Mummia 3 Bambino rapito, in realtà è un demone 4 Entità aliena cerca di possedere una città 4 Poliziotto scopre armi e insegue gruppo, ricercati 5 Fantasma burlone 5 Comunità wicca con due lati, uno pacifico uno no 6 Strane emanazioni dal sottosuolo 6 Comunità di licantropi inserita in una città sotto loro controllo 7 Redivivo 7 Altro cacciatore ferito braccato da demone 8 Fantasma irrequieto cerca pace 8 Stregone si finge amico per studiare gruppo 9 Bambola di morte animata 9 Ragazzetta svitata fanatica di vampiri in cerca di vampiri

    10 Banshee 10 Adepti controllano con terrore una città, e ogni potere in essa 11 Spettro di una suora cerca di avvertire 11 Famiglia in fuga terrorizzata 12 Wendigo 12 Vecchia cieca veggente predice il futuro da indicazioni reali 13 Vampiri, giovane gang di motociclisti 3d6 13 Pazzo prete esorcista, fanatico religioso che causerà guai 14 Demone possessore 14 Falso prete, fornirà armi non benedette 15 Vampiro anziano con propria corte 15 Bellissima strega in cerca di persone sacrificabili 16 Lupo mannaro 16 Ragazzino posseduto che soggioga tutti quanti con poteri 17 Poltergeist 17 Demone incarnato 18 Topi portatori di strana malattia 18 Militari in cerca di alieni che usano la forza per tutto 3D6 EVENTI INNATURALI 3D6 ESIGENZE

    3 Una città utopica, tutti sono felicissimi, sarà vero? 3 Per uccidere il nemico servirà una reliquia nascosta 4 Prete lascia la parrocchia e annuncia suo lascio sacerdozio 4 Serve acqua santa, le scorte sono contaminate dal male 5 Famiglia muore in un incidente e i figli scompaiono 5 Eseguire un esorcismo su un posseduto 6 Si aprono strane voragini in città pare profondissime 6 Trovare le prove per scagionare un compagno accusato 7 Le piante della zona muoiono, ingialliscono e si seccano 7 Riseppellire poveri resti in terreno consacrato 8 Tratto di strada, le auto si spengono da sole 8 Impedire a cultisti un rito che porterebbe in vita i morti 9 Vengono dissotterrate molte tombe, non si trova colpevole 9 Trafugare necessaria reliquia da un convento di frati

    10 Misteriosa febbre porta a morte e si risvegliano zombie 10 Trovare l’oggetto dove l’entità malvagia si nasconde 11 Spariscono tutti gli animali della zona o vengono trovati morti 11 Serve proteggere un intera comunità 12 Strani casi di suicidio 12 Trovare i resti dell’anima che vuole uccidere una famiglia 13 Spaventapasseri uccide trasformando persone in pupazzi 13 In un monastero i frati vengono trovati morti, scoprire colpevole 14 Dal terreno escono gas tossici che ipnotizzano le persone 14 Liberare cacciatore catturato da vampiri 15 Loop temporale, si torna sempre alla mattina del lunedi 15 Procurarsi un nuovo veicolo per far perdere proprie tracce 16 Arriva una fitta nebbia che avvolge tutto 16 Evitare che la stampa scriva dei fatti che stanno accadendo 17 Una volta entrati in città se si tenta di uscirne si torna in città 17 Trovare il lupo mannaro prima della prossima luna piena 18 I bambini del paese paiono diventati tutti catatonici 18 Trovare medaglione per liberare da patto demoniaco