Gdr Ita Incubo Di Qwein [Fantastico]

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GIOCO DI RUOLO ITALIANO HORROR SPERIMENTALE AMATORIALE DI QWEIN

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Gdr, RPG; Free to play, incubo, nightmare, italiano

Transcript of Gdr Ita Incubo Di Qwein [Fantastico]

  • GIOCO DI RUOLO ITALIANO HORROR SPERIMENTALE AMATORIALE DI QWEIN

  • Figurine da Stampare

    O DI COSA SI TRATTAQuesto non un libro, ma un Gioco di Ruolo anche se un poco diversodal solito. Un manuale di istruzioni su come permettere a un gruppo di 36 persone di addentrarsi in un mondo onirico fatto di incubi e creatureindicibili. Una figura su tutte il Narratore (in inglese Master) cheattraverso lapplicazione e interpretazione di queste regole, far vivere aipersonaggi creati dai giocatori emozionanti avventure. Il ruolo delNarratore quasi la figura di un cantastorie che prepara e elabora unanovella. Il ruolo dei giocatori quello di interpretare, vivere quasi inprima persona lavventura facendo scelte, o agendo e interagendo conpersonaggi di fantasia che il narratore far incontrare loro o situazioniche indurranno gli stessi a riuscire o fallire o ottenere risultati diversi daiprefissati. In questo modo la storia non sar gi scritta, ma muter dimomento in momento. Per giocare, servono 3d6 (tre dadi a sei facce),una copia della scheda personaggio per giocatore. Tutto gi compresoin questo manuale. (oltre 1 gomma e qualche matita)

    O AMBIENTAZIONEQuesto non un gioco di ruolo comune, come tanti altri, di fatto non hauna precisa ambientazione, e questa muta e varia a seconda che il volopindarico dei nostri giocatori volga verso un sogno o un incubo. Di fatto igiocatori interpreteranno i propri personaggi che sprofondati in unostato di coma profondo per diverse ragioni nella vita reale, resterannobloccati con la mente allinterno di un mondo che li accomuner, e dove,dovranno combattere per tornare alla vita o trovare la morte rimanendoper sempre preda degli incubi.

    O PRIME COSE DA FAREIl Narratore, dovr aiutare i giocatori attraverso queste regole nellacompilazione e creazione della scheda personaggio. Ogni giocatore avr la sua scheda, Potr scegliere, Nome, Cognome,capelli, pelle, sesso, peso in accordo con il master, che potr decidere diaggiungere qualche chiletto o sottrarlo o aumentare o abbassare l'altezzain base ai risultati ottenuti di Energia Fisica, a sua discrezione e in modoequilibrato, potr dare dei malus o bonus durante le azioni con risultatiinaspettati. Oppure utilizzando le formule sottostanti (puramentiindicativa per il Narratore) interpretare al meglio personaggi. Et, Sesso,Conoscenze, per stabilire quali possano essere i limiti dati dall'et, dallapropria forza, e da proprio bagaglio di vita precedente al coma. Viene dase, che difficilmente saltasse fuori una bambina di 11 anni conesperienze di vita cittadina, possa mettere punti competenze (descrittipiu aventi) in in Armi Bianche o Armi da Sparo, Lotta ecc ecc.

    Et: 2d6 uno per le unit e l'altro per le decine, in questo modo sipotranno avere personaggi di et compresa tra 11 e 66 anni adatti alnostro scopo.Sesso: 1d6, i numeri dispari per il sesso femminile, i pari per quellomaschile.Conoscenze: 1d6, 1 Vita da strada, 2 Vita all'aria aperta, 3 Vitacittadina, 4 Vita in mare, 5 Vita notturna, 6 Vita Militare

  • O CARATTERISTICHE Completiamo la scheda con i valori che creeranno il personaggio nel gioco dandogli tutto il necessario pertentare di sopravvivere all'Incubo. Questi, serviranno quando i personaggi si misureranno nelle azioni, esono:

    O ENERGIA FISICA ENERGIA MENTALESi ottengono lanciando per ognuna 2d6+3 (due dadi a sei facce, cui si sommer 3 al risultato ottenuto).Ogni caratteristica cosi creata, andr segnata sulla scheda del giocatore. Nessun tiro potr essereripetuto. Ottenute le caratteristiche i giocatori avranno 3 punti da distribuire nelle competenze (sollevare, saltare,lanciare, lotta, arrampicarsi, armi bianche, armi da fuoco, orientarsi, empatia, nascondersi), un punto inuna competenza diversa. Le Caratteristiche cosi come le Competenze non potranno mai pi aumentare,anzi potrebbero calare in funzione di ferite invalidanti temporanee o permanenti.

    DESCRIZIONE E UTILIZZO DELLE ABILITA ENERGIA FISICA

    X Sollevare: Rappresenta la capacit del personaggio di alzare oggetti e spostarli per un peso pari a 3volte il proprio valore di Energia Fisica +1d6 di kg. In base al peso il Narratore stabilir la massima duratain minuti del trasporto.X Saltare: Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore pu saltare, se in corsa lamet del proprio valore per difetto in base all'Energia Fisica. Se il tentativo avviene da fermo diviso 3 perdifetto. Se salto e tentato in verticale laltezza raggiunta va calcolata sommando 1d6 al propriovalore di Energia Fisica calcolato in decine di centimetri esempio 1d6[otteniamo 3] + Valore Energia Fisica9 = 12 il giocatore salta di 120 cm.X Lanciare: Rappresenta la capacit di lanciare un oggetto medio scagliandolo 2d6 + il proprio valore inEnergia Fisica di metri. Ogni KgX Lotta: Rappresenta un assalto fisico contro uno o pi avversari con lo scopo di bloccarli o assegnareloro danni maggiori da botta, calci, pugni, morsi, testate. danno per livello delloggetto rappresenta un metro in meno.X Arrampicarsi: Rappresenta la capacit del personaggio di salire su oggetti, pareti, cordami. AlNarratore stabilire ogni quanto far eseguire al personaggio un Test arrampicarsi qualora questa fosse dilunga durata.

    DESCRIZIONE E UTILIZZO DELLE ABILITA ENERGIA MENTALE

    X Armi Bianche: Rappresenta labilit nelluso di questo tipo di arma, quali coltelli, asce, bastoni ooggetti taglienti o da botta improvvisati.X Armi da Fuoco: Rappresenta la capacit duso di ogni modello di questo tipo di armi, quali pistole,fucili.X Orientarsi: Rappresenta la capacit di un personaggio di orientarsi in luoghi nuovi o esterni e in ogniluogo determinando la possibilit di seguire un percorso stabilito o ricordarlo.X Empatia: Rappresenta la capacit di percepire, sentimenti, intenzioni, ostilit, menzogne dellepersone che si incontrano e la capacit di mentire.X Nascondersi: Rappresenta a capacit di dileguarsi rapidamente, sparire in angoli o ombre,sottraendosi alla vista degli altri o al combattimento, trovare punti di sicurezza per se e gli altri. .

    O ENERGIA VITALENella creazione della scheda del personaggio, si dovranno lanciare 3d6+3,ottenendo cosi il valore Energia Vitale. Se nellavventura questa raggiunge zeroil personaggio muore, (scena come se morisse nel mondo reale) prende -1punti Incubo. Esce temporaneamente dal gioco, tempo calcolato a discrezionedel Narratore, poi riappare nel mezzo dell'avventura come nulla fossericatapultato nell'Incubo, ma un poco pi vicino alla sua fine (avendo perso 1punto Incubo).

    O FUORI DALL'INCUBOI personaggi sono persone in coma, finite in questo stato per diverse ragioni,anche provenienti da diversi periodi temporali (opzionale), che lottano pertornare alla vita, le loro azioni porteranno a ottenere punti positivi o negativi(incubo) se questi raggiungono -10 il personaggio creato muore nella realtsopraffatto dallIncubo. Se invece raggiunge +10 esce dal coma torna alla suarealt nel suo tempo. (in entrambi i casi va rifatta la scheda del personaggio).

    DIRITTI SUL GIOCOIncubo tutelato dalle vigentileggi in materia di dirittodautore. Il gioco vieneconcesso, ad uso privato,liberamente scaricabile estampabile, ma viene fattodivieto di vendita copia,anche parziale,manipolazione, senza ilconsenso dellautore Qwein Molinari Michele.

    Qwein 23/01/1997

    Con la collaborazione diAndrea Rizzi per

    l'aggiornamento 0.209/05/2015

  • O ENERGIA PURAPotrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un azione non prevista, nelle caratteristiche, in questocaso il Narratore utilizzer l'Energia FISICA o MENTALE che meglio riterr pi si adatti alla situazione. Peresempio, un giocatore per raggiungere una zona devastata pu farlo solo camminando su una lineasottile di tubi, labilit sarebbe equilibrismo, che non esiste. In questo caso il Narratore far impiegare neltest l'Energia Mentale, senza bonus dati dalle caratteristiche con punti aggiunti, e a sua discrezioneaggiungendo malus a seconda delle estreme condizioni.Oppure tentare di guadare un fiume per raggiungere la riva opposta a nuoto, labilit nuotare non esiste,ma si far riferimento all'Energia Fisica.

    O AZIONI IL TESTOgni volta si rende necessario ai fini del proseguire lavventura unazione che non sia scontata (esempioaprire una porta non chiusa a chiave) si dovr effettuare un TEST.Il Narratore stabilir il tipo di Energia Fisica o Mentale coinvolta se presente in elenco o cercher quellapi adatta.Si prende il valore dell'Enegia utilizzata, Fisica o Mentale, gli si sottrarranno 3d6 (lanciati dal giocatore)meno eventuali malus. A seconda che il risultato sia positivo, neutro o negativo, il Narratore trarr unapropria impressione sullazione intrapresa dal giocatore e in base a essa, esporr il seguito della tramadellavventura.

    Esempio un giocatore vuole aprire una porta chiusa, non avendo oggetti per forzarla (Se li avesse avutiEnergia Mentale) ma a spallate e calci (quindi Energia Fisica) ha un valore Energia Fisica di 12, lancia 3d6(3+5+2) = 10 = ottiene un risultato positivo +2, il Narratore gli descriver la scena che prevede la suapiena riuscita nellazione (la porta cede al primo colpo), avesse ottenuto un risultato neutro non sarebberiuscito e avrebbe avuto malus nei tentativi successivi (appare molto robusta). Con risultato negativoavrebbe potuto subire danni a discrezione del Narratore, o attirare lattenzione di figure indesiderate(perdi un punto vita ferendoti la spalla).

    O FORMULA TEST

    ENERGIA 3D6 = RISULTATO+3 Totale successo +2 Successo +1 Parziale successo

    = 0 Risultato diverso dal previsto-1 Parziale insuccesso 2 Insuccesso -3 Totale insuccesso

    O IL COMBATTIMENTO (FASI) .Il Combattimento avviene in fasi, la cui durata viene indicata in approssimativamente 6 secondi(distinguiamo quindi tra tempo Gdr, lo scorrere della narrazione, con tempo di combattimento,quest'ultimo, pi lento.Il Narratore creer una sorta di scaletta (su fogli di carta ogni fase di combattimento) su sua insindacabileiniziativa a seconda del momento della narrazione in cui il tempo passa in quello di combattimento, doveIncubi, e Png (personaggi non giocanti di contorno alla scena) e Giocatori, potranno muoversi scegliendole azioni da intraprendere (scappare, attaccare, lanciare oggetti ecc ecc) Una buona cosa utilizzare fogli dicarta su cui disegnare muri, camere e utilizzare le apposite figurine di carta previste foto copiabili inquesto regolamento.Chi venisse ferito, durante il suo turno potr agire in base alle sue condizioni (eventuali malus oimpossibilit a eseguire azioni) nei turni successivi. A seconda delle scelte, vittorie o sconfitte l'azionepotr continuare in nuove fasi o tornare al tempo di narrazione.

    O FERITEConsiderato che si colpir un essenza, il corpo reale sar in un ospedale intubato, sar la nostra mente amostrarci sangue e ferite ma la perdita sar relativa alla propria energia vitale, quindi un colpo in testaper quanto assurdo e mortale ci permetter di riprendere a giocare sebbene con dei malus dati dalNarratore. Il Narratore ogni colpo andato a segno, arma, bastone, artigli (si potr equipaggiare una sola arma),sancir dove questo ha colpito, salvo l'azione preveda un colpo mirato (gli mordo il braccio), lanciando1d6, e confrontando il punto colpito, questo sar puramente indicativo al giocatore per l'atmosfera e nonnecessario ai fini del gioco.

    1=Testa - 2=Busto 3=Braccio Sinistro - 4=Braccio Destro - 5=Gamba Sinistra - 6=Gamba Destra

  • O GUARIGIONEIl trascorrere del tempo nel gioco, sancir la guarigione, indipendentemente dalla gravit della ferita, inquanto colpir l'energia vitale non il corpo, sar sufficiente far passare del tempo nel gioco non impegnatiin azioni dirette. Ovviamente in base alla ferita il Narratore sancir un Malus temporaneo o la completainabilit del giocatore a sua discrezione, cosi come lo scandire del recupero in guarigione e cancellazionedei Malus.

    O MORTESe i punti Energia Vitale si azzerassero, si avr una morte nel gioco, nel caso della morte di un Incubotutti i giocatori coinvolti nell'azione guadagner un punto energia positiva, (chi non avesse collaboratonulla) nel caso della morte di un giocatore si lancer 1d6 e quelli saranno i punti energia negativaaccumulati.

    O LUCE O TENEBRAI personaggi ora dovranno lottare per tornare alla vita. Azioni altruiste, lotte senza tregua con gli incubi,combattere per portare la legalit in un ambientazione, li avviciner alla luce, mentre atti di egoismo,morire, aiutare o collaborare con gli incubi, li porteranno vicini alla tenebra. Ogni fine avventura, ilNarratore a sua discrezione a seconda di come i singoli personaggi si sono comportati, assegner unpunto luce o un punto tenebra o nessun punto. +10 punti significa tornare alla luce il risveglio delpersonaggio, la salvezza. -10 punti significa la morte fisica nella realt e la perdita della propria anima, lapropria essenza. Un punteggio intermedio significa combattere in questo gioco.

    O OGGETTITutti gli oggetti che i giocatori, quali armi, attrezzi troveranno potranno essere messi nell'inventario eessere utilizzati, ma con un limite di uso di energie. Fino a 3 spazi nella scheda senza alcun malus, perogni oggetto aggiunto caler finch sar trasportato 1 punto Energia Fisica, e il limite, oltre il quale igiocatori non potranno andare, avvertendo vertigini e spossatezza di 6 oggetti. Ovviamente oggettiparticolarmente pesanti, varrano 2 o anche 3 spazi a discrezione del Narratore.

    O INCUBIDemoni che popolano le nostre peggiori notti sin dall'alba dei tempi, fatti di ombra nel nostro mondo, siannidano sotto i letti o dentro gli armadi, o in ogni angolo remoto dove la luce non arriva e possonoinviare alle vittime il loro malefico influsso e mutare un sogno in un orrendo incubo. Ma gli sventurati cheper diversi motivi sono caduti in coma, sono alla loro merc non potendosi risvegliare, il loro scopo impedire loro di svegliarsi.

    O POTERI DEGLI INCUBICreando il mondo e relativi personaggi(Png) che come marionette i giocatoriincontreranno, sovente si camuffanoprendendo sembianze di persone di potereo a volte le meno plausibili, stando insecondo piano agli eventi. Di fatti uccisolincubo tutto scompare e ci trova in unambiente o posto come in un bel sogno,uno sterminato campo di grano tra ipapaveri, lungo un lago tranquillo, dovetutto e pace e tranquillit, e si guadagnaautomaticamente 1 punto Luce. Ma attentile cose potrebbero presto cambiareradicalmente, ecco un tornado formarsinella classica forma a cono e dirigersi versodi voi.. l'Incubo o meglio un nuovo Incubo tornato.

    Gli Incubi possono manipolare i personaggi non giocanti che i giocatoriincontreranno facendoli apparire come se fossero loro gli incubi. Uccidere persbaglio uno di questo personaggi, vi porter -1 punto verso la tenebra.

    O AMBIENTE Possono mutare, alterarelambienteistantaneamente ogradatamente,renderloalieno o parte delpassato di un giocatore,ma per farlo debbonoessere presenti e vicini aipersonaggi dei giocatori.Maggiore sar la vicinanzaa un incubo maggiorisaranno le alterazioniambientali e le stranezzeo incongruenze.

    [email protected]://qwein.altervista.org

    Un grazie a Gdr Italia peravermelo fatto rispolverare

    Http://gdrzine.com

  • O LIMITI Non possono far apparire armi dal nulla, se non gi presenti nell'Incubo e con lastessa disponibilit dei giocatori.Fisicamente sono pi alti degli umani e molto pi agili e veloci, la pelle grigia tirata,molto magri, gli occhi sono orbite nere incavate e il volto esprime malignit,quando sar scoperto, potr rivelarsi nella sua forma reale e usare artigli, morsi.All'inizio dell'avventura o introducendo ogni nuovo incubo dopo una sua dipartita(sempre al massimo 1) il Narratore stabilir il valore vita dell'incubo eanticipatamente trascrivendole su un foglio di carta la forma o le forme che vorrche assumer fino alla sua morte, in un massimo di 1d6 di scelte (Calcolandoforme per nascondersi, ragni, per mostrarsi umano e terrorizzare). Non vi sonolimiti e anche il Narratore interpretando l'Incubo, cercher di destreggiarsi inqualcosa che potr essere lui utile. Hanno un unica Energia combinata Fisica eMentale con un valore base e quella potranno usare per utilizzare le armi comunitrovate nel gioco.

    O ESSERE UN INCUBO Alla fine il vero nemico, nonch lostacolo dei personaggi per tornare in vita, sonole illusioni dellincubo nonch lincubo stesso, ma come attaccher i personaggi?Per non rischiare di venire smascherato e ucciso cercher di nascondersi dietro lesue creazioni maligne, al fine di indebolire e uccidere le sue vittime, ma attenzionealla regola del mondo illusorio: perch la persona soffra, deve essere convinta diquello che sta succedendo, quindi deve credere in quello che vede. Lo stesso valeper la morte, se non teme ci che vede (o che non vede) e realizza che sta vivendoun sogno, il personaggio potrebbe essere in grado di rovesciare le trappoledellincubo contro di lui. Per questo le illusioni dellincubo devono essereapparentemente sensate e comprensibili ai personaggi, sopratutto ai punti dipartenza. Potr aggiungere effetti paranormali solo in seguito e con parsimonia.Solo dopo essere stati ingannati dalla finta realt dellincubo le anime deipersonaggi potranno essere reclamate, convinte dalla loro finta morte.

    MORSO 4 DANNI ARTIGLIATA 5 DANNI VITA 4D6 +3 ENERGIA 8+1d6 a Fase

    O VIBRAZIONI Se un Incubo passa da un punto scuro a un punto illuminato, ha come un fremitoe per un attimo attorno a lui si creano increspature nella forma assuntadall'Incubo, un tremolio di qualche millisecondo. Nonostante questo quandosaranno nelle forme desiderate potranno muoversi agevolmente dove vogliono condisinvoltura.

    O ALTERAZIONI Se l'Incubo viene ferito il mondo apparir meno perfetto, pi egli ne soffre, pil'alterazione si manifesta, personaggi senza volto o che emettono suoni o vocisbagliate (Gli incubi recuperano piena vita uccidendo un personaggio,diversamente quel che perdono non viene reintegrato). Se l'Incubo muore tuttotorna normale e bello fino all'arrivo di un nuovo Incubo.

    O ATTACCO DIRETTO Ogni ambientazione pu permettere qualsiasi interazione ai giocatori, se esempiofosse storica anche permettere ai giocatori di compiere azioni che cambierebbero ildecorso stesso della storia, questo perch tutto resta in un incubo, ma questoaccelererebbe un attacco dellincubo stesso in modo molto diretto. Durante questi attacchi l'alterazione del luogo sar visibile (cielo che diventa nero).

    O ATTACCO INDIRETTO Quando i giocatori entreranno nellambiente, questi apparir normale, comune,quasi reale, un bel sogno agli occhi aperti, il cielo sereno, gli incontri favorevoli, elincubo man mano giocando come il gatto con il topo, porter loro davantiinconvenienti e sfide, puntando sempre a non intervenire lui fisicamente contro igiocatori, ma a far si che questi vengano uccisi dai personaggi di fantasia chepopolano i sogni, facendoli accusare di nefandezze o portandoli a essere obbligati acorrere rischi o commettere dei crimini.

    O ARMII danni sono dati daltipo di arma che unavolta stabilito abbiacolpito vanno asegno per intero.Armi particolaricome acido, unamolotof, sarannosanciti dalNarratore.

  • Sei pronto alla sfida di Incubo?

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    O L'INIZIO DI TUTTOIl Cinema, il punto focaleI giocatori, si risveglieranno allinterno di un vecchio cinema, dimentichi di come possano essere finiti li,con la memoria confusa, ricordi di famigliari e amici lontani distorta. Una pesante carta da parati gialla strappata in pi punti, fa sfoggia di se sulle pareti, seggiole pieghevoliin legno poste a ventaglio, pavimento in moquette rossa a disegni geometrici, e porte contornate dapesanti tende in velluto rosso. La sala in penombra, data dalla luce dellintervallo, ma viene comunque proiettatoin un interminabile loop, uno strano film senza sonoro in bianco e nero che riportaassurde e sanguinarie scene di un manicomio, dove, medici e infermierisottopongono i pazienti a torture aberranti. Il tutto con sottotitoli in russo. Il cinema silenzioso, eccezion fatta del ritmicosuono della pellicola che scorre in macchina, eppure apparentemente pieno digente. Cadaveri pi o meno in stato di decomposizione vestiti con abiti di diverseepoche. Qua e l oltre i resti marcescenti di popcorn, vecchie bottiglie di coca cola, pozze di sangue e viscere. Nella realt, si troveranno in un letto di ospedale, ventilati e assistiti in uno stato di coma, e sono appenastati imprigionati in un incubo comune, dal quale potranno risvegliarsi o non svegliarsi mai pi, o scoprirelati della propria personalit di cui nemmeno si pensava di dover tener conto, guadagnare attraverso attidaltruismo la propria salvezza o di egoismo perdere se stessi e la propria anima. I pesanti drappi di velluto rosso celano diverse porte. Varcate le quali si entrer in un mondo del tutto simile a quello reale in un epoca di fantasia o storica adiscrezione del Narratore. Varcata la porta questa apparir dallaltra parte diversa, e se riaperta non esister pi il cinema, ma soloquello che normalmente ci si aspetta si trovi dietro una porta in quel nuovo contesto o epoca. Le portesono gestite dagli Incubi il cui scopo uccidere i personaggi e rubargli l'essenza, quindi saranno loro ascegliere o fare in modo di unire, separare i giocatori nei loro vari passaggi.A volte senza una regola precisa aprendo una porta, potranno tornare al cinema, aprire una nuova porta ecambiare epoca o mondo o situazione, vivere la stessa epoca in un mondo parallelo, incontrare anche lestesse persone in contesti diversi.

    O PERSONAGGI SPECIALIVi saranno due figure che sfuggenti, compariranno a distanza indipendenti dall'Incubo e dai giocatori,quasi anunciassero l'arrivo di qualcosa di inaspettato.La Maschera . Un ragazzo magro, alto allampanato, indossa un chepi rosso amaranto e una divisa delmedesimo colore, con molti alamari d'oro e una pila. E' la maschera del cinema, colui che portava lepersone al posto a sedere durante il buio delle proiezioni.Il Medico. Uscito direttamente dalla proiezione, indossa un vecchio camice bianco, un cappellino tipobustina bianco e una mascherina da sala operatoria in stoffa, ha il camice imbrattato di sangue e indossadue pesanti guanti operatori in gomma gialla.Queste figure compariranno a distanza e per quanto inseguite non saranno mai raggiunte, scomparirannodietro un ombra, un angolo, misteriose cosi come apparse.Alla loro comparsa il Narratore chieder ai personaggi di effettuare un Test in Empatia, se superatoenuncer senza rivelare del tutto cosa sta succedendo utilizzando le tabelle sottostanti.

    O TABELLEL'uso delle tabelle per avere un filone di avventura qualora non fosse preparata usandole da parte delNarratore a inizio avventura per stabilire gli eventi o durante per aggiungere qualche imprevisto sarannomolto utili per aggiungere quel pizzico di imprevedibilit, follia propri di un sogno, dove non tuttonecessariamente deve avere un filone logico. L'uso molto semplice basta lanciare 3d6 e sommarne ilrisultato ottenendo il valore corrispondende da confrontare con la tabella.

  • 3d6 IMPERSONIFICAZIONI DI INCUBO 3d6 EVENTI NELL'INCUBO3 Barbone con tosse irrefrenabile 3 Aliti di vento tormenteranno come presenze i giocatori4 Timida bambinetta petualante so tutto io 4 Le persone attorno si muovono come allampanate drogate5 Astuto e lesto borseggiatore 5 Visioni del vero io, del proprio corpo in coma6 Medico folle con paranoie legate al Dna e alla vita eterna 6 Pioggia costante, cielo nero incessante, pericoloso

    Ventenne palestrato pieno di steroidi 7 Sempre notte, tempo bloccato ore inalterate8 Animale di bassa lega Ratto - Serpente 8 In cielo come realt alternativa alle auto ci sono dirigibili 9 Drogato paranoico con allucinazioni date da astinenza 9 Il mondo appare soggiogato da un nuovo clero fanatico

    10 Insetto Scarafaggio Ragno Mantide religiosa 10 Compaiono dei gatti ovunque e a distanza osservano silenti11 Militare con fobie legate a uccisioni di massa 11 Serviranno 1d6 di chiavi e altrettante porte per lasciare l'incubo12 Nei panni di un amico che non si vede da vecchia data 12 Si udr un ritornello ovunque nell'aria incompleto 13 Noto/a presentatore TV impegnato in trasmissione assurda 13 Ogni porta varcata porter di nuovo al Cinema14 Una simpatica e apparentemente innocente vecchietta 14 Al nuovo giorno si cambia epoca ma luogo resta lo stesso15 Un teenager disadattato sullo scateboard 15 Paesaggio spettrale avvolto in una fittissima e innaturale nebbia16 Un pagliaccio che muta da triste a orrido 16 Dejavu, come in un loop riaccadranno gli stessi eventi 17 Una ragazza di belle fattezze in difficolt 17 Le persone sono scomparse, restano animali e insetti18 Nullafacente ricchissimo, ogni cosa gli dovuta 18 Il mondo appare privo di colori in una tinta sepia

    3d6 AMBIENTAZIONE 3d6 INCONTRI3 Miniera senza fine con pozzi di ventilazione 3 Esaltati membri dell'esercito della salvezza con divise e alamari4 Come usciti dalla pellicola vecchio manicomio russo 4 Branco di cani selvaggi o Lupi affamati in caccia5 Foresta fitta senza fine con villaggi isolati 5 Setta dedita al culto del cannibalismo 6 Cittadina tirolese sempre in festa paesana con mazurche 6 Zombie affamati in cerca di carne umana7 Un immenso albergo anni 20 con finestre e uscite murate 7 Png rubicondi, rotondetti che ripudiano lo status di magrezza8 Una nave da crociera anni 20 stile Titanic 8 Personaggi famosi del cinema morti da tempo9 Trincea sterminata della prima guerra mondiale 9 Tutte le persone litigano come impazzite radunandosi in branchi

    10 Un immenso set cinematografico senza fine tutto finto 10 Guardie armate in un regime Orwelliano di ipercontrollo11 Un circo senza fine con personaggi assurdi e grotteschi 11 Al posto delle persone ci sono spettri evanescenti12 Sobborghi di Londra in epoca vittoriana 12 Militari di altre epoche che si credono in guerra13 Tempo riportato in epoca medioevale con cavalieri e dame 13 Prete fanatico stile inquisizione, ogni cosa peccato14 Citt del futuro senza umani con robot intenti in vita normale 14 Grossi ragni che si cibano di carne umana15 Romania 1400 Dracula e vampiri succhiasangue 15 Non vi sono adulti solo bambini che ne indossano i panni 16 Un infinita astronave aliena deserta con rotta verso il sole 16 Sacerdoti di un nuovo culto sanguinario generato terrore17 Citta gotica antica in un epoca fuori dal tempo e regole 17 Tutti i Png sono licantropi rivelando la loro natura con luna piena18 Cittadina americana anni 50 stile Happy Days 18 Gruppi di persone in fuga terrorizzate

    3d6 EVENTI CASUALI 3d6 ALTERAZIONI DELL'INCUBO3 Cecchini appostati le persone vengono uccise nel disinteresse 3 Cambiamenti rapidi di epoca, usi, abiti, oggetti4 Oggetti comuni si animano e diventano pericolosi 4 Ogni porta attraversata far tornare in un punto diverso random5 Le persone si mangiano tra loro nell'indifferenza generale 5 Tutto appare in una lingua, cartelli, scritte aliena illeggibile6 Suona a ogni angolo una triste melodia incessante 6 Alcune porte conducono nel nulla, in un nero senza fine7 Sparatorie lungo le strade, gang di ogni epoca si alternano 7 Un personaggio storico deceduto torna a vivere8 Risorgono i morti e vagano silenti tra i vivi non curanti 8 Il sole non tramonta mai il caldo diventa insopportabile9 Risuona un allarme aereo, avviene un bombardamento 9 Tutti i Png appaiono rallentati si muovono a tratti

    10 I giocatori saranno muti, potranno comunicare con biglietti 10 Sono sempre le ore 13 di Venerdi 1311 Si alterna molto caldo a molto freddo in poche ore 11 A tratti si viene avvolti da minor gravit12 Ovunque cercheranno di vendere ai giocatori oggetti inutili 12 I colori non sono normali, come fossero mescolati 13 Una realt alternativa con cose mai accadute 13 I Png saranno privi della bocca, non emetteranno suoni14 Siete osservati e ripresi da un pubblico televisivo 14 Tutte le persone sono vestite da clown15 Una parata con veterani militari con sfoggio di armi antiche 15 Al posto delle persone, vi saranno animali umanoidi parlanti16 Le persone improvvisamente si lanciano nel vuoto suicidandosi 16 Si aprono varchi temporali nei muri 17 Le persone mostrano volti deformi animaleschi 17 A ogni angolo compare la stessa auto, figura, chioschetto18 18 Tutto appare distrutto senza vita come dopo una guerra atomico

    3d6 FORTUNA 3d6 SFORTUNA3 Nella realt qualcuno parla a un pg +1 punto luce 3 Per sfuggire costretti a calarsi in fogne malsane e maleodoranti4 Trovata una chiave che porta con qualsi porta dove si desidera 4 Pian piano le case diventano un intricato labirinto sempre uguale5 Un oggetto apparentemente inutile si reveler utile se raccolto 5 Uccelli impazziti impattano sui pg causando 1d6 -2 di danni6 Rivoli di fumo apparsi dal nulla aiuteranno indicando la via 6 Non esistono armi da fuoco ma solo da taglio anche se evolute7 Appare un inquietante giullare muto che aiuter 7 I giocatori saranno accusati e portati in giudizio8 Trovato uno specchio che rivela la vera forma degli incubi 8 Le forme vegetali si rivelano ostili, tossiche e velenose9 Qualcuno lascer dei biglietti, degli indizi per aiutare 9 Figure oscure si muoveranno nelle ombre entrarvi e pericoloso

    10 Se assaliti dal un Incubo loop temporale a 5 minuti prima 10 Dalle fogne emergono esseri orrendi affamati 11 Trovate tantissime armi anche se di epoca lontana 11 Derubati di tutto da bande armate di razziatori12 Indicazioni, segni porteranno a una precisa unica porta 12 Un arma trovata si riveler inutile o finta13 Un arma trovata potr essere utile per rilevare gli Incubi 13 Un personaggio a caso viene ucciso a sangue freddo14 L'Incubo non potr controllare la forma scelta per pi di 30 min. 14 Nella realt peggiorano le condizioni di un pg 1 punto luce15 Figure di luce rallenteranno l'Incubo durante un attacco 15 Una bambina grider aiuto indicando i giocatori 16 Incontreranno Png che li aiuteranno consapevoli dell'Incubo 16 Un arma trovata uccider un Incubo ma anche il possessore17 Una fonte d'acqua parler attraverso un immagine riflessa 17 Un giocatore sar scelto per essere messo a morte18 Appariranno combattenti di diverse epoche cacciatori di Incubi 18 Ogni tipo di veicolo sar una sorta di finzione abbozzata