Figli dell'olocausto [Gdr Ita] Manuale Master (2\3)

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    FIGLI DELL'OLOCAUSTO

    LIBRO MASTER

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    60 FIGLI DELL'OLOCAUSTO

    77: 17. 27.2.17.388.1

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    LIBRO MASTERI CombattimentiCombattimenti singoli e di gruppoLe sequenze di CombattimentoI Combattimenti MultipliTabella Codice del BersaglioTabella Hit-LocationCasi Limite: cosa fare e non fare, lebattaglie aereeArmi ed EquipaggiamentoArmi da fuocoPistole RevolverPistole Semiautomatiche e AutomaticheFucili d 'Assalto, Semiatitom. e AutomaticiCarabine e Fucili di PrecisioneFucili a pompa e da Caccia .MitragliatoriArmi Non Convenzionali Leggere CANCL)Armi pesantiAltri tjpi di armi e protezioniEquipaggiamento reperibileUltraleggeri deltaplani e motocicletteLa vita nelle Comuni di SopravvivenzaPianta della CiW\: Milano come scenarioFirenze, Roma e Bologna-Crea la citra.Consigli ed aiutiInsediamenti umani nei territori InesploratiDenaro e scambiMagazzini, scorte e negoziTraffici legali -- Traffici di Acqua Cibo e DrogheMercato Nero e MercantiArmi del Mercato NeroI Capi FamigliaI Riciclatori di Cadaveri

    II11.111.211.311.3.111.3.211.3.311.411.4.111.511.61 1 . 711.811.91212.112.212.312.412.512.612.71313.1

    I MutantiMutanti e MutazioniL'effetto dei raggi GammaMutanti AlteratiI Mutanti Alterati AlleatiMutanti Alterati NeutraliMutanti Alterati CaoticiMutanti NaturaliMutazioni Naturali UmaneMutazioni AnimaliMutazioni VegetaliMutaz. tra Uomo e AnimaleMutaz. tra Uomo e VegetaliMutaz. tra Vegetali e AnimaliLe forze di invasioneRazze AlieneAnatomia non umanaPolitica GovernativaLa Divisione in CasteArmi ed EquipaggiamentiPrigionieriRobot, Androidi e CyborgCreare Ie AvventureScenari Personaggi e Mostri:Come dimensionare l'avvcnturaScopo iniziale e ricompensa finaleLe "Uscite Casuali"Svolgimento del GiocoSimulazione delle PartiTab. Modificatrici Fattori di GiocoMorale e CarismaFughe e negoziatiMorteFinale e Assegnazione EsperienzaAvventura: Prima Missione

    99.19.1.19.1.29.1.39.1.49.1.59.1.69.1.79.29.39.49.51010.110.210.310.410.510.610.10.810.910.1010.1110.12]0.13

    13.213.313.413.513.613.713.8]3.913.1014

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    FlGLI DELL'OLOCAUSTO7 I COMBATTIMENTI

    Questo Libro contiene numerose informazioni chc sc Icttcpotebbero togliere mistero al Gioco, rivelando dei segretisu creature e oggettiche sono presenti nel mondo del 2028.A chiunque non abbia deciso di interpretare le veci di~1agister e sconsigliata la lettura. A tutti coloro cheinvece decideranno diassumere le vesti di questo stranoGiocatoreIDirettore allora vogliamo dare un consiglio:Leggete bene le regole contenute nel Libro Master ecercatedi imparare altrettanto bene almena le partiessenziali,riguardanti la creazione delle Avventure, illoro Dimensio-namento e i meccanismi di Combattimento. Aspettate diaver letto almena di passata entrambi i Libri prima diiniziare a creare i Personaggi per i vostri futuri Giocatori.CaSI facendo avrete modo di fornire loro importantieonsigli su come opt are per le scelte piuvicine ai lorodesideri. E ultimo consiglio, ilpili importante: Mantenetesempre e comunque una linea di lmparzialita. In questoPrimo capitolo del LM par!eremo di come applicaredurante una avventura tutti i Valori di Gioco che sono statideterminati nellaparte finale del Libro Ruolo, I Combatti-menti permetteranno di simulare le sorti di una battagliatra due come tra duecento opponenti. Una gradualespiegazione sara il procedimento pili indicato per poterchiaramente esporre tutta la mole di informazioni cheandremo a sciorinare tra breve. Innanzi tutto parleremodelle sequenze di combattimento, partendo dall'incontrodelle fazioni e valutando caso per caso i diversi tipi dibattaglie, forniremo dei moduli su cui condurre taliguerriglie. In seguito verra trattata la diversita degliseenari in cui si svolgera la lotta e anche in questa casoverranno introdotte delle regole opzionali per rendere piliveritiera la simulazione. Quidi si deterrninera l 'entita deglieventuali danni subiti e al termine un paragrafo saradedicate ai casi limite, quali il cornbattimento con artimarziali, 10 scontro con creature sovradimensionate 0 le

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    azioni proponibili e improponibili di AttaccolDifesa. Uncombattimcnto normaImcn1e durera da 1 a 5-6 ruound edurante ivari Round ogni Pers. combattente cornunicherale sue intenzioni al Magister.7.1 I combattimenti singoli e di gruppo

    IL ROUNDUn Round durera 10 spazio compreso tra l'attacco delprimo gruppo, la difesa del secondo gruppo e viceversa.In questa maniera, durante un Round un Pers. dovraportare un attacco rna dovra anche difendersi dalle insidiearrecate dagli opponenti. Ovviamente in caso di divarionetto tra le Iazoni, il Round si pot reb be risolvcre anchcnel giro di un solo attacco. I Personaggi dotati di piuattacchi per turno potranno ovviamentc utilizzare talevantaggio per colpire con maggiore potenza di fuoeo i loronemici. Nel giro di un Round un Personaggio difatti potrautilizzare un caricatore dell'arma da fuoco e una voltacsauriti icolpi dovra difcndersi dagii attacchi nemici. Nelturno successivo potra ricarieare l'arma (ne! caso in cuipossegga adeguati rifornimenti) e riutilizzare nuovamentel'intcro caricatore I Personaggi dotati di 2,3 0 piu attacchiper Turno potranno invece sparare un carieatore, gettarlo,riearieare e sparare nuovarnente per tante volte quanteconsentitegli dal valore che essi hanni in At*T (2 attacchi,;, 2 earicatori, 3 At. = 3 caricatori . . e COS! via). Nel casoquesti Pers. combattano eon oggetti quali armi da taglio,con1undenti 0 da lancio, allora la regola degli attacchi perRound sara ugualmente valida; Ogni Pel's. abile a portarepili di un attacco per Round potra sfruttare questa suacapacita e colpire il nemico 2, 3 0 pili volte, a secondadel suo valore in AtxT. In definitiva, un Round potraesserc molto breve 0 altre11anto lungo. Tutto dipenderadalla potenza di Attacco/Difesa dei Pers. e dei loroopponenti ed esso avra terminc quando una delle fazionisi arrendera 0 verra sconfitta dall'altra.

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    7.2 Le sequenzc di combattimcotoV ecliam o ora comecondurre gli scontri mediante C CEM ,CISM, FI e CD.Iniz ialmente Ie scqucnzc d i c om ba ttim en to potrannosembrare licvcmantc complicate, sopra tutto a MG aileprime arm i. II consiglio in qucsti casi c qucllo diesercitarsi con finti scontri nell'apprcndimcnto dci valoriche durante i Combattimenti entrano in gioco. II MGdovra valutarc di volta in volta 3 principali fattori chccondizionerannolo svolgim cnto degli scontri; questi va lorisono la CCEM e la C ISM dei personaggi e dei loroopponenti, la Forza d 'lrnpatto delle arrni e la C apac ita diDifesa delle Protezioni e infine il terzo fattore sara ilCod ice del Bersaglio.Procediarno ora con ordine aile spiegazioni, iniziando daCCEM e C ISM . Qucsti du e valori sono scmpliccmcntcI 'espressione numcrica della capacita di Offesa 0 Difcsade l Personaggio, scnza l'cventuale modifica apportata dallap otenza dc ll'a rrna utiliz za ta (p er ulteriori d etta gli c onsulta-re il Libro Ruolo cap. 6.8). La Forza di Impatto (FD cmvece la potcnza di fuoco di un anna , calcolata in ba sealia su a celcrita di tiro, a lia gittata e ai danni che causa.Tale valore c indicate nello specchietto che riassume i da titeenici quali calibre colpi peso ccc ccc, n el c ap ito lodedicate a ile a rrni rcgola ri 0 illegali. (9 a 10.11)Stesso discorso varra per Ie protczioni, il cui valore (Co)rapprescntcr a la capacita di rcsistcrc a sollecitazioni anchcelevatissime, Come vcdremo piu avanti la FI e la CDerviranno per dctc rminare il tipo di rapporto chcin ereorrera tra attaccantc e difcnsorc, ai fini di simulateeea verjta l'csito eli uno scontro. Infinc il CdB scrviraintutti i casi ill cui-'il M G r1tcrra opportune modificare ivalori di A ttucco/Difcxa a causa di eventua l! intcrfcrcnzcesterne dovutc a lternpo a tmosf'erico 0 a condiz ioni dip ar tic ola re d is ilg iQ .. Vediamo ora la graduale spiegazioneai trc divcrsi moduli eli cornba ttimcnto chc in futuro ogniMG dovra conosccrc co n sufficicntc padronanza dapermettere la simulazione veritiera di una battaglia anchecon diverse dec inc di contcndcnti,Un Pers. potra cornbattere contro massimo trc ncmicisenza subire delle pcnalizzazioni dovutc a l numcro dcgliattaccanti, (nel caso qucsti siano piu di tre vcdcrc lasezione segucntc l.In questi casi il I \!lG potra condurrc il C ornbattim cnto nellapiu libera delle manicrc , G li opponenti potrannoscontra rsi utilizzando tutti i tipi di arm i c la rcgolag enerale sal' i t cornunquc la stessa. D ifatti la diff'crcnza dicapacita in attacco sara data dall'arrna in sc stessa cd all'ab ilita ch c iI p ossc ssorc av ra nc ll'utiliz za rla.II MG non dovra fa r a ltro chc chiederc i valori di C CEMc C ISM (visti nc l Libro Ruolo a i capitoli 6 .8/9) alG ioca torc chc si st;t apprcstando a condurrc la lotta esornrnera alia CCEM dell'a ttaccantc la Forza d 'lrnpa ttodell'arma chc < i apprcsta a usarc, (NB: anchc i pugniavranno un FI chc pcro potra varia rc a seconda dc llo statefisico del Pel's. vcdcrc la nota B per ulteriori informallo-ni), In seguito sc sara il caso rnodifichcra ultc riormcntc ilfa ttore introduccndovi i Bonus 0 i M alus chc trovera nellaTabella CdB, nel capitolo segucnte. II primo par/iale verdtchiamato per cOllloditit Valore A ttacco (VA). La formulariassunta sarit dunquc: .CCEM attaccantc + FI arma =. VA (+/- Cdm.Quindi potra ini/iarc con Ie sequen/.e di combattimento:1) Determinarl' la CNS magiore che come visto inprecedenza , , ' c valida per sapere chi degli opponentipossiede la maggIOre inizia tiva , ovvero chi dei due ha

    diritto ad attaccare per primo.2) Modificarc V A e C ISM in relazione a ll'cvcntuale CdB.Posiz ionare iL V A (modificato) dell'attaccante sullacolonna vcricale d ella ta bella 45 e L a C I SM (modificata)de l difcnsore sulla riga orizzontale della medesima tabella3) lncrociare i risultati e leggere il numero ottenuto. Talenumero viene definite Tiro da Batterc, ovvcro il fattorechc indica il margine di successo dell'attacco.:4) Tirare 3d6. Se il risultato e inferiore al Td Bprcccdcntcrncntc ottcnuto allora l'attacco c giunto a se gn o.Viceversa un csito superiore indica il fallirnentodell'attacco.5) In caso di succcsso vcrificarc so il c olp ito p ossic dcprotez ioni e in caso affermativo rapportare mediante latabella 46 Fl e CD per sapere se il col po ha danneggiatola protczionc 0 il corpo. In caso non vi siano protezioniprocedere con Ia dctcrrninazionc d elle F r inflittc .6) proscguire sino alia morte 0 alia resa di un o degliopponent]. I 6 p unti c osi spicgati sono sernplicernente un aschernatizzaz ionc della procedura di cornbattimento, che inrcalta c un poco piu lunga da spiegare rna a ltrettantoscmplicc da applicarc.Vediamo ora di fa re un poco di Iucc sull'argorncnto. SullaCNS non dovrcbbero esserci problemi. Nel caso didimcnticanza di un particola rc su come applica rc il va loreCNS , a l paragrafo 6.1 del Libro Ruolo sono contenutetutte le informazioni nccessarie. Passiamo a descrivere or aIe procedure di Attacco, Come dctto il MG dovraposizionare il V A dell'attaccante nell'intervallo di va loriappropiato tra quclli della prima colonna vcrticale, quindiproccdcrc sirnilarmcntc co n la C ISM del difensore,trovandole il rifcrimcnto sulla riga orizzontalc d e ll a ta b el la45 e in fine . incrociando i r i su l ta t i potra leggere il nurneroottenuto. Talc nurncro rappresentcra il T iro da Battereovvero iI quoziente che l'attaccante dovra "Battere"mediante il tiro di 3c16. Un risultato inf'eriore 0 ugualeal T dB indichcra succcsso, un risultato supcriorc saraindiee viccvcrsa di fa llimento dcll'a ttacco. Nel caso disuccesso: come si puo vedere la tabella 45 p resenta unapiccola pcculiarita: iTd B sono divisi da trc lincc scalariche delineano tre diverse zone.Q ucstc zone cornportc ranno una diffcrcnza nella assegna-I.iOIlC delle Fr poichc la prima zona, quella in a lto it dcstraasscgnera al colpito solo la meta dcgli eventuali danni:La zona cent ra il ' nc asscgnera i 2 /3 mentrc la zonainferiore s in is tr a a cc on sc nt ir a la totalita delle Fr inflitte.

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    Alcuni rapidi esempi:TABELLA 44

    VA CISM TdB Tiro 3d6 Fr. causate Modifica Fr7 43% 11 13 nessuna poiche l'attacco e fallito6 78% . 7 5 14 1412 = 710 63% 10 8 15 15 /3x2 = 1016 48% 15 12 17 17

    TABELLA 45CISMVA 28/40 41/50 51 /60 61170 71/80 81/90 91/98+

    - -----97/.fO~~~C1" ,,'

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    "1 , I[;.i>. ' I 10 9" c 1'"

    45-67-89-1011-1213-1415-1617-1819+-10

    '2 1 - "i L,,{ (,~ (I .. / f _ ! -is - 1 ' 4 .t: ! /L c, _, t- D I '

    - L .' ~ I -'I q , ' .1 6 i - 1 6 -1!;' " fTutti gli esempi sopra riportati non tengono conto dell'eventuale protezione che il Pers 0 il Nernico puo indossare. Inqnesti casi difatti il MG non dovra passare subito alla determinazione delle Fr rna dovra prima controllare che l'attacco,oltre ad essere giunto a segno ha anche causato danni al corpo e non solo alla corazza. Per fare cia ci si avvarra dinn sottoprodotto della tab 45, in cui VA e CISM saranno rappresentate semplicemente da Forza d'Impatto dell'arma eCapacita di Difesa della Corazza. Bastera posizionare la FI sulla colonna verticale nel giusto ihtervallo di valori e farealtrettanto con la CD nella prima riga orizzontale. L'incrocio tra i fattori deterrninera un secondo tiro da batt ere conillancio di 3d6. Se anche in questa caso l'esito indichera successo allora si potra passare alla determinazionedelle Fralcorpo, tenendo sempre presente perc quanto e stato spiegato riguardo alla penalizzazipne-dovu:ta'-aHa tab 45.

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    64 FIGLT DELL'OLOCAUSTOIn virtu della maggiore CNS la TAl attacca per prima ecerca d i colpirc il M utante con un fucile Automatico tipoIndividual W eapon chc, come vcdrerno i n s cg ui to , ha un aForza d'Impatto pari a 4 . II MG ottiene dai datisopraelencati il TdS , pari a 12 , quindi cffettua il lanciodi 3d6,con esito 12 (il tiro di 3d6 non dovranecessariarnentc csscre infcriore al TdB, potra ancheesscre ugualc). L'attacco ha avuto succcsso ed il M utantee state eolpito. Qucsto pero c protctto da un a corazzabiologica con valore di dif'esa 3 c quindi ora il MG dovepassare a risolvcrc questo problema. M ediante Ia tabella4 - 6 ottiene un nuovo TdS in base ai valori dei due opponentiquindi effettua il sccondo lancio di 3d6. II TdS c 12 cil risulta to del tiro c nuovarncntc-infcriorc (S) c cia in dic ache l'attacco, oltrc ad avcravuto successo . c anchc giuntoa segno sui corpo del mutante. II MG ora dcve solodetrrninarc lc Fr tirando IdS c sornmando il risulta to a 40.La proccdura ncl nostro easo perc no n tcrrnincra qui datoche le Fr rcali dovranno cssere solo i 2 /3 d elle F r tota li,dato che come abbiarno visto il TdS nella Tab . 45 sitrovava nella zona centra le soggetta a ta li modifiche. Unvolta sottra tti i danni dallc FrSv del mutante il MG passer aal contrattacco cgcstira l'azionc della crcatura fcri ta centroil Pers. tutta la procedure clcncata varra pe r l'attacco co nl'esplosione e li Lin solo col po.NOTA A: Combattimcoto con arrnr a rafficael caso il Giocatorc voglia portarc un attacco a raffica

    il MG dovra cffcttuarc tanti TdS quanti i colpi che ilgiocatore deciders el i sparare, In qucsto caso il MG dovrachicderc quanti colpi il Giocatorc c intcnzionato a spararc(Munizioni c caricntorc pcrmcttcndo) c ncl caso il tiratorc_ tia utilizzando un Iucile Autornatico dcvra calcolare unmargine di errore nel controllo dcll'esa tto numero di colpiesplosi, (per u lt cr io ri s pi cg a zi on i vcdi capitolo 9.1.3 suquesto libro: quindi gcttcra un cgua l numcro di volte i 3d6e cornunichcra quanti eli cssi hanno raggiunto i l b ers agl ioe quanti invcce 10 hanno mancato. In un secondo tempodovra consultarc la Tab. 46 per sapcrc l'csatto numcro diproiettili chc hanna lacerate anchc la protczionc e infinedovra fare la sornma c1ei danni tota li dctcrminati dallasclezione avvcnuta mediante la Tab. 45 e 46 . Se partono15 proiettili non c dctto che tutti giungano a segno. Inparte possono mancarc il bcrsaglio (tab. 45) c in partepossono esscrc trattcnuti dalla corazxa (tab 46). Una voltadeterminata la sornrnu delle Fr potra modificarla eventual-mente scorporandonc i 2 1 3 0 la meta, a scconda d i q ua ntoindich~ra la Tab 45. Questa procedura potra sernbrarcarticola ta e coruplcssa pC I' M e; ancora in "crba" 0 no nmolto pratrci di forrnulc c tabcllc, Sara cornunqucim po rta ntc a pp lic arc scrnprc C cornunquc qucsti canoni pC I'g cstire u na sill1 ulillio ne iI p ill p ossib ilc , v eritic ra .NOTA B: Combattimcilti scnza armiNon V I Sar,11l1l0 1 1 lJ 1 1 1 crose occasIOni pC I' svilupparecombattimcllti tra dill' avvers,1ri COil il solo uso delle. "Armi Natur,lIi" rna potranno accadere lotte tra Mutanti ePersonaggi non armati e in questa sedc verranno prese inconsidera/ioni ta li variabili. I nnallli tutto C sta to g ia d etle)che i pugni, ('\lsi pure comc i calei 0 Ie testa te avrannouna Forza d'impatto variabile a seconda dello sta to fisicodel Pel's. che sia appresta ad affrontare 10 scontro. L 'unicavariante eli cui il MG dovra tenere conto saril appuntoquesta . In pratica la Intta si ;Ivvarl"ildclla Tab. 45 per ladeterl1lina!.iollc degli csiti dei colpi e la Tab. 46 inlervcrril

    in caso un o dei du e opponenti (0 entrarnbi) ind ossi unacorazza. La sornma della CCEM c della FI clara luogo alV A del Pel's. e grazie alia tabella C dB iI MG potradccidcrc il malus da dctrarrc in attacco, in ba se alle fcriteo alia stanchczza dci due opponcnti. Di base i pugniavranno un a Forza d'Irnpatto pari a un decirnodclla Forzastcssa del Pel's. In questi caso la divisione porters quasiscrnprca un risulta to non intcro c i ca non i di arrotondamenta chc dovranno csscrc applicati saranno Ieggerrnentedivcrsi da quelli forniti sino ad ora.Un cscmpio pratico spicghera meglio di rnoltc parole: conjl frazionalc minorc di 0.5 0 uguale W . I 0.2 ..0.5)l'arrotondarncnto si cffcttucra p er d ife tto (].S diventera:lleon il trazionalc supcriorc a 0.5 non compreso il ris. siarrotondcra per eceesso (1,6 diventcra 2) .In questa manicra non vi saranno casi in cui un Pers. confor/a I 1 cd uno con valore pari a 19 si trovcranno adaVC IT la stcsxa FI. In questa rnanicra il MG non dovra fara ltro chc sornrnarc la CCEM con la FI trovata con ilrnctodo spicgato c po i potra pass arc a conclurre ilcornbattimcnto eon. lc sequenza esposte in precedenza.Vcdiarno ora il caso dei combatticnti multipli.7.2.1 I Combattimcnti MultipliQuando il rapporto tra gli opposti in campo sara espressocia una sproporzione (Pochi Pers c nurncrosi opponentic v iccvcrsa.) iI MG dovra, prim a eli ricollcgarsi al metodaillustra te in prcccdcnza, rnodificarc il Y A della massamaggiore di combattenti in base a quanto ora verraspicgato.lnnanzi tutto dovra csscrc trovato il rapporto intcrcorrentetn l i gruppi, ottcnibile dividendo il numcro de i cornbattcntidel gruppo pill grosso peril numero di prcsenti nel gruppopill piccolo. Quello trovato sara ' il Rapporto el i Forza cheandrn collocate nella Tab 47, grazic alia qualc si potraottcncrc il bonus da sornrnarc al V Amedio del gruppo elimaggiore prcscnva "riumcrica. In pratica lc cose dovrannocsserc condottc nella seguente maniera : Inizia lmente il MGd ov ra trov arc il V A medio de i componcnti del gruppo dimaggioranva (procedendo con la norma lc media rnaternati-ca l c in scguito, sempre con 10 stcsso sistema o tte ne reanchc la CNS, la C ISM , la FI e la CO medic, oltrenaturalrncntca un valorc di Fr Svenimento e eli Fr checausano pari a un quozicntc medic che rispecchi i valoridci ~oggetli. N 'iitura lmente tutti questi valori dovranno giacsscrc scgnati in un angolo nci dati dcl'avvcntura, pC I' p oicsscrc consultati ncl memento opportune, scnza doverpcrdcrc tempo in lunghi calcoli sui posto.Q Uilllli, come dctro, il MG trovcra il Rapporto di Forzac il conscgucntc Bonus da sornmarc al VA d ci P el's 0 deiM ostri. C OIllC vcdrcrno ta lc Bonus intcrvcrra solo se undifcnsorc si trovera a dover frontcgiare pill di 3 attacchipC I' volta . Infi!le si passera ar combatlimento vern e propio,spiegato !lei precedente capitolo. In definitiva il combatti-mento tra gruppi sfruttera 10 stesso principio della 101ta trasingoli solll che interverranno d elle 1110difichc a bilanciarepropllr/illnatilillente 1'1 for/.a di a ttaccll tra Ie fa/.ioni.

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    ,

    1 - FIGLI DELL'OLOCAUSTO

    TABELLA 47

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    IJ_

    Vediamo un breve cscmpio dicombattimento simulate tr aun gruppo eli Pers. G iocanti eun orda di Piccoli ma terribilitopi mutanti. . . I Personaggisono 5 m entre i topi sono ben80. Da! rapporto tra i due siottiene un va lore pari a 80/5= 16 che come si puo vederecorrisponde 11 un aum ento delVA di +5. I topi di baseavevano 6 nel V A ed ora sitrovano ad attaccare co n unVA di II. Non p osse gg on oprotezioni e l'unica modificac he in te rv ie ne e ilC odice delBersaglio che conferisce un -2in V A a i G io ca tori data lamole molto ridotta dei loro

    bersagli. La C NS conferisce l'inizia tiva ai Pcrs, che a turnoportano il loro a ttacco, sparando 0 perquotendo i nem icipe r quanto e a lora consentito dal va lore di a tta cchi perturno (6.11 del L.R ). Il MG individua il TdB sulla tab 45a seconda del V A di ogni Pers. e cornunica chi hacolpitoi topi e ch i viceversa li ha rnanca ti, T ira infine per Ie Frfacendo una somma totale dei danni. Per sapere quantinem ici sono stati uccisi bastera dividere il nurnero deldanni inflitti per il valore medio di Fr morte dei topi,detrminando cosi il numero di quelli chc sono sa tia bb attu ti d alla prim a onda ta d i a tta cc o. A questo punto ilMG dovra detra rre da l numero iniziale dei to p i quelli ch csono sta ti uccisi e eontrollare che ilRapporto di forza nonsia mutato a causa delle perdite ne l gruppo de i difensori(j topi). Nel caso i cui il raporto risultera carnbiato,a llora dovra essere conseguentemente muta te anche ilBonus di attacco che dovra essere un valorc inferiore a lprecedente. L'attacco passers ai topi i quali cercherannodicolpire i pers. con artigli e d enti. II MG trov era il TdBa seconda della C ISM di ogni personaggio c lancers i 3d6.Ogni G iocatore subira un attacco dall'orda che potra essereschiva to

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    66 FIGLI DELL'OLOCAUSTOVediamo di dare qualche piccolo ragguaglio riguardo ivari tipi di puntamento ottico e al Laser. I Tclescopi otticiforniscono ottime prestazioni in condizioni di luminositae non conferiscono viceversa un adeguato aiuto in caso disituazioni notturne. Maggiore e l'ingrandimento e miglioree la possibilita di effettuare tiri precisi. La lunghezza ditali telescopi si aggira dai 20 ai 35 cm circa con cscmplariche pero arrivano sino a 70 em e oltre. I modelli di tipoottico sono i pili diffusi e possono essere montati su moltitipi di armi anche diverse tra loro (ad es: Pistole e FuciliAutomatici), I sistemi tipo Trilux invece sfruttanol'intensificazione delle fonti luminose e permettono COSldelle visioni notturne accurate. lnfine i Puntatori Lasersprigionano un fascio luminoso visibile in aJcuni casi solodal tiratore (come per l'Inkas) che guidano la miraindividuando il punta esatto in cui il proicttile dovrebbecolpire in caso di sparo, Ulteriori e pili dettagliate notiziepotranno essere trovate al capitolo riguardante l'equipag-giamento regolare (9.4) 0 illegale (10.1 l ), Valutiamo oraqua li potranno essere i Malus in caso di tiri da lungadistanza senza sistemi di puntamento.TABELLA 49Distanza Malus senza puntam.5-30 m -31-50 m -151-lOC/m -2101-150 m -3151-200 m -4201-500 m -5550+ m -6

    J

    Ovviamente anche nel caso in cui il Cecchino posseggaun sistema di mira ottico 0 al Laser il MG dovraconsider are degli eventuali malus nel caso questi vogliaeffettuare un tiro con gittata superiore alla portata utile delTelescopio. Visto tutto cia possiamo tornare alla spiega-zione di come applicare la formula fornita durante iCombattimenti. Ricapitolando, questa sara la formulariassunta:Mira Tiratore + FI Anna + Event. Bonus Telescopio -F. Dist = x11 quoziente ottenuto sara il Tiro da Battere mediante illancio di 3d6.Un numero inferiore 0 uguale al TdB indichera successonell'azione e le ferite inflitte saranno semprc il totale diquelle otten ute dato che in questa caso non dovra essereutilizzata la tab 45 per l'esito dell'attacco. Nel caso l'av-versario abbia una corazza totale, naturale 0 artificiale, ilMG potra rifarsi alla tab 46 confrontando la potenzadell'arma e la CD della protezione. Il MG, in condizionifavorevoli, potra concedere il tiro mirato, sempre tenendoconto dei Malus dovuti alla distanza 0 ad un eventualeinterferenza esterna molto forte (bufera 0 tormenta di neve,cecchino ferito gravemente 0 totale man- canza di luce,vedi tab CdB>. Vediamo anche per questo caso un esempioMira del cecchino: 4FI arm a 4Distanza 130 msistema ottico di puntamento Punt. 6x +3CdB -2 (Acquazzone di giorno)TdB = 4+4+3.:"2 = 9Lancio 3d6 = 9

    L'attacco ha avuto successo, rna il colpito indossava unaprotezione totale con valore 2.Mediante la Tab 46 si ottiene un nuovo TdB incrociandola FI dell'arma del cecchi no (4) e il valore CD (2). Ilquoziente trovato e 14 e il lancio di 3d6 risulta inferiore(1D, cosicche leFr vengono stabilite e il bersaglio si trovacolpito senza aver sospettato nulla. II tiro del cecchi noovviamente richiede tempo e spazio adeguati. Unpersonaggio non puotra utilizzare la formula anche nelcombattimento normale dove si svolge una azioneconvulsa e molto veloce. II MG dovra tenere presente cheal Pers. minimo occorreranno 10 secondi per prendere lamira, 3 per verificare l'alzo di tiro e 2 per sparare; 15secondi in tutto, un tempo molto elevato rispetto allefrazioni di secondo in cui si agisce durante Ie battaglie ....Ed ecco ora la Tabella per determinare le modifiche di cuisino ad orasi c parlato solo genericamente.7.3 Tabella Codice del BersaglioInnanzi tutto e d'obbligo premettere che questa, come latabella nel seguente capitolo (Hit Location) sono parametriopzionali di cui il MG aIle prime arrni potra non tenerconto. Quando una pili solida esperienza portera invecea poter gestire con maggiore abilita questi dati, allora Ieregole potranno passare da opzionali a fisse.Non tutte Ie situazioni di combattimento si potrannopresent are con la stessa successione di avvenimenti,stabiliti sempre uguali senza riferimenti verso ipossibiliIattori esterni di simulazione ne verso i Ccodici peculiaridi ogni Bersaglio. Ignorare tali dati vorrebbe dire 0mettere in parte la Iedelta nella svolgimento della finzionepur senza giungere alla compromissione di una partita.Per questo motivo e stata introdotta una tabella di modificaai valori di VA e CISM a seconda del tipo dicombattimento che si sta per affrontare. Tale tabella tieneconto di tutti i possibili imprevisti esterni causati dalmaltempo dalla luce dallo stato d'animo del Pers. ecc ecc.La tabella riportera tutti questi "inconvenienti" a cui ungruppo di Pers. potra andare incontro fornendo un parzialeincremento 0 una diminuzione che andra a incidere suivalori di VA e CISM. Ad esempio: Un Pers. con VA paria 12 e CISM del 48% si trova a combattere in un luogobuio illuminato solo dalla debole luce lunare e tutt'intornopiove e tira un forte vento. In una situazione simile nonsi potra far finta di ignorare tutti questi "dati" esterni chedi certo condizioneranno l'esito del combattimento. Nelnostro case, come vedremo tra breve, la tabella 50 fornirauna" modifica temporanea che per tutta la durata dellascontro dirninuira di 4 punti il V A e del 13% la CISMdi entrambi gli opponenti. La tabella funziona in manieramolto semplice. II MG dovra solamente cercarel'interferenza (0 le interfercnze) nella tabella 50 e diseguito leggere il valore di modifica, fa~e una eventualesomma e infine detrarre il quoziente risuitante dai suddettivaloridei due opponenti: poi potra procedere comespiegato in precedenza. In caso di attacchi di Gruppoallora le modifiche influiranno suI VA e sulla CISM giamodificate dal Rapporto di Forza tra Ie fazioni in campo.

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    Codice del Bersaalio Modifica VA modifica CISMPioggia -1 -3% " 1 , . "

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    le Fr che si subiscono per ogni attacco. In genere icombattimenti non dureranno un eccessivo numero diminuti, anzi a volte basteranno 1 0 due attacchi e cosi nondovra esserci bisogno di un continuo uso della Tabella,anche se si consiglia la sua consultazione ogni volta cheun Pers. rimane Ferito. Nella tabella HL i risultati ancorauna volta saranno sostituiti da vaolri numerici. Nellepagine seguenti pero si troveranno dettagliate informazioniche con l'ausilio di chiari disegni indicheranno ai MG ipunti Inevralgici "soggetti aile eventuali future Fr. Vediamoun rapido esempio di una possibile localizzazione di Fr inseguito di uno scontro a fuoco. Un Pers. con FrSv paria 23 calcola il suo fattore RC dato che durante unacollutazione egli e stato raggiunto da un colpo. Dalla tab.51 questi apprende che il suo fatt. RC e pari a 3 e il MG10 informa che durante 10 scontro ha subito 18 Fr.Incrociando i due parametri nella Tab HL il Giocatoredetermina che il colpo ha raggiunto una zona indicata dalpunto 5. In seguito leggendo le note scopre che il dannoha interessato gli organi interni e mediante il tiro di 1d12determina che l'organo colpito e il Rene sinistro. A questo

    punto il MG gli fornisce tutti gli effetti collaterali indicatidal paragrafo e 1 0 mette in guardia sulle possibilicomplicazioni. la simulazione torna quindi al normalesvolgimento.escluso per il Pres. ferito che ora devepensare a dove poter trovare soccorso per scongiurare unapossibile morte per dissanguarnento. Ecco ora di seguitola tabella 51 per determinare il fattore RC e laTabella HLche non vicne contrassegnata da nessun numero poicheviene considerata come un paragrafo esplicativo.TABELLA 51

    FrSv Fattore RC10-13 I14-17 218-24 325-31 432-;9 540-48 649-53 754+ 8

    Ed ecco la tabella HL. come dettoper sapere l'esito bastera porre il fattore RC sulla colonna verticale, trovarenell'intervallo di valori adeguato il numero di Fr che si so no subite e mcrociare i fattori. 11numero trovato fornira ilrisultato di cui si rimandano le spiegazioni nel paragrafo seguente.

    RC I 2 /3 4 /6 7 /9 10113 14117 18 /2 4 25 /31 32 / 39 40 /48 49 /53 54+1 1 2 3 4 5 6 M M M M M M2 - I 2 3 4 5 6 M M M M M. . . - - 1;"": 2 0 3- 4 5 6 M M M M)4 - - - -I 2 3 4 5 6 M M M5 - - - - 1 2 3 4 5 6 M M6 - - - - - 1~- 2 3 4 5 6 M7 - - - - - - I 2 3 4 5 68 - - - - - - - 1 2 3 4 5

    I trattini orizzontali indicheranno che il colpo e di un' entita minima per cui non 'c'e la necessita di indicarlo. Vediamoora di interpretare i vari numeri fornendo cascper easo un elenco di possibili parti lese e Ie derivanti complieazioni.

    Ie braccia e Ie gambe. Difficilmente interessano il voltaa il busto data che in tali settori assurnerebbero unamaggiore gravita.3 Le Pr di 3 tipo iniziano a diventare dei danni consistential fisico. Sono tali Ie lesioni che colpiscono i muscoliprincipali del corpo 0 le bruciatura di 3 grado. Le ustionidi questa tipo non sono sempre guaribili pcrfettamente,anzi il pili delle volte si presentanoeon effetti irreversibilie il Pers. deve segnare tali menomazioni sui DanniPermanenti. Le ustioni di 3 grade sono guaribili in 20-40giorni e come detto lasciano il tessuto epiteliale nel tipicostate di deturpazione permanente. Le altre Fr inveceinteressano i muscoli superficiali del corpo e vengonoprovocate da colpi di arma dafuoco a da pesanti armi dataglio (spade, mazze, scuri 0 lunghi coltelli , eccetera) Persapere quale muscolo verra colpito sara sufficientesceglierne uno mediante il tiro di un dado da 20 facce traquelli elencati dalla tabella 52. Ovviamente il MG potraanche deciderc di non tener conto di responsi impossibilida parte della tabella, data che questa include muscoli ditutto il corpo. Se un colpo proverra frontalmente rispettoal Pers., allora il danno non potra essere localizzato in unmuscolo che si trova nella parte posteriore del corpo(glutei, trapezia, eec.J e in questa caso il MG dovra

    TABELLA HL Fcritc subitc

    1 La parte 1 C la pelle sulla zona dell'epidcrmide 0 delderma. Cia significa che le Fr saran no sempre superficiali,paragonabili a tag1i poco profondi 0 bruciature di 1 grado(edema lieve, do1ore urente, ovvero tipico da contatto cancorpi, arroventati) oppure lividi 0 semplici abrasioni(pugni.bastonate): Per queste Ierite i1 tempo di guarigionee di 1-4 giorni e non si presentano complicazioni postumc,Le zone pili generalrnente soggette a Fr del tipo 1 so no Iemani le braccia, la faccia e Ie gambe: In minor prcentualeil tronco 0 ipiedi.2 Le ferite del tipo 2 sana simili aIle precedenti, adifferenza della maggiore incisivita di qucstc ultimc. Difattisono seottature di 2 grado (caratterizzate dalla raccolta diplasma nella profondita dell'epiderrnide con la conseguenteformazione di vescicole chiare che facilmente si apronolasciando cOSI nuda la pelle, sensibile alle aggressioni viralie al contatto can tutti gli oggetti a causa dell'ipersensibilitanervosa), Sono Ferite del 2 tipo anche i tagli cheraggiungono 1a parte della pelle che si chiama Strato Basale(ovvero 10 strato pili profondo) e i colpi di proietti Ie checausano lacerazioni superficiali ai tess u ti morbidi (non amuscoli 0 ossa). Questc Fr. so no guaribili n 6-12 giornie non portano complicazioniuna volta cicatrizzate.Le zone maggiormente esposte a queste Fr sono Ie mani,

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    fornire egli stesso l'esatta locazione della ferita valutando tutti i fattori che durante 1 0 scontro a fuoco sono intervenuti.Tale principio yarra anche per la localizzazione delle ferite di 4 e S tipo.Ecco ora a1cuni tra i muscoli pili voluminosi (e quindi maggiormente soggetti a colpi) del corpo umano.TABELLA 52

    Muscoli superficiali1 Deltoide2 Bicipite3 Brachioradiale4 Grande pettorale5 Sartorio6 Gracile7 Quadricipite Iemorale8 Vasto mediale del Quadr. femor.'9 Gemello mediale10 Peroneo lungo

    11 Tibiale anteriore12 Palm are lungo13 Ticipite14 Trapezio. IS Grande del dorso16 Grande del gluteo17 Bicipite femorale18 Semitendinoso del femore1c j Retto addominale20 Dentato

    Dato che probabilmente saranno molto pochi i MG efferrati in campi medici, il disegno riportato aiutera mediante duescorticati a individuare meglio il muscolo in questione e 1 0 schema sottoriportato sara di aiuto per comprendere meglioIe possibili conseguenze di una lesione, poiche indichera la disfunzione a cui ognuno dei 20 muscoli indicati sara soggetto.

    Abburre il braccio sino a 90 gradi spostandolo avanti 0 indietro.2 /3 Flettere l'avambraccio.4 Addurre il braccio portandolo avanti, innalzare le coste.5 Flettere gamba e coscia, abdurce e ruotare la gamba .. 6 Flettere la gamba e la ruotare medialmente.7 /8 Estendere la gamba.9 Sollevare il calcagno estendere il piede (muse, di deambulazione).10 .Flettere plantarmente il piede, abdurlo e ruotarlo all'esterno.11 Flettere dorsalm. il piede, addurlo e ruotarlo medialmente.12 Flettere la mano.13 Estendere l'avambraccio.14 Preposto al movimento delle spalle e del dorso.IS Portare in dentro, posteriormente e in basso l'omero, ruotarlo.16 Estendere la coscia e ruotarla all'esterno.17 Estendere la coscia e flettere la gamba.18 Flettere la gamba e la ruotarla all'interno.19 Abbassare la coste; flettere il bacino sul torace.20 Cornprimere le coste, innalzarle e ruotarlr. Preposto alla respirazrone.Ora le ultime due parole sulle Fr di 3 tipo: sono guaribili in 15-35 giorni e portano a delle complicazioni solo sela parte copita e particolarmente delicata Ceollo mani, muscoli di non consistente volume) e la riabilitazione varia dai10 ai 30-40 giorni per ogni muscolocolpito. Per le ustioni la zona che viene maggiormente colpita e quella delle manio degli avambracci, seguita dalla testa e- p ili raramente dal tronco.4 Le Fr di 4 tipo sono quelle che vanno a interessare i tendini 0 i legamenti e le ossa.Chiaramente gia a questa Iivello le eventuali conseguenze di colpi gravi potranno andare a interessare la sezioneriguardante i Danni Permanenti, Queste lesioni potranno essere guarite nell'arco di 15-40 giorni pili un periodo variabiledi terapia di riabilitazione.Se la parte lesa non venisse curata preventivamente ci sarebbero dei grossi inconvenienti riguardanti la correttariabilitazione dell'arto, con seri rischi di menomazioni, claudicanze 0 paralisi. In questa caso l'individuazione dell'esattalocalizzazione della ferita sara pili che mai opportuna e grazie ai due schemi sottoriportati il MG potra determinarevelocemente la zona lesa. Innanzitutto bisognera tirare un dado da 10 facce.Un risultato da 1 a 7 (compreso) indichera che il colpce stato fermato da un osso, mentre un numero maggiore (da8 a 10 ) identifichera la parte colpita in un tendine. In seguito il MG potra decidere di sua volonta che particolareosso 0 tendine indicare 0 sorteggiarne uno mediante la tabella 53 e infine assegnera le eventuali conseguenze .momentanee,ammonendo sulle possibili complicazioni future. Anche in questa caso la tabella si avvarra di disegni che potrannoillustrare meglio la collocazione nel corpo del danno subito.

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    70 FIGLI DELL'OLOCAUSTO

    Muscoli superficiali1 Deltoide2 Bicipite3 Brachioradiale4 Grande pettorale5 Sartorio6 Gracile7 Quadricipite femorale8 Vasto mediate del Quadr. femor.9 Gemello mediale10 Peroneo lungo

    11 Tibiale anteriore12 Palmare lungo13 Ticipite14 Trapezio15 Grande del dorso16 Grande del gluteo. 17 Bicipite femorale18 Semitendinoso del femore .19 Retto addominale20 Dentato

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    1 Clavicola2 Scapola3 Omero4 Radio/Ulna5 Carpo6 Costola anteriore7 Costola posteriore8 0880 iliaco9 Branca isco pubica10 Osso sacro0Coccige11 Femore12 Rotula13 Tibia14 Perone15 Tarso16 Ossa metacarpali (mano)17 Ossa metatarsiali (piede),18 Condilo laterale19 Testa dell'omero20 Testa del femore

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    TABELLA 53

    FIGLI DELL'OLOCAUSTO

    Ossa Tendini e Legamenti1 Clavicola 1 1 F em ore2 Scapola 12 Rotula3 Omero 13 TiQia4 Radio/Ulna 14 Perone5 Carpo 15 Tarso6 Costola anteriore 16 Ossarnetacarpali (mana)7 Costola posteriore 17 Ossa metatarsiali (piede)8 Ossa iliaco 18 Condilo laterale9 Branca isco pubica 19 Testa dell'ornero10 Ossa sacro a Coccige ~20 Testa del femore

    Ovviamente in alcuni casi una ferita alle ossa implichera anche un danno, anche se di minor entita, ai muscoli chericoprono 1'osso. Intal caso, quando il MG dovra segnalare a un Giocatore la frattura di un osso questi dovra anchespecificare eventualmente ilrnuscolo superficiale che verra indirettamenteinteressato.Vediamo ora la tabella dei tendini

    T. del bicipite (2)2 T. Brachioradiale (3)3 T. del quadricipite femorale (7)4 T. del vasto mediale del quadricipide femorale (8)5 T. estensore lungo dell'alluceUI)6 T. del muscolo tibiale anteriore (1I)7 T. del' calcagno (t. di achille) 0 del gemello mediale (9)8 T. del bicipite del femore (7)9 T. del tricipite (3)10 T. del palmare lungo~(2)

    Flettere l'avambraccio2 Flettere e abdurre la mana3 /4 Estendere la gamba5 Difficolta a camminare, a flettere l'alluce, addurlo e ruotarlo6 Diff. a cammin are, flettere il piede, addurlo, ruotarlo7 Diff. a camminare, sollevare il calcagno, estendere il piede8 Estendere la coscia, flettere la gamba9 Estendere l'avambraccio10 Estendere e abdurre 1a mana

    Una piccola spiegazione su alcuni termini giungera ora Iorse opportuna data che forse qua1che giocatore potrebbe nonessere a conoscenza di alcuni vacaboli di uso strettamente medico.Innanzi tutto va premesso che il corpo umano e suddiviso verticalmente in due meta da una linea immaginaria dettalinea "Mediana'', Abdurre vuo1 dire allontanare un arto da tale linea Addurre viceversa intende I'avvicinare un arto allalinea Mediana.Flettere vuol dire piegare un arto mentre estenderlo vuol dire compiere il movimento opposto (attenzione, estendere nonsempre e sinonimo di rilassare).5 Le Fr di 5 tipo sono quelle che vanno a interessare gli organi interni. Sono guaribili in 20-60 giorni e richiedonoun lungo periodo di convalescenza e di riposo. Se chi effettua la cura non possiede le adeguate conoscenze mediche,l'organo rischia la cancrena.Tali colpi sono localizzati ovvimente nella parte centrale del corpo (busto e torace) e chiaramente causano indirettarnentedanni anche ai muscoli 0 aIle ossa che incontrano prima di giungere all'organo.La procedura per determinare dunque tali Fr sara pill lunga rispetto alle altre sopradescritte poiche chiamera in causaanche le precedenti tabelle.Vediamo ora i possibili organi soggetti a tali lesioni. 11 MG dovra valutare gli eventuali Danni Permanenti.

    Ed anche in questa caso uno schema chiarira le eventuali can-seguenze fornendo l'impossibilita di compire le azioni indicate:

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    TABELLA S4

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    Organi Interni1 Polmone destro2 Polmone sinistro3 Fegato4 Ghiandola surrenale5 Rene destro6 Rene sinistro7 Stomaco8 Colon trasverso9 Colon ascendente10 Intestino tenue11 Pancreas12 Milza

    Anche in questo caso il disegno illustrera per i menoefferrrati in materie mediche l'esatta collocazione di talioragni all'interno del corpo.6 Le Ferite del 6 e ultimo tipo saranno qulle da cuidifficilmente ci si potra riprendere dato che questeandranrro a danneggiare i centri vitali, Tali colpiprovocheranno il pill della volte losvenimento a lacapacita dicontinuare l'azione da parte del Pers. piochecoinvolgeranno la gola, la colonna vertebrale, il cranio edu cuore. Non occorreranno tabelle poiche i punti vitali diun uomo saranno essenzialmente questi. La guarigionesara malta lungo (dai 30 ai 90 giorni) e la riabilitazionecoprira un arco di tempo di circa un mese e mezzo.Potranno esserci complicazioni gravi quali la paralisiparziale 0 totale, idanni psichici (perdita di conoscenza,della memoria) le lesioni agli organi di senso. Dovrannoessere necessariamente curate da specialisti poiche in casocontrario ovviamente entrerebbero inc ausa tali suddettemenomazioni.M La lettera "M" maiuscola indichera purtroppo laprematura scomparsa del Pers., ovvero il suo decessodurante la battaglia.Nulla al mondo (per ora . .) potra salvarlo e una rinascitasara possibile solo con la costruzione di un nuovopersonaggio di livello 0 che magari porta it suo nome 0il suo colore di capelli.Ultime note: In tutti i casidi Fr dal tipo 3 in poi occorrerasempre praticare almena una trasfusione dopo il cornbatti-mento.Le Fr leggere ovviamente non comprometteranno lacontinuazione regolare del Gioco e anche le Fr elencateai punti 4 e 5 permetteranno, se correttamente curate, diproseguire nell'azione, anche per lunghi periodi. Un Pers.ferito non potra pill sopportare sforzi eccessivi e COS! ilMG dovra tenere conto di queste modifiche da apportarealla scheda di Gioco, valutando COSt il nuova stato fisico.Altri dettagli saranno lasciati alla capacita e all'inventivadel MG disimulare gli effetti dei colpi.Le razze mutanti, COSt come quelle aliene, presenterannouna anatonmia differente da quella umana e per questamotivo non sara possibile creare per ogni specie unadifferente tabella HL.Di conseguenza, dovra essere il MG a decidere lalocalizzazione dei colpi dei Pers. e a comunicare a questiultimi le eventuali conseguenze dei loro centri.

    8.1 Casi limite: cosa fare e DOD fare. Le battaglie aereeIn questa capitolo si vuole fare una breve elenco di alcuneazioni che un Magister potra tenere in considerazione e,viceversa, di altre soluzioni che dovra tenacementeostacolare 0 rendere impossibili.Cosa .sara permesso ai Giocatori:1) Condurre una battaglia anche a pieno carico diequipaggiamento, con annessi ovviamente i Malus dovutiagli impedimenti dati dall 'eccessivo carico,2) Sparare correndo, saltando 0 addirittura volando, agilitae Capacita del Pers permettendo (vedi il punto 10 nelseguente schema),3) Costruire trappole funzionanti; purche questi abbiano lacapacita necessaria e il tempo a disposizione.4) Utilizzare come armi di Difesa/Offesa anche alcunigeneri non espressamente elencati tra quelli presenti nelcapitolo 9.5) Compiere tutte quelle azioni che vanno anche oltre Iepeculiari Abilita scelte al capitolo 6.12, purche abbiano dibase il solo Valore Principale che influenza l'abilita stessa(es: Saltare: % base = Ag.).6) Assoldare 0 arruolare dei seguaci mediante alcuneregole opzionali che saranno fornite nel capitolo 13.7.Cosa invece non potranno fare:D Sparare pill di un intero caricatore ogni turno senzapossedere le necessarie capacita (per ult. informazionivedere capitolo 13.4).2) Combattere 0 muoversi portando pill peso diquanto laloro Forza consenta.3) Ritentare azioni dove in precedenza un tiro % hadecretato il fallimento dei loro tentativi.4) Inventare strani agguati per cui l'attacco si potrebbesviluppare favorevolmente solo in un caso su 100 (cosedel tipo: "calarsi con una corda e rimanere sospesi nelvuoto, quindi armare a mezz'aria un Bazooka e spar a re ainernici 15 metri pill in sotto, sperando che l'onda d'urtosi "dimentichi" di arrivare anche nel punta in cui sitrovano sospesi),5) Tentare sortite clandestine in luoghi altamenteradioattivi (a loro rischio e pericolo).6) Affliggere il MG con proposte insensate, degne del piliclassico cartone animato di Willy Coyote, dove immancabilmente il macigno che viene fatto ruzzolare dall'alto noncolpisce mai cio che dovrebbe.7) Prendere a pugni un opponente corazzato senza pensarein conseguenza alle loro ossa delle mani irrirnediabilmentefratturate.8) Combattere sullo stesso piano di opponenti dotati dicapacita mutanti. Ad esempio un particolare tipo dicreatura incrocio tra talpa, castoro e serpente utilizza comesistema di attacco un metodo assai strano; Scava nel suolodei piccoli tunnel e nel giro di pochi istanti riesce ascomparire per poi prendere alle spalle il nemico sbucandoall'improvviso dal terreno.9) Utilizzare armi 0 Equipaggiamento Extraterrestresoprattutto nei casi in cui la foggia sia del tuttosconosciuta (a scanso di conseguenze indescrivibili chepotrebbero ricadere sul malcapitato curioso).10> Sfruttare Ultraieggeri,Deltaplani 0 Motociclette senzaessere in grado di pilotare tali mezzi C i danni sarebberomolto superiori agli eventuali vantaggi), Ovviamente ilMG non dovra sistematica mente abolire tutte le proposte-fatte dai suoi Giocatori, rna semplicernente gli basteraspiegare loro perche certe azioni non potranno essereport ate a temine mentre altre, viceversa saranno soggettea miglior fortuna.

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    Altri casi quali la possibilita daparte di un Pers. diistruirsi nell'uso delle Arti Marziali, saranno sviluppatinella versione avanzata che porters anche alcune modifiehealle tradizionali armi elencate nel prossimo capitolo. Perora il MG potra introdurre dei Personaggi non Giocantiesperti in Arti Marziali rna non potra permettere aigiocatori all'inizio di istruirsi in tali discipline. Un PnGmaestro in arti marziali avra aumenti in CCEM e CISM(a discrezion:e del MG) e incrementi anche nella ForzaD'impatto dei pugni (vedi capitolo 7.2 nota B) che nonequivarra alla Forza l t 0 rna in questa caso a Fotzal7.Ovviamente per gliarrotondamente eccesso/difctto varran-no le stesse regole fornite nel capitolo prima menzionato.Infine; le Fr che i pugni 0 i calci infliggeranno inattaecoequivarranno al tiro di 2d4+ un eventuale bonus che il MGpotra assegnare a seconda del grade di Conoscenza delPets. in tafi Art], Vediarno ora invece i Combattimentisvolti a bordo di veicoli quali le Motociclette 0 i Mezzivolanti. Partiamo dal primo caso: basilare sara lacapacitadi chi intraprende tali attacehi a pilotare imezzisopraddetti . Effettivamentc ogni pers. con abilita di pilotainferiori al 100 si vedra costretto a eff'ettuare un tiro %per - sapere se il tentativo che effettua si risolvefavorevolmente. Posto come dato di fatto la riuscitadell'azione si potra pass a re a considerate elementi piliteorici, Innanzi tutto ci si dovra rifare alla tabellasottostante che a seconda della velocita fornira un Maluscia detrarre al VA dell'attacante e di contro anche un Malusche andra ain1accare la CISM del difensore. Questoperche nel primo easo la vclocita non pcrrncttera una Miraaccurata, mentre nel secondo caso la rapidita con cui saraportato l'attacco potra distrarre 0 confondere il difensore,causandone un "abbassamento nella guardia".TABELLA 55Velocita veicolo Mod. VA Mod. CISM- di l O Kmh -1 -5%10 - 25 Krnh -2 -8%26 - 40 Krnh -3 -11%41 - 60 Kmh -4 -14%61 - 80 Kmh -5 -17%8f - 100 Kmh -6 -20%101 - 120 Kmh -7 -23%121 - 150 Kmk , -8 -26%+ di 150 Kmh -9 -30%

    La tabella se e opzionale, viene introdotta per i MG che vorranno anche calcolare I'eventuale distanza di frenata 0 diarresto per veicoli laneiati a forte velocita in spazi ristretti:TABELLA 56Velocita del veicolo in Kmh 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 120 150 200

    Strada Asciutta 1 4 9 16 25 36 49 64 81 100 145 ~25 400Strada Bagnata 1,5 6 13 24 37 54 73 96 120 150 215 P35 600

    Come si puo vedere l'attacco a forti velocita e sconsigliato a meno che non si utilizzi come campo di battaglia unaspianata 0 una s~rada .libera e dritta. Ovviarnente un MG non potra permettere ai Pers. di "caricare" a 180 Kmh il nemicoche si trova inuna via-angusta senza prendere in considerazione i dovuti effetti collaterali, Bastera che egli consideriche l'urto frontale con un muro di un veicolo che viaggia a:

    50 Kmh corrisponde a una caduta libera da un'altezza di 9 metri70 Kmh a-una cia un'altezza di 22 rnetri100 Krnh a una cia un'altezza di 40 metri150 Kmh a una da un'altezza eli 85 metri

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    FIGLI DELL'OLOCAUSTO 75

    Per sapere quantitativamente il numero di Fr causate datale scontro bast era consult are il prossimo punta, aliasezione riguardante la determinazione dei danni causati daicadute da piccole 0 da grosse aItitudini.Similarmante a quanta e stato detto per gli attacchi abordo di veicoli, anche in questa caso sara fondarnentalel'Abilita del Pers. nel pilot a re questi mezzi. Pot ran nodelinearsi due situazioni: la prima prevede 10 scontro diun veicolo aereo con personaggi a terra, la seconda, pillrara ma anche pill avvincente, prendein considerazione Iebattaglie aeree. Partiamo anche in questa caso con la lotta

    TABELLA 57

    tra una mezzo volante e i nermci a terra.II MG dovra valutare il tipo di veicolo utilizzato tenendoconto che i deltaplani sono piu maneggevoli ma moltomeno comodi per sparare degli ultraleggeri.xhe viceversasono piu pesanti rna anche piu stabili e sicuri per far fuocodar cielo. La tabella seguente sara da prendere inconsiderazione ogni qualvolta si dovra simulare un tipo dicontesa simile e servira a determinare i Malus al VAdell 'attaccante (semprc a causa della precarieta della mira)e CISM del difensore (L'effetto dovuto al disorients-mente).

    Velocita del (A) Mod. (8) Mod. (0% da detrarre aliamezzo aereo CCEM CISM capacita del Pers. di pilotare31 - 50 Kmh -1 -5% -5%51 - 60 Kmh -2 -8% -9%61 - 70 Kmh -3 -12% -i4%71 - 80 Kmh -4 -17% -19%81 - 90 Kmh -5 -23% -25%91 - 100 Kmh -6 -30% -32%101 - 130 Kmh -8 -38% -40%131 - 150 Kmh -1 0 -45% -50%151 - 200 Kmh -13 -52% -60%+ di 200 Kmh Imposs. tiro -70%

    Sara bene fornire alcune cognizioni di aereodinamica utiliai MG intutti i casi in cui si troveranno a dover valutareI'esito di un attacco in picchiata. Un Deltaplano, adifferenza di un UL non possiede motore e sfrutta comeunico propulsore la forza delle correnti che 1 0 sostengono.II pilota riesce a modificare la rotta mediante imovimentidel corpo e pertanto e soggettoa maggiori pericoli rispettoa un UL che invece dispone di un mot ore e di comandimeccanici che ne regolano la direzione. Dopo la picchiatasegue una fase di ascensione rapida che term ina quandola spinta inerziale si esaurisce a causa degli attriti delI'aria.a questo punta la "portanza delle ali" non permette alvento di sostenere il mezzo aereo e si entra in "stallo".Questo fenomeno non permette all'aereo di procedere aldi sotto di una certa velocita, in cui la forza del vento nonsia sufficiente per sostenere le ali e il peso a cui so noattaccate. Quando si determinano le condizioni di stallo,il mezzo perde il sostegno e inizia una planata verso ilterreno che a voltesi conclude con un atterraggio difortuna, a meno che la planata stessa non permetta inseguito all'aereo di riacquistare la velocita necessaria perproseguire nel volo. Quasi tutti gli aerei esistenti primadel conflitto erano dotati di congegni di bilanciatura chepermetteveno di non entrare in "vite" a causa di questaTABELLA 58

    fenomeno. I mezzi a disposizione ncl 2028 purtroppo nonsono che dei residuati di tali veicolie talvolta puo capitarechc per un errore umano 0 per un difetto meccanico ilmezzo, invece di planare dolcemente inizi a girare su sestesso, piombando gil! in un terribile avvitamento che siconclude quasi sempre in maniera tragica. D'altra parteelevate vclocita potranno essere acquistate solo mediantedelle picchiate repentine che porteranno in seguito ad unainstabilita del veicolo dopo la Iase ascendente. Indefinitiva, provare ad attaccare toccando picchiate superio-ri ai 180-200 Km orari con dei semplici deltaplani 0ULvorra dire a volte perdere il controllo ed entrare incadutaa vite. Allora come sfruttare al meglio le capacita di offesache offre un attacco dall'alto? Vi e un sistema piu sicurache I'attacco in picchiata, dove il conducente non fa altroche trasformarsi in bombardiere umano, lanciando Molo-tov e Bombe a Mano sull'obbiettivo. prescelto da altezzein cui il rischio di essere colpito si riduce ai minimitermini. Altra possibilita sara quella di lanciare dall'altopietre 0 sassi relativamente pesanti che giungendo a terra,aiutati dalla attrazione gravitazionale acquisterebberonotevole potenza distruttiva. La tab 58 servira difatti astabilire Ie Fr causate da un oggetto in base all'altitudineda cui viene lanciato e al peso dell'oggetto stesso:

    Kg Kg Kg Kg Kg Kg Kg KgAltitud.tm) -I 1 /2 3 /5 6/8 9112 1 3 1 1 7 18 / 25 26+2-4 Id4 Id6 IdlO 2d8 2d12 5d8 3dlO 2d205-8 Id6 Idl0 2d8 2d12 5d8 3dl0 2d20 4d129-12 i . n o 2d8 2d12 5d8 3dlO 2d20 4d12 5dl013-20 2d8 2dl2 5d8 3dl0 2d20 4dl2 5dl0 3d2021-30 2d12 5d8 3dl0 2d20 '4d12 5dlO 3d20 8d831-40 5d8 3dlO 2d20 4d12 5dlO 3d20 8d8 7dlO41-50 3dl0 2d20 4d12 5dl0 3d20 8dS 7dl0 4d2051-70 2d20 4d12 5dl0 3d20 8d8 7dl0 4d20 8d1271-100+ 4dl2 5dl0 3d20 8d8 7dlO 4d20 8dl2 5d20

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    76 FIGLI DELL'OLOCAUSTOIn pratica bastera lanciare un sasso dall'altezza di circa80-100 metri per causare un congruo numero di danni atnemici sottostanti. Ovviamente a 100 metri di altezza inemici saranno dei puntini minuscoli e centrarli con unasemplice pietra sara impresa piu unica che rara. In ognicaso bastera che il MG sfrutti questa tabella per sapereche percentuale di successo avra l'attacco a seconda dellaaltitudine del Pers.:

    TABELLA 59Altitudine % di successo00 - 20 m 50%21 - 30 m 40%31 - 50 m 27%51 - 70 m 17%71 - 100 m 12%101 - 150 m 7%150+ m 2%

    neUa capacita di pilota e il suo VA e CISM;ad es: % in Pilotare UL del Pers = 112%VA = 11CISM= 52%la prima media sara 112+11/2 = 61,5 (62 appross.per eccesso) la seconda invece 112+52/2 = 82. Quindibisognera trovare mediante la tabella 61 il nuovo ValoreAttacco c Difesa nelle Manovre Aeree.

    TABELLA 61Media NV Media NVVA att CISM dif50"52 5 58-62 20%53-55 6 63-67 25%56-58 8 68-72 30%59-61 10 73-77 35%62-65 12 78-84 40%66-70 14 85-89 45%71+ 16 90-94 50%95-100 60%-101-105 70%

    106-110+ 80%

    Infine questi valori di NVatt e NVdif saranno riconducibiliaUa Tab 45, e dovranno essere utilizzati come se sitrattasse di VA 0 CISM normali. II combattimento aereocontinuers sinche uno dei due opponenti non subira feritetali da non poter piu govern are il mezzo 0 addirittura nonverra colpito mortalmente. I danni eventuali a cose 0persone colpite daUo schianto del Deltaplano 0 dell'ULdovranno essere determinati dal MG che condurra anchetutta la bataglia secondo Ie varie regole fornitc in questoparagrafo. Altri tipi di combattimenti nei cieli potrannoessere introdotti dai MG dopo uno studio dei nuovi metodiche conscntono di non creare falle nella simulazione.Infine per le avventure in cui il MG vorra introdurrecreature sovradirnensionate rispetto alla reale potenza deigiocatori, si consiglia una attenta !cttura del capitolo 13,a scanso di futuri equivoci 0 sbilanciamenti nel sistemadi gioco di FdO.N. B. degli Ultralcggeri dei DeItaplani e delle motociclettesi parler a ancora diffusamente nel capitolo 9.5.9 ARMl ED EQUIPAGGIAMENTOCon questo capitolo inizia laosezione riguardante il futuroarmamento del Personaggio in creazione. Talc armamentodovra rientrare in quello che tra breve verra elencato 0,al limite tra l'equipaggiamento che in seguito verradcscritto dal capitolo 10.11, e il Magister dovra limitareal minimo gli oggetti di sua invenzione, almeno nel corsodelle prime avventure, onde evitare sproporzioni 0sbilanciarnenti dovuti a arrni troppo potenti rispetto aquelle fornite dalle regole. II capitolo dedicato aile armiverra diviso in tre sezioni: inizialmente saranno descrittelc armi da fuoco quali pistole, fucilimitragliatori, a cui faraseguito un paragrafo sulle arrni pesanti come cannonibazooka 0 lanciafiarnrne, La terza parte sara dedicatainfine aile armi da taglio 0 contundenti e aile protezionireperibili nelle armerie 0 nei negozi delle grosse Comunidi Sopravvivenza. Prima di parlare delle armi vere epropic pcro, occorrcra un breve paragrafo introduttivo incui verranno fornite alcune delucidazioni al riguardo deivari Calibri utilizzati nella descrizione delle armi cheverranno clencate. II costo dei singoli proicttili potracssere trovato al par. ,9 .4.

    Nel caso qualche impavido giocatore decidesse poi diprovare l'ebrezzadella picchi ata allorail MG dovra tenereconto della colonna C della tabella 57. In questa colonnadifatti saranno considerati i Malus da detrarre all'Abilitadel Pilot a a seconda della velocita di picchiata. Adesempio un Pel's. alla guida di un UL tenta la picchiatae giunge sino ai 150 Kmh. secondo la colonna C dellatab 57 egli si trovera con un Malus del 50% ovvero conuna capacita di pilotare dimezzata in quel frangente. IItiro di IdlOO permettera di conoscere l'esito del tentativo.Supponendo che il risultato sia 67 -allora 10 sprovvedutoGgiocatore dovrebbe dire addio al suo Alter Ego, ciapocotrapassato nel paradiso dei Piioti Gloriosi a causa dellaspaventosa caduta a 180- 200 Kmh di velocita, In altrisituazioni invece la caduta libera potra csscrc detcrminatada un malfunzionamento del mezzo 0 da un errore dicontrollo e in questa caso si potra passare a determinatele eventuali Fr. La tab 60 aiutera iMG a ottcnere quantodetto:TABELLA 60Altezza della caduta Ferite riportate2 - 5 m IdlO6 - 9 m 2d1O10 - 13 m 3dl014 - 20 m 4dl021 - 30 m 5d1O+1O31 - 50 m 6dlO+2051 - 70 m 7dl0+3071 - 100 m 8dlO+50+di 100 m IOd10+50Questa tabella potra anche essere utilizzata se nel corsodi un'Avventura un Personaggio cade in una trappola-fossao all'interno di una spaccatura nel suolo pili 0 'menoprofonda. Inoltre sara possibile sfruttare i> dati pereliminare un opponente piuttosto pcricoloso faccndolocadere nel vuoto. Ad esempio tendendo un irnboscata a unMutante particolarrnente feroce e robusto sara possibilefarlo precipitare da una quota clevata, infliggendogli idanni elencati. Vediamo ora il Combattimento tracontendenti muniti di mezzi aerei: Nel caso eli scontro traicieli la maniera in cui procedere sara la scguente: innanzitutto bisognera fare una media tra la % del Pers.

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    LI DELLOLOCAUSTO 77ILCALIBROo che non si vuole conferire al Gioco una veste

    eceademica, in questa sede si parlera in via strettamenteJr.itica dei vari Calibri che contraddistinguono Ie armi dafuoco, tralasciando tutte le spiegazioni teoriche e trattandofargomento come uno dei tanti parametri che dovrannoessere utilizzati per la creazione delle Avventure e deiPersonaggi, II Calibro potra essere inteso in due maniere:Questo potra essere il diametro della canna preso sui pienidelle rigature della canna stessa (vedi dis. D, oppure ildiarnetro esterno calcolato in un particolare punta delproiettile. (Ovviamente le due misure coincideranno datoche,come vedremo, l 'ogiva espulsa dovra avere esattamen-to 1 0 stesso diametro della canna, poiche questa grazie allerigature fara assumere al colpo una impressionante forzarotatoria), Nel gioco prenderemo in considerazione lamisurazione del Calibro suI Proiettile dato che anche lalungezza del proiettile stesso influira sulla potenza 'didistruzione di un arma: Il disegno 2 mostrera un Proiettiledel calibro 7.62 mm Nato utilizzato da moltissimi fuciliautomatici di tutto il mondo. Su tale proiettile baseremola spiegazione dei differenti Calibri in uso, Innanzi tuttolafigura 2 indica il punta in cui viene effettuata lamisurazione del diametro/Calibro (A) e della lungezzadella Camera di scoppio (8) dove e contenuta la polvereesplosiva (detta anche bossolo), Questi due valori darannoluogo COS! ad una precis a identificazione di un colpo datoche nedefiniranno lunghezza e Cali bro. II proiettile deldisegno riproduce in scala reale un colpo da 7.62 mm didiametro dell'ogiva per 51mm di lunghezza del bossolo.Tale misura, per comodita, viene definita anche mediantela sigla NATO, ed e valida solo per proietti li aventicaratteristiche approvate dal Patto delle Nazioni Unite(ente operante prima del conflitto le cui delibere sonoancora in massima parte in vigore nel 2028). Altri calibrisono il 9 mm Parabellum, (3) il .45 e il .44 Magnumin ACP (siglache sta ad indicare l'American Colt Pistol).Questi due ultimi calibri,come il .38, il .38 Special. il .357Magnum vengono espressi in Inch. ovvero pollici,corrispondenti a 2,54 mm. Esistono inoItre altri proiettilidi standard NATO tra cui il pill utilizzato e senza dubbioil 5.56 per 45 mm Variazioni al 7.62 Nato sono Il 7.62per 39 sovietico, il 7.62 per 25 Tokarev. Un Calibrocompatibile e invece il .308 Wincester, COS! come pure il.223 Remington corrisponde al 5.56 Nato. Da cia nederiva che esistono un infinita di calibri ed elencarli tuttirichiederebbe una lunga parentesi che visti gli scopi delGioco risulterebbe inutile. Nei capitoli seguenti dunque cilimiteremo a fornire oltre al modello dell'arma e ai suoirelativi dati tecnici pill semplici solo qualche richiamo aproiettili comparibili 0 a modelli che utilizzano i medesimicolpi. Nel paragrafo dedicato alle arrni da caccia ed aifucili a pompa occorrera nuovamente una breve spiegazio-ne per tutti coloro che non sono molto efferrrati incartucce a pallini, la cui Calibratura si effettua in manieradifferente da quella sopradescritta,9.1 Armi da FuocoSotto questa termine sono inclusi i seguenti tipi di armi:9.I.D Pistole Revolver9.1.2) Pistole Semiautomatiche e Automatiche9.1.3) Fucili d'assalto Semiautomatici e Automatici9.1.4) Carabine e Fucili di Precisione9.1.5) Fucili a Pompa e da Caccia9.1.6) Mitragliatori9.1.7) Armi Non Convezionali Leggere (ANCL).

    Prima di iniziare ecco delle sempli abbreviazioni perindicare schematicamente idati riguardanti le armi.C CalibroFI Forza OjImpattoCar Colpi nel CaricatoreVI Velocita iniziale (in metri al secondo)Cn Lunghezza Canna (em)Git Gittata 0 alzo regolabile (metri)Lun Lunghezza Arma (cm)Cel Celerita di tiro (colpi/min)"Ps Peso Arma (Kg)MU Costo in MUFr Ferite ProvocateSolo per pistole mitragliatrici 0 fucili automatici

    9.L 1 Pistole RevolverI Revolver sono pistole che sfuttano un caricatorechiamato tamburo, contenente di solito dai 5 ai 7 colpi,il quale, ruotando lungo il propio asse permette la ricaricadel colpo nella canna. I Revolver,come tutte Ie altre armida fuoco che vedremo, possiedono generalmente da 4 a6 rigature interne alIa canna che imprimono un motorotatorio che conferisce .all'ogiva espulsa una stabilita euna forza di penetrazione altrimenti impensabili per arminon provviste di suddette rigature. I calibri pill comuninelle pistole Revolver sono quasi tutti in American ColtPistol (ovvero in ACP) e indicano, come detto inpreceden-za, it diametro del proiettile in inch. Esistono anche alcunirevolver che utilizzano il comunissimo proiettile da 9 mmParabellum ed altri che sparano colpi calibro 22 LR 0 .357Magnum, anch'essi comunque misurati mediante standardACP. Senza altri indugi vediamo una rapida carrellata deiRevolver reperibili nel 2028.

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    78 FIGLI DELL'OLOCAUSTOTABELLA 62

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    1...1DELL'OLQCAUSTO 79

    , Fucili d'assalto semiautomatici e Automatici'=ucili d'Assalto sono armi maneggevoli e con grande capacita distruttiva. IF. Semiautomatici sono capaci di scaricareintero caricatore in un minuto oppure eplodere un solo colpo per volta. Vi so no appositi meccanismi per cui ilore puo scegliere se esplodere un solo colpo, una raffiaca controllata di 3 colpi 0 addirittura (in alcuni modelliatici) una raffica continua. Nella posizione a colpo singolo 0raffica controllata si possono risparmiare munizioniuna raffica "aperta" consuma ne l giro di pochi attimi un intero caricatore. Generalmente tali fucili utilizzanocalibro comune quale i17.62mm Nato anche se esistono dei modelli che sfruttano altri tipi di proiettili, come vedremotra poco. I Fucili Autom. viceversa fanno part ire una rafficadi colpi ogni qualvolta si schiaccia il grilletto e tale raffica

    cessa rilasciando il meccanismo di sparo. In questi fucili risulta molto difficile controllare il numero di proiettili esplosie il MG dovra chiedere al giocatore quanti colpi ha intenzione di far partire quindi stabilire un margine di errorerappresentato dal tirodi 3d6. AdEs: il giocatore annuncia di voler far partire 5 colpi e ilMG 1 0 informa della difficolta,Quindi tira 3d6 e confronta il risultato con la CCEM del tiratore. Un risultato inferiore (0 uguale) indica successo nelcontrollo della raffica un risultato superiore il fallimento. Nel secondo caso il MG dovras tabilire con illancio di ld4/1d8< _ I ! sua scelta) quanti proiettili sono esplosi in piu (0 in meno) del numero annunciato. Un ultima nota: sara import anteosservare anche le misure relative al bossolo dato che in definitiva sara questo a non permettere l'intercambiabilita tracartucce. II 7.62 Nato difatti non potra essere utilizzato per armi quali il Kalasnikov dato che quest'ultimo si avvaledi colpi dal bossolo piu corto anche se con l'ogiva di ugual diametro (7.62 *39) .TABELLA 64

    ,I "

    Calico 100 Pistol Individual Weapon FNC.C 22 LR Fr 33+1d6 C 5.56 N Fr 41+1d12 C 5.56 N Fr 39+1d6Car 100 FI 3 Car 20/30 FI 4 Car 30 FI 4Cn, 40.6 VI 915 Cn 51.8 VI 900 Cri 45.7 VI 670 ~Lun 90.9 Git300 Lun 77 Git 700 Lun 96.5 Git 540Ps 2.5 MU 200 Ps 4.6 MU 295 Ps 4.3 MU 275Cel 750 Cel 700/850 Cel 6501700--Stele AUG ~~ o Colt AR 15 ( M 16}Colt A AR 15 Carabine (M16 Commando) l'C 5.56 N Fr 41 +ld6 C 5.56 N Fr 41+2d6 C 5.56 N Fr 38+1d6Car 30 / 40 FI 4 Car 20/30 FI 4 Car 20/30 FI 4Cn 50.8 VI 1000 Cn 50.8 VI 1000 Cn 40.6 VI 915Lun 79 Git 480 Lun 99 vit 5 80 Lun 89 Git 460Ps 4 MU 290 Ps 3.6 . MU 320 Ps 2.6 MU 265Cel 650 Cel 700/950 Cel 750AR 18 (1 Galil 223 Valmet M-76C 5.56 N Fr 41+2d6 C 5.56 N Fr 41+1d6 C 5.56 N Fr 38+ Id8Car 20 / 30 / 40 FI 4 Car 35 FI 4 Car 15/30 FI 4Cn 50.8 VI 1000 Cn 46.5 vI 980 Cn 42.5 VI 710Lun 94 Git 650 Lun 97.9 Git 500 Lun 95.8 Git 450Ps 3.42 MU 330 Ps 4.62 MU 290 Ps 3.8 MU 240Cel 800 Cel 650 .' Cel 650BM-59 Alpine LlAl Rifle~, Fo Fal Combat"~I AC 7.62 N Fr 46+1d8 C 7.62 N Fr 46+2d6 C 7.62 N Fr 46+2d6Car 20 FI 4 Car 20 FI 4 Car 20 F r4Cn 49 VI 823 Cn 55.4 VI 823 Cn 55.4 VI 838Lun 109.5 Git 560 Lun 109.5 Git 600 Lun 114.3 Git 600Ps 4.6 MU 310 Ps 4.7 MU 320 Ps 5 MU 330Cel750 Cel 30/40 Cel .6501700

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    80 FIGLI DELL'OLOCAlJSTO9.1.4 Carabine e Fucili di Precisione

    Le Carabine sono dei particolari Fucili che permettono una grande precisione di tiro, unitamente a un ottimale sistemadi assorbimento del rinculo. Generalmente questa armi non usano proiettili dkgrosso Calibro dato che la loro funzioneprimaria non e Ia distruzione rna l'attacco mirato. Spesso le Carabine (0 Sniper Rifle) vengono anche dotate di cannoc-chiali notturni ch e permettono un ottimo puntamento anche neUe tenebre. (Per ulteriori dettagli riguardi i cannocchialivedere la sezione riguardante l'equipaggiamento regolare e illegale, cap 9.1.7 e 10.11). Alcuni modelli sofisticatidispongono anche di un silenziatore che garantisce la discrezione in caso di incursioni a sorpresa. Nelle armerie TARcircolano poche di queste armi datoche la guerra che si combatte ora e pill un conflitto d'impatto che di strategia rnasicuramente un personaggio dotato di carabine di precisione potra essere facilitato nel tiro. Un sistema di combattimentoe stato studiato apposta per garantire la resa della simulazione di un tiro mirato e tuttoe stato esaurientemente trattatoal capitolo 7.2. Comunque oltre ai modelli di Fucile di Precisione presentato in questa sezione, i Pe rson a gg i a v ra n noa disposizioe tutta la gamma delle Pistole e dei Fucili Semiautomatici da poter trasformare in Carabine. Munendo taliarmi con costosi rna utili telescopi, il prodotto potrebbe essere considerato alla pari di una Carabina di precisione.

    TABELLA 65Parker Hale M 87 SVD DragunovC 7.62 N.Car 5Cn 66Lun 104.3Ps 4.54Cel -

    Fr 46+2d4FI 4VI 790Git 600MU 330

    C 7.62*54 RCar 10Cn 54.7Lun 122.5Ps 4.38Cel -

    Fr 47+2d4FI 4VI 830Git.650MU 330

    9.1.5 Fucili a Pompa e da CacciaI Fucili a "Pompa" sono delle armi dalla devastante potenza distruttiva che vengono utilizzati moltre volte per la cacciagrossa Questi, come i Fucili da Caccia, non utilizzano il normale proiettile che si spara con i Fucili SA 0Autom.rna generalmente usano un-a cartuccia cilindrica di plastica nel cui interno oltre alla polvere da sparo sono contenutenumerose sfere di piombo. II Calibro dei Pump Gun edei Fucili da Caccia infatti si basa sulla diametratura internadei pallini contenuti dalla cartuccia. Esso si desume dal numero di pallottole sferiche di piombo, di diametro ugualea quello della canna, che occorrono per arrivare al peso di una libbra, Ovviamente questa e solo una definizione teoricae nel gioco si parlera di calibri in termini pratici. Altre volte viene utilizzato nei fucili da caccia un munizionamentoche prevede l'utilizzo di un unica ogiva di acciaio in luogo dei pallini. Ovviamente il Giocatore non si dovra preoccuparedi imparare tutti i Calibri a memoria, gli bastera segnare il tipo di pallottole adatte per l'arma che utilizza e in casodi esaurimento delle scorte premunirsi di nuove cartucce del medesimo tipo. In quanta agli effetti devastanti di un Fucilea pompa 0 da caccia rispetto a un Fucile d'Assalto, ebbene questi si potrannointuire dalla differenza sostanziale di danniche un proiettile di questi ultimi provoca rispetto aIle Fr medie che infligge un fucile S IA 0Automatico. Ovviamentetali fucili hanno una gittata a dir poco esigua date che la spinta inerziale dei pallini si scontra con l'attrito dell'ariaela forza di gravitazione, per cui un colpo con tali armi raramente ha una gittata utile superiore ai 50 metri. La ricaricadei Fucili a Pompa 0 da Caccia e inoltre pill lunga rispetto aIle pistole 0 ai Fucili SA 0Aut. poiche nei primi bisognaintrodurre una cartuccia alIa volta mentre in questi ultimi basta espellere il vecchio caricatore e inserirne uno nuovo.Vediamo ora alcuni di questi Fucili:

    TABELLA 66Browning A-500 Auto-Shotgun Browning BPS Pump ActionC12 Fr 51+2d6 C -1'0 Fr 52+2d4Car 5 FI 5 Car 5 FI 5Cn 76.2 Git 60 Cn 71.1 Git 55Lun 125.7 MU 400 Lun 123.8 MU 410Ps 3.2 Ps 3.2Remington 870 Mossberg 590 Military SGC 12 Fr 53+1d8 IC 12 Fr 52+2d4Car 5 FI 5 Car 9 FI 5Cn 50.S Git 50 Cn 50.8 Git 50Lun 72.5 < MU 380 Lun 72.5 MU 390Ps 3.1 Ps 3.1

    i I

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    GLI DELLOLOCAUSTO 81tI.L6 MitragliatorlIMitragliatori sono armi poco maneggevoli e pesanti rna con un volume di fuoco a spaventoso rispetto agli armamentimoontrati sino ad ora. Innanzi tutto i Mitragliatori non hanno un caricatore a~scatolarna generalmente vengono alimentatida nastri in cui sono disposti 5 colpi normali un proiettile perforante e un Tracciante, chedurante il fuoco notturnopesmette di seguire latraiettoria deU'ogiva ed eventualmente modificarne la mira seguendo le strisce luminose lasciatedsl proietto. Come spiegato in precedenza, anche in questa caso le TAR dispongono di pochi modelli di mitragliatori

    - pesanti, dato il particolare tipo di strategia che adotta la fanteria come mezzo di offesa piu efficace. Principalmente ipiii utilizzati sono iseguenti:TABELLA 67

    I, MG 42 Q M 60 a L7 AtC 7.92 Fr 65+2d6 C 7.62 N Fr 60+1d8 C 7.62 N Fr 62+1dl0Car Nastro 50 FI 6 Car Nastro 50 FI 6 Car Nastro 50 FI 6Lun 122 VI 756 Lun 110 VI 860 Lun 126.4 VI 855Ps 11.57 Git 2000 Ps 10.4 Git 800 Ps 10.9 Git 1650Cel110011200 MU 580 Cel 600 MU 520 Cel 8 0 0 / 9 0 0 MU 550"

    9.1.7 Armi Non Convenzionali Leggere(ANCL)Le Armi non Convenzionali Leggere fanno parte di una ristretta serie di prototipi costruiti trail 1990 e 112000 chesono stati in seguito rielaborati secondo gli usi del 2028. Negli anni seguenti al grande disastro la popolazione, perquanta costretta a vivere in rifugi sotterranei, ebbe modo di continuare in un lento rna costante progresso tecnologico.Alcuni tecnici riuscirono a perfezionare nel 2023 ilprimo prototipo di Pistola a Proiettili Elettronici solo che datal'impossibilita di una continua ricarica data la carenza di energia elettrica si scarto il modello che tuttora giace in attesadi situazioni piu favorevoli. In ogni caso nel campo bellico pur essendo fermi dall'anno 1992 sono state fatte alcuneinteressanti scoperte riguardo la' forza esplosiva dialcuni proiettili. Circolano quindi anche ora sul mercato (e non sololegale) delle Pistole e dei Fucili la cui potenza distruttiva risulta quasi doppia rispetto alle armi convenzionali. Ovviamenteil permesso di utilizzare tali armi viene concesso solo in casi estremi anche se come sempre alcuni individuinon sifanno molti scrupoli in merito. Una di queste armi e la pistola UF SKS 2020di cui vedremo tra poco i dati teorici.Altre armi prodotte dopo il 1998 sono state un lanciafiamme particolare e una pistola con puntamentocalorico. 11primoinvece di avvalersi del solito principio di combustione sfrutta la capacita reattiva di un particolare acido che a contattocon l'aria si incendia. Non occorre dunque che un contenitore per la miscela e una pistola a spruzzo, eollegata ad unminicompressore che scaglia il liquido sino a decine dimetri di distanza. La Seconda arma invece e ancora in fase distudio dato che la ristrettezza energetica non consente la ricarica delle batterie necessarie per il funzionamento del sistemadi mira. Un altro oggetto molto utile nei combattimenti e invece il puntatore Laser, ovvero un mirino da cui scaturisceun fascio di luce rossa che traccia la traiettoria del proiettile sino a 50-60 metri di distanza nelle ore notturne. Mediantetale mirino si hanno delle enormi facilitazioni nella CCEM; Peccato che pero oramai esistono pochissime pile da 1.5Volt ancora cariche e non si prevede di rifabbricarle per almeno altri 5 anni a venire. Altri modellidi 'Armi di offesasono l'USM 203, un lanciagranate da 40 mm applicabile a molti fucili d'assalto, il RAW, un meccanismo di distruzioneper bersagli corazzati e il Lanciarazzi B300. Tutte queste innovazioni saranno comunque riassunte nella tabella 68.TABELLA 68UP SKS 2020 QC 4.5*50 Fr 65+2d8

    I Car 15 FI 6.- Cn 26.3 VI 1200Lun 33 Git 1600Ps 1.7 MU 550Cel 7 0 0 / 9 5 0

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    82 FIGLI DELL'OLOCAUSTO

    L'UF SKS 2020 impiega dei particolari proiettili blindatiad alto potere perforante, inseriti in un bossolo checontiene una polvere da sparo ad alta reattivita, per cuibasta una minima sollecitazione del percussore per faresplodere il colpo con' devastante potenza, La camera discoppio della pistol a e studiata appositamente per proiettilitipo FGG 125, che altrimenti sarebbero inutilizzabili per'qualsiasi altro tipo di arma, dato l'alto potere distruttivocausato dallo scoppio che provocherebbe l'esplosione delcastello (ovvero del blocco dove avviene la fase diesplosione del proiettile) in armi non specificatamentecamerate.fl Lanciafiamme FG 20 Stecb .Lun 95Ps 3.2 (vuoto)MU 500Ricarica Bombola

    Git 25FI 4Fr (*)da 6 litri

    * L'asterisco indica la differenza tra le possibilita di offesadell'FG20 Stech.L'FG 20 Stecb e un particolare tipo di lanciafiamme cheimpiega la rezione chimica tra illiquido spruzzatoe I'ariastessa. Il meccanismo e composto da una canna rigida diacciaio a cui e agganciato il cannella in materialerefrattario in cui in piccolo rna potente compress ore abombole convoglia illiquido prelevato dal serbatoio. L'FG20 Stech ha un raggio di azione di 25 metri e puoespellere il liquido in tre differenti maniere, a secondadelle necessita del memento.I) Il getto Conico ha un raggio di 25 metri e un diametrofinale di circa 8 m. Questo getto consuma I litro dicombustibile e causa 40+ Id8 Fr sino agli estremi.2) II getto rettilineo ha un diametro finale di pochi em econdensa tutto il liquido espulso in un "cordone" difiamme che colpisce come un proiettile. Ogni "sparo"consuma circa 112 litro di combustibile ecausa 30+ Id6 F i . -3) II ge1to diffuse ha la maggiore potenza devastante eincendia tutto per un raggio di 25 metri sia di lunghezzache di largezza e altezza. consuma 2 litri di carburanteogni espulsione e causa 55+ 1d12 di ferite.Puntatore Calorico C 859 Questo particolare puntatore efacilmente applicabile a tutti i tipi di armi, dagli Archi eIe Balestre alle Mitragliatrici controcarro. Si avvale di undispositivo radar a intensificazione .dello spettro caloricoin un raggio di 200 m. II Puntatore e composto da unacanna in cui e inserito il dispositivo radar. Ha unalunghezza di 12 em e un peso di pochi grammi. Un cavola coliega a speciali occhiali che perrnetono l'individuazio-ne di fonti caloriche, II' funzionamento e semplice: iltiratore irnposta in un selettore la 'temperatura di cuidesidera l'isolamento nel'ambiente che 10 circonda e gliocchiali indicano la massa avente la temperatura prcsceltain maniera evidenziata.vcosi da consentire un efficacesistema di puntamento. 1 1 difetto di tale apparecchioconsiste . nel sistema di alimentazione, ancora legato allebatterie da 9 Vesist~nti prima del conflitto e di difficilereperimento. Costa 300 MU.Puntatore laserLS45 II dispositivo facilmente applicabilea tutte le Armi produce un raggio laser visibile sino a 450'durante .la notte e 50 m alla luce del giorno. Ovviamentedato che il raggio sara visibile anche ai nemici il tiratore

    potra essere visto, seguendo la traiettoria.del-Laser, II MGdovra decidere l'eventuale percentuale di successo nel tiromirato senzaessere scoperto. 1 1 congegno ha un inter-ruttore indipendente che puo essere acceso senza ilbisogno di sparare, Anche questo Puntatore funziona con2 .batterie "da 9 V con conseguente difficolta nel. reperimento. Costa 380 MU.Puntatoie Laser Iokas Questo puntatore differisce daglialtri dato che si avvale di un sistema da applicareall'interno del fucile stesso, operante in congiunzione conspeciali occhiali che sfruttano l'intensificazione di luce.1lsistema e passive e il tiratore ha ottimepossibilita di nonessere individuato sinche rimane in osservazione. 1 1tiratore, una volta individuato il nemico a portata di tiroaccende l'interruttore del sistema e un raggio di luceinvisibile a occhio nudo scaturisce dal proiettoreIR.Indirizzando il fascio si ha la possibilita di aprire il fuococon la massima precisione. II puntatore ha un raggio di300 metri durante le ore notturne e 50 m alla Iuce delgiorno. Funziona con una batteria da 9 V. Costa 550 MU9.2 Armi PesantiPurtoppo il tempo e l'incuria hanno fatto si che nel 2028di tutto l'armamento bellico pesante non rimanessero chei rottami 0 dei vecchi mezzi dalla potenza limitata. Dimezzi cingolati 0 anfibi quali potevano essere i CarriArmati non esistono che pochi esemplari di cui si fa usosolo nei casi pili estremi. Aerei e navi sono an cora inservizio solo che i1 carburante scarseggia implacabilmentee un'ora di yolo di un Jet brucia quanto 100 ore di yolodi un Ultraleggero. In quanta a Batterie di fuocoContraeree 0 Controcarro, le arm erie TAR dispongono diun congruo numero di pezzi ancora funzonanti e alcunefabbriche sono state riattivate per produrre sulla base deimodelli superstiti delle Armi adeguate alIa portata delpericolo attuale. Sottomarini e grosse Navi IncrociatorioAmmiraglie sono ora ancorate nei porti e fungo no da basigalleggianti stabili.Ma vediamo ora nel dettaglio cio che dei "vecchi" mezzidi fuoco pesanti e rimasto, cominciando dai sernpliciBazooka 0 Mortai per finire con le batterie contraeree.oUSM 203 Granate HE da 40 mm

    Fr (*)FI 6Git 15 / 400MU 320 r-; ~ f1 o " 'k )

    C 40 mmLun 32.5Ps 1.63Cell

    \

    L'USM 203 e un lanciagranate tubolare facilmenteapplicabile a molti fucili SA 0 Aut. E' dotato di undispositivo indipendente di sparo e di una tacca di miraper il tiro alle lunghe distanze. Quest'arma ha sostituitol'obsoleto M79 che non era applicabile a fucili e graziea particolari montature puo essere impiegato su M 16 eM 16 Colt Commando, LlAl, FNC, HK 91A2, FN FAL,AR 18, Galil 223. *La granata causa 45+2d6 Fr ad ognicosa 0 persona che si trovi nell'epicentro dell'esplosioneche copre un area di 25 mq di superficie "per 4 metri dialtezza. A 7 0 8metri dal punta in cui cade la granatale Fr si riducono a 3d6 per arrivare a Id6 dai 10 ai 12m.

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    RAW Diametro della Bomba 140 mmLun 30..5 PS tot. 2.72 Kg,Ps Bomba 1.36 Git 20.0.0.m massima20.0. m OperativaPr 7Q+2d2Q contro obbiettivo singolo)PI' 8 Cobbiett. singolo) .MU ogni bornba 350..

    II RAW

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    84 FIGLI DELL'OLOCAUSTO

    Cal. 94 mmPeso 9317 KgDimensioniLungh. tot. 8.687Largh. 2.438altezza 2.5lunghezza bocca Puoco 4.7 (rigatura 3.98)Settore Elevazione + 80 I -5 gradiSettore direzione 360 gradiQuota massima di efficacia 9754 mPeso proietto Bomba HE 12.96VI 792 m /sPr su bersaglio 250+8d20PI 9MU 2200MU bomba 300

    Cannone contraereo ordinance Q-F (MK III>

    Vecchio e pesante, l'Ordinance Q-P e un cannonecontraereo della seconda guerra mondiale che e . statorevisionato nel 1988 pur mantenendo invariate Iecaratteristiche di base. Viene raramente utilizzato ancheperche l'onda sonora che provoca e udibile a parecchiecentinaia di metri di distanza dallo scoppio ed e facilmenteindividuabile. .E' dotato comunque di una invidiabile capacita distruttivache 10rende una efficace armadi difesa per basi 0 depositidi primaria importanza.1 1 suo funzionamento deve esserecoordinato da 2 individuipill uneventuale rinforzo in caso di utilizzo prolungato,data la Iatica fisica a cui tiratore e serverite sono sottopostinei momenti di fuoco.

    Cal. 107 mmPeso 10072 Kg,DimensioniLungh tot. 9.567Largh. 2.715altezza 2.85lunghezza bocca fuoco 5.2 (rigat. 4.62)Settore Elevazione + 83 I -7 gradiSettore direzione 360 gradiQuota massima di efficacia 9995 mpeso proietto Bomba HE 13.55VI 820 m /sFr su bersaglio 290+8d20PI 9MU 2800MU bomba 320

    aCannone contraereo PSK -Iver May

    Costruito nel 1989 questo cannone contraereo present a larigatura interna alla canna cromata, per favorire la puliziae l'efficacia nell'utilizzo prolungato.11 rinculo provocato dall 'esplosione viene ammortizzato daspeciali sospensioni idrauliche che consentono un notevolerisparmio sia in termini di logoramentodel bloc co cannoneche una minor pericolosita nell'uso in caso di incidente 0inavvertenza del servente 0 del puntatore.Questa Batteria Contraerea e molto diffusa dato che dal1989 al 2000 sono stati messi in produzione e vendutioltre 6000 pezzi.La lista delle armi reperibili nel 2028 termina qui anchese, come e stato detto e ripetuto pill volte, il MG avra

    -- ------_

    liberta di azione nel caso egli voglia introdurre nuove armio ordigni. -9.3Altri tipi di armi e protezioneIn questa sezione parleremo di tutte la Armi convenzionalio illegali diverse pero dalle Armi da fuoco. Archi,Balestre, Mazze, Scuri e Coltelli verranno presi in'considerazioni quali mezzi di offesa in luogo di PistolePucili 0 Ggranate. Nel capitolo 9.3.2 parleremo poi dellevarie protezioni che iPersonaggi potranno acquistare 0procurarsi per vie pill 0 meno legali.Ecco una breve panoramica delle principali Armi da taglioo contundenti di cui si fa uso nel 2028. .Generalmente a utilizzare questo tipo di armamento sonogli Inquadramenti che conducono vita nornade 0 ribellequali i Trafficanti 0 i Mercenari.II MG dovra tenere conto che sara comunque molto pillfacile vedere un Personaggio armato di mazze piuttostoche di Pistole, almena fintanto che isuoi Giocatori sarannoancora agli inizi.Ovviamente l'elenco che tra breve sara fatto potraessereincrementato dal .MG con l'introduzione di ulteriorimodelli di Spade, Mazze, Lance ecc.TABELLA 69Coltello da cucina/ MannaiaPI 1t ~ g h 1 9 7 2 5 ~~;YPs 250 / 600Coltello di sopravvivenzaPI 1Pr 2d4+2Lungh 31MU 55Ps 500Scud da BoscaioloPI 1Fr 3d6+1'Lungh 35 / 60MU 30Ps 1 1 2Scuri pesantiPI 2Pr 3d6+4Lungh 65MU 60Ps 2.6Spade, Scimitarre, Spade giapponesiPI 1Pr 3d4+2 l PLungh 701120 ~ 3P.0JMU 55Ps 0.6 /3Bastoni Mazze di legnoPI 1Fr 2d4. k:r~gh ~ 0 /6 0 ~~Ps 0.8 /2

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    FIGLIDELL'OLOCAUSTO 85Mazze ferrate, sbarre d'acciaio 0 martelli pesantiFI 1Fr 3d4+2Lungh 70 /100MU 10115Ps 1 1 3Mazze chiodatePI 1Fr 3d6Lungh 70 /80 'MU 30Ps 1 1 2PugnaIiFIFrLunghMUPs

    o meno pesanti e quindi pill 0 meno resistenti. Siproseguira con le Corazze per le strutture 0i vari tipi diveicoli semoventi per giungere sino alle spesse 1astre diacciaio oai solidi muri che ricoprono le postazioni segreteo i magazzini pill importanti.Le Protezioni indossabili sono una delle costanti nellasocieta del 2028. Moltissimi soldati anche non regolar-mente equipaggiati si affidano per la loro sopravvivenza,oltre che ad una buona arma, ad una Ccorazza resistentee relativamente poco pesante. Ogni Armatura sopporta uncerto numero di danni prima di diventare inutilizzabile etali danni equivalgono ana Fr inflitte dalle armi nel casoi proiettili esplosi non riescano ad arrivare al corpo delPers. Ad es: il Tiratore centra il suo obbiettivo, it corpodel Pers, rna il proiettile e fermato dalla Protezione cheassorbe il colpo. II MG tira normalmente per Ie Fr esottrae il fattore uscito alla capacita di sopportare dannidell'Armatura. Una volta che la protezione ha subito pillGit max utile 20 m danni di quanti indicati dal suo Iattore assorbimentoLance di legno diviene inutilizzabile,FI 1 ----,. Generalmente una Corazza porta anche a compiere con

    Fr 2d4+2 maggiore lentezza ed impaccio i normali movimenti e inLungh 150 caso di Protezioni molto pesanti il MG potra ancheMU 2 valutare un eventuale Malus da sottrarreal valore CCEMPs 0.7 e CISM del possessore.Git max utile 28 m Le Protezioni minori quali gli elmetti, igambali 0 leLance di metallo ---.,. Corazze per le braccia dovranno essere considerate sottoPI 1 _~'=''=''=''='...;:::;: