EDUCERE LUDENDO: imparare matematica e …...Imparare e apprendere attraverso il gioco Bisogni...

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EDUCERE LUDENDO: imparare matematica e scienze divertendosi LUCA BONOMI 26 aprile 2019

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EDUCERE LUDENDO: imparare matematica e scienze divertendosi

LUCA BONOMI – 26 aprile 2019

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Sfide e gare ludiche in cui tutti gli alunniimparano e diventano protagonisti

Luca Bonomi 2

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Chi sono?

Luca Bonomi

Nato il 15 novembre 1973 a Desenzano del Garda BS

Residente a Casto (BS) [1680 abitanti]

Diplomato al Liceo Scientifico «G. Perlasca» (Idro)Laureato in matematica presso l’Università Cattolicadel Sacro Cuore sede di Brescia

Docente di matematica dal 1998

Dal 2001 I.T.I presso IC Vestone e dal 2002 insegnoMatematica e Scienze alla scuola secondaria di 1°grado di Casto in un corso a tempo ordinario

Appassionato di giochi da tavolo e robotica, sonoAnimatore Digitale dell’ IC Vestone (2016),coordinatore per la Lombardia di GEOMETRIKO(2016) e del progetto europeo OSOS (Città dellaScienza) (2017), organizzatore dei summer e wintercamp per insegnanti «INcontri Digitali» dal 2107.

Casto, Il mio paese, è ormai famoso per essere uncomune virtuoso ed energeticamente autosufficiente,visto che ottiene dal Sole tutto il necessario e per tuttii suoi abitanti. I ricavi dalla vendita dell’energiaelettrica vengono spalmati sui cittadini (no IRPEF,tutte le altre tasse ridotte alle tariffe minime, premiomerito di studio, borse di studio, trasporto scuolabuscosto zero…).

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Perché matematica e scienze

con i giochi?

Al gioco appartengono alcuni elementi dellarisoluzione di problemi o dell'esecuzione diesercizi per tentativi ed errori; sequenze dioperazioni, conteggi (filastrocche);strategie, previsioni; confronti.

Già circa 2400 anni fa, Platone sosteneva :“Nessuna disciplina imposta a forza puòrimanere durevole nell'anima. Quindi, noneducare i fanciulli nelle varie disciplinericorrendo alla forza, ma per gioco”.

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Perché matematica

e scienze con i

giochi?

La bontà di un laboratoriomatematico è «regolata» inprimis da

una didattica che ponel'alunno e i suoi realibisogni al centro,

una attenta analisi delledinamiche relazionali dellaclasse,

una scelta adeguata dirisorse e strumenti,

una continua revisione, daparte del docente, dellavoro svolto

Il laboratorio è unambiente diapprendimento checoinvolge sia i ragazzi che idocenti, le strutture eovviamente le idee(sperimentazioni eprogettazioni)

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Quali vantaggi?

Integrare il gioco nel curricolo scolastico e nella pratica didattica in classe consente di

• supportare l’apprendimento attraverso ilcoinvolgimento attivo dello studente

• Insegnare la matematica a tutti gli alunni sia aquelli con Bisogni Educativi Speciali sia alle“eccellenze”

• sviluppare le competenze matematicherichieste dalle Indicazioni Nazionali e in otticadi preparazione alle prove INVALSI

• gestire e motivare la classe creando uncontesto di apprendimento informale,attivando processi di cooperative learning

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Letteratura

Il gioco riveste un ruolo fondamentale per lo sviluppointellettivo: stimola la memoria, l'attenzione, laconcentrazione, favorisce lo sviluppo di schemipercettivi, capacità di confronto, relazioni, capacitàstrategiche, relazionali e cooperative.Il gioco è la più spontanea abitudine del pensieroinfantile.[Jean Piaget 1896-1980].

Il gioco come componente funzionale all’apprendimentoperché permette la sperimentazione autonoma dicomportamenti e soluzione ai problemi.Il rapporto tra apprendimento e gioco è statolungamente discusso, questi agisce non solo sulla sferaemotiva, ma anche dal punto di vista del saper fare.Il gioco non solo riflette lo sviluppo ma vi contribuisceattivamente…[Jerome Bruner 1915-1916]

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Letteratura

Il gioco come un "interlocutore culturale" e quindicome mezzo principale per apprendere: la culturastessa nasce in forma ludica.[Homo ludens, Huizinga 1872-1945].

Il gioco è una attività libera, separata, incerta,improduttiva, regolata e fittizia.[I giochi e gli uomini, Caillois 1913-1978]

Nell'ottica didattica e pedagogica il gioco ha comefine primario l'apprendimento.

La pedagogia ha nel gioco una fiducia profonda per lesue caratteristiche di incremento dello sviluppo delbambino e la scuola propone di entrare in unatteggiamento ludico che permette di realizzarel'aspetto pedagogico del gioco.

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Suggerimentinormativi

Nel documento UMI Matematica 2003prima e nelle Indicazioni Nazionali2012 poi, si invita a proporre il maggiornumero di attività di matematica escienze attraverso

attività laboratoriali che consentanoall'alunno di essere attivo, formulare leproprie ipotesi e controllare leconseguenze, progettare...discutere eargomentare le proprie scelte...

e

il gioco "che ha un ruolo cruciale nellacomunicazione, nell'educazione alrispetto di regole condivise enell'elaborazione di strategie adatte acontesti diversi"

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Progettare UDA (parole chiave)

-L’alunno posto al centrodell’azione educativa

-Favorire la consapevolezzadel proprio modo diapprendere

(l’alunno attivamenteimpegnato nella costruzionedel suo sapere: conosce ipropri punti di forza e didebolezza)

-Core Curriculum

(cose essenziali sono pertutti)

-Inclusione (tutti partecipanoe sono protagonisti in aula)

-Apprendimento peer to peere collaborativo

-Valorizzazione eccellenze

-Uso delle nuove tecnologie

-Preparazione setting diclasse

-Sinergia col territorio e i suoibisogni (Enti/ Istituzioni/Associazioni/ Aziende)

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UDAImparare eapprendere attraverso

il gioco

Bisogni alunno (dal BES

all’eccellenza)

Dinamiche relazionali di classe

Indicazioni Nazionali 2012(comp./obiet.)

Accurata scelta di strumenti e risorse

(anche setting classe)

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Utilizzare giochi per…

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• Consolidare i concetti imparati

• Introdurre nuovi argomenti

• Favorire la creatività degli alunni

• Costruire compiti autentici

• Certificare competenze

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BLOKUS

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Quando l’insegnantepresenta un gioco… poi gli alunni…

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Certificare le competenze durante il gioco

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ESEMPI DI DESCRITTORI della scheda precedente

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Traguardi e risultati significativi

• Prove INValSI (media di classe)a.s. 2014/15 78 %

a.s. 2015/16 81 %

a.s. 2016/17 86 %

a.s. 2017/18 5/20 livello A

• Successi in competizioni nazionaliGEOMETRIKO1° e 5° classificato nazionale (2017)

1° e 2° classificato regionale (2017)

2° classificato nazionale (2018)

2° classificato regionale (2018)

3° classificato regionale (2019)

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Traguardi e risultati significativi

• Olimpiadi di astronomia

1° classificato regionale (2018)

7° classificato nazionale (2018)

• Bebras dell’informatica

1° classificato nazionale (2018)

• Giochi delle Scienze Sperimentali

1° classificato interregionali

Nord-Ovest (2011)

• Giochi internazionali Bocconi

Ogni anno un rappresentante alle finali nazionali di Milano

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Legenda • Prezzo:e = economico < 15,00 eurom = medio 15,00 – 30,00 euroc = caro > 30,00 euro

• Livello:f = facile i = impegnativod = difficile (molto impegnativo)

• Divertimento alunni (età 10/15 anni):* = basso** = medio*** = elevato

• Quasi tutti i giochi presentati hanno una durata inferiore ai 40/45 minuti

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Giochi di «numeri»

Qwixx (contare in N/probabilità) (e/f/**)Mathonopoly (equazioni) (e/f/**)Rummikub (combinazioni/logica) (m/f/**)Prime Climb (numeri primi/divisibilità) (e/i/**)Pytagora (uguaglianze numeriche) (e/f/**)Plyt (contare/fare sequenze) (m/f/***)Skyjo (numeri relativi) (e/f/***)Skypbo (numeri naturali) (e/f/***)Dummy (contare/strategia) (e/f/***)Ganz Schon Clever (contare/abilità) (e/i/**)Mathdice (contare/potenze/abilità) (e/f/***)Fraction Action Snap (percentuali/frazioni/numeri decimali) (e/f/***)Conta che ti passa (teoria insiemi/frazioni) (c/f/**)

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Giochi di scienze

Fotosintesi (tattica/strategia/fotosintesi) (c/i/**)Tolomeo (sistema tolemaico) (m/i/**)Missione Terra (sostenibilità, ecosistemi) (c/f/***) Fauna (caratteristiche animali) (c/f/**)Di nuovo (dinosauri) (m/f/**)Che scienziato sei? (fisica/chimica/astronomia/zoologia/botanica/scienze della Terra) (c/f/***)Specie dominanti (evoluzione/speciazione/adattamento) (c/d/*)Timeline (scoperte scientifiche) (m/f/**)

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Giochi di logica/strategia

Il gioco degli enigmi matematici (e/f/***)

Cortex (logica/prontezza riflessi) (e/f/**)

Quarto (strategia) (e/f/***)

Dobble (prontezza riflessi/conc.) (e/f/***)

Pit (strategia/prontezza riflessi) (e/f/**)

Puupazzi (concentrazione) (e/f/***)

7 rosso (strategia/logica) (e/f/**)

3 segreti + app (indagare/logica) (e/i/***)

La Boca (strategia/combinazioni) (m/f/***)

Master mind (strategia/combinazioni) (m/f/***)

Tapatan (strategia/osservazione) (e/f/**)

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Giochi per l’accoglienza

Soqquadro (caccia al tesoro) (m/f/***)

Dobble (associare) (e/f/***)

Nome in codice (collaborare/ass.) (m/f/***)

Origami (creatività) (e/i/*)

Imagine (creatività/capacità comunicazione) (m/f/***)

Boost! (associare) (e/f/**)

6 nimmt! (sequenze) (e/f/**)

Smiley games (concentrazione/memora) (e/f/***)

Alta marea (concentrazione/strategia) (e/f/*)

Hanabi (gioco cooperativo) (e/i/***)

Hulo! (strategia) (e/f/***)

Serpentina (puzzle/strategia) (e/f/**)

Riconosci le emozioni (e/f/**)

Scopri la tua intelligenza dominante (e/f/**)

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Esempio: consolidamento/recupero

• Il docente

1) Sceglie e scrive alla LIM l’obiettivo di apprendimento: esplorare e risolvere problemi utilizzando equazioni di primo grado

2) Cerca dei giochi adatti a consolidare l’obiettivo: Pytagora, Equate, Mathonopoly…(giochi in cui si devono risolvere delle semplici equazioni )

3) Crea gruppi di alunni con livelli eterogenei/omogenei

4) Predispone il setting classe e indica i vari ruoli nei gruppi: capitano, verbalizzatore, cronometrista, moderatore….

5) Consegna ai vari gruppi un gioco, il documento per la schedatura del gioco e quella per la certificazione delle competenze che intende rilevare (vedere slide 13-14-15) (interesse per il gioco, capacità di giocare, saper spiegare il gioco, saper argomentare, utilizzare strategie opportune, collaborare, rispettare i ruoli…)

6) Stabilisce il tempo a disposizione (2-3 ore) per imparare a giocare

7) Sceglie quali alunni inserire negli altri gruppi per spiegare ai restanti compagni il gioco imparato

8) Predispone la scheda di autovalutazione

9) Compila la scheda di certificazione delle competenze acquisite da ogni alunno

10) Prepara una prova di verifica

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Esempio: consolidamento/recupero

• Gli alunni

1) Nel gruppo iniziano lo studio del gioco, rispettando ruoli e tempi (conoscendo prima quali atteggiamenti saranno «certificati» dall’insegnante)

2) Iniziano a simulare delle sfide nel gruppo

3) Quando tutti hanno capito il gioco compilano il documento della schedatura in modo individuale

4) Spiegano individualmente o in coppia il gioco ad altri gruppi

5) Compilano la scheda di autovalutazione relativa sia al contributo dato nel gruppo sia alla performance all’interno degli altri gruppi

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Altri esempi

Introdurre

quadrilateri con le carte di GEOMETRIKO

figure equivalenti con UBONGO

figure isoperimetriche con THREE STICKS

Numeri relativi con SKYJO

Creare

giochi assegnato un obiettivo

determinate regole

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Bibliografia consultata

Il gioco in un mondo di simboli. - J. Bruner

Game-based learning. Gioco e progettazione ludica in educazione. – R. Nesti

Homo ludens. – J. Huizinga

La formazione del simbolo nel bambino. Imitazione, gioco e sogno. Immagine e rappresentazione. - J. Piaget

Pedagogia del gioco e dell’apprendimento. Riflessioni teoriche sulla dimensione educativa del gioco. – R. Cera

I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine.– R. Caillois

Giocare con la matematica. – B. D’Amore

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Sitografia utile

• https://www.matika.in/it/

• https://www.thinkfun.com/teachers/downloadable-games-brainteasers/

• http://www.ragiocando.net/piccolimatematici/

• https://www.iprase.tn.it/giochi-didattici

• https://tinypolkadot.com/wp-content/uploads/2017/02/Tiny-Polka-Dot-Booklet-of-Games-for-Teachers.pdf

• http://online.scuola.zanichelli.it/arpinati_matematica-files/Esplorazioni/ARPINATI_MUSIANI_GIOCHIDIGRUPPO.pdf

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Grazie per l’ attenzione!

Per informazioni, suggerimenti e consigli…..

Scrivete [email protected] Bonomi 31