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ALFABETO DELLA INNOVAZIONE DIDATTICA A CURA DI WATTAJOB!

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ALFABETO DELLA INNOVAZIONE DIDATTICAA CURA DI WATTAJOB!

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INDICEALFABETO DELLA INNOVAZIONE DIDATTICA

Introduzione

A come ANIMATORE DIGITALE

B come BYOD

C come CODING

D come DIRIGENTE SCOLASTICO

E come EDTECH

F come FLIPPED CLASSROOM

G come GAME-BASED LEARNING

H come HOUR OF CODE

I come INCLUSIONE

L come LABORATORI

M come MINECRAFT

N come NUOVE COMPETENZE

O come OBIETTIVO DI SVILUPPO SOSTENIBILE

N.°4 P come PROJECT-BASED LEARNING Q come

QUALITÀ

R come ROBOTICA

S come STEM

T come TINKERING

U come UNIONE

V come VALUTAZIONE

Z come ZAINO

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INTRODUZIONE 21 lettere per raccontare la scuola del 21° secolo. L’Alfabeto della Inno-vazione Didattica nasce per presentare in forma immediata e dinamica i

cambiamenti che stanno accompagnando la scuola verso il futuro. Parlia-mo di quell’innovazione didattica obiettivo del Piano Nazionale ScuolaDigitale, il documento di indirizzo del Miur per il lancio di una strategiache riposizioni la scuola italiana nell’era digitale.

Un Piano che parla di digitalizzazione a scuola, ma che non limita il suointeresse alla dimensione tecnologica, bensì lo rivolge a quella epistemolo-

gica e culturale. L’educazione nell’era digitale vede le nuove tecnologiecome strumenti abilitanti e quotidiani al servizio dell’attività scolastica; per

questo motivo, non si concentra sui supporti tecnologici, ma sui nuovi mo-delli di interazione didattica che questi supporti consentono e sulle dina-

miche emergenti che il digitale porta con sé: cambiamenti rapidi che ri-chiedono resilienza, nuove modalità di collaborazione e condivisione, ap-

procci inediti alla fruizione e alla creazione dei contenuti.

In particolare, il PNSD si concentra su quattro aree di intervento: gli stru-menti, quelle condizioni e infrastrutture di base che permettono alle scuo-le di fruire delle opportunità connesse al digitale; le competenze e i con-

tenuti, per cui sono necessarie una ridefinizione e l’ideazione di nuovi for-mat didattici a obiettivo; la formazione del personale su competenze digi-

tali e innovazione didattica; l’accompagnamento delle scuole nelle sfideposte dal cambiamento, anche attraverso partnership con attori esterni alsistema scolastico.

Questo alfabeto nasce dalla collaborazione con i protagonisti del mondoscuola che si impegnano in prima persona per portare innovazione: do-

centi, esperti di metodologie didattiche innovative, dirigenti scolastici, ani-matori digitali.

Grazie alla condivisione diretta delle loro esperienze, abbiamo realizzatoun documento che non si basa su soli principi teorici, ma nasce dalla pra-

tica di chi sta lavorando quotidianamente per realizzare un’idea rinnovatadi scuola: uno spazio aperto per l’apprendimento, che permetta agli stu-

denti di sviluppare quelle nuove competenze capaci di trasformarli in pro-tagonisti attivi dell’odierna società dell’informazione.

Buona lettura,

il team di Wattajob!

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ANIMATORE DIGITALE BYODL’Animatore Digitale non è spuntato dal niente. L’Ani- La definizione migliore di BYOD è il suo significato,

matore Digitale esisteva già. “porta il tuo dispositivo”. Il nostro è un mondo digita-Ogni scuola ha visto all’opera un docente appassio- le e dobbiamo prenderne atto, dobbiamo riconoscere

che l’uso dei dispositivi può avvicinare i ragazzi a lezio-nato, disponibile, col desiderio di portare un po’ d’in- ni spesso poco accattivanti.novazione all’interno del proprio istituto. Insegnantiche si sono messi a disposizione dei colleghi; che si Convinciamoci, però, che parliamo di strumenti, qual-sono sporcati le mani provando ad aggiustare vecchi cosa da usare quando porta benefici alla didatti -computer; che hanno provato a fare qualcosa di nuo- ca, proprio come un quaderno o la penna.vo, con la convinzione che, se il mondo sta cambian - do, anche la scuola dovrebbe cambiare, non solo nei contenuti, ma nei metodi.

L’Animatore Digitale prima non aveva un nome. Oggi ce l’ha. Il PNSD l’ha solo fatto uscire alla luce del sole. Ed anche se l’Animatore passa velocemente dal dimenticatoio, ad essere la soluzione a tutti i mali della scuola; anche se gli viene richiesto molto di più di quanto gli venga riconosciuto, l’Animatore continuerà ad esistere.

Personalmente uso i sensori dello smartphone, con un’APP specifica ( Physics Toolbox ) per fare dell’aula un laboratorio e ripetere esperimenti estraendone dati da analizzare. Andiamo cioè alla ricerca delle leggi fisiche e dei modelli matematici a partire dall’esperienza. Con un’altra applicazione (VidAnalysis) registriamo un video e tracciamo il movimento dell’oggetto osservato ricavandone dati sperimentali.

Ma vale la possibilità di fare ricerche in tempo realeForse un giorno gli verrà dato un nuovo nome, ma di sicuro sarà sempre quell’insegnante guidato daun’incontenibile voglia di mettersi al servizio della scuola nel segno dell’Innovazione.

Alessandro Bencivenni, Docente, Formatore, Fondatore www.profdigitale.com e Animatore Digitale

costruendo la lezione sul momento insieme ai ragaz-zi o ancora la possibilità di creare storytelling median-te foto e video da montare insieme con applicazioni di editing video, o ancora usare le potenzialità di Tele-gram per programmare BOT che rispondano a specifi-che esigenze di studio.

Insomma, non proibiamo lo smartphone, proviamo

ad usarlo da protagonisti.

Luca Scalzullo, Docente di Tecnologia, MIE (Microsoft Innovative Educator) Expert, Membro della

Campustore Academy

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CODING DIRIGENTESCOLASTICO

Se è vero che per coding si intende la stesura di una Il Dirigente Scolastico è il responsabile (il manager)

serie di istruzioni che fanno eseguire ad un program- dell'Istituzione scolastica affidatagli. Il suo incaricoma determinate azioni, è altrettanto vero che per com- spazia:prenderne l’uso didattico non possiamo fermarci alla • dalla gestione delle risorse (umane, finanziarie,s u a s t r e t t a d e fi n i z i o n e .

strutturali e strumentali)Come educatrice, quando penso al coding, immagino • alla analisi dei bisogni della comunità (bisogni for-aspetti molto più ampi e implicazioni pedagogiche pro-fonde. mativi degli studenti, sulla base delle esigenze emer-

genti nel territorio dal confronto con il contesto loca-In ambito educativo l’utilizzo di linguaggi di program - le, con le famiglie e gli altri stakeholders; bisogni for-

mativi del personale docente e non, affinché le com-mazione, ad esempio Scratch, permette ai ragazzi petenze professionali siano adeguate alla produzio-di “progettare, appassionarsi, condividere e giocare*”, ne di output significativi; analisi dei punti di forza e

di debolezza dell'organizzazione lavorativa, che con-esprimendo se stessi e coltivando la creatività. Percor- sentono di incidere sul percorso da intraprenderesi costruttivi e collaborativi possono aprirsi di fronte potenziando le eccellenze e rimediando alle caren-a noi, in modo naturale, come una rivoluzione facile. Il ze)

ribaltamento della lezione frontale e del metodo tra- • alla programmazione delle attività e alla progetta-smissivo è così alla portata delle nostre mani e di quel- zione di interventi proficuile dei nostri ragazzi.

(L’ho detto che i computer stanno in buona parte delle cose che utilizziamo e che conoscerne il funziona - mento significa anche essere consapevoli del mondo in cui si vive? No? Ecco, lo dico ora).

*M. Resnick, Lifelong Kindergarten: Cultivating Creativity through Projects, Passion, Peers, and Play, Mit Press, 2017

Caterina Moscetti, Insegnante di Scuola Primaria,Coautrice del testo Coding e Pensiero Computazionale nella Scuola Primaria

• alla guida delle relazioni istituzionali (sindacali, legali, amministrative) e interpersonali (con docenti e personale ATA, con le famiglie)

• al governo delle emergenze (situazioni problemati-che legate alla quotidianità, relazioni conflittuali inter-ne ed esterne, ...)

Qual è il ruolo del DS nel processo di innovazione?Un DS dovrebbe essere innanzitutto un leader cari-smatico: credibile, nel quale riporre fiducia corrispo-sta, assertivo, coerente, trasparente, chiaro. “Il pesce inizia a puzzare dalla testa” è un buon proverbio per comprendere l'importanza del ruolo all'interno di una

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EDTECH

c o m u n i t à d i i n t e n t i , q u a l e è l a s c u o l a . Con EdTEch, che sta per Education Technology, si intende lo studio e l’utilizzo di dispositivi tecnologici

• Tenersi aggiornato sulle evoluzioni nel mondo del- per facilitare il processo di apprendimento e l’acqui-sizione di abilità e competenze. Nel mondo contempo-

l'istruzione, dell'educazione, della formazione, delle raneo c’è un’ampia diffusione di device digitali e glitecnologie didattiche e delle metodologie (fonda-mentale: la didattica NON è dei docenti!!) studenti li conoscono, li usano e li amano. Proprio per

• Partecipare ai dibattiti presenti sul territorio (locale questo motivo, in mano a docenti preparati ad usarli,diventano strumenti di apprendimento ad alto tasso die non)

• Farsi promotore in prima persona di iniziative di engagement.

cambiamento orientate al successo formativo, La grande potenzialità dell’EdTech non va cercata tan-seguire i progressi e incoraggiare l'avanzamento del

to nella fruizione di contenuti attraverso dispositivi digi-lavoro• Incoraggiare i propri collaboratori, sostenere il tali, ma nella possibilità di utilizzare questi strumenti

per sperimentare nuove modalità di fare e di scopri-personale docente e non durante il percorso

re le cose.intrapreso, sopratutto nei momenti di stasi o di fronteagli ostacoli Quali sono i trend più innovativi dell’EdTech? Secon-

• Essere presente nei processi avviati, affermaredo l’ISTE, The International Society for Technology in

positivamente la validità delle azioni messe in atto,

Alcune fra le qualità utili:

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Education, dobbiamo aspettarci grandi novità da alme-coadiuvare nel coordinamento, supervisionare e mo-nitorare no cinque fronti: coding, real-time learning feedback,

Difficile concentrare in un'unica persona competenze realtà virtuale e aumentata, media-literacy e nuovi ap-procci più attivi alla cittadinanza digitale.e conoscenze afferenti ad aree così diverse fra loro

(legale, amministrativa, contabile, GRO, pedagogiche, Wattajob!, Progetti di Innovazione Didattica e...); sarebbe utile la presenza di un middle manage- Organizzativament che possa contribuire a gestire con serenità l'isti-tuzione scolastica.Alessandra Patti, Dirigente Scolastica. Cura la rubrica

#smileschool dentro il blog dell’associazione S2050,della quale fa parte.

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FLIPPED CLASSROOM GAME-BASEDLEARNING

Flipped classroom significa classe capovolta. Perché

capovolgere la classe?

Sappiamo che il momento più critico del processo di apprendimento non è quello dell’accesso ai contenuti, che tradizionalmente avviene in aula con la lezione

Game-based learning significa imparare attraverso i giochi. Se il valore educativo del gioco non è una novi-tà, la grande diffusione dei videogame ha rinnovato questa tecnica didattica, tanto da poter parlare di un vero e proprio digital game-based learning.

frontale, ma quello della loro rielaborazione ed applica- Nel digital game-based learning, i videogiochi diven-zione nei compiti a casa. È questa la fase in cui lo tano strumento di apprendimento. Immersi nelle di-studente ha bisogno dell’affiancamento dell’insegnan- namiche di gaming, gli studenti elaborano strategiete come sostegno e guida. Il capovolgimento del clas- per raggiungere obiettivi, sperimentano soluzioni, sba-sico schema didattico consente di seguire gli alunni gliano e si correggono, sviluppando abilità e compe-più da vicino a scuola, ma anche di dedicare più tem- tenze in modo attivo.po ad attività pratiche e cooperative più motivanti e L’utilizzo del game-based learning in classe è in fortecoinvolgenti.

crescita: se negli Stati Uniti sono già molti i giochi digi-Come funziona la flipped classroom? La videolezio- tali impiegati a fini didattici, anche le scuole italiane sine sostituisce la spiegazione e si guarda a casa, men- stanno aprendo a questa innovazione. La possibilità ditre a scuola - dove gli alunni arrivano già preparati sui realizzare esperienze di apprendimento coinvolgen-contenuti che hanno imparato dal video - si svolgono ti, attraverso strumenti che gli studenti usano quotidia-esercitazioni, discussioni, lavori cooperativi, compiti namente divertendosi, costituisce infatti un grande sti-a u t e n t i c i . molo per avvicinarsi a questa tecnica.Per come è strutturata, la flipped classroom facilita Il game-based learning è utilizzato con successo perl’insegnamento e l’apprendimento personalizzati,

sviluppare competenze come pensiero critico e crea-risulta un metodo efficace per responsabilizzare glialunni e sviluppare in loro l’autonomia necessaria per tivo, pensiero computazionale, problem solving, capa-gestire al meglio tempi, strumenti e strategie di cità di collaborazione e può rivelarsi utile anche per

apprendimento. insegnare le materie del curricolo scolastico.Chiara Spalatro, Docente Capovolta di Italiano e Monica Boni, CEO Wattajob!

Storia, Formatrice e Animatrice Digitale

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HOUR OF CODEL’ora del codice: un’iniziativa mondiale per contagiarele scuole e promuovere attività per lo sviluppo del pensiero computazionale. Un gran successo anche in Italia.

INCLUSIONEInserita tra le priorità espresse dal MIUR nell’Atto diIndirizzo per l’anno 2017, inclusione significa garan-tire il successo formativo a tutti gli studenti sul territo-rio nazionale, attraverso un’offerta che, nel perseguire obiettivi comuni, sia personalizzata sulle esigenze di

Nella mia classe abbiamo partecipato giocando con ogni alunno. L’attenzione è rivolta in particolare agliScratch. Giocando, appunto. L’ora del codice, infatti, è alunni con bisogni educativi speciali (BES): disabili-un tempo dedicato all’imparare giocando. Lo hanno tà, disturbi specifici dell’apprendimento, ma anche si-ben capito i miei alunni che, alla domanda “A che co- tuazioni di svantaggio socio-economico, linguistico esa ci è servito programmare con Scratch?”, hanno ri- culturale.sposto che è un modo per imparare divertendosi. Le culture e prassi inclusive mirano a integrare gli alun-

Hanno aggiunto che il coding serve per porsi dei tra-ni stranieri, ridurre la dispersione scolastica e promuo-

guardi e per cercare di raggiungerli, anche se a volte vere la parità di genere e la buona convivenza tra gliè problematico, e per arrivare alla fine magari si sba- studenti, favorendo la prevenzione di fenomeni legatiglia e si deve cercare l’errore. Per capire come fare, si al disagio giovanile, come bullismo, cyberbullismo ericorre anche al corpo, al movimento, o a carta e pen- dipendenze.na. Ogni strumento è buono, per “visualizzare” il pro-blema. Hanno concluso che programmare insieme è In che modo le tecnologie digitali stanno incentivan-bello perché si impara a stare al computer in modo di- do prassi di inclusione? Il loro supporto è molto impor-verso, più attivo. tante, ad esempio, per l’inclusione degli alunni con di-I miei alunni hanno le idee chiare: l’ora del codice è sturbi specifici dell’apprendimento: dislessia, disor-

tografia, discalculia, disprassia, disnomia. Sono statiuna gran bella occasione per ragionare insieme. sviluppati diversi tool digitali che permettono di supe-

Eva Pigliapoco, Insegnante, Autrice, Formatrice rare le difficoltà portate da questi disturbi e di parteci-pare pienamente al processo di apprendimento.

Wattajob!, Progetti per l’Innovazione Didattica e

Organizzativa

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LABORATORI MINECRAFTLAB è lo spazio (fisico o virtuale o immersivo o aumen- Minecraft è un videogioco multipiattaforma, basato sul-

tato) dove testa, mani e cuore creano cose, parole, im- l’utilizzo di mattoncini virtuali, che permette di esplo-magini o suoni. È il luogo dell'incontro dei talenti di rare mondi tridimensionali e di crearne di propri.ragazzi e docenti, dove anche il bello educa e dove È il videogioco che tutti i bambini conoscono e perci si sente a proprio agio con gli arredi e glistrumenti. via della sua semplicità ed immediatezza permette di

esprimere la loro creatività oltre ogni limite. È quindiLa didattica laboratoriale, la didattica attiva, nella sto- molto semplice portarlo in classe, dove diventa unoria dell’educazione e nella tradizione pedagogica italia- strumento didattico (siamo nell’ambito del game-ba-na occupa un posto importante, spesso, però, più nel- sed learning).la teoria che nella pratica. La scuola italiana, da quan- Con Minecraft è possibile spaziare dal coding (condo è diventata di massa negli anni Settanta, ha conser-vato l’inclinazione al pensiero ed alla riflessione, giusta Scratch, MakeCode, Javascript) alla stampa 3D,nel momento in cui si usciva da una società contadi- dal tinkering all' Internet of Thing s, dal problem-ba-na, abituata alla sapienza del fare. sed learning alla didattica capovolta, dalla realtà im -

mersiva allo storytelling, dalla matematica alla storia,Oggi è necessario, invece, anche nell’educazione, l’in- dalla realtà aumentata a quella mista: tutto in un unicotegrazione equilibrata di un ritorno al “mettere le ma- strumento adorato dai bambini e che è inoltre univer -ni in pasta” (traducendo hands on secondo la fortuna- salmente riconosciuto come gioco inclusivo dita formula del MIT) favorito dal digitale, che per sua genere.natura unisce sempre pensiero e azione. Marco Vigelini, Global Minecraft Mentor

Daniele Barca, Dirigente Scolastico IstitutoComprensivo 3 di Modena

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NUOVE COMPETENZE

Il mondo del 21°secolo si muove rapidamente e richie- I docenti sono chiamati a diventare tutor di percorside lo sviluppo di nuove competenze per non restare didattici innovativi in grado di sviluppare negli stu-indietro. Nel rispondere a questa sfida, le scuole svol- denti questi set di competenze.gono un ruolo fondamentale, favorendo l’acquisizione Per poter sostenere questo delicato e fondamentaledi quelle skill necessarie per affrontare il cambiamen-to. compito, è necessario che ricevano formazione e sup-

porto adeguati.Skill digitali, che preparano gli adulti di domani ad essere utilizzatori consapevoli delle nuove tecnologie e a interpretarle come risorse di collaborazione e con-divisione. Ma anche set di competenze trasversali, o soft skill, indispensabili per fronteggiare e diventare protagonisti attivi di una società sempre più dinamica e per tessere relazioni con gli altri.

Quali sono le competenze trasversali necessarie per

vivere nel mondo di oggi? Una proposta di cataloga-zione:

• competenze individuali o personali: empower-ment, gestione obiettivi, time management, pensiero critico, pensiero creativo, intelligenza emotiva, pro-blem solving, decision making;

• competenze sociali o relazionali: comunicazione,

collaborazione, gestione dei conflitti, change mana-gement, gestione risorse;

• competenze digitali: gestione informazioni, creazio-ne di contenuti, comunicazione digitale, collaborazio-ne digitale, sicurezza, cittadinanza digitale, pensiero computazionale, problem solving digitale.

Wattajob!, Progetti per l’Innovazione Didattica e Organizzativa

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Wattajob!, Progetti per l’Innovazione Didattica eOrganizzativa

la vita.

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OBIETTIVO DI SVILUP- PROJECT-BASED LEAR-PO SOSTENIBILE N.°4 NINGA settembre 2015, tutti i 193 Paesi membri dell’ONU Nel project-based learning, gli studenti sviluppano

hanno sottoscritto l’Agenda 2030 per lo Sviluppo So- nuove conoscenze e competenze svolgendo ricerchestenibile: un programma d’azione suddiviso in 17 e ideando soluzioni per affrontare problemi comples-Obiettivi, che mirano a costruire un mondo più sicuro si del mondo reale. Un esempio: come migliorare laed equo. Come? Ponendo fine alla povertà estrema, situazione ambientale di un determinato territorio?riducendo le diseguaglianze e combattendo contro le Si tratta di un’attività a medio-lungo termine, caratteriz-minacce del cambiamento climatico.

zata da un alto tasso di engagement e dalla partecipa-L’Obiettivo 4 è dedicato alla qualità dell’istruzione: zione proattiva dello studente. Buona parte della forzanon si può trasformare il mondo se manca un’istruzio- del PBL sta nella connessione con la vita reale: lane di qualità per tutti. È proprio la scuola, infatti, che necessità di applicare le nozioni di una o più materiecostituisce la linea di partenza per realizzare molti de- scolastiche nella risoluzione di un problema concretogli altri Obiettivi in agenda: grazie a una formazione incentiva gli alunni all’apprendimento del curricolo.valida, le persone possono trovare lavoro, liberarsi dal- L’altra buona parte della sua forza deriva dal meccani-la povertà, accrescere il benessere individuale, supe-rare le diseguaglianze e le disparità di genere, abbat- smo di analisi, indagine e proposta di soluzione deltere l’intolleranza e promuovere la pace. problema: un approccio esperienziale che, oltre ad

alzare il livello di coinvolgimento, favorisce lo svilup-Come deve cambiare allora il sistema scolastico da qui al 2030? Ogni scuola ha il compito di impegnarsi per fornire una formazione di qualità, equa ed inclu-

po di competenze trasversali come il pensiero critico e creativo, il problem solving, la collaborazione.

siva, che accompagni le persone lungo tutto l’arco del- Nelle varie fasi del PBL, ci si avvale inoltre di strumen-ti digitali, con il naturale sviluppo di competenze lega-te a gestione, creazione di contenuti, condivisione e collaborazione digitale.

Ylenia Cafaro, Content Manager & Edutainer

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QUALITÀ ROBOTICAUn sistema scolastico al passo con l’innovazione deve essere in grado di offrire un’istruzione di qualità. Che cosa si intende con “qualità”?Secondo l’Unicef, la qualità dell’istruzione coinvol-ge cinque dimensioni:

• gli studenti, che hanno diritto a una condizione di benessere e a ricevere supporto nell’apprendimento dalla famiglia e dalla comunità;

Robotica (educativa) è utilizzare alcuni mediatori didat-tici, i robot, per imparare a pensare in modo creati-vo, per sviluppare il pensiero divergente, per costruire abilità e competenze giocando, senza la paura di sba-gliare, perché è l’errore che fa progredire.

La robotica (educativa) è una pratica didattica che uti-lizza alcuni mediatori dell’apprendimento, i robot, percoinvolgere gli studenti nella soluzione di proble-

• gli ambienti, che devono essere sicuri e attrezzati in mi, tramite un approccio legato al gioco, alla sperimen-modo adeguato, anche a livello di materiali a dispo- tazione, alla creazione di soluzioni originali. L’utilizzosizione degli alunni; di piccoli kit robotici conduce gli studenti a sperimen-

• i contenuti, studiati per facilitare l’approfondimento tare metodologie di indagine basate sulla soluzione didelle informazioni apprese e lo sviluppo di compe- problemi, superamento di sfide, ideazione e creazionetenze trasversali;

• i processi di insegnamento-apprendimento, da personalizzare in base ad abilità ed esigenze di ogni singolo alunno;

di prototipi e modelli, insieme allo sviluppo di abilità sociali di collaborazione, condivisione di idee, negozia-zione di scelte.

• i risultati raggiunti, da valutare in base all’aumento La robotica educativa porta a scuola innovazione,di conoscenza dello studente e allo sviluppo di com- perché mette al centro lo studente, permette di lavora-petenze e attitudini; i risultati devono inoltre essere re per scenari di apprendimento, espande gli ambientiin linea con gli obiettivi nazionali per l’educazione e

e gli spazi di apprendimento, coinvolge ragazze e ra-predisporre a un ruolo attivo nella società.Queste cinque dimensioni, correlate tra loro, disegna- gazzi nella costruzione di abilità e competenze e ride-

finisce il concetto di errore, che diventa strumentono una visione della scuola direttamente connessa e per progredire e non più giudizio negativo di unaintegrata nel sistema culturale, politico ed economico. performance.Un’educazione di qualità si valuta dalla capacità di Tullia Urschitz, Animatore Digitale PNSD e Scientix

educare gli studenti affinché diventino membri consa- Ambassadorpevoli e attivi della società in cui vivono.

Wattajob!, Progetti per l’Innovazione Didattica e

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STEM TINKERINGS.T.E.M. - Science Technology Engineering Math, que- I l T i n k e r i n g è u n a n u o v a m e t o d o l o g i a

sta la traduzione dell’acronimo che tanto sentiamo ne- didattica sviluppata presso l'Exploratorium di Sangli ultimi tempi. Francisco su esperienze e ricerche del MITPer i docenti non sono contenuti da apprendere, le (Massachusetts Institute of Tecnology) per

l'apprendimento in STEM - science, technology,STEM sono la possibilità di veder crescere i propri engineering, mathematics.alunni in competenze, superando sfide ed ostacoligrazie ai quali acquisiscono una forte attitudine al pro- Questo differente approccio educativo consente diblem solving , esplorano il mondo circostante con la esplorare concetti e fenomeni scientifici attraversocuriosità tipica di un esploratore, inventando e co- l’apprendimento informale che incoraggia la creativi -struendo piccoli pezzi di futuro. tà, la sperimentazione, stimola l’attitudine alla risoluzio -Le STEM sono una porta sul futuro, un’opportunità ne dei problemi e insegna a lavorare in gruppo, per il

raggiungimento di un obiettivo che non coincide ne-che dobbiamo dare a tutti i bambini senza chiaramen- cessariamente con un’attività mirata alla produzione dite distinzione di sesso. Ci si batte molto affinché an- qualcosa.che le bambine percorrano strade verso studiscientifici, ma è importante evitare di invogliarle colo- Si parte, infatti, da un progetto, si esplorano le possibi-rando i robot di rosa, sono le passioni che devono es- lità di problem solving, si cercano delle alternative, sisere coltivate e indistintamente! impara dagli errori per reinventare, personalizzare,Obiettivo della scuola e delle Istituzioni ancor prima scoprire, fortificando l'impegno e la concentrazione.

deve essere quello di dare a tutti le stesse opportuni- Alessia Bello, Formazione Animatori, Explora il Museotà, coltivando la creatività dei bambini affinché possa- dei Bambinino esprimere i loro talenti più nascosti.

Paola Mattioli, Insegnante di Cinese e STEM

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UNIONE VALUTAZIONESolo uniti si può innovare concretamente il sistemascolastico. Un’unione che nasce tra le mura degli istituti di ogni ordine e grado, coinvolgendo in uno sforzo collettivo docenti, dirigenti, personale ammini-strativo. C’è bisogno infatti sia di ripensare strumenti e metodologie didattiche, sia di affrontare nuove sfide organizzative.

Ma non basta. L’unione deve superare queste mura e diventare una vera e propria alleanza con attori ester-ni al mondo della scuola: il PNSD ha lanciato lo “Sta-

Per valutare una competenza è necessario prevedere

un sistema, che operi almeno su tre piani:

• l’acquisizione della competenza (il risultato finale)

• il processo (il percorso fatto per acquisire quella competenza)

• le attitudini o life skills cresciute o manifestate duran-te il processo (quali comportamenti proattivi si sono sviluppati durante l’acquisizione, ad es. curiosità, perseveranza, creatività)

keholder Club per la scuola digitale”, un partenariato Per praticare una valutazione efficace quindi si do-permanente per rendere la scuola capace di sostene- vrebbe indicare l’obiettivo atteso, monitorare la se -re il cambiamento e l’innovazione. Un club aperto a quenza  di operazioni che rappresenta il processo diimprese e società civile, che, attraverso adeguati pro- apprendimento, allineare l’insegnamento a questitocolli d’intesa, occasioni e strumenti, possono collabo- scopi.rare attivamente con le scuole nella costruzione di nuo- Nella rivoluzione digitale in atto è indispensabile allo-ve risposte educative.Questa “unione” in senso ampio, che arriva a coinvol- ra non solo includere le tecnologie nei processi di ap-

prendimento, ma anche valutare con le tecnologiegere molteplici parti, è strettamente correlata al concet- gli apprendimenti, perché questo consente di acquisi-to di continuità educativa: l’apprendimento esce dal- re in maniera sistematica dati sul processo, che altri -le canoniche mura scolastiche per ampliarsi in una vi- menti avremmo più difficoltà a raccogliere e organizza-sione di educazione allargata, che può verificarsi in re.diversi luoghi e contesti del vivere quotidiano.

Wattajob!, Progetti per l’Innovazione Didattica e Organizzativa

Gli apprendimenti, e quindi l’acquisizione delle compe-tenze, viene facilitata quando viene indicato  ilmigliora-mento da conseguire, senza però diminuire la motiva - zione di chi lo sta conseguendo.

Ogni cittadino (studente o lavoratore), per far fronte in

maniera efficace alle richieste e alle sfide di tutti i gior-

ni, dovrebbe avere l’opportunità di partecipare in ma-

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ZAINOniera attiva ai processi di apprendimento e all’acquisi- Lo zaino è uno dei simboli tradizionali della scuola:

zione di competenze, autovalutando le sue presta - gli studenti lo utilizzano per trasportare da casa in clas-zioni e sapendo stabilire consapevolmente i nuovi se (e ritorno) libri, quaderni, cancelleria e tutto il neces-obiettivi da raggiungere: con quali strumenti, entro quanto tempo, attraverso quali percorsi.

Daniela Di Donato, Docente di lettere, Formatore PNSD; attualmente Dottoranda per il Progetto

Universitario “Apprendimento e valutazione nelle tecnologie didattiche innovative”

sario per seguire le lezioni.

Ma dover portare avanti e indietro materiali e strumenti può comunicare un senso di precarietà: “non a caso, lo zaino è stato inventato per gli alpinisti e per i soldati con il chiaro scopo di affrontare luoghi inospitali”, men-tre un qualsiasi lavoratore trova i ferri del mestiere sul posto di lavoro. Partendo da questa considerazione, è nato il modello Senza Zaino®, oggi adottato da un con-sistente gruppo di scuole dislocate in tutta Italia.

Negli istituti aderenti gli allievi non usano più lo zaino, ma solo una cartellina per i compiti a casa. Perché questo sia possibile, è necessario riorganizzare gli ambienti scolastici: dalla classe tradizionale con cat-tedra e file di banchi si passa ad aule attrezzate con tavoli condivisi, mobili a giorno, pedane, pannelli che suddividono l’open space in aree dedicate ad attività specifiche - discussione, lavoro individuale, attività tech, mini-laboratori. Non mancano inoltre materiali e strumenti didattici tattici e digitali, in linea con il meto-do dell’Approccio Globale al Curricolo.

Togliere lo zaino è quindi un gesto reale e concreto per gli studenti, ma anche simbolico. Le pratiche e le metodologie utilizzate riflettono infatti tre valori: re-sponsabilità, comunità, ospitalità.

Wattajob!, Progetti per l’Innovazione Didattica eOrganizzativa

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ALFABETO DELLAINNOVAZIONE DIDATTICA

A cura di

Wattajob S.r.l.

Con la collaborazione di Daniele Barca, Alessia Bello, Alessandro Bencivenni, Monica Boni, Ylenia Cafaro, Daniela Di Donato, Paola Mattioli,

Caterina Moscetti, Alessandra Patti, Eva Pigliapoco, Luca Scalzullo, Chiara Spalatro, Tullia Urschitz, Marco Vigelini.

Wattajob nasce nel 2014 dall’incontro di esperti provenienti dai mondi dell’istruzione, della formazione e del lavoro.

Un team di professionisti con background eterogenei, uniti dalla volontà di promuovere le nuove tecnologie come

strumento di innovazione sociale, organizzativa e didattica.

La sua mission è affiancare le imprese nella comprensione, integrazione e ottimizzazione delle politiche pubbliche in tema di scuola digitale; favorire l’incontro tra scuola e mondo del lavoro; realizzare progetti di Corporate Social Responsibility in ambito Edu; supportare l’attuazione di percorsi di Smart Working; fornire strumenti operativi per l’allineamento dei team in termini di Change Management e sviluppo delle competenze, anche attraverso la Social Network Analysis.

Wattajob collabora inoltre con le scuole per sviluppare competenze e abilità necessarie a docenti, studenti, dirigen-ti

scolastici e animatori digitali per affrontare le sfide e cogliere le opportunità del 21° secolo.

Contatti:Wattajob S.r.l. Monica Boni

Via G.B. Pirelli, 30 CEO Wattajob20124 Milano +39 348 8060436www.wattajob.it [email protected]

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