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demografia di mystara

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  • 1Introduzione

    Demografia Mystaranadi Simone Neri

    ~ Volume I ~

    Compendio Storico Socialedel Mondo Conosciuto

    La presente opera un manuale freeware sottoforma di ebook: non esiste e non verr prodotta in futuro alcuna versione cartacea dellaDemografia Mystarana a fini di lucro. Questo manuale scaricabile gratuitamente dalla rete ed possibile stamparlo liberamente inparte o nel suo complesso; vietata qualsiasi attivit di vendita, lucro o profitto, cos come lalterazione del presente documento;qualsiasi forma di distribuzione senza fini di lucro deve tuttavia essere autorizzata in via preventiva dallautore (per qualsiasi richiesta, sifaccia riferimento allemail dellautore della presente opera).Le immagini presenti in questo documento sono state prelevate in rete senza il consenso degli autori: gli autori delle stesse possonoscrivere allemail indicato nella pagina seguente per leventuale rimozione delle stesse e si provveder allimmediata eliminazione dellesue opere.Dungeons & Dragons, D&D e lambientazione Mystara sono marchi registrati dalla TSR Inc., una divisione della Wizards of theCoast Inc.: il loro uso non vuole in alcun modo costituire una forma di concorrenza sulla loro propriet intellettuale n, tuttavia,implicare unapprovazione o un permesso da parte della TSR Inc. Alcune parti della presente opera fanno riferimento alla Terza Edizio-ne ed al d20 System: questultimo (ed il relativo logo) sono marchi registrati della Wizards of the Coast, Inc. e sono utilizzati secondoi termini della Licenza d20 System versione 6.0. possibile ottenere una copia di tale licenza sul sito www.wizards.com/d20.

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    [English Version] This product is a freeware e-book: any hardcopy of "Demografia Mystarana" doesn't currently exist nor will be published in the future forcommercial use. This product is freely downloadable from the net and it can be printed partially or as a whole; it is not allowed any commercial use of this productas well as any change in it; any new form of non commercial sharing of this product has, however, to be approved in advance by the author of this work.The pictures of this product have been taken from the net without any approval: in case, their authors are free to mail asking to remove their pictures.Dungeons & Dragons, D&D, and the setting of Mystara are trademarks registered by TSR Inc., a division of Wizards of the Coast: their use does not implya challenging competition on their copyright, nor, in the meantime, any approval or endorsment from TSR Inc. Some sections of this product refer to ThirdEdition and to "d20 System": the later (and its logo) are trademarks of Wizards of the Coast and are used according to the d20 System Licence version 6.0.The licence is downloadable from the page www.wizards.com/d20.

    Impaginato da: aia, avatar dello Spam OverlordVersione PDF: 1.2Data: Marzo 2007

  • 2Introduzione

    SommarioIntroduzione ................................... 3Mondo Conosciuto ....................... 7Appendice I: Il mondo sotterraneo ............... 12Appendice II: Il mondo sottomarino ............ 12Appendice III: Il mondo sopra le nuvole ...... 12Alfheim .......................................... 15Appendice: La Corte Fatata ....................... 18Atruaghin, Terre degli ................. 21Casa di Roccia ............................... 27Cinque Contee .............................. 33Appendice: I glaurant degli abissi ................ 37Darokin ......................................... 39Appendice: Le Terre Orchesche ................... 44Ethengar ........................................ 49

    Glantri ............................................ 55Ierendi ............................................ 65Appendice I: LIsola Bianca ....................... 68Appendice II: Gli abitanti del Mare Assolato68Karameikos ................................... 71Appendice I: La Valle Perduta di Hutaaka77Appendice II: Haven .................................. 77Mare del Terrore .......................... 83Appendice I: Sotto la superficie del Mare del

    Terrore ......................................................... 90Appendice II: Le isole fluttuanti dei lucertoloidi91Minrothad ..................................... 93Appendice I: Il Mare Assolato e Sottomarinia 96Appendice II: La citta galleggiante di Kron 96

    Ostland .......................................... 99Sind .............................................. 103Appendice: Jaibul, il dominio del Rajah Nero106Soderfjord ................................... 109Terre Brulle ................................. 115Appendice: Oenkmar, Gioiello degli Abissi 120Terre dellOmbra ....................... 123Territori Heldannici ................... 129Thyatis ......................................... 135Vestland ....................................... 145Wendar ......................................... 151Ylaruam ....................................... 159Appendice I: Barimoor ............................. 163Appendice II: Cynidicea ............................ 164Tabelle Riassuntive ..................... 166Glossario Etnografico ............... 175Indice delle Traduzioni .............. 184

  • 3Introduzione

    IntroduzioneVedi, non che non voglia effettuare professionalmente il compito affidatoci da Lord Yarol che mi sembra una gran perdita ditempo errare per queste lande selvagge senza piste e sentieri per contare tutte le casette che i pionieri hanno costruito chiss dove. Credoche se Sua Grazia stessa sapesse che stiamo perdendo tempo quass ai piedi dei monti Cruth, ci affiderebbe subito un altro compito.Senza contare le belve feroci e le creature assetate di sangue che si annidano fra questi boschiCome facciamo col censimento? Semplice! Quanti esattori delle tasse credi che vogliano esplorare questi posti per accumulare qualchereale dai pionieri? Io direi di risparmiare la fatica anche a loro. Per cui, qui accanto a Pendici dei Cruth segnamo uhmm zeroabitanti.Bene, fatto! Da che parte per Luln?

    Galetus Dinocrates,incaricato dal Ministro di Stato di Karameikosdi effettuare un censimento della popolazione

    residente nel nord-ovest del granducato, ad un collega

    Re Lodrig: Allora, dove eravamo rimasti? Ah, s, alla definizione delle cifre. Dunque scrivi! Notrion, due punti: centocinquantamilaabitanti, cos ripartiti Lynneron: Ma, scusate se vi interrompo Maest Non una cifra troppo bassa?Re Lodrig: Che cosa significa troppo bassa? Vuoi forse che limperatrice sguinzagli i suoi esattori per farmi sborsare pi tributi di quantopossa permettermi? Se le scrivo che ci sono pi di un milione di abitanti nel mio regno, quanto dovr pagare?Lynneron: Capisco, perdonatemi Maest. Ma Sua Maest Imperiale non potrebbe comunque scoprire la verit grazie ai suoi agenti?Re Lodrig: Non preoccuparti, so come corromperli. E poi, non le conviene essere troppo rigida su questi punti. Non sono certo il solosovrano a controllare le cifre Gli altri re non sarebbero contenti se lo facesse. Comunque pi della met dei miei sudditi sono miserischiavi, non contano nemmeno come abitanti. E poi lo sanno tutti che il Notrion un regno povero Scrivi, scrivi. E non premeretroppo sul tavolo! La superficie dambra, potrebbe rovinarsi.

    Dialogo fra Lodrig III, re di Notrion,ed un suo ministro, a proposito della lettera da inviare

    allimperatrice Eriadna circa lo stato del regno

    E cos, dopo tre giorni e tre notti di battaglia sanguinosa, ascia contro elmo, scudo contro corazza, quando il fetore del sangueversato dei goblin giunse fino alle nuvole, gli Immortali contemplarono la stretta valle di Sardal, chiusa fra le montagne: i vessilli del Resventolavano sopra due milioni di orchi e goblinoidi morti

    Kundro Pietratagliente,Cronache di Dengar, IV, 36

    Quanti sudditi governa il granduca delKarameikos? Quanti orchi popolano le pen-dici degli Altan Tepes? Quanta percentualedegli abitanti del Glantri di origine flaem?Domande come queste hanno sempre avu-to una risposta piuttosto vaga, poich trop-po spesso si dato credito alle cifre ufficia-li, inaccurate o distorte dallastuzia dei po-litici, dai pregiudizi della gente comune edalle imprecisioni di cartografi ed etnologi.La demografia, insomma, su Mystara non una scienza affatto esatta.Questo manuale intende essere una guidadi riferimento alla demografia di Mystaraper i Dungeon Master desiderosi di cono-scere accuratamente le razze e le etnie chepopolano le singole regioni dei continentidi questo pianeta. Esso prende avvio daldesiderio di raccogliere il materiale

    demografico spesso contraddittorio opoco credibile dei supplementi canonicipubblicati dalla TSR per lambientazionedi Mystara, il mondo originario del gioco diruolo DUNGEONS & DRAGONS, or-ganizzarlo in un unico manuale e contem-poraneamente emendarne le sviste, leinverosimiglianze e le contraddizioni. Perfar questo si sono utilizzati come fonti tuttii supplementi di DUNGEONS &DRAGONS ed ADVANCED DUNGEONS &DRAGONS dedicati allambientazione diMystara. La ricerca delle informazioni ri-guardanti le singole etnie e razze che popo-lano le varie regioni trattate in questo ma-nuale hanno spesso chiamato in causa lastoria dei popoli, degli stati e degli imperiche si sono susseguiti su questo mondo, edegli eventi politici, magici ed economici

    oltre che demografici e sociali.Le cifre e le considerazioni presentate inquesto manuale sono il frutto delle profi-cue discussioni avvenute fra i fan di Mystarafrequentatori del forum ospitato dal sitowww.25edition.it; la loro collaborazione ela loro conoscenza dellambientazione han-no permesso alle informazioni raccolte inquesto manuale di restare il pi coerente-mente possibile vicine al materiale pubbli-cato e di servire speriamo come utilespunto per i singoli DM ad ampliare edapprofondire la loro conoscenza di Mystara.Il presente manuale intende essere il primodi una serie dedicata a dettagliare lademografia del mondo di Mystara; ciascunmanuale della serie descriver unamacroregione del pianeta, come la Davania,il Norwold o i Mari di Mezzo. Questo pri-

  • 4Introduzionemo manuale descrive il Mondo Conosciutoed i suoi abitanti; i prossimi esaminerannole regioni circostanti con eguale dettaglio.

    Struttura delStruttura delStruttura delStruttura delStruttura delmanualemanualemanualemanualemanualeIl manuale suddiviso in ventuno capitoli,ognuno dedicato ad una regione o ad unpaese del Mondo Conosciuto, pi un capi-tolo introduttivo dedicato a questamacroregione nel suo complesso. Sono sta-te incluse anche due mappe raffiguranti ilMondo Conosciuto e le regioni limitrofe,una di carattere geofisico, l'altra di caratte-re geopolitico, al fine di rendere familiare illettore con questa regione di Mystara.I capitoli dedicati alle singole regioni o pa-esi si aprono con un breve elenco dei se-guenti dati geografici e demografici, relati-vi alla zona trattata: la superficie in chilometri quadrati; fra pa-

    rentesi stato anche indicato un parago-ne approssimativo con nazioni del mon-do reale, allo scopo di offrire una compa-razione fra le dimensioni dei paesimystarani e quelle dei paesi terrestri. Tal-volta questa voce presenta delle specifi-che, in particolare riguardo a parti di su-perficie sotterranea o simili;

    il numero complessivo di abitanti; fra pa-rentesi viene anche indicata la percentua-le delle singole razze che compongono lapopolazione data, a patto che rappresen-tino almeno l1% della popolazione tota-le; anche questa voce pu presentare spe-cifiche in casi particolari. Notate inoltreche questa voce non rappresenta la som-ma degli abitanti elencati per razza nellaparte Abitanti della sezione Distribuzio-ne della popolazione, dal momento chequi sono incluse nel conteggio anche even-tuali altre razze rappresentate da un nu-mero di individui inferiore a cento;

    la densit della popolazione totale indica-ta nella superficie del paese considerato.

    Seguono due sezioni pi ampie, dedicaterispettivamente alla storia della regione inquestione ed alla distribuzione della popo-lazione e delle razze sul suo territorio.La prima sezione, intitolata Cenni storici,riprende la storia della regione interessatadai suoi primordi (quando fu abitata dalleprime razze intelligenti), per giungere finoallanno 1000 DI, preoccupandosi di deli-neare con la maggior precisione possibilegli eventi che hanno influito sullandamen-to demografico della sua popolazione (im-migrazioni ed emigrazioni, guerre, pestilen-ze, espansione, ecc.). In questa sezione si

    trovano spesso anche descritti numerosieventi di carattere puramente geopolitico;di frequente, infatti, ripercorrere gli esitidemografici della storia di un paese o di unpopolo, ci ha portati a confrontarci su alcu-ne tematiche relative ad eventi geopoliticirimasti oscuri nel materiale ufficiale, cheabbiamo cos avuto loccasione di chiarire:come spunto per i singoli DM, questo ma-nuale riporta perci, in forma adeguatamen-te riassunta, le conclusioni storiche a cuisiamo giunti, pur non essendo esse talvoltapuramente di carattere demografico.La seconda sezione, intitolata Distribuzio-ne della popolazione, provvede a dare unquadro generale della densit e della diffu-sione della popolazione nel territorio trat-tato. Qui viene gettato uno sguardo din-sieme sul popolamento del paese, sulla suapopolazione e sulla disposizione di questasul territorio; eventuali suddivisioni esistentiallinterno del paese considerato feudi,province e simili vengono elencate inquesta sezione, ognuno con i propri datisulla superficie, la popolazione e la densit.Allinterno di questa sezione vi sono anchealtre due voci. La prima, Centri urbani,elenca tutti gli insediamenti noti della re-gione in questione, dai pi piccoli villaggialle metropoli, indicando per ognuno di essiil numero di abitanti. La popolazione degliinsediamenti contrassegnati da un asterisconon nota dal materiale canonico, pertan-to stata congetturata.La seconda voce, Abitanti, offre una de-scrizione delle razze che abitano il paeseuna ad una, indicando per ciascuna i datinumerici, le sottoculture, le etnie ed altreinformazioni interessanti. In questa vocevengono prese in considerazione solamen-te le razze viventi che contino almeno 100abitanti nel territorio considerato e che co-stituiscano una qualche forma di aggrega-zione superiore a quelle animali; perci nonsono elencate le razze con intelligenza o abi-tudini insufficienti a creare un gruppo so-ciale, sia esso di tipo familiare o complesso;in certi casi si dovuto transigere a questarestrizione ove richiesto (come nel caso deilicantropi, i quali, pur rappresentando uninsieme di individui il pi delle volte solita-ri, talvolta costituiscono una percentualenon ignorabile della popolazione totale).In chiusura a questa seconda parte, lavoce Fauna e razze minori elencabrevemente le eventuali altre cre-ature degne di nota con meno di100 abitanti ciascuna o non suf-ficientemente intelligenti o socie-

    voli per essere incluse nel prospetto prece-dente, che abitino nel territorio considera-to. In questa sezione che include ogni tipodi creatura, vivente e non, riscontrabile nelmateriale ufficiale si scelto di suddivi-dere le creature elencate a seconda del lorotipo, seguendo la definizione di questacategoria come indicata dalle regole diD&D v. 3.5, per il d20 System.Talvolta, ove necessario, il capitolo terminacon una o pi Appendici, che descrivonoelementi demografici insoliti facenti partedel territorio in questione, ma che tuttavianon sono stati considerati per le ragioniesplicate di volta in volta nel prospettodemografico generale. In genere si tratterdi popolazioni nascoste o ignote, oppureabitanti luoghi circoscritti ed assolutamen-te privi di contatto con le altre.Alla fine di ciascun capitolo dedicato ad unaregione o paese, nella sezione Fonticanoniche, sono elencati i supplementi uf-ficiali in cui si trovano, in un modo o nel-laltro, informazioni importanti per la de-scrizione della regione in questione, assie-me ad una brevissima descrizione del lorocontenuto rilevante. Questo indicebibliografico vuole essere una guida per ilettori alla ricerca delle informazionicanoniche relative a ciascun paese, nellam-bito supplementi pubblicati.In calce al manuale il lettore trover duesezioni aggiuntive, contenenti luna un glos-sario etnografico col quale orientarsi fra lemiriadi di popoli che compaiono nelle par-ti storiche e demografiche; laltra un pro-spetto delle scelte di traduzione dai terminiinglesi originalie f f e t t u a t eper lastesu-

  • 5Introduzione

    ra del manuale, che permetter di raccor-dare eventuali toponimi e nomi noti in lin-gua originale con le informazioni presenta-te in queste pagine.

    Nota storicaNota storicaNota storicaNota storicaNota storicaPer verificare le informazioni demograficheindicate nei manuali canonici su Mystara,ci siamo ispirati in qualche misura allademografia del mondo reale, come appari-va pi o meno attorno ai secc. XII-XVI, a se-conda dei casi. A questo proposito, i dati diriferimento pi importanti sono stati il rap-porto citt : campagna, ovvero abitanti ur-bani (improduttivi per lagricoltura) : abi-tanti rurali (impiegati in agricoltura), stabi-lito in media attorno a 1 : 8 o 1 : 10; ladensit rurale europea pi alta (quella dellaFrancia, con grande quantit di terre fertilie pianeggianti e un clima favorevole; circa30 ab./kmq) e quelle pi bassa (generica-mente lEuropa orientale, con clima pi ri-gido e terra stanziale da minor tempo, concirca 7 ab./kmq; e la Scandinavia, selvag-gia, rocciosa e fredda, con circa 2 ab.omeno/kmq).Evidentemente questi dati non possonoessere applicati tout court ai paesi diMystara, ma ci sono serviti da riferimentoper verificare il rapporto citt : campagnaed elaborare densit credibili. Come appa-re dalle descrizioni delle varie regionimystarane comparse nei supplementi e neimanuali ufficiali, Mystara ed il MondoConosciuto in particolare posseggonoinfatti una percentuale di abitanti urbanispesso superiore alla media europea medie-vale (1 : 5), ma corrispondentemente ten-dono ad essere meno densamente popolati(pochissime aree allinterno dei paesi supe-rano i 20 ab./kmq).La magia un altro fattore di cui si devetenere conto. I chierici degli Immortali buo-ni possono pregare affinch i loro patronicreino cibo per gli affamati ed acqua per gliassetati, possono curare le malattie e coscontrastare le epidemie, guarire i feriti edimpedire che muoiano, purificare il cibo efare in modo che non marcisca, benedire icampi e fertilizzarli. Lo stesso ragionamen-to vale per gli utenti di magia arcana. Tutta-via, si preferito rimanere fedeli allimma-gine di Mystara (o della maggior parte diessa, comunque) che si ricava dai supple-menti della serie Gazetteer e da quelli che lihanno seguiti ovvero limmagine di unmondo (o di una parte di mondo) nel qualela magia ha una presenza forte e ben radi-cata, ma la cui disponibilit non a portata

    di mano per chiunque. Insomma, non si tro-va sempre un chierico di alto livello dietrolangolo per curare la peste e resuscitare imorti, e anche quando lo si trovi, egli do-vr comunque procurarsi lintercessione delsuo patrono Immortale per incanalare lamagia divina. Parimenti, gli utenti di magiaarcana avranno il loro bel da fare a procu-rarsi nuovi incantesimi, la maggior parte deiquali sar ottenuta tramite la ricerca magi-ca (lunga e costosissima), e quindi sar estre-mamente raro trovare maghi che possiedo-no biblioteche piene di tomi che elencanotutti gli incantesimi arcani. Queste rifles-sioni e le loro conseguenze (sulle quali nonci dilunghiamo) rendono limpatto dellamagia un po pi limitato sul piano socialee demografico.Lultimo fattore che incide sulla diffusionedella popolazione la presenza, in un mon-do come Mystara, di numerose belve fero-ci pi feroci, potenti e pericolose che inqualunque altro luogo del mondo reale.Certe regioni ospitano ampie quantit dicreature malefiche ed assetate di sangue, madifficili da uccidere (un mastino infernale decisamente pi duro da uccidere di unlupo), che limitano la popolazione nelle terredi confine o selvagge.

    AAAAAvvertenzevvertenzevvertenzevvertenzevvertenzeIl presente manuale vuole essere un ausilioalla descrizione dellambientazione situatanel mondo di Mystara. Poich non si trattadi un manuale di regole, o che intende for-nire regole per giocare in questaambientazione, ma semplicemente di unmodulo descrittivo, si scelto di non darela preferenza ad alcun sistema di regole(D&D classico, AD&D 2nd Edition, D&Dv. 3.5 o altri regolamenti ancora) per nontirare in ballo le difficolt di adattamentoche si sarebbero presentate. Per questo, al-cune informazioni potranno sembrare mag-giormente aderenti al materiale ufficiale dipi vecchia pubblicazione solo perch adesso risalgono certi supplementi dedicati aMystara. Ove opportuno e possibile, si comunque cercato di rendere il materialequi presentato compatibile con le regole diD&D v. 3.5.Riguardo alle scelte fatte nellorganizzare eraccordare il materiale spesso contraddit-torio ed incompleto delle fonti canoniche,si tentato per quanto concerne la partestorica di armonizzare il pi possibile lefonti canoniche, senza ignorarne nessuna,costruendo unimpalcatura certo in s nondirettamente derivata dal canone, ma

    quantomeno rispettosa di esso. Perci il let-tore potr trovare insolite scelte oinserimenti del tutto nuovi nel testo cheseguir: sia tranquillizzato che queste inser-zioni sono state fatte nellinteresse di rispet-tare gli elementi canonicidellambientazione.Un criterio di maggiore libert dal canonesi scelto invece nella trattazione della par-te demografica, laddove il materiale cano-nico appariva decisamente lacunoso e pococredibile. In questo frangente sono statefatte alcune scelte certo pi radicali, cheallontanano le informazioni del presentevolume dai numeri indicati nei manuali ca-nonici; anche qui, tuttavia, le modifichesono state operate allo scopo di fornire unadescrizione maggiormente verisimiledellambientazione.

    RingraziamentiRingraziamentiRingraziamentiRingraziamentiRingraziamentiCome ho detto precedentemente, questomanuale il frutto della collaborazione edella discussione avvenuta fra vari fan diMystara nel forum ospitato dal sitowww.25edition.it. Se il lavoro redatto inquesto manuale possiede una sua coerenzainterna ed una propria fruibilit soprat-tutto grazie a chi intervenuto in dette di-scussioni; pertanto doveroso ringraziare iseguenti fan di Mystara che hanno collabo-rato in misura piccola o grande alla produ-zione del materiale raccolto nel presentevolume; in ordine alfabetico (fra parentesi indicato il nick col quale compaiono nelforum ospitato dal sito della 25edition):Giampaolo Agosta (Agathokles)Matteo Barnab (Ekrenor)Axel Boucher (Aia)Stefano Caire (Verro Diabolico)Giulio Caroletti (Iulius Sergius Scaevola)Carlo Ceppi (Morgoth)Michele C. (LoZompatore)Massimiliano Contatore (Contemassi)Marco Dalmonte (DM)Federico Kaftal (Fkaftal)Un ringraziamento speciale va infine adAxel Boucher, che oltre a figurare fra i pre-cedenti, lautore della magistraleimpaginazione che vi trovate di fronte.Detto questo non mi resta che augurarebuona lettura a chi si appresta a sfogliarequesto volumetto, e raccomandargli indul-genza nel valutare le scelte che qui si cre-duto opportuno fare, guidati dal buon sen-so e dalla fedelt al materiale canonico.

    Simone Neri

  • 6Mondo Conosciuto

  • 7Mondo Conosciuto

    Mondo Conosciuto

    Langolo sud-orientale del Brun notocome il Mondo Conosciuto e viene consi-derato dai suoi abitanti il centro del mondocivilizzato e la sede dei reami pi impor-tanti di Mystara. Questa opinione in partegiustificata, perch qui come in pochi altriposti gli umani ed i semi-umani sono riu-sciti a vincere la battaglia demografica con-tro le altre razze ed a prevalere in modocos netto dal punto di vista numerico.Cos come lo intendono geografi e politici,il Mondo Conosciuto limitato a norddallaltopiano di Adri Varma, dalle pianuredel Selvaggio Nord, dai monti Mengul edalla cresta boscosa dellAltenwald; ad estdal Mare dellAlba Occidentale; a sud dalMare del Terrore; e ad ovest dalla vuotaaridit della Grande Desolazione. Questaregione comprende anche tutte le grandi epiccole isole e gli atolli del Mare del Terro-re, fino allarcipelago di Thanegioth inclu-so.In questa sezione introduttiva verr presen-tato uno sguardo generale a questa regio-ne, che i singoli capitoli, dedicati ognunoad una regione specifica, dettaglierannomaggiormente.

    Superficie: 2.886.524 kmq (circa un quar-to dellEuropa odierna); altri 200.151 kmqabitati da varie razze sotterranee si esten-dono sotto la superficie del Mondo Cono-sciuto, il che porta la superficie totale a3.086.675 kmq.Popolazione: 13.926.820 ab. (77,4% uma-ni, 8,7% elfi, 5,9% nani, 2,8% halfling, 1%lupin, 4,2% altri).Densit: 4,5 ab./kmq (considerando anchela superficie sotterranea).

    Cenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciQuesta regione tutto sommato piccola haavuto una storia geologica assai travagliata.Millenni fa, al tempo di Blackmoor, tutto ilMondo Conosciuto giaceva infatti sotto lacalotta polare artica. Fu il grande cataclismanoto come la Grande Pioggia di Fuoco(3000 PI) a spostare lasse di Mystara ed ilMondo Conosciuto nella fascia temperata;dopo qualche centinaio danni, questa re-gione divenne finalmente abitabile e popo-lazioni di stirpe neathar ed azcana furono iprimi a colonizzarne le coste, i corsi dei fiu-

    mi e le pianure (2500 PI). Queste due po-polazioni furono le antenate delle primecivilt di questa regione (come gli Urduked i Taymora) e, mescolandosi, avrebberogenerato successivamente culture nuove efloride (come gli Ethengariani ed i Nithiani).Attorno al 2000 PI anche altre popolazionisi stabilirono nel Mondo Conosciuto, qualigli Antaliani provenienti dal Norwold e iMakai ed i Tanagoro, provenienti dai maridel sud e dellovest.Gran parte del Mondo Conosciuto meri-dionale, compresa una vasta zona emersaestesa fino ai confini meridionali degli at-tuali arcipelaghi delle Ierendi e diMinrothad, sprofond in larga parte nel2000 PI; le vaste isole rimaste sopra le ondedopo la catastrofe sperimentarono una nuo-va fase di frantumazioni (1750-1700 PI), chegenerarono i moderni arcipelaghi delleIerendi e di Minrothad. La pi tremendaesplosione vulcanica verificatasi al princi-pio di questera di sommovimenti sismici,quella della Caldera di Kikianu, fu cos vio-lenta da oscurare i cieli del Mondo Cono-sciuto per molti anni, riducendo in mododrammatico la popolazione di allora.A questo periodo risale anche lesplosionedi un ordigno blackmooriano nella zona delMondo Conosciuto centrale, i cui effettifurono allorigine del cratere di Trollhattane delle Terre Brulle stesse. Anche questaesplosione caus un breve inverno nuclea-re che contribu a decimare le popolazionidel Mondo Conosciuto.La prima, vera e propria grande civiltevoluta che sorse nel Mondo Conosciutofu quella nithiana (circa 2000-500 PI). INithiani raggiunsero un livello di conoscen-za delle arti arcane che mai, dalla fine diBlackmoor, luomo aveva pi sfiorato; edi-ficarono grandi citt e, a partire dalla valledel fiume Nithia (nellattuale Ylaruam) edi-ficarono un potente impero, esteso dallIsoladellAlba alla Costa Selvaggia e dal Norwoldalla Davania. La progressiva decadenza del-lImpero Nithiano e la corruzione del suotessuto morale interno segnarono il decli-no di questa grande civilt, che raggiunse ilculmine quando i suoi sovrani si volseroalladorazione dellEntropia. Maledetto da-gli Immortali, lImpero Nithiano fu spaz-zato via dalla faccia della terra e dalla me-

    moria della gente, ed il fiume Nithia siinterr, trasformando il cuore dellimperonel deserto che oggi.I secoli fra il 2000 ed il 1000 PI furonoanche particolarmente importati perch vi-dero nel Mondo Conosciuto lo sviluppodella maggior parte delle civilt umanoidi esemi-umane. Gli gnomi, creati dallImmor-tale Garal, prosperavano gi da secoli negliAltan Tepes centrali (2900 PI); gli elfi altifurono giunsero nel Mondo Conosciutosettentrionale dallovest, insediandosi nelGenalleth (attuale Wendar); i nani, rigeneratidallintervento dellImmortale Kagyar, co-stituirono il proprio reame fra gli AltanTepes e le Makkres, nel Mondo Conosciu-to centrale (1800 PI); gli halfling, partiti dalleloro terre ancestrali nella Davania, giunse-ro nella Terra Profonda (attuali CinqueContee) attorno al 1300 PI; e gli elfi silvani dopo che le loro prime culture nelle Ter-re Alte erano state spazzate via dalla cata-strofe nucleare del 1700 PI fecero ritor-no nel Mondo Conosciuto nell800 PI, fa-cendo crescere con le loro magie atmosfe-riche e vegetali la maestrosa Foresta diCanolbarth dove prima cera soltanto unari-da steppa.Questo fu anche il periodo della grandi ordedegli umanoidi: i grandi capi Akkila Khane Re Loark furono i primi a portare dal nordil flagello delle loro trib nel Mondo Co-nosciuto (attorno al 1700 PI); secoli pi tar-di, sarebbero stati imitati dalle orde di Wogar(circa 1300 PI), giunte dallovest. Orchi,goblin ed i loro simili dominarono a lungovaste zone degli attuali Sind, Darokin, Cin-que Contee, Ethengar e Terre degliAtruaghin. Una serie di migrazioni a cate-na causate dai movimenti degli gnoll (crea-ti dai Nithiani verso il 1050 PI) portaronole orde umanoidi quasi in ogni angolo delMondo Conosciuto.Tuttavia, dopo la fine del dominio degliorchi rossi sugli Atruaghin (795 PI), la gran-de stagione degli umanoidi ebbe termine;mentre i semi-umani e gli umani edificava-no i propri reami, scalando faticosamentela via verso la civilt, le orde umanoidi con-tinuarono a vivere di saccheggi e nel pitotale disordine e questo permise alle cul-ture umane e semi-umane di sopravanzarlie di spingerli sempre pi, secolo dopo se-

  • 8Mondo Conosciutocolo, nelle zone pi impervie e indesidera-bili del Mondo Conosciuto, come le disabi-tate catene montuose e le Terre Brulle, doveancor oggi essi vivono.La fine dellImpero Nithiano e lo scemaredella minaccia delle orde umanoidi apr lastrada allo sviluppo di molte altre culture,come quella dei Durrankin (antenati deiDarokiniani), dei Thyatiani, degli Alasiyaninomadi, dei Sindhi, dei Figli di Atruaghin,dei Normanni, dei Norduresi (futuriHeldannesi) e dei Minrothiani. Mentre inoriente sorgeva il potente e vastissimo Im-pero Alphatiano, tutta una trama di regni,potentati e citt-stato si stava consolidandonel Mondo Conosciuto.Le fondazioni dellImpero Thyatiano (0 DI)e del Regno di Darokin (21 DI) segnaronolavvio delle civilt del Mondo Conosciutoverso la modernit. Il potente influsso diqueste culture e la loro espansione nelleregioni circostanti signific non solo larri-vo di leggi, lettere e innovazioni in paesiprima arretrati, ma anche e soprattutto lini-zio di un processo di uniformazione com-merciale e linguistica. Il thyatiano divennela lingua franca del Mondo Conosciuto, ele prime vie pavimentate cominciarono atrasportare merci attraverso i reami di que-sta regione. Le culture che si trovavano adovest e nord-ovest dellImpero Thyatianopoterono largamente beneficiaredellimperialismo di questultimo, direttosoprattutto verso oriente, che di fattoscherm il resto del Mondo Conosciutodallespansionismo alphatiano. E questo, pidi ogni altra cosa, ha permesso alle nazionisorte nello scorso millennio in questa partedel mondo di svilupparsi relativamenteindisturbate salvo le saltuarie scorreriedelle orde umanoidi.Se si dovesse indicare un periodo nel qualelintero Mondo Conosciuto andato incon-tro al rischio della fine della propria cultu-ra, questo sarebbe certamente linizio delVI sec. DI. In quegli anni, infatti, il mondodi Mystara fu oggetto di ambizioni espan-sionistiche ad opera di una misteriosa enti-t extraplanare ed aliena nota solo come ilSupremo (513 DI); questa creatura di im-menso potere, che teneva sotto il suo con-trollo intere razze fra le quali vi erano idraghi gemmati ed i Flaem , minacci colsuo immane esercito le nazioni del MondoConosciuto. Queste, temporaneamente uni-tesi contro il comune invasore e col contri-buto dei draghi stessi e delleroe ThelvynOcchidivolpe (poi asceso allImmortalit colnome di Diamante), riuscirono a fermare e

    distruggere lesercito del Supremo, che ven-ne infine eliminato da Diamante stesso. Seb-bene lamicizia fra le nazioni del MondoConosciuto non sia durata a lungo dopoquegli eventi, essi nondimeno sono impor-tanti perch alla venuta dellesercito delSupremo va addebitata la presenza di mol-te strane razze aliene che oggi si possonotrovare nel Mondo Conosciuto (come ibeholder) esemplari sfuggiti alla morteper mano dei vincitori, esuli che non pote-rono ritornare nei loro mondi dorigine oimmigrati accolti nel nuovo mondo nel qua-le erano giunti.La maggior parte delle culture del MondoConosciuto i Minrothaddani, i Normanni,gli Heldannesi, gli Ierendiani, i Traladarani,gli Alasiyani e gli Wendariani sono indi-gene; molte sono nate dalla fusione di po-poli diversi dovuta alle migrazioni o alleconquiste (come il caso del Glantri o deiTerritori Heldannici). Altre culture sonoaliene, giunte qui per mezzo di portali ma-gici, come i Flaem ed altre culture delGlantri moderno (come gli Averoignani, iKaelici e cos via). Sulla scia dei costumiesportati dai Darokiniani e dai Thyatiani,in gran parte del Mondo Conosciuto si diffuso listituto feudale (pur sotto le pidiverse forme), e diversi paesi che pure nonsono retti monarchicamente ne sono statiinfluenzati in qualche misura (come ilGlantri, i Territori Heldannici e lo stessoDarokin).Attualmente, il Mondo Conosciuto viveancora allombra del conflitto fra i due gran-di imperi di Thyatis e dellAlphatia; i movi-menti di questi due grandi stati determina-no in larga misura le alleanze, le mosse poli-tiche e le scelte dei governanti. Tuttavianuove potenze sono emerse dai paesi delMondo Conosciuto: alcune espansionisti-che, come i Territori Heldannici, altre in-vece che, come il Glantri, primeggiano sulterreno intellettuale e scientifico; altre an-cora, come il Minrothad o il Darokin, suquello economico, rosicchiando lo strapo-tere dellImpero Thyatiano, la cui compa-gine ha mostrato in pi di unoccasione dicominciare a sentire il peso del suo millen-nio di storia. Bench gli abitanti del MondoConosciuto si ritengano assai civilizzati eparimenti civile il posto in cui vivono, vasteregioni di questa parte del mondo sonoancora allo stato primitivo, come lEthengar,le isole del Mare del Terrore, le Terre Brul-le, le Terre Orchesche e le Terre degliAtruaghin; altre sono poco colonizzate, epressoch selvagge, come il Soderfjord, il

    Vestland, il Karameikos ed il Wendar; altreancora vivono sotto la costante minaccia diumanoidi, giganti, draghi ed altre creatureostili che si annidano nelle terre selvagge.Tutto questo fa s che il Mondo Conosciu-to, nonostante la sua storia millennaria, re-sti ancora un posto dalle vaste opportunitper lavventuriero ed il pioniere, cos comeper il diplomatico ed il mercante.

    Distribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellapopolazionepopolazionepopolazionepopolazionepopolazioneIn questo paragrafo ci limiteremo a dareuno sguardo molto in generale alla compo-sizione della popolazione del Mondo Co-nosciuto, che verr trattata in modo pidettagliato regione per regione nei capitolidedicati alle varie nazioni.Il Mondo Conosciuto composto da re-gioni molto diverse, e dal grado di insedia-mento molto variabile. Si va dalla popolosepianure del territorio metropolitano diThyatis o dalle Pianure dello Streel (oltre20 ab./kmq) alle plaghe desertichedellYlaruam o del Sind o agli impervi pic-chi delle catene montuose glantriane (menodi 1 ab./kmq). Sebbene le regioni menoinsediate non ospitino in genere grossiinsediamenti, esse sono spesso popolate daelementi reietti dalle societ umane o semi-umane, come le trib umanoidi. Vaste zonedel Mondo Conosciuto, come parte delSind, lAltopiano di Atruaghin o le SteppedellEthengar, sono popolate da gruppi dinomadi, che si spostano in genere su basestagionale uno stile di vita che per neces-sit seguito anche da molti gruppiumanoidi, anche se su territori pi piccoli.Lurbanizzazione nel Mondo Conosciuto piuttosto elevata (16,3%). Alcuni territorisono bens privi di citt (soprattutto quelliabitati da genti nomadi), ma molti altri pos-seggono un fitta rete di cittadine medio-piccole, mentre altre ospitano vere e pro-prie metropoli (come Thyatis). Buona par-te di questi centri collegata al resto dastrade, talvolta pavimentate, pi spesso gros-si sentieri di terra battuta; viceversa, le mon-tagne, le paludi e le foreste tendono ad es-sere attraversate solo in punti specifici erelativamente sicuri (valichi, ecc.).Le razze considerate civili (umani e semi-umani) costituiscono di gran lunga la mag-gioranza della popolazione del Mondo Co-nosciuto. Gli umani da soli possono vera-mente considerarsi la razza dominante diquesta parte del mondo (77,4%); i semi-umani (elfi, gnomi, halfling, lupin, mezzelfi,nani e rakasta), anche a causa della loro

  • 9Mondo Conosciuto

    minor prolificit, hanno un numero moltoinferiore (19,3%). Viceversa, sorprendentecome un numero relativamente basso(2,5%) di umanoidi (bugbear, coboldi, gnoll,goblin, hobgoblin, ogre, orchi, thoul, trolle affini) continui a rappresentare un peri-colo in molte zone per le molto pi nume-rose popolazioni umana e semi-umana.Qui sotto sono indicate le razze pi nume-rose (almeno circa 10.000 abitanti) del Mon-do Conosciuto.Umani: Gli umani sono la razza di granlunga dominante nel Mondo Conosciuto(10.779.570 ab.), artefice della maggior partedelle sue culture, civilt e reami. Tentare distilare una mappa dei gruppi etnici e lin-guistici umani che popolano il Mondo Co-nosciuto impresa ardua, data la variet diculture e sottoculture ivi esistenti. Tutta-via, possibile identificare alcuni gruppimaggiori.I popoli di stirpe thyatiana costituiscono ilgruppo etnico pi numeroso (19,9%). Essiabitano prevalentemente larea metropoli-tana del loro impero, ma non c quasi na-zione che non ne ospiti almeno una mino-ranza; buona parte dei ceti al potere nelleIerendi, nel Glantri e nel Karameikos distirpe thyatiana, cos come una parte rile-vante degli abitanti umani della Casa di

    Roccia e del Minrothad ed il resto deipaesi stato influenzato da questo popoloin un modo o nellaltro durante la sua sto-ria. Allinterno di questo gruppo, i Thyatianiveri e propri formano il gruppo pi vasto(87,3%); a tale gruppo appartengono an-che i Kerendani, indistinguibili ormai dailoro simili tranne che nel nome, che risie-dono anchessi soprattutto nellovest delterritorio metropolitano e nei suoi dintor-ni; i Biazzani (4,9%) vivono perlopi inYlaruam e nel territorio metropolitano del-limpero; Caurentini (2,4%) e Glantriani(2,4%) vivono invece nel Glantri, e sonodiscendenti dei Biazzani insediatisi col; gliIspani (1,7%) si trovano in Glantri, nelKerendas e nella loro antica isola di Alvar;infine gli Ierendiani, chiamati nellarcipela-go i coloni (1,3%) sono i discendenti deiprimi coloni thyatiani insediatisi in quelleisole.Quasi altrettanto numerosi sono iDarokiniani (16,8%), anchessi sparsi perbuona parte dei paesi del continente, so-prattutto nei reami dei semi-umani ma an-che nel Sind, in Karameikos e nei reamiinsulari. Fra i Darokiniani, nati gi ai loroalbori da un crogiuolo di molte popolazio-ni, non si identificano sottoculture defini-te.

    I Sindhi sono il terzo gruppo inquanto a numero (11%); essi

    popolano quasi esclusivamente il vastoreame del Sind, che costituisce il confineoccidentale del Mondo Conosciuto, maminoranze sindhi si trovano anche inDarokin e Glantri nonch come schiavinellImpero Thyatiano.Altra etnia molto numerosa quella discen-dente dallantico ceppo normanno(10,8%), che oggigiorno popola buona par-te del nord di questa regione, soprattutto leTerre del Nord ed i Territori Heldannici.Questo ceppo diviso in due sottoculture:quella dei Normanni veri e propri (58,8%),che abitano i reami di Ostland, Vestland eSoderfjord, e quella degli Heldannesi(41,2%), che invece popolano i TerritoriHeldannici. Minoranze di una o di entram-be le etnie si trovano soprattutto nelWendar, nella Casa di Roccia e nellImperoThyatiano, anche in schiavit.Le precedenti quattro etnie sono le pi nu-merose e diffuse del Mondo Conosciuto; irestanti gruppi etnici sono sicuramente in-feriori sia come numero che come impor-tanza storica. Gli Urduk (7,6%) abitano ilreame del Sind, dove costituiscono la po-polazione nomade e le caste pi basse dellasociet.Gli Hattiani (4,9%) si trovano soprattuttoin Hattias, ma anche nei TerritoriHeldannici, e minoranze di questo popolo

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    Mondo Conosciutohanno seguito le principali migrazionithyatiane; una sottocultura hattiana, quelladegli Aalbanesi (15,3% della popolazionehattiana) abita invece il Glantri.Gli Alasiyani (4,1%) sono invece moltodiffusi sia in Ylaruam, loro patria ancestrale,sia nellImpero Thyatiano, nelle zone diBiazzan e Tel Akbir; minoranze alasiyaneconsistenti si trovano anche in Karameikos,Darokin e nel Sind.I Traladarani (4,1%), pur provenendo dalKarameikos, loro vecchia patria dove sonoancor oggi letnia pi numerosa (66,1%),sono anchessi sparsi in vari paesi: mino-ranze se ne trovano in Minrothad, Ierendi,Darokin e nei reami semi-umani. IBoldaviani (16,7%), una sottoculturatraladarana mescolatasi coi Flaem, abitanoil Glantri nord-orientale. In Karameikos, in-vece, il progressivo mescolamento coiThyatiani ha generato numerosi Traladaranimezzosangue che amano definirsiKarameikesi (17,2%).Gli Ethengariani (3,5%) sono il popolonomade che abita le steppe dellEthengar;minoranze ethengariane si trovano anchein Vestland, Casa di Roccia, TerritoriHeldannici e persino nel Glantri. Unasottocultura ethengariana, i Makistani(10,4%), vive nellYlaruam occidentale.Fra le meno numerose etnie indigene delMondo Conosciuto vi sono gli Wendariani(3,2%), unione di antiche popolazionineathar e antaliane, che costituiscono lamaggioranza della popolazione umana delWendar; gli Atruaghin (2,8%), discenden-ti degli antichi Azcani che abitano il grandeAltopiano di Atruaghin e le foreste a sud diesso; i Minrothaddani (1,2%), un popolonato dallunione di antichi Nithiani con gliAlphatiani, che oggi abita larcipelago diMinrothad; ed infine i Makai (1,1%), unpopolo molto antico che oggigiorno abitale Ierendi e le isole del Mare del Terrore.Relativamente numerose sono le minoran-ze di popoli alieni giunti da altri piani inepoche passate. Al primo posto vi sono gliAlphatiani (2%), al cui interno primeggianumericamente la sottocultura dei Flaem(74,7%), che colonizz per prima le anti-che Terre Alte, seguita dalle minoranzealphatiane comuni presenti in Glantri,Ylaruam e Ierendi (25%); una minuscolapercentuale di questultimo gruppo costi-tuita da Alphatiani Puri (0,3%). Vi sono poii popoli giunti dalla Dimensione del Mito,e che oggigiorno abitano soprattutto ilGlantri, ovvero gli Averoignani (0,8%), iKaelici (0,6%) e gli Anglais (0,3%). mol-

    to numerosi sono anche gli Alphatiani pro-venienti dalla loro isola-continente, in ge-nere come schiavi venduti sui mercatithyatiani (16,4%).Unaltra grossa fetta di popolazione provie-ne dalle regioni esterne al Mondo Cono-sciuto (5,4%), spesso dai territori dellIm-pero Thyatiano che si trovano oltre questaparte del Brun, oppure dai posti pi lonta-ni delloriente e delloccidente; molti di que-sti appartenenti a popoli stranieri sono schia-vi nellImpero Thyatiano. Le regioni stra-niere maggiormente rappresentate sonolIsola dellAlba (20,9%), le Isole delle Per-le (18,9%), lOchalea (17,3%), la Davania(15,7%), le Alatiane (5,6%), il SelvaggioNord (5,4%), lAlphatia (5,2%), il Norwold(5,1%), lo Yavdlom (2,2%), la Bellissaria(1,9%), il Denagoth (0,6%), il Golfo di Hule(0,4%), lo Skothar (0,3%), la Costa Selvag-gia (0,2%), le Terre di Mezzo (0,2%) ed al-tre parti del Brun (0,1%).Elfi: Anche gli elfi sono assai numerosi nelMondo Conosciuto (1.213.150 ab.), che haraccolto immigrati elfici sin dal primo mil-lennio dopo la Grande Pioggia di Fuoco.Al contrario dei nani, dominati da ununicacultura, gli elfi sono divisi in variesottoculture.Letnia numericamente pigrossa quella degli elfi dellombra(45,3%), che abitano un vasto reame sot-terraneo ignoto agli abitanti del MondoConosciuto; la loro cultura decisamentealiena alle usanze silvestri di molti altri elfi,e la loro esposizione alle radiazioni nei mil-lenni passati ha mutato la loro fisionomia,rendendoli molto pi prolifici degli altri elfi.Seconda per numero e prima per la suaiconicit nei riguardi della cultura elficacomplessivamente intesa letniadegli elfi silvani (28,1%),alla quale appartengo-no molti dei clanalfheimesi, i Callarii delKarameikos, la mag-gior parte degli elfiwendariani e gliErewan glantriani.

    Localizzata prevalentemente nellarcipela-go del Minrothad e nelle coste dei paesiadiacenti letnia degli elfi del mare (8,2%),abili navigatori e commercianti, la cui cul-tura fondata sul mare e sullo scambio li se-para nettamente dalla cultura dei loro simi-li di superficie. Letnia degli elfi bruni(5,9%), di cui fanno parte alcuni clanalfheimesi (i Chossum ed i Feadiel), non-ch gli elfi flamenco del Glantri, variega-ta al suo interno: mentre i flamenco sonoun popolo dalle usanze pi affini a quelleumane, dedito alla costruzione di citt edallagricoltura, i clan alfheimesi seguono laVia della Foresta tracciata da Ilsundal. Poconumerosa anche letnia degli elfi chiari(5,9%), rappresentata soprattutto nelWendar, nellAlfheim (il clan Grunalf) e nelMondo Conosciuto meridionale (i Vyalia).Questi elfi seguono lo stile di vita tradizio-nalmente legato alla foresta, e tipico di tuttigli elfi. Una razza elfica molto diversa quella degli elfi alti (5%), ultimi discendentidei loro antenati, che vivevano in Skotharnon lontano da Blackmoor, abitano nelleforeste pi fitte del Wendar; le loro abitu-dini sono simili a quelle dei silvani, ma ten-dono ad essere meno disposti al contattocon le altre razze e molto pi riservati edaltezzosi. Infine, una piccola minoranza costituita dagli elfi scuri (1,6%), dallaspetto

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    Mondo Conosciuto

    decisamente diverso da quello dei loro si-mili e rappresentati esclusivamente daimembri del clan Freccia Rossa dellAlfheim.Nani: I nani sono la razza semi-umana pinumerosa (823.250 ab.); essi abitano soprat-tutto la Casa di Roccia, ma importanti mi-noranze si trovano in tutti i paesi del Mon-do Conosciuto (tranne che in Glantri), so-prattutto a Thyatis, in Darokin, inMinrothad, nelle Terre del Nord e nel Sind.Una piccola parte di questi nani appartienealla leggendaria stirpe dei nani corrotti(1,9%), i Modrigswerg, che vivono nei montiMakkres.Halfling: Gli halfling (392.720 ab.) sonoconcentrati quasi esclusivamente nelle Cin-que Contee; minoranze rilevanti di questarazza si trovano anche in Darokin, Ierendi,Minrothad e Thyatis, portate col da eventistorici pi che dalla loro volont. I clanhalfling che vivono fuori dalle Contee ten-dono a mantenere solidi legami coi lorocugini in patria.Lupin: La popolazione lupin del MondoConosciuto (144.100 ab.) incredibilmen-te sparsa e varia, tanto che questa regioneospita membri di quasi tutte le sottorazzedi lupin. Non fa specie quindi che la quan-tit maggiore di lupin appartenga allasottorazza dei Meticci (24,1%), nata dalmescolamento delle varie razze nel corsodei secoli. Fra le altre sottorazze, le pi nu-merose sono naturalmente alcune fra lespecie indigene: i Pastori Heldannesi (6,1%),i Doggerman hattiani (5,1%), gli SnoutzerGnomici (5,1%), i Montanari di Glantri(5,1%), i Pit-Bull Torreonesi (5%) ed i DasHund (4,4%); meno numerose sono le spe-cie dei Banditi Scavatori (3,9%), deiTestapelosa (3,4%), dei Mastini Reali (2,9%),dei Gran Beagle (2,8%), dei Borzoi Nova-Svogani (2,5%), dei Gran Corridori (2,5%),dei Segugi del Klantyre (2,4%), deiGrancagnoni (2,2%), dei Bassotti Reali(2,2%), dei Randagi Nithiani (2,1%), deiLagotti Dorati (2,1%), dei Banditi Azzurri(2%) e dei Glabri Cimmaronesi (2%). Altrespecie ancora, solitamente immigrate iSommi Shar-Pei (1,5%), i Gran Limieri(1,4%), i Fennec Combattenti (1,4%), iBouchon (1,2%), i Chow-Chow Ogreschi(1%), i Bulldog Eusdriani (0,8%), iMaremmani Narvaezani (0,8%), gliStirpelupina (0,7%), i Neo-Papillon (0,7%),gli Stirpevolpina (0,7%), gli Zvorniki Gonic(0,7%), gli Slagovici Gonic (0,5%), iBracchetti Ochalesi (0,3%), i CrestatiOchalesi (0,2%) ed i Carrasquito (0,2%) ,sono anchesse presenti, ma in numero

    molto piccolo.Orchi: Gli orchi sono la razza umanoidepi numerosa di questa regione (92.520 ab.)ed abitano un po tutte le catene montuosee le zone desolate che circondano i reamidegli umani e dei semi-umani. Gli orchigialli (55,8%) sono i pi numerosi, divisinelle specie degli orchi rodenti (86,5%, abi-tano le Terre Orchesche e i confini occi-dentali della Casa di Roccia) e degli orchiorientali (13,5%, si trovano nelle Terre Brul-le, in Ethengar, Vestland e nei TerritoriHeldannici). Molto numerosi sono anchegli orchi comuni (30,8%), quasi tutti ap-partenenti alla nefasta specie degli orchi co-muni sparsa per tutto il Mondo Conosciu-to (97,7%); pochissimi appartengono inve-ce alla specie degli orchi imperiali (2,3%) esi trovano solo nelle Terre Brulle e nelGlantri. Gli orchi rossi (13,4%) sono imeno numerosi ed abitano solo alcune zonedel meridione e lOrchilandia Rossa; sonoquasi tutti della specie degli orchi rossi(80,7%), tranne alcuni feroci esemplari dellarazza degli orchi scarlatti (19,3%).Gnoll: Altra razza umanoide molto nume-rosa e prolifica (79.640 ab.), gli gnoll si tro-vano in buona parte del Mondo Conosciu-to. Si dividono in tre specie: gli gnoll ilari(15,9%) sono i meno numerosi, ma anche ipi feroci, ed abitano lo Gnollistan Meri-dionale, il Sind, lYlaruam ed il Karameikos;gli gnoll del nord (32,5%) si trovano in granquantit nello Gnollheim, ma anche neiTerritori Heldannici e nella Casa di Roccia;infine, gli gnoll del sud (51,6%) sono i pinumerosi, ma anche i pi pacifici ed abita-no soprattutto il Sind dove sono integratinella societ locale come operai e manova-li.Mezzelfi: In questa parte del mondo, lesi-stenza di mezzelfi esseri nati dallunionedi un elfo con un umano che mantenganole caratteristiche migliori di entrambi i ge-nitori e riescano a riprodursi, generando fi-gli mezzelfi anchessi considerata unaleggenda; da tutte le unioni fra elfi silvanied umani nascono infatti figli elfi o umani.Tuttavia, forse grazie al diverso sangue de-gli elfi alti, forse grazie alle portentose ma-gie dei Korrigan, suoi patroni Immortali,nel reame di Wendar esistono numerosi rap-presentanti della razza mezzelfica (75.850ab.).Coboldi: Questi piccoli umanoidi (54.690ab.) si trovano sparsi in diverse zone delMondo Conosciuto, e sono divisi in duespecie. I coboldi delle montagne (76,5%),molto astuti ed organizzati, popolano in

    gran numero i monti Hardanger e le zoneorientali del Mondo Conosciuto; i coboldimaculati (23,5%), pi fiacchi e pigri, popo-lano soprattutto il Kol ed alcune zone occi-dentali di questa regione.Goblin: Normalmente additata come esem-pio di nefasta prolificit, la razza dei goblin(45.330 ab.) non cos numerosa come sipotrebbe pensare, forse a causa dellelevatamortalit, le varie specie della popolazionegoblin riescono difficilmente a superare unacerta soglia numerica. I goblin comuni(63,9%) sono la specie pi numerosa e dif-fusa, dalla Catena Wendariana alle TerreOrchesche al Karameikos, ed anche quellapi territoriale ed aggressiva; i goblin del-lovest (23%) si trovano soprattutto in cer-te regioni del sud-ovest e nelle Terre Brul-le; mentre i goblin dellest (13,1%) abitanolOrkia Gialla, lHobgoblandia e lEthengar.Gnomi: La millennaria razza gnomica ormai quasi scomparsa dal Mondo Cono-sciuto (36.300 ab.); molti di loro si sono ri-tirati nel nord dopo lo sterminio della lororazza ad opera dei coboldi, o sulla citt vo-lante di Serraine; delle grandi citt antichedegli gnomi (come le Cascate di Torkyn)non rimane molto, ma alcune comunitgnomiche resistono ancora in Karameikos,Darokin, Casa di Roccia, Wendar, Ylaruame nei Territori Heldannici. Gli gnomi delMondo Conosciuto appartengono quasitutti alla razza degli gnomi della terra(92,8%), ma sono presenti anche minoran-ze di gnomi del cielo (4,2%) e delle foreste(3%).Lucertoloidi: I membri di questa anticarazza in declino (19.910 ab.) si trovano an-cora in gran numero nellarcipelago diThanegioth e nella Palude di Malpheggi;trib pi piccole vivono anche nelle Ierendi,nel Vestland e nel Soderfjord, e piccoli grup-pi di lucertoloidi si trovano nelle paludi diquasi tutti i paesi del Mondo Conosciuto.Bugbear: I bugbear (19.270 ab.) vivonoperlopi assieme agli altri umanoidi; la spe-cie pi numerosa quella dei bugbear vol-gari (57,6%), sparsa un po in tutto il Mon-do Conosciuto, dal Wendar al Karameikose dallYlaruam al Sind; i bugbearbugburbiani (42,4%), invece, si trovano solonelle Terre Brulle e in Glantri.Troll: Questa terribile razza piuttostonumerosa nel Mondo Conosciuto (16.560ab.); i troll delle radici (81%) sono di granlunga i pi numerosi, e popolano in grannumero il Trollhattan, il Trollheim e diver-se zone montane e paludose del MondoConosciuto; i troll delle foreste (10,2%) si

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    Mondo Conosciutotrovano invece solo nel Trollheim. In alcu-ne zone vivono ancora antichi esemplaridella razza dei troll ancestrali (8,8%), conle specie dei troll della terra, delle rocce egiganti.Centauri: Svariate trib di centauri (14.580ab.) abitano soprattutto le zone boscose delMondo Conosciuto, dove intrattengonoottimi rapporti con gli elfi e le altre creatu-re dei boschi. Si trovano soprattutto inWendar, Alfheim, Terre degli Atruaghin edEthengar.Hobgoblin: Anche gli hobgoblin (14.290ab.) si stabiliscono in genere dove si trova-no altri umanoidi; sono diffusi dappertuttonel Mondo Conosciuto.Ogre: Gli ogre (11.320 ab.) sono sparsi unpo ovunque in questa regione; la speciedegli ogre comuni (88,6%) si trova in quasitutti i luoghi selvaggi del Mondo Conosciuto(persino a Thyatis), mentre la specie degliogre neri (4,4%) abita solo la Palude diMalpheggi e quella degli ogre bianchi (6,6%)soltanto il Wendar. Un minuscolo gruppodi ogre acquatici (0,4%) risiede nelKarameikos.Phanaton: Numerose trib di queste crea-ture (9.500 ab.) vivono nellarcipelago diThanegioth, dove combattono quotidiana-mente coi loro eterni avversari aracnidi, gliaranea.Giganti: La razza dei giganti, sebbene nonnumerosissima (9.980 ab.), mantiene la suapresenza ancorata ad alcune regioni, soprat-tutto montuose o fredde. I giganti dellecolline (46%) sono i pi numerosi e si me-scolano volentieri con le razze umanoidi; igiganti delle rocce (28,4%) tendono ad es-sere pi riservati e solitari, anche se talvoltapi amichevoli; i giganti del gelo (14,8%) sitrovano solo nelle zone gelide o vicino aighiacciai montani; i giganti del fuoco (6,4%)solo in prossimit di crateri vulcanici o fiu-mi di lava sotterranei; altre minoranze sonorappresentate dai ciclopi (2%), dagli ettin(2%) e dai giganti delle montagne (0,4%).

    Fauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriLa fauna varia troppo considerevolmenteda zona a zona per poter permettere unquadro generale; pertanto si rimanda allalettura dei paragrafi dedicati a questo argo-mento nei capitoli dedicati alle singole re-gioni. Fra le razze con intelligenza superio-re a quella animale che mantengono unapresenza sostanziosa nel Mondo Conosciu-to vi sono i mezzorchi, i sasquatch, lefaenare, i licantropi, i metamorph, i thoul,gli aranea, i rakasta, le arpie, gli uomini-scor-

    pione, i neanderthal e le gargolle.

    Appendice I: Il mondoAppendice I: Il mondoAppendice I: Il mondoAppendice I: Il mondoAppendice I: Il mondosotterraneosotterraneosotterraneosotterraneosotterraneoA grande profondit sotto la superficie delMondo Conosciuto corre una serie dicunicoli, caverne e passaggi sotterraneiinterconnessi, spesso grandi abbastanza daospitare intere citt; queste caverne sonoattraversate da fiumi dacqua e di lava, la-ghi e paludi, ed allinterno di alcune si essecrescono grandi foreste di funghi. Di fatto,alcune di queste regioni del sottosuolo sonodivenute la dimora di vere e proprie civilt.La maggior parte di questo vasto mondosotterraneo stata inclusa nel prospettoprecedente. Il complesso sotterraneo pinoto quello che si estende sotto la Casa diRoccia, direttamente collegato con tutte lecitt, le miniere ed i villaggi pel paese deinani, tanto da rappresentarne una vera epropria estensione. In questi passaggi e ca-verne vivono quotidianamente oltrecentomila nani. Nota anche lesistenza diuna vasta rete di caverne e passaggi sotter-ranei nella regione delle Terre Brulle; an-che questa regione del sottosuolo colle-gata con le sovrastanti Terre Brulle, ed abi-tata da quasi trentacinquemila umanoidi (fracoboldi, orchi, goblin, hobgoblin, bugbear,gnoll, ogre, troll ed anche lucertoloidi, gi-ganti delle colline e trogloditi) appartenen-ti alle dieci trib che obbediscono a Re Thar.In un fiume di lava che scorre in questaparte del sottosuolo, nascosta dalle coltri difumo, galleggia la favolosa citt umanoidedi Oenkmar. Altri vasti tratti del sottosuolosono abitati, anche se ci non noto nem-meno ai pi esperti avventurieri. Ancor piin profondit delle Terre Brulle si estendein una serie di immense caverne e cunicoliil reame degli elfi dellombra, le Terre del-lOmbra, popolate da oltre mezzo milionedi pallidi elfi. La loro straordinaria civilt,sviluppata nel corso di millenni passati sot-toterra, nutre un profondo astio nei con-fronti degli abitanti della superficie.Altre zone del sottosuolo sono invece stateescluse dal prospetto di cui sopra, poichdecisamente aliene rispetto al resto delMondo Conosciuto. Un esempio di siffattoluogo quello che si estende sotto le sab-bie infucate dei deserti alasiyani: un vastocomplesso sotterraneo sigillato e protettomagicamente, dove centinaia di migliaia dimostri, umanoidi, umani e creature prove-nienti da altri piani stata radunata dal magoalphatiano Barimoor per servire i suoi am-

    biziosi e meticolosi piani di conquista. Granparte degli eventi insoliti ed arcani che ac-cadono nel Mondo Conosciuto sono do-vuti alle trame di Barimoor. In una cavernanon distante da questo complesso si trovaanche lantica citt sotterranea di Cynidicea.Infine, altri tratti del sottosuolo possonoessere abitati, pi o meno in profondit,come i cunicoli orcheschi che si aprono indiverse catene montuose (soprattutto nelleTerre Orchesche) o quelli dei coboldi neimonti Hardanger, o le misteriose caverneche condurrebbero alle citt dei glaurantdegli abissi, sotto i monti Cruth. Certe zonepossono poi essere collegate anche pi stret-tamente ai centri della civilt: ad esempio,sotto Citt di Thyatis si estende uninteracitt sotterranea abitata dai topi mannari,che a sua volta il punto di partenza disvariati tunnel, alcuni dei quali conduconofino al Mondo Cavo

    Appendice II: Il mondoAppendice II: Il mondoAppendice II: Il mondoAppendice II: Il mondoAppendice II: Il mondosottomarinosottomarinosottomarinosottomarinosottomarinoSotto le acque del Mare del Terrore si esten-de uno splendido altro mondo, ricco di ri-sorse per le razze che lo abitano; i fondalidel mare hanno nei secoli ospitato moltecivilt subacquee, proprio come avvenu-to sulla terra per le razze terrestri.Le razze pi numerose qui sono i marinidied i tritoni; entrambi hanno colonizzatovaste zone del mare, costituendo i reami diTwaelar e di Sottomarinia ai due estremidel Mare del Terrore, mentre altri loro si-mili conducono vita nomade fra i banchi dipesci e le foreste di alghe. Anche una parti-colare razza di elfi, gli Aquarendi, vive sot-to la superficie di queste onde. Molte altrerazze, dai grandi giganti del mare ai ferocisqualoidi, dalle seducenti nixie ai misteriosikopru, dagli amichevoli kna ai perfidi pe-sci-diavolo, popolano queste acque,interagendo di quando in quando anche conle creature della superficie ed i loro reami.

    Appendice III: IlAppendice III: IlAppendice III: IlAppendice III: IlAppendice III: Ilmondo sopra lemondo sopra lemondo sopra lemondo sopra lemondo sopra lenuvolenuvolenuvolenuvolenuvoleOltre le nuvole pi alte, anche i cieli supernisono abitati da razze quasi sconosciute allecreature terrestri. La parte pi vasta del cielosopra il Mondo Conosciuto infatti occu-pata dallimmenso impero dei faerie, pic-coli esseri simili a folletti imparentati conle fate; il loro imperatore, dal suo grandepalazzo sulle nuvole, governa le ampie re-gioni del cielo, intrattenendo contatti con

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    Mondo Conosciuto

    la Corte Fatata di Oberon e sorvegliandole colonie dei faerie sparse per il MondoConosciuto. Il loro numero non noto, madi sicuro si aggira almeno intorno alle deci-ne di migliaia. Di rado i faerie si interessa-no delle faccende umane, e non tolleranointrusioni nel loro impero.In questa regione oltre le nuvole, dimoranoanche i giganti delle nuvole, in antichi ca-stelli volanti. Al loro fianco si trovano mol-te altre creature volanti, alcune delle qualisono note anche agli abitanti del mondo disotto, come gli ippogrifi, i pegasi, i grifonie varie altre specie di creature volanti.Un soggetto estremamente particolare cheattraversa di frequente i cieli del MondoConosciuto lincredibile citt volante diSerraine, costruita da un clan di gnomi delcielo nel corso dei due secoli prima dellafondazione dellImpero di Thyatis ed innal-zatasi in volo nel 39 DI. La straordinariacreazione di questi gnomi fu possibile gra-zie al ritrovamento di un congegnoblackmooriano che permise la realizzazio-

    ne del progetto, ed ai contributi apportatida varie altre razze, come i nagpa, le faenaree le sfingi, che oggi abitano assieme aglignomi questa citt. Attualmente Serraineospita circa 2.400 abitanti, oltre la met deiquali sono gnomi del cielo; i suoi abitanti siservono per la difesa e la raccolta di cibo oil contatto col suolo di strani mezzi volanti,chiamati fendinuvole. Serraine sorvolasoprattutto il Mondo Conosciuto, evitandoquei paesi che considera scomodi o perico-losi e sostando invece sopra quelli che sidimostrano amichevoli; la citt talvolta sireca anche in esplorazione verso altre re-gioni del mondo.

    Fonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheD&D Expert Set: Contiene la prima mappadel Mondo Conosciuto, che mostra i suoiprincipali paesi.Dragon Magazine #148 Around the World in36 Levels: Contiene una buona descrizionedel panorama geopolitico del Mondo Co-nosciuto, soprattutto in relazione alle poli-

    tiche imperiali di Thyatis e dellAlphatia.Dragonlord Trilogy: Questa serie di tre roman-zi di Thorarinn Gunnarsson (Dragonlord ofMystara, Dragonking of Mystara e Dragonmageof Mystara) descrive gli eventi avvenuti al-linizio del VI sec. DI e relativi allascesaallImmortalit di Thelvyn Occhidivolpecome Diamante ed agli eventi della guerracontro il Supremo. Essa contiene inoltremolte informazioni sul Mondo Conosciu-to attorno al 500 DI, di carattere politico,economico e sociale, e descrive numerosipersonaggi attivi in quel periodo.Karameikos Kingdom of Adventure boxed set:Contiene una panoramica del Mondo Co-nosciuto e brevi descrizioni dei suoi paesi,datata 1013 DI.Rules Cyclopedia: Contiene unottima descri-zione introduttiva del Mondo Conosciutoin generale, passando poi a descrivere som-mariamente i paesi che ne fanno parte.X1 The Isle of Dread: Contiene una brevedescrizione di tutti i paesi del Mondo Co-nosciuto.

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    Alfheim

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    Alfheim

    Alfheim

    Superficie: 63.075 kmq (un po pi picco-lo dellodierna Lettonia).Popolazione: 204.540 ab. (88,3% elfi, 5%umani, 1,5% centauri, 1,5% metamorph,3,7% altri).Densit: 3,2 ab./kmq.

    Cenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciLa regione dove oggi sorge la fatata Fore-sta di Canolbarth non era che unaridasteppa polverosa e spazzata dai ventiduemila anni fa. Le prime popolazioni avederla coi propri occhi furono i discen-denti degli Azcani, esuli dalle rovine del loroantico impero nella zona delle attuali Terredegli Atruaghin (2500 PI); alcuni di questiumani semi-nomadi si stabilirono a sud dellasteppa, nella zona alle pendici delle CimeNere, dove in seguito si sarebbero mesco-lati con coloni nithiani e traldar (1500 PI),che avrebbero costruito i primi villaggi sta-bili in questa zona e contribuito a consoli-dare la via commerciale che dal Sind giun-geva allImpero Nithiano.Gi dal 1700 PI circa i primi orchi rodentigiunsero in questa steppa, dove iniziaronouna serie di scontri con gli umani; ad essi siaggiunsero ben presto i goblin comuni, chesi stabilirono sul versante occidentale degliAltan Tepes. Le migrazioni degli gnoll ini-ziate con la fuga di molte orde di questecreature feroci dallImpero Nithiano (1050PI) e sommatesi poi alle ondate di umanoidiche si riversarono di l a poco dalle TerreBrulle (1000 PI) spazzarono via i deboliinsediamenti degli umani di questa regio-ne, che regredirono alla vita semi-nomadeprimitiva. Il passaggio dei Vandari, diretti asud dallEthengar (980 PI), non miglior lasituazione gi misera di questi popoli.Le sorti di questa steppa dimenticata muta-rono improvvisamente quando la grandemigrazione degli elfi del Reame Silvano,guidati dalleroe Mealiden Guardastelle,giunse nel Mondo Conosciuto grazie al PonteArcobaleno (800 PI). La migrazione la mag-gior parte della quale era costituita da clandi elfi silvani ma che comprendeva ancheclan di elfi bruni contava circa centomilaelfi; dopo aver attraversato Thyatis occiden-tale e la Traldas, essa giunse nella steppa anord delle Cime Nere. Le trib umane eumanoidi della regione lasciarono perdere

    gli elfi, intimoriti dal loro numero e sicuriche sarebbero periti di stenti nellaridasteppa; entrambi si sbagliavano. Usandopotentissimi incantamenti atmosferici e na-turali, i maghi elfi fertilizzarono la terra,dotarono questa regione di un regolare re-gime di piogge e di un sistema idrograficoautosufficiente, e diedero inizio alla cresci-ta di quella che sarebbe diventata la mae-stosa Foresta di Canolbarth. Un secolo pitardi i clan elfici elessero loro sovrano leroeMealiden, costituendo il Regno di Alfheim(700 PI).Nei secoli seguenti gli umanoidi, i primitiviumani ed anche i nani della vicina Casa diRoccia attaccarono a pi riprese il reameelfico durante quelli che gli elfi ricordanocon orgoglio come gli Anni dellOnore(700-500 PI), ma la crescita dellimponenteed impenetrabile Foresta di Canolbarth allafine distolse tutti gli invasori dalle loro ideedi conquista. Gli elfi avevano bisogno dipace per consolidare il loro reame. Perci,allo scopo di generare un cuscinetto fra iconfini occidentali dellAlfheim e le terredominate dagli orchi, ad ovest dello Streel,i sovrani alfheimesi favorirono lamiciziacon i pi potenti clan dei Durrankin, cheerano immigrati dallEthengar nelle Pianu-re dello Streel nel 780 PI, e la successivaformazione del Regno di Darokin (21 DI)ad opera del clan Eastwind. Gli elfi assun-sero tutelarono lutile reame umano e loassisterono nella lotta contro gli orchi del-lovest, contribuendo persino a ristabilirelordine in periodi di guerra civile fra gliumani (come nel Periodo dei Tre Re, 87-102 DI). Alla lunga questo atteggiamentodi tutela da parte degli elfi, che considera-vano i Darokiniani incapaci di difendersida soli, innesc un astio ed una diffidenzareciproca fra questi due popoli, le relazionifra i quali andarono peggiorando col passa-re dei secoli. Nondimeno, tutto ci garantpi di mezzo millennio di pace allAlfheim.Nuovi anni di guerra iniziarono quando gliumanoidi delle Terre Brulle, istigati dai so-vrani degli elfi dellombra, diedero inizioad una serie di incursioni contro lAlfheim(150 DI); gli elfi seppero respingere facil-mente queste incursioni, ma alcune di essemisero realmente in pericolo il regno, comequella comandata dal mago umano Khazad,

    che fu respinta grazie al sacrificio dellero-ina Sinan (390 DI). Parte degli orchi al se-guito del mago venne addirittura fatta pri-gioniera e trattenuta nellAlfheim, dove ven-ne adibita ai lavori pesanti al servizio deglielfi.Lodio dei Darokiniani per gli Alfheimesidiede origine alla Guerra Elfica (501-504DI) a causa dellatteggiamento xenofobo dialcuni re darokiniani; la guerra fu un passa-tempo per gli elfi, e la sconfitta deiDarokiniani contribu alla nascita di unafazione filoelfica alla corte del Darokin, raf-forzata dalla successiva partecipazione del-le forze alfheimesi alla guerra Battaglia deiSei Re (sotto le mura di Braejr) contro i dra-ghi e a fianco degli umani (511 DI).Pochi anni dopo, lAlfheim dovette soste-nere la minaccia forse pi grave della suastoria, ovvero linvasione di un esercito diuomini-bestia provenienti da un altro pia-no e comandati dal mago Illodius (550 DI);giunti attraverso un cancello e in numerosoverchiante, questi esseri devastarono unampio tratto centrale della Foresta diCanolbarth. La fazione antielfica alla cortedarokiniana ebbe per lutima volta ilsopravvento, scatenando uninvasionedellAlfheim in concomitanza con linvasio-ne. Lintervento eroico di alcuni maghi elficontribu a disperdere gli uomini-bestia, egli elfi poterono cos sconfiggere nuova-mente i Darokiniani, segnando il tramontodella politica antielfica alla corte di quelregno. Il riavvicinamento fra il Darokin elAlfheim fu contrassegnato anche dallapartecipazione del reame umano alla difesadel vicino elfico contro una grande inva-sione degli elfi dellombra, respinta vitto-riosamente nel 560 DI.Nella zona devastata dallinvasione diIllodius, i sovrani elfici ordinarono la co-struzione di un avamposto commercialeaperto alle altre razze, dove gli elfi potesse-ro scambiare le merci della foresta con glialtri popoli: cos nacque Citt dAlfheim.La sua esistenza nel cuore della Foresta diCanolbarth contribu molto a migliorarelimmagine degli elfi e ad attenuare la lorofama di riservatezza e superbia. La citt di-venne presto la meta di molti immigratiprovenienti dai paesi vicini, ed un vero cen-tro cosmopolita, dove le razze della foresta

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    Alfheimsi mescolarono con le altre.A parte questa immigrazione straniera, lapopolazione elfica rimasta perlopi stabi-le da allora; soltanto nel 600 DI essa ha vi-sto limmigrazione di un altro clan elfico, iFeadiel, ultimi superstiti del Reame Silvanoconquistato dal malvagio mago Moorkroft,che sono stati accolti dai loro fratelli. Neglianni successivi, gli elfi hanno epurato il lororeame dalla rete spionistica infiltrata in essodagli elfi dellombra (675 DI) e distruttouna nuova invasione di creature planari si-mili a dei goblin e giunte nella foresta attra-verso un cancello (700 DI) continuando peril resto a coltivare la loro amicizia col vici-no Darokin e, successivamente, col Glantri,teatro di una stabile immigrazione elficacostituita dalla fazione degli Erewan inter-na al clan Erendyl (700-710 DI).In questi ultimi cinque secoli, la popolazio-ne elfica si sostanzialmente mantenutastabile, la sua gi scarsa crescita non ha ri-sentito in misura eccessiva delle guerre com-battute. Com noto, infatti, gli elfi non sonoparticolarmente prolifici durante la loro lun-ghissima esistenza, e la loro filosofia di equi-librio ed amicizia col mondo naturale fa sche ogni eccessiva concentrazione dellapopolazione o drenaggio di risorse dallaforesta venga evitato. Anche per questo, laForesta di Canolbarth, pur essendo per ec-cellenza la patria degli elfi del Mondo Co-nosciuto, resta comunque un luogo assaiselvaggio per i visitatori esterni.

    Distribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellapopolazionepopolazionepopolazionepopolazionepopolazioneLAlfheim costituito nella sua interezzadalla vasta, fitta ed incantata Foresta diCanolbarth, al cui interno regnano sovranigli elfi. A parte alcune razze amiche deglielfi, come i centauri ed i metamorph, il re-sto degli abitanti non elfi della Canolbarth concentrato nelle abitazioni di CittdAlfheim. La foresta vera e propria, inve-ce, abitata perlopi soltanto dagli elfi; ladensit della loro popolazione bassa, comegi spiegato, poich unespansionedemografica eccessiva (come quella degliumani) finirebbe per rovinare il solido rap-porto di equilibrio che gli elfi intrattengo-no con la fauna, la flora e le loro risorse; glielfi non coltivano alcunch, e vivono quasiesclusivamente di caccia e raccolta.

    Centri urbani:Comunit note: Ainsun (500 ab.), CittdAlfheim (15.000 ab.), Desnae (2.500 ab.),Dorneryll (17 ab.), Elleromyr (3.000 ab.),Feador (1.000 ab.), Mealidor (1.500 ab.),Ombrarborea* (272 ab.), Pinitel (1.500 ab.),Scrubton* (61 ab.), Scudarboreo (3.000 ab.),Valdiquercia (46 ab.).I principali clan elfici hanno come sede al-cuni centri urbani sparsi nella foresta, chevariano dai 500 ai 3.000 ab. ciascuno; nes-sun umano, tuttavia, considererebbe seria-mente tali centri delle citt, poich essi

    (edificati interamente in legno o dentro gliAlberi Focolare) sono a tal punto integraticon lambiente circostante da rappresenta-re una parte di esso. Per questo, sebbene lapercentuale della popolazione urbana siasulla carta relativamente alta (13,7%) con-siderato lo stile di vita degli elfi, soltantoCitt dAlfheim, coi suoi 15.000 ab., puessere considerata una citt vera e propria,il che riduce la popolazione urbana al 7,3%(costituita peraltro quasi interamente danon-elfi).

    Abitanti:Elfi: Gli elfi costituiscono la maggior par-te della popolazione dellAlfheim (180.500ab.); la stragrande maggioranza di questi elfiappartiene a razze elfiche indigenedellAlfheim da svariati secoli (99,8%), men-tre la piccola percentuale rimanente (0,2%) composta da elfi stranieri, immigratinellAlfheim per vivere in pace con gli altrielfi nella loro patria ancestrale, per motivicommerciali o anche spionistici (nel casodei pochi infiltrati elfi dellombra).LAlfheim ospita rappresentanti di quasitutte le maggiori stirpi elfiche del MondoConosciuto. La maggioranza degli elfi ap-partiene alla razza degli elfi silvani (60,6%):i grandi clan Mealidil, Lungamarcia, Erendyle la totalit dei clan minori appartengono aquesta stirpe. Secondi per numero sono glielfi bruni (19%), cui appartengono i clanFeadiel e Chossum la cui cultura tutta-

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    Alfheim

    via ben distinta dallaltro grande clan di elfibruni del Mondo Conosciuto, quello dei elfiflamenco glantriani. Minoritarie sono inve-ce le stirpi degli elfi chiari (10,2%), cui ap-partiene il clan Grunalf, e quella degli elfiscuri (10%), di cui fa parte il clan FrecciaRossa.Complessivamente, soltanto tremila elfi vi-vono nei quartieri elfici di Citt dAlfheim,mentre il resto abita spensierato i recessidella foresta incantata, lontano dai commer-ci e dagli umani. La popolazione elfica divisa in numerosi clan, sette dei quali(Chossum, Erendyl, Feadiel, Freccia Ros-sa, Grunalf, Lungamarcia e Mealidil) sonoconsiderati i clan pi influenti e numerosi(ciascuno conta circa 15-20.000 membri);gli altri clan sono circa una ventina, e sonoassai pi piccoli dei precedenti (500-6.000membri ciascuno). In genere sono i clanmaggiori ad avere pi contatti col mondoesterno, anche per necessit politiche; i clanpi piccoli preferiscono invece avere a chefare il meno possibile con gli altri clan per non parlare delle altre razze.Umani: Un discreto numero di umani(10.150 ab.) abita i quartieri di CittdAlfheim, costituendo la proporzione mag-giore della popolazione cittadina. Parecchidi loro sono discendenti di famiglie stabili-tesi in citt in epoche passate; circa il 60%degli umani di Citt dAlfheim abita la cittda qualche generazione e considera a pie-no diritto la citt come la propria patria. Ilresto costituito da stranieri che si trovanoin citt per commerciare o condurre affaridi qualche tipo, o da personale politico, re-ligioso e diplomatico degli altri paesi.Una piccola porzione di abitanti umani diorigine darokiniana insediata nelle Emerlas(la parte settentrionale dellAlfheim), doveha costituito il piccolo villaggio di Scrubton;gli abitanti di questa idilliaca comunit sonoi discendenti di un gruppo di valorosi av-venturieri darokiniani che combatterono afianco degli Alfheimesi contro linvasionedegli elfi dellombra nel 560 DI, e che fu-rono ricompensati col permesso di stabilir-si nella Foresta di Canolbarth. Essi hannosostanzialmente adottato lo stile di vita de-gli elfi, e difendono ancor oggi i confininord-orientali dellAlfheim dalle incursioniprovenienti dalle Terre Orchesche.Proprio perch una parte di tutti questiumani si trova a Citt dAlfheim solo tem-poraneamente e laltra rappresenta un mi-scuglio di varie etnie umane, difficile sta-bilire le proporzioni etniche di questa po-polazione di umani. Approssimativamente,

    vi si trova un cospicuo numero di genteproveniente dal Darokin (66%), seguito daquelli che sono giunti dal Glantri (15%), daThyatis (12%), dal Karameikos (4%),dallYlaruam (2%) e dal Minrothad (1%).Centauri: Svariate trib di centauri (3.000ab.), che contano circa 30-200 membri cia-scuna, abitano i luoghi meno percorsi dellaForesta di Canolbarth, intrattenendo otti-me relazioni con gli elfi. Circa 300 di essirisiedono a Citt dAlfheim.Metamorph: Un rilevante gruppo di que-sti mutaforma amici degli elfi (3.000 ab.)risiede nella Foresta di Canolbarth in pro-pri insediamenti di piccole dimensioni (50-200 ab. ciascuno); essi intrattengono ottimirapporti non solo con gli elfi, ma anche congli altri membri delle razze silvane.Fate: Nel numero di queste creature (1.650ab.) vanno incluse le varie specie apparte-nenti alla Gente Fatata (sidhe, spiritelli, pixie,draghetti dei boschi, pooka, leprecauni ebrownie) che in ogni dato momento erranoper lAlfheim in incognito o si annidano nonvisti fra la popolazione elfica o semi-uma-na. Ovviamente non sono incluse in que-sto numero le fate che risiedono nel Pianodelle Fate, ma solo quelle che abitano que-sto mondo. Tutte devono obbedienza e ri-spettano lautorit del Sommo Re della Fate,Oberon.Diavoletti dei boschi: Questi pestiferi es-seri sono numerosi (1.500 ab.) ed infestanomolte regioni della Foresta di Canolbarth in particolare nei pressi dei Colli Erranti ,divisi in piccole comunit. Odiano gli elfi,le altre fate e le creature dei boschi, e nonhanno rispetto alcuno per la natura. Alcu-ne trib di diavoletti dei boschi sono in legacon gli elfi dellombra che tramano la ca-duta del reame degli elfi.Driadi: Un numero rilevante di questi bel-lissimi esseri dei boschi (1.000 ab.) abita laForesta di Canolbarth e vive in ottimi rap-porti con le altre razze silvestri e con glielfi. La maggior parte di questi esseri ap-partiene alla specie delle amadriadi, mamolte sono svincolate dal proprio albero evivono a pi stretto contatto con gli elfi.Fauni: Diverse bande di questi umanoidi(950 ab.) abitano la Foresta di Canolbarth,spesso in zone dove possibile trovare an-che delle driadi; le loro abitudini a dir pocospensierate li rendono vicini poco graditidegli umani che vivono al confine conlAlfheim.Halfling: Un piccolo gruppo di halfling(900 ab.), perlopi provenienti dalle Cin-que Contee, risiede a Citt dAlfheim, dove

    pratica i mestieri pi svariati. Un piccoloagglomerato half ling, chiamatoValdiquercia, si trova nelle Emerlas, dovefu fondato da un gruppo di avventurierihalfling che diede un contributo determi-nante nel 560 DI alla vittoria degliAlfheimesi contro gli elfi dellombra. Comegli umani di Scrubton, i discendenti di que-gli eroi pattugliano ancora oggi i confinidellAlfheim con le Terre Orchesche.Gnomi: Una comunit di gnomi della ter-ra (400 ab.), risiede a Citt dAlfheim, dovepratica mestieri artigiani ed intrattiene rap-porti amichevoli con gli elfi e le altre razzesemi-umane. Un piccolo numero di questignomi che si sono adattati maggiormentealla vita silvestre vive anche, col beneplacitodegli elfi, nella foresta incantata.Lupin: Un piccolo numero di lupin (350ab.) vive entro i confini dellAlfheim; si trattadi appartenenti alla specie dei Meticci(28,6%), che lavorano soprattutto comeoperai e braccianti nelle vie di CittdAfheim, e di Snoutzer Gnomici (71,4%),anchessi presenti nei dintorni della capita-le, dove si trovano spesso a lavorare per glielfi in mansioni come la caccia e la ricerca.Nani: Nonostante latavica inimicizia chedivide elfi e nani, una piccola comunit dinani (300 ab.) risiede a Citt dAlfheim percondurre i propri affari; essi gestiscono unaparte importante delle attivit artigiane e discambio. Alcuni nani, appartenenti ad unacompagnia commerciale nota come iPassolungo, praticano indisturbati il com-mercio con lAlfheim a partire dalle lorobasi negli Altan Tepes, lungo il fiumeGranflusso e attraverso le pericolose TerreOrchesche, dove si trovano alcuni piccoliloro insediamenti fortificati.Chevalle: Un discreto numero di questecreature (250 ab.) protettrici dei cavalli edelle razze silvestri erra per lAlfheim, fun-gendo da intermediaria fra i centauri e glielfi e proteggendo le creature dei boschi;una cinquantina di essi risiede a CittdAlfheim.Orchi: Citt dAlfheim ospita persino unapiccola comunit di questi umanoidi (200ab.), in genere odiati in tutti i paesi civiliz-zati; essi discendono dai prigionieri orchitrattenuti dagli elfi secoli fa dopo la scon-fitta subita in una disastrosa scorreria (390DI), ed oggi effettuano i lavori pi umili alservizio delle classi elevate di CittdAlfheim. Appartengono tutti alle speciedegli orchi comuni (75%) e degli orchi ros-si (25%).Uomini-albero: Un piccolo numero di

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    Alfheimquesti esseri benevoli (150 ab.) vive sparsoper la grande Foresta di Canolbarth, in ge-nere conducendo unesistenza solitaria.Hsiao: Piccoli gruppi di questi saggi esseridei boschi (100 ab.) risiedono nella Forestadi Canolbarth, onorati e consultati in quali-t di saggi da tutte le creature dei boschi edanche da alcuni clan di elfi.

    Fauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriAnimali: I cervi di ogni tipo sono la speciedi erbivori pi comune nella Foresta diCanolbarth, che ospita anche diverse alcisolitarie e cinghiali. Fra i predatori, vi si tro-vano i puma, che fanno la tana sulle collineboscose pi scoscese, i lupi ed i feroci gliorsi grizzly. Nelle foreste si trovano ancheesemplari di furetti giganti e di drachi gi-ganti.Bestie magiche: I famosi ed ammirati cavalliallevati dagli elfi sono presenti in molte zonedella Canolbarth, nei pressi degliinsediamenti degli elfi; alcuni rari unicornisi aggirano per la foresta, soprattutto nellazona sud-occidentale di essa, in prossimitdel Punto Magico Benigno noto come laTerra dei Sogni. Altre creature funeste comei basilischi e le gorgoni sono spesso gene-rati dagli effetti di qualche Punto MagicoMaligno. Orsi-gufi e uccelli stigei abitanoanchessi le zone meno trafficate della fo-resta.Costrutti: Alcuni costrutti, come i golem, sitrovano talvolta nei recessi della foresta,frutto di esperimenti magici fatti in generein epoche passate dai non elfi. Altri sonocostruiti dai maghi elfi per proteggere luo-ghi od oggetti importanti.Draghi: Sebbene non vi siano di per s dra-ghi nella Foresta di Canolbarth, alcuni tal-volta sono visti volare sopra di essa dallemontagne circostanti. Inoltre, per fortunamolto di rado, draghi di ogni tipo possonoessere trasportati qui o generati per effettodei Punti Magici Maligni.Folletti: Oltre alle succitate fate, altri esserifatati abitano la Foresta di Canolbarth, comei piccoli flitterling ed i misteriosi shargugh.Mutaforma: La licantropia, mortale per isemi-umani, non diffusa nellAlfheim;tuttavia noto che per effetto dei PuntiMagici Maligni licantropi di varie speciesono stati avvistati nei recessi pi nascostidella Foresta di Canolbarth.Non-morti: Le creature non-morte sono odia-te dagli elfi amanti della vita, e perseguitatefino alla distruzione. Ci non impedisce che,di quando in quando, qualcuna di esse (ingenere non-morti intelligenti, come presen-

    ze o vampiri) venga generata o trasportataqui per effetto dei Punti Magici Maligni. Inparticolare, un antico principe nithiano,Hashaburminal, riposa sotto forma di lichin una grotta nei pressi dei Laghi di Selinar,in attesa del momento giusto per portare atermine la distruzione di tutti gli elfi.Parassiti: I ragni enormi dei boschi abitano irecessi meno frequentati della Foresta diCanolbarth, e vengono usati come cavalca-ture dai diavoletti dei boschi. Alcune zonedella foresta sono infestate dai tafani pre-datori.Umanoidi: La cosmopolita Citt dAlfheimospita alcuni mezzorchi individui di san-gue misto nati dallunione, solitamente, diuna femmina umana con un maschio orco.Umanoidi mostruosi: Stormi di pegatauri provenienti perlopi da Serraine sorvola-no di quando in quando la Foresta diCanolbarth.

    Appendice: La CorteAppendice: La CorteAppendice: La CorteAppendice: La CorteAppendice: La CorteFatataFatataFatataFatataFatataNelle propaggini sud-occidentali della Fo-resta di Canolbarth si trova un luogo in-cantato, noto agli elfi come la Terra deiSogni in quanto possiede il dono di allevia-re le pene ed i crucci agli elfi che vi si reca-no in pellegrinaggio. Fatto ignoto a tutti,questo stesso luogo la capitale del RegnoBenevolo sul Piano delle Fate il reamedel Sommo Re Oberon e della sua consor-te Titania, sovrani della Gente Fatata.Oberon il Sommo Re (Ard Ri) delle Fate,tutti i membri del Popolo Benevolo e tuttala nobilt fatata gli devono obbedienza; eglie la sua Corte Fatata, ogni qualvolta la luna piena o ad un quarto della sua fase, siriuniscono in questo luogo che rappre-senta di fatto un portale aperto sul Pianodelle Fate per ascoltare petizioni, riceve-re ospiti ed ambasciatori, banchettare, dan-zare e divertirsi.I membri del Popolo Benevolo che abitanoil Piano delle Fate passano di frequente daquesto e da altri portali nella Foresta diCanolbarth, dove spesso si aggirano invisi-bili fra gli ignari mortali (si tratta degli indi-vidui indicati nel prospetto demograficoprecedente), aiutando gli elfi e contribuen-do a rendere la foresta ancor pi pericolosaper i visitatori male intenzionati.Poich la Corte Fatata ed i suoi rappresen-tanti di fatto non abitano stabilmente inquesto mondo, bens nel Piano delle Fate, iloro abitanti non sono stati inclusi nel pro-spetto soprastante.

    Fonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheCM1 Test of the Warlords: Uno dei PGpregenerati del modulo, Quillan Coltiva-Olmi, nativo dellAlfheim.CM2 Deaths Ride: Uno dei PG pregeneratidel modulo, Quillan Coltiva-Olmi, nativodellAlfheim.CM3 Sabre River: Uno dei PG pregeneratidel modulo, Quillan Coltiva-Olmi, nativodellAlfheim.CM7 The Tree of Life: Descrive il ReameSilvano dopo la migrazione di Mealiden elabbandono di questa vecchia patria daparte dei Feadiel.CM9 Legacy of Blood: Descrive latteggia-mento di certe fazioni di elfi alfheimesidopo laccerchiamento darokiniano delreame elfico, causato dallannessione delleTerre Orchesche alla repubblica.DA3 City of the Gods: Uno dei PGpregenerati dellavventura, Gelon Melandil, nativo dellAlfheim; il suo cognome indi-ca che uno dei clan elfici minori che popo-lano lAlfheim ha nome Melandil.Dragon Magazine #175 The Voyage of thePrincess Ark: Chiarisce alcune caratteristi-che della magia elfica.Dragon Magazine #189 The Known WorldGrimoire: Chiarisce quali clan alfheimesiemigrano in Karameikos e quali in Wendardopo la caduta dellAlfheim in mano aglielfi dellombra (secondo gli eventi di Wrathof the Immortals); inoltre esplica la rea-zione dei Punti Magici Benigni dellAlfheime della Terra dei Sogni dopo la trasforma-zione della Canolbarth, che ha precedutoquegli eventi.Dragonlord Trilogy: La triologia di ThorarinnGunnarsson (Dragonlord of Mystara ,Dragonking of Mystara e Dragonmage ofMystara) descrive la partecipazionedellAlfheim ad alcuni eventi della guerrafra i draghi ed i Flaem prima, e contro ilSupremo poi. Vengono rivelate diverse in-formazioni sugli antenati degli elfi, i miste-riosi eldar, una razza legata anche al passa-to dei draghi, nonch descritto un insedia-mento monastico situato nei pressi dellaConca delle Ombre, chiamatoBrumargentea; si tratta di una comunitmonastica di qualche decina di membri,adoratori di Terra (unImmortale anticamen-te venerata dagli eldar) in verit un san-tuario dedicato al Grande Drago, ove si re-cano di quando in quando in visita anchedraghi in forma elfica.GAZ1 The Grand Duchy of Karameikos:Descrive le relazioni fra lAlfheim ed ilgranducato, nonch lambasciatore

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    Alfheim

    alfheimese alla corte karameikese, Shalander(fratello di Galladin, ambasciatorealfheimese in Glantri).GAZ2 The Emirates of Ylaruam: Descrivei rapporti fra lAlfheim e gli emirati.GAZ3 The Principalities of Glantri: Descri-ve la fazione degli Erendyl emigrata nelGlantri (gli Erewan), i rapporti fra i princi-pati e lAlfheim nonch lambasciatorealfheimese, Galladin (fratello di Shalander,lambasciatore alfheimese in Karameikos).GAZ5 The Elves of Alfheim: Si tratta dellafonte principale sullAlfheim, ove sono in-cluse tutte le informazioni di rilievo sullageografia, gli abitanti, la politica, la storia,leconomia ed i PNG importanti del reame.Nellavventura The Nithian Lich vieneintrodotto anche il villaggio diOmbrarborea, nei pressi dei Laghi di Selinar,e la storia del Principe Hashaburminal.GAZ6 The Dwarves of Rockhome: Descrivele relazioni dellAlfheim con la Casa di Roc-cia e le Spine, unassociazione dedita a cau-sare guai nella Foresta di Canolbarth permezzo del Tunnel di Darokin, attraverso gliAltan Tepes.GAZ8 The Five Shires: Descrive le rela-zioni fra le Contee e lAlfheim, nonch lam-basciatore alfheimese nelle Contee, Milaster.GAZ9 The Minrothad Guilds: Contiene ilpunto di vi