[D&D 3e - ITA] - [Avventura] - Le Gallerie Di Tilverton

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Le gallerie di Tilverton Traduzione di Elwood Blues Introduzione I nobili della parte superiore di Tivlerton si sono barricati a causa di una piaga che sta devastando la parte bassa della città . I nobili credono che proteggendosi in questa maniera possono scappare alla piaga. Sfortunatamente la piaga è già entrata nel loro settore e sta uccidendo la popolazione. Sono fermamente convinti di essere al sicuro e si sentono immortali ma questo è un sintomo evidente della piaga. I giocatori possiedono una cura a questa piaga ma non sono in grado di entrare nel settore così facilmente per somministrare la medicina, e perfino quando saranno riusciti ad entrare, avranno il loro da fare per convincere i nobili a prenderla. C’è una strada nella parte superiore del settore, ma comporta il viaggiare attraverso le famigerate fogne della città. 1) La cantina Questa stanza è la cantina della torre del consiglio. Ci sono migliaia di bottiglie di vino conservate qui sotto in questa umida cantina. Un vecchio nano tiene cura del vino, pulendo le bottiglie e mettendole in ordine. Sa tutto di questi vini ed è molto geloso di loro. Le uniche persone alle quali è concesso di prendere il vino sono gli ufficiali del consiglio che stanno nella torre e anche allora lui si irrita molto di questo. Il vino è il suo tesoro e, come tutti i nani, detesta dividerlo con qualcuno. Il vino è racchiuso in bottiglie che stanno riposte su di una grande rastrelliera in legno. Alcune rastrelliere sporgono da precisi angoli del muro ed altre vanno giù nel mezzo. Ogni rastrelliera è chiaramente etichettata col nome del vino che contiene e con scritte che vanno dal “Secco al Dolce Bianco” al “Secco al Dolce Rosso”. La rastrelliera che racchiude i vini di Sembia ha solo un tipo di vino (secco bianco). La maggiorparte dei vini di Sembia è secco/rosso e dolce/bianco. Infatti Sembia non produce vini bianco secco e pertanto questa bottiglia è un falso. Infatti, se questa bottiglia di Chardonnay viene tirata fuori dalla rastrelliera, si apre un passaggio segreto. Questa porta conduce alla gilda dei ladri di Tilverton, e l’entrata è qui poiché il capo della gilda siede a consiglio. Vecchio Custode (nano): CA 8, MOV 6, DV 1, PF 4, Thac0 20, AT 1, xp 15 Indossa un leggero grembiule, pesanti vestiti Armi: pugnale (1-4), spada corta (1-6) Abilità: +1 tiri salvezza contro magia, +2 contro i veleni Cosa porta: 10 monete d’oro, un cavatappi, libro dei vini della cantina. Il libro del nano dice esplicitamente che lo Chardonnay di Sembia è falso e dovrebbe essere rimosso. La gilda dei ladri di Tilverton I ladri sono stati colpiti dalla piaga dei goblin, come il resto della città. Anche se la parte inferiore della città sta lentamente risanandosi, la malattia sta ancora avendo il suo furioso corso in altre parti. Siccome nessuno sa che la gilda esiste, non hanno ancora ricevuto una cura. La malattia ha provocato qualcosa di particolare alla gilda. Infatti il Ladro Mastro, Brembor, crede che è un buon e gentile monarca e che i ladri sono i suoi servitori. I ladri, che temono Brembor, reggono il suo gioco. Molti ladri sono svenuti a causa della malattia ed altri sono morti in preda a forti allucinazioni. Ladro: CA 5, MOV 12, T3, PF 14, Thac0 18, AT 1, xp 270 Indossa armatura leggera Armi : spada corta (1-6) 4 pugnali (1-4, veleno: tiro salvezza o subisce 10 punti ferita extra) Abilità: colpire alle spalle ( danno x 2 ) Cosa porta: arma nera, vestiti neri, simbolo sacro di Gond Brembor: CA 2, MOV 12, T5, PF 27, Thac0 16, AT 2, xp 1000 Indossa una pregiata “Silenziosa armatura borchiata” (+1),

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[D&D 3e - ITA] - [Avventura] - Le Gallerie Di Tilverton

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Le gallerie di Tilverton

Traduzione di Elwood Blues

Introduzione

I nobili della parte superiore di Tivlerton si sono barricati a causa di una piaga che sta devastando la parte bassa della città . I nobili credono che proteggendosi in questa maniera possono scappare alla piaga. Sfortunatamente la piaga è già entrata nel loro settore e sta uccidendo la popolazione. Sono fermamente convinti di essere al sicuro e si sentono immortali ma questo è un sintomo evidente della piaga. I giocatori possiedono una cura a questa piaga ma non sono in grado di entrare nel settore così facilmente per somministrare la medicina, e perfino quando saranno riusciti ad entrare, avranno il loro da fare per convincere i nobili a prenderla. C’è una strada nella parte superiore del settore, ma comporta il viaggiare attraverso le famigerate fogne della città.

1) La cantina

Questa stanza è la cantina della torre del consiglio. Ci sono migliaia di bottiglie di vino conservate qui sotto in questa umida cantina. Un vecchio nano tiene cura del vino, pulendo le bottiglie e mettendole in ordine. Sa tutto di questi vini ed è molto geloso di loro. Le uniche persone alle quali è concesso di prendere il vino sono gli ufficiali del consiglio che stanno nella torre e anche allora lui si irrita molto di questo. Il vino è il suo tesoro e, come tutti i nani, detesta dividerlo con qualcuno.

Il vino è racchiuso in bottiglie che stanno riposte su di una grande rastrelliera in legno. Alcune rastrelliere sporgono da precisi angoli del muro ed altre vanno giù nel mezzo. Ogni rastrelliera è chiaramente etichettata col nome del vino che contiene e con scritte che vanno dal “Secco al Dolce Bianco” al “Secco al Dolce Rosso”.

La rastrelliera che racchiude i vini di Sembia ha solo un tipo di vino (secco bianco). La maggiorparte dei vini di Sembia è secco/rosso e dolce/bianco. Infatti Sembia non produce vini bianco secco e pertanto questa bottiglia è un falso. Infatti, se questa bottiglia di Chardonnay viene tirata fuori dalla rastrelliera, si apre un passaggio segreto. Questa porta conduce alla gilda dei ladri di Tilverton, e l’entrata è qui poiché il capo della gilda siede a consiglio.

Vecchio Custode (nano): CA 8, MOV 6, DV 1, PF 4, Thac0 20, AT 1, xp 15

Indossa un leggero grembiule, pesanti vestiti Armi: pugnale (1-4), spada corta (1-6) Abilità: +1 tiri salvezza contro magia, +2 contro i veleni Cosa porta: 10 monete d’oro, un cavatappi, libro dei vini della cantina. Il libro del nano dice esplicitamente che lo Chardonnay di Sembia è falso e dovrebbe essere rimosso.

La gilda dei ladri di Tilverton

I ladri sono stati colpiti dalla piaga dei goblin, come il resto della città. Anche se la parte inferiore della città sta lentamente risanandosi, la malattia sta ancora avendo il suo furioso corso in altre parti. Siccome nessuno sa che la gilda esiste, non hanno ancora ricevuto una cura. La malattia ha provocato qualcosa di particolare alla gilda. Infatti il Ladro Mastro, Brembor, crede che è un buon e gentile monarca e che i ladri sono i suoi servitori. I ladri, che temono Brembor, reggono il suo gioco. Molti ladri sono svenuti a causa della malattia ed altri sono morti in preda a forti allucinazioni. Ladro: CA 5, MOV 12, T3, PF 14, Thac0 18, AT 1, xp 270

Indossa armatura leggera Armi : spada corta (1-6) 4 pugnali (1-4, veleno: tiro salvezza o subisce 10 punti ferita extra) Abilità: colpire alle spalle ( danno x 2 ) Cosa porta: arma nera, vestiti neri, simbolo sacro di Gond

Brembor: CA 2, MOV 12, T5, PF 27, Thac0 16, AT 2, xp 1000

Indossa una pregiata “Silenziosa armatura borchiata” (+1),

Armi: pregiata spada corta +1 (Thac0 15, AT 1, 1-6+4) 4 pugnali (1-4, veleno : tiro salvezza contro morte o muore in 3 round) Abilità: colpire alle spalle ( danno x 3 ), karakiri 10% sul dado da 20. Cosa porta: arma nera, abiti neri, artigli di tigre, grasso, profumo inodore, simbolo sacro di Gond

Thug: CA 6, MOV 12, F2, PF 16, Thac0 18, AT 1, xp 65

Indossa armatura leggera, scudo Armi: mazza (Thac0 17, 2-7+2, AT 3/2) pugnale (Thac0 17, 1-4+2, gittata 1/2/3) Cosa porta: 1-8 monete d’argento

2) Stanza di guardia La stanza di guardia è occupata da 4 thug ed una ladra. Stanno tutti soffrendo della febbre goblin. I

thug non dicono nulla mentre il ladro, Alexdanda, è convinta che sia l’inviata del Re Habrigan (Brembor) e dà il benvenuto ai giocatori. Usa un linguaggio molto fiorito dicendo "e siano benvenuti gli stanchi viaggiatori alla corte del Re Habrigan o Delexinor. Seguitemi e provvederò ai vostri bisogni. Qui non dovete aver paura dei vostri nemici poiché nessuna forza maligna può venire davanti alla potenza di Habrigan."

Se i giocatori danno uno sguardo alla stanza noteranno che ci sono numerosi corpi in decomposizione che giacciono per terra. Un tempo erano ladri ma sono da lungo tempo morti a causa della piaga. Alexdanda non si renderà conto di loro e sosterrà che sono dei sudditi di Habrigan che stanno mostrando il loro rispetto ai loro onorevoli ospiti. Non appena Alexdanda conduce i giocatori attraverso la gilda, la compagnia noterà che ci sono tantissimi corpi senza vita ed altrettanti che stanno morendo in preda a dolori strazianti. Se questa gilda era un tempo una potente influenza a Tilverton, ora non lo è più.

3) Stanza per i disbrighi

Questa stanza è pulita ed ordinata. E’ l’ufficio di Alexdanda e sa dove sia ogni cosa. Non farà più entrare nessuno nella sua stanza se si rende conto che qualcuno tocca e sposta qualsiasi cosa. E’ una cosa che la fa imbestialire. Prima dell’arrivo della piaga, Alexdanda teneva tutti i conti della gilda ed organizzava i furti. Doveva informare Brembor dei negozi che avevano pagato il loro tributo e di quelli che procuravano problemi. Riportava anche molte informazioni sulle carovane che passavano per Tilverton. Tutte le informazione contenute in questa stanza sono estremamente vecchie a causa della malattia dei goblin. Se i giocatori rovistano tra le carte, scopriranno che non hanno senso, sebbene Alexdanda sosterrà che sono essenziali al corso del reame.

4) Magazzino dell’equipaggiamento

la porta di questa stanza è chiusa a chiave, e Alexdanda si rifiuta di far entrare qui dentro le persone in quanto afferma che sia la stanza del tesoro del re. Alexdanda ha la chiave per aprirla che si trova su un uncino sotto la sua scrivania. La camera attualmente contiene scaffali sopra i quali ci sono molte scatole che contengono attrezzature da ladri come picche, pugnali, veleni, armi nere, vestiti scuri, artigli di tigre, e molti altri oggetti. Le scatole non sono etichettate e solamente Alexdanda, prima che diventasse pazza, conosceva cosa contenessero. Ci vorrà una gran parte della giornata per esaminare tutte le scatole, e quelle che conterranno attrezzature costose, come ad esempio i veleni, saranno fermamente chiuse a chiave con delle trappole a base di veleno.

5) Armeria

Anche questa porta metallica è chiusa a chiave ed è protetta da una trappola che consiste in un ago avvelenato. L’ago è posizionato in una maniera che provoca un -20% a cercare trappole(i ladri conoscono i loro trucchi). L’ago comporta un tiro salvezza contro veleno o si perderanno 20 punti ferita. Tutte le altre trappole nella gilda sono strutturate suppergiù alla stessa maniera.

All’interno della stanza ci sono rastrelliere che contengono molte armi ed armature. Sul soffitto notate una palla di vetro con un diametro di circa 3 metri. Le armi sono per la maggior parte usate per il travestimento, sebbene pugnali, spade corte, ed archi corti, non lo siano. Ci sono anche molte differenti armature, leggere e borchiate. Tra le armi c’è un Martello +1 della distanza (che raddopppia la gittata di lancio). C’è un’altra trappola in questa stanza (con -20% a notarla). Se le armi vengono prese senza abbassare una leva posta sulle rastrelliere, allora il globo di vetro cadrà sul pavimento emanando, una volta andato in frantumi, una tossina mortale. Coloro che falliscono il tiro salvezza contro veleni saranno incapacitati durante tutto il giorno e moriranno nei tre giorni successivi.

6) Stanza dei trofei

Questa stanza non è chiusa a chiave e sugli scaffali, in contenitori di vetro, ci sono molti trofei di Brembor. I trofei sono per i grandi furti che i ladri di Tilverton hanno compiuto. La maggiorparte della gente saprà che non è una cosa saggia quella di provare a rompere il vetro poiché facendo questo si attiverà un allarme che farà accorrere chiunque nella stanza. L’allarme è abbastanza forte per far accorrere i membri della gilda, anche se sotto effetto della piaga, e farli combattere. La rottura del vetro comporta anche lo sprigionamento di un veleno (come nella stanza n°5), che porta all’incapacità ed infine alla morte.

I trofei sono molto costosi e sono di tutti i tipi. Ci sono statuette e idoli d’oro, lavori d’arte e letteratura. C’è anche una testa di demone al centro della stanza, che è tanto morto quanto costoso (fu rubato ad un arcimago in visita ed il ladro morì un mese dopo il furto, sebbene la sua testa non fu mai trovata). Distruggere la testa non provocherà nessun cambiamento.

7) Sala da pranzo

Ci sono 10 thug e 4 ladri in questa stanza e stanno mangiando una schifosa pappa che è stata preparata dal cuoco. I ladri ed i thug sono affetti dalla piaga, tuttavia sono generalmente molto violenti. Quando i giocatori entrano nella stanza provocheranno in loro il desiderio di un combattimento. Credono che stanno difendendo il castello e che tutti gli intrusi devono morire. se Alexdanda si trova con loro nella stanza allora i ladri non attaccheranno in segno di rispetto verso Alexdanda. Come nel resto della gilda, ci sono numerosi corpi morti sparpagliati qua e là.

8) Cucina

Un tempo questa era una stanza pulita, ora è diventata molto sporca e non igienica. Le persone che non sono morte per la piaga sono sicuramente morte per le altre malattie che sono state causate dalla cucina. Tutti i cuochi sono morti e ciò che rimane è un thug che crede di essere un grandissimo chef. Odia vedere le persone nella sua cucina ed userà la forza per cacciarle via, a meno che questi non chiedano naturalmente di assaggiare i suoi succulenti piatti. Se fosse così, lui darebbe il benvenuto ai giocatori e mostrerebbe loro i suoi capolavori (tutti marci). Se i giocatori hanno una vena suicida allora possono provare ad assaggiare il suo cibo. Lo stupido gesto provoca un tiro salvezza contro veleno a -4 . Il fallimento comporta terribili dolori di stomaco ed una diarrea debilitante. Poi deve essere effettuato un altro tiro salvezza, sempre contro veleno, dopo 3 giorni o il personaggio morirà. Un cura malattie rimuove guarisce completamente.

La cucina ha numerosi utensili come coltelli e pentole ed altro ancora, ma la maggior parte di loro è rotta.

9) Ghiacciaia

Questa stanza è in genere fredda e lo è anche adesso. C’è una gran quantità di generi alimentari qui, ma molti di questi sono stati buttati sul terreno e sono inutilizzabili. Il cibo è stato immagazzinato in modo non proprio e sta iniziando a marcire ed ammuffirsi. Non c’è modo per mangiare o usare questo cibo poiché è molto cattivo.

10) Baracche

Ci sono 6 thug e 2 ladri ancora vivi in questa stanza, gli altri sono tutti morti. Gli occupanti stanno riposando in quanto hanno appena terminato la guardia. La stanza è tranquilla ed è in un disordine mostruoso. A nessuno è venuto in mente di dare una ripulita recentemente.

11) Sala del trono

Brambor siede in un improvvisato trono di legno alla fine di questa stanza. Ci sono molti corpi morti e soltanto 3 thug lo stanno servendo. Alexdanda entra per parlare con Brambor. Brambor crede di essere il Re Habrigan e desidera che gli si rivolga la parola come tale. Non è una persona violenta ma odia le persone irrispettose. E’ sempre pronto a sentire le richieste dei visitatori. La stanza è ricoperta da sudici tappeti e tappezzerie macchiate di sangue sebbene sia Brambor che Alexdanda vedano il tutto come un lussureggiante palazzo. Brambor adora questo palazzo e chiede sempre ai giocatori la loro opinione su di esso. Anche se i giocatori diranno la verità, Brambor non si altererà.

Se i giocatori chiedono di lasciare il posto e di andare nelle fogne allora Brambor mostrerà la porta segreta nella parte lontana della stanza. Si apre premendo un mattone dietro un arazzo e conduce nelle fogne. Brambor racconterà ai giocatori che è l’uscita segreta per lasciare il castello ed usandolo saaranno in grado di scappare dai loro nemici. Non appena la compagnia se ne starà andando, Brambor dirà loro che combatterà fino alla morte per proteggere il loro onore.

L’altra porta segreta, l’unica che porta al tesoro, si apre in un modo simile, ma Brambor e Alexdanda non vogliono che la compagnia ci entri. Li avvertono che la porta conduce alla prigione dove disgustose

creature vagano loberamente. Non sono mai stati nella prigione e ammoniscono i giocatori di non andarci in quanto molti sono scesi laggiù e nessuno è mai risalito.

12) Camera da letto

Questa è una stanza a ragione molto lussuosa con alcuni stupendi arazzi che descrivono scene campestri ed un letto a baldacchino in pino. Questa è la stanza di Brambor e questo è lo sfarzo che si può permettere un Mastro di Gilda. Ci sono alcuni dipinti di Azuon II del Cormyr, ed altri due re (ognuno del valore di 1000 m.o.). Una cassa in mogano chiusa da ferri in ottone giace ai piedi del letto. E’ chiusa a chiave e Brambor ha la chiave in questione. La cassa non ha trappole e contiene i vestiti di Brambor. C’è anche un armadio ed una scrivania sulla quale c’è un foglio con scritta la storia di un uomo solitario che cerca di affascinare una giovane principessa la quale si rifiuta di toccarlo siccome è un conatadino. Brambor, che è un appassionato di letteratura, sta scrivendo una storia che attacca l’ordine sociale.

13) Stanza del tesoro

La stanza del tesoro è stata saccheggiata dai ladri che sono riusciti a fuggire alla furia della febbre dei goblin. Quello che è rimasto sono delle casse vuote e cinque sacche di 500 monete di rame ciascuna. 56 monete d’argento, 32 d’oro, e 4 di platinum sono sparse sul pavimento insieme ad un bracciale di electrum (25 m.o.), ed un medaglione di bronzo con una ametista incastonata 120 m.o.). Alla fine della stanza c’è una cassa non aperta, ma questa non è una vera cassa, è in realtà un mimic che attaccherà brutalmente chiunque provi ad aprirlo.

Mimic: CA 7, MOV 3, DV 7, PF 56, Thac0 13, AT 1, 3-12, xp 975

Colla, quelli che lo toccano rimangono subito bloccati Camuffamento

14) Fogne

Queste sono le fogne corrono sotto le strade di Tilverton. Ci sono tubature che gettano immondizia da sopra direttamente nelle fogne. I muri sono ricoperti di un’orrida fanghiglia e l’acqua si muove lentamente. Chiunque beve l’acqua deve effettuare un tiro salvezza contro veleni con un malus di -6 o diventerà incredibilmente malato, vomitando e rendendosi incapace di muoversi. Coloro che passeranno a guado le fogne lo potranno fare benissimo ma dovranno fare un tiro salvezza contro veleno ogni ora, altrimenti si ammaleranno.

C’è una forte puzza di metano sotto queste fogne, tipico di posti come questo. L’odore è così forte che sarà consigliabile non fare magie che comprendano il fuoco o usare torce per non causare un’esplosione. Le torce esplodono provocando 2d6 punti ferita, lanterne 1d6 punti ferita, incantesimi di fuoco causano doppi danni.

Le fogne hanno un ampio passaggio pedonale di circa 1,5 metri per ogni lato, sebbene alcuni di loro sono franabili ed altri scivolosi. I giocatori dovranno fare un check sotto destrezza ogni tanto o cadranno nelle fogne rischiando di ammalarsi.

C’è una probabilità di un incontro (1 su dado da 8 ) per ogni ora trascorsa.

1) Ladro confuso Ci sono 1-4 di questi ladri e sono stati colpiti dalla piaga. Questi stanno cercando nelle fogne persone da arrestare e portare da Brambor. Sono molto violenti e non negozieranno per nessun motivo.

2) Carogna strisciante (carrion crawler) Vanno in coppia e si nascondono nella melma delle fogne. Se qualcuno cammina sopra le loro tane si alzeranno ed attaccheranno come se fosse un’imboscata con conseguente sorpresa.

3) Topi giganti Topi giganti sono comuni in queste fogne e vanno in giro in bande di 1-10. Sono depravati e mangeranno qualunque cosa fatta eccezione dei topi mannari.

4) Topi Come i topi giganti, sono soliti qui sotto ma viaggiano in mucchi di 100 e più. Si muovono a frotte e portano malattie sebbene generalmente non attaccano. Sono solo una semplice seccatura

5) Topi mannari I topi mannari dominano sui ratti delle fogne. Sono immuni alle malattie che imperversano qua sotto. Sembrano degli uomini imperfetti che stanno morendo della malattia e chiederanno loro aiuto. Se la compagnia non è abbastanza forte, tenteranno di borseggiarli (30%), altrimenti attaccheranno.

6) Nano di fogna

I nani di fogna non si avventurano al di fuori delle caverne a meno che non vogliano cacciare i topi. Sono codardi e generalmente scappano via al minimo segnale, basta che abbia le dimensioni maggiori di un topo.

7) Melma verde La melma verde galleggia sulla superficie dell’acqua o ricopre il sentiero. Le persone che non guardano lo calpesteranno inavvertitamente.

8) Ragno gigante Anche loro si muovono a frotte ma non si preoccupano di allontanarsi troppo dalle fogne.Al contrario vivono in fenditure ed attaccano chiunque passa loro vicino.

15) Mappa delle uscite Queste uscite portano fuori nel grande dedalo di fogne che sono sotto Tiverton. Ci sono molti

nascondigli nelle fogne in quanto queste erano un tempo la vecchia città che, distrutta dalle guerre, è stata soppiantata dalla nuova che è stata costruita sopra di essa. In genere i personaggi dovrebbero essere scoraggiati dallo scendere in questi passaggi in quanto si allontanerebbero dal loro obiettivo principale.

16) Entrata al covo dei topi mannari

Queste caverne sono l’ingresso alla tana dei topi mannari. Ci sono 10 topi mannari in ognuna di queste casupole che vengono usate per riposare. I tunnel sono pieni di letame delle fogne non appena la compagnia giunge nella parte bassa delle fogne. I topi mannari si sentono al sicuro nella loro tana poiché credono che la gente non è disposta a nuotare nelle fogne ed attraversare il passaggio.

Trovare i passaggi sarebbe troppo difficile così per dare una mano ai giocatori nello scoprirli, il DM dovrebbe far sbucaare i topi mannari dalle fogne vucino alle aperture. Il DM dovrebbe anche far scappare i topi mannari in questi passaggi per far capire ai giocatori che è la pista giusta.

17) Lord dei topi mannari

Mastero, il lord dei topi mannari, giace qui su un mucchio di spazzatura. Ha. Come di consueto, quattro topi giganti, e 20 topi normali attorno a lui. Ci sono anche 4 guardie (topi mannari) che lo difendono. Mastero è una creatura disgustosa e ingorda. Vuole ognicosa e non ha rispetto per questa una volta che la ottiene. La sua montagna di spazzatura è piena di ciarpame inutile che lui ha rotto. Se i giocatori cercano, troveranno circa 102 m.o. e metallo rovinato. L’unico oggetto che è intatto è una chiave d’oro che è appesa al suo collo. Si impossessò di questa chiave quando uccise un prete di Gond che si rifiutò di donargliela. Dovunque vada porterà la porterà sempre al collo.

18) Prigione dei topi

Mastero tiene tutti i suoi topi in una gabbia in questa caverna. Ci sono centinaia di topi che strisciano attorno in cerca di. Mastero manderà tutti i prigionieri nelle gabbie per essere mangiati vivi dai suoi topi. Siccome non c’è metano qui, gli incantesimi di fuoco si possono effettuare ma la zona è franabile e pertanto non darebbe possibilità di fuga. Ucciderebbero i topi, ma anche i giocatori (seppelliti vivi sotto le macerie!).

19) Caverna del nano di fogna

Questa è una immensa e sporca caverna. La spazzatura che non è stata raccolta dai topi mannari è stata portata qui dai nani di fogna. Ci sono 20 nani di fogna striscianti in questa caverna che vivono sostanzialmente qua dentro. Se qualcosa più grande di loro entra nella stanza, loro saranno tutti terrorizzati e cercheranno di ammassarsi in un angolo.

20) Caverna del nano di fogna

Queasta stanza è simile alle altre caverne fatta eccezione che vi sono 30 nani di fogna. Questi sono un po’ più coraggiosi poiché sono muniti di lances (le usano per cacciare i topi) e colpiranno le persone con questi se borbottano. Ci sono dei lacci lungo i muri dai quali pendono dei topi. Anche la stanza 19 ne ha.

21) La caverna del re del nano di fogna

Il re dei nani di fogna siede su una sudicia sedia di legno che lui chiama il suo trono. Non è diverso dagli altri nani ad eccezione che ha verruca in più sul suo naso, e i nani di fogna sono impressionati da questa e pertanto hanno fatto di lui il loro re. Il re ha anche una chiave d’argento al suo collo che baratterà con chiunque per un pezzo di orribile cianfrusaglia, ma lo dovranno prima convincere che è di immenso valore.

22) Grande porta

Molti si meraviglieranno poichè nessuno avrebbe voluto costruire una porta che collegasse i due sistemi fognari, e ancor di più poiché la porta è visibile. Qualunque sia il motivo, la maggiorparte dei DM non vorrà rendere la vita dei giocatori troppo difficile. C’è poco da dire, infatti i preti di Gond volevano un semplice accesso alla Torre del Consiglio e i ladri volevano un semplice accesso alla parte superiore della città. La porta si trova qua ed è ben visibile, ecco tutto.

Un buio passaggio scavato nella roccia si trova dopo la gigantesca porta d’acciaio. La porta ha due buchi della serratura, uno d’oro e l’altro d’argento. Per aprire la porta sono necesarie due chiavi che sono in possesso, una del capo dei topi mannari e l’altra del capo dei nani di fogna. Entrambi le chiavi devono essere girate 10 volte e così la porta si aprirà. La porta può essere scassinata con una penalità di- 40% . La serratura è talmente complicata che sono necessari 4 incantesimi “bussare” per aprirla.

La porta ha anche una trappola così se viene aperta in modo improprio, o viene scassinata, o viene lanciato un incantesimo su di essa, scatterà una trappola magica. I ladri che scassinano la porta di solito usano un filo metallico che inseriscono nella serratura. La porta rilascia una potente scarica elettrica (6d6) su chiunque tenti di aprirla in un altro modo, o anche se viene aperta senza girare nel modo corretto le chiavi. La porta è stata munita di questa trappola per impedire ai ladri di entrare nel tempio di Gond, ma in genere sono l’hanno sempre attraversata, altrimenti non sarebbero dei ladri.

23) Grande scalinata

Questa stanza rimane alla fine di una grande scalinata. C’è un tavolo rovesciato ed una coppia di sedie nella stanza. Una bottiglia di vino vuota rotola per la stanza e 4 uomini morti giacciono sul pavimento, uccisi dalla piaga. Ci sono 4 set di dadi in osso, due mazzi di carte, e 36 m.o. nella stanza. Le guardie indossano armature di maglie e portano una spada corta ed una giusarma. Hanno anche dei pugnali negli stivali.

24) Stanza del guardiano

Questa stanza è sorvegliata da alcuni guardiani. Le guardie in questione sono 4 statue viventi che sono allineate vicino al muro. Le statue sono scolpite con immagini di principi del passato di Tilverton ed impugnano delle bastarde nelle loro mani. Queste spade erano un ricordo di famiglia che andarono perse quando i draghi volarono per l’ultima volta sulla regione.

Le statue si animano se qualcuno tenta ad attraversare la stanza e non possiede un simbolo sacro di Gond chiaramente in vista. I ladri vennero fermati da queste statue all’inizio, ma in seguito osservando come i preti di Gond riuscivano a passare, capirono presto come evitare i loro attacchi (bastava indossare il simbolo sacro).

25) Labirinto dei 1000 Minotauri

Scolpite sul muro all’entrata del labirinto abyrinth ci sono le parole: "benvenuti al labirinto dei 1000 Minotauri, entrate se siete coraggiosi." Fanno eco nell’intero labirinto il suono dello sbuffare dei tori. Sui muri ci sono incise scene di persone che vengono fatte a pezzi dai minotauri. Il motivo per cui il labirinto è chiamato così è perché ci sono 1000 incisioni di minotauri sui muri.

I preti di Gond hanno intelligentemente installato molte tubature per far sentire i suoni dello sbuffare, del tumulto e delle urla attraverso il labirinto. Come entreranno i giocatori, subito si meraviglieranno in quanto, sentendo questi rumori, non si renderanno conto da dove proverranno. Un sentire rumori aiuterà il ladro a trovare la fonte del suono.

26) Stanza del toro

Non ci sono minotauri nel labirinto, solamente 4 tori nella stanza. La camera è puzzolente e lercia, il che è il risultato di 4 tori che vivono in un luogo chiuso. Ci sono balle di fieno in modo tale che i tori possano mangiare e un abbeveratoio. La stanza emana un cattivo odore. I preti di Gond vengono qui ogni 4 giorni per dar da mangiare ai tori.

27) Entrata al tempio di Gond

Una solida inferriata d’acciaio si trova davanti a voi. La grata è fatta si forti sbarre che si incrociano l’un l’altra ed è fissata nel muro. E’ fissata molto saldamente ed infligge una penalità di -10% sul tiro BB/LG).

La grata non è l’unica maniera per attraversarla in quanto c’è un passaggio segreto vicino alla grata che i preti di Gond usano. La porta si apre da entrambi i lati mediante la pressione di una pietra mobile vicina. La pietra ha una trappola a protezione. Bisognerà farla girare in senso orario prima di premerla, altrimenti 3 dardi partiranno dal muro posteriore infliggento da 1-6 punti ferita. I dardi non sono avvelenati anche se il DM dovrà chiedere ai giocatori di effettuare un tiro salvezza. I dardi possiedono una appiccicosa sostanza non velenosa su di essi.

28) Guardia Lucertola di Fuoco. Ci sono due firedrakes incatenati al muro in questa nicchia. I firedrakes non li attaccheranno se hanno

già mangiato altrimenti sì. I firedrakes non possono lasciare l’alcova ma si precipiteranno fuori quando qualcuno passerà oltre. Le porte segreta ad ogni lato dell’alcova si aprono alla stessa maniera della stanza 27, ed hanno la stessa trappola. Siccome a causa della malattia i preti non ancora scendono giù in questa parte a dare da mangiare ai Firedrakes (vengono di solito una volta al giorno) saranno affamatissimi ed attaccheranno gli intrusi.

29) Le porte della speranza

Il passaaggio si divide in 4 differenti corridoi. C’è una porta al termine di ognuno di questi passaggi. Solo una di queste porterà avanti. I preti di Gond conoscono la porta, ed anche i ladri, ma i giocatori non lo sanno, così dovranno tentare ad indovinare o aspettare. Se attendono molto tempo, un prete di Gond uscirà per venire a dar da mangiare ai Firedrakes. Le porte sono sotto elencate:

a) Questa è una porta finta e ha una trappola. Farà precipitare la compagnia in una buia caverna. Cadranno per circa 15 metri su mucchia di ossa subendo soltanto 3d6 punti frita. Sfortunatamente questa è la tana di una chimera che li attacherà. Il buco sopra di loro rimarrà aperto dando una via di fuga. La porta ha la scritta "Disgustoso Mostro" su di essa.

b) Questa è la vera porta e conduce all’entrata del tempio. C’è una scritta che dice "Pericolo". c) Questa porta fa calare un muro dietro i giocatori. E’ spesso 60 cm e non può essere sollevato da

nessuna forza. Si solleverà dopo 5 giorni, durante i quali tutto l’ossigeno verrà consumato e provocherà la morte degli occupanti. Sulla porta c’è la scritta "Trappola".

d) Anche questa porta butta i giocatori in una fossa. Questa volta però la porta si richiude e dell’olio si riversa nella buca. Questa è profonda circa 15 metri e provocherà 5d6 punti ferita. Dopo di chè cadrà una torcia accesa che incendierà l’olio causando altri 3d6 punti ferita al round per un totale di 5 round. L’olio brucia molto lentamente e ciò non farà altro che provocare ulteriore panico nei personaggi. Sulla porta le parole "Brucia, brucia, ed ancora brucia".

30) La stanza della leva

Questo è l’ultimo ostacolo che si frappone prima di arrivare al tempio di Gond. La stanza è vuota fatta eccezione di 4 leve su un muro. Ognuna delle leve opera in modo differente ed ognuna di loro ha una trappola. Se un giocatore abbasse una leva e si trova proprio davanti ad essa, allora verrà punto da un ago avvelenato. Dovrà quindi effettuare un tiro salvezza contro veleno o cadrà inconscio per molto tempo dopo essersi lamentato in preda all’agonia. Fondamentalmente dite che è morto in quanto lo sembra davvero, sebbene in realtà non lo è poiché ai preti di Gond non piace uccidere le persone. Le leve operano ai modi seguenti:

a) Abbassa la scala per il tempio. b) Si abbassa una falce che provoca 6d6 punti ferita. c) apre il tesoro. d) Fa precipitare i personaggi in un fosso di 30 metri richiudendosi. Non può essere più riaperto fino

a quando qualcuno non riabbassa la leva. 31) Il tesoro di Gond

Questa stanza è piena di casse d’oro, d’argento e di altri gioielli. C’è anche un numero di meravigliosi oggetti che includono 2 giganteschi uomini in metallo con dei rubini al posto degli occhi. L’esatto tesoro non è menzionato in quanto gli uomini metallici non sono altro che Golem d’acciaio che attaccheranno chiunque non sia del tempio. I Golem d’acciaio sanno chi siano i personaggi poiché in questo mondo Gond è un vero dio e può fare tutte le cose che vuole. E’ altamente improbabile che i giocatori sconfiggano i golem. Due sono le cose : o morire o fuggire.

La parte superiore della città

Una volta attraversato il sotterraneo, i personaggi emergono nella parte superiore della città. C’è un gran numero di persone impazzite ed altrettante morte. Il tempio di Gond è in pessimo stato ma l’Alto Prete fortunatamente è ancora in vita. I personaggi hanno abbastanza tempo per dargli la pozione. Quando si sveglia non ricorderà nulla, ma si ricorderà della piaga. Con l’aiuto del suo dio manderà la cura su tutto il quartiere. In questo modo le grate saranno rialzate e la parte superiore della città riaperta.

I lord sono riconoscenti e ricompenseranno i giocatori con 500 m.o ed un Grande Martello +1/+2 contro non morti, una collana della fortuna, una pergamena con 2 incantesimi da mago, ed un Elmo +1 che dona la chiaroveggenza 1 volta al giornoI lord daranno anche ai giocatori la chiave della città e saranno nominati cavalieri.

Le caratteristiche dei mostri Bull: CA 7, MOV 15, DV 4, PF 27, Thac0 16, AT 1, 1-4 , xp 110

Abilità: doppio danno se carica. Carrion Crawler: CA 3/7, MOV 12, DV 3+1, PF 23, Thac0 17, AT 8, 1-2 , xp 270

Abilità: tentacoli causano paralisi, Taglia grande. Chimera: CA 6/5/2, MOV9/Fl 18(E), DV 9, PF 70, Thac0 11, AT 6, Taglia grande, xp 5000

Danni: 1-3/1-3 (zampe anteriori)/1-4/1-4 (corno)/2-8 (leone)/3-12 (drago) Abilità: soffio (vapore: 3-24)

Firedrake: CA 5, MOV 6/fl 18, DV 4, hp 28, Thac0 17, AT 1, 2-8, xp 420

Abilità: Soffio (fuoco 2-16) Nano di fosso: CA 9, MOV 6, DV 1, PF 4, Thac0 20, AT 1, xp 15

Indossa: stracci Armi: mazza (1-6), lancia (Thac0 19, 1-6+2, AT 3/2, gittata 2/4/6)

Statue viventi (pietra): CA 4, MOV 6, DV 5, PF 38, Thac0 15, AT 2, 2-12 , xp 420

Abilità: spruzzo di magma (gittata 5/10/15, 2-12) Esplosione di magma (15 metri, 2d6 danni)

Mimic: CA 7, MOV 3, DV 7, PF 56, Thac0 13, AT 1, 3-12, xp 975

Colla, quelli che la toccano restano immediatamente appiccicati Camuffamento

Vecchio Custode (nano): CA 8, MOV 6, DV 1, PF 4, Thac0 20, AT 1, xp 15

Indossa un leggero grembiule e pesanti vestiti Armi: pugnale (1-4), spada corta (1-6) Abilità: +1 tiri salvezza contro magie, +2 contro i veleni Cosa porta: 10 monete di electrum, cavatappi, libro dei vini. Il libro dei vini dice chiaramente che lo Chardonnay di Sembia è falso e va rimosso.

Topo, Gigante: CA 7, MOV 12 6, DV 1/2, PF 4, Thac0 20, AT 1, 1-3 , xp 15

Abilità: portano malattie debilitanti Topo, Normale: CA 7, MOV 15, DV 1/4, PF 2, Thac0 20, AT 1, 1, xp 7

Abilità: porta malattie debilitanti Melma, Verde: CA 9, MOV 0, DV 2, PF 12, Thac0 19, AT 0, xp 120

Abilità: trasforma la carne in melma, passa attraverso armature in metallo in 3 round, attraverso armature in pelle in 1 round. Ragno, Grande (di fogna): CA 8, MOV 6/wb 15, DV 1+1, PF 9, Thac0 19, AT 1, 1, xp 270

Abilità: veleno: tiro salvezza o perse 10 punti ferita. Ladro: CA 5, MOV 12, T3, PF 14, Thac0 18, AT 1, xp 270

Indossa armatura leggera Armi: spada corta (1-6) 4 pugnali (1-4, veleno: tiro salvezza o 10 punti ferita) Abilità: colpire alle spalle (danno x 2) Cosa porta: arma nera, vestiti scuri, simbolo sacro di Gond

Thug: CA 6, MOV 12, F2, PF 16, Thac0 18, AT 1,xp 65

Indossa armatura leggera, Scudo Arma: mazza (Thac0 17, 2-7+2, AT 3/2) Pugnale (Thac0 17, 1-4+2, gittata 1/2/3) Cosa porta: 1-8 monete d’argento

Topi mannari: CA 6, MOV 12, DV 3+1, PF 20, Thac0 17, AT 1, xp 270 Armi: spada corta (1-6), pugnale (Da 1-4) Cosa porta: 1-6 monete di electrum

Brembor, Maestro di Gilda CA 2, MOV 12, T5, PF 27, Thac0 16, AT 2, xp 1000

Indossa una ben fatta armatura borchiata silenziosa (+1), Armi: una ben fatta spada corta +1 (Thac0 15, AT 1, 1-6+4) 4 pugnali (1-4, veleno: tiro salvezza o morte in 3 round) Abilità: colpire alle spalle (danno x 3), karakiri 10% su dado da 20. Cosa porta: arma nera, vestiti scuri, artigli di tigre, grasso, profumo inodore, simbolo sacro di Gond

Mastero, Wererat Lord CA 4, MOV 12, F5, PF 42, Thac0 16, AT 1, xp 1000

Indossa una ben fatta armatura di maglie (per topi mannari) Armi: una eccellente spada lunga +1 (Thac0 14,1-8+3, AT 3/2) 4 pugnali Cosa porta: chiave d’oro, sudicio mantello da sovrano.

Martello +1 della distanza xp: 750 gp: 1500

Il martello della distanza è un normale martello da guerra con un’impugnatura di legno di quercia. La testa è fatta in granito ed è stata rifinita in modo grandioso. Irradia una luce magica quando viene fatta un individuazione. Il martello della distanza è stato costruito dai nani ed ha una gittata maggiore rispetto ai martelli normali. Può essere lanciato fino a 4 volte di più rispetto alla norma.

Il martello possiede anche un’altra abilità. Quando viene lanciato, se manca l’obiettivo, tornerà indietro al suo padrone. Una volta tornato indietro avrà a disposizione un secondo tiro per colpire il bersaglio, il che equivale ad un secondo attacco, ma solo se il primo attacco va a vuoto. Il martello non viene automaticamente preso al volo dal lanciatore, ma è necessario un tiro sottro destrezza. Funziona come un’arma +2 se si usa contro creature magiche. Collana della fortuna xp: 1000 gp: na

La collana della fortuna è una collana in argento fatta di piccoli anelli. E’ stata creata dai preti di Tymora per portare fortuna ai suoi credenti. Dà un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza, e un +1 ulteriore ad uno specifico tiro salvezza (es: contro incantesimi, Pietrificazione, ecc). La collana non è un artefatto comune, ma se ne trova almeno uno in ogni tempio di Tymora. Essendo un ertefatto sacro, è efficace soltanto con coloro che sono fedeli a Tymora o con coloro ai quali viene donato. Se la collana viene rubata o presa da un cadavere allora i suoi poteri non vengono conferiti sul suo nuovo possessore. Gli dei della fortuna negli altri mondi hanno simili collane.

Questo oggetto non ha un valore in monete d’oro in quanto non può essere comprato o venduto. Questo oggetto deve essere dato volentieri soltanto da un prete. Non funzionerà affatto se viene venduto, a meno che gli dei non vogliano che sia così. L’attuale valore ed il fatto che l’oggetto funzioni o meno dipende esclusivamente dal DM a seconda della situazione e dell’allineamento del prete coinvolto.