Daz|Studio: requisiti tecnici, procurarsi il programma...

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Daz|Studio: requisiti tecnici, procurarsi il programma, installazione, risorse. Questa primissima parte del tutorial sarà estremamente pratica e senza particolari approfondimenti, dato che avrà come primissimo obiettivo quello di portare chi voglia provare questo software a creare la sua prima elaborazione. REQUISITI DI SISTEMA Il primo passo, trattandosi di un programma, è quello di verificare i requisiti di sistema. Io ho installato Daz|Studio sia su Windows 2000 e Windows XP pro, sia su piattaforma Macintosh (Mac OS X), utilizzandoli su tutti e tre i sistemi operativi senza problemi. Riporterò per comodità solo i requisiti di sistema per le piattaforme Windows, ma le specifiche si possono consultare al seguente indirizzo: http://www.daz3d.com/i/software/studio/requirements?_m=d Pentium ® III /AMD Athlon Processor 700 MHz Windows 2000 ® o superiore 256 MB RAM min (con Windows 2000 or XP) 50MB liberi di spazio su disco per l’installazione (per l’installazione del pacchetto iniziale gratuito, si raccomanda di avere almeno 350MB liberi di spazio su disco. Personalmente, andando avanti con il tempo e le collezioni di plugin, ho finito per impegnare GB di spazio su disco… per cui, più ce n’è meglio è…) scheda grafica compatibile con OpenGL compatible graphics card con almeno 128 MB di memoria onboard Si raccomanda di avere dei driver che supportino OpenGL 1.3 raccomandata scheda grafica della serie NVIDIA GeForce FX (utilizzata, OK) raccomandata scheda grafica della serie ATI Radeon (in uso attualmente, mi trovo benissimo) 32-bit graphics color depth DirectX 8.1 o superiore CD-ROM drive DOWNLOAD DEL PROGRAMMA Non appena abbiamo verificato che il nostro computer sia in grado di sopportare (nel vero senso della parola!) il software, possiamo andare a scaricarlo gratuitamente, previa registrazione, dal seguente indirizzo: http://www.daz3d.com/i/software/studio/download?_m=d Come vedete, è disponibile sia la versione per piattaforma Windows che Macintosh. L’installazione è semplice e veloce, e non crea problemi su nessuna piattaforma. RISORSE UTILI Il sito di riferimento è www.daz3d.com .

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Daz|Studio: requisiti tecnici, procurarsi il programma, installazione, risorse. Questa primissima parte del tutorial sarà estremamente pratica e senza particolari approfondimenti, dato che avrà come primissimo obiettivo quello di portare chi voglia provare questo software a creare la sua prima elaborazione. REQUISITI DI SISTEMA Il primo passo, trattandosi di un programma, è quello di verificare i requisiti di sistema. Io ho installato Daz|Studio sia su Windows 2000 e Windows XP pro, sia su piattaforma Macintosh (Mac OS X), utilizzandoli su tutti e tre i sistemi operativi senza problemi. Riporterò per comodità solo i requisiti di sistema per le piattaforme Windows, ma le specifiche si possono consultare al seguente indirizzo: http://www.daz3d.com/i/software/studio/requirements?_m=d • Pentium® III /AMD Athlon Processor 700 MHz

• Windows 2000® o superiore

• 256 MB RAM min (con Windows 2000 or XP)

• 50MB liberi di spazio su disco per l’installazione (per l’installazione del pacchetto iniziale gratuito, si raccomanda di avere almeno 350MB liberi di spazio su disco. Personalmente, andando avanti con il tempo e le collezioni di plugin, ho finito per impegnare GB di spazio su disco… per cui, più ce n’è meglio è…)

• scheda grafica compatibile con OpenGL compatible graphics card con almeno 128 MB di memoria onboard

• Si raccomanda di avere dei driver che supportino OpenGL 1.3

• raccomandata scheda grafica della serie NVIDIA GeForce FX (utilizzata, OK)

• raccomandata scheda grafica della serie ATI Radeon (in uso attualmente, mi trovo benissimo)

• 32-bit graphics color depth

• DirectX 8.1 o superiore

• CD-ROM drive DOWNLOAD DEL PROGRAMMA Non appena abbiamo verificato che il nostro computer sia in grado di sopportare (nel vero senso della parola!) il software, possiamo andare a scaricarlo gratuitamente, previa registrazione, dal seguente indirizzo: http://www.daz3d.com/i/software/studio/download?_m=d Come vedete, è disponibile sia la versione per piattaforma Windows che Macintosh. L’installazione è semplice e veloce, e non crea problemi su nessuna piattaforma. RISORSE UTILI Il sito di riferimento è www.daz3d.com .

E’ presente un dettagliato manuale utente di 300 pagine, una sezione di FAQ (questa bisogna essere registrati per consultarla) e una serie di tutorial specifici su micro argomenti postati da utenti (http://www.daz3d.com/i/tutorial/0?tut_cat=4&_m=d ). I plugin possono essere acquistati tramite Paypal e scaricati dal sito senza costi di spedizione, spesso per costi molto contenuti, MA fate sempre assolutamente attenzione ai requisiti dei singoli plugin: molti di questi infatti richiedono la previa installazione di qualcos’altro, e rischiate di installare pezzetti che poi non potrete utilizzare. I plugin come vestiti e capelli sono spesso utilizzabili soltanto con la figura base per cui sono stati sviluppati (vestiti da uomo per figura base uomo, e cosi’ via). Fate attenzione anche a questo. Esiste una newsletter e una sezione in cui settimanalmente vengono proposti dei plugin gratuiti, spesso anche molto interessanti, e alcune figure base sono anch’esse offerte gratuitamente. Con pazienza e attenzione, ci si può costruire una buona libreria contenendo i costi. Alcune figure base scaricabili gratuitamente al momento, per esempio: http://www.daz3d.com/i/3d-models/-/michael-3-0?item=1558&_m=d http://www.daz3d.com/i/3d-models/-/breast-cancer-research?item=5735&_m=d http://www.daz3d.com/i/3d-models/-/emotiguy?item=3101&_m=d Sono tutte offerte a tempo, quindi prima o poi scadono… ma prima o poi se ne ripresentano altre. Se proprio dovete acquistare, fate acquisti mirati – controllate tutto, verificate che siano adatti al modello che avete scelto e magari mescolabili tra loro. Se pensate di creare immagini con soggetti umani, consiglierei di prendere i plugin che permettono di modificare i lineamenti del viso e la struttura del corpo, ovvero gli “head and body morph”. In questo modo si potrà personalizzare il soggetto staccandosi anche molto dal modello base (niente di più triste che riconoscerlo al volo in un’immagine!). In rete, con opportune ricerche, si trovano molte altre risorse. www.deviantart.com propone alcuni tutorial illustrati in inglese, mentre con un po’ di ricerche si possono trovare anche dei plugin sviluppati da artisti indipendenti e scaricabili gratuitamente. Molto spesso i plugin sviluppati per Poser funzionano anche su Daz|Studio, e a volte vale la pena di provare. Un consiglio: prendetevi tempo per girare il sito www.daz3d.com e osservare bene che tipo di plugin ci sono disponibili, le gallery di immagini, e quant’altro. Io l’ho sempre trovato utilissimo per farmi un’idea di cosa acquistare e se acquistarlo, ed eventualmente trovare ispirazione per piccoli progetti futuri: nelle gallery infatti vengono segnalati i modelli utilizzati per creare l’immagine, così ci si puo’ rendere conto delle potenzialità del plugin prima di acquistarli. Ora che abbiamo un’idea generale di dove prendere il programma e dove trovare delle risorse utili e gratuite per provare ad usarlo ed ampliarlo… pausa caffè. Dopo, vedremo cosa succede la prima volta che lo si avvia e come fare la prima, semplicissima immagine JPEG.

Dopo aver installato Daz|Studio, lo apriamo con il classico doppio click e la videata che ci si presenta è quella seguente.

Le opzioni e i tool di modifica, utilizzo e sviluppo sono moltissimi, ma per stavolta non li vedremo. Quello che e’ importante è notare le “grandi aree” in cui è diviso il programma:

- sezione di sinistra: sono generalmente visualizzate le tabs “Content” e “Scene” già alla prima apertura del software. In questo caso si vede anche la tab “Surface” perché di solito la tengo visualizzata. “Content” e “Scene” sono pressochè indispensabili per poter utilizzare il programma.

- Sezione di centro: la cosiddetta “Active Viewport”, ovvero la videata in cui andremo a caricare i modelli e sviluppare l’immagine. Relativa a questa videata, utilizzeremo alcuni dei tool iconizzati al suo interno, vedendoli bene perché sono basilari

- Sezione di destra: all’apertura ci sarà in evidenza “New at Daz”, mentre per noi è indispensabile vedere sempre “Parameters”: quando nessun oggetto è stato caricato all’interno della videata centrale, la tab “Parameters” è vuota. Come infatti dice il nome, essa contiene i parametri relativi ad uno specifico oggetto selezionato all’interno della videata centrale.

La barra dei menu contiene dei comandi che siamo soliti usare anche per altri programmi: salva, salva con nome, apri, ed altri ancora. Quelli che useremo per la nostra prima immagine saranno:

- file/save as - create/new distant light - create/new spotlight - create/new camera - render/render settings - render/render.

Cominciamo! Ponendo che abbiate aperto il programma per la prima volta, e non abbiate installato nulla se non il contenuto base, per accedere a questo contenuto bisogna espandere la cartella “Studio” che troviamo nella sezione di sinistra:

Un doppio click e si aprirà mostrando il suo contenuto. All’interno di questa cartella, dovremo cercarne una chiamata “Quick start”:

Non fate caso alle altre cartelle presenti: non dovrebbero esserci al momento della prima installazione. Come si può vedere, c’è un “+” anche accanto a “Quick Start”. Espandiamo quindi anche questa cartella, ottenendo il seguente menu:

Se a questo punto ci posizioniamo su “Scenes”, vedremo comparire nella casella sottostante, fino a questo momento vuota, una immagine: una ragazza in bikini, in spiaggia, con un pallone da volley:

A questo punto siamo pronti per selezionare la nostra prima scena da importare nella videata centrale, la cosiddetta “Active Viewport” di cui abbiamo parlato prima. Possiamo farlo in due modi: - posizioniamo il cursore del mouse sull’immagine, selezionandola, e poi trasciniamo il tutto all’interno della videata utilizzando il sistema “drag and drop” - clicchiamo sull’immagine con il tasto sinistro del mouse per selezionarla, e poi con il tasto destro, scegliendo l’opzione “load”:

Io preferisco di solito questa seconda opzione: anche se il drag and drop e’ comodissimo, i controlli del tasto destro del mouse verranno poi più utili in seguito, quando invece di usare la funzione “load” si userà “import”. A questo punto, il programma inizia a caricare l’intera scena, che vedremo essere piuttosto complessa, all’interno della Active Viewport:

Durante il caricamento, appariranno diversi messaggi di questo tipo:

Cliccate ogni volta su “accept” senza modificare nulla. Notiamo i primi cambiamenti: E’ apparsa una ragazza con tanto di capelli, mentre dalla videata di destra veniamo a sapere che l’oggeto (“item”) selezionato al momento è “Victoria 4.2”, e ne possiamo vedere tutti i parametri elencati. Diamo il tempo al programma di lavorare, e l’immagine che alla fine otterremo sarà la stessa che era visualizzata nell’icona della videata di sinistra… per questa volta. Generalmente non è così – e vedremo in seguito come creare un’intera scena partendo da plugin diversi e non raggruppati in una scena unica. Questo sarà il risultato a video:

visto che non abbiamo apportato ancora nessuna modifica a questo file, possiamo anche evitare di salvare in questo momento. Più sono le modifiche che apportiamo, o gli oggetti che carichiamo, più sarà bene mantenere la buona abitudine di salvare frequentemente il lavoro. Per sapere quanti e quali oggetti siano stati caricati all’interno della finestra centrale, è sufficiente cliccare sul menu “Scene” nella videata di sinistra:

Questa videata ci dice adesso che in un colpo solo abbiamo caricato:

- ben 5 spotlight - 2 distant light - lo sfondo che si chiama “MPCycBeach” - il pallone da volley - le scarpe da ginnastica - il reggiseno sportivo - gli shorts - i capelli - Victoria 4.2

In una immagine creata e personalizzata da zero tutti questi elementi devono essere inseriti nella finestra centrale uno ad uno, usando la funzione “import” e non “load”, e dovranno essere poi collegati tra loro in modo opportuno. Se volessimo già ora ottenere una immagine JPEG dal nostro programma 3D, non avremmo difficoltà a farlo. Il comando che ci interessa e’ “render”:

Clicchiamolo, e aspettiamo. Comparirà una barra di scorrimento, e piano piano vedremo scomparire le linee, il tool di rotazione (quella strana sfera con tre linee colorate), mentre l’immagine cambia un pochino aspetto:

quando il processo sarà completato, con il mouse andremo su: file/save last render:

E’ sostanzialmente un “salva con nome” con alcune utili opzioni di estensione:

In particolare, potrebbe rivelarsi utile salvare in *.png se desideriamo utilizzare l’immagine renderizzata per qualche collage di grafica 2D, piuttosto che un *.tiff per cose piuttosto particolari. A noi questa volta interessa un JPEG, e quindi dopo aver deciso che nome dare all’immagine e dove salvarla, sceglieremo il formato *.jpg. Otteniamo questo risultato:

una semplice immagine quindi, bidimensionale, pronta per essere usata come meglio si pensa. Non abbiamo fatto niente, a parte metterci pazienza nell’aspettare e utilizzare i comandi giusti… eppure abbiamo in un certo senso gia’ fatto moltissimo: siamo stati in grado di trasformare un oggetto tridimensionale, utilizzabile soltanto all’interno del software Daz, in una immagine bidimensionale di cui potremo servirci come meglio crediamo. Certo non è un capolavoro, ma si parte da qui e i passaggi che abbiamo visto ci saranno in qualunque lavoro 3D farete: caricare gli oggetti, dare il comando di rendering, scegliere il formato finale in cui salvare. Per trasformare questa immagine, potremo andare a lavorare su moltissimi aspetti, senza aver bisogno di altri plugin. In particolare, possiamo modificare:

- la posa della ragazza e la sua posizione nello spazio

- la sua espressione - la posizione del pallone da volley - l’angolazione della telecamera - le luci.

Ciascuno di questi elementi avrà bisogno di un piccolo tutorial a sé, più o meno semplice… anche se molto si può fare semplicemente smanettando. Questa e’ una cosa che onestamente consiglio sempre: provare, provare, sperimentare, smanettare e non aver mai paura di metterci mano. Certo a volte i risultati sono spaventosi, e per ottenerli perdiamo ore e si porta il computer allo stremo… ma alla fine ne vale sempre la pena! Vedremo poi piano piano anche gli elementi base di una scena 3D. LA FIGURA UMANA: VICTORIA 3 La prova precedente era all’insegna del “Ti piace vincere facile?!”… ma adesso facciamo sul serio. Vediamo come nasce una figura umana femminile, completa di capelli, texture, abito e possibilità di morphing, partendo dagli oggetti che la compongono. Quando abbiamo caricato all’interno della videata centrale una “Scena” intera, infatti, abbiamo visto che nella tab “scene” erano elencati molti oggetti (le luci, l’abbigliamento, lo sfondo, il pallone da volley), ottenuti con un solo click del mouse e senza cercare. Generalmente non funziona così, affatto! Poniamo ora che sia passato del tempo, e abbiate installato dei plugin gratuiti o a pagamento di vostra scelta. Dopo l’installazione di questi plugin, andrete ad aprire il programma per cercarli e provarli (a me fa sempre l’effetto di un Natale anticipato XD …). La maggior parte dei plugin di Daz|Studio vengono installati non più sotto il gruppo “studio” che abbiamo utilizzato nella prova precedente, bensì sotto il gruppo “content”.

Il gruppo “content” si divide a sua volta in:

- camera - faces - figures - hair - hands - lights - poses - props

Le cartelle sono ovviamente descrittive: in “camera” troveremo delle telecamere pronte da importare, in “faces” dei volti e così via. In questa parte ci occuperemo di utilizzare le cartelle “Figures” e “Poses”. Sono i due raggruppamenti più grandi in assoluto: “figures” contiene grandissima parte degli oggetti veri e propri (benchè alcuni vengano installati anche sotto “hair” e “props”), mentre all’interno di “Poses” troveremo tutte le texture da applicare a questi oggetti e tutti i morphing. E’ inevitabile partire espandendo “figures”: se non c’è un oggetto pronto a ricevere una texture o un morphing, non potremo ovviamente caricare delle texture sul niente… Io di solito procedo caricando all’interno della videata centrale tutti gli oggetti, chiudo “figures” e passo poi ad espandere “poses” per dare a ciascun oggetto le sue proprietà – questo per comodità personale, ma nulla vieta che si carichi un oggetto, si apra “poses” e gli si applichi texture o quant’altro, volta per volta. Bene, espandiamo “figures”:

All’interno, come potete vedere, sono elencati in ordine alfabetico i plugin che abbiamo disponibili. Attenzione: l’ordine è alfabetico, ma non sempre corrisponde a quello che noi pensiamo che sia… spesso e volentieri il plugin che abbiamo acquistato dobbiamo proprio andarcelo a cercare con calma, sfogliando le sotto cartelle. Abbiamo detto che avremmo caricato Victoria 3.0. Si chiama Victoria, “V”… niente affatto. Troveremo la nostra fanciulla sotto la cartella “Daz People”, dove è raggruppata insieme a tutte le altre figure umane di base:

Come si può ben vedere infatti è insieme a V4, V4.1 e V4.2. Andiamo a caricarla con il solito sistema: tasto destro del mouse, funzione “import”:

Victoria 3.0 durante il caricamento può dare i seguenti messaggi di “errore”:

e

Nessuna paura: date “OK” ad entrambi e proseguite tranquillamente.

Ed ecco qui Victoria 3.0 base. Bruttina, eh? Niente capelli, niente pelle, aspetto “plasticosissimo” e così via. Anatomicamente regolare, né grassa né magra, né flaccida né muscolosa. Banalmente… regolare. Se infatti clicchiamo sulla testa di V3 e andiamo a guardare cosa succede nella tab di destra, dove vengono riportati i parametri, vedremo che c’è poco o niente, o meglio: non c’è niente se non la possibilità di effettuare degli spostamenti:

Andiamo a vedere di cosa è composta V3, selezionando nelle tab di sinistra

“Scene”: Espandendo “Victoria 3” troviamo tutte le articolazioni/parti del corpo. Sono selezionabili, e tutte hanno dei gradi di movimento lungo i tre assi principali. Potremo quindi selezionare ad esempio “neck”, o “lForeArm”, e far piegare, girare, inclinare di lato l’articolazione selezionata. Possiamo utilizzare il tool di rotazione (quella sfera con le linee rossa-verde-blu) oppure utilizzare la tab “parameters” della sezione di destra:

“bend” per piegare avanti e indietro; “Twist” per girare; “side-side” per inclinare a destra o a sinistra. Per il momento però non faremo niente di tutto questo, lasciando la nostra V3 nella posizione in cui ce l’ha proposta il computer: non spostarla infatti facilita di molto l’importazione dei successivi oggetti (vestito e capelli) di cui vogliamo dotarla. Quello che invece possiamo già vedere è il menu della “camera” che ci viene proposto nella videata centrale:

Abbiamo infatti delle posibilità di “default” per visualizzare l’immagine caricata nella active viewport: Perspective e Default almeno inizialmente coincidono. Tutte le altre camere invece sono prive di prospettiva, e danno dei risultati visivi bidimensionali. Vista dall’alto:

Vista dal lato destro:

Possono essere molto utili quando abbiamo molti oggetti da disporre nello spazio. Io utilizzo spesso la “top view” e la “front view”; la prima soprattutto per la disposizione sul piano orizzontale in scenari complessi di ambienti interni o esterni, la seconda per allineare alla stessa altezza gli oggetti (perde però la profondità, mentre la top perde il senso dell’altezza). Bene. Ora, dato che questo manichino è piuttosto triste, passiamo al passo successivo, ovvero quello di dotarla almeno di capelli. Sfogliano il menu “Figures” cerchiamo una capigliatura che ci piaccia e che porti nel nome indicato anche il modello “V3”, in modo da essere sicuri che le stia bene in testa, poi provvediamo ad importare l’oggetto con il solito sistema:

Come vedete, il modello scelto si adatta anche alle figure femminili “A3” (che sta per Aiko 3) e SP3 (che sta per Stephanie 3), altri due modelli di casa Daz. A noi serve il V3 ed è quello che andiamo ad importare. Il risultato che otterremo è questo:

Tutto fatto? Eh no. Facciamo una prova, cambiamo il tool grafico di gestione dell’oggetto, passando dal tool di rotazione (la sfera), a quello di traslazione nello spazio:

Poi andiamo a selezionare V3 nella tab “scene” che abbiamo a sinistra, e proviamo a spostare verso la nostra destra la fanciulla in questione Questo il risultato:

La prima cosa che notiamo, ovviamente, è che V3 si è spostata, mentre i suoi capelli sono rimasti fermi a mo’ di parrucchino sospeso nel nulla. Se ci riprendiamo dall’infarto, possiamo anche notare che la sfera si è trasformata in una sorta di asse cartesiano (la freccia rossa è diventata gialla perché selezionata), e che nella tab parameters si è modificato il valore di “x Trans”, in aumento (infatti ho spostato V3 verso destra). Siccome però sono cose marginali, rimediamo a questo spostamento con un bel “Ctrl Z” e riportando V3 sotto la sua parrucca. Come fare per fargliela restare in testa, però? Entriamo nella tab “scene” del lato sinistro, e clicchiamo sull’oggetto “Sylphiad V3” per selezionarlo:

La freccia di destra è quella che offre la soluzione al problema, grazie all’utilizzo della funzione “fit”. Al momento, infatti, l’oggetto “Sylphiad V3” ha una proprietà “fit” impostata su “none”. Ovvero: i capelli di Victoria sono impostati per essere di proprietà di nessuno. Aprendo il menu a tendina di “Fit to” troveremo un elenco di tutti gli oggetti presenti nella scena (tenetelo presente quando avrete molti oggetti). Abbiamo soltanto V3, vogliamo che i capelli stiano sulla sua testa, selezioniamo Victoria 3 da questo elenco. I cambiamenti visivi in questo caso saranno infinitesimali. Proviamo di nuovo a selezionare Victoria 3 nella tab “scene” e proviamo di nuovo a spostarla verso destra:

Questa volta i capelli si sposteranno con lei e noi possiamo proseguire tranquilli! Lo strumento “Fit to” non si attiva sempre in automatico al momento del caricamento dell’oggetto. Molto spesso sì, e basta controllare nel relativo menu a tendina che le cose siano a posto. Altrimenti rischiamo di perderlo per strada. Effettuiamo la stessa procedura per un vestito per V3. Scorriamo l’elenco di oggetti all’interno di “figures”, dove troveremo una cartella che si chiama “V3 Morphing Clothes”. In questa cartella vengono inseriti degli abiti particolari, sui quali possono essere caricate molteplici texture e che possono avere molte forme. Insomma: un unico oggetto, da cui possiamo ottenere molti risultati. Carichiamolo all’interno della nostra active viewport.

Il fatto che il Morphing Fantasy Dress (d’ora in avanti MFD) non abbia la proprietà “fit to” impostata su V3 è piuttosto evidente fin da subito:

Provvediamo quindi ad impostare correttamente il parametro nella tab di destra, e vedremo che le maniche dell’abito vanno a “vestire” nel modo giusto il nostro manichino:

Molto bene, abbiamo tutti gli oggetti che ci servono per lavorare sulla nostra V3. Certo, è finta da morire. Cosa possiamo desiderare di fare, con quello che abbiamo? Non vogliamo che sia come tutte le altre: quindi devo poter cambiare i lineamenti del suo viso e la forma del suo corpo. Non vogliamo certo che abbia la pelle di plastica, occhi e labbra incluse: devo quindi cercare una texture da applicare. Non vogliamo che i capelli siano un parrucchino immobile: voglio poterli spostare, e decidere il colore. Devo quindi poter utilizzare un morphing per i capelli e applicarvi sopra una texture di mio gradimento. Idem per il vestito: chi vorrebbe andare in giro con una cosa del genere addosso? D’altra parte, voglio anche fare una pausa caffè (sul serio…). A questo punto salvo quanto ho caricato per poterlo modificare dopo:

La funzione corretta non è il “save last render” che abbiamo usato la volta scorsa, ma il “save as / scene”. Questo mi permette di ottenere un file *.daz, che potrò aprire e manipolare soltanto in Daz|Studio. APPLICARE MORPHING E TEXTURE Ho finito per il momento con la cartella Figures. Pertanto, cliccando sul “-“, la chiudo e passo ad espandere la cartella “Poses”, quella che abbiamo detto contere tutte le texture e le possibilità di cambiamenti di forma degli oggetti:

Selezioniamo la nostra V3 nella tab “scene”, torniamo sulla tab “content” e andiamo a cercare all’interno di “poses” i file di morphing, per il corpo e per il viso:

Importiamoli entrambi con il solito sistema. C’è la possibilità di importare tutti i morphing in un colpo solo, oppure di scegliere una sola parte del corpo o del viso, o più parti senza importarli proprio tutti. Io di solito li importo tutti quanti per comodità, dato che non so mai cosa o quanto desidero cambiare. Importare i morphing non dà immediate modifiche sull’oggetto. Però vediamo un sostanziale cambiamento della videata di sinistra dei parameters. Là dove prima avevamo soltanto la possibilità di spostarla ora abbiamo invece una lunga lista di parametri da modificare secondo il nostro gusto personale, tanto per il corpo quanto per la testa:

Per quanto riguarda la testa, i parametri da modificare sono di due tipi: i primi, riguardano i tratti somatici. Gli ultimi in lista invece le espressioni. A voi divertirvi con entrambi. Ora che abbiamo la possibilità di modificare la forma, andiamo a cercare anche una texture valida e importiamola:

La texture in questione si chiama “3D_Celebrity_Nova”. Generalmente, per quanto riguarda le figure umane i pacchetti di texture comprendono quasi sempre un MAT (che è quello che ho scelto di importare questa volta), un Morph, per il volto e il corpo quasi sempre, e delle eventuali modifiche ad uno o entrambi gli aspetti a seconda della complessità del pacchetto. Mi spiego meglio. 3D_Celebrity_Nova, in questo caso, offre dei parametri per modificare il volto e il corpo di Victoria 3.0 e farli diventare quelli di Nova (quindi, offre del Morph); offre la texture di base di Nova per la pelle, occhi, labbra, sopracciglia (quindi, offre del MAT), e in più dei particolari di texture per personalizzare ancora un pochino le sopracciglia, il colore degli occhi, quello delle labbra o del trucco piuttosto che lo smalto per unghie. Una particolarità delle texture è che possono essere intercambiabili tra di loro. Nulla mi vieta, ad esempio, di importare il colore della pelle (MAT) dal pacchetto 3D_Celebrity_Nova, passare sul pacchetto elencato nella tab “poses” con il nome di 3D_Celebrity_Mandy, piuttosto che 3D_Celebrity_Rebecca, scegliere un rossetto, un colore di occhi e importarlo. Oppure, caricare il MAT di Nova e poi passare a Rebecca e scegliere il Morph di Rebecca. Una nota: i Morph funzionano soltanto se ho prima caricato gli “head and body morph”, senza i quali non ho la possibilità di modificare i parametri. Funzionano tendenzialmente soltanto per l’oggetto per cui sono stati creati (in questo caso, V3). Le texture per le figure umane, invece, spesso e volentieri sono in qualche misura intercambiabili, e vale la pena fare il tentativo. Molti MAT di pelle per V3 funzionano tranquillamente su altri modelli, come la figura maschile Michael 3.0 o David, o ancora Laura, piuttosto che Aiko 3.0 (anche se in questo caso non perfettamente), e spesso viceversa. Se avete dubbi sulla resa di una texture, dopo averla importata provate a lanciare un rendering e date un’occhiata al risultato. Se piace la tenete, sennò la cambiate con un click.

Dopo aver importato il MAT di Nova, avremo questo risultato:

Insomma. Un pochino più accettabile. Ripetiamo l’operazione di importazione di Morph e texture anche per i capelli. Per fare questo devo selezionare l’oggetto che desidero modificare nella tab “scene”, in questo caso “Sylphiad Hair”:

E poi procedo ad importare i Morph e il colore di mia scelta:

Ottengo questo risultato:

Non resta che sistemare il vestito. Il MFD e’ un vestito di base, e generalmente non ha incorporate molte texture. In compenso, esistono tantissimi plugin, degli stili e colori più disparati. Uno di questi e’ il “Basic Black”, e lo scelgo per questo abito. I MFD non hanno spesso dei morphing da importare perché li hanno già compresi nell’oggetto. Non sono intercambiabili, e le texture che si possono applicare raramente lo sono. Anche qui, un chiarimento. Il MFD esiste per Victoria, Stephanie, Aiko, Laura. Esiste un qualcosa di simile anche per Michael 3.0, David, Hiro e Luke, che sono i rispettivi modelli maschili. Ma se tra donne e uomini potevamo scambiare le texture per la pelle quasi sempre, tra abbigliamento maschile e femminile non sempre è possibile, anzi quasi mai. Ad ogni modo, per valorizzare le possibilità di morphing già comprese nell’oggetto V3 MFD, scelgo un modello corto e senza maniche, di colore nero:

e lo importo su MFD. Per poterlo importare con successo, anche in questo caso dovrò aver selezionato il MFD nella tab “Scene” di sinistra, altrimenti farò lavorare a vuoto il computer (cercherà di importarlo su un oggetto sbagliato senza riuscirci – niente di male, ma è tempo perso). Avremo questo risultato:

Wow. Tutta questa fatica per avere molto meno di quello che abbiamo ottenuto con un solo clik nella nostra primissima prova! E la strada da fare è ancora tanta per riuscire ad ottenere una scena semplice come quella: dovremo pensare ad aggiungere uno sfondo, delle luci… e dare un briciolo di personalità a V3, il che si tradurrà nel modificare la sua posa in qualche modo e “costruirle” un’espressione, magari cambiando un pochino i tratti del viso. Dopo questo, magari vorrò cambiare l’angolazione per lo scatto finale, e pensare in ultimo al rendering. Per i più virtuosi, dopo il rendering si apre poi la strada del “post working”, ovvero l’elaborazione con programmi di grafica 2D per risultati diversi o particolari. Che altro si può dire… Questo è un momento interessante per decidere cosa fare di V3. Se desidero renderla “protagonista” di una serie di scatti, protratta nel tempo, a questo punto mi conviene modificare i parametri di morphing e renderla unica, e poi salvarla di nuovo, a parte, sempre come “scene”. Tenendo questo file *.daz intatto a questo stadio, avrò un oggetto pronto da importare, una sorta di “semilavorato”, da inserire in ambientazioni nuove senza che il volto o il corpo cambino e soprattutto senza dover rifare tutto daccapo. Per esempio, tutti i personaggi di “Altrove” ed “Est” sono nati così, ed esiste un file “shynt.daz” in cui non c’è nient’altro che un Michael 3.0 opportunamento modificato con la texture adatta. Se non siete stufi, prossimamente ci dedicheremo all’ambientazione, alla posa di V3, alle luci e alle camere.