IMPORTARE MODELLI CON TEXTURE DA DAZ 3D

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IMPORTARE MODELLI CON TEXTURE DA DAZ 3D 1 Crea e metti in posa la figura in DAZ 3D Studio e applicale la texture di base. Ti consiglio di impostare il livello delle subdivision a zero per avere un minor numero di poligoni nella mesh dopo lʼesportazione [ lo trovi nel tab parameters > general > subdivision ] Esporta la figura come .OBJ impostando i parametri come da figura. Per una corretta importazione in Blender è importante ricordarsi di 1 - impostare lʼ axis conversion vertical su Y, [ in questo modo la nostra figura avrà il giusto orientamento ] 2 - selezionare write groups > use surface name [ In questo modo la mesh finale sarà divisa in tanti pezzi quanti sono i materiali ], e 3 - selezionare write surface > write material library > collect maps [ in questo modo verrà creato il file .mtl che contiene le informazioni sulle texture e verrà creata una cartella Maps in cui saranno collezionate le texture ] 4 - Per comodità puoi impostare la scale su 2, per avere la scala corretta.

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Crea e metti in posa la figura in DAZ 3D Studio e applicale la texture di base. Ti consiglio di impostare il livello delle subdivision a zero per avere un minor numero di poligoni nella mesh dopo lʼesportazione [ lo trovi nel tab parameters > general > subdivision ]

Esporta la figura come .OBJ impostando i parametri come da figura.

Per una corretta importazione in Blender è importante ricordarsi di

1 - impostare lʼ axis conversion vertical su Y, [ in questo modo la nostra figura avrà il giusto orientamento ]

2 - selezionare write groups > use surface name [ In questo modo la mesh finale sarà divisa in tanti pezzi quanti sono i materiali ], e

3 - selezionare write surface > write material library > collect maps [ in questo modo verrà creato il file .mtl che contiene le informazioni sulle texture e verrà creata una cartella Maps in cui saranno collezionate le texture ]

4 - Per comodità puoi impostare la scale su 2, per avere la scala corretta.

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Ora importiamo il file .OBJ creato, in Blender. Come vedi abbiamo una serie di mesh separate, ognuna con il suo materiale, il cui nome ha un numero identificativo davanti.Nel nostro caso la Mesh.003 [ che corrisponde alla parte anteriore del viso ] ha come materiale 1_SkinFace.

Spostati nel tab texture e noterai tre slot con strani nomi...

Il primo si riferisce alla proprietà color del materiale

il secondo alla specular

il terzo al bump.

Sono associati alle immagine delle texture nella cartella Maps creata da Daz 3D, ma dobbiamo caricare manualmente le immagini.

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Il metodo più rapido per caricare un gruppo di immagini in Blender è quello di usare lʼaddon “import images as plane”. Lo trovi in File > User Preference > Addons > Import/Export

Una volta abilitato spostati su un layer nuovo e importa le immagini della cartella Maps

Assicurati di

1 - selezionare All in directory

2 - deselezionare Align Plane e

3 - di portare lʼOffset a zero.

Questo farà si che i Plane vengano creati sovrapposti.

Una volta terminata la creazione dei plane puoi selezionarli tutti e cancellarli.

In questo modo ci siamo risparmiati di importare una ad una tutte le texture.

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Nel dropdown di selezione delle immagini ora hai a disposizione tutte le texture. Non rimane che assegnarle ai materiali e agli slot giusti. Nel nostro caso, la Mesh.003, ha come materiale 1_SkinFace, che usa come numero identificativo 1, quindi fa riferimento alle immagini che iniziano con 1.

Nel dropdown di selezione delle immagini infatti, puoi notare gruppi di tre immagini con lo stesso numero.Quelle che iniziano con 1 servono per i materiali che hanno il nome che inizia con “1_***” e più precisamente:

- Quelle che terminano con B devi assegnarle allo slot che si occupa del Bump (il terzo nel nostro caso) - Quelle che terminano con S devi assegnarle allo slot che si occupa della Specular (il secondo)- Quelle senza lettera maiuscola finale servono per il color (il primo slot)

Devi calare lʼintensità del Bump ( io lʼho impostata su -0.020 ) e impostare il Bump Mapping Method su Best Quality e se tutto è andato a buon fine il risultato dovrebbe essere questo:

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Ora non resta che ripetere lʼoperazione di assegnazione delle texture per ogni materiale (la parte più noiosa del processo...) e se non devi intevenire in qualche parte per correzioni o modifiche, puoi selezionare tutte le mesh ed unirle con join (crtl J) , applicare remove doubles per rimuovere i vertici doppi e shade smooth per lisciare la mesh.

Se dopo lʼunione delle mesh hai bisogno di selezionarne una in particolare basta che in modo edit selezioni il materiale corrispondente alla parte interessata e selezioni select

In questo esempio ho selezionato solo le labbra per piccoli aggiustamenti.

Ora sei libero di modificare qualsiasi aspetto delle texture, aggiungere tatuaggi, cambiare il colore delle labbra o degli occhi, aggiungere delle mappe di bump, etc...

Stessa procedura se intendi utilizzare i capelli di Daz, ma il mio consiglio è di crearli personalmente (in rete si trovano svariati tutorial sulla creazione di capelli poligonali, ma ti suggerisco di usare le hair particle di Blender che oltre ad essere veramente facili da usare creano un risultato stupefacente!)

Naturalmente nessuno vieta di applicare un poʼ di SubSurface Scattering alle texture della pelle per ottenere risultati ancora più realistici.

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Questo è un render di prova, con solo una luce Hemi e senza SSS... non male vero?

Ultime considerazioni:1 - Nei materiali assegnati agli occhi ( 5_Lacrimal, 5_Cornea, 5_Sclera, 5_Pupil, 5_Iris ) devi aumentare lʼ hardness della specular (da 50 in su...)

2 - Nel materiale 1_SkinFace devi abilitare receive transparent nel tab delle Shadow per ricevere le ombre delle ciglia

3 - Nel materiale 6_Eyelash nel tab delle texture devi disabilitare lʼuso dellʼalpha nel tab Images Sampling

4 - Sperimenta, Sperimenta, Sperimenta, Sperimenta, Sperimenta, Sperimenta e... Sperimenta.

Happy Blending!Davide