AESVI con GTA IV, ... II team di Open Games al completo: Marzia [ M i Lupica, ... un compendio di...

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La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio. AESVI Rassegna Stampa del 18/08/2008 08:10

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parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue;

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AESVIRassegna Stampa del 18/08/2008 08:10

INDICE

AESVI

17/08/2008 TIM - Trade Incentive Multimedia

RIFLETTORI SULLA CROISETTE5

17/08/2008 TIM - Trade Incentive Multimedia

AESVI : MERCATO VIDEOLUDICO A +29.5%7

17/08/2008 TIM - Trade Incentive Multimedia

IDEF PROMOSSO A PIENI VOTI9

17/08/2008 TIM - Trade Incentive Multimedia

NEW MEDIA11

17/08/2008 TIM - Trade Incentive Multimedia

MERCATO EUROPEO A +25%12

17/08/2008 TIM - Trade Incentive Multimedia

AWARDS, BUT ONLY IF DESERVED13

17/08/2008 TIM - Trade Incentive Multimedia

PREMIATI SI, MA CON MERITO14

17/08/2008 Repubblica.it 09:29

Sette miliardi in videogiochi l'Europa sorpassa gli Usa15

17/08/2008 La Repubblica - Nazionale

Sette miliardi in videogiochi l'Europa sorpassa gli Usa16

VIDEOGIOCHI

18/08/2008 Win Magazine

Cellulari come console di gioco18

18/08/2008 Il Sole 24 Ore

NEXT Leader si diventa alla «console»19

17/08/2008 WallStreetItalia 15:26

SETTE MILIARDI IN VIDEOGIOCHI L'EUROPA SORPASSA GLI USA20

17/08/2008 WallStreetItalia 09:30

SETTE MILIARDI IN VIDEOGIOCHI L'EUROPA SORPASSA GLI USA21

17/08/2008 TIM - Trade Incentive Multimedia

WALL-E 122

17/08/2008 TIM - Trade Incentive Multimedia

UNA TV A MISURA DI GAMER23

17/08/2008 TIM - Trade Incentive Multimedia

INSIEME PER CRESCERE ANCORA26

17/08/2008 TIM - Trade Incentive Multimedia

VIDEOGAME COME OPERE D'ARTE28

17/08/2008 TIM - Trade Incentive Multimedia

LA FORZA COME NON L'AVETE MAI VISTA31

17/08/2008 TIM - Trade Incentive Multimedia

WBIE: LEGO BATMAN SFRUTTERÀ PRODOTTI E MERCHANDISING33

17/08/2008 Il Manifesto - Nazionale

Biologie virtuali per donne forti34

17/08/2008 Il Manifesto - Nazionale

Mondi in estinzione per fantasie estreme35

17/08/2008 La Repubblica - Nazionale

Il Padrino torna sulla console con la voce di Robert Duvall37

15/08/2008 Il Venerdi di Repubblica

SOULCALIBUR IL LONGEVO38

15/08/2008 La Stampa - NAZIONALE

E' boom di colloqui di lavoro alle console di videogiochi39

14/08/2008 BorsaItaliana.it 17:38

Videogiochi : imparare l'astrobiologia? Con la console40

12/08/2008 La Stampa Web 16:01

L'azienda che assume solo i geni della console41

AESVI

9 articoli

RIFLETTORI SULLA CROISETTE DI SEGUITO IL REPORTAGE DELLA TERZA EDIZIONE DI IDEF: VENDOR E BUYER FOTOGRAFATI TRAGLI STAND DURANTE LE RARE PAUSE, OPPURE NEI VELOCI SPOSTAMENTI PER RAGGIUNGERE ILSUCCESSIVO APPUNTAMENTO. e Mlrko Gozzo (marketing manager di NC Soft). ^ M

Foto: Da sinistra: Valèry Linyer (direttore generale Comexposium), Marilena Puppi (CEO di OGS), Andrea

Persegati (presidente di Aesvi) e Thalita Malagó • (segretario gen. di Aesvi), fotografati presso Villa

Domergue, dove si è svolta f una breve conferenza di apertura con rinfresco nella giornata dei 24 giugno. £

Foto: II team di Nintendo. Da sinistra nella fila dietro: Marta Cantù (trade mktg assistant), Silvia Sperati (key

account GDO-GDS), Claudia Rezzonico (trade mktg manager), Luca Bianchi (national account manager),

Lorenzo Perrucchetti (national account manager), Massimo Becchetti (area manager Centro Sud), Fabio

Monteleone (account manager area Centro Sud) e Francesca D'Agostino (area manager Nord). Nella fila

davanti: Alice Lambertini (sales manager assistant), Alessandro Carpignani (sales manager) ed Hisabetta

Negri (key account GDO-GDS).

Foto: Fabrizio loli, Evita Barra e Maurizio Zazzaro, rispettivamente direttore vendite, marketing manager e

country manager della divisione H&E di Microsoft, attendono fiduciosi l'uscita di Gears Of War 2, che si

confermerà una killer app. natalizia.

Foto: David Moscato, country manager di Logitech Italia e Nord Africa, testa personalmente la qualità dei

propri accessori con un giro veloce a Gran Turismo 5 Prologue.

Foto: Denis Vescovi, amm. del. di Area 4 ed Enea Fonzaghi, buyer della catena Games & Co. Le due società

rappresentano un punto di riferimento per il business videoludico in Triveneto Simona Bassano e Rodolfo

Rolando, marketing nanager e produci manager di Digital Bros: non si sono lasciali sfuggire indiscrezioni, ma

pare che PES 09 di Konami potrà vantare radicali novità. Fabio Minazzi e Simone Crosignani, presidente e

PR manager di Binari Sonori. Quando i videogame parlano italiano è grazie a loro: tra i prossimi titoli

localizzati arriveranno Fable 2 e Little Big Planet. Virgilio Bixio, presidente di Leader Spa, osserva orgoglioso

la versione PS3 di Superbike 08, titolo sviluppato da Milestone che arriverà a settembre sulla console Sony.

Foto: Federico Clonfero, marketing manager di Rockstar, posa di fronte allo stand di Midnight Club Los

Angeles, avvincente racing game che farà la felicità dei numerosi "irriducibili" del tuning. Ottaviano Di

Bernardo, buyer di Newave, si prepara al lancio di X-Blades, un action RPG per console e PC che allargherà

il business dell'azienda nell'ambito delle esclusive. Il team di DDE con alcuni "guest": Simon Schuchtrup

(PM), Laura Tronconi, (PR assistant), Gustavo Provasi (PM), Nadia Thevenot i (international mktg&PR

manager di Midway), Giovanna Cosentino ft (responsabile PR), Sabina Mastropasqua (direttore marketing)

Massimiliano Cimelli, marketing manager di Logitech Italia: grazie ai recenti accordi di distribuzione e alle

nuove stretegie, l'azienda sarà ancor più focalizzata sul trade con operazioni mirate e corner dedicati al

proprio assortimento.

Foto: James Spice (marketing director), , Laura Maestri (country manager ' Italy) e Vip Patel (sales e

operation manager) di Empire Interactive. Il publisher si appresta al lancio \ di Hello Kitty su Nintendo DS. \ ' ;

\ Silvio Capra e Franco Cicchello, buyer e direttore commerciale di Games Bond: i due, personaggi storici del

settore, hanno per la prima volta partecipato a IDEF come partner. Il team di Exa Media e EMC: Andrea

Stecconi (amm. del. di Exa), Miriam Brandoni (direttore generale), Germano Cagniney (sales manager),

Francesca Matteucci (PR manager) e Angelo Motti (amm. del. di EMC). Laura Lombardi posa davanti a

Guitar Nero Aerosmtth: per celebrare l'uscita del gioco la band ha tenuto un concerto live lo scorso 27 giugno

Foto: Roberto Gorini (amm. del.), Walter Marzullo (product manager) e Francescn Zarba (resp. vendite) di

New Media: l'azienda di Forti, oltre a distinguersi sul panorama italiano come distributore e publisher di

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AESVI 5

trading card, sta spingendo la nuova divisione Blue Media, dedicata alla redistribuzione di videogame. Biagio

Parlatore, amm. del. di Gold Italia. Nel corso dell'IDEF l'azienda ha comunicato l'acquisizione dello storico

marchio Radio Marelli, con cui verranno brandizzati tutta una serie di nuovi prodotti. Alessandro Ricotti, buyer

di Feltrinelli, non sfigura vicino ai possenti guerrieri di Warhammer Battle March, ma il suo cuore, dopo una

divagazione con GTA IV, rimane legato al mondo di World of WarCraft. Maurizio Pedroni, direttore vendite di

Activision: per natale il Publisher lancerà Cali of Duty 5, con cui conta di bissare il successo precedente.

Mauro Trasa, direttore vendite di Ubisoft Italia, sorride alla conferenza Aesvi: non starà per caso giocando di

nascosto a Rayman Raving Rabbids?

Foto: II Team di Koch Media. Da sinistra: Klements Kundratitz (CEO di Koch Media), Tania Rossi (PR

manager Italy), Gianfranco Manzionna (sales manager Italy), Stephan Unser (generai manager Italy), Alessia

Luconi (national key account) e Luca Lombardi (national key account). II Team THQ. Da sinistra: Luca

Fassina (direttore vendite); Paolo Pastorelli (marketing manager), John Holder (generai manager), Simone

Cazzaniga (product manager), Sabrina Marchesin (junior key account) e Gabriele Vidori (national key

account). II team di Open Games al completo: Marzia [ M i Lupica, Barbara Fleischhacker, Antonello Chiara,

« a Igor Manakoff e Rosanna Morlino. L'insegna ^ * - sarà presente anche alla fiera del Franchise '<<£. che si

terrà a Milano il prossimo autunno. Stefano Scauri, amm.del. di Warner Bros Ent. | Italia: tra i titoli più originali

del publsher c'è di sicuro Guinness World Record, un compendio di esilaranti minigames per divertirsi in

multiplayer. Corrado Arigliani, direttore commerciale di TechTrade: il distributore di San Marino fa dei

videogame e dell'lt il proprio core business.

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AESVI 6

AESVI : MERCATO VIDEOLUDICO A +29.5% IL DATO RIGUARDA I PRIMI 4 MESI DEL 2008. PER L'INTERO ANNO LA CRESCITA STIMATA SARÀDEL 44%: DURANTE LA CONFERENZA TENUTASI NEL CORSO DI IDEF, RETAILER E INDUSTRIAHANNO ACCESO UN DIBATTITO SU COME OTTIMIZZARE LE VENDITE DI PRODOTTI VIDEOLUDICI II mercato videoludico italiano continua a crescere secondo i dati che AESVI e GfK hanno raccolto e divulgato

in occasione dell'incontro tenutosi nella giornata del 25 luglio, a Cannes, durante la fiera IDEF. Oltre a

mostrare una crescita del 29,5% nei primi 4 mesi del 2008 e una previsione per l'intero anno di +44% (a cui

farà seguito una crescita di +51% nel 2009), AESVI e GfK hanno esortato i rappresentanti delle varie insegne

distributive presenti a puntare con maggiore decisione sul prodotto videoludico, che, rispetto a tutti gli altri

prodotti di entertainment, è senza dubbio la tipologia merceologica che presenta di gran lunga il maggiore

potenziale di crescita (vedi grafico 2), con un trend superiore anche a numerose altre categorie di beni

durevoli (vedi grafico 3). «Il mercato dei videogiochi presenta un trend di crescita assolutamente unico nel

comparto deirentertainment e la distribuzione moderna appare trasversalmente consapevole delle

opportunità di business offerte dal settore», ha commentato Andrea Persegati, presidente di AESVI, che ha

poi rivolto un appello ai retailer, soprattutto quelli meno specializzati, a investire di più e con più attenzione nei

videogame: «I margini di redditività generati dai videogiochi - ha precisato giustificherebbero investimenti

maggiori su questa categoria merceologica, non solo in termini di ampliamento dei reparti presso i punti

vendita ma anche in direzione di una maggiore valorizzazione del prodotto attraverso l'implementazione di un

adeguato supporto alla vendita, una migliore cura nell'esposizione e l'ottimizzazione degli spazi. Su questo

tema ci auguriamo che possa instaurarsi una proficua collaborazione tra industria e retail, al fine di cogliere a

pieno le potenzialità di sviluppo del nostro mercato». A supporto di questa tesi, AESVI ha presentato una

ricerca, condotta sempre da GfK e intitolata "II prodotto videogioco nei canali della distribuzione moderna in

Italia", che ha evidenziato i limiti dei grandi retailer presenti oggi nello scenario distributivo (in particolare la

GDO) nel trattare con efficacia i videogame. Nello specifico, secondo la ricerca di GfK, gli Hyperstore

(Ipermercati) non garantiscono sufficiente visibilità ai videogiochi e spesso mescolano le varie tipologie

merceologiche (console e PC game), con personale incaricato di seguire più reparti e quindi non in grado di

offrire un sufficiente supporto alla vendita. La ricerca ha inoltre fornito lo spunto per una "vivace" tavola

rotonda tra Pieriuigi Bernasconi, CEO di Media Market, Stefano Sardo, direttore generale di Librerie Feltrinelli

e Alessandro Montanari, direttore acquisti casa & comunicazione di Auchan, in cui i rappresentanti di tre delle

principali insegne dei canali Technical Superstores, Entertainment Specialists e Hypermarkets hanno esortalo

l'industria videoludica a fare di più per supportare i partner distributivi, sia a livello di politiche commerciali sia

per quanto riguarda le iniziative in-store rivolte ai consumatori. In Particolare Bernasconi, la cui insegna

MediaWorld è da anni tra le più attente in assoluto al prodotto videoludico, sia a livello espositivo sia per la

vastità dell'assortimento, ha duramente criticato l'efficacia dei dati e la metodologia utilizzata da GfK,

esortando l'industria stessa a credere, per prima, nel proprio prodotto e quindi a supportarlo con politiche

commerciali più aggressive e maggiori (e più mirati) investimenti di trade marketing, aggiungendo anche che

la maggiore marginalità che i videogiochi offrono, rispetto ad altri prodotti di entertainment, è spesso

vanificata dai maggiori rischi comportati dalla rapida obsolescenza di molti prodotti e dai la veloce

svalutazione dei prodotti nuovi legata alle aggressive operazioni sottocosto portate avanti da alcuni retailer.

Nonostante alcune ovvie divergenze tra i punti di vista di industria e retailer emerse durante la tavola rotonda,

e la mancata risposta di AESVI e GfK alle critiche rnose, la presenza a Cannes delle massime cariche

esecutive di insegne con un potere d'acquisito del calibro di Media World, Feltrinelli e Auchan è senza dubbio

significativa della sempre crescente importanza che i videogiochi rivestono all'interno del mercato

dell'intrattenimentD. Questo incontro ha infatti permesso di stabilire un punto di partenza su cui si dovrà in

futuro costruire un dialogo produttivo e continuo, tra aziende e rivenditori, che possa permettere all'intero

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AESVI 7

settore videoludco di esprimere tutto il suo potenziale. Q

Foto: L'evento organizzato da AESVI e GfK ha riscosso l'attenzione di numerosi operatori, sia tra i

rappresentanti delie aziende distributrici sia tra i retailer.

Foto: Andrea Persegati, presidente di AESVI, ha aperto la conferenza mostrando i dati relativi al solido trend

di crescita del mercato videoludico italiano: +29% a oggi e + 4 1 % previsto per fine 2008.

Foto: Alla tavola rotonda sono intervenuti anche Stefano Sardo, direttore generale di Feltrinelli, e Alessandro

Montanari, direttore acquisti casa & comunicazione di Auchan.

Foto: Gaetano Ruvolo, presidente di SCE Italia, Pierluigi Bernasconi, CEO di Media Market e Andrea

Persegati, presidente di AESVI e di Nintendo Italia, sorridono dopo la conferenza. La presentazione dei dati

raccolti da GfK è stata seguita da una tavola rotonda che ha coinvolto i massimi dirigenti di Media Market,

Feltrinelli e Auchan. Marco Panelli, research manager GfK Eurisko, ha presentato i dati raccolti nella ricerca

intitolata: "II prodotto videogioco nei canali della distribuzione moderna in Italia".

La crescita del mercato videoludico è relativa a tutte le categorie merceologiche: hardware e software, sia a

valore sia a volume. Anche se non è evidenziata nel grafico, GfK prevede una crescita complessiva annuale

del mercato nel 2008 pari a + 44%, che potrà arrivare addirittura a + 5 1 % per l'anno 2009. Anche per

questo, secondo, AESVI i retailer dovrebbero puntare con decisione su questa tipologia di prodotti.

Come si può vedere dal grafico a lato, nei primi 4 mesi del 2008, il software videoludico si è contraddistinto

come la categoria merceologica più in crescita per quanto riguarda i prodotti di intrattenimento. Il tasso di

crescita, pari a +34,9%, è infatti nettamente superiore alle altre categorie tra le quali solo i libri hanno fatto

registrare una crescita (+3,5%), mentre home entertainment e musica sono in netto calo.

Il grafico a lato indica i trend di crescita nei primi 4 mesi del 2008 di alcune categorie di beni durevoli, tutti

inferiori al tasso di crescita dei videogiochi. Le uniche categorie (non presenti nel grafico) che crescono più

dei videogame sono gli Smartphones (+48%), i lettori Mp4 (+148%), gli Image Displays(+168%), le TV Fiat

Full HD (+343%), ma si tratta per lo più di crescite estemporanee, legate alla novità del prodotto.

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AESVI 8

IDEF PROMOSSO A PIENI VOTI LA TERZA EDIZIONE DELL'EVENTO DEDICATO AL MERCATO VIDEOLUDICO DEL SUD EUROPA,TENUTASI A CANNES DAL 24 AL 26 GIUGNO, HA SODDISFATTO I PARTECIPANTI E SOPRATTUTTOGETTATO I SEMI PER UN CONCRETO PROGETTO DI CRESCITA FUTURO: FINALMENTE NUMEROSELE ANTEPRIME GIOCABILI E UNA CONFERENZA AESVI CAPACE DI ACCENDERE UN INTERESSANTEDIBATTITO. La terza edizione di IDEF, evento dedicato al mercato videoludico del Sud Europa, si è tenuta presso il Palais

des Festivals di Cannes dal 24 al 26 giugno. Secondo stime dell'associazione dei publisher francese Sell

(responsabile dell'organizzazione in partnership con OGS, che si occupa del trade italiano), sono stati oltre

2.000 i partecipanti all'edizione 2008, suddivisi tra buyer, espositori e giornalisti. Per la prima volta infatti IDEF

ha allargato la partecipazione anche al mercato spagnolo, coinvolgendo, oltre ad Aesvi (l'associazione dei

publisher italiana), anche Adese, l'associazione spagnola degli editori videoludici, nata nel 1997.

Relativamente al mercato italiano i numeri legati alle stime di partecipazione confermano il trend di crescita

dell'appuntamento in termini di aziende: 35 gli espositori presenti contro i 30 dello scorso anno. In calo il

numero delle insegne: 75 contro le 81 del 2007, dato che però va valutato con le dovute precauzioni, vista la

fisiologica concentrazione del business verso un minor numero di centrali d'acquisto, catene e player, in

rappresentanza di un panorama distributivo al contrario sempre più ampio e capillare. Ancora poco

rappresentativa la Spagna, con solo 28 insegne presenti, ma il mercato iberico rappresenta senza dubbio una

delle maggiori potenzialità di crescita che l'evento potrà sviluppare nelle edizioni future. La formula B2B ormai

consolidata di IDEF si è confermata vincente, assicurando a tutti i partecipanti una serie di appuntamenti

mirati tra vendor e key buyer dell'industria con l'obiettivo di pianificare il business dei mesi futuri. A questo

proposito citiamo il primo punto a favore di questo terzo appuntamento: per la prima volta i publisher hanno

dimostrato un impegno concreto per poter fornire ai buyer intervenuti adeguati strumenti di valutazione sulle

potenzialità dei titoli in uscita, offrendo la possibilità di toccare con mano presso i rispettivi boot codici

giocabili delle release più attese e non solo di assistere passivamente, come accadeva sovente negli anni

scorsi, a presentazioni in pdf sulle potenzialità di vendita del gioco. Solo per citare alcuni esempi, all'IDEF

2008 è stato possibile scoprire Fall Out 3 di Bethesda, Fifa 09 ài EA, oppure Motorstorm Pacific Drift e Little

Big Planetàì Sony, oltre a Midnight Club Los Angeles di RockStar e Guitar Hero World Tour di Activision.

Questa svolta va colta come un segno di maturità del mercato, che, alla luce di una sempre migliore qualità

dei titoli in uscita, può permettersi di svelare in anteprima le proprie carte senza temere una fredda

accoglienza da parte dei buyer. L'altro elemento positivo dell'IDEF 2008 è stata la conferenza organizzata da

Aesvi in collaborazione con Gfk nella giornata del 25 giugno. Senza entrare nel merito dei dati comunicati (di

cui trovate una panoramica completa nelle pagine a seguire), i moderatori intervenuti (tra cui erano presenti

Pierluigi Bernasconi, CEO di Media Market, Stefano Sardo, direttore generale di Librerie Feltrinelli e

Alessandro Montanari, direttore acquisti casa & comunicazioni di Auchan), hanno acceso un dibattito

commentando i risultati della ricerca Gfk, proponendo la discussione di interessa i t i problematiche di

attualità, come gli investimenti trade marketing, lo sfruttamento degli spazi all'interno delle grandi superfici, la

vendita dell'usato a discapito del catalogo e la gestione del sottocosto. Purtroppo il poco tempo a

disposizione non ha consentito di approfondire e sviluppare il dialogo tra le parti, ma per le edizioni future di

IDEF ci auspichiamo che Aesvi riesca ad organizzare, compatibilmente con le tempistiche della fiera, sempre

più numerosi momenti di confronto e di dialogo tra gli operatori (magari aggiungendo una giornata alla

kermesse), rendendo l'appuntamento di Cannes sempre più indispensabile a consolidare la crescita

dell'intero mercato. Ci

Foto: Durante la serata del 24 giugno si è tenuto il consueto parly organizzaste da Selli come location è stata

scelta la spiaggia dell'Hotel Majestic, a pochi passi dal Palais Des Festivals. In nottata è stato offerto anche

un suggestivo spettacolo pirotecnico. Il 25 giugno la giornata si è conclusa con un concerto virtuale per

17/08/2008 40Pag. TIM - Trade Incentive MultimediaN.13/14 - 15/30 LUGLIO 2008

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AESVI 9

presentare RockBand presso lo stand di EA. La formula vincente di IFED è rimasta inalterata: 3 giornate di

appuntamenti dedicate al business in cui vendor e buyer si sono incontrati per per definire quali saranno le

strategie dei prossimi mesi. Presso gli stand era possibile provare e visionare alcune anteprime, utili per

coloro che non hanno avuto la possibilità di partecipare agli eventi dedicati oppure non potranno essere

presenti all'E3 e alla GC di Lipsia.

17/08/2008 40Pag. TIM - Trade Incentive MultimediaN.13/14 - 15/30 LUGLIO 2008

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AESVI 10

NEW MEDIA Attiva nella subdistribuzione di software videoludico e nella commercializzazione di diversi brand di carte da

gioco collezionabili (di cui è anche editore, per quanto riguarda la serie Wizard of Mickefì, la società di Forlì,

guidata dall'amministratore Roberto Gorini ha recentemente lanciato il marchio di accessoristica gaming

b.kool. Si tratta di accessori per PSP, DS, Wii, Xbox 360, iPod e iPhone, caratterizzati da un design

particolarmente accattivante, che vanno ad aggiungersi all'offerta hardware di prodotti di eiettornica di

consumo a marchio Boghe (prodotto internamente) e ai TV Game a marchio Blim!, nel contesto della

divisione Digital Lifestyle. New media commercializza anche altri prodotti quali i giroscopi Powerball. Sito

web: www.newmediaonline.it

Foto: Attraverso la divisione Blue Media, guidata da Walter Marzullo, New Media ha lanciato una nuova linea

di accessori particolarmente legata al packaging e al look.

17/08/2008 25Pag. TIM - Trade Incentive MultimediaN.13/14 - 15/30 LUGLIO 2008

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AESVI 11

MERCATO EUROPEO A +25% II mercato europeo del software videoludico nell'anno solare 2007 vale 7,3 miliardi di euro ed è in crescita del

25%: è quanto riporta l'associazione europea dei publisher ISFE, calcolando il valore dei 9 principali territori

del Vecchio Continente. ISFE ha anche pubblicato i risultati di un'inchiesta commissionata a Nielsen Games

in cui viene evidenziato come nelle popolazioni dei 15 principali mercati europei il 40% delle persone tra i 16

e i 49 anni videogioca tra le 6 e le 14 ore, lo stesso tempo che viene dedicato a guardare la televisione e

frequentare amici e parenti.

17/08/2008 6Pag. TIM - Trade Incentive MultimediaN.13/14 - 15/30 LUGLIO 2008

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AESVI 12

AWARDS, BUT ONLY IF DESERVED Matteo Bonassi The initiatives that assign awards for top titles and to thè companies that produce them are becoming more

frequent in Italy. Often, however, thè voting criteria are based upon subjective evaluations expressed by thè

public or by certain sector operators. In thè first case we can't spare expressing some perplexity at thè choice

of utilizing, for example, thè community of a web site that, for thè most part, coincides with a user niche that

does not represent real industry trends (demonstrated by thè fact that among thè 40 categories, exception

made for two Brain Training nominations, casual games are practically absent from thè Italian Videogame

Award). With regard to thè trade, perhaps not voluntarily, thè choice could be tied to factors such as personal

preference, industry relations, or other elements separated from thè title's quality or its sales performances.

While in more mature entertainment sectors, such Movies and Music, thè massive and highly qualitative

Italian production justifies a scenario with critically assigned prizes, thè only artistic recognition that today

interests thè videogame industry are thè continentally recognized ones, such as BAFTAs (from thè British

Academy of Film and Television Arts) and Golden Joystick Awards (with almost a million voter through its

portal). This is because they are targeted mainly at thè English market and thus are directly linked to many

developers and many publishers' European headquarters, who are directly responsible for thè f i nal product's

quality. The British market can also count on a media coverage proportional to thè size of its business

volume, thè first in Europe. However, organizing an award for thè Italian industry s not so utopistic. To do it

today there wouid need to be objective evaluation criteria that cannot but rely on sales data. Through its

partnership with GfK, AESVI could thus decide to reward thè most deserving Italian companies that

distinguished themselves on thè sale charts. Such an event, with thè Association's support, wouid valorize

thè accomplishments of thè locai marketing and sales teams, and thè prizes wouid be a great opportunity to

communicate in an even more transparent and objective manner thè sector's growth potential and trends to

thè generalist media.

17/08/2008 6Pag. TIM - Trade Incentive MultimediaN.13/14 - 15/30 LUGLIO 2008

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AESVI 13

EDITORIALE PREMIATI SI, MA CON MERITO Matteo Bonassi Sono sempre più frequenti anche in Italia le iniziative volte a premiare i titoli videoludici e le rispettive aziende

produttrici o distributori esclusivi. Spesso però i criteri di votazione poggiano su valutazioni soggettive

espresse dal pubblico, oppure da alcuni operatori del settore. Nel primo caso non possiamo esimerci

dall'esprimere qualche perplessità sulla scelta di affidarsi, ad esempio, ad una una community di un sito web

che, fisiologicamente, in Italia coincide con una nicchia d'utenza e non è in grado di rappresentare i reali

trend del mercato (lo dimostra il fatto che all'interno delle 40 categorie, fatta eccezione per due nomination a

Brain Training, i casual game siano praticamente assenti dagli Italian Videgame Award). Relativamente al

trade invece, magari involontariamente, la preferenza può essere influenzata da diversi fattori, come i propri

gusti personali, i rapporti con le aziende o altri elementi comunque slegati dalla qualità del titolo o dalle sue

performance di vendita. Mentre in altri settori deii'entertainment più maturi, come il cinema e la musica, la

massiccia e altamente qualitativa produzione italiana giustifica un panorama maturo e adeguato

all'assegnazione di premi legati alla critica, gli unici riconoscimenti artistici che a oggi interessano l'industria

videoludica sono quelli di stampo paneuropeo, come i BARA (British Academy of Film and Television Arts),

oppure i Golden Joystick Award (che raccoglie quasi 1 milione di preferenze attraverso il proprio portale). Ma

questo proprio perché, essendo rivolti di fatto al mercato britannico, possono vantare un rapporto diretto con

numerosi sviluppatori e soprattutto con le centrali europee dei publisher, direttamente responsabili della

qualità del prodotto finale, oltre a poter contare su di una copertura mediatica proporzionale alle dimensioni

del business sviluppato nel Regno Unito (il primo in Europa). Tuttavia organizzare un concorso per l'industria

italiana non è un'utopia, ma per farlo oggi sono necessari metodi di valutazione oggettivi che non possono

prescindere dai dati di vendita del mercato. In questo senso Aesvi, magari sfruttando la partnership con GfK,

potrebbe decidere di premiare le realtà italiane oggettivamente più meritevoli, che si sono distinte in base alle

effettive classifiche di vendita. Un appuntamento di questo genere, patrocinato dall'Associazione,

valorizzerebbe il lavoro svolto a livello locale dai team marketing e vendite, inoltre le premiazioni potrebbero

rappresentare un'altra ottima occasione per comunicare in maniera sempre più trasparente e obiettiva le

potenzialità di crescita e i trend del settore ai media generalisti.

17/08/2008 3Pag. TIM - Trade Incentive MultimediaN.13/14 - 15/30 LUGLIO 2008

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AESVI 14

Un mercato che non conosce crisi: nel 2007 la spesa è aumentata del 25% Sono circa 8 milioni le famiglieitaliane che possiedono una console - di ERNESTO ASSANTE Sette miliardi in videogiochi l'Europa sorpassa gli Usa ROMA - Se c'è un segmento di mercato che non conosce la parola crisi, un settore dove la crescita è ancora

a due cifre e le prospettive per gli anni a venire sono di rosea crescita, è quello dei videogiochi. In Europa,

secondo i dati resi noti dalla Nielsen e dall'Aesvi, l'associazione editori software videoludico italiano, nel 2007

si è speso il 25% in più rispetto all'anno precedente, portando la spesa totale a 7,3 miliardi di euro in

videogiochi, una cifra che ha fatto per la prima volta superare il mercato americano, dove si sono spesi nello

stesso periodo 6,9 miliardi di euro, mettendo l'Europa poco al di sotto del mercato asiatico, che resta quello

dove l'industria dei videogames marcia al ritmo più veloce. A guidare la crescita europea ci sono gli inglesi,

mentre l'Italia si piazza in ultima posizione tra i paesi europei avanzati. I giocatori britannici, infatti, hanno

speso 2,3 miliardi di euro in un anno, seguiti dai francesi, 1,6 miliardi, dai tedeschi, 1,4 miliardi, dagli spagnoli,

700 milioni, e dagli italiani, 600 milioni. Una fortissima crescita l'hanno fatta segnare le vendite di hardware,

spinte in alto dal clamoroso successo delle console e soprattutto dall'arrivo sul mercato della Wii di Nintendo

e della PlayStation 3 della Sony, mentre nel 2006 la sola console di nuova generazione disponibile sul

mercato era l'XBox 360 della Microsoft. Nel 2007 sono stati spesi 5,7 miliardi di euro in console, mentre nel

2006 erano stati spesi 3 miliardi di euro. I dati italiani sono particolarmente positivi: nel 2007 sono state

vendute 2,4 milioni circa di console, con un fatturato di oltre 480 milioni di euro, con un incremento del 48% in

volumi e dell'80% in valore. Sono circa 8 milioni le famiglie italiane che possiedono una console, un milione e

quattrocentomila delle quali sono arrivate al mondo dei videogiochi solo nel 2007. E il trend di crescita è

confermato già dai primi dati del 2008, oltre che dalle potenzialità di un mercato dove sia nel campo dei pc

che in quello delle console il pubblico da conquistare è ancora ampio, dato che solo nel 54% delle case

italiane c'è un Pc, contro il 90% di alcuni paesi europei. In questo scenario la nascita di un nuovo colosso nel

campo dei videogiochi, nato dalla collaborazione della Vivendi e della Activision, segna una svolta di notevole

portata nel mercato internazionale. Jean Bernard Levy, presidente e ad della Vivendi, la più grande tra le

major dell'intrattenimento mondiale, non nasconde la propria soddisfazione: "La cosa più eccitante in questa

combinazione tra noi e la Activision è quella di mettere insieme due mondi diversi, quello dell'intrattenimento

casalingo e quello dell'online, dei giochi da casa e quelli attraverso Internet, che ci permette di avere footprint

in tutte e due le categorie, in mercati aperti in tutto il mondo. E' la logica conclusione di un percorso di

business che abbiamo iniziato molti anni fa e che ci ha portato a grandi risultati negli anni passati". Per la

Vivendi l'attacco al mondo dei videogame, da casa e online, è il tassello mancante ad un offerta completa nel

campo della musica, del cinema e della televisione. Per la Activision, uno dei principali produttori di

videogame al mondo, significa entrare in un universo più ampio, dove le possibilità possono essere

moltiplicate, soprattutto attraverso Internet: "Certamente la nostra compagnia è stata in questo senso un

pioniere", dice Robert Kotic, presidente e ad di Actrivision, "Con Guitar Hero e Call of duty abbiamo ottenuto

grandissimi successi e oggi, con questa nuova società, possiamo creare nuovi franchise e arrivare ad un

pubblico ancora più ampio". L'accordo vale 18.8 miliardi di dollari. La nuova società prenderà nome dai due

marchi più noti della fusione, Activision e Blizzard, Vivendi controlla il 52% della nuova società mentre gli

azionisti Activision controllano il rimanente 48%.

17/08/200809:29

Sito WebRepubblica.it

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AESVI 15

Sette miliardi in videogiochi l'Europa sorpassa gli Usa ERNESTO ASSANTE ROMA - Se c'è un segmento di mercato che non conosce la parola crisi, un settore dove la crescita è ancora

a due cifre e le prospettive per gli anni a venire sono di rosea crescita, è quello dei videogiochi. In Europa,

secondo i dati resi noti dalla Nielsene dall'Aesvi, l'associazione editori software videoludico italiano, nel 2007

si è speso il 25% in più rispetto all'anno precedente, portando la spesa totale a 7,3 miliardi di euro in

videogiochi, una cifra che ha fatto per la prima volta superare il mercato americano, dove si sono spesi nello

stesso periodo 6,9 miliardi di euro, mettendo l'Europa poco al di sotto del mercato asiatico, che resta quello

dove l'industria dei videogames marcia al ritmo più veloce. A guidare la crescita europea ci sono gli inglesi,

mentre l'Italia si piazza in ultima posizione tra i paesi europei avanzati.

I giocatori britannici, infatti, hanno speso 2,3 miliardi di euro in un anno, seguiti dai francesi, 1,6 miliardi, dai

tedeschi, 1,4 miliardi, dagli spagnoli, 700 milioni, e dagli italiani, 600 milioni.

Una fortissima crescita l'hanno fatta segnare le vendite di hardware, spinte in alto dal clamoroso successo

delle console e soprattutto dall'arrivo sul mercato della Wii di Nintendo e della PlayStation 3 della Sony,

mentre nel 2006 la sola console di nuova generazione disponibile sul mercato era l'XBox 360 della Microsoft.

Nel 2007 sono stati spesi 5,7 miliardi di euro in console, mentre nel 2006 erano stati spesi 3 miliardi di euro. I

dati italiani sono particolarmente positivi: nel 2007 sono state vendute 2,4 milioni circa di console, con un

fatturato di oltre 480 milioni di euro, con un incremento del 48% in volumi e dell'80% in valore. Sono circa 8

milioni le famiglie italiane che possiedono una console, un milione e quattrocentomila delle quali sono arrivate

al mondo dei videogiochi solo nel 2007. E il trend di crescita è confermato già dai primi dati del 2008, oltre

che dalle potenzialità di un mercato dove sia nel campo dei pc che in quello delle console il pubblico da

conquistare è ancora ampio, dato che solo nel 54% delle case italiane c'è un Pc, contro il 90% di alcuni paesi

europei.

In questo scenario la nascita di un nuovo colosso nel campo dei videogiochi, nato dalla collaborazione della

Vivendi e della Activision, segna una svolta di notevole portata nel mercato internazionale. Jean Bernard

Levy, presidente e ad della Vivendi, la più grande tra le major dell'intrattenimento mondiale, non nasconde la

propria soddisfazione: «La cosa più eccitante in questa combinazione tra noi e la Activision è quella di

mettere insieme due mondi diversi, quello dell'intrattenimento casalingo e quello dell'online, dei giochi da

casa e quelli attraverso Internet, che ci permette di avere footprint in tutte e due le categorie, in mercati aperti

in tutto il mondo. E' la logica conclusione di un percorso di business che abbiamo iniziato molti anni fa e che

ci ha portato a grandi risultati negli anni passati». Per la Vivendi l'attacco al mondo dei videogame, da casa e

online,è il tassello mancante ad un offerta completa nel campo della musica, del cinema e della televisione.

Per la Activision, uno dei principali produttori di videogame al mondo, significa entrare in un universo più

ampio, dove le possibilità possono essere moltiplicate, soprattutto attraverso Internet: «Certamente la nostra

compagnia è stata in questo senso un pioniere», dice Robert Kotic, presidente e ad di Actrivision, «Con

Guitar Hero e Call of duty abbiamo ottenuto grandissimi successi e oggi, con questa nuova società, possiamo

creare nuovi franchise e arrivare ad un pubblico ancora più ampio». L'accordo vale 18.8 miliardi di dollari. La

nuova società prenderà nome dai due marchi più noti della fusione, Activision e Blizzard, Vivendi controlla il

52% della nuova società mentre gli azionisti Activision controllano il rimanente 48%.

17/08/2008 31Pag. La RepubblicaED. NAZIONALE

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AESVI 16

VIDEOGIOCHI

17 articoli

Cellulari come console di gioco Così installi i videogame su dispositivi Symbian e Windows Mobile. E porti il divertimento anche in spiaggia I cellulari non servono soltanto per telefonare. Sono ormai dei piccoli centri di intrattenimento mobile con i

quali ascoltare musica, scattare foto, navigare su Internet e persino giocare. Ogni modello ha già qualche

videogame preinstallato, ma su Internet è possibile trovarne molti altri da aggiungere alla propria collezione.

Ci sono quelli compatibili Symbian (per i Nokia), quelli per i più potenti PocketPC Windows Mobile e quelli

realizzati in Java. Proprio quest'ultimo linguaggio di programmazione è stato il primo a consentire

l'installazione di applicazioni e giochi sui cellulari. Nella sezione Win Web di Win Magazine abbiamo messo a

disposizione i migliori titoli gratuiti, pronti da scaricare, installare e giocare per trascorrere qualche momento

di divertimento in viaggio o sotto l'ombrellone. Non sai come installarli? Tranquillo! Ti di ciamo anche come

fare.

18/08/2008 98Pag. Win MagazineN.7 LUGLIO 2008

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VIDEOGIOCHI 18

NEXT Leader si diventa alla «console» «Uno studio condotto da ricercatori del Mit e di Stanford rivela che i giocatori incalliti sanno lavorare in team ehanno sempre pronto un piano di riserva» di Vito Di Bari Dopo il boom di vendita delle console negli anni 90, ci sono state così tante levate di scudi

contro la giovane generazione che passa ore di fronte a uno schermo: si sente spesso dire che questi ragazzi

avranno problemi di socializzazione e non concluderanno mai nulla di buono nella loro vita professionale. Poi,

si scopre, non sono proprio negative tutte quelle ore passate a giocare. Un primo segnale della riabilitazione

del mondo dei videogiochi arriva, in questa estate del 2008, da un importante studio di Byron Reeves di

Stanford e Thomas Malone del Mit, in cui si fa il punto sugli effetti derivanti dal giocare in modo intensivo. Lo

studio si apre con una frase a effetto: i ragazzini che giocano molto oggi, saranno i leader di domani. Ma

come? Se fino a ieri si pensava che giocare troppo con una console provoca isolamento e incapacità di

relazione, come fa a uscirne un leader? Le cose non quadrano. La verità è che questo studio, per la prima

volta, si basa su dati concreti e analisi dettagliate. Spiega che i giocatori incalliti imparano ad agire e a vedere

il mondo in un modo diverso rispetto agli altri. Non soltanto si diventa rapidi a spingere tasti: il cervello

apprende addirittura un modo diverso di vedere il mondo, e di rapportarcisi. E, aggiunge, i videogiochi hanno

alcune caratteristiche che, curiosamente, coincidono con le aspettative che riponiamo in un leader. Prima di

tutto, il giocatore appassionato sviluppa un approccio alla vita e al lavoro del tipo Insert Coin: non si fa

facilmente abbattere dalle sconfitte, perché sa che queste sono parte consistente del gioco e che ci sarà

sempre una seconda possibilità. Tende a portare il modello del videogioco anche nel business e a non vivere

come un dramma ogni singola sconfitta. I videogiocatori, poi, sono ottimi nel giocare in squadra, perché tutti i

moderni videogiochi sono basati su un intenso lavoro collaborativo (spesso a distanza, via internet) con altre

persone: solo assieme si possono raggiungere gli obiettivi previsti, solo agendo con una strategia di team si

arriva alla vittoria. E ancora, si rileva nello studio, i giocatori più appassionati, una volta al lavoro in

un'impresa, desiderano e chiedono sfide sempre maggiori e la possibilità di cambiare le cose in prima

persona. Vogliono poter avere un ruolo da protagonisti. Infine, per completare questo quadro del perfetto

leader, i giocatori che passano tante ore immersi in questi mondi virtuali sono persone molto brave nel

cambiare rotta. Di fronte alle difficoltà del mondo del lavoro, come nei videogiochi, sanno che bisogna sempre

avere un "piano B" pronto e non si deve mai, proprio mai, smettere di tenere gli occhi bene aperti. Un drago a

tre teste potrebbe essere nascosto, in ufficio, dietro la macchinetta del caffè. In sostanza, è la prima volta che

si afferma che uno strumento prima considerato solo come un divertimento senza altri effetti, e poi da molti

con forse eccessivo allarmismo ritenuto pericoloso per la crescita di questi ragazzi, viene concepito come una

vera e propria scuola di leadership. www.vitodibari.net

18/08/2008 13Pag. Il Sole 24 Ore

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VIDEOGIOCHI 19

SETTE MILIARDI IN VIDEOGIOCHI L'EUROPA SORPASSA GLI USA Un mercato che non conosce crisi: nel 2007 la spesa è aumentata del 25% Sono circa 8 milioni le fami... Un mercato che non conosce crisi: nel 2007 la spesa è aumentata del 25% Sono circa 8 milioni le famiglie

italiane che possiedono una console Sette miliardi in videogiochi l'Europa sorpassa gli Usa di ERNESTO

ASSANTE (15:26 17/08/2008)

17/08/200815:26

Sito WebWallStreetItalia

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VIDEOGIOCHI 20

SETTE MILIARDI IN VIDEOGIOCHI L'EUROPA SORPASSA GLI USA Un mercato che non conosce crisi: nel 2007 la spesa è aumentata del 25% Sono circa 8 milioni le fami... Un mercato che non conosce crisi: nel 2007 la spesa è aumentata del 25% Sono circa 8 milioni le famiglie

italiane che possiedono una console Sette miliardi in videogiochi l'Europa sorpassa gli Usa di ERNESTO

ASSANTE (09:30 17/08/2008)

17/08/200809:30

Sito WebWallStreetItalia

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VIDEOGIOCHI 21

WALL-E 1 LA VERSIONE VIDEOLUDICA DEL NUOVO CAPOLAVORO TARGATO PIXAR POTRÀ SFRUTTARE LAVISIBILITÀ GARANTITA DAL FILM E L'APPEAL UNIVERSALE DEL ROBOTTINO PROTAGONISTA PERVENDITE RECORD COME I SUOI PREDECESSORI: DA NEMO A GLI INCREDIBILI, DA CARS ARATATOUILLE. Wall-E, eroe robotico del nuovo capolavoro animato targato Pixar si è già conquistato l'affetto di numerosi

fan. Per la versione cinematografica si prevedono già record su record ai botteghini (come per Ratatouille e

Cars gli anni scorsi) e il videogioco non sarà da meno. La fortunata collaborazione tra Disney Pixar e THQ

(che ad oggi ha fruttato un totale di oltre 35 milioni di videogiochi venduti), infatti, porterà Wall-E su tutti i

formati console (e anche su PC e MAC), permettendo ai fan di tutte le età di assumere il controllo del

robottino e guidarlo, sfruttando anche interessanti possibilità a livello di gameplay (come trasformarsi in un

cubo metallico per : . divertenti minigiochi e puzzle), in : USCITA: luglio un'avventura attraverso 10 mondi

ispirati direttamente al film animato. Wall-E infatti è l'ultimo robot lasciato acceso quando l'umanità ha dovuto

abbandonare la Terra: centinaia di anni dopo la robottina ÈVE (una sonda mandata in avanscoperta per

capire se il pianeta è di nuovo sicuro) lo ritrova. Resasi conto che lui possiede la chiave per il futuro del

Pianeta, torna ad avvertire gli umani, inseguita da Wall-E attraverso lo spazio. DISTRIBUTORE:THQ

FORMATO: ps2,PS3.xbox 360, W i i , PSP, DS, PC GENERE action

Foto: Wall-E è l'ultimo robot in una Terra abbandonata. Si innamora della robottina ÈVE.

17/08/2008 51Pag. TIM - Trade Incentive MultimediaN.13/14 - 15/30 LUGLIO 2008

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VIDEOGIOCHI 22

UNA TV A MISURA DI GAMER LE RETI MEDIASET RAPPRESENTANO UNO DEI VETTORI PREFERITI DALL'INDUSTRIA VIDEOLUDICAPER CONQUISTARE IL PUBBLICO. LUIGI COLOMBO, DIRETTORE GENERALE CON DELEGAMARKETING E VENDITE DI PUBLITALIA, SPIEGA COME SFRUTTARE AL MEGLIO IL NETWORK E LEOPPORTUNITÀ OFFERTE DALLA NEONATA CONCESSIONARIA DIGITALIA 08. Publitalia ha sempre costituito il modello di riferimento delle altre concessionarie, essendo riuscita a

coniugare le prerogative che le hanno consentito di crescere molto più del mercato, con le capacità tecniche

ed analitiche necessarie in un contesto sempre più complesso. La scelta di poter disporre di una struttura

iperspecializzata per la vendita dei nuovi media ha portato alla creazione di Digitalia 08, che si occupa della

vendita dei canali free e pay del Digitale Terrestre, di Internet e del Mediavideo. Nel 2007 il fatturato di

Publitalia, relativo alle tre reti storiche, ha sfiorato i 2 miliardi e 900 milioni di euro, mentre quello relativo ai

prodotti in concessione a Digitalia 08 è andato oltre i 40 milioni di euro. Di seguito Luigi Colombo, direttore

generale con delega marketing e vendite di Publitalia, spiega come la TV sia diventata un mezzo

estremamente efficace per raggiungere il target dei gamer e dei potenziali appassionati. Come è cambiato

l'intrattenimento domestico negli ultimi anni? «Ho l'impressione che sul tema si tenda a far prevalere

sensazioni personali, a proiettare i propri modelli comportamentali sul resto del mondo, tenendo in poco conto

i dati effettivi. È vero che le modalità di fruizione del tempo libero sono cambiate negli ultimi anni. Chi vive nei

grandi centri urbani può pensare che l'happy hour sia un fenomeno di tutta questa nostra lunga penisola, ma

non è così. Anche i modelli di comportamento all'interno delle mura domestiche stanno mutando, ma in modo

più variegato di quanto siamo portati a pensare. L'uso del computer, internet, i videogiochi e quant'altro

hanno rubato spazio, anzi tempo, ad altre attività di carattere aggregativo, ricreativo e relazionale. Hanno

anche eroso tempo ai media più tradizionali, ma non li hanno certo sostituiti, neanche nelle abitudini delle

fasce più giovanili. Se andiamo ad analizzare il consumo televisivo scopriamo che solo nel 2007 c'è stata una

certa flessione, (da 239 a 229 minuti il dato medio), che il totale ascolto nell'ultimo biennio è sceso, ma meno

del 4% Stiamo quindi vivendo una fase di cambiamento nella quale ci vengono proposte, con più frequenza e

più capacità attrattiva rispetto al passato, nuove opportunità di spendere il nostro tempo dentro e fuori casa,

ma se pensiamo che cosa ha rappresentato per la famiglia italiana l'arrivo della televisione prima e la nascita

delle TV private e commerciali poi, ci accorgiamo che abbiamo già vissuto momenti come questi». Come è

cambiata la televisione? «Innanzitutto non esiste più "la televisione", ma esistono i diversi tipi di televisione,

che concorrono tutti sul mercato delle audience, ma si finanziano in modo diverso e monetizzano ognuno a

suo modo l'audience che riescono ad attrarre. Così come non esiste più neanche "il televisore", inteso come

unico strumento capace di veicolare contenuti televisivi. Lo stesso film, la stessa partita di calcio possono

essere visti su schermi diversi, su piattaforme diverse, in momenti diversi. Le alternative di consumo sono

aumentate rispetto al passato. È sempre più decisiva la capacità di produrre ed acquisire i contenuti che

possono alimentare le diverse piattaforme. Le barriere tecnologiche invece sono sempre più superabili e

meno durature. Vince chi riesce a caratterizzare la propria offerta in modo da rappresentare la prima opzione

per il proprio potenziale telespettatore. Si vince con Zelig, ma si vince anche con La Corrida. Si vince grazie

ad un'offerta complementare fra le diverse reti». La rivoluzione tecnologica ha investito anche il mondo della

televisione, basti pensare alla televisione satellitare, al digitale terrestre e all'ipTv. Quali prospettive apre

l'evoluzione tecnologica, crede che nel futuro canali ludici interattivi (come ad esempio quelli integrati da Sky

grazie alla partnership con Lago) potranno ritagliarsi una fetta di pubblico interessante? «Bisogna avere ben

chiaro che un conto sono le piattaforme, i vettori, un conto i contenuti, i canali. Le TV via telefonino e quelle

via computer ad oggi di fatto ripropongono i contenuti dei broadcaster televisivi. In sostanza offrono

un'occasione di consumo alternativo, che se si giustifica nel caso della TV sul cellulare, fruibile fuori casa, ha

invece uno scarso appeal nel caso deN'ipTV, salvo che non si offrano contenuti inediti. Anche la TV via

17/08/2008 38Pag. TIM - Trade Incentive MultimediaN.13/14 - 15/30 LUGLIO 2008

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VIDEOGIOCHI 23

cellulare non pare destinata ad un grande successo, almeno a giudicare dai risultati fino ad ora ottenuti.

Diverso è il discorso delle nuove piattaforme che utilizzano comunque il televisore come terminale finale. La

multicanalità dell'offerta, dovuto al diffondersi del satellite e del digitale terrestre, ha un'incidenza ben diversa

sulle abitudini di consumo televisivo della famiglia italiana. La frammentazione delle audience è per ora un

fenomeno abbastanza contenuto, anche se destinato ad accentuarsi. Inoltre L'elevato costo della banda di

trasmissione via etere costituisce un ostacolo allo sviluppo dei canali interattivi in genere e quindi anche di

quelli ludici. La situazione è diversa per vettori quali Internet e riPTV, per i quali il costo di trasmissione è

decisamente minore. Piuttosto è ragionevole pensare che la Televisione darà sempre di più un contributo

"editoriale" al mondo dei videogiochi, magari con programmi specifici, un po' come succede per il mondo

della musica». Come è cambiato il telespettatore e la fruizione dei contenuti televisivi? «Due sono i

cambiamenti più significativi che derivano dallo sviluppo e dal consolidamento delle nuove piattaforme. Da

una parte la fruizione del mezzo tende ad essere un po' più personale, anche s;e i grandi programmi sono

ancora in grado di raccogliere intorno a sé la famiglia intera. Dall'altra c'è la possibilità di costruirsi un

palinsesto in funzione delle proprie esigenze e dei propri impegni. Si tratta di un'opzione ancora poco diffusa,

ma non va trascurata, tant'è vero che la nostra offerta Gallery già ne tiene conto. Detto questo la fruizione del

mezzo televisivo mantiene comunque le proprie caratteristiche precipue: un atteggiamento sostanzialmente

rilassato e passivo ed il piacere di condividere con altri la visione del programma preferito. Solo così si spiega

I Ì buona tenuta della TV generalista, che, se è vero che ha perso qualche punto di share e qualcun altro

potrà perderne, pur tuttavia raccoglie la gran parte dell'ascolto, lasciando agli altri quote risibili ed

estremamente frazionate». Cosa rappresenta la televisione oggi in termini media e che ruolo gioca e vuole

giocare Publitalia? «La televisione ha un ruolo fondamentale in quasi tutti; le campagne pubblicitarie, ancor di

più in un momento di stasi dei consumi e di forte competizione per la conquista o la difesa delle quote di

mercato. Solo la televisione generalista è in grado di garantire quei livelli di copertura che costituiscono il

presupposto per il lancio o il consolidamento di molti prodotti. All'interno del panorama televisivo Publitalia è

in grado di modulare un'offerta estremamente flessibile in termini qualitativi e quantitativi capace di soddisfare

le esigenze sia della grande multinazionale multiprodotto che della piccola azienda monoprodotto. Spot,

telepromozioni, televendite, sponsorizzazioni, inviti all'ascolto sono solo alcuni dei prodotti con i quali

possiamo confezionare un progetto di pianificazione ben articolato e soprattutto efficace. La TV satellitare, il

cui ascolto si distribuisce su un numero infinito di canali, non può vantare questa peculiarità, ma semmai,

limitatamente ai canali più importanti, può risultare complementare alla TV generalista». Qual è l'approccio

delle aziende videoludiche a questo mezzo? Quali le fasce orarie più richieste e quali tipi di target hanno

come obiettivo? «La televisione, in particolare la nostra, è il partner naturale dell'industria dei videogiochi, alla

quale l'accomuna il linguaggio, il ritmo, oltre che il target. Lo dimostra il fatto che quasi il 70% degli

investimenti pubblicitari del 2007 si sono concentrati sulle nostre reti. Ovviamente Italia 1 ha fatto la parte del

leone, ma anche Canale 5 ha dimostrato di avere una forte capacità attrattiva grazie a programmi molto

graditi dal pubblico dei giovani adulti, quali DrHouse, Amici ed anche i Cesaroni. Un ruolo sempre più

importante stanno assumendo le telepromozioni, che assolvono molto bene al compito di far conoscere i

nuovi videogames nelle loro funzionalità». Come cambiano le fasce orarie e i programmi selezionati in

relazione al tipo di videogioco? In questo senso, come ha influito sulla comunicazione il successo dei casual

game (come ad esempio Nintendo Wii e DS)? «La scelta delle reti e delle fasce orarie è ovviamente correlata

al target primario del prodotto. Nel caso delle console DS.WII di Nintendo è un target più allargato rispetto a

quello tradizionale dei videogiochi. Si tratta di un pubblico più adulto e, soprattutto, più femminile, che trova

motivi di gratificazione anche diversi rispetto a quelli classici offerti da un videogioco, quali per esempio la

possibilità di creare momenti di aggregazione e, magari, di fare un po' di ginnastica divertendosi. Dal punto di

vista media tutto questo si traduce nel coinvolgimento di Rete 4, solitamente trascurata dagli operatori del

settore, nella pianificazione pubblicitaria». Il nostro Paese sta attraversando un momento congiunturale non

vivace. Perché anche in questi momenti un'azienda deve continuare a investire in pubblicità? «La tentazione

17/08/2008 38Pag. TIM - Trade Incentive MultimediaN.13/14 - 15/30 LUGLIO 2008

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VIDEOGIOCHI 24

di togliere il piede dall'acceleratore è molto forte e, per alcuni, rappresenta il modo più facile per far tornare i

conti. È però in momenti come questo che si aprono opportunità uniche di guadagnare quote di mercato a

scapito di chi sceglie la strada di tagliare i budget destinati alla comunicazione. Peraltro una domanda debole

consente anche di cogliere qualche buona opportunità commerciale, qualche convenienza che in un diverso

contesto non si presenterebbe. Non voglio insegnare niente a nessuno soprattutto in un settore che conosco

poco, ma la scelta di continuare ad investire in pubblicità in molti casi è risultata, nel medio termine, vincente

anche rispetto ad attività promozionali o di taglio prezzo, che poi presuppongono recuperi per nulla semplici».

17/08/2008 38Pag. TIM - Trade Incentive MultimediaN.13/14 - 15/30 LUGLIO 2008

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VIDEOGIOCHI 25

INSIEME PER CRESCERE ANCORA SEGA E THQ PUNTANO IN ALTO: OBIETTIVO A 1,5 MILIARDI DI DOLLARI DA FATTURARE NEITERRITORI EMEA PERIL FtSCAL YEAR 2008. RISULTATO CHE DIPENDERÀ PRINCIPALMENTE DALLEPERFORMANCE DEI TITOLI PRESENTATI IN ANTEPRIMA A BUYER E STAMPA TRADE NEL CORSODEL BUSINESS PARTNERS SUMMIT DI LISBONA. Si è tenuto dal 4 al 6 giugno presso il Four Seasons Hotel di LiJ sbona il Business Partners Summit 2008,

evento organizzato ^ ^ dai publisher Sega e THQ in partnership per mostrare in anteprima ai principali buyer

europei le novità in uscita e svelare i propri obiettivi per l'anno fiscale in corso. La manifestazione si è aperta

con una conference a cui hanno partecipato lan Curran e Mike Hayes, rispettivamente CEO di THQ Europe e

di Sega Europe, che hanno colto l'occasione per comunicare numeri e previsioni di crescita per il 2008. Il

mercato europeo dovrebbe raggiungere nel 2008 i 12,1 miliardi di dollari, contro gli 11,5 milioni totalizzati nel

2007. Obiettivo congiunto dei due publisher è quello di conquistare nei territori Emea una quota di mercato

del 12,4% (pari a 1,5 miliardi di dollari), contro il 9,2% raggiunto nel 2007 (fonte Screen Digest). In seguito,

nel corso di 8 sessioni dedicate, sono state mostrate in anteprima ai buyer le novità in arrivo, incluse alcune

anticipazioni che vedremo sugli scaffali solo nei primi mesi del 2009.1 buyer intervenuti hanno accolto con

entusiasmo l'opportunità di vedere i prodotti con largo anticipo per sondare le aspettative sulle performance

dei mesi futuri, ma va detto che, complice probabilmente lo stato acerbo di sviluppo di alcuni titoli, è stato

difficile identificare le reali potenzialità dell'offerta. Diverse IP però, se spinte adeguatamente con iniziative

marketing massicce e ben mirate, potrebbero regalare ottime soddisfazioni commerciali. Di seguito una

panoramica dettagliata sui prodotti in cui Sega e THQ credono di più per lo sviluppo del proprio business nei

mesi a venire. SEGA PUNTA SUI GAMER Dopo un primo sguardo alla line up presentata dal publisher

nipponico è evidente che l'offerta vada in direzione del pubblico dei più appassionati, fatta forse eccezione

per Samba De Amigo, trasposizione per Nintendo Wii del rhythm game che riscosse enorme successo su

Sega Dreamcast. I due titoli più interessanti mostrati in anteprima, nonostante si tratti di un genere nicchia

per il mercato italiano, sono stati quelli presentati dai talentuosi Creative Assembly, sviluppatore responsabile

della serie Total War. Oltre al nuovo capitolo della saga per PC, Empire Total War, che includerà battaglie

navali e un mondo ancora più vasto, il tutto coadiuvato da una grafica dettagliatissima (basti pensare che è

possibile zoommare sul singolo vascello e vedere la ciurma all'opera), il team lancerà un RTS per console dal

titolo Stormrise basato su di una meccanica di gioco in stile Full Spectrum Warrior, che renderà l'esperienza

più immediata e coinvolgente anche utilizzando il joypad. Sempre dedicati al pubblico degli hardcore gamer

arriveranno Alpha Protocol e Alien Colonial Marines. Il primo è uno stealth action che combina in un solo

prodotto lo stile di diversi agenti segreti per ottenere l'esperienza di spioASPETTANDO WALL-E no effetto su

ogni elemento dell'ambiente di gioco. Rimanendo in ambito action è stato mostrato per la prima volta in

versione giocabile The Darksider: titolo che spicca in termini di character design offrendo un contesto e

un'ambientazione assolutamente particolari. Cavalieri dell'apocalisse sono impegnati in uno scontro finale per

il destino dell'universo. THQ pubblicherà anche il nuovo capitolo dell'rts Warhammer Dawn of War 2, che

propone un gameplay più incentrato sui combattimenti in modo da coinvolgere anche i giocatori meno

propensi ad una pianificazione oculata dell'azione. Passando ai prodotti più mass market troviamo il racing

game Baja, che vede protagonisti potenti mezzi off road Individuare il cavallo di razza nella line up di THQ è

stalo piuttosto semplice. Si andrà sul sicuro puntando sul videogame legato al nuovo lungometraggio di casa

Disney-Pixar: Wall-e. Oltre alla licenza di grande impatto forse per la prima volta ci troviamo di fronte ad un

film Pixar che pare appositamente studiato per trasformarsi in videogame. Wall-e è infatti un divertente

puzzle/action 3D in cui il giocatore dovrà guidare il simpatico robottino all'interno di intricati livelli che

richiederanno tempismo e astuzia per essere risolti. Passando ad un pubblico più adulto il top title di THQ per

il prossimo settembre è senza dubbio Saints Row 2. L'action, che dovrà inevitabilmente scontrarsi e

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confrontarsi con il successo ottenuto da GTAIV, presenta un comparto grafico di grande impatto e un

gameplay più basato sull'azione e sulla customizzazione del proprio personaggio, come un vero e proprio

"simulatore" di gang. Altro titolo degno di nota è Red Faction Guerrilla: action puro che punta su di un

innovativo sistema di deformazione dell'ambiente: esplosioni e scontri avrannaggio definitiva. Il protagonista

avrà a disposizione armi e vari gadget per sbarazzarsi dei nemici, con un gameplay che prevede spiccati

elementi rpg: stile di gioco e gestione dei dialoghi influiranno sullo sviluppo della trama del gioco (sviluppato

tra l'altro da Gearbox, software house responsabile di capolavori quali Star Wars Kotor 2 e Neverwinter

Nights 2). Alien Colonia! Wars è invece un fps dedicato alla nota saga cinematografica: una squadra di

soldati scelti è chiamata a sterminare le creature protagoniste del secondo film, con cui intreccerà la trama

per svelarne dettagli inediti. Tornerà inoltre per console next gen il franchise Golden Axe (un vero e proprio

must degli arcade anni '80) dal titolo Beast Rider. un action hack n'slash in terza persona in cui, oltre ai

combattimenti corpo a corpo si potranno domare creature primordiali per annientare i nemici più insidiosi. Per

Nintendo Wii è stato presentato anche MadWorld, cruento action sviluppano da Platinum Games, che, sulla

s;ia del discusso Manhunt, ripropone, in chiave più ironica e noir, un reality in cui bisogna sbarazzarsi dei

nemici nei modi più cruenti e spettacolari. Tornerà poi la mascotte Sonic, su console next gen con il titolo

Sonic Unleashed (classico action/platform 3D che fa della velocità d'azione la propria peculiarità) e su

Nintendo DS con l'RPG Sonic Chronicles, sviluppato dal team Bioware, famoso per best seller del calibro di

Mass Effoct proponendo uno stile di guida meno arcade dei competitor (Motorstorm e Pure) e ambientato in

una vasta mappa open world completamente esplorabile in cui prendono il via le varie discipline. DestroyAll

Humans a Caccia di Umani è invece un divertente action 3D in cui un alieno tenta di distruggere e soggiogare

i terrestri: per l'occasione THQ Italia ha coinvolto il duo comico dei Pali e Dispari nella localizzazione del

prodotto, in modo da proporre un titolo a tratti davvero esilarante. Infine tra i prodotti più interessanti non

possiamo non citare De Blotr. action per Wii (che era stato introdotto per la prima volta nel Partner Summit

2007) in cui, comandando una simpatica bolla colorata, bisogna restituire il colore privato dai cattivi di turno ai

vari livelli del gioco. Si tratta di un gameplay semplice ma fortemente coinvolgente per chi desidera un

esperienza originale. Tra i punti di forza una colonna sonora in continua evoluzione che premierà

l'avanzamento del gioco diventando sempre più ricca e incalzante. •

Foto: Da sinistra: una spettacolare battaglia navale tratta da Empire Total War; uno screenshot dì Alpha

Protocol e, di seguito, un'immagine dello sparatutto Alien Colonial Marines di Sega.

Foto: Sopra il divertente e originale De Blob per Wii, a fianco uno screenshot tratto da Wall-e. Sotto

l'evocativo Darksiders e scene di guerriglia urbana tratte da Saints Raw 2. Beppe Pagliani, titolare della

catena World Games. Paolo Sartoni, amministratore di Newave e Franco Simonato, titolare del punto vendita

specializzato Game Life (L'Arcobaleno) a Roma. Roberto Albini e Attilio D'Onofrio, ~ rispettivamente key

account sales manager di Halifax. Luca Fassina, direttore vendite di THQ Italia. John Holder, generai

manager di THQ Italia. Christian Gorla e Luca Forbiti, senior buyer e buyer GameStop Italy.

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VIDEOGAME COME OPERE D'ARTE DAL 28 AL 29 MAGGIO SI SONO TENUTI A PARIGI GLI UBIDAYS: IL CARROUSEL DU LOUVRE HAFATTO DA CORNICE ALLA PRESENTAZIONE DI UNA LINE UP STUDIATA PER ALLARGARE L'UTENZACASUAL E STUPIRE ANCHE I GAMER PIÙ ESIGENTI. Si è tenuta a Parigi la seconda edizione degli Ubidays, manifestazione che ha visto protagonista il publisher

francese Ubisoft, impegnato a presentare alla stampa e ai buyer europei tutta la propria line up, con i titoli che

vedremo arrivare sugli scaffali da qui a Natale. L'evento, tenutosi dal 28 al 20 maggio, si è svolto nella

splendida location offerta dal Carrousel du Louvre, nel cuore della capitale francese. Riguardo al futuro

del'industria si è pronunciato nel corso della conferenza di apertura il CEO di Ubisoft Yves Guillemot, che ha

dichiarato: «II mercato videoludico triplicherà le proprie dimensioni nei prossimi due anni. Ubisoft è pronta a

raccogliere questa sfida con prodotti di grande qualità, capaci di soddisfare tutti i tipi di consumatore che si

avvicineranno a questo mondo. Per risultare ancora più competitivi nel settore ci affideremo a nuove

tecnologie, come quella utilizzata da James Cameroon per il suo nuovo videogame Avatarche sarà

interamente realizzato in 3D. Inoltre continueremo ad investire sulla creatività dei nostri talentuosi producer».

A questo proposito è stato annunciato in anteprima il prossimo titolo a cui lavorerà Michael Ansel, ovvero il

sequel di Beyond GoodAnd Evil, di cui è stato mostrato un primo trailer. Guillemot, ha anche dichiarato che,

per competere con aziende quali Activision e Blizzard (che si sono recentemente fuse) o EA (che sta

corteggiando Take 2), investirà 780 milioni di euro (1,2 miliardi di dollari) in progetti legati alla crescita

societaria. Oltre allo sviluppo di nuovi videogiochi e nuove IP, e all'acquisizione di software house che

potrebbero favorire questa espansione, Ubisoft continuerà a implementare i propri piani di ampliamento in

nuovi territori quali l'Asia e l'Europa dell'Est e investirà molte risorse anche nei propri studios di sviluppo

canadesi a Montreal. Proprio questi studios sono direttamente coinvolti in un altro importante progetto del

publisher francese, cioè la realizzazione di film in computer grafica legati ai personaggi e ai brand videoludici

di proprietà, partendo dalla creazione di alcune mini serie. Senza dimenticare l'ambiziosa visione del progetto

Tom Clancy. il brand (che compie 10 anni), ora declinato in ben 5 progetti differenti (Rainbow Six, Ghost

Recon, Splinter Celi, EndWar e Hawx): in futuro tutti i franchise potrebbero fondersi in un unico mondo

persistente in cui ognuno avrebbe la possibilità di prendere parte alla battaglia seguendone i diversi aspetti

(dalla pianificazione strategica, alla fase di infiltrazione e azione sul campo). Potete leggere nei box dedicati

un report sulle novità presentate in anteprima agli Ubidays 2008, scoprendo una line up che, mentre da una

parte promette di stupire anche i giocatori più smaliziati, dall'altra, visto il successo riscosso, punta fortemente

sul brand Games For Everyone, con cui Ubisoft conta di allargare ulteriormente il mercato con titoli innovativi,

molto attenti all'aspetto qualitativo.

Foto: Stefano Rigattieri e Marco Caprell group brand manager di Ubisoft, brindano al successo della line up

Foto: L'edizione 2008 degli Ubidays e stata allestita presso la splendida location offerta dal Carrousel du

Louvre nel cuore di Parigi.

Foto: Stefano Celentano, PR Manager Jv di Ubisoft, contagiato dall'esilarante Rayman. Massimo Diati, buyer

di Euronics.

Foto: Riccardo Cortes e Dario Migliavacca, rispettivamente generai manager di Ubisoft e managing director

degli Ubistudios di Milano

Foto: Alberto Coco, marketing manager di Ubisoft Italia.

Foto: Marco Salmini e Fabrizio Fatur, rispettivamente amministratore unico e direttore commerciale di DB

Line.

Foto: Yves Guillemot, ceo di Ubisoft: «II mercato videoludico triplicherà le proprie dimensioni nei prossimi due

anni. Ubisoft è pronta a raccogliere le sfida». Mauro Trasa, direttore vendite di Ubisoft; Umberto Bettini e

Frida Romano, rispettivamente senior buyer e buyer di GameRush Da sinistra: alessandro Ricotti (Feltrinelli)

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Massimo Cervia (Ubisoft), Luca Salvetti (Fnac), Matteo Camisasca (Nextgame) e Fabio Miglivacca (Ubisoft).

Luisa BIXIO e Luigi Colamusso, rispettivamente amministratore delegato e direttore vendite di Leader Spa.

Foto: Tra i protagonisti degli Ubidays non poteva mancare il simpatico coniglio di Rayman Raving Rabbids, a

cui è stata dedicata questa esilarante fontana posizionata al centro dell'area dedicata all'evento.

«rFAR CRY 2 FORMATO: Xbox 360; PS3; PC USCITA: 28 novembre GENERE: FPS Questo sequel è uno

dei prodotti su cui Ubisoft punta principlamente per la prossima stagione natalizia. Mentre la meccanica di

gioco non si discosta molto dal concept originale, rimanendo molto fedele ai canoni tradizionali di uno

sparatutto in prima persona, la vera novità è rappresentata dall'ambientazione. L'azione di Farcry si sposta

infatti nel bel mezzo della Savana africana, dove il protagonista (un mercenario) dovrà sopravvivere in uno

stato devastato da carestie, malattie e guerra civile. Il game play si sviluppa in una sorta di free roaming

all'interno di una vasta mappa che il giocatore deve esplorare per portare a termine i vari obiettivi. Vere

chicche sono la propagazione dinamica del fuoco, che è possibile utilizzare per mettere in seria difficoltà gli

awersari, mentre la nuova tecnologia RealTree del DUNIA Engine fornirà all'ambiente circostante un alto

livello di realismo all'ambiente circostante.

BROTHERS IN ARMS HELL'S HIGHWAY FORMATO: Xbox 360; PS3; PC USCITA: settembre GENERE:

FPS Tattico Brothers in Arms Hell's Highway riporta il giocatore nel cuore del dramma vissuto durante la

Seconda Guerra Mondiale. In questo terzo capitolo della serie il protagonista è coinvolto nell'operazione

Market Garden, in un audace tentativo di aprire una breccia tra le linee nemiche e concludere il conflitto in

anticipo. Il gameplay propone un approccio al campo di battaglia ragionato: sarà cruciale scovare e

sorprendere i nemici, sfruttare le coperture offerte dall'ambiente e impartire i comandi corretti al proprio

plotone. Oltre ad un'intensa campagna in singolo, il titolo offre anche una divertente modalità multiplayer

death match basata sulla cooperazione e sullo spirito di squadra.

PRINCE OF PERSIA FORMATO: PS3; Xbox 360; PC USCITA: Q4 2008 GENERE: Action Adv. Sviluppato

dal team di Assassin's Creed in collaborazione con gli sviluppatori della trilogia di Prince Of Persia Sands of

Time (10,3 milioni di copie vendute nel mondo) II Principe ritorna con un altra avvincente avventura su

console next gen e PC. Oltre ad uno stile grafico completamente rivisitato e simile ad un cartone animato

grazie alla tecnica del celi shading, questo nuovo capitolo del brand vede il Principe sempre impegnato nella

estenuante lotta tra bene e male (luce ed oscurità), ma ad aiutarlo comparirà una nuova eroina, Elika. Grazie

alle sue straordinarie doti acrobatiche, questa potrà aiutare il Principe a sconfiggere i nemici, trasformandosi

all'occorrenza in una vera e propria arma letale. Rispetto ai capitoli precedenti il gioco non sarà più suddiviso

in livelli, ma si presenterà come un mondo aperto in cui sarà il giocatore a scegliere come sviluppare la

propria avventura.

ENDWAR GENERE: RTS USCITA: 29 agosto FORMATO: Xbox 360; PS3 L'RTS approda su console next

gen proponendo un'interfaccia di interazione completamente nuova, ovvero i comandi vocali via headset. Chi

infatti aveva sempre (e ragionevolmente) storto il naso di fronte all'opportunità di utilizzare mouse e tastiera

nel salotto di casa, potrà comandare le forze armate del mondo di Tom Clancy impartendo gli ordini come

farebbe un vero comandante, ovvero "urlandoli". Il risultato è abbastanza stupefacente: vedere la semplicità

con cui lo sviluppatore nel corso delle dimostrazioni muoveva e impostava l'azione di gioco era disarmante,

grazie soprattutto alla risposta sempre precisa del gioco, mentre sullo schermo si scatena un conflitto nel

cuore di Parigi decisamente spettacolare. Unica perplessità rimane legata al fatto di ricordarsi la sequenza

esatta di tutti i comandi da impartire, pratica che potrebbe richiedere un lungo e frustrante periodo di tutorial. •

HAWX FORMATO: Xbox 360; PS3; PC USCITA: Q4 2008 GENERE: combattimento aereo La celebre saga

di Ace Combat deve prepararsi all'incursione di un nemico molto agguerrito: Hawx (Hawk Altitude Warfare),

simulatore di volo che incentra il proprio gameplay su spettacolari dog tight tra velocissimi caccia da

combattimento. Lo scenario bellico è ambientato nel 2012, un futuro in cui i Paesi si affidano a gruppi

mercenari che, legittimati dall'accordo di Reykjavik, possono operare e supportare ogni azione militare. Ciò

che più colpisce sono gli scenari di battaglia, intere metropoli realmente esistenti riprodotte nel dettaglio. Il

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giocatore può scegliere tra un arsenale di 50 veivoli (ognuno con caratteristiche peculiari) e prendere parte

allo scontro settando il livello di realismo: grazie ad una serie di parametri che addolciscono la curva di

apprendimento, il gioco può risultare divertente fin dalle prime missioni anche ai neofiti.

SHAUN WHITE SNOWBOARDING FORMATO: PS3; Xbox 360; Wii USCITA: Q4 2008 GENERE: Sportivo II

rider Shaun White, medaglia d'oro olimpica, nonché vincitore per ben 8 volte degli X Games, ha collaborato

allo sviluppo di questo simulatore di snowboard, disciplina sportiva che, dopo ben 3 anni di assenza, torna su

console per la felicità di tutti gli appassionati. Per l'occasione Ubisoft ha fatto le cose "in grande", utilizzando

per rendere la vastità degli scenari e rendere al meglio lo spettacolo naturale offerto dalle catene montuose

nientemeno che il motore grafico di Assassini Creed e proponendo un sistema di controllo altamente intuitivo

quanto efficace simile a quello adottato dai primi capitoli di Amped (videogame che ancora oggi rimane il

termine di paragone per il genere). In termini di giocabilità l'utente si troverà di fronte a vastissime discese

"open world" in cui ogni dettaglio è raggiungibile e sfruttabile per eseguire nuovi trick sempre più spettacolari.

RAYMAN RAVING RABBIDS TV PARTY FORMATO: Wii; DS USCITA: Q4 2008 GENERE: Party game Gli

strampalati conigli di Ubisoft, dopo aver invaso il mondo tentano di invadere la TV. Questo divertente party

game infatti vede le indomite creature prendere parte a diversi programmi televisivi che si tramuteranno in

altrettanti minigiochi con cui uno o più giocatori potranno divertirsi sfidandosi. Tra le principali innovazioni va

citato l'utilizzo della Balance Board per Wii, che è possibile utilizzare come una vera e propria slitta, oppure

interagire tramite il controller Wii Mote in maniera assolutamente intuitiva. E' possibile inoltre personalizzare il

proprio coniglio e condividere il proprio personaggio con gli amici.

SEMPRE PIÙ GIOCHI PER TUTTI" Ubisoft punterà con decisione, anche alla luce dei risultati nell'anno

fiscale appena concluso) sul brand Games For Everyone. Il prodotto principe sarà Giulia Passione Presenta:

Amiche & Segreti, titolo DS sviluppato in Italia che a settembre trasformerà il DS in una sorta di diario segreto

virtuale. La serie Giulia Passione includerà poi: Fashion Model, Teacher e Girl Band (titoli provvisori), che

amplieranno l'offerta con proposte per un pubblico femminile sempre più allargato. Arriverà poi, per la serie

My Health: The Easy Way To stop Smoking, utile compendio per DS che dovrebbe allontanare anche i più

incalliti dal vizio del fumo.

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LA FORZA COME NON L'AVETE MAI VISTA II Potere della Forza, il nuovo titolo di LucasArts, che sarà distribuito in Italia da Activision, segnerà un

momento fondamentale nell'evoluzione della saga di Star Wars. Per la prima volta infatti verranno narrati gli

eventi tra le due trilogie cinematografiche, con una storia talmente avvincente e ricca di colpi di scena che

nulla avrà da invidiare a un film e che, grazie al potenziale dei videogame, introdurrà una serie di innovazioni

tecnologiche in grado di aumentare esponenzialmente il livello di coinvolgimento degli utenti. Protagonista

della storia è un misterioso apprendista del lato oscuro che, a soli 3 anni, riesce a rubare la spada laser dalle

mani di Darth Vader. Cameron Suey, producer for internai development di LucasArts, ci svela i segreti del

primo Guerre Stellari neri gen. Quando avvengono gli eventi del gioco? «Il Potere della Forza narra di un

periodo di 19 anni tra la fine della nuova trilogia (episodi 1,2 e 3, ndr) e l'inizio della trilogia classica (episodi

4,5 e 6, ndr). Sappiamo che, alla fine di Episodio 3, l'Impero prende il potere ma fino ad oggi nessun medium

aveva mai parlato in dettaglio di questi eventi: di come Darth Vader diventa il capo delle armate imperiali o di

come i ribelli si riorganizzano e iniziano la rivolta». GEORGE LUCAS SVELA GLI AVVENIMENTI TRA LE

DUE TRILOGIE CHE PORTANO I RIBELLI A ORGANIZZARE LA RIVOLTA: IL PROTAGONISTA È UN

MISTERIOSO APPRENDISTA, IN CUI LA FORZA SCORRE PIÙ POTENTE CHE MAI, CE NE PARLA

CAMERON SUEY, PRODUCER DI LUCASARTS. Chi è il protagonista del gioco? «Il suo nome in codice è

Starkiller. Vader lo trova durante una missione per distruggere gli Jedi rimasti. Il bambino ha solo 2-3 anni ma

riesce addirittura a rubargli la spada laser di mano e Vader si rende conto di quanto la forza sia presente in

lui: così uccide suo padre e lo rapisce, per addestrarlo e usarlo per sconfiggere l'Imperatore». Quali altri

personaggi incontreremo? «Naturalmente ci sarà Darth Vader, che i giocatori potranno impersonare nel primo

livello del gioco. A differenza del protagonista, la cui storia sarà fortemente caratterizzata da tematiche legate

alla sua redenzione, Darth Vader rimarrà "molto cattivo" per tutto il gioco. Ad accompagnare Starkiller nelle

missioni ci sarà il suo pilota, Juno Eclipse. Anche lei, per quanto seria e dedicata, sta cominciando a nutrire

dubbi sulle sue azioni con la marina imperiale e, col passare dei livelli, il loro rapporto diverrà sempre più

intimo. Molto dell'humor deriverà invece da Proxy, il droide di StarkilStar Wars ha segnato l'evoluzione

dell'intrattenimento. Oggi l'attenzione di LucasArts volge sempre più verso i videogiochi. Quale futuro per

videogiochi e film? «In effetti George Lucas è stato un vero visionario, capendo per primo dove sarebbero

potuti arrivare i videogiochi e fondando LucasFilm Games. Oggi i giochi sono sempre più cinematici, con

trame più forti e coinvolgenti, ma hanno anche la caratteristica di essere interattivi e permettere all'utente di

effettuare delle scelte. Tanto più che oggi siamo in grado di "restituire il favore" ai nostri partner di ILM

(Industriai Light and Magie, ndr) perché loro possono utilizzare le nostre tecnologie videoludiche per

previsualizzare sequenze di effetti speciali renderizzate in tempo reale. E questo è solo l'inizio». • Come

avete fatto a rendere il tutto così realistico? «Ci siamo affidati a due nuove tecnologie, che abbiamo realizzato

proprio per questo gioco. La prima si chiama Euphoria, ed è la simulazione biomeccanica che permette ai

personaggi di comportarsi in maniera unica, viscerale e autentica ogni volta. Attraverso delle routine che

abbiamo battezzato Preservation Mechanics, i nemici vengono dotati della volontà di sopravvivere e ciò li

porta ad assumere ogni volta comportamenti diversi. L'altra nuova tecnologia si chiama DMM, Digital

Molecolar Matter, e viene invece applicata agli oggetti inanimati, conferendo a legno, metallo o vetro virtuale

la capacità di rompersi ogni volta in modo completamente diverso a seconda di come e dove vengono colpiti

gli oggetti». Quanto è potente la Forza? Può davvero annientare un'incrociatore imperiale? «Dipingere la

forza in modo totalmente nuovo è stata una delle nostre principali preoccupazioni perché nessun medium

aveva mai trattato l'argomento in modo così rivoluzionario. George Lucas ha capito che i diversi media

devono poter mostrare le cose in maniera differente e che nei videogiochi era necessario che la Forza

assumesse dei connotati esagerati, anche per il maggiore impatto visivo che sono in grado di trasmettere.

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Inoltre, dobbiamo tener presente che l'apprendista è uno degli Jedi più potenti che siano mai esistiti. Starkilier

che, con il solo potere della forza, abbatte un gigantesco Incrociatore Imperiale è stata una delle prime

immagini di concept art che abbiamo realizzato. Posso anticipare che anche nel gioco sarà possibile

raggiungere un tale livello di potere; si potrà davvero spostare oggetti di dimensioni enormi, come

un'incrociatore». ler, in grado di proiettare immagini oiografiche e assumere le sembianze di chiunque. Proxy

è stato istruito da Vader per cercare di sorprendere e uccidere Starkilier, in modo da tenerlo sempre all'erta. È

convinto che Stakiller voglia essere ucciso e quindi si scusa con lui ogni volta che non riesce nell'intento».

ACOLPI DI WIIMOTE Insieme alla versione next gen per Xbox 360 e PS3, Star Wars: il Potere della Forza

arriverà anche su Wii, PS2 e PSR con versioni realizzare per sfruttare a pieno le caratteristiche di ogni

formato, a partire dalla possibilità di combattere con la mitica spada laser utilizzando il Wiimote. Ce ne parla

Dan Wasson, producer of external development. A chi è stato affidato lo sviluppo esterno? «Krome Studios

ha realizzato le versioni per Wii, PS2 e PSR mentre NSpace ha lavorato alla versione DS. Fin dall'inizio, gli

studios interni ed esterni hanno lavorato a stretto contatto, condividendo la trama, la concept art e,

soprattutto, l'idea del "Potere della Forza", cioè la Forza quasi senza limiti». Quali sono le particolarità della

versione per Wii? «Per Wii l'obiettivo principale era che il gioco fosse intuitivo e divertente, soprattutto i

combattimenti con spada laser: muovendo il Wiimote in 5 direzioni, su e giti, destra e sinistra e in avanti, sono

possibili diverse combinazioni. La Forza invece viene controllata attraverso il Nunchuck, con il quale si

possono sollevare oggetti enormi o scagliare scariche di energia. La parte più divertente è sicuramente il

multiplayer, in cui si potrà duellare a colpi di spada laser con un amico, utilizzando uno dei 27 personaggi

sbloccabili, provenienti da tutto l'universo di Star Wars. Mentre per quanto riguarda portatili e PS2? «Tutte le

versioni avranno anche le proprie particolarità. Su PS2, ad esempio ci saranno dei livelli esclusivi come il

Tempio dei Sith per capitalizzare sull'enorme potenziale della console a livello di base installata. Su PSP

invece presenteremo alcune "historical mission", che permetteranno ai giocatori di rivivere alcune delle scene

salienti delle trilogie cinematografiche. Su DS, infine sfrutteremo le potenzialità del touch screen. L'obiettivo

comune è di far arrivare questo nuovo episodio di Star Wars a più persone possibile».

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WBIE: LEGO BATMAN SFRUTTERÀ PRODOTTI E MERCHANDISING II titolo dedicato al supereroe uscirà a cavallo tra il nuovo film di Batman (The Dark Knight) nei cinema e

l'uscita in home video e quindi punterà a sfruttare le sinergie con i prodotti e il merchandising che

utilizzeranno la licenza dell'uomo-pipistrello. L'altro top title della line up WBIE sarà Guinness of World

Records, videogioco per Wii che sfrutta la celebre licenza del libro dei primati. Anche in questo caso le

operazioni sinergiche saranno fondamentali: per esempio, i nomi dei primatisti mondiali delle 80 specialità del

gioco verranno pubblicati nell'edizione seguente del Guinnes World Record Videogiochi.

17/08/2008 14Pag. TIM - Trade Incentive MultimediaN.13/14 - 15/30 LUGLIO 2008

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NOVITÀ Biologie virtuali per donne forti Tra le novità nel campo dei videogiochi usciti nella prima settimana di agosto, va segnalato il ritorno alla

ribalta di PS3 e Xbox 360, con due titoli di tutto rispetto: «Soul Calibur IV» in multi-piattaforma, e «SBK-08»

per Xbox 360, sviluppato dal team italiano di Milestone e in esclusiva europea.

Sempre per PS3 troviamo un titolo in versione limitata per l'Europa, «Brothers In Arms: Hell's Highway» (sugli

scaffali in Italia dal 12 settembre), mentre gli utenti PS2 non rimarranno delusi per la localizzazione europea

di «Growlanser: Heritage of War». A questi si aggiungono alcune esclusive per il «vecchio continente», come

«The Woodleys Summer Sports» per Nintendo DS e il «Calcio Balilla» per Nintendo Wii. Curiosa unione fra

videogiochi e biologia, è invece «Spore» un gioco che può aiutare a insegnare la biologia evolutiva. È stato

realizzato da Will Wright, responsabile di The Sims divenuto il videogioco di maggior successo di sempre ed

un best seller di Electronic Arts, che consente di costruire case e realizzare vite virtuali di personaggi,

particolarmente interessante per le donne, che rappresentano oltre la metà dei suoi giocatori. Con Spore, che

ha richiesto quattro anni di realizzazione, Wright ha costruito un simulatore di creazione della vita dove i

giocatori possono realizzare creature dal Dna guidando poi la loro evoluzione con l'abilità di realizzare alieni,

mezzi spaziali e pianeti unici. Lancio il 7 settembre.

17/08/2008 15Pag. Il ManifestoED. NAZIONALE

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VIDEOGIOCHI 34

Mondi in estinzione per fantasie estreme Guerre d'estate, queste solo elettroniche. I migliori videogames sono targati Square-enix, che su supportidigitali in miniatura portano i giocatori verso pianeti lontanissimi. L'horror poi non tramonta,fra tormente epiogge senza tregua con malvage creature dagli occhi rossi Federico Ercole Mentre l'estate si consuma tra nuove e vecchie guerre, entusiasmi sportivi e invasioni di meduse che

sembrano le schiere di alieni di uno sparatutto spaziale, gli appassionati di videogiochi condividono gli stessi

non-luoghi di vacanza elettronici ovunque si trovino. Sudando su una spiaggia o alla fermata di un autobus

che non arriva mai, voltando le spalle alla tv di famiglia che trasmette imprese atletiche, sotto una cascata di

stelle cadenti o fuochi d'artificio di una celebrazione paesana, sulla panchina di un giardinetto pubblico

deserto oppure in un remoto luogo esotico, gli otaku con le loro Ds e Psp annullano spazio e tempo per

vivere mille volte sogni elettronici di fantasie finali, guardando nei piccoli schermi delle console mondi in

pericolo di estinzione. Come il nostro, ma se saliamo di livello a sufficienza, almeno le terre numeriche

possiamo riuscire a salvarle.

I migliori giochi per supporti portatili da vivere quest'estate sono Square-Enix,vere e proprie meraviglie ridotte

che portano il videogiocatore a Ivalice, a Shibuya e di nuovo a Midgar, quando Sephiroth non era ancora

impazzito e Aerith non era chiamata la «fanciulla dei fiori».

Final Fantasy VII: Crisis Core, un'esclusiva per Psp, racconta il prologo del celebre settimo episodio della

serie, lo stesso da cui è stato tratto il capolavoro filmico di Tetsuya Nomura, Advent Children, che invece

narra l'epilogo. Sappiamo già come andrà finire la vicenda dalla fine degli anni '90, quando FF7 uscì per ps1

rivoluzionando la storia dei videogiochi e delle visioni in generale. Quindi FF Crisis Core è un gioco

struggente e lo consumiamo presagendo l'inevitabile: Zack verrà ucciso e il suo amore per Aerith spezzato.

Siamo lontani dal capolavoro per Ps1 ma Crisis Core è un gioco imprescindibile per chiunque «abbia amato

questo mondo», come si legge nella dedica iniziale ai fan, nel film di Nomura. I filmati in computer graphic

sono splendidi sullo schermo in 16:9 e se la musica non possiede il carisma di quella originale di Nobuo

Uematsu almeno i temi, indimenticabili, sono i suoi. Vince tuttavia la disperazione e chi finisce Crisis Core

dovrebbe, anche per una questione di etica elettronica, ricominciare da capo il gioco per Ps1.

Ci sono due Fantasie Finali per Ds: FF Tactics A2 e FF Christal Chronicles the Ring of Fates.

Il primo è un gioco di strategia a turni dove si posizionano i propri personaggi in ambienti che sono come

scacchiere «geografiche» e il gameplay è «quasi» complesso e vario come i veri scacchi. Potrebbe

impegnare per mesi, è un delirio per gli otaku della salita di livello e della personalizzazione dei caratteri. È

ambiento a Ivalice, il mondo dominato dai giudici-sbirri dove si svolge FFXII, e la trama è minimale (un

ragazzino viene risucchiato in un altro mondo da un libro) rispetto al primo Tactics uscito per Ps1 e poi

ripubblicato per Psp, che è un dramma spietato con una feroce critica alla censura e alla religione. Ma Tactics

A2 è gioco puro, divertimento-straniamento esilarante.

FFCC Ring of Fates è invece un gioco di ruolo d'azione, pensato anche per essere giocato in compagnia.

È una sorpresa, fin dall'inizio il fantasy si tinge di nero-horror, con ambienti ghiacciati e torturati, diluvi di

pioggia che annunciano sofferenza e morte, creature dagli occhi rossi che rapiscono bambini e uccidono

genitori giungendo come incubi nella notte. I protagonisti sono due gemelli molto giovani, un ragazzino che

seppellisce da solo il padre massacrato e sua sorella traumatizzata, che non ha più parole. È un gioco che

tutti gli appassionati di gdr devono scoprire, perché rischia di essere considerato un'opera minore, per un

pubblico molto giovane, ma non lo è affatto. È anzi una delle cose più interessanti e nuove che la Square-

Enix abbia mai prodotto.

Ci sarebbe una terza Fantasia Finale per Ds, ma non è ancora uscita in Italia, sebbene la versione americana

sia già disponibile (non cambia molto perché, stranamente, le due FF sopracitate non sono state tradotte in

17/08/2008 14Pag. Il ManifestoED. NAZIONALE

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italiano...). Si tratta del remake di FF 4, uscito per supernintendo nel '93. Per molti videogiocatori occidentali è

stata la prima, incredibile, fantasia finale: battaglie casuali, dungeons con tesori, up-gradazione, musiche

stupende e storia epica e intima insieme. Rigiocare FF4 con una nuova veste grafica ci fa pensare che i

grandi giochi non moriranno né si estingueranno mai e torneranno, splendendo come stelle vere nel

firmamento grigio di troppi giochi in Hd con una super grafica ma senza bellezza né poesia.

In The World Ends With You, siamo a Tokyo, nel quartiere di Shibuya con le sue folle di giovani e i negozi

alla moda. Ma i protagonisti sono «morti» e costretti a partecipare ad un gioco sinistro; vagano per le strade

come fantasmi, costretti a vedere gli orrendi mostri di angosce e paure che si muovono ectoplasmatici

germinando dalla sofferenza dei viventi. Si combatte in entrambi gli schermi del Ds, usando sia la stilo sul

touch-screen che la pulsantiera. L'effetto è inizialmente alienante: ci costringe a pensare con due cervelli

diversi causando una lievissima schizofrenia, ma quando ci si abitua, le battaglie diventano un «pong»

sofisticato.

Va, infine, ancora segnalato un gioco Square-Enix per iPod Apple: Song Summoner. È un videogame

strategico a turni come FF Tactics ma gli eroi vengono creati dalle «nostre» canzoni memorizzate sull'ipod.

La musica diventa un personaggio elettronico, sia essa una canzone punk dei Nofx, una ballata di Johnny

Cash o un lied di Franz Schubert. Con essa combattiamo eserciti di automi, senza sensibilità alcuna del

mondo dei suoni articolati in note e melodie. La più grande invenzione degli esseri umani, Frau Musika, la

nostra musica, per sconfiggere la scelleratezza della violenza senza cuore.

17/08/2008 14Pag. Il ManifestoED. NAZIONALE

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Il caso Il Padrino torna sulla console con la voce di Robert Duvall ROMA - Torna "Il Padrino". E con lui torna Robert Duvall, ma soltanto per un videogioco. L'attore ha infatti

accettato di prestare la sua voce per un videogame della Electronic Arts che sarà ispirato al secondo episodio

della celebre saga diretta da Francis Ford Coppola. Il gioco, che dovrebbe arrivare sul mercato a febbraio,

sarà il secondo ispirato alla famiglia del Boss Corleone, prodotto dalla storico marchio di giochi: già nel 2006

infatti la EA aveva venduto quattro milioni di copie del videogame Il Padrino I, che aveva la voce di Marlon

Brando, protagonista della pellicola. Il veterano Duvall, 71 anni, che nella sua carriera ha recitato in oltre

cento film e vinto un Oscar nel 1983 per "Un tenero ringraziamento", nel film del 1974 interpretava Tom

Hagen, il fidato consigliere della famiglia Corleone.

Foto: Robert Duvall e sopra la copertina del gioco "Il Padrino"

17/08/2008 31Pag. La RepubblicaED. NAZIONALE

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m VIDEOGIOCO SOULCALIBUR IL LONGEVO Calci volanti, pugni, mosse speciali. Fra i tanti giochi di arti marziali Soulcalibur è sempre stato uno dei più

belli. Soprattutto il primo episodio uscito per Dreamcast. Questo quarto capitolo ripropone la formula di

sempre con qualche novità. Il risultato finale? Divertente, anche se questo genere dì videogame ha ormai

fatto il suo tempo. Soulalibur IV, Hamco, per Xbox 360 e Pii, SO euro circa.

15/08/2008 75Pag. Il Venerdi di RepubblicaN.1065 - 15 AGOSTO 2008

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TECNOLOGIA E' boom di colloqui di lavoro alle console di videogiochi Anna Masera ISdraiati sul divano, joystick in una mano, bibita nell'altra. Eccoli i lavoratori del futuro. La passione per i

videogiochi sta diventando requisito fondamentale per le assunzioni. Sempre più numerose le aziende che

scelgono le console per formare i dipendenti: la passione è testata fin dai colloqui, poi viene sviluppata

nell'apprendistato.

15/08/2008 38Pag. La StampaED. NAZIONALE

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Videogiochi : imparare l'astrobiologia? Con la console SAN DIEGO (Reuters) - Prendete un gruppo di scienziati ed uno sviluppatore di videogame e cosa avrete?

Spore, un gioco che può aiutare a insegnare la biologia evolutiva.

Il gioco è l'ultimo realizzato da Will Wright, responsabile di The Sims divenuto il videogioco di maggior

successo di sempre ed un best seller di Electronic Arts, che consente di costruire case e realizzare vite

virtuali di personaggi, uno dei rari particolarmente interessante per le donne, che rappresentano oltre la metà

dei suoi giocatori.

Con Spore, che ha richiesto quattro anni di realizzazione, Wright ha costruito un simulatore di creazione

della vita dove i giocatori possono realizzare creature dal Dna guidando poi la loro evoluzione con l'abilità di

realizzare alieni, mezzi spaziali e pianeti unici.

"Spore è stato molto ispirato da vari tipi di scienza", ha detto a Reuters Wright, elencando fisica, chimica,

biologia, sociologia, e astronomia.

"Abbiamo passato un sacco di tempo ad incontrare molti scienziati per capire quali settori sarebbe stato

interessante inserire nel gioco".

Wright ha detto che Spore è stato progettato come un prodotto intermediale e col suo lancio il 7 settembre

uscirà con un gioco per iPhone ed un documentario del National Geographic in Hd sugli aspetti scientifici che

stanno dietro al videogioco.

14/08/200817:38

Sito WebBorsaItaliana.it

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L'azienda che assume solo i geni della console Alla Daiichi-Sanko colloqui alla Playstation. «Ideale per testare i neolaureati» Sdraiati sul divano, joystick in una mano e bibita nell'altra. Eccoli i lavoratori del futuro. La passione per i

videogiochi, infatti, sta diventando un requisito fondamentale per le assunzioni. Sono sempre più numerose le

aziende che scelgono le console per formare i dipendenti: la passione è testata fin dai colloqui, poi viene

sviluppata durante l'apprendistato. «Con le nuove generazioni i metodi di apprendimento tradizionale non

funzionano» spiegano i guru del marketing e delle risorse umane.

Ian Boogost, docente di media digitali all'università della Georgia, dice che «tutti gli under 35 sono cresciuti

con i videogiochi, e il tipo di esperienza che hanno sviluppato è più interattiva che passiva». Cambiano i

metodi di apprendimento, e le aziende si adeguano. Soprattutto nella formazione dei giovani commerciali.

Spazio al divertimento, e non solo negli Usa.

La Daiichi-Sanko, colosso farmaceutico giapponese, ha introdotto la novità a partire dall'estate del 2007,

affidando ad un web designer il compito di creare un videogioco ad hoc per gli impiegati che avrebbero

dovuto vendere l'ultimo ritrovato per controllare il colesterolo. Ogni volta che un dipendente raggiungeva

l'obiettivo (sul pc) imparava un'informazione in più sul farmaco. Debra Asbury, capo del dipartimento vendite,

ha raccontato entusiasta a Newskeek l'esperienza. «La nostra forza lavoro è fatta di persone che

appartengono alla Generazione x, o y. Volevamo qualcosa che potesse interessarli».

Poi qualcuno si è immedesimato troppo nella parte, e sono arrivate le gare interne con i premi. Ma Debra

non ha smesso di monitorare i suoi impiegati. Dopo l'immersione nel video, dice, «erano in grado di capire le

questioni scientifiche, e tutti gli aspetti clinici richiesti». Un successo, e la Daiichi-Sanko è già al lavoro sulla

seconda edizione. L'esempio è stato seguito dalla Johnson & Johnson, che si è affidata a un giochino virtuale

per migliorarsi l'appeal nei confronti degli infermieri neodiplomati. Il progetto, che sarà lanciato nel primo

trimestre del 2009, permette di provare il futuro lavoro direttamente sullo schermo.

La maggior parte dei videogame può essere installata direttamente sui computer aziendali, negli uffici e negli

open space. Secondo Jim Wexler, vicepresidente esecutivo della BrandGames, tutti i giochi richiedono un

sistema operativo Windows, una scheda grafica da 64 megabyte, uno schermo a colori e una processore da

256 mega ram. Caratteristiche medie, che non rendono necessari aggiornamenti particolari.

Il problema è il costo dei programmi. Si parte da 250mila dollari, ma qualche azienda ha addirittura sfondato

il tetto del milione, per il progetto e la realizzazione. Qualcuno, più modestamente, ha scelto di appoggiarsi a

Second Life, dotando ogni dipendente di password e avatar, ma il rischio, spiega l'esperto Michael Cai, è che

«il neoassunto divaghi, che scambi il lavoro per divertimento». Ma il pericolo che un brillantissimo diplomato

indossi i panni di fannullone è minimo. «Dai giochi hai risposte immediate, capisci immediatamente se hai

sbagliato», continua. In quel caso, come i videogamers sanno perfettamente, scatta la lucina lampeggiante.

Game over.

12/08/200816:01

Sito WebLa Stampa Web

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