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ANNO 15 - N° 4 - APRILE 2016 magazine DIRETTORE RESPONSABILE: ANGELO FRIGERIO - DIRETTORE EDITORIALE: RICCARDO COLLETTI Periodico di videogiochi, software, entertainment UNCHARTED 4 – FINE DI UN LADRO FOCUS ON RETAIL Il titolo uscirà per Ps4, Xbox One e Pc/Steam il 16 giugno. Numerose le iniziative di comunicazione e promozione per lanciare l’ultimo lavoro di Milestone. Dagli spot Tv alla presenza ai principali MotoGP. Intervista con Alessandro Butali, amministratore delegato dell’omonima azienda che fa parte di Euronics Italia. Usa: Home Media Magazine stila la classifica dei retailer più importanti del settore. Senza alcuna distinzione tra packaged media e digitale. A San Francisco, dal 14 al 18 marzo, si è tenuta la 30esima edizione della Game Developers Conference. “Completo, affascinante, imperdibile” L’ultima avventura di Nathan Drake Un marketing a tutto gas per Valentino Rossi The Game “Efficienza, la chiave vincente” Le dieci sorelle a stelle e strisce Il futuro del gaming in allegato tuttogiocattoli TG PRIMO PIANO Intervista con Paolo Chisari, senior director & general manager Italy di Activision Blizzard. Il bilancio del 2015. Le brillanti performance collezionate da Call of Duty: Black Ops III. Le prospettive del business. Gli obiettivi del 2016. “Come prima, più di prima” alle pagine 8 e 9 a pagina 19 a pagina 14 a pagina 18 a pagina 16 Redazione: Palazzo di Vetro - Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB) - Tel. +39 0362 600463/4/5 Fax: 0362 600616 - Periodico mensile - Registrazione al Trib. di Milano n. 340 del 10 giugno 2002 - Poste Italiane S.P.A. Spedizione in Abbonamento Postale - 70% - LO/MI Editore: Edizioni Turbo S.r.l. - Direttore Responsabile: Angelo Frigerio - Stampa: Ingraph - Seregno (MB) - Una copia 1,00 euro - In caso di mancato recapito, inviare all’ufficio postale di Roserio per la restituzione al mittente che si impegna a pagare la relativa tariffa. da pagina 4 a pagina 6 Trend in crescita del 6,9% sull’anno precedente. Sostanziale tenuta del software fisico. In rialzo di oltre il 20% quello digitale. Bene le vendite per le console next gen e gli accessori. Presentati i dati Aesvi 2015, su elaborazioni GfK L’ITALIA DEL GAMING VALE QUASI UN MILIARDO DI EURO alle pagine 10 e 11 Parla Carmen Basile, software marketing manager: la strategia di comunicazione per uno dei lanci più attesi dal mercato italiano. Un antico tesoro perso tra le pagine della storia. Un mondo ampio e rigoglioso in cui la parola d’ordine è esplorare. Uscirà il 10 maggio il nuovo titolo Sony Computer Entertainment, sviluppato da Naughty Dog in esclusiva per Ps4.

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ANNO 15 - N° 4 - APRILE 2016

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DIRETTORE RESPONSABILE: ANGELO FRIGERIO - DIRETTORE EDITORIALE: RICCARDO COLLETTI

Periodico di videogiochi, software, entertainment

UNCHARTED 4 – FINE DI UN LADRO

FOCUS ONRETAIL

Il titolo uscirà per Ps4, Xbox One e Pc/Steam il 16 giugno. Numerose le iniziative di comunicazione e promozione per lanciare l’ultimo lavoro di Milestone. Dagli spot Tv alla presenza ai principali MotoGP.

Intervista con Alessandro Butali, amministratore delegato dell’omonima azienda che fa parte di Euronics Italia.

Usa: Home Media Magazine stila la classifica dei retailer più importanti del settore. Senza alcuna distinzione tra packaged media e digitale.

A San Francisco, dal 14 al 18 marzo, si è tenuta la 30esima edizione della Game Developers Conference.

“Completo, affascinante, imperdibile”

L’ultima avventura di Nathan Drake

Un marketing a tutto gas per Valentino Rossi The Game

“Efficienza, la chiave vincente”

Le dieci sorelle a stelle e strisce

Il futuro del gaming

in allegato

tuttogiocattoliTG

PRIMO PIANO

Intervista con Paolo Chisari, senior director & general manager

Italy di Activision Blizzard. Il bilancio del 2015. Le brillanti

performance collezionate da Call of Duty: Black Ops III.

Le prospettive del business. Gli obiettivi del 2016.

“Come prima, più di prima”

alle pagine 8 e 9

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Trend in crescita del 6,9% sull’anno precedente. Sostanziale tenuta del software fisico. In rialzo di oltre il 20% quello digitale. Bene le vendite per le console next gen e gli accessori.

Presentati i dati Aesvi 2015, su elaborazioni GfK

L’ITALIA DEL GAMING VALE QUASI UN MILIARDO DI EURO

alle pagine 10 e 11

Parla Carmen Basile, software marketing manager: la strategia di comunicazione per uno dei lanci più attesi dal mercato italiano.

Un antico tesoro perso tra le pagine della storia. Un mondo ampio e rigoglioso in cui la parola d’ordine è esplorare. Uscirà il 10 maggio il nuovo titolo Sony Computer Entertainment, sviluppato da Naughty Dog in esclusiva per Ps4.

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MERCATO. Presentati i dati Aesvi 2015, su elaborazioni GfK

PAGINA 4 – N.4 – APRILE 2016

Direttore Responsabile ANGELO FRIGERIODirettore Editoriale

RICCARDO COLLETTIEditore: Edizioni Turbo srl

Redazione: Palazzo di VetroCorso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB)

Tel. +39 0362 600463/4/5 - Fax: +39 0362 600616Registrazione al Trib. di Milano

n° 340 del 10 giugno 2002Periodico mensile - Anno 15 - n° 4 - aprile - 2016

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Edizioni Turbo S.r.l.Responsabile dati: Riccardo Colletti

Corso della Resistenza, 2320821 Meda (MB)

Questo numero è stato chiuso in redazione il 12 aprile 2016

Prima di tutto i numeri. Il mercato dei videogiochi in Italia ha chiuso il 2015 con un giro d’affari di quasi un miliardo di euro (952.172.036 euro) e un trend in crescita del 6,9% rispetto al 2014. Indicatori positivi sono stati registrati per le ven-

dite in tutti i segmenti di mercato, come software (+6%), console (+8,7%) e accessori (+7%). Questa la fotogra-fia dell’Italia del gaming che emerge dal rapporto Aesvi (l’Associazione di categoria che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia) presentato lo scorso 5 aprile ed ela-borato sulla base di dati forniti dalla società di ricerca GfK.

Ma andiamo a vedere più nel dettaglio le performance registrate nei vari segmenti. Il software, in crescita del 6% rispetto al 2014, rappresenta il principale segmento del mercato, con un peso del 59,8% sul giro d’affari del settore nel 2015 e un fatturato di oltre cinquecento milioni di euro (569.065.128 euro). Il software fisico, che comprende i vi-deogiochi per console e per Pc in formato pacchettizzato venduti nei negozi, continua ad avere un ruolo rilevante, con un giro d’affari di oltre 350 milioni di euro (350.175.298 euro) e un peso percentuale pari al 61,5% del totale video-gioco. Il software fisico nel suo complesso registra tuttavia una lieve flessione rispetto al 2014 (-1,9%), dovuta prin-cipalmente alla contrazione delle vendite dei videogiochi per Pc e per console portatili e compensata dalle ottime performance realizzate dai videogiochi per console dome-stiche di ultima generazione. Il software per piattaforme next gen, infatti, chiude l’anno solare con un +74,3% a va-lore e un +92,6% a volume nel 2015 e con uno share del 64% sul segmento dei videogiochi per console, rispetto al 37% dell’anno precedente.

E’ in forte espansione, invece, il software digitale (+21,6%), che nel 2015 ha generato un fatturato di oltre 200 milioni di euro (218.889.830 euro), arrivando a rappre-sentare il 38,5% del totale videogioco. La stima del soft-ware digitale comprende il download di gioco digitale, gli abbonamenti per giocare on line su Pc e console, le carte prepagate, le micro transazioni, le espansioni di gioco di-gitale e le app di gioco a pagamento.

Sul fronte del software fisico, il titolo più venduto in Italia nel 2015 è stato ancora una volta il videogioco di calcio Fifa 16, seguito da Call of Duty: Black Ops III e da Minecraft. La classifica dei 20 titoli più venduti vede, più in generale,

un’alternanza di prodotti destinati ad un pubblico di bam-bini e famiglie e di prodotti che si rivolgono invece a un target più maturo. Sono diversi i best seller del 2015 che presentano contaminazioni con il settore cinematografico, letterario e dei fumetti, come Star Wars Battlefront, The Witcher 3: Wild Hunt e Batman: Arkham Knight e quelli caratterizzati da importanti componenti multigiocatore, di stampo competitivo e cooperativo.

Per quanto riguarda invece i generi di gioco preferiti dai consumatori italiani, nelle prime cinque posizioni trovia-mo i videogiochi di azione-avventura (che rappresentano il 31,7% dei volumi totali di vendita), i videogiochi sportivi (complessivamente il 22,8% delle vendite totali), gli spa-ratutto (14,0% del totale), i videogiochi di ruolo (9,5% del totale) e i videogiochi di corse (6,3% del totale).

Il segmento delle console rappresenta il 31,5% del giro d’affari del settore, con un fatturato di oltre 300 milioni di euro (300.373.632 euro) e un trend in crescita dell’8,7%, che deriva essenzialmente dal consolidamento sul merca-to delle console di ottava generazione (PlayStation 4, Xbox One e Wii U). Oltre 1 milione sono state le console ven-dute nel 2015 in Italia (1.029.577), di cui il 78% Console Home (806.323 unità vendute) e il 22% Console Portable (223.254 unità vendute). Il 94% del valore delle vendite di Console Home è stato generato dalle console next gen, con una crescita rispetto al 2014 pari al 32,3% a valore e al 43,9% a volume.

Quindi, sotto la lente anche il segmento degli accesso-ri. Che continua a vivere una fase di espansione, con un fatturato di oltre 80 milioni di euro (82.733.276 euro) e un trend in crescita del 7% rispetto al 2014. Nel 2015 sono state oltre 3,5 milioni (3.521.946) le unità vendute in Italia per questa categoria merceologica di tendenza, che com-prende giocattoli “ibridi”, gamepad, caricatori, custodie, cavi per console gaming, volanti, adattatori, sport/leisure, memory card, telecomandi, microfoni, armi, joystick, bo-ard e tappetini, hard disk per console gaming, strumenti musicali, pedali, videoglasses, accessori per l’interazione visiva (es. telecamere) e altri accessori.

I segmenti più rilevanti dal punto di vista delle vendite sono stati i giocattoli “ibridi”, come ad esempio i “toys to life”, che permettono di trasportare giocattoli fisici all’in-terno dei videogiochi attraverso una speciale tecnologia, in crescita del 18% a volume e del 15% a valore, e i Ga-mepad, in crescita del 2,8% a volume e del 14,3% a valore rispetto al 2014.

Trend in crescita del 6,9% rispetto all’anno precedente. Sostanziale tenuta del software fisico. Forte espansione di quello digitale, in rialzo di oltre il 20%. Bene le vendite per le console next gen. In crescita anche il comparto degli accessori.

L’Italia del gaming vale quasi un miliardo di euroA cura diRiccardo Colletti

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PAGINA 5 – N.11 – 30 SETTEMBRE 2015 PAGINA 5 – N.11 – 30 SETTEMBRE 2015 PAGINA 5 – N.4 – APRILE 2016

Durante la presentazione dei dati sul mercato videoludico italiano del 2015, il presidente di Aesvi Paolo Chisari ha trac-ciato un’analisi sul cambiamento dello scenario di mercato. “Una volta il day-one era tutto per il lancio di un prodotto. Ora è solo l’inizio. Una volta c’era solo il prodotto fisico, ora c’è il digitale. Che in Italia riveste ancora un peso inferiore ri-spetto ad altri territori, per ragioni cultura-li e infrastrutturali, ossia della mancanza in molte aree del Paese della banda larga. Nel mercato sono nate nuove categorie di prodotti, come i ‘toys to lfe’, sono cambiate la struttura delle aziende, le logiche di bu-siness e i linguaggi di comunicazione e di

marketing. Sono nate e continuano a svi-lupparsi società di sviluppo indipendenti che competono nel processo di internazio-nalizzazione. Tutte queste componenti”, ha precisato Chisari, “unitamente al nuo-vo profilo del consumatore e al coinvolgi-mento di fenomeni social sta contribuendo a ridisegnare la raod map per tutto il setto-re. Un’ulteriore implementazione arriverà con i device della Virtual Reality. Per que-sto il mondo videoludico è davanti a sfide importanti, che bisogna interpretare con attenzione, sensibilità e passione”.

Non è poi mancato un commento sulle performance collezionate dallo scenario italiano nel 2015. Ancora Paolo Chisari:

“Il bilancio del 2015 è molto positivo e te-stimonia ancora una volta la dinamicità di un settore in continua evoluzione. Sia dal punto di vista della tecnologia, dei conte-nuti e dei supporti, ma anche dell’espe-rienza di gioco e dei modelli di business. Nel 2016 il mercato dovrà essere pronto ad accogliere i dispositivi per la Virtual Rea-lity. Il catalogo dei videogiochi per l’ottava generazione sarà molto ricco, con il ritorno di alcune importanti licenze ma anche con nuove creazioni sulle diverse piattaforme. Le prospettive di sviluppo per il prossimo futuro sono dunque positive e ci assicure-ranno di chiudere il 2016 ancora in cresci-ta per il terzo anno consecutivo”.

Parla Paolo Chisari, presidente di Aesvi

Paolo Chisari

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MERCATO. Presentati i dati Aesvi 2015, su elaborazioni GfK

PAGINA 6 – N.4 – APRILE 2016

Nel 2015 sono più di 25 milioni i videogiocatori in Italia. Si tratta del 49,7% della popolazione italiana di età superiore a 14 anni, equamente distribuito tra uomini (50%) e donne (50%).

La distribuzione per fasce di età vede un’ampia diffusione dei videogiocatori in tutte le classi fino ai 54 anni, con significative concentrazioni nelle fasce di età tra i 14 e i 24 anni (19,2% dei videogiocatori rispetto al 12,4% della popolazione italiana), tra i 25 e i 34 anni (18,1% dei videogiocatori rispetto al 13,3% della popolazione italiana) e tra i 35 e i 44 anni (24,3% dei videogio-catori rispetto al 17,7% della popolazione italiana).

La distribuzione dei videogiocatori per area geografica è in linea con la distribuzione della popolazione italiana di età supe-riore ai 14 anni (26% Nord Ovest, 19,3% Nord Est, 21,6% Centro e 33,1% Sud e Isole). Tuttavia si evidenzia una maggiore presen-za di videogiocatori nei centri con oltre 500.000 abitanti (14,5% contro 12,1% della popolazione italiana). Approfondendo l’ana-lisi delle variabili socio-demografiche si delinea un videogioca-tore con un livello di istruzione medio-alto (il 49,8% dei video-giocatori è in possesso di un diploma di scuola media superiore o di una laurea, il 7,7% in più rispetto alla media nazionale).

Gli obiettivi di vita dichiarati dai videogiocatori delineano inoltre un equilibrio tra esigenze professionali/familiari (rag-giungimento del successo nella professione e/o nello studio, ot-tenimento di un lavoro sicuro e di uno stipendio dignitoso e/o avere dei figli) ed esigenze ludiche o di svago (divertimento e piaceri della vita, vacanze e sport).

Videogiochi e consumatori

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PRIMO PIANO. Intervista con Paolo Chisari, senior director & general manager Italy di Activision Blizzard

PAGINA 8 – N.4 – APRILE 2016

Un 2015 in crescita. Un 2016 nel segno del cambiamento. O meglio, del ritorno alle ori-gini a partire dal prossimo mese di luglio. Quando cioè Activision Blizzard Italia tor-nerà a dedicarsi completamente al business

del nostro Paese, poiché le attività legate ai cosiddetti Emerging Markets saranno dislocate nell’headquarter di Amsterdam. Di fatto non cambia nulla nella struttura e nelle operations: così come nello sviluppo del business e della squadra, come ribadito anche nel corso della tra-dizionale convention Ies, tornata sulla scena di Borgo Egnazia, in Puglia, dal 14 al 16 aprile.

La parola a Paolo Chisari, senior director & general manager Italy di Activision Blizzard Italia.

Cominciamo da un bilancio del 2015. Quali perfor-mance avete registrato?

Activision Blizzard Italia ha mantenuto e consolidato le posizioni in termini di volume d’affari. Un risultato in linea con le previsioni per quel che attiene il nostro mer-cato, combinando le vendite di prodotto fisico e digitale.

Soddisfatto sotto il profilo generale, quindi?Certamente. Non dimentichiamo il perimetro entro il

quale stiamo operando, con un canale distributivo che non ha ancora completato il proprio riassetto. E con ope-ratori della Grande distribuzione che hanno manifestato una certa disaffezione per il prodotto videoludico.

In termini di quote di mercato, quali i target raggiun-ti?

Complessivamente, conteggiando anche le vendite dei cosiddetti ‘toys-to-life’ legati al franchise Skylanders ci siamo attestati su un valore del 14,8%. Ma al di là di questo, il 2015 è stato per noi un anno importante anche in termini di gestione di attività che stanno sempre più diventando rilevanti.

Andiamo ad analizzare i risultati collezionati dai vo-stri top title. Call of Duty Black Ops III ha fatto gli stra-ordinari…

Vero. Ha superato anche le più rosee previsioni. Inten-

diamoci: che si trattasse di una grande produzione, oltre che attesa dal pubblico, non avevamo dubbi. Tuttavia, le vendite sono state veramente molto soddisfacenti. Non a caso è il secondo titolo più venduto dell’anno. Ma c’è di più.

Prego. Anche nel primo trimestre del 2016 non ha frenato la

propria corsa. I dati di sell-out continuano a essere di grande importanza, contribuendo a fungere da traino anche per il catalogo. E questo elemento può indubbia-mente costituire il viatico migliore in vista dei prossimi mesi.

Quale il bilancio relativamente agli altri titoli?Rispetto alle attese, oltre a Guitar Hero Live, anche

Skylanders SuperChargers ha registrato performance inferiori specialmente sulla piattaforma Wii. Tuttavia, il franchise gode di ottima salute e i ‘toys-to-life’ non hanno frenato la propria corsa. Buone le indicazioni per Destiny, decisamente in ascesa anche le performance le-gate al mondo Blizzard.

Che adesso ha come lancio imminente, il prossimo 24 maggio, quello di una nuova Ip come Overwatch.

Siamo fiduciosi, poiché si tratta di un prodotto intel-ligente, veramente innovativo e che parla a un target nuovo, che verrà pubblicato oltre che su piattaforma Pc, anche per Ps4 e Xbox One. Per certi versi rappresenta una scommessa, ma mi aspetto che possa avere una lun-ga vita sullo scaffale, non solo dopo l’impatto del day-one.

Guardando più in là, e dunque al 2016, alla fase calda del business, che cosa bolle in pentola?

Il focus di Activision è sicuramente legato al lancio dei brand che ormai hanno segnato la storia di questo mer-cato. Ma la nostra attenzione sarà decisamente rivolta a una valorizzazione di tutto il nostro catalogo. E soprattut-to a trovare il giusto mix tra le vendite di prodotto fisico e quello digitale. Che vedrà, anche per questo segmento, il coinvolgimento del canale retail, così come prevedo-no le nuove dinamiche del business. Ci sono molteplici opportunità da cogliere in maniera ancora più redditizia L’auspicio che esprimo è che non vengano sottovalutate.

Il bilancio del 2015. Le brillanti performance collezionate dal titolone

Call of Duty: Black Ops III. Le prospettive del business.

Gli obiettivi da raggiungere nel 2016.

“Come prima, più di prima”

A cura diRiccardo Colletti

Per il terzo anno consecutivo, Activi-sion Publishing e McDonald’s si sono unite per portare la magia delle Sky-lands nei menu “Happy Meal” italiani. Fino al 14 aprile era possibile trovare i personaggi Skylanders SuperChargers in tutti i ristoranti McDonald’s e i fan hanno potuto vivere una nuova espe-rienza con ogni Happy Meal grazie a un totale di otto veicoli marini, terrestri e volanti tutti da collezionare. Il program-ma Happy Meal ha incluso giocattoli ispirati alle più amate coppie del gio-co, come Gill Grunt & Reef Ripper, Spit Fire & Hot Streak, Stealth Elf & Stealth Stinger e Nightfall & Sea Shadow, tutti basati sul videogioco e sulla linea di ac-tion figure pioniere nel genere dei “gio-cattoli che prendono vita”.

Nel mese di marzo, Activision si è avvalsa anche della collaborazione di alcuni campioni sportivi e personali-tà del mondo dell’entertainment per la creazione di sette veicoli Skylanders SuperChargers personalizzati. Questi veicoli esclusivi sono poi stati messi all’asta a scopo benefico, e il denaro raccolto è stato donato all’associazione Make-A-Wish, che esaudisce i desideri dei bambini colpiti da gravi malattie. A prestare il proprio talento per il pro-getto, Max Chilton, Timo Glock e Ben Collins alias “The Stig”, così come il presentatore Tv francese Joan Faggia-nelli, la campionessa di kitesurfing Gisela Pulido e gli YouTuber St3pny e TheKing77.

Skylanders, tra charity e iniziative marketing

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PAGINA 9 – N.11 – 30 SETTEMBRE 2015 PAGINA 9 – N.11 – 30 SETTEMBRE 2015 PAGINA 9 – N.4 – APRILE 2016

Philip Earl (nella foto) è stato nominato exe-cutive vice president international di Activision Blizzard, incarico in base al quale coordinerà e supervisionerà le attività di publishing e di ven-dita di Activision Publishing per Europa, Medio Oriente, Africa, Australia, Nuova Zelanda, Asia e Giappone. Philip Earl prenderà il posto di Ste-ven Young, che ha ricoperto il ruolo di senior vice president in Europa, e che ora è stato promosso a chief revenue officer ed executive vice president, con base nella sede centrale della società a Santa Monica, in California. Philip Earl, in Activision dal 2008, invece opererà dall’ufficio di Ditton Park, nel Regno Unito.

Nuove nomine ai vertici di Activision Blizzard

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“Cosa devo dire Call of Duty: Black Ops III? È sta-to semplicemente fenomenale. È stata una sorpresa, non tanto per la qualità del titolo. Ma per l’impatto che ha generato in termini di vendite e di attenzione. Un’ulteriore conferma della forza di questo brand, che ormai rappresenta un must per il mondo videoludico, sotto ogni profilo. E che costituirà anche per quest’an-no la colonna portante delle nostre attività. Credo che il lavoro svolto, e soprattutto la portata di questo fe-nomeno, dimostri ancora una volta come il prodotto sia centrale, e che quando approdano sugli scaffali i best seller con contenuto e valore aggiunto sia possibi-

le fare business in maniera efficace e redditizia. Sotto ogni aspetto, valorizzando anche il catalogo. Mi atten-do anche per il franchise Skylanders ottimi riscontri, dal momento che il bouquet della nostra offerta si al-largherà anche alle carte collezionabili con Skylanders Battlecast, e visto che arriverà anche l’attesissima se-rie animata per la TV, Skylanders Academy. Il mercato italiano, a mio parere, ha ancora molto da esprimere. Ma come sempre servono coraggio, volontà e passione da parte di tutti gli attori. Il settore videogiochi sta en-trando in una nuova dimensione, sta cambiando pelle. È il momento giusto per rimettersi in gioco”.

La parola a Maurizio Pedroni, sales director di Activision Blizzard Italia

“Il 2016 sarà l’anno del consolidamento”

“L’anno 2016 ci propone come obiettivo il raffor-zamento e il consolidamento delle attività. Ma, al contempo, avrà anche il mondo Blizzard tra i focus prioritari, fin dal prossimo 24 maggio con il lancio del videogioco Overwatch su console, oltre che su Pc. Di qui, l’impegno a rinnovare sotto molteplici aspetti e forma la nostra proposta, in modo parti-colare sul canale retail. Che continua a rivestire un ruolo centrale nel business. Tuttavia, non va sotto-valutata l’importanza che sta assumendo il business legato all’ambito del digitale, attraverso strumenti e modalità che coinvolgono gli stessi rivenditori. Non

a caso ormai si parla di ‘Digitail’ (Digital in Retail, ndr): il successo collezionato ad esempio dai season pass, tanto per fare un esempio, è ormai sotto gli oc-chi di tutti. E pertanto, intendiamo valorizzare tut-te le componenti legate al business digitale, volto ad allungare il ciclo di vita del prodotto. Non per questo, però, intendiamo ridurre la portata dei nostri investimenti più tradizionali, ossia quelli in-store. In tal senso, stiamo lavorando per realizzare attivi-tà mirate e allestimenti capaci di innovare le rego-le di ingaggio con i consumatori, e non solo con gli hardcore gamer”.

Parla Paolo Pastorelli, senior manager Market Operations di Activision Blizzard Italia

““Call of Duty, un fenomeno inarrestabile”

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PRIMO PIANO. Uncharted 4 – Fine di un ladro

PAGINA 10 – N.4 – APRILE 2016

Affascinante, coraggioso, dotato di senso dello humor. Ha un grande spirito d’avventura, che potrebbe aver ereditato da un presunto avo (o se non altro da una grande fonte

d’ispirazione): Sir Francis Drake, l’intrepido cor-saro al servizio di sua maestà Elisabetta I. Eppu-re Nathan Drake, dopo mille peripezie, vorrebbe finalmente godersi i piaceri di una vita ‘normale’, lontana dai pericoli e dalle prodezze che l’han-no visto protagonista dei primi tre episodi del-la saga di Uncharted. Non è più giovane come prima, e le sue condizioni fisiche rispecchiano le esperienze di vita che l’hanno portato da un capo all’altro del mondo, sempre muovendosi sul filo del rasoio. Ma nemmeno in Uncharted 4 – Fine di un ladro riuscirà a stare lontano dai guai, com-plice la ricomparsa del fratello maggiore Sam, anch’egli cacciatore di tesori e da tempo dato per disperso. La sua improvvisa riapparizione ri-sveglia in Nathan un desiderio di avventura mai sopito e i due ripartono, insieme, alla ricerca del mitico tesoro del corsaro Henry Every, vissuto nel XVII secolo. Questa ricerca porterà i due fratelli, insieme all’immancabile amico Sully, a solcare le acque dell’Oceano Indiano e a esplorare diversi territori. Il loro rocambolesco viaggio, tuttavia, non sarà in solitaria. Come in ogni buona storia serve un antagonista, e in questo caso i cattivi di turno sono due: Rafe Adler e Nadine Ross, che faranno il possibile per far fallire la missione, an-che e soprattutto usando le maniere forti.

Presentato in un evento in esclusiva per la stampa italiana lo scorso 1° aprile a Milano, Uncharted 4 – Fine di un ladro rappresenta il gran finale dell’intera serie, un capitolo partico-larmente ambizioso anche perché è il primo ad essere stato sviluppato nativamente e in esclusi-va per piattaforma PlayStation 4, su cui uscirà il prossimo 10 maggio.

Una delle novità più importanti di questo nuo-vo titolo firmato Naughty Dog è la presenza di un’ambientazione più aperta che in passato: nel codice preview mostrato ai giornalisti la storia si dipana negli immensi scenari del Madagascar, che il giocatore è libero di percorrere a bordo della sua jeep. L’introduzione di un veicolo è la seconda grande novità della serie: per ovviare ai grandi spazi dell’ambiente circostante, Na-than e compagni si sposteranno alla guida di un fuoristrada. E, se i comandi di guida sono molto semplici e immediati, più complesso sarà riuscire a individuare il percorso da seguire tra guadi, di-rupi scoscesi e tracce appena accennate del pas-saggio di altri mezzi, in una natura più che mai rigogliosa e verosimile. In questo senso, il team di Naughty Dog sembra avercela messa tutta nella cura dei dettagli, incoraggiando il giocato-

re a prendersi il suo tempo per ammirare il pano-rama e, soprattutto, esplorare. Solo guardandosi attentamente attorno, lasciandosi distrarre dagli elementi del paesaggio e soddisfacendo la pro-pria curiosità di ‘andare oltre’, si potrà scoprire una quantità di contenuti che arricchiranno l’e-sperienza di gioco, come tesori – grande classico della serie Uncharted – ma anche diari che ap-profondiscono elementi della trama e conversa-zioni aggiuntive tra i personaggi, che contribui-ranno ad aumentarne la profondità psicologica. Non minore attenzione, infatti, è stata posta sulla caratterizzazione dei protagonisti e sulle nuove tensioni drammatiche risvegliate dalla ricompar-sa di un fratello sinora creduto morto.

Nel concreto, esplorando i territori del Mada-gascar, si andranno a cercare e perlustrare 12 torri, di cui una situata all’interno di un vulcano. Ognuna di esse potrebbe contenere il tesoro, e raggiungerle potrà essere, in alcuni casi, com-plesso per via delle asperità del terreno. Tutta-via, la jeep disporrà di una risorsa preziosa per tirare il giocatore fuori dai guai: il verricello, che consentirà di superare ostacoli solo all’apparen-za invalicabili.

L’incontro-scontro con la natura non sarà l’u-nico problema di Nathan e compagni: ogni am-bientazione è popolata da un gran numero di mercenari al soldo dei già citati antagonisti, e pronti a tutto pur di fare la pelle ai nostri eroi. Ancor più rispetto ai capitoli precedenti, anche grazie a un’ambientazione più aperta, il game-play incoraggia il giocatore a tentare strade di-verse per superare la difficoltà di scontrarsi con un gran numero di nemici. E, ancor più che in passato, sarà necessario impiegare un approccio stealth per evitare di soccombere. Per la prima volta sarà possibile marcare i nemici, in modo da sapere dove si trovano anche quando non sono visibili, e un indicatore posto sulla loro testa indi-cherà il loro livello di allerta. Se è bianco, signifi-ca che non si sono ancora accorti della presenza del giocatore, che può continuare a restare na-scosto. Quando è giallo, significa che l’avversario inizia a insospettirsi e bisogna agire in fretta per risolvere la situazione, prima che l’indicatore di-venti rosso. In questo caso il problema non sarà più la singola guardia che ha scoperto l’intruso, ma tutti i suoi colleghi, allertati per l’occasione e molto, molto aggressivi. “L’aver deciso di am-pliare lo scenario di gioco ci ha dato la possibili-tà di creare un’ambientazione in cui è possibile effettuare molte scelte, e perdersi alla scoperta dei segreti di questi territori”, ha spiegato Arne Meyer, communications director di Naughty Dog. “La sfida più grande è stata riuscire a crea-re il capitolo di Uncharted che noi stessi per pri-mi abbiamo sempre desiderato giocare, con una storia più profonda e immersiva, e tante nuove chicche per i nostri fan più appassionati e non solo”.

A cura diAnnalisa Pozzoli

L’ultima avventura di Nathan Drake

Un antico tesoro perso tra le pagine della storia. Un mondo ampio e rigoglioso in cui la parola d’ordine è esplorare. Il nuovo titolo Sony Computer Entertainment, sviluppato da Naughty Dog in esclusiva per Ps4, uscirà il prossimo 10 maggio.

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PAGINA 11 – N.11 – 30 SETTEMBRE 2015 PAGINA 11 – N.4 – APRILE 2016 PAGINA 11 – N.3 – MARZO 2016

La data di lancio è fissata: 10 maggio 2016. Insomma, il con-to alla rovescia è cominciato. Stiamo parlando di Uncharted 4 – Fine di un ladro, la nuova

produzione videoludica firmata Naughty Dog in esclusiva per PlayStation 4. Un appuntamento di primavera sul qua-le, giustamente, si riversano molteplici attenzioni e aspettative. Si tratta di un lancio importante per il mercato italiano, sotto ogni profilo.

Per approfondire la strategia di mar-keting e comunicazione messa a pun-to, Gamestore Magazine ha intervistato Carmen Basile, software marketing ma-nager di Sony Computer Entertainment Italia.

Carmen Basile, che cosa rappresenta per il mondo PlayStation un videogioco della portata di Uncharted 4 – Fine di un ladro?

Per cominciare è realmente una gran-dissima produzione videoludica. Che ha richiesto un lavoro di tanti anni, impe-gno, sforzi e risorse. Del resto, un mar-chio di fabbrica come quello del team di sviluppo di Naughty Dog è sinonimo di garanzia. Lo dice la storia e credo a bre-ve tutti i videogiocatori ne avranno una puntuale riprova.

E’ anche un’apertura in grande sti-le del nuovo anno fiscale, che vi vedrà protagonisti di altri importanti lanci nella seconda parte del 2016…

Vero. Ma in questo momento non vo-gliamo spostare l’obiettivo troppo in prospettiva. Ora tutte le nostre attenzio-ni ruotano intorno a Uncharted 4 – Fine di un ladro. Che, oltre a essere un’icona come brand, per Sce Italia rappresenta un’apertura col botto del nuovo anno fi-scale. E costituisce anche la riconferma della nostra attitudine a pensare e realiz-zare contenuti esclusivi e di grande ap-peal per una Ps4 che continua a collezio-nare performance di crescita importanti. Siamo fiduciosi, anzi sicuri, che anche questa nuova prima e attesissima new release del 2016 possa fungere da traino per le vendite della stessa console.

L’appuntamento sugli scaffali è in agenda per il 10 maggio.

E crediamo sia una data ideale. Il mer-cato ha voglia e fame di grandi titoli, capaci di riaccendere la passione. Non solo. Il bimestre maggio-giugno è un periodo molto importante, dal momento che non mancano anche occasioni legate a ricorrenze o, ad esempio, alla chiusura dell’anno scolastico che potrebbero far diventare Uncharted 4 – Fine di un ladro un perfetto regalo per la promozione.

Qual è il sentiment che respirate sul mercato, anche dalla prima linea ossia sul canale retail?

Il clima è davvero di grande fermen-to e molto positivo. Non è la solita fra-se che si dice in queste circostanze. Lo confermano i dati di pre-order che stia-mo registrando proprio sul canale retail. Le prenotazioni aumentano giorno dopo giorno e non hanno subito alcuno scos-sone o rallentamento neppure quando è stato annunciato il posticipo della data di uscita. Insomma, il viatico appare dei migliori. Ma proprio per questo non in-tendiamo alzare il piede dall’accelerato-re. Uncharted 4 – Fine di un ladro è per noi un primo punto di partenza e non un traguardo.

Quali sono le iniziative che avete messo a punto in termini di marketing e comunicazione?

Il lavoro è stato pensato su più pro-fili. E, ci tengo a sottolinearlo, ha pre-so le mosse fin dallo scorso mese di luglio, con un lavoro di rilancio della franchise.

In che senso?Abbiamo progressivamente prepa-

rato il terreno, per arrivare al mse di ottobre quando abbiamo lanciato su Ps4 Uncharted Collection, la raccol-ta dei primi tre capitoli del franchise precedentemente disponibile per Ps3. Questo approccio è stato propedeuti-co, avendo come obiettivo quello di far entrare nel mondo di Uncharted e di questa appassionante saga un panel di utenti e di gamer che magari non ne avevano potuto apprezzare la qualità e la forza perché non lo avevano mai giocato con la Ps3.

Questo è stato solo il primo passag-gio…

Quindi, nello scorso mese di dicem-bre con il varo della ‘beta’ multiplayer abbiamo sicuramente conferito un nuo-vo impulso alla franchise aumentando il coinvolgimento di tutta la communi-ty. E dopo aver risolleticato l’attenzio-ne di fan della saga abbiamo iniziato a rivolgerci a un pubblico più ampio che, siamo certi, non deluderà le nostre at-

tese per le peculiari caratteristiche di Uncharted 4, in un perfetto equilibrio tra storytelling e gameplay. Il nostro obiettivo è chiaro: non vogliamo che Uncharted 4 - Fine di un ladro diventi una killer application solamente per i fan della saga.

E qui entrano in campo le attività di marketing e comunicazione.

Esattamente. Infatti, nel mese di marzo, da un lato abbiamo pianifica-to una campagna televisiva, sfruttando anche i grandi eventi sportivi capaci di generare traino, attenzione e curiosità su tutto il mondo PlayStation. Ma oltre a questa logica di presidio, abbiamo al contempo diversificato gli investimen-ti anche sul circuito cinematografico, ad esempio in occasione del lancio del film Batman vs Superman. Così come abbiamo lavorato per presidiare i pun-ti vendita in modo adeguato, con ma-teriali e attività di comunicazione che ovviamente avranno la giusta durata nel tempo.

Sul versante digital come avete ope-rato?

In questo ambito, la nostra presenza è sempre articolata e continua. La cam-pagna implementata ha due obiettivi prioritari. Il primo: focalizzare in ma-niera incisiva gli investimenti, evitan-do di attività troppo dispersive. Da un lato perché vogliamo che Uncharted 4 – Fine di un ladro sia un must per gli hardcore gamer, che in prima battuta costituiscono la base e il riferimento. Il secondo: ci siamo prefissati di allar-gare il target. E in tal senso ci stiamo rivolgendo agli influencer della rete, che ci permettono di contattare e in-gaggiare un consumatore più giovane. Non solo o non necessariamente le co-siddette ‘starlette’ di Youtube. Infat-ti, ci siamo rivolti anche a influencer meno noti, ma tecnicamente preparati, capaci di trasmettere i valori e la forza del prodotto e non soltanto il suo appe-al legato al brand.

In chiusura: come si può definire Uncharted 4 – Fine di un ladro?

E’ un grande videogioco: completo, affascinante, imperdibile. Destinato a lasciare il segno. Insomma, non può assolutamente mancare nella library di un gamer e di PlayStation 4.

Uncharted 4 – Fine di un ladro: tutta la strategia di comunicazione che sta accompagnando uno dei lanci più attesi dal mercato italiano.

Parla Carmen Basile, software marketing manager

“Completo, affascinante, imperdibile”A cura diRiccardo Colletti

Carmen Basile

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PAGINA 14 – N.11 – 30 SETTEMBRE 2015PAGINA 14 – N.11 – 30 SETTEMBRE 2015

EVENTI. A San Francisco, dal 14 al 18 marzo

PAGINA 14 – N.4 – APRILE 2016

È la fiera più conosciuta e di più lunga tra-dizione nell’ambito del game development. La 30esima edizione della Game Develo-pers Conference, o Gdc per gli addetti ai lavori, si è tenuta dal 14 al 18 marzo nei

padiglioni del Moscone Convention Centre, a San Francisco, in California, e ha registrato una presenza record di figure professionali, con la partecipazione di ben 27mila operatori del settore. Un’affluenza più che giustificata, se pensiamo che il 2016 potrebbe essere l’anno della svolta nella creazione e nello sviluppo di videogiochi, grazie all’imminente arrivo dei nuovi si-stemi di realtà virtuale. E proprio alla realtà virtuale è stato dedicato un evento collaterale alla Gdc: la prima edizione della Virtual Reality Developers Conference, interamente focalizzata sulla produzione di contenuti VR e che si avvalgono della realtà aumentata, insieme a tutte le tecnologie necessarie per la loro realizza-zione.

Questo doppio appuntamento ha contribuito a pun-tare i riflettori – con seminari, workshop e conferen-ze – su queste tecnologie relativamente giovani per il mondo dello sviluppo, e ancora tutte da scoprire da parte del mercato consumer.

Amazon, Epic Games, Google, Microsoft, Oculus, Sony, Unity e più di 550 altre società hanno affollato i padiglioni del Moscone Centre con dimostrazioni tec-niche e di prodotto, momenti di networking e oppor-tunità di impiego.

In un contesto tanto specializzato, non sono manca-ti gli annunci importanti: è proprio in occasione della Gdc che Sony ha annunciato day one e prezzo dell’at-teso sistema PlayStation VR, che uscirà ad ottobre a 399,99 euro. Proprio nelle giornate della Gdc, e pro-prio riguardo a Sony, sono trapelati alcuni interessan-ti rumors, riportati da testate autorevoli come il sito specializzato Kotaku e il Wall Street Journal: il colos-so nipponico potrebbe essere al lavoro a una versione potenziata di PlayStation 4 (il cui nome pare possa es-sere PlayStation 4K). Dalla Gpu due volte più potente rispetto alla console attuale, questo nuovo modello po-trebbe riprodurre i Blu-ray in 4K, adottando un siste-ma di upscaling per adattare i vecchi videogiochi alla nuova risoluzione. L’obiettivo potrebbe essere quello di eguagliare la potenza dei Pc di fascia alta, soprat-tutto in prospettiva di Ps VR, che richiede un frame rate di almeno 60 fps. Il condizionale però è d’obbligo: Sony, dal canto suo, ha deciso di non rilasciare alcun commento in merito, e per avere una conferma (o una smentita) di tali voci, probabilmente bisognerà aspet-tare il prossimo E3 di Los Angeles.

Indiscrezioni a parte, la Gdc 2016 è stata teatro di solide certezze. Come i 30 anni di storia che si por-ta sulle spalle, celebrati da una main conference che ha riunito molte delle figure di riferimento del settore, come Phil Harrison, Ken Lobb, Tim Schafer, Palmer Luckey e molti altri.

Anche Microsoft ha annunciato diverse novità a proposito Id@Xbox, il programma dedicato agli svi-luppatori indipendenti. La prima e forse più importan-te è lo sviluppo del cross-network play, che consentirà agli utenti che giocano con Xbox Live su Xbox One e Windows 10 di partecipare a sessioni multiplayer con giocatori che invece utilizzano altri network. Il primo titolo a permettere questa innovativa funzione sarà Rocket League, che consentirà di far interagire

gli utenti Xbox One con quelli Pc, con l’opportunità, in futuro, di estendere il cross-platform anche a net-work di terze parti. Tanti i titoli indipendenti in arrivo su Xbox One e Windows 10, come ad esempio 2Dark di Gloomywood e Shadow Complex: Remastered di ChAIR Entertainment, mentre sul fronte Xbox Live Microsoft sta creando una piattaforma dedicata, chia-mata Xbox Live Tournaments, che offrirà agli svilup-patori degli strumenti pensati per portare le competi-zioni di eSports su Xbox One e Windows 10.

Guardando invece al passato recente, e più preci-samente ai titoli software usciti lo scorso anno, The Witcher 3: Wild Hunt si è aggiudicato il prestigioso premio Game Developers Choice Award (Gdca) come Game of the Year, a riconoscimento dell’ottimo lavoro svolto dal team polacco di Cd Projekt Red. L’Indepen-dent Games Festival, invece, ha assegnato l’IGF Seu-mas McNally Grand Prize award, del valore di 30mila dollari, a Her Story, dello sviluppatore Sam Barlow, premiato anche in occasione dei Gdca nelle categorie Innovation, Best Narrative e Best Handheld/Mobile.

“L’edizione di quest’anno”, ha commentato Meggan Scavio, general manager della Gdc, “ci ha permesso di guardare al tempo stesso al passato, all’eredità che ci hanno lasciato gli scorsi 30 anni, e al futuro, con le nuove prospettive offerte dalla realtà virtuale. La Game Developers Conference continua ad essere un evento attuale e al passo con i tempi. I videogiochi sono la modalità di intrattenimento più popolare nel mondo attuale, ed è giusto che anche questa fiera pro-segua nella sua tradizione con lo stesso spirito di sco-perta, approfondimento e divertimento che possiede sin dalle sue origini”.

Appuntamento al prossimo anno, dunque: l’edizione 2017 della Gdc si svolgerà sempre al Moscone Centre di San Francisco dal 27 febbraio al 3 marzo.

Giunta ormai alla sua 30esima edizione, la Game Developers Conference è un appuntamento fisso per gli sviluppatori di tutto il mondo. Grande protagonista di quest’anno, la realtà virtuale.A cura diAnnalisa Pozzoli

Il futuro del gaming

Anche quest’anno alla Game Developers Confe-rence era presente una delegazione italiana. Riuniti sotto il brand Games in Italy nell’area Gdc Expo, 12 studi di sviluppo hanno potuto sfruttare la possibilità di mostrare i propri lavori ai 27mila operatori del set-tore provenienti da tutto il mondo. Le aziende parte-cipanti sono state: Bad Jokes, Bad Seed, Balzo, Digi-tal Tales, Forge Reply, Interactive Project, Just Funny Games, Mixedbag, Reddoll, Rimlight Studios, Studio Evil e Unreal Vision. L’iniziativa è stata resa possibile grazie al contributo economico e alla fattiva collabo-razione del Ministero dello Sviluppo Economico e dell’Agenzia Ice – Agenzia per la promozione all’e-stero e l’internazionalizzazione delle imprese italia-ne, e grazie ad Aesvi, l’Associazione di categoria che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia.

Con un seguito sempre più ampio e diversificato, l’industria dei videogiochi è oggi un settore econo-mico emergente - a cavallo tra innovazione e creati-vità - in cui l’Italia può ritagliarsi un ruolo importan-te. Per le aziende italiane è essenziale poter cogliere al volo le innumerevoli nuove opportunità offerte dal mercato per conquistare posizioni più competitive all’interno del panorama internazionale. Il mercato del gaming è uno dei settori dell’industria dell’intrat-tenimento ad aver conosciuto il maggiore sviluppo negli ultimi anni, con un giro d’affari che si attesta oggi intorno ai 70 miliardi di dollari a livello globa-le. L’Italia è il quarto mercato in Europa per quanto riguarda i consumi, ma purtroppo non figura ancora nella lista dei principali produttori di videogiochi. Lo sviluppo di videogiochi nel nostro paese è, tuttavia, in grande fermento: su tutto il territorio nazionale esistono oltre 100 studi, la maggior parte dei quali si sono costituiti negli ultimi 3 anni. Si tratta di im-prenditori di giovane età (oltre il 30% non ha ancora compiuto 30 anni), con una formazione prevalente-mente tecnico-scientifica e con una forte vocazione internazionale. Il 98% degli sviluppatori italiani di-stribuisce, infatti, i propri prodotti in Europa, il 91% in Nord America, a seguire in Sud America (71%) e in Asia/Pacifico (65%).

Gdc 2016, a rappresentare l’Italia 12 sviluppatori indie

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MERCATO USA. Il trend del mese di febbraio

Una line up ricca di tito-li ad alta potenzialità, quella rilasciata dagli editori videoludici a febbraio. Tuttavia, dati

Npd alla mano, il risultato appare inferiore a quello del 2015, almeno per ciò che concerne il retail Usa. I consumatori, infatti, hanno speso 842,5 milioni di dollari nel prodotto fisico (il periodo preso in considera-zione è quello delle quattro settima-ne dal 31 gennaio al 27 febbraio), un valore inferiore del 12% rispetto ai 960,3 milioni dell’anno scorso. Nel febbraio 2015 vennero rilasciati titoli come The Legend of Zelda: Majora Mask 3D; e soprattutto il mercato beneficiò del lancio del new 3DS XL di Nintendo. Quest’anno, senza rilascio di nuovo hardware e a fron-te di titoli come Street Fighter V, il risultato non si è ripetuto. “Nel feb-braio 2016, il calo della spesa nel segmento hardware e l’andamento del software hanno prodotto un calo della spesa ‘fisica’, pari a 118 milioni di dollari”, ha confermato Liam Cal-lahan, analista di Npd.

La frenata più consistente resta co-munque quella dell’hardware, con un calo del 23%, pari a un volume d’affari di 292,2 milioni di dollari, contro i 378,2 del 2015. Da rileva-re che, all’effetto comparativo del

lancio Nintendo di dodici mesi fa, si aggiunge il ‘cut price’ delle con-sole Sony e Microsoft. “Il calo più consistente viene dalla componente portatile, dove si registra un -58%, equivalente a 48 milioni di dollari”, commenta lo stesso Callahan. Ma la contrazione è in gran parte legata all’estinzione di Xbox 360, Ps3 e alla diminuzione drastica dei volumi di Wii: il risultato delle tre macchine, se aggregato, è di -77% anno su anno. Ps4, Xbox One e Wii U flettono inve-ce del 6%.

Per quanto riguarda il software, la diminuzione è del 10%, per una spesa complessiva dei consumatori Usa di 309 milioni di dollari, contro i 338,9 del 2015. Le new release, anno su anno, perdono il 12%. E anche in questo caso, a incidere è soprat-tutto il calo delle vendite relative ai titoli per le console più obsolete: il software per Xbox 360 e Ps3 perde il 52%. Male anche i prodotti per il mobile, con -30%. La top five dei ti-toli di gioco a febbraio vede primeg-giare Far Cry Primal, davanti a Call of Duty: Black Ops III e GTA V, con Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 e NBA 2K16 ai piedi del po-dio. Street Fighter V, uscito solo per Ps4, è settimo. L’altra new release, il gioco di strategia Nintendo 3DS Fire Emblem Fates: Birthright, è nona. Va però detto che se calcoliamo l’aggre-gato delle vendite di Fire Emblem Fates: Birthright, Fire Emblem Fates:

Conquest, e la special edition di Fire Emblem Fates, il titolo viene proiet-tato sino al terzo posto. E il franchise continua a crescere, se è vero che il primo mese di Fire Emblem Fates a livello di sell-out vale il triplo di quello di Fire Emblem: Awakening.

Il quarto posto di Naruto Shippu-den: Ultimate Ninja Storm 4 con-ferma che il genere ‘anime’ vanta un’importantissima base di fan. Da notare che il titolo è anche il più venduto per Ps4, davanti allo stesso Street Fighter V. Ma il risultato più rimarchevole lo incassa Ubisoft: Far Cry: Primal contribuisce così al risul-tato finanziario del publisher fran-cese, che ha ottenuto ottimi risultati anche da Tom Clancy’s The Division. “Se prendiamo in analisi un nume-ro pari di giorni nel mese di lancio, correggendo così il dato legato alla brevità di febbraio, Far Cry: Primal ha venduto più che Far Cry 4 al suo debutto”, conclude Callahan.

Una considerazione infine sulla battaglia tra le console. A febbraio è Ps4 ad aver venduto di più. Tutta-via Microsoft registra un incremen-to del 49% nelle vendite di titoli di giochi per Xbox One, e un +93% nel numero di ore totali spese a livello mondiale sulla propria console, a conferma del fatto che la contrazione dell’hardware è da ascriversi, quasi nella sua totalità, al calo strutturale dei dispositivi di generazione prece-dente.

GameStop frena sulle previsioni degli analisti. Durante una conferen-ce call con gli azionisti, l’executive team della catena leader nella ven-dita di videogame ha individuato in una cifra oscillante tra 3,90 e 4,05 dollari il valore di un’azione a fine 2016. I forecast sino a oggi indica-vano invece il valore di 4,09 dollari. Il motivo di questa stima al ribasso è concentrato essenzialmente nelle basse aspettative in relazione alle vendite di hardware, che nelle nuo-ve previsioni della stessa GameStop dovrebbero essere in calo del 10% rispetto al 2015. Allo stesso modo, il software dovrebbe perdere da cin-que a 10 punti percentuali. La ragio-ne principale consisterebbe nel pas-saggio progressivo del consumo di videogame dalle piattaforme Ps4 e Xbox One al mobile e ai giochi free-to-play su Pc. Tanto Sony quanto Mi-crosoft stanno infatti rimediando in corsa all’evidenza che il mercato si è ristretto, lavorando a un upgrade delle loro macchine di ultima ge-nerazione. L’upgrade che consenti-rebbe di vendere l’hardware a cifre più alte rispetto al posizionamento attuale, o almeno di difenderlo più

a lungo, così come potrebbe indurre chi possiede già Ps4 o Xbox One a spendere ancora per migliorarne le performance. Allo stesso tempo, Mi-crosoft sta lavorando all’Universal Windows Platform, che le consentirà un’apertura verso il mobile e il Pc ga-ming. E lo stesso farà Sony, come da annuncio di questi giorni, con la cre-azione di ForwardWorks PlayStation mobile gaming division, una struttu-ra dedicata alla parte di business più in crescita. Un altro motivo in base al quale GameStop prevede un calo delle vendite risiede nell’impatto ne-gativo che sta avendo sul business l’uscita di scena di Ps3 e Xbox 360, nonché la forte contrazione della parte legata ai dispositivi portatili. Se si analizza complessivamente il business del gaming, è evidente che il consumo attraverso smartphone e tablet ha compensato l’obsolescenza delle macchine di generazione pre-cedente.

Ma c’è un dato: mentre il fatturato derivato dalla commercializzazione di hardware e software legato a esse ricadeva all’interno del settore e del suo canale di vendita tradizionale, ora i dispositivi di mobilità generano

un indotto legato ai videogiochi che non passa per i retailer specializzati. L’ultimo elemento da rilevare in tal senso è la performance di GameStop nell’anno fiscale 2015, i cui numeri sono stati appena pubblicati nella relazione finanziaria rilasciata dal-la catena alla vigilia di Pasqua. Le vendite di software “current genera-tion” (ossia legato a Ps4 e Xbox One) sono cresciute del 54% per ciò che concerne il prodotto nuovo, e addi-rittura dell’89% per l’usato. Quello di Ps3 e Xbox 360 è calato del 64%, percentuale che si riduce al 28% per l’used game. Se, invece, prendia-mo in analisi solo il quarto trimestre del 2015, il dato tendenziale sul tri-mestre corrispettivo dell’anno pre-cedente è di +42% per i titoli nuovi “current generation”, di +52% per l’usato, di -66% per le release per le vecchie console e di -33% per il prodotto pre-owned. Insomma: c’è un dato di debolezza strutturale che si legge in controluce analizzando questi numeri. Debolezza enfatizza-ta dallo sviluppo di nuove forme di entertainment, ma che nasce anche dalla difficoltà a gestire il ricambio tra le due generazioni di macchine.

Vendite in calo del 12% sul versante retail, rispetto allo stesso periodo del 2015. Bene Far Cry Primal tra le new release.

La catena ridimensiona le stime per quest’anno, in ragione della debolezza dell’hardware. Ma, soprattutto, a fronte della difficoltà di compensare l’uscita di scena di Xbox 360 e Ps3.

A cura diAndrea Dusio

La ‘zavorra’ delle console old gen

GameStop tira il freno sui numeri 2016

PlayStation VR debutterà a ottobre al prezzo di 399,99 euro

Final Fantasy XV: tutte le novità in arrivo

Sony Computer Entertainment ha annunciato che PlayStation VR, il sistema di realtà virtuale di PlayStation 4 debutterà a ottobre al prezzo consigliato di 399,99 euro. “Fin dall’annuncio di PS VR alla Game Developers Conference del 2014, abbiamo ricevuto un riscontro incredi-bile da parte di giocatori e sviluppatori”, ha dichiarato Andrew House, president and global ceo di Sce. Al momento, più di 230 sviluppa-tori sono al lavoro sul software per PS VR, dai piccoli team indipendenti sino ai grandi studios dei maggiori publisher dell’industria, come 2K, EA e Ubisoft. I titoli attualmente in lavora-zione sono più di 160, di cui 50 previsti entro fine anno. Il visore offre anche una modalità Cinema, che farà sentire gli utenti come se si trovassero davanti a un grande schermo virtua-le. I contenuti supportati dalla modalità Cinema includono giochi e video Ps4 standard, oltre a una varietà di funzionalità per Ps4, fra cui Share Play e Live da PlayStation.

In occasione dell’evento Uncovered: Final Fan-tasy XV andato in scena a Los Angeles, Square Enix ha rivelato che Final Fantasy XV, l’ultimo episodio della serie, uscirà in tutto il mondo il 30 settembre 2016. Nel corso dell’evento sono stati annunciati anche una serie di inatte-si progetti relativi all’universo di Final Fantasy. Primo fra tutti Kingslaive: Final Fantasy XV, un lungometraggio in computer grafica, prodotto da Sony Pictures Entertainment e Square Enix, che racconta un’epica storia di regni in guerra, contrasti tra famiglie reali e battaglie epiche, tessendo una trama che pone le basi per la storia principale di Final Fantasy XV, con un cast che include Sean Bean (Il signore degli anelli, Il trono di spade, scelto per doppiare Regis, il re di Lucis che ha giurato di proteggere il proprio regno, Lena Headey (300, Il trono di spade), che interpreta Luna, la principessa incaricata di consegnare l’anello regale di Lucis al principe Noctis e Aaron Paul (Breaking Bad), nella parte di Nyx. Il film uscirà in edizione digitale in tutto il mondo prima del lancio del gioco. Tra le altre novità in arrivo ci sono poi Brotherhood Final Fantasy XV, una nuova serie anime composta di cinque episodi a sé stanti, che prepara la scena per le avventure che aspettano il giocatore in questo gioco di ruolo ricco d’azione, e Platinum Demo – Final Fantasy XV, una demo gratuita che proietta i giocatori nel mondo dei sogni del giovane Noctis.

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RETAIL. Una storia di successo

Una storia iniziata nel 1968 con la Casa dello Sconto e proseguita con l’adesione all’insegna Euronics. Un fatturato consoli-dato intorno ai 230 milioni di euro. L’evo-luzione del settore e dei formati distribu-

tivi. Gli scenari attuali di un mercato, in cui digitale e servizio al cliente sono sempre più centrali. Intervista a tutto campo con l’ingegner Alessandro Butali, ammini-stratore delegato dell’omonima azienda.

Cominciamo con un amarcord. Mi dicono che Beni-to Butali, vostro padre e fondatore dell’azienda, era un ragazzo che “della notte ne fanno il giorno”. Sono così anche i figli?

Questo modo di dire, tipicamente toscano, si riferisce alla gestione dell’azienda agli albori della nostra or-ganizzazione. Quando tutto cominciò, non c’erano gli strumenti digitali e organizzativi di oggi e si lavorava letteralmente di giorno e di notte. Oggi di strada ne abbiamo fatta, il mondo è cambiato e l’organizzazione aziendale non è più quella delle origini. E’ imperniata su una struttura ‘a cascata’ di cui fanno parte anche le ultime generazioni della famiglia, come mia nipote Sara (la figlia del fratello Francesco, direttore commer-ciale di Butali Spa, ndr) che ora gestisce la parte ac-quisti, o come sua sorella Silvia, che dopo la laurea ha fatto da poco il suo ingresso in azienda.

Facciamo dunque un passo indietro e torniamo ad Arezzo, agli inizi degli anni ’50.

Tutto comincia nel secondo dopoguerra, quando ad Arezzo la famiglia Butali comincia a operare nel com-mercio dei combustibili fossili e nella fabbricazione delle traversine per le costruzioni ferroviarie. Nasce il ramo di azienda incentrato sulla vendita di bombole del gas, fornelli, elettrodomestici. Per passare poi ai te-levisori.

Ma la vera svolta avviene con la Casa dello Sconto, giusto?

Sì, nel 1968 mio padre Benito e sua moglie Vera inau-gurano a Firenze il loro primo negozio specializzato in elettrodomestici e articoli per la casa. Avevo solo 13 anni ma ricordo benissimo quel giorno. Fu una picco-la rivoluzione. Era il primo grande negozio a proporre prezzi molto competitivi ma fissi.

Soprattutto non si pagava con le cambiali, ma con i contanti…

Per quegli anni era un’innovazione importantissima. E anche la formula era altamente innovativa: grande superficie, grande assortimento, prezzo uguale per tut-ti. Il negozio era l’equivalente di un supermercato di oggi, con i suoi circa 800 metri quadri nel centro di Firenze. Il format ebbe successo e ci permise uno svi-luppo importante negli anni ‘70, con l’estensione della Casa dello Sconto nelle varie province toscane. Con lo sviluppo del mercato, negli anni ‘80 aumentò anche la superficie media dei negozi, fino ad arrivare alla gran-de stagione dei centri commerciali, che hanno condi-zionato pesantemente lo sviluppo attraverso sinergie e aggregazioni.

Si arriva alla nascita di Euronics…Euronics deriva in realtà dal Gruppo GET - Grup-

po Elettrodomestici Televisori, fondato nel 1972 da un gruppo di imprenditori. La nostra azienda entra nel gruppo intorno al 1977. Negli anni ‘80 i soci au-mentano fino a 45, per arrivare alla trasformazione da gruppo di acquisto a gruppo di vendita, il cui slogan era: “Insieme per vendere, non per comprare”. Euro-nics nasce dopo, nel 1999. A metà degli anni Duemila, l’altra grande rivoluzione legata alle scelte del nostro gruppo e del presidente di allora Albino Sonato: si to-glie il nome del socio dall’insegna. E’ così che, da Bu-tali Euronics, per il cliente diventiamo semplicemente Euronics.

Come è strutturata oggi Butali Spa? Come un’unica società mentre, attraverso la collega-

ta Effedue, gestiamo la distribuzione dei prodotti da incasso. A partire dalla seconda metà degli anni Due-mila, infatti, nel retail in generale è molto cresciuta la presenza dell’incasso, una categoria che prima era trattata solo dai negozi di mobili e dei costruttori edili.

Quanto vale oggi il fatturato di Butali?Siamo intorno a 230 milioni di euro, mentre Effedue

vale 12 milioni. Qualche anno fa eravamo a quota 270 milioni consolidati. Poi, nel 2012, è arrivata la botta: il mercato ha perso 12 punti. Ora si sta recuperando, a livello di volumi, ma la ripresa è molto lenta. E sono soprattutto i margini a preoccupare…

Da quanti punti vendita è composta la vostra rete? Contiamo 34 negozi diretti, cui si sommano i negozi

affiliati, per un totale di una trentina di negozi effettivi. Siamo presenti in Toscana, Umbria e alto Lazio, con uno sconfinamento in Liguria, a Sarzana. La scelta stra-tegica che ci contraddistingue è di non estendere, per ora, il territorio di competenza e mantenere l’azienda arroccata in un’area circoscritta, per gestire al meglio l’aspetto logistico. Nella nostra azienda lavorano circa 700 dipendenti. Utilizziamo molto i contratti part time che ci permettono di gestire la differente affluenza in negozio tra mattina e sera e si adattano particolarmen-te alle mamme lavoratrici.

Quanto vale per voi il canale online?La parte delle vendite online è interessante, sta cre-

scendo. Abbiamo scelto di trattarla in modo centraliz-zato, attraverso un unico sito, Euronics.it, ottimizzato attraverso un conferimento in tempo reale e alimentato da una serie di piattaforme che sono già presenti su tutto il territorio.

A proposito di online: cosa ne pensa di un player come Amazon?

Penso sia difficile misurare con parametri certi l’in-cidenza dell’online nel nostro settore. Oggi il consu-matore può informarsi in rete prima dell’acquisto di un prodotto, ma anche sui punti vendita stiamo imple-mentando svariati servizi pre e post vendita, per esem-pio attraverso l’uso di un codice scansionabile che rinvia a una serie di informazioni sul prodotto acces-sibili al commesso. Amazon e i pure player dell’online vivono ora una decisa fase di espansione. Ma occorre anche regolamentare questo tipo di business, a partire dalla questione legata agli obblighi che riguardano i rifiuti elettrici ed elettronici. I punti vendita fisici sono attualmente obbligati a gestire il ritiro dei Raee, men-tre i venditori online difficilmente offrono questo tipo di servizio. C’è poi la garanzia legale, che vincolerà il negoziante a fornire assistenza per due anni sul pro-dotto acquistato. Un obbligo che dovrebbe interessare

a ragion di logica anche chi vende online. Insomma, Internet rappresenta una realtà importante, i play-er dell’e-commerce riescono a proporre prezzi molto competitivi. Ma deve esserci par condicio fra i diversi canali.

Come vede il panorama della distribuzione in Ita-lia?

Oggi il business in generale è troppo legato alla pressione promozionale, una specie di droga in un mercato dominato da ristrutturazioni, acquisizioni e accorpamenti. Insomma un turbinio di offerte che comprimono i margini in modo spaventoso. Non è un caso che ci sono catene internazionali, sbarcate e poi fuggite dall’Italia, che hanno giudicato - parole testua-li - “non compatibile economicamente” il mercato del nostro Paese. Questo la dice tutta. Certi modelli non sono del tutto esportabili, per di più in un Paese come il nostro, dominato da profonde differenze e divisioni geografiche che condizionano formati, margini e tipo-logie distributive.

Non è che ci sono ancora troppi punti vendita ri-spetto alla domanda?

Non è facile rispondere a questa domanda. Il numero dei punti vendita è diminuito pesantemente, a causa della crisi innanzitutto. Però occorre considerare anche che la distribuzione dei bacini di utenza in Italia non è quella della Germania né della Francia. Nel nostro Paese ci sono tante città da venti, trenta, cinquantami-la abitanti che tutte insieme costituiscono un grande bacino d’utenza. Dal punto di vista distributivo, la con-centrazione in Italia è possibile fino a un certo punto. E d’altra parte occorre saper modulare bene il formato dei punti vendita. I format che Euronics propone, sia per i negozi diretti sia per gli affiliati, sono tre: si va dall’Euronics Point, il formato dei punti vendita affi-liati medio piccoli con una superficie tra i 150 e i 350 metri quadrati, per passare all’Euronics City, con un’e-stensione tra i 350 e gli 800 metri quadrati, in forte in-cremento nelle città medie e grandi, fino ad arrivare ai punti vendita Euronics con oltre 801 metri quadrati, situati soprattutto in centri e parchi commerciali.

Qual è dunque la ricetta per avere successo in un mercato così complesso?

La chiave di tutto è l’efficienza. Fare le cose bene non basta, conta anche quanto si spende per fare bene, soprattutto in un mercato come quello italiano. Uno dei problemi del nostro mercato, oltre ai margini molto bassi, è che il prezzo medio di un televisore è inferio-re di circa un terzo a quello dello stesso televisore in Germania.

Quali sono i settori che negli ultimi tempi vi stanno dando più soddisfazione?

Dal punto di vista dei margini, direi il bianco e il pic-colo elettrodomestico. Il bianco sta vivendo infatti una fase di ripresa dopo essere stato fortemente penalizza-to negli ultimi anni anche dalla crisi dell’edilizia.

Come sta andando invece l’entertainment, inteso come home video e gaming?

In questo comparto purtroppo abbiamo registrato una riduzione del fatturato, e di conseguenza dello spazio a scaffale. Una fetta importante del business home video è stata rilevata dalle catene specializzate e sempre più peso stanno acquisendo il mondo Internet e dell’usato. Il gaming resiste di più, forte di un merca-to di videogiocatori appassionati e sempre entusiasti.

Chi sono i clienti che comprano da Euronics?Euronics è molto forte nella fascia dai 35 ai 60 anni:

consumatori con cui è possibile instaurare un rapporto di fiducia duraturo. Più difficile è fidelizzare la fascia dei giovani, che tendono a dare meno importanza al rapporto con il negozio e si fanno attirare maggiormen-te dalla brand loyalty. In ogni caso, ciò su cui possiamo e dobbiamo lavorare per ingaggiare il consumatore è il miglioramento costante del servizio da offrire ai clien-ti. Un servizio che, anche sulla base di quanto accade negli altri paesi europei, non può che evolversi in di-rezione della multicanalità. Qualità, pre e post-vendita hanno un prezzo, richiedono investimenti e vanno va-lorizzati anche nei confronti del cliente finale. La sfida è fornire un servizio efficiente su un territorio proble-matico e diversificato a livello geografico come quello italiano. Una sfida affascinante per noi. Ma soprattutto per le nuove generazioni.

“Efficienza, la chiave vincente”Intervista con Alessandro Butali, amministratore delegato dell’omonima azienda che fa parte di Euronics Italia.A cura diAngelo Frigerio

PAGINA 16 – N.4 – APRILE 2016

Da sinistra: Francesco, Benito e Alessandro Butali

Alessandro Butali

Vera Treghini Butali

Un'immagine del punto vendita Butali negli anni '70

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FOCUS ON. Il titolo uscirà per Ps4, Xbox One e Pc/Steam il 16 giugno

Sarà tra le punte di diamante di Milestone per il 2016. E non potrebbe essere altrimenti, dato il prestigio della collaborazione che lega il pu-blisher italiano a uno dei campioni più titolati e amati del panorama motociclistico mondiale.

Valentino Rossi The Game è in uscita il prossimo 16 giu-gno per Ps4, Xbox One e Pc/Steam, ma la macchina – anzi, la moto – di Milestone, per quanto riguarda la pianificazio-ne delle iniziative di marketing e comunicazione, si è già messa in moto da tempo.

Per arrivare a tutti gli appassionati di Motomondiale, è stata infatti prevista un’articolata serie di spot su alcuni dei principali canali televisivi. Sulle emittenti Sky sono stati pianificati 45 spot in top position su tre Gran Premi (Assen, Germania e Misano), che andranno in onda circa due-tre minuti prima dell’inizio delle gare di Moto2, Moto3 e Mo-toGP, oltre a 150 spot sul canale Sky HD MotoGP. Tutto questo sarà supportato anche a livello editoriale con un clip della durata di circa 10 minuti sugli aspetti tecnici le-gati alla creazione di Valentino Rossi The Game, con la condivisione online sulle piattaforme social ufficiali. In più, in tutte le tappe europee del campionato, all’interno della Sky Experience Room, sarà presente una Ps4 con schermo dedicato al gioco. Sull’emittente in chiaro Tv8 sono previ-sti 12 passaggi in top position su tre Gran Premi (Barcel-lona, Olanda e Silverstone), ma il titolo verrà anche utiliz-zato come apertura degli otto Live MotoGP di Tv8: il giro di ricognizione della pista verrà realizzato attraverso un gameplay dedicato, e commentato da Giacomo Agostini, Marco Lucchinelli e Davide Camicioli. Su Mediaset è stata pianificata una tabellare per un totale di due settimane, mentre su Radio Deejay Valentino Rossi The Game sarà protagonista del Premio fedeltà e verrà menzionato nel corso dei programmi radiofonici – lo stesso avverrà anche su Rds.

Non mancherà poi il coinvolgimento della stampa, spe-cializzata e non. Su Motociclismo, rivista storica di settore, oltre allo spazio redazionale sarà organizzato un contest che permetterà ai lettori di sfidare al gioco i ragazzi di Mi-lestone e il vice direttore della testata Federico Aliverti. Il

vincitore sarà ospite del publisher in occasione del Gran Premio d’Italia al Mugello (20-22 maggio), partecipando in maniera attiva al reportage della gara che verrà realizzato sulla rivista.

Previsti degli spazi dedicati anche sulla Gazzetta dello Sport e su PlayStation Official Magazine, in entrambi i casi con attività editoriali e spazi adv in posizioni di prestigio. Per quanto riguarda le testate specializzate, si sta parlan-do e si parlerà in maniera diffusa del titolo su Multiplayer, Spaziogames, Everyeye, Gametime, Tgm e Games Villa-ge.

Sul versante delle attività di pubbliche relazioni, Mile-stone prevede la presenza di Valentino Rossi The Game a tutte le principali fiere di settore a tema videoludico. In queste occasioni sarà possibile partecipare a iniziative con la partecipazione dei più importanti influencer della rete, scoprire i nuovi annunci e partecipare a competizioni offli-ne. La presenza del titolo è prevista a Romics (7-10 aprile), con la presentazione del gioco, sfide di YouTuber sul palco e uno speciale presidio nell’area Euronics in collaborazio-ne con Sony Computer Entertainment Italia; a Napoli Co-micon (22-25 aprile); all’E3 di Los Angeles (14-16 giugno); a Gamescom (18-21 agosto); a Milan Games Week (14-16 ottobre); a Paris Games Week (27-31 ottobre); e a Lucca Comics & Games (28 ottobre-1° novembre).

A partire dal day one, in collaborazione con Sony Com-puter Entertainment Italia e Sony Computer Entertainment Spagna, Milestone realizzerà una serie di eventi on e off line. Grazie a una modalità dedicata inclusa all’interno del gioco, i gamer italiani, spagnoli e portoghesi potranno sfi-darsi e vincere la possibilità di partecipare alla finale di campionato MotoGP a Valencia, oltre a moltissimi gadget.

Ultima sfaccettatura del piano marketing, ma non per importanza, è la presenza sui social network: il team in-terno a Milestone, insieme a un’agenzia dedicata al mer-cato italiano, comunicherà le varie caratteristiche del gio-co con post giornalieri in strettissima collaborazione con i prestigiosi partner – tra gli altri, Dorna, VR46, Sky, Sony, Monster Energy, Redbull e Gazzetta dello Sport – per rag-giungere un pubblico stimato di circa 50 milioni di fan. L’e-vento di lancio del videogioco verrà organizzato a Tavullia (PS), città di origine di Valentino Rossi, alla presenza di stampa, retailer e influencer del web.

Numerose le iniziative di comunicazione e promozione per lanciare l’ultimo lavoro di Milestone. Dagli spot Tv alle attività social, dalla stampa tradizionale alla presenza ai principali appuntamenti del MotoGP.A cura diAnnalisa Pozzoli

PAGINA 18 – N.4 – APRILE 2016

Red Bull GP of The Americas (8/10 aprile)Attività con YouTuber e influencer della rete per la presentazione in anteprima di Valentino Rossi The Game.GP Red Bull de España (22/24 aprile)Presentazione con la stampa spagnola e i più impor-tanti influencer del mondo motori.Monster Energy GP de France (6/8 maggio)Presentazione con la stampa e i retailer francesi, e i più importanti influencer del mondo motoriGP d’Italia Tim (20/22 maggio)Presentazione con la stampa e i retailer italiani, e i più importanti influencer del mondo motori.GP Monster Energy de Catalunya (3/5 giugno)Evento di pre-lancio di Valentino Rossi The Game. Organizzazione di una conferenza stampa all’interno della Monster Energy RIG nell’area pubblica, in col-laborazione con Dorna e VR46. La conferenza vedrà la presenza dei più importanti piloti del panorama in-ternazionale della MotoGP, Moto2 e Moto3 e l’iconi-ca figura di Valentino Rossi. Durante il weekend sarà anche presente una competizione dedicata al pubbli-co, in collaborazione con Sony Italia e Spagna.Motul TT Assen (24/26 giugno)Presentazione in collaborazione con il main sponsor del Gran Premio Motul e realizzazione di una compe-tizione aperta al pubblico.NeroGiardini Motorrad Grand Prix von Österreich (12/14 agosto)Celebrazione del gioco e del nuovo circuito Red Bull Ring in concomitanza del decimo anniversario di Red Bull.Octo British GP (2/4 settembre)Presentazione con la stampa e i retailer inglesi, e i più importanti influencer del mondo motori.GP TIM di San Marino e della Riviera di Rimini (9/11 settembre)Presentazione con la stampa e i retailer italiani, e i più importanti influencer del mondo motori.GP Motul de la Comunitat Valenciana (11-13 no-vembre)Chiusura del Contest realizzato in collaborazione con Sony Italia e Spagna sul progetto PlayStation League.

Le attività previste per il Campionato MotoGP 2016

Un marketing a tutto gas per Valentino Rossi The Game

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SCENARI. Mercato Usa

Chi sono i dieci retailer leader per quanto riguar-da la commercializzazione del prodotto home video? Home Media Magazine, la testata online statuniten-se, pubblica la propria ‘Top 10’, combinando insegne tradizionali e digitali. L’iniziativa raccoglie l’eredità della ‘Top 100’ che sino a qualche anno fa veniva rilasciata negli Usa, e che ha accompagnato tutta l’evoluzione del mercato dalla Vhs al Dvd e dalla predominanza del rental a quella del sell. “All’inizio erano le catene regionali a fare il mercato: insegne come West Coast e Erol’s. Poi sono arrivati i play-er nazionali, come BlockBuster, Hollywood Video e Movie Gallery”, ricorda la nota di Home Media Magazine. La ‘Top 10’ si limita a individuare quali sono i migliori retailer, ordinandoli alfabeticamente: Amazon, Apple iTunes, AT&T/Direct Tv, Best Buy, ComCast, Hulu Plus, Netflix, Redbox, Target, Wal-Mart. Anche a un primo sguardo, ci si accorge che la definizione di retailer può essere accettata solo in un’accezione molto ampia: si tratta in realtà dei dieci più consistenti provider di contenuti, più che di rivenditori in senso stretto.

Partiamo da Amazon: l’ecosistema del colosso dell’e-commerce, tra vendite di BD e Dvd, distribu-zione digitale e il servizio di streaming Prime, ha prodotto nel Q4 dell’ultimo anno fiscale un fatturato di 3,93 miliardi di dollari, con una crescita dell’11%. La spesa nella creazione di contenuti è stata nel 2015 di 2,6 miliardi di dollari (circa la metà di quella di Netflix). Tra i prodotti in via di sviluppo, la prima serie Tv firmata Woody Allen e la commedia Pater-son, diretta da Jim Jarmush, che avrà prima un’u-scita in sala e poi in digitale e Svod. Tra gli accordi multimilionari si segnala anche quello con la sus-sidiaria di Mattel American Girl, per la produzione di quattro live-action. In cantiere anche i 13 episodi della serie a target kids Thunderbirds Are Go, rebo-ot di un vecchio classico della televisione britanni-ca. Con la Bbc è stato inoltre appena siglato un deal, per lo streaming negli Usa degli episodi di Doctor Who realizzati dal 2005 a oggi.

La piattaforma di Apple iTunes resta leader dell’e-lectronic sell-thru, così come del rental digitale, grazie a una library che attualmente vanta più di 85mila titoli cinematografici e 300mila Tv show. I prodotti acquistati sono automaticamente archiviati per tutti gli utilizzatori di iOS su iCloud e sulle li-brary iTunes per coloro che usano un Pc. I downlo-ad possono essere condivisi con sino a sei persone. Quanto al transactional Vod, secondo DigitalSmiths, la percentuale di utilizzo di iTunes Store è inferiore a quella di Amazon Video e Redbox, ma superiore a Google Play, YouTube Movies, Vudu, Cinemanow e Flixster.com. Nel Q4 2015 le vendite aggregate di libri, musica, film e Tv show su iTunes hanno gene-rato 4,7 miliardi di dollari. Manca però il dato di-saggregato del video. A questo proposito possiamo ricordare che nel 2015 la crescita certificata dal Di-gital Entertainment Group per i digital movies è sta-ta del 18%, per un valore di 1,89 miliardi di dollari. La revenue dei servizi di Apple nel Q1 2016 è stima-ta in 5,5 miliardi di dollari, tra iTunes e App Store, per un incremento del 15% anno su anno. Solo tre anni fa iTunes rappresentava il 6% del mercato del download di contenuti Tv e il 65% di quello dei film. Oggi la quota di mercato si è ridotta. Nei primi sei mesi del 2015 è calata del 5% e il trend trimestrale è vicino a una contrazione del 4%. Per aprile, 20th Century Fox Digital Entertainment ha annunciato un’app su iTunes, chiamata ‘Movie of the Day’, per offrire prezzi speciali su film nuovi e di catalogo, con aggiornamenti ogni 24 ore.

La presenza nel ranking di AT&T è legata all’ac-quisizione di Direct Tv, che, con un’operazione del valore di 48,5 miliardi di dollari, riunisce ora il mag-giore carrier wireless e il maggiore operatore di Tv satellitare degli Stati Uniti. Il numero di abbonati è complessivamente di 26 milioni di unità, superiore a quello di Comcast. AT&T totalizza mensilmente circa 60 milioni di streaming e download, e lo strea-

ming rappresenta il 60% del traffico di rete che pas-sa per la sua infrastruttura. Nei prossimi mesi, verrà lanciata un’offerta che prevede la fornitura di Direct Tv via Internet a smartphone, tablet, smart Tv, me-dia player e computer, con tre opzioni di streaming: Direct Tv Now, con programmi on demand e live da diversi network, più alcune opzioni premium tra cui i contenuti di Hbo e Showtime Ott; Direct Tv Mobi-le, destinata alla fruzione su smartphone; e Direct Tv Preview, con una programmazione focalizzata sul target dei millennials, con contenuti forniti da Other Media, la joint-venture che il carrier ha crea-to con The Chernin Group. I servizi sono accostabili per diversi aspetti a Sling Tv, Vue e Spectrum Tv Plus, che rappresenteranno i concorrenti diretti.

Best Buy è il più importante retailer tradizionale di entertainment. La catena ha chiuso il 30 gennaio il quarto trimestre del proprio anno fiscale con un so-stanziale pareggio (+0,1%) rispetto al 2014. Cinema-Now, la piattaforma digitale proprietaria, vale l’11% della revenue negli Stati Uniti dell’insegna, che è di 12,5 miliardi di dollari. Le dimensioni del business sembrano insomma stabilizzate, soprattutto rispetto a tre anni fa, quando gli spazi della categoria enter-tainment vennero drasticamente ridotti. Best Buy è oggi il primo retailer a offrire i BD Ultra HD e, nello stesso tempo i Blu-ray player 4K di Samsung. Negli store sono presenti boutique della stessa Samsung, ma anche di Apple, AT&T, Verizon e Microsoft.

Comcast (una controllata Nbc) sta attualmente testando un servizio on line Tv standalone, deno-minato ‘Stream Tv’, esplicitamente dedicato alla fruizione da terminali mobile, che sarà veicolato a 15 dollari a coloro che sono già abbonati a Xfinity, la Tv via cavo proprietaria. Tra i servizi che invece competono direttamente con iTunes e Amazon Vi-deo c’è Xfinity Digital Store, lanciato nel 2013 (il primo del genere da parte di una cable Tv). L’offerta prevede la proposta di 100 titoli sotto i 10 dollari, tra cui uno, comunicato ogni giorno su Facebook, a 1 dollaro.

Di Hulu Plus - che oggi è posseduta da Comcast, The Walt Disney Company e 21st Century Fox - se-gnaliamo anzitutto che a gennaio ha ricevuto il suo primo Golden Globe, per la serie Tv Casual, pro-dotta da Lionsgate. È seguito il debutto di un nuovo Tv show, The Path, realizzato da Universal. La part-nership, per ammissione dello stesso Craig Erwich, head of content di Hulu, mira ad allargare l’offerta a un target diverso da quello family e kids. Secon-do le intenzioni dello stesso Rupert Murdoch, Hulu deve consolidare il proprio portafoglio, per potere in futuro concorrere direttamente nello Svod con Ama-zon Prime e naturalmente Netflix. Oggi il posizio-namento di Plus prevede una tariffa mensile per chi non vuole advertising (11,99 dollari) e una per chi li accetta (7,99 dollari). Tra gli accordi recenti, il deal

con Sony Pictures che include l’accesso al catalogo di serie Tv e film dello Studio.

Quanto a Netflix, il colosso di Los Gatos oggi van-ta una quota di mercato Ott (Over-The-Top) pari cir-ca al 48% (stima di Digitalsmiths). Oggi la società guarda con interesse crescente alla distribuzione in sala, e nel 2017 potrebbe presentarsi con un vero e proprio listino di proprie produzioni. L’obiettivo è mirare a un modello distributivo day & date tra sala e streaming, fortemente osteggiato dagli esercenti.

Redbox resta leader nel noleggio del packaged media, con 62,6 milioni di dollari di profitto opera-tivo su 407 di revenue nell’ultimo trimestre fiscale. Il noleggio Dvd è posizionato a 1,5 dollari a notte, quello BD a 2 bigliettoni verdi. A fronte di questi numeri, va detto che nei 90 giorni conclusi il 31 di-cembre, la stessa Redbox ha perso il 17% del proprio volume d’affari, con la contrazione del noleggio dei film che è calata del 24,3%. Nel quarter di riferi-mento, sono stati 135,8 milioni gli atti di noleggio, contro i 179,5 milioni di dodici mesi prima. Il bu-siness dei chioschi di automazione delle attività di noleggio home video hanno perso il 3% del valore nel 2015 (secondo stime del Digital Entertainment Group), raggiungendo un fatturato di 1,78 miliardi di dollari.

Target ha da poco rifocalizzato la propria attività relativa alla categoria entertainment nella vendita in store di Dvd e BD. Sono infatti terminati gli espe-rimenti di commercializzazione di film in versione digital sell e rental attraverso Target Ticket. Il pro-dotto home video viene usato anche e soprattutto per la sua capacità di generare pedonalità in sto-re, e in occasione del Black Friday è il protagonista numero uno delle promozioni. Nel resto dell’anno, alla proposta dedicata al target family e alle attività sul catalogo viene associata una strategia di vendita che mira anzitutto all’acquisto di impulso, con il pro-dotto sistemato in buona parte a ridosso delle casse.

E chiudiamo con Wal-Mart, che secondo alcune stime rappresenta tuttora il seller numero uno per il prodotto home entertainment. Facciamo un esem-pio: Lionsgate dichiara che il 45% del proprio sell-out di Dvd e BD passa proprio per l’insegna leader della Grande distribuzione Usa. Questa posizione di forza è in buona parte legata alla capacità di rinno-vare il posizionamento del prodotto: ogni 18/24 mesi Wal-Mart rivede il complesso della propria strategia relativa al packaged media, partendo dal feedback dei consumatori. Come per Target, sono poi numero-sissime le iniziative dedicate in occasione delle new release. Iniziative che dalle azioni di marketing in store si sono evolute verso lo sviluppo di contenuti esclusivi, all’interno di special edition.

Il quadro che esce dunque dalla classifica curata da Home Media Magazine è il seguente: due piatta-forme di Svod, un digital shop, due insegne di Gd, una catena di elettronica di consumo, un’insegna di distribuzione automatica, un sito di e-commerce, un career di rete e un operatore di Tv via cavo. La dif-ferenza sostanziale è che i retailer fisici stanno rifo-calizzando la propria attività verso la commercializ-zazione di Dvd e BD, mentre chi opera nel digitale sembra abbracciare diversi modelli, formati e piatta-forme. Sono spariti i retailer specializzati - questo è innegabile - ma nello scenario che abbiamo tracciato il packaged media rappresenta ancora una delle po-che certezze. In diversa misura, vi attingono, infatti, Target, Wal-Mart, Redbox, Amazon e Netflix (per la porta residuale di rental by mail). L’altra costante potremmo descriverla così: chi opera con il suppor-to fisico può ancora fare il rivenditore puro. Coloro che invece basano il proprio modello di business sui contenuti digitali si sono più o meno attrezzati per produrli in casa. Oggi il costo principale che zavorra il mercato dell’entertainment è quello della cessio-ne dei diritti. Grazie a cui le major hanno mantenu-to la propria forza, pur vedendo ridurre i volumi di vendita dell’home video. In definitiva, è cambiata più l’articolazione della filiera che il nome dei suoi attori. E forse sta proprio qui la chiave per capire la consistenza di un mercato che si è profondamente rinnovato, ma in definitiva è forte come prima.

Le dieci sorelle a stelle e strisceHome Media Magazine stila la classifica dei retailer più importanti del settore. Senza alcuna distinzione tra packaged media e digitale.A cura diAndrea Dusio

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ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti

Outerwall, la società che gestisce il sistema di automazione delle attività di noleggio a marchio Redbox, sta-

rebbe per lanciare un nuovo ser-vizio, denominato Redbox Digital. La notizia viene dall’autorevole periodico Variety, che pubblica in esclusiva anche alcuni screenshot della piattaforma e il logo del ser-vizio. Una versione ‘beta’ dovreb-be essere rilasciata nelle prossime settimane, anche se i portavoce di Outerwall, interrogati in merito, spiegano: “Redbox lavora per mi-gliorare l’esperienza dei consuma-tori. Per dieci milioni di utenti, sia-mo la fonte di approvvigionamento per nuovi noleggi, senza bisogno di un abbonamento. Com’è natura-le, conduciamo periodicamente dei test su potenziali nuove offerte, che potrebbero essere poi rilasciate sul mercato: si tratta di un’attività che fa parte degli sforzi fatti per creare sempre nuovo valore aggiunto al nostro business”.

Per molti aspetti, un nuovo servi-zio di streaming costituirebbe co-munque un déjà vu per i clienti di Redbox. La società ha rilasciato una

piattaforma di Svod proprietaria in joint venture con Verizon all’inizio del 2013, per poi chiuderla 18 mesi più tardi, a causa soprattutto della posizione di preminenza di mercato di Netflix. Le indiscrezioni vogliono però che, proprio con l’obiettivo di non entrare in competizione con la società di Los Gatos, il nuovo servi-zio, pur basandosi sullo streaming, mantenga un modello di fruizione on demand, consentendo agli uten-ti di acquistare i contenuti come su Vudu, Google Play o iTunes sia in modalità noleggio che vendita, sen-za però vincolarli con formule di abbonamento mensile. L’interfac-cia stessa, dalle prime immagini, fa pensare a un digital content store, che sarà integrabile con gli altri ser-vizi già erogati da Redbox, in modo che ciascuno possa scegliere se an-dare a prelevare il prodotto in un distributore al costo di 1,50 dollari a serata oppure fruirne direttamente in streaming a un prezzo premium. E qui si apre il tema del posiziona-mento: il costo dovrebbe infatti es-sere inferiore a 5,99 dollari per le novità, mentre per i titoli di catalogo oscillerebbe da 1,99 a 3,99 dollari. A oggi, il transactional Vod normal-mente ha un prezzo che è tre volte quello di un rental Dvd e due volte quello di un BD a noleggio: l’obiet-

tivo di Outerwall sarebbe quello di scendere sotto questa soglia.

La stessa Variety, in un articolo pubblicato a febbraio, si doman-dava se Redbox fosse il “prossimo Blockbuster”. I dati finanziari di Outerwall dicono che la revenue nell’ultimo trimestre era in calo del 17%. Il valore dei noleggi nel 2013 era arrivato a 772,9 milioni di dolla-ri: ora è di 587,6 milioni. Il calo strut-turale del rental attraverso i chio-schi automatizzati è stimato dagli analisti in una variazione oscillante dal 15 al 20% l’anno. Il che obbliga a trovare forme di compensazione. Fallita la strada del servizio di Svod, che ha bisogno di numeri molto alti per compensare i costi delle licenze, Outerwall ci prova con lo streaming on demand. L’idea si basa natu-ralmente sulla possibilità di avere una window favorevole rispetto a Netflix, Amazon Prime e Hulu Plus. Una finestra cioè modellata sui deal che Redbox ha in essere per i tito-li a noleggio Dvd e BD. Solo così è possibile far pagare un prezzo pre-mium. Prima di Netflix e a un costo più alto: questa è dunque in sintesi la nuova formula che potrebbe por-tare un po’ di concorrenza reale nel mondo dello streaming. Prima che le piattaforme di Svod seppellisca-no tutto il resto.

Cresce il mercato della musica. È quanto si desume dai dati appena pubblicati da Deloitte, che indicano per l’Italia un incremento anno su anno del 21%, per il consolidamen-to della ripresa di un settore che sino a qualche anno fa era conside-rato tecnicamente morto e che oggi invece riprende a generare numeri in qualche modo degni di nota, rag-giungendo un valore di 148 milio-ni di euro. Un dato che secondo la Fimi, la federazione che raccoglie l’industria discografica italiana, si spiega anzitutto con una ripresa del Cd (+17%), per un totale di 88 mi-lioni di euro. Ma è innegabile che il driver più consistente sia costituito dal digitale, che nel 2014 valeva il 38% del giro d’affari in Italia e nel 2015 è salito al 41%. All’interno di questo trend, è inscritta l’inversione di tendenza che ci interessa diret-tamente: se è vero che il download vale il 13% del fatturato totale del settore e il 32% del digital, si regi-stra però una contrazione del 5%. Una diminuzione che si spiega con la crescita dello streaming, che nel 2015 ha assunto un peso specifico del 28% sul valore del mercato e del 68% sul comparto digitale, pari a 41 milioni di euro, e con una crescita anno su anno del 54%. La crescita si spiega con il boom dei servizi in abbonamento, che l’anno scorso si sono attestati a 27 milioni di euro,

con un incremento del 63%. I servi-zi free invece grazie all’advertising raggiungono comunque un valore di 14 milioni di euro, facendo se-gnare a loro volta un +38%.

In questo quadro la grande do-manda che poniamo (noi soli, a dire il vero) è come si giustificano i 150 milioni di euro circa di copia priva-ta, per la parte più consistente le-gata all’archiviazione presunta di musica. L’unica tipologia di consu-mo che, infatti, rimanda alla neces-sità della memorizzazione su un di-spositivo è appunto il download. La cui tendenza è verso la riduzione e già oggi vale poco più di un decimo di quanto raccolto con l’equo com-penso. Il sovradimensionamento di quanto raccolto era già chiaro all’e-poca della ricerca commissionata sul tema dall’allora ministro dei Beni e delle attività culturali Massi-mo Bray, nel tentativo di contrastare l’aumento delle tabelle relative al compenso voluto da Siae. E che la sproporzione sia ormai evidente si evince anche da alcune discussioni intercorse su Twitter, in cui Fimi co-mincia ad accennare alla possibilità di “rippare” dallo streaming, come a configurare una modalità di archi-viazione che in realtà a oggi non dà traccia di sé tra i consumatori. Che senso avrebbe archiviare una libra-ry che si ha comunque a disposizio-ne, ammesso che vi si riesca? Sareb-

be come a dire che qualcuno scarica da Netflix, il che porrebbe domande molto serie in primis sul livello di si-curezza delle piattaforme di Svod e musica digitale, su cui ricadrebbe la colpa dell’assenza di una sufficiente tutela dei contenuti.

Aggiungiamo che la tendenza evidenziata dalle proiezioni Deloitte per Fimi trova conferma nei numeri relativi al mercato statunitense, che vedono lo streaming raggiungere a fine 2015 un’incidenza del 34,3% sul totale mercato musica, superan-do il digital download, che pesa per il 34%, mentre il prodotto fisico è al 28,8% e le sincronizzazioni al 2,9%. I servizi come Spotify crescono ad-dirittura del 52% anno su anno e vantano più di 10 milioni di utenti, per un incremento del numero de-gli abbonati del 40%. Il download invece perde 10 punti percentuali, pur mantenendo un valore comples-sivo di 2,3 miliardi di dollari. E il de-cremento è ormai consolidato, se è vero che già nelle annate preceden-ti si erano registrate diminuzioni su-periori al 5%.

Resta infine una domanda. Se le tabelle sono state riviste su spinta del titolare del Mibact, Dario Fran-ceschini, non ci sono oggi i presup-posti per ritoccare le tariffe applica-te ai dispositivi che possiedono uno spazio di archiviazione dati, questa volta al ribasso?

Il leader nel business dei chioschi automatizzati propone un nuovo servizio. Basato sull’idea di offrire on demand i titoli in streaming.

Cresce lo streaming nel mercato della musica. Cala il digital download. E le tabelle applicate da Siae ai dispositivi di archiviazione sembrano sempre più anacronistiche.

A cura diAndrea Dusio

Redbox lancia la sfida a Netflix

Un compenso sempre meno equo

Antonio Marcella nuovo sales director di Bigben Interactive Italia

Pokémon, oltre 279 milioni di copie vendute in tutto il mondo

Battleborn, arrivano le carte collezionabili

Dal 1° aprile Antonio Marcella (nella foto) è il nuovo sales director di Bigben Interactive Italia, filiale italiana del gruppo internazionale leader nella distribuzione di prodotti nei settori audio, gaming e mobile. Proveniente da una lunga e consolidata esperienza nelle vendite in aziende di largo consumo quali Kraft, Henkel, Ravensburger e Koch Media, opererà alle dirette dipendenze del country manager di Bigben Interactive Italia, Ottaviano Di Bernardo, che spiega: “Antonio avrà il compito di organizzare e coordinare il team vendite per garantire un’ulteriore crescita alla nostra azienda su tutte le aree di business in cui operiamo, ovvero audio, gaming e mobile”. Avviata nel 2014, la filiale di Bigben Interactive in Italia si compo-ne di un team interno, a cui è affidata la gestione di tutte le attività (dal commerciale al marketing), affiancato da due reti agenti che permet-tono la totale copertura del territorio italiano. Se inizialmente il comparto più redditizio per l’azienda era quello gaming, con un focus sulla distribuzione di accessori, oggi il settore audio sta vivendo una fase di grande espansione e rappresenta il 52% del fatturato globale. Il ramo mobile riveste ancora un ruolo marginale rispetto ai precedenti settori, ma è destinato ad ampliarsi alla luce dell’innovativa offerta di prodotti di cui si compone e per la quale è previsto per l’intero 2016 l’investimento di ampie risorse.

Dal suo debutto, 20 anni fa, a oggi, la serie dei Pokémon ha venduto oltre 279 milioni di copie in tutto il mondo. Il traguardo è stato raggiunto il 29 febbraio scorso, come si legge in un comunicato stampa di The Pokémon Company. La cifra include tutti i titoli Pokémon usciti sino ad ora, incluse le serie spin-off come Mystery Dungeon, e le vendite per Virtual Console per Pokémon Rosso, Verde, Blu e Giallo per 3DS, uscite per celebrare il 20esimo anniversario del franchise.

Arrivano anche in Italia le carte collezionabili di Battleborn, il prossimo sparatutto in prima persona realizzato dai creatori di Borderlands, in uscita su Xbox One, Ps4 e Pc il prossimo 3 maggio, pubbli-cato da 2K e distribuito in Italia da Cidiverte. Ogni confezione di carte comprende quattro figurine: tre personaggi di Battleborn più una card infor-mativa. L’intera collezione è composta da 25 carte personaggi e sei carte informative per un totale di 31 soggetti differenti. Per completare la collezione sarà però necessario acquistare Battleborn, poiché due soggetti saranno disponibili esclusivamente all’interno della confezione di gioco dello stock Day One.

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2K

Uscite di maggioPcBattlebornXbox OneBattlebornPs4Battleborn

VIDEOGAME. Le schede prodotto

Descrizione del videogioco L’enorme laboratorio di ricerca della Union Aerospa-ce Corporation su Marte è stato invaso da potenti demoni. Vanno eliminati tutti, prima che riescano a spingersi oltre, fino al nostro pianeta, e a devastar-lo. Nessun riparo, nessuna tregua per recuperare le energie o organizzare un piano di attacco struttu-rato. A disposizione, però, c’è un intero arsenale di armi futuristiche, insieme a numerosi potenziamenti e possibilità di movimento. E se questo non dovesse bastare, Doom offre anche un avanzato sistema di combattimento di mischia.Principali caratteristiche tecniche• Doom includerà moltissime modalità multigioca-tore, dal classico tutti contro tutti sino alla compo-nente competitiva a squadre.• Un unico comun denominatore: combattimenti sempre frenetici e violentissimi, sia dalla distanza, sia corpo a corpo, che sfrutteranno la ferocia delle

armi, i potenziamenti e la possibilità di muoversi in verticale.• L’editor SnapMap permetterà di creare i propri contenuti: chiunque potrà assemblare rapidamente mappe, aggiungere modalità predefinite o comple-tamente personalizzate, e persino modificare le logi-che del gioco per creare nuovi modi per combattere.I tre punti di forza del titolo• A più di 20 anni dall’esordio, Doom continua a mantenere la sua essenza: il protagonista resta uno space marine solitario la cui missione consiste nel combattere contro infinite orde di feroci creature, in un gameplay senza sosta.• Le proprie creazioni, realizzate con l’editor SnapMap, potranno essere condivise con gli amici e con gli altri giocatori di tutto il mondo, semplice-mente premendo un pulsante.• Un riuscito mix di sparatutto in prima persona e survival horror.

Descrizione del videogiocoUna banda di veri duri lotta per proteggere l’ultima stella dell’universo dalle forze del male in questo sparatutto per next-gen sviluppato dai creatori di Borderlands. Per difenderla, il giocatore dovrà sfrut-tare tutti i personaggi e le armi di un mondo di gioco che va dalla C di cyborg alla V di vampiro samurai, passando per la M di montagna-di-carne-armata-di-minigun. Basterà selezionare il proprio eroe preferito per lottare da soli o in co-op con gli amici, o sfidarli in emozionanti battaglie multigiocatore.Principali caratteristiche tecniche• Tutti i punti esperienza, che vengano ottenuti giocando la modalità Storia o quella Multigiocatore competitiva, contribuiscono a far crescere il Livello personaggio dei singoli eroi e il Grado di comando per profilo giocatore.• Ogni eroe può salire dal grado 1 al 10 grazie a missioni e scontri, permettendo ai giocatori di sbloc-

care nuovi potenziamenti Helix, il sistema di crescita rapida dei personaggi di Battleborn.• Molte modalità disponibili, dall’Incursione, dove squadre di eroi devono difendere la propria base da ondate di scagnozzi controllati dall’Intelligenza arti-ficiale mentre cercano di distruggere la base avver-saria; alla Devastazione, in cui i team si affrontano in un frenetico deathmatch, con lo scopo di catturare e mantenere il possesso di obiettivi sulla mappa per ottenere la vittoria.I tre punti di forza del titolo• L’azione multigiocatore competitiva a squadre può essere condivisa da un massimo di 10 giocatori onli-ne, impegnati in scontri 5v5.• Battleborn vanta una rosa di 25 eroi giocabili. Ognuno ha la propria personalità, armi e poteri unici.• La modalità Storia di Battleborn è un’esperienza narrativa fruibile al 100% in single player, e migliora ulteriormente se affrontata con gli amici.

DoomBattlebornGenere: Sparatutto in prima persona

Tipo piattaforma: Ps4, Xbox One, PcPublisher: Bethesda

Sviluppatore: id SoftwareDistributore: Koch Media

Rating PEGI: 18

Genere: Hero shooterTipo piattaforma: Ps4, Xbox One, Pc

Publisher: 2KSviluppatore: Gearbox Software

Distributore: CidiverteLingua: Italiano

Rating PEGI: 16

Descrizione del videogiocoUscirà a inizio giugno per Xbox One, Ps4 e Ps Vita One Piece Burning Blood, il nuovo titolo sviluppato da Spike Chunsoft dedicato al manga e all’anime firmato da Eiichiro Oda. Il videogioco, che nel cor-so del mese di giugno sarà disponibile anche in versione scaricabile per Pc, è il primo della serie One Piece ad essere appositamente realizzato per le piattaforme di nuova generazione.Principali caratteristiche tecniche• Moltissimi i personaggi annunciati, alcuni dei quali potranno trasformarsi per periodi limitati di tempo, accedendo così ad attacchi più potenti. A ognuno di essi si potranno assegnare fino a due comprimari di supporto, che potenzieranno i pro-tagonisti del combattimento con diverse abilità.• I giocatori parteciperanno a match 3 vs 3, lottan-do contro la Cpu o confrontandosi con un amico nella modalità Versus, oppure con altri utenti onli-

ne nella modalità Online Versus• È prevista anche una modalità Guerra Suprema, che racconterà una parte decisiva della storia di One Piece. In questo caso, i giocatori potranno scegliere tra quattro percorsi differenti, che segui-ranno le gesta dei quattro protagonisti della bat-taglia di Marineford (Akainu, Barbabianca, Rufy e Ace).I tre punti di forza del titolo• Il primo titolo della serie One Piece ad essere appositamente realizzato per le console di nuova generazione.• La potenza di calcolo dei nuovi hardware con-sente un design più che mai fedele all’anime, con scene che combinano lo stile dei più classici pic-chiaduro con un look da disegno in movimento.• Molte modalità di gioco, dagli scontri contro la Cpu, alle battaglie contro gli amici, dal vivo oppure online.

Descrizione del videogioco La città di Glass è sotto il controllo del Conglome-rato, un insieme di tredici aziende, ognuna gestita da una potente famiglia e ognuna impegnata in una continua lotta per il potere. I Runner sono un gruppo speciale di volontari, estranei a questa, che hanno deciso di non fare parte della macchina del Conglomerato. Vivendo sui tetti e raggruppandosi in congreghe affiatate, sfrecciano per il paesaggio urbano compiendo furti e lavorando come corrieri per i migliori offerenti. Sicura di sé e amante del bri-vido, Faith Connors è una delle Runner più abili di Glass. Il suo atteggiamento spensierato non potrà però durare per sempre: un giorno dovrà affrontare il Conglomerato e il proprio passato burrascoso.Principali caratteristiche tecniche• La città di Glass è completamente aperta all’e-splorazione, dai grattacieli più alti alle gallerie più tenebrose. Non ci sono livelli o schermate di cari-

camento: esiste solo la libertà di scegliere ciò che si vuole fare.• Come Runner, Faith possiede capacità atletiche del più alto livello, oltre a una conoscenza approfondita dei quartieri di Glass. • Benché i Runner abbiano un atteggiamento am-bivalente nei riguardi della tecnologia, Faith si serve di alcuni dispositivi per cogliere le opportunità che si presentano e ottenere accesso alla rete dei Runner, facilitando i suoi spostamenti in città. I tre punti di forza del titolo• Una città immacolata, governata da uno spietato conglomerato. Faith, un’abile runner coinvolta suo malgrado in una lotta contro il potere.• Le armi non servono. Per combattere l’oppressio-ne, bisognerà sfruttare l’ambiente.• L’appassionante storia di una giovane donna, che diventa il fulcro di cambiamento radicale di una cit-tà.

One Piece: Burning BloodMirror’s Edge CatalystGenere: Piacchiaduro

Tipo piattaforma: Ps4, Xbox One, Ps VitaPublisher: Bandai Namco Entertainment

Sviluppatore: Spike Chunsoft Distributore: Bandai Namco Entertainment

Lingua: Sottotitoli in italianoRating PEGI: 12

Genere: AzioneTipo piattaforma: Ps4, Xbox One, Pc

Publisher: Electronic ArtsSviluppatore: Dice

Distributore: Electronic ArtsLingua: Italiano

Rating PEGI: 16 (Tbc)

NEW RELEASE. I lanci di maggio e giugno

Koch MediaBandai Namco

Uscite di maggioPs4, Xbox One, PcProject Cars: Game of the Year Edition

Uscite di giugnoPs4One Piece: Burning BloodPs VitaOne Piece: Burning BloodXbox OneOne Piece: Burning BloodPcOne Piece: Burning Blood

Uscite di maggioPs4DoomHomefront: The RevolutionDead Island: Definitive CollectionXbox OneDoomHomefront: The RevolutionDead Island: Definitive CollectionPcDoomHomefront: The RevolutionTotal War: Warhammer

Uscite di giugnoPs4Grand KingdomOdin Sphere: LeifthrasirPs VitaGrand KingdomOdin Sphere: LeifthrasirPs3Odin Sphere: Leifthrasir

Nintendo

Uscite di maggio3DSFire Emblem Fates: RivelazioneFire Emblem Fates: RetaggioFire Emblem Fates: Conquista

Uscite di giugno3DSKirby: Planet RobobotMario e Sonic ai Giochi Olimpici di Rio 2016Wii UMario e Sonic ai Giochi Olimpici di Rio 2016

Halifax

Uscite di giugnoPs4Assetto CorsaAtelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious BookRocket League: Collector’s EditionXbox OneAssetto CorsaRocket League: Collector’s Edition

Sony Comp. Ent.

Uscite di maggioPs4Uncharted 4: Fine di un ladro

Uscite di giugnoPs4No Man’s Sky

Electronic Arts

Uscite di maggioPs4Mirror’s Edge CatalystXbox OneMirror’s Edge CatalystPcMirror’s Edge Catalyst

Activision Blizzard

Uscite di maggioPs4Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutanti a Man-hattanXbox OneTeenage Mutant Ninja Turtles: Mutanti a Man-hattanPcTeenage Mutant Ninja Turtles: Mutanti a Man-hattanOverwatchPs3Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutanti a Man-hattanXbox 360Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutanti a Man-hattan

Milestone

Uscite di giugnoPs4Valentino Rossi: The GameXbox OneValentino Rossi: The GamePcValentino Rossi: The Game

PAGINA 21 – N.11 – 30 SETTEMBRE 2015 PAGINA 21 – N.11 – 30 SETTEMBRE 2015 PAGINA 21 – N.4 – APRILE 2016

Warner Bros. I.E.

Uscite di giugnoPs3, Ps4, Xbox 360, Xbox One, Wii U, 3DS, Pc, Ps VitaLego Star Wars: Il Risveglio della Forza

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ACCESSORI. Le schede prodotto

PAGINA 22 – N.11 – 30 SETTEMBRE 2015PAGINA 22 – N.11 – 30 SETTEMBRE 2015PAGINA 22 – N.4 – APRILE 2016

G610 Orion Brown/G610 Orion Red

Mouse G900 Chaos Spectrum

HDD 1 Terabyte

HyperX Cloud Revolver

Produttore: LogitechDistributore: LogitechPiattaforme: Pc

Descrizione delle caratteristicheLe innovative tastiere Logitech G610 Orion Brown e G610 Orion Red sono full size, e integrano switch meccanici Cherry MX, che assicurano fino a 50 milioni di pressioni e una reattività ultra precisa per qualsiasi sessione di gioco. Oltre a essere silenziosi, gli switch Cherry MX Brown hanno un innesco facile e più resistenza nel punto medio per un feedback immediato quando si utilizza la tastiera, mentre gli switch Cherry MX Red hanno una pressione lineare così che i punti di attivazione e di rilascio siano sullo stesso livello. Utilizzando Logitech Gaming Software è poi possibile selezionare e personalizzare ogni singolo tasto per abbinarlo allo stile, al sistema e all’ambiente, oppure programmare lo spegnimento degli effetti luminosi quando si dorme. Inoltre, si possono sincronizzare gli effetti con altri modelli Logitech G per ottenere un risultato omogeneo.

I punti di forza• Le due tastiere integrano controlli media che possono essere usati per avviare, mettere in pausa ed eliminare l’audio di musica e video, e per con-trollare le tracce di sottofondo senza interrompere il gioco.• I tasti possono essere contrassegnati per colore, in modo da tenere traccia dei comandi e cambiare le sfu-mature per abbinarle alla configurazione.

Produttore: LogitechDistributore: LogitechPiattaforme: Pc

Descrizione delle caratteristicheDotato di wireless professionale, Logitech G900 Chaos Spectrum integra la miglior tecnolo-gia senza fili disponibile nel settore, un sensore ottico avanzato specifico per i titoli gaming, un design flessibile adatto anche ai mancini, illuminazione personalizzabile, tasti con perni meccanici e una scocca leggera per offrire il massimo livello di prestazioni e comodità an-che nelle sessioni di gioco più lunghe. Logitech G900 Chaos Spectrum vanta un’autonomia prolungata delle batterie e una connettività wireless priva di ritardi, due caratteristiche ideali per i giocatori professionisti.

I punti di forza• Grazie anche alla tecnologia di regolazione del clock, che riduce significativamente i con-sumi di energia, è possibile giocare senza sosta per 32 ore — ovvero un intero week-end di gare — con una singola ricarica (24 ore se si lascia attiva l’illuminazione di default).• G900 Chaos Spectrum si avvale del PMW3366, lo stato dell’arte fra i sensori ottici Logi-tech con la sua tecnologia di regolazione del clock.• Il mouse è costruito senza un grip vincolante allo scopo di permettere una varietà di prese con il palmo della mano, ad artiglio o con la punta delle dita.

Produttore: Ariete InformaticaDistributore: Ariete InformaticaPiattaforme: Ps4

Descrizione delle caratteristicheGrazie al nuovo hard disk esterno da 1 Terabyte di Xtreme è possibile ampliare la capacità di archiviazione della console Ps4, per scaricare giochi e applicazioni senza timore di esaurire lo spazio a disposizione. Nella confezione viene fornito l’hard disk esterno già montato sulla slitta, viti di montaggio, cacciavite e una pratica bag di protezione.

I punti di forza• Uno spazio aggiuntivo di archiviazione di 1 TB.• Un kit di montaggio completo.• Buon rapporto qualità/prezzo.

Produttore: Kingston TechnologyDistributore: Kingston TechnologyPiattaforme: Pc, Xbox One, Ps4, Wii U, Mac, dispositivi mobili

Descrizione delle caratteristicheLe HyperX Cloud Revolver si caratterizzano per la ricchezza della gam-ma audio con driver direzionali da 50mm che restituiscono maggiore profondità e ampiezza del suono, migliorando la precisione audio nei Fps e nei videogame di ambiente. Ciò si traduce in un vantaggio competitivo nel gaming, visto che permette di scoprire con esattezza la posizione degli avversari – anche quando sono ancora molto lontani. Gli appassionati di musica potranno invece meglio apprezzare le loro canzoni preferite grazie all’effetto concert hall.

I punti di forza• Le HyperX Cloud Revolver hanno cuscinetti realizzati in memory foam, messi in risalto dal colore rosso, e auricolari e archetto in similpelle premium che garantiscono comfort per lunghe sessioni di gioco.• Il microfono scollegabile è dotato di funzione di cancellazione del rumore di fondo e offre una qualità della voce nitida, pulita e chiara.

INSEGNEINDIRIZZITELEFONIE-MAILSITI WEBMANAGEMENTFATTURATIQUOTE MERCATOFORMATBRANDCE.DI.

GUIDA RETAIL 2016

LA MAPPA DELLA DISTRIBUZIONE ITALIANA

Uno strumento di lavoro indispensabile e aggiornato

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