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COMBAT COMMANDER © 2006 GMT GAMES I Giochi dei Grandi – Verona - 1 - COMANDANTE IN COMBATTIMENTO [MEDITERRANEO] (COMBAT COMMANDER: MEDITERRANEAN) Introduzione 2 Scala del Gioco 2 Contenuti 2 Glossario 2 Componenti 4 1. Le Carte Fato 4 2. Le Mappe 6 3. Le Unità 7 4. La Scheda 8 Regole Principali 9 5. Sequenza di Gioco 9 6. Tempo di Gioco 10 7. Condizioni di Vittoria 11 8. Raggruppamento 13 9. Iniziativa 14 10. Visuale (LOS) 14 11. Armi 16 12. Radio 17 13. Soppressione 17 Ordini (O14) 17 O15 Passare (scartare) 17 O16 Avanzata 18 O17 Artiglieria Negata 19 O18 Richiesta di Artiglieria 19 O19 Confusione di Comando 20 O20 Fuoco 20 O21 Movimento 23 O22 Recupero 24 O23 Rotta 25 Azioni (A24) 26 Da A25-A41 26 Eventi (E42) 30 Da E43-E77 31 Terreno (T78) 35 Da 79-T99 35 Fortificazioni (F100) 39 Da F101-F106 40

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COMANDANTE IN COMBATTIMENTO [MEDITERRANEO]

(COMBAT COMMANDER: MEDITERRANEAN)

Introduzione 2 Scala del Gioco 2 Contenuti 2 Glossario 2 Componenti 4 1. Le Carte Fato 4 2. Le Mappe 6 3. Le Unità 7 4. La Scheda 8 Regole Principali 9 5. Sequenza di Gioco 9 6. Tempo di Gioco 10 7. Condizioni di Vittoria 11 8. Raggruppamento 13 9. Iniziativa 14 10. Visuale (LOS) 14 11. Armi 16 12. Radio 17 13. Soppressione 17 Ordini (O14) 17 O15 Passare (scartare) 17 O16 Avanzata 18 O17 Artiglieria Negata 19 O18 Richiesta di Artiglieria 19 O19 Confusione di Comando 20 O20 Fuoco 20 O21 Movimento 23 O22 Recupero 24 O23 Rotta 25 Azioni (A24) 26 Da A25-A41 26 Eventi (E42) 30 Da E43-E77 31 Terreno (T78) 35 Da 79-T99 35 Fortificazioni (F100) 39 Da F101-F106 40

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Introduzione Comandante in Combattimento è una serie di giochi con carte riguardante il combattimento tattico di fanteria nella seconda guerra mondiale. In questo primo volume della serie, un giocatore assume il ruolo dell’Asse (Germania) e l’altro comanda gli Alleati (America o Russia). Questi due giocatori svolgono turni giocando una o più carte di FATO dalla loro mano, al fine di attivare le loro unità sulla mappa per l’effettuazione di varie attività. I giocatori tentano di ottenere la vittoria muovendo le proprie unità combattenti attraverso la mappa per attaccare le unità avversarie ed occupare il maggior numero di OBIETTIVI possibili. Il grado di successo o fallimento è misurato dai segnalini di obiettivo specifici di uno scenario, dalla distruzione delle unità avversarie e dal far uscire unità amiche dal bordo mappa avversario. Il tempo di gioco è suddiviso in un numero variabile di TURNI. In ogni Turno, la sequenza di gioco è fluida – vengono dati ORDINI da parte del giocatore attivo mentre sono effettuate AZIONI da parte di entrambi i giocatori – a seconda delle carte che hanno in mano. Gli EVENTI, favorevoli o sfavorevoli, accadono casualmente aggiungendo confusione ed incertezza ai piani dei giocatori. SCALA DEL GIOCO Ogni esagono sulla mappa misura approssimativamente 100 (30 metri) piedi da parte a parte. Ogni Turno completo di giocatore rappresenta una parte arbitraria di tempo del gioco; ogni tale tempo di gioco rappresenta in modo astratto vari minuti di tempo reale. Ogni unità nel gioco è un singolo COMANDANTE, un GRUPPO da 5 uomini o una SQUADRA da 10 uomini. Le RADIO e le singole ARMI (quelle di dimensione più grande di un BAR, fucile o pistola) sono rappresentate dalla loro pedina. CONTENUTI Comandante in Combattimento: Europa contiene: • 6 mappe • 352 pedine grandi • 280 pedine piccole • 220 carte • un fascicolo con le regole • un fascicolo con gli scenari • una scheda • 4 fogli con le tabelle di aiuto al gioco Le lettere/numeri indicati tra parentesi – ad esempio [O16.4] – indicano un riferimento importante ad una regola. Le regole precedute da O stanno per Ordini, A per Azioni, E per Eventi, T per Terreno ed F per Fortificazioni. GLOSSARIO Azione – la capacità indicata sotto la foto di ogni carte da Fato (e sopra, nel caso di Ordine/Azione di “Fuoco”). Le Azioni possono essere giocate nel turno di entrambi i giocatori [A24]. Attivare – un’unità o giocatore normalmente può essere “attivata” per un Ordine per Turno. Attivo – il giocatore che sta effettuando il proprio Turno. Qualsiasi unità o segnalino appartenente a quel giocatore. Adiacente – due esagoni che condividono un lato d’esagono sono considerati adiacenti l’uno all’altro. Le unità e segnalini in uno di questi esagoni sono adiacenti alle unità e segnalini nell’altro. Rompere/Rotta – un’unità, Arma o Radio con il retro a faccia in su è considerata “(in) rotta”. Un’Arma/Radio non può essere usata mentre è rotta. Un’unità in rotta può effettuare azioni, anche se con capacità ridotta. una pedina non rotta che si “rompe” diviene (in) rotta (giratela), una pedina rotta che si rompe ancora viene eliminata [3.2]. Comando – uno dei cinque valori che si trova solo sulle pedine di Comandante. Il comando è la misurazione di quanto bene un Comandante può controllare le unità amiche nelle sue vicinanze [3.3.1]. Copertura – un numero associato ad ogni terreno. La migliore Copertura di un esagono viene sommata direttamente al Morale di ogni unità che occupa l’esagono. Più Copertura non sono cumulative [T78.3]. Tiro di Dado – i “dadi” a sei facce illustrati nella parte in basso a destra di ogni carta di Fato. I tiri di dado non possono mai essere effettuati dalla mano del giocatore, solamente pescando le prime carte del Mazzo [1.9]. Nemico – un’unità, Arma o Radio sotto controllo dell’avversario. Un esagono occupato da un’unità nemica. Un esagono Obiettivo [2.3] sotto controllo dell’avversario e non contenente un’unità amica. Le Fortificazioni non sono mai “nemiche”.

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Evento – l’avvenimento casuale indicato appena sotto l’Azione in ogni carta di Fato. Gli Eventi non possono mai essere svolti direttamente dalla mano del giocatore: solo pescando la prima carta del Mazzo dopo che è stato causato l’Evento [1.9.1.1]. FP / Potere di Fuoco – uno dei cinque valori sulla pedina. Il FP è una misurazione di quanto danno una pedina può causare alle unità avversarie [3.1.1]. Amico – un’unità, Arma o Radio sotto il vostro controllo. Un esagono occupato da un’unità amica. Un esagono Obiettivo [2.3] sotto il vostro controllo e non contenente un’unità nemica. Le fortificazioni non sono mai “amiche”. Intralcio – terreno che diminuisce il FP che lo attraversa – mai che vi entra o esce (eccetto per il Fumo). Gli Intralci non sono cumulativi [10.3]. Inattivo – il giocatore che correntemente non sta effettuando il proprio turno. Qualsiasi unità o segnalino appartenente a quel giocatore. Se una situazione di gioco richiede o consente ad entrambi i giocatori di fare qualcosa simultaneamente, il giocatore inattivo la fa sempre per primo. LOS – Visuale. In generale, un’unità in un esagono A ha la LOS al B se un filo che tocca i punti centrali dei due esagoni in questione non tocca il disegno di un terreno di intralcio tra i due esagoni [10]. Segnalino – qualsiasi pedina privo del disegno di un soldato. Ad esempio Armi, Filo Spinato, Controllo, Colpo di Aggiustamento (dell’artiglieria). MG - Mitragliatrice Morale – uno dei 5 valori nelle pedine. La misura di quanto danno un’unità può subire prima di essere messa “fuori combattimento” [3.1.4]. Movimento - uno dei 5 valori nelle pedine. La misura di quanto efficientemente un’unità può muovere sul campo di battaglia [3.1.3]. MP – Punto Movimento. OB – Ordine di Battaglia. le forze assegnate ai due giocatori per uno scenario. Ogni nazione ha una tabella indicante l’OB base e gli OB di supporto. Ostacolo – un tipo di terreno che blocca la LOS attraverso di esso, mai in o fuori di esso [10.2] Fuoco di Opportunità – la capacità di giocare un’Azione di Fuoco per poter sparare ripetutamente contro le unità avversarie che stanno muovendo [A33]. Ordine – la capacità indicata sulla parte in alto di ogni carta di fato. Gli Ordini possono essere giocati solo durante il proprio turno [O14]. Artiglieria – qualsiasi Arma con una barra bianca che evidenzia i suoi valori. Deve prima colpire il bersaglio prima di poter effettuare un Attacco di Fuoco contro di esso; non può far parte di un Gruppo di Fuoco; non può partecipare al Fuoco di Opportunità; non aumenta i suoi valori per la presenza di un Comandante amico nel suo stesso esagono [O20.2]. Pedina – qualsiasi unità, Arma o Radio. Postura – di Attacco, Difesa o Ricognizione. La Postura determina la dimensione della mano del giocatore [1.1] e può essere combinata in qualsiasi modo (solitamente Attacco contro Difesa). Esagono casuale – la combinazione lettera/numero nella parte in basso a sinistra di ogni carta di Fato, usata per determinare casualmente dove si hanno i Cecchini e dove accadono alcuni Eventi. Il numero è anche usato per determinare se Armi rotte possano essere aggiustate o eliminate [1.8]. Raggio – uno dei 5 valori nelle pedine. La misurazione dell’efficacia di fuoco di una pedina nel mezzo della battaglia [3.1.2]. SR – segnalino di Colpo di Aggiustamento [O18.2.1]. Causato – un effetto del sistema di gioco associato con alcuni tiri di dado [1.9.1]. Turno – un giocatore che svolge uno o più Ordini o che scarta una o più carte di Fato [5]. Unità – qualsiasi pedina grande con l’illustrazione di uno o più soldati. Include le Squadre, Gruppi e Comandanti [3]. VP – Punto Vittoria [7]. Arma – qualsiasi pedina piccola con l’illustrazione di arma come mitragliatrice o mortaio. A differenza di altre pedine, le Armi avranno sempre un FP ed un Raggio [11]. IMPORTANTE: nel gioco il motto “una regola significa esattamente quello che dice” dovrebbe essere l’ordine del giorno. in altre parole, non modificate o immaginate più di quello che una regola dice. Se siete in dubbio, interpretatela letteralmente. Esempio A: l’Evento “Feriti Lievi” [E76] dice di “riportate in gioco un’unità eliminata …”. Non dice “unità amica eliminata”, quindi se l’avversario ha le uniche unità eliminate quando pescate questo Evento, dovete scegliere una delle sue unità e farla tornare in gioco. Esempio B: la regola per causare “Inceppamento!” [1.9.1.2] dice di rompere tutte le Armi che stanno sparando. Non dice che l’attacco di fuoco è annullato, quindi non lo è.

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A parte questo, le regole non possono sperare di comprendere la miriade di situazioni che possono crearsi nel corso del gioco – quindi nei casi in cui si ha un “buco” nelle regole dovrebbe essere sufficiente usare il buonsenso e le regole esistenti. Nel corso del regolamento abbiamo incluso chiarimenti, suggerimenti, note, altri consigli per aiutarvi. Per la prima partita, potete leggere solamente i capitoli de Componenti, delle Regole Principali e degli Ordini, nonché la regola A33 sul Fuoco di Opportunità. Piazzate poi l’Esempio di Gioco e seguitelo sino alla fine per avere un’idea di come funziona il gioco. COMPONENTI 1. Le Carte Fato Vi sono tre mazzi di carte Fato incluse in questo gioco: uno per la Germania (grigio), America (verde) e Russia (marrone). Il mazzo di carte Fato composto da 72 carte è il cuore del gioco. Una volta che inizia una partita, nessuna azione può essere effettuata dai giocatori – con Ordine o Azione – senza che una carta Fato in mano lo consenta. Mentre una tale carta è nella mano del giocatore, si può dichiarare solo il suo Ordine o Azione: si ignora tutto il resto (dall’Evento in giù). Importante: la carta Iniziativa [9] e le 3 carte fasulle incluse nel gioco non sono carte Fato e quindi non sono mai considerate far parte della mano del giocatore. Inoltre, quando una regola fa riferimento ad “una carta” senza identificarla, fa sempre riferimento ad una carta Fato – mai carta Iniziativa o fasulla (che sono invece sempre esplicitate). 1.0 Regola d’oro Gli effetti di alcune carte sono in contrasto con una o più regole del gioco (ad esempio, l’Evento Interrogazione [E61] è in contrasto con la regola 1.2). Quando accade questo, l’effetto della carta ha sempre precedenza. 1.1 Dimensione della mano di carte Ogni giocatore ha una mano composta da un certo numero di carte a seconda della sua Postura: • Attacco: 6 carte • Ricognizione: 5 carte • Difesa: 4 carte Questo determina sia il numero di carte con le quali inizia la partita che quante ne pesca alla fine del proprio turno. 1.2 Conoscenza delle carte Le carte nella mano di un giocatore sono tenute segrete all’avversario. Le carte nel mazzo di un giocatore sono tenute a faccia in giù e segrete ad entrambi i giocatori. Le carte nel mazzo degli scarti di un giocatore può essere esaminato in qualsiasi momento da entrambi i giocatori. 1.3 Rivelare le carte Quando un giocatore deve “rivelare” una carta – quando si causa un Evento, ad esempio [1.9.1.1] – si gira a faccia in su la prima carta del mazzo del giocatore e viene posta come prima carta nel mazzo degli scarti in modo che sia visibile ad entrambi i giocatori. 1.4 Rimescolare Quando si ha l’Avanzata del Tempo di Gioco [6.1.2], un giocatore mescola assieme le carte che sono sia nel mazzo degli scarti che nel normale mazzo, a formare un nuovo mazzo di pesca. 1.5 Ordini Questi sono indicati nella parte alta di ogni carta di Fato. Un giocatore può giocare una carta Fato come Ordine solo nel corso del proprio Turno, non può mai annunciare più Ordini in un turno della sua Capacità di Ordini [5.1]. Se viene giocata una carta come Ordine, viene immediatamente posta nel mazzo degli scarti – l’Azione su quella carta non può essere giocata sino alla volta seguente nella quale viene pescata nella mano del giocatore. 1.6 Azioni Le Azioni sono indicate appena sotto la foto su ogni carta Fato o, nel caso di Fuoco (di Opportunità) [A33], nella parte alta della carta. Un giocatore può giocare una carta come sua Azione in qualsiasi momento nel Turno di uno dei giocatori, sempre che si soddisfino i suoi prerequisiti. Se viene giocata una carta per la sua Azione,

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viene immediatamente posta nel mazzo degli scarti – l’Ordine su quella carta non può essere giocata sino alla volta seguente nella quale viene pescata nella mano del giocatore. 1.7 Eventi Gli Eventi sono indicati sotto l’Azione su ogni carta Fato. Gli Eventi non sono mai giocati dalla mano, volontariamente o meno – solo dalla prima carta del mazzo, e solo casualmente a causa di alcuni tiri di dado [1.9.1.1]. 1.8 Esagoni Casuali Questo è l’esagono in verde chiaro nella parte in basso a sinistra di ogni carta Fato. I Cecchini [1.9.1.3] ed alcuni Eventi richiedono di determinare un Esagono Casuale: in questo caso si rivela la prima carta del mazzo del giocatore e viene considerato questo “esagono”. La combinazione di lettera/numero entro l’esagono corrisponde ad uno specifico esagono sulla mappa, dove accade l’Evento/Cecchino. Un Esagono Casuale avrà anche effetto su qualsiasi Arma rotta in gioco [11.4]. 1.9 Tiri di dado Questa è la coppia di dadi a 6 facce nell’angolo in basso a destra di ogni carta Fato. Non si usano dadi “veri” nel gioco; invece, quando è richiesto un “tiro di dadi”, il giocatore rivela la prima carta del suo mazzo e consulta solo i due dadi. Quando si effettua un tale tiro di dado, si sommano i valori dei due dadi (eccezione: in un tiro di dado per la Mira, i dadi sono moltiplicati [O20.2.3]). 1.9.1 Cause per il tiro di dado Molti tiri di dado sono racchiusi entro una casella di colore rosso con la parola Evento!, Inceppato!, Cecchino! o Tempo! entro di essa; questi sono detti “cause”. Queste 4 cause immediatamente e temporaneamente interrompono il normale gioco per effettuare una data azione. Il normale gioco riprende dopo che la causa è stata interamente risolta. IMPORTANTE – qualsiasi causa che accade con l’ultima carta del mazzo di un giocatore viene risolta dopo l’Avanzamento del Segnalino di Tempo [6.1.2] IMPORTANTE – qualsiasi tiro di dado effettuato mentre si risolve una causa (come l’Evento Rinforzi che impone un tiro di dado sulla Tabella del Supporto) non può di per sé provocare un’altra causa. In altre parole, qualsiasi tiro di dado effettuato durante una causa ignora la causa Evento!, Inceppato!, Cecchino! o Tempo! associato ad esso. IMPORTANTE – Ognuna delle 4 cause sotto dettagliate sono sempre risolte interamente prima di qualsiasi risultato del tiro di dado che ha portato alla risoluzione di quella causa. Quindi una causa Tempo! che accade mentre si cerca di mandare in Rotta un’unità avversaria potrebbe far terminare la partita per Fine Improvvisa prima che avvenga l’effettiva Ritirata. 1.9.1.1 Evento! Quando un giocatore effettua un tiro di dado e questo è racchiuso in una casella rossa con la parola Evento! [EVENT!] dentro di essa, il normale gioco si interrompe per svolgere quell’Evento. Il giocatore che ha ottenuto questa causa rivela la prima carta del suo mazzo e, ignorando tutto il resto, legge a voce alta ed implementa l’Evento su quella carta [E43-E77]. A meno che non sia indicato diversamente, qualsiasi decisione imposta dall’Evento viene presa dal giocatore che lo legge. 1.9.1.2 Inceppamento! Quando un giocatore effettua un tiro di dado per Attacco di Fuoco [O20.3.3] (solamente; nessun altro tiro di dado causa un Inceppamento!, incluso il Mirare [O20.02]) e quel tiro di dado è incluso in una casella rossa con la parola Inceppamento! in essa, tutte le Armi che stanno sparando sono rotte [11.4]. Notate che le Radio [12] e le Mine [F103] non sono Armi. 1.9.1.3 Cecchino! Quando un giocatore effettua un tiro di dado e questo è incluso in una casella rossa con la parola Cecchino! in essa, il normale gioco viene interrotto per risolvere gli effetti del Cecchino. Chi ha ottenuto l’evento Cecchino! rivela la prima carta del suo mazzo e, ignorando tutto il resto, legge a voce alta l’Esagono Casuale su quella carta. Quel giocatore può poi scegliere una unità in o adiacente a quell’esagono e la manda in rotta.

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1.9.1.4 Tempo! Quando un giocatore effettua un tiro di dado e questo è incluso in una casella rossa con la parola Tempo! in essa, il normale gioco viene interrotto per effettuare un Avanzamento del Segnalino di Tempo [6.1.2]. 2. Le Mappe 2.1 Il campo di battaglia Sulla mappa è stato stampato un reticolo esagonale che si usa per regolare il movimento e combattimento ad una scala astratta di circa 30 metri per esagono. Ogni esagono contiene: • un dato terreno [T79-T99] che può influenzare il movimento e gli attacchi in o attraverso di esso; • un pallino bianco centrale che serve per determinare la LOS [10] tra gli esagoni; • un codice alfanumerico identificativo unico – come “C7” – che si usa per determinare dove hanno effetto il

Cecchino e altri Eventi. 2.2 Confine della mappa 2.2.1 – La parte in alto a destra di ogni mappa contiene il suo numero di mappa che si usa per identificare quale mappa viene usata in un dato scenario. 2.2.2 – Nella parte in basso a sinistra vi è una “bussola” esagonale corrispondente all’orientamento degli esagoni sulla mappa. La bussola si usa generalmente per determinare una direzione casuale nel corso degli attacchi di artiglieria [O18.2.2], nonché per vari Eventi. 2.2.3 – Due estremità opposte di ogni mappa contengono Caselle per l’Artiglieria che si usano per tenere il segnalino di Radio di un giocatore [12]. 2.3 Obiettivi Ogni mappa contiene cinque “Obiettivi” – cerchi rossi che contengono un numero bianco tra 1 e 5. Un Obiettivo vale un numero variabile di VP a favore dell’ultima parte ad avere il controllo esclusivo su di esso [7.3.1], l’ammontare viene determinato dagli specifici segnalini di Obiettivo in gioco [7.3.2]. 3. Le Unità Nome/rango – il nome delle unità viene usato esclusivamente per l’identificazione. Similmente, l’insegna storica di rango che si trova su tutti i Comandanti ha solo fini estetici. Figure – tutte le unità hanno l’illustrazione di uno, due o quattro soldati per denotare la loro dimensione relativa: una figura è un Comandante, due figure sono un gruppo di 5 uomini, quattro figure una squadra di 10 uomini. 3.1 Valori delle unità Le unità hanno sempre un numero nell’angolo in alto a destra e tre nella parte bassa, anche zero. I Comandanti (solamente) hanno anche un numero racchiuso in un esagono nero nella parte centrale destra della pedina. 3.1.1 Potere di fuoco (FP) – è il primo numero nella parte bassa, ed è la forza base dell’unità quando è in Mischia [O16.4] o quando spara al nemico [O20 & A33]. 3.1.2 Raggio – è il secondo numero nella parte bassa, ed è il numero massimo di esagoni di distanza ai quali l’unità può usare il suo FP per Sparare contro il nemico [O20 & A33]. 3.1.3 Movimento – è il terzo numero nella parte bassa, ed è il numero di Punti Movimento (MP) che un’unità può usare per Muovere [O21] di esagono in esagono lungo la mappa. 3.1.4 Morale – è il numero nell’angolo in alto a destra, ed è la forza base di difesa dell’unità quando difende da un attacco di fuoco nemico, o quando tenta di Recuperare [O22] o andare in Rotta [O23], tra le altre cose. Il Morale di un’unità è sempre modificato direttamente dalla Copertura [T78.3] dell’esagono che correntemente occupa.

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Un’unità in rotta [3.2] è sempre identificata dall’avere una barra rossa attraverso la parte alta della pedina ed il suo numero del Morale in bianco invece che in nero. 3.1.5 Comando – è il numero in nero entro un esagono di contorno nero nella parte destra di tutte le pedine di Comandante (solamente). Il Comando serve per attivare unità aggiuntive nel corso degli Ordini e del Fuoco di Opportunità [3.3.1.1], nonché quale aggiunta ai valori di alcune altre unità ed Armi raggruppate con questo [3.3.1.2 & 3.3.1.3]. 3.1.6 Valori entro un quadrato – alcune unità hanno il loro FP, Raggio e/o Movimento racchiusi entro un quadrato. Con l’eccezione del FP in quadrato che dà forza +1 in Mischia [O16.4], i valori entro un quadrato non hanno un significato intrinseco se non consentire a quell’unità di giocare alcune Azioni [A26, A39 e A40]. 3.2 Unità in Rotta 3.2.1 Rotta/buon ordine – un’unità è sempre in uno dei seguenti due stati: in rotta o in buon ordine. Un’unità generalmente inizia uno scenario a faccia in su dalla parte in buon ordine, ma gli Attacchi di Fuoco ed altri effetti negativi possono mandarla in “rotta” – la pedina viene girata dalla parte in rotta (identificata dal numero del Morale in bianco e dalla barra rossa nella parte alta della pedina). 3.2.2 Mantenimento dei segnalini – le unità che passano da stato di rotta a buon ordine e viceversa mantengono il controllo di tutti i segnalini di Soppressione, Veterano e Arma. 3.2.3 Armi assegnate – le unità in Rotta non possono Sparare con le Armi. Un’Arma non si rompe o viene riparata esclusivamente perché l’unità che la controlla lo fa, e viceversa. 3.2.4 Eliminazione – qualsiasi unità in rotta che va ancora in rotta viene eliminata: assegnate all’avversario il suo valore in VP [7.1] dopo averla posta nella Tabella delle Perdite [4.2]. 3.2.5 Recupero – quando un’unità in rotta deve “Recuperare”, viene rigirata dalla parte in buon ordine. Questo solitamente accade con un tiro di dado nel corso dell’Ordine Recupero [O22] o con vari Eventi. 3.3 Comandanti 3.3.1 Comando 3.3.1.1 Raggio di Comando – normalmente, un Ordine [O14.1] o Azione di Fuoco di Opportunità [A33.2] attiva una sola unità. Quando viene attivato un Comandante, però, ha la capacità di attivare tutte, alcune o nessun a unità amica non Comandante entro il proprio “Raggio” di Comando, affinché effettui lo stesso Ordine/Fuoco di Opportunità. Il Raggio di Comando si conta in esagono partendo da fuori l’esagono del Comandante. Un Comandante con Comando “2” può attivare unità amiche sino ad una distanza di due esagoni – anche attraverso terreno non transitabile o oltre un’unità nemica. Un Comandante con Comando “1” può attivare unità amiche in o adiacenti al proprio esagono. Un Comandante con Comando “0” può attivare unità solo nel proprio esagono. 3.3.1.2 Comando delle unità – il numero di Comando di un Comandante viene sommato direttamente al FP, Raggio, Movimento e Morale di tutte le squadre e gruppi amici (solamente) fintanto che queste unità sono nello stesso esagono del Comandante – anche se il Comandante stesso non è attivato. Questo effetto è cumulativo se due o più Comandanti occupano lo stesso esagono. I Comandanti non possono mai influenzare se stessi o altri Comandanti. 3.3.1.3 Comando delle Armi – il numero di Comando di un Comandante viene sommato direttamente sia al FP che al Raggio di ogni Arma amica priva di una banda bianca che viene portata da un’unità non Comandante, sempre che quell’unità sia nello stesso esagono del Comandante – anche se questo non è attivato. Questo effetto è cumulativo se due o più Comandanti occupano lo stesso esagono. Quindi un mortaio, ad esempio, non può avere influenzati i suoi valori da un Comandante raggruppato con esso, ed una mitragliatrice portata da un Comandante nemmeno.

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4. La Scheda La Scheda è il punto dove convogliano molte funzioni del gioco. Contiene varie tabelle che sono usate dai giocatori nel corso della partita. Le sue parti sono spiegate qui di seguito, nonché nella regola 6. 4.1 Tabella dei Punti Vittoria 4.1.1 Segnalino VP – il segnalino VP viene posto sulla Tabella dei Punti Vittoria all’inizio di ogni scenario, si muoverà avanti ed indietro lungo di essa quando si ottengono e perdono VP nel corso del gioco. Il retro della pedina di VP si usa per registrare i VP superiori a 20. 4.1.2 Segnalino del Totale dell’Attacco – si usa solo per ricordare la forza corrente di qualsiasi Attacco di Fuoco / Mine / Impatto di Artiglieria / Mischia. Questo è di aiuto quando i tiri di dado di Difesa del giocatore sono interrotti da cause. 4.2 Tabella delle Perdite Ogni scenario indica ai giocatori in quale casella della Tabella delle Perdite porre il segnalino di Resa per la propria parte. La Tabella delle Perdite ha una fila superiore ed una inferiore, ognuna “puntata” verso il giocatore cui fa riferimento e che la usa. Quando viene eliminata un’unità che non sia Eroe, questa (e le sue Armi possedute, se vi sono) viene posta sulla Tabella delle Perdite. Le Armi sono poste nella casella centrale più grande. Le unità sono raggruppate una per spazio numerato dalla propria parte della Casella delle Armi, occupando questi spazi in ordine numerico, da quello inferiore a quello superiore. In questo modo, un giocatore perde la partita se una delle sue unità eliminate viene posta nello spazio occupato dal segnalino di Resa della sua parte [6.3]. Ricordate di segnare punti vittoria ogni volta che un’unità avversaria viene eliminata [7.1]. 4.3 Varie 4.3.1 Tabella dell’OB – La Tabella dell’OB (Ordine di Battaglia) occupa la parte in basso a sinistra della Scheda. Ogni nazionalità ha un segnalino di OB [OB stats] che si usa sulla Tabella dell’OB per indicare la qualità di quella parte (Elite, Lineaa, Inesperta) ed il numero consentito di Ordini (1-6). 4.3.2 Data dello Scenario – Ogni scenario specifica quale spazio della Tabella dell’Anno porre il segnalino di Anno [Year]. 4.3.3 Casella degli Obiettivi – Ponete i segnalino di Obiettivo pescati qui [7.3.2]. Ogni giocatore dovrebbe porre i suoi Obiettivi “segreti” nella parte a lui più vicina. Tutti gli Obiettivi conosciuti devono essere posti nella parte centrale. 4.3.4 Caselle dei Dati – Le sette Caselle dei Dati [Data Boxes] nella parte bassa della Scheda consentono ai giocatori il veloce accesso alle regole speciali associate con le varie Fortificazioni ed Armi. 4.3.5 Varie – La parte centrale della Scheda fornisce una guida per le varie parti delle pedine di unità ed Armi. 5. Sequenza di Gioco Una partita di Comandante in Combattimento inizia con uno dei giocatori (specificato dallo scenario) che svolge il primo “Turno”. Quando termina – e pesca carte sino alla Dimensione della Mano [1.1] – l’avversario effettua il suo primo Turno. Questi Turni sono poi alternati sino a quando una Fine Improvvisa o un altro evento [6.3] pone fine alla partita. In un Turno il giocatore sceglie di effettuare uno o più Ordini giocando carte dalla sua mano [O14] o scartando un numero qualsiasi di carte Fato [O15]. 5.1 Capacità di Ordini

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Nessun giocatore può dare un Ordine senza giocare una carta dalla sua mano. Il numero massimo di Ordini che un giocatore può eseguire in un turno viene indicato nell’OB della sua parte oppure viene indicata dallo scenario. Non si devono predesignare gli Ordini – sono giocati dalla mano ed eseguiti uno alla volta. Si può quindi osservare il risultato di un Ordine prima di decidere se giocarne un altro. I diversi Ordini che possono essere dati da un giocatore sono spiegati nelle regole O16-O23. 5.2 Capacità di Azione Come per gli Ordini, nessun giocatore può annunciare un’Azione senza giocare una carta dalla propria mano. I giocatori possono effettuare Azioni quando lo ritengono opportuno sempre che esista il prerequisito per quell’Azione. Non vi è limite al numero di Azioni che un giocatore può svolgere nel corso del turno di entrambi i giocatori, a parte il numero di carte che ha in mano. Le diverse Azioni che possono essere svolte sono spiegate nelle regole A25-A41. 5.3 Capacità di Scarto Se un giocatore decide di non eseguire Ordini nel proprio Turno, può scartare [O15] un qualsiasi numero di carte sino a, ma non eccedente, la capacità di scarto della sua nazione. 5.4 Ripristino della mano Alla fine di ogni Turno, il giocatore attivo (solamente) deve pescare carte Fato dalla cima del suo mazzo, sino a ripristinare la Dimensione della sua mano [1.1]. Il ripristino della mano può essere temporaneamente interrotto dall’Avanzamento del Segnalino di Tempo [6.1.2] se si pesca l’ultima carta del mazzo del giocatore – in questo caso, il ripristino viene effettuato dopo la procedura di Avanzamento del Tempo (e dopo aver rimescolato gli scarti per formare un nuovo mazzo). 6. Tempo del Gioco 6.1 Segnalino di Tempo 6.1.1 Piazzamento Ogni scenario indica su quale spazio della Tabella del Tempo (sulla Scheda) porre il segnalino di Tempo [Time] (soltiamente “0”). 6.1.2 Avanzamento Il segnalino di Tempo avanza di uno spazio in avanti lungo la Tabella del Tempo quando si ottiene una causa Tempo!, oppure quando un giocatore rivela / pesca l’ultima carta del suo mazzo: in quest’ultimo caso la procedura è identica alla causa Tempo! Avanza una sola volta – non due – se viene rivelata l’ultima carta del mazzo ottenendo una causa Tempo! con essa. Immediatamente dopo aver avanzato il segnalino di Tempo, il gioco normale si interrompe in modo da svolgere le fasi che seguono. I giocatori devono effettuare prima le seguenti fasi nell’ordine indicato: 1) chi ha causato l’Avanzamento del Tempo (solamente) mescola il suo mazzo e gli scarti assieme a formare

un nuovo mazzo; 2) chi ha causato l’Avanzamento effettua un tiro di dado per la Fine Improvvisa [6.2.2] se appropriato; 3) il difensore (solamente) ottiene 1 VP; 4) chi ha causato l’avanzamento (solamente) deve rimuovere un qualsiasi segnalino di Fumo dalla mappa; 5) se vi sono una o più unità nello spazio ora occupato dal segnalino di Tempo, il possessore le porta in gioco

come rinforzi ponendole in qualsiasi esagono/i lungo il proprio bordo mappa amico (prima il giocatore inattivo). Si devono rispettare i Limiti al Raggruppamento [8]. Le Radio di rinforzo sono invece poste nella Casella dell’Artiglieria (vuota) di quel giocatore;

6) i due giocatori possono giocare Azioni di “Scavo” [A32]. Una volta che si sono interamente svolti i sei punti sopra esposti, riprende il normale gioco da dove si era interrotto. 6.2 Segnalino di Fine Improvvisa

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6.2.1 Piazzamento Ogni scenario indica su quale spazio della Tabella del Tempo viene posto il segnalino di Fine Improvvisa. 6.2.2 Procedura Quando il segnalino di Tempo avanza in o oltre lo spazio occupato dal segnalino di Fine Improvvisa, il giocatore che ha provocato questo spostamento deve effettuare un tiro di dado – dopo che egli mescola il suo mazzo di carte e degli scarti assieme a formare un nuovo mazzo. Se il risultato è inferiore al numero nello spazio correntemente occupato dal segnalino di Tempo (non di Fine Improvvisa), la partita termina immediatamente [6.3]. Altrimenti, il gioco procede normalmente. 6.3 Fine della partita Una partita termina generalmente in quattro modi possibili: 1) Un giocatore è obbligato a porre una delle sue unità eliminate nello spazio della Tabella delle Perdite

occupato dal suo segnalino di Resa; 2) L’ultima unità del giocatore rimasta sulla mappa viene eliminata; 3) L’ultima unità del giocatore rimasta sulla mappa esce volontariamente dalla mappa [7.2.1]; 4) si effettua un tiro di dado per la Fine Improvvisa [6.2.2] che risulta inferiore al numero nello spazio

correntemente occupato dal segnalino di Tempo. 6.3.1 – Se si ha il primo o secondo caso sopra esposto, quel giocatore perde immediatamente ed automaticamente la partita, indipendentemente dal totale dei VP. Se entrambi i giocatori perdono in questo modo, vince chi ha la carta Iniziativa [9.2] 6.3.2 – Nel terzo o quarto caso, senza che valgano le prime due, i giocatori devono rivelare i segnalini segreti di Obiettivo ed assegnare VP a chi correntemente li controlla. Poi, il giocatore che ha il totale di VP maggiore – ossia ha il segnalino VP dalla sua parte dello spazio “0” – vince la partita. Se il segnalino VP è nello spazio “0”, chi tiene la carta di Iniziativa vince la partita. 7. Condizioni di Vittoria Un giocatore solitamente vince una partita avendo più VP rispetto all’avversario quando termina la partita [6.3]. I VP si ottengono in uno dei tre modi seguenti: • eliminazione di unità nemiche; • uscita di unità amiche dal bordo mappa dell’avversario; • controllo degli Obiettivi sulla mappa 7.1 VP per eliminazione Quando viene eliminata un’unità – per qualsiasi ragione: Ordine, Azione o Evento – l’avversario ottiene un certo numero di VP per essa. Il valore in VP di ogni unità è indicato graficamente nella Tabella del Valore in Punti Vittoria delle Unità. 7.2 VP per uscita Ogni mappa si considera avere un limite rigido a sinistra e destra di ogni giocatore una volta che inizia il gioco. Un’unità non può mai uscire dalla mappa da questi due lati. Comunque, i bordi della mappa più vicini ai due giocatori sono transitabili dalle unità in gioco (come se il confine grigio fosse un altro esagono). In generale, il far uscire volontariamente unità amiche dal bordo mappa avversario nel corso di un Ordine di Movimento [O21] o Avanzata [O16] vi darà VP, mentre le unità amiche che escono dal vostro bordo mappa per una Ritirata forzata nel corso di un Ordine di Rotta [O23] vi causeranno perdite di VP. 7.2.1 Uscita volontaria Un’unità Avanzate [O16] o che Muove [O21] può uscire dalla mappa – al costo di “1” MP – dal bordo dell’avversario. Il possessore ottiene immediatamente i VP per le unità che escono. Queste sono poste su qualsiasi spazio della Tabella del Tempo deciso dal giocatore. Un’unità viene sempre posta su questa tabella in buon ordine, anche se era in rotta quando è uscita. L’unità mantiene il possesso di qualsiasi Arma che stava trasportando – ed anche questa torna aggiustata se era rotta – ma perde il segnalino di Veterano o Soppressione che possa avere. Una tale unità è ora considerata essere un’unità di “rinforzo” completamente diversa.

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7.2.2 Uscita involontaria Un’unità in ritirata [O23.3] può essere obbligata ad uscire dalla mappa lungo il proprio bordo mappa amico, venendo così eliminata. Tale unità viene posta nella prima casella vuota della Tabella delle Perdite dopo aver assegnato all’avversario VP per la sua eliminazione. L’unità eliminata non mantiene il possesso della sua Arma – che viene posta, aggiustata, nella parte “Armi” della Tabella delle Perdite – né mantiene l’eventuale segnalino di Veterano o Soppresso che possa avere. 7.3 VP per Obiettivo Ognuno dei 5 Obiettivi su ogni mappa può valere uno o più VP, a seconda di quale segnalino di Obiettivo è in gioco. Gli obiettivi valgono altrimenti zero VP. 7.3.1 Obiettivi di Controllo I segnalini di Controllo si usano per indicare quale parte controlla correntemente ogni Obiettivo sulla mappa [2.3]. Nel corso del piazzamento iniziale, lo scenario indica quali esagono Obiettivo sono sotto il controllo dei due giocatori. In alcuni casi, gli Obiettivi possono iniziare il gioco non controllati da alcuno, quindi privi di segnalini di Controllo. Altrimenti, una volta che inizia il gioco, l’ultimo giocatore ad aver occupato esclusivamente un Obiettivo deve porre / girare il segnalino su quell’Obiettivo a seconda della nazionalità che sta comandando. 7.3.1.1 Obiettivi in edifici Un Obiettivo che si trova in un esagono di edificio è considerato essere quell’intero edificio se si estende per più di un esagono. In questo caso, ogni esagono di quell’edificio deve essere privo di unità nemiche affinché un giocatore ne prenda il controllo. 7.3.2 Segnalini di Obiettivo Vi sono 22 segnalini di Obiettivo inclusi nel gioco. Questi sono normalmente pescati a caso e si usano per determinare condizioni di vittoria specifiche aggiuntive per ogni scenario, solitamente nella forma di assegnare un valore in VP ad uno o più Obiettivi sulla mappa [2.3]. Ogni segnalino di Obiettivo pescato indica una condizione di vittoria, solitamente nella forma indicante che un Obiettivo X vale Y VP a chi lo controlla. Questi valori sono cumulativi con altri segnalini di Obiettivo. Se tutti e tre i segnalini per l’Obiettivo #3 sono in gioco (C, G e K), l’Obiettivo 3 vale 6 VP in totale (1 + 2 + 3). Molti segnalini di Obiettivo indicano “Obiettivo x5 = Y VP”. Questo significa che i 5 Obiettivi sulla mappa valgono Y VP ciascuno. Questi valori sono cumulativi con altri segnalini di Obiettivo. I tre segnalini di Obiettivo speciali significano: all = SD win • immediatamente prima di ogni tiro per la Fine Improvvisa [6.2.2], se qualsiasi giocatore controlla tutti e 5 gli

Obiettivi, questi vince la partita indipendentemente dal totale di VP corrente; Exit points are doubled • i VP per uscita [7.2] sono raddoppiati per entrambi i giocatori Elim. Points are doubled • i VP per eliminazione [7.1] sono raddoppiati per entrambi i giocatori Alcuni Obiettivi possono non valere nulla alla fine del gioco. I giocatori devono tentare di prendere il controllo di tutti gli Obiettivi sulla mappa nel caso l’Obiettivo segreto dell’avversario ne includa uno o più di valore. 7.3.3 Obiettivi conosciuti & segreti I segnalini di Obiettivo – conosciuti o segreti che sono stati rivelati nel corso del gioco [E67] – devono essere posti nel centro della Casella degli Obiettivi a faccia in su. I segnalini di Obiettivo segreto devono essere tenuti nella stessa casella a faccia in giù – solo il possessore li può esaminare. Notate che pochi segnalini di Obiettivo non hanno un lato “segreto” – se un giocatore ne pesca uno come Obiettivo segreto, lo deve rivelare come Obiettivo conosciuto.

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Gli Obiettivi conosciuti danno i loro VP immediatamente nel corso del gioco, mentre quelli segreti solitamente li danno a fine partita (o quando sono rivelati). Quando un Obiettivo conosciuto cambia di possesso sulla mappa, ricordate prima di sottrarre il suo valore in VP da chi lo controllava e poi di aggiungerlo al nuovo controllore – in questo modo, un Obiettivo che vale 4 VP può causare una variazione di 8 VP quando cambia di mano. 8. Raggruppamento Il porre più di una unità o segnalino nello stesso esagono è detto “raggruppamento”. Gli esagoni grandi del gioco possono comodamente contenere sino a 4 pedine di unità. Anche se queste pedine possono non essere fisicamente “impilate” l’una sull’altra, sono considerate raggruppate assieme in un singolo esagono per i fini del gioco. 8.1 Raggruppamento dei segnalini I limiti al raggruppamento valgono per tutti i segnalini immediatamente dopo il loro piazzamento. Non vi è limite al numero di segnalini che possono occupare una singola locazione, eccetto per quanto segue: 8.1.1 Unità – ogni unità in gioco può avere un massimo di uno dei seguenti segnalini raggruppati su di essa: • Soppresso • Veterano • Arma (qualsiasi unità può portare qualsiasi Arma) 8.1.2 Radio – una sola Radio può stare raggruppata in ognuna delle due Caselle dell’Artiglieria: una per giocatore. La prima Radio ha precedenza. 8.1.3 Fortificazioni – una sola Fortificazione può occupare un singolo esagono. La prima di esse ha precedenza. Quindi se un evento Buche di Bombe vi dice di porre un segnalino di Buca in un esagono che già contiene Filo Spinato, quelle Buche non sono poste lì. 8.1.4 Fumo – vi può essere un solo segnalino di Fumo in un singolo esagono. Quello che dà intralcio maggiore ha precedenza. 8.1.5 Incendio – un solo segnalino di Incendio può mai occupare un singolo esagono. Mentre un tale segnalino si trova in un esagono, nessun segnalino sopra indicato e nessuna unità può stare nello stesso esagono. 8.2 Raggruppamento delle unità Il numero di unità amiche che possono raggrupparsi in un esagono dipende dal numero di figure di soldato sulle stesse: sino a un totale di 7 senza penalità. Se vi sono unità amiche con un totale di 8 o più figure, l’esagono è considerato violare i limiti al raggruppamento. I limiti al raggruppamento sono controllati alla fine di ogni turno. In quel momento, il possessore deve eliminare unità sufficienti per riportare entro i limiti tutti gli esagoni in cui vi è violazione del raggruppamento. in ogni tale esagono, il giocatore può scegliere di svolgere un Evento di Schieramento [E52] gratuito immediatamente prima di eliminare le unità in questo modo. Esempio: per una ritirata, il giocatore dell’Asse scopre di avere due squadre tedesche in rotta nello stesso esagono alla fine del Turno di giocatore Alleato. Primo, opta di Schierarne una in due Gruppi (in rotta). Poi ne elimina uno di questi. Non c’è necessità di eliminare nessuna altra unità in quanto ci sono solo 6 figure di soldati rimanenti nell’esagono, quindi entro i limiti del raggruppamento. Potete sempre violare i limiti al raggruppamento nel corso di un Turno – per far Avanzare più unità in Mischia, ad esempio – ma pensate a come rimediare la violazione alla fine del Turno pena l’eliminazione di parte di queste. 9. Iniziativa Quando si gioca uno scenario pre-generato, questo indica quale parte inizia la partita con la carta Iniziativa. Nella Generazione Casuale di uno scenario, il numero di Iniziativa di un giocatore viene indicato entro l’OB

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acquistato dalla sua parte. In questo caso, il giocatore che ha il numero di Iniziativa più alto inizia la partita con la carta Iniziativa. Importante: la carta Iniziativa non fa mai parte della mano del giocatore e pertanto non conta per il limite dimensionale della sua mano. 9.1 Ritirare i dadi In qualsiasi momento della partita, il giocatore che ha correntemente la carta Iniziativa può scegliere di annullare tutti gli effetti dell’ultimo tiro di dado effettuato – anche la causa associata ad esso – facendolo ripetere. Questa decisione deve essere presa prima di implementare qualsiasi causa / risultato di quel tiro di dado. Quando un giocatore chiede la ripetizione del tiro di dado in questo modo, deve dare la carta Iniziativa al suo avversario, che poi la controlla sino a quando non esercita l’opzione di ritirare, ripassandola quindi all’avversario. Questo passaggio della carta Iniziativa può avvenire un qualsiasi numero di volte nel corso della partita, anche durante la stessa serie di tiri di dado. 9.2 Pareggio Quando uno scenario termina in pareggio – zero VP dopo la Fine Improvvisa, o entrambi i giocatori si arrendono simultaneamente , ad esempio - chi tiene la carta Iniziativa vince. 10. Visuale (LOS) 10.1 Controlli della LOS In generale, un’unità in un esagono deve essere in grado di “vedere” un’unità in un altro esagono per poterle sparare. Il “controllo” della LOS viene effettuato tirando un filo tra il punto centrale dell’esagono che avvista e quello bersaglio del fuoco. Se il filo tocca il disegno di un Ostacolo o Intralcio di terreno in un esagono che si frappone ai due, la LOS è bloccata [10.2] o intralciata [10.3] rispettivamente. Un tale controllo della LOS può essere effettuato in qualsiasi momento da entrambi i giocatori. Qualsiasi Ostacolo o Intralcio che si trova – o fa parte, come uno Steccato o Muro [T84, T97] – nell’esagono che avvista o bersaglio non influenza la LOS. Quindi un lato d’esagono di Muro che non fa parte di uno dei sei lati dell’esagono che avvista o bersaglio, blocca la LOS tra di loro, anche se la LOS viene tracciata esattamente lungo la spina d’esagono del Muro. La LOS è sempre reciproca: se l’unità A può vedere la B, anche la B può vedere la A. 10.1.1 Unità & LOS Le unità – amiche o nemiche – in un esagono che si frappone non bloccano o ostacolano la LOS in alcun modo. 10.2 Ostacoli & LOS Qualsiasi terreno [T79-T99] con il simbolo “Ø”nella colonna LOS della Tabella del Terreno è detto “Ostacolo”. Un’unità in un esagono non ne può vedere una in un altro se quella LOS viene bloccata da un Ostacolo. 10.2.1 Ostacolo Incendio Un segnalino di Incendio [T79] è considerato riempire l’intero esagono che occupa. In altre parole, una LOS tracciata attraverso qualsiasi parte dell’esagono in fiamme – incluso direttamente lungo un suo lato d’esagono – viene bloccata da quel segnalino. 10.3 Intralci & LOS Alcuni tipi di terreno sono troppo radi o troppo bassi per essere considerati un completo ostacolo alla LOS, quindi sono un Intralcio in quanto influenzano il fuoco tracciato attraverso di essi ad un altro esagono, senza bloccarlo. 10.3.1 Mira & Intralci Qualsiasi LOS di Accuratezza [O18.2.2] o Mira [O20.2] tracciata attraverso un esagono di Intralcio subisce una diminuzione del tiro di dado di un ammontare pari al numero indicato nella colonna LOS di quel terreno sulla Tabella del Terreno. Se la Radio / Arma colpisce, qualsiasi seguente tiro di dado per l’Attacco di Impatto di Artiglieria / Fuoco non viene influenzato dall’Intralcio. 10.3.2 Attacchi di Fuoco & Intralci

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Qualsiasi Attacco di Fuoco non di cannoni [O20.3] tracciato attraverso un Intralcio diminuisce il suo FP di un ammontare pari al numero indicato nella colonna LOS di quel terreno sulla Tabella del Terreno. 10.3.2.1 FP minimo – Un Attacco di Fuoco che dovrebbe essere ridotto a “0” o meno FP per un Intralcio non può essere effettuato: deve risultare un FP di almeno “1” per poter effettuare un tiro di dado per un Attacco di Fuoco. Le Azioni che aumentano la forza di Attacco di Fuoco possono essere usate per aumentare il FP di quel colpo ad 1 o più. 10.3.3 Modificatori per Intralci Gli Intralci non sono cumulativi: si usa il singolo modificatore maggiore, e questo non incrementa se il numero di Intralci tra chi avvista ed il bersaglio è superiore ad uno. Una squadra spara ad un gruppo ad una distanza di 3 esagoni. I due esagoni tra di loro contengono Cespugli. Il FP totale del gruppo è diminuito di –3 per l’Ostacolo di un Cespuglio, non di –6 per entrambi. Se uno dei due esagoni tra di loro contenesse un segnalino di Fumo “4”, il FP sarebbe ridotto di –4 per il Fumo. Se entrambi gli esagoni contenessero un segnalino di Fumo “4”, il modificatore sarebbe comunque solo –4. 10.3.4 Intralcio Fumo Un segnalino di Fumo [T94] è considerato occupare l’intero esagono. In altre parole, una LOS tracciata attraverso qualsiasi parte dell’esagono – incluso direttamente lungo un lato d’esagono – viene ostacolata da quel Fumo. Quindi la posizione del segnalino all’interno dell’esagono è ininfluente; esso è un terreno “inerente” che influenza l’intero esagono – inclusi i sei lati. Inoltre, il Fumo ostacola la LOS tracciata in o fuori da, non solo attraverso, di esso come per gli Intralci stampati sulla mappa. Continuando l’esempio in [10.3.3], se l’esagono della Squadra contenesse Fumo “5”, il suo FP verrebbe ridotto di –5. Esempi di LOS [Illustrazione a pag. 9 del testo inglese] A – Herzog in J9 non può vedere Borbe in K6 oltre il Bosco che si trova alla stessa elevazione. B – Herzog non può vedere Bolter in L6 oltre la Collina che si trova alla stessa elevazione di Herzog [T88.3.2]; se Herzog fosse su una Cresta di Collina a livello 2, esisterebbe la LOS, come pure se fosse più in alto dell’ostacolo di Collina che di frappone. C – Herzog può vedere Grein in N6 oltre l’ostacolo di Bosco di elevazione inferiore [T88.4]. D, E – Guttman in J7 non può vedere Schmidt in M9 perché il Bosco crea un esagono cieco [T88.4.1]. Può vedere Pfeiffer un esagono più in là in N9. F – Schmidt può vedere Benzing in M4 perché la LOS passa esattamente lungo il disegno della strada dentro il bosco in M5 [10.2 e T93]. G – Schmidt può vedere Grein; qualsiasi Attacco tra i due esagoni subisce però una penalità –2 per l’esagono di Frutteto in N7 che è Intralcio[10.3.1 & 10.3.2]. H – Schmidt può vedere Wehling in N7, sebbene con un Intralcio7 per il Fumo [10.3.4]; se vi fosse un Muro lungo il lato d’esagono M8/N8, la LOS sarebbe invece bloccata [10.1]. J – Pfeiffer può vedere Wehling. Qualsiasi Attacco di Fuoco effettuato tra i loro due esagoni subisce un Intralcio–7 per il Fumo, non di –9 per la somma del Fumo e Frutteto [10.3.3]. 11. Armi 11.1 Effetti Come per le unità, le Armi hanno un FP e Raggio – talvolta entro una casella – e in alcuni casi un modificatore negativo (in grassetto rosso, come nell’esempio sopra) al Movimento dell’unità che lo trasporta. Quando un’unità viene attivata [O14.1], qualsiasi Arma che sta trasportando viene attivata assieme ad essa. Solo un’unità non in rotta, non soppressa [13] può sparare con le sue Armi, e può farlo separatamente o quale parte di un Gruppo di Fuoco [O20.3.1]. 11.2 Trasporto Ogni unità può portare un’Arma, che viene posta fisicamente sopra l’unità. Qualsiasi Arma acquisita tramite la Tabella di Supporto di quella nazione deve essere data all’unità indicata per quell’Arma.

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11.3 Rimozione & Trasferimento Un’Arma può essere trasferita ad un’altra unità mediante la spesa di 1 MP nel corso di un Ordine di Movimento [O21.1.1]. Un’Arma può essere volontariamente eliminata dal suo possessore corrente in qualsiasi momento. Se un’unità con un’Arma viene eliminata o esce dalla mappa, l’Arma la segue. Un’Arma portata da una Squadra che si Divide [E52] viene assegnata ad uno dei due Gruppi che vanno a formarsi. 11.4 Armi guaste Quando un’Arma si guasta, viene girata dalla parte “rotta”. Un’arma guasta che si rompe ancora viene eliminata. Quando un giocatore effettua un controllo per un Esagono Casuale [1.8] – o a causa del Cecchino! o per alcuni Eventi – il numero dell’esagono viene confrontato con quello su ogni Arma guasta in gioco. Questo avviene prima di implementare il risultato dell’Evento/Cecchino. Se il numero rientra entro l’intervallo di “riparazione” dell’arma, la sua pedina viene rigirata dalla parte in buon ordine ed è disponibile immediatamente per l’uso. Se il numero rientra nell’intervallo “eliminazione”, viene eliminata e posta nello spazio “Armi” della Tabella delle Perdite. Altrimenti, l’Arma rimane guasta. 11.5 Artiglieria Alcune Armi – quelle con una striscia bianca dietro i loro valori – sono dette di “Artiglieria”. L’Artiglieria deve prima ottenere un colpo Mirando prima di poter effettuare un Tiro di Dado per l’Attacco di Fuoco [O20.2]. Non può partecipare ad un Gruppo di Fuoco [O20.3.1] e non può essere usata nel Fuoco di Opportunità [A33]. 11.6 Armi specialistiche Un Lanciafiamme o Molotov riduce automaticamente la Copertura del suo bersaglio [T78.3] a “0”, senza che siano possibili modificatori. Una Carica di Esplosivo o Molotov sono Armi che si usano una sola volta e devono quindi essere immediatamente eliminate dopo aver effettuato il tiro di dado per l’Attacco di Fuoco [O20.3]. Le Molotov verranno introdotte con il secondo titolo della serie. 12. Radio Le Radio sono segnalini che rappresentano batterie di artiglieria fuori mappa. Ognuna ha un FP tra 8 e 13. Se un giocatore acquisisce una Radio, questa viene posta nella Casella dell’Artiglieria più vicina a sé (su uno dei due lati della mappa). Ogni giocatore può avere in gioco una sola Radio alla volta. Una Radio non è un’Arma. Vedere =17 e O18 per le regole sull’uso della Radio. 13. Soppressione 13.1 Piazzamento Un segnalino di Soppressione può essere posto su un’unità mediante gli eventi di Copertura [E51], Interdizione [E60] o Soppressione [E75], o per un risultato di “parità” nei tiri di dado per la Difesa dal Fuoco [O20.3.4], Recupero [O22.3] o Rotta [O23.2]. 13.2 Effetti Un’unità con un segnalino di Soppressione su di essa ha –1 FP, -1 Raggio, -1 Movimento e –1 Morale. Il Comando non è influenzato dalla Soppressione. Le Armi in sé non possono divenire Soppresse, ma un’unità Soppressa non può sparare con alcuna Arma che possiede. La scritta “Ø Wpn” nell’angolo in alto a sinistra di un segnalino di Soppressione ricorda questa proibizione. 13.3 Rimozione Un segnalino di Soppressione può essere rimosso da un’unità solamente all’inizio di un Ordine di Recupero, o se l’unità viene eliminata o esce dalla mappa. Una Squadra Soppressa che si Divide [E52] trasferisce il suo stato di Soppressione ad uno solo dei Gruppi che va la sostituiscono. ORDINI

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O14. Regole Generali O14.1 Attivazione. Per svolgere – o “dare” – un Ordine, il giocatore attivo (solamente) deve rivelare una carta dalla sua mano ed annunciare che sta svolgendo l’Ordine indicato nella parte superiore della carta. La carta viene poi posta tra gli scarti. Poi, se quell’Ordine è uno di quelli che attiva qualcosa, attiva una unità amica o un giocatore (a seconda dell’Ordine – in quando il Recupero [O22] e Rotta [O23] attivano i giocatori, non le unità) che non è ancora stato attivata quel turno, affinché compia l’Ordine. Se viene attivato un Comandante in questo modo, può a sua volta attivare tutte, alcune o nessuna delle unità amiche non di Comandante che sono entro il suo Raggio di Comando [3.3.1.1] affinché eseguano lo stesso Ordine – nessuna di esse può essere stata attivata in precedenza per quel Turno. Tutte le unità da attivare con un Ordine devono essere identificate prima che l’Ordine venga eseguito. IMPORTANTE – non può essere dato alcun Ordine senza giocare una carta Fato dalla mano che abbia l’indicazione di quell’Ordine nella sua parte alta. O14.2 – Un Ordine dichiarato deve essere eseguito interamente prima che venga dato l’Ordine seguente o che il giocatore annunci la fine del suo Turno. Questo include le Azioni che richiedono quell’Ordine per essere efficaci. Non potete attivare due unità per il Movimento, muoverne una, giocare un Ordine di Rotta sull’avversario per sbarazzarvi di un’unità nemica, e poi tornare a muovere l’altra unità. O14.3 – Si può dichiarare un qualsiasi numero di Azioni da parte dei due giocatori nel corso di un Ordine sempre che si rispettino i requisiti per quelle Azioni. Può anche avvenire un numero qualsiasi di Eventi casualmente nel corso di un Ordine. Se attivate un Comandante ed una Squadra per il Movimento, la Squadra potrebbe muovere per prima e giocare una o più Azioni di Granate Fumogene prima che il Comandante inizi a muovere. O14.4 – Una volta che un Ordine è stato dato, almeno una delle unità attivate per quell’Ordine devono eseguirlo. Se viene dato un Ordine di Movimento, almeno una unità attivata deve attraversare un lato d’esagono ed entrare in un altro esagono – non potete dare un Ordine di Movimento con il solo scopo di giocare una Azione di Fuoco d’Assalto, ad esempio. O15. Passare (Scartare) Se un giocatore sceglie di non dare Ordini nel corso del suo Turno, può invece scartare un numero qualsiasi di carte, sino al Limite di Scarto della propria nazione. O16. Avanzata O16.1 Procedura Un’unità che viene attivata per Avanzare può entrare in uno dei sei esagoni adiacenti a quello che correntemente occupa, dove si deve fermare. Questo può essere effettuato anche se l’esagono è occupato dal nemico. Questo è il modo migliore per entrare in Mischia con unità avversarie. Si ignorano i Costi in MP e del terreno. Inoltre, il giocatore inattivo non può usare il Fuoco di Opportunità [A33] contro le unità che avanzano. Potete quindi muovere di un solo esagono ma siete immuni agli Attacchi di Fuoco nel farlo. O16.2 Abilità Un’unità che avanza può entrare in un esagono occupato dal nemico; uscire dal bordo mappa nemico; attraversare un lato d’esagono di Dirupo [T83] se non sta portando un’Arma. O16.3 Restrizioni Un’unità avanzante non può: entrare in un esagono intransitabile [T79; T98]; entrare o uscire da un esagono di Ponte Principale [T80.1] attraverso un lato d’esagono che non sia della sua Strada/Sentiero; uscire dal bordo mappa sinistro, destro o amico. O16.4 Mischia Alla fine di qualsiasi Ordine o Causa che porta un esagono a contenere unità delle due parti, si ha Mischia. Se più di un esagono contiene una Mischia, il giocatore attivo sceglie l’ordine di risoluzione delle stesse, una alla volta.

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O16.4.1 Forza di Mischia Dopo che entrambi i giocatori hanno giocato e risolto le Azioni di Imboscata [A25], ognuno somma il FP corrente di ognuna delle sue rimanenti unità – non Armi – nell’esagono di Mischia, poi somma +1 per ognuna di queste unità con FP in casella per ottenere il “FP di Mischia”. Se, a causa di Azioni di Imboscata, una o entrambe le parti non hanno unità rimanenti, la Mischia termina senza altri effetti. O16.4.2 Tiro di dado per la Mischia Il giocatore inattivo effettua un tiro di dado e somma il risultato al suo FP di Mischia per ottenere un “Totale di Mischia”. Poi il giocatore attivo fa lo stesso. Se, per una causa nel corso del tiro di dado per la Mischia, una o entrambe le parti non hanno più unità nell’esagono, la Mischia termina senza altri effetti. I tiri di dado – simultanei – sono scadenzati nell’ordine indicato per facilitare le Cause e poter usare la carta Iniziativa dopo ognuno di essi. O16.4.3 Risultato della Mischia La parte che ha il Totale di Mischia inferiore subisce l’eliminazione di tutte le unità partecipanti. In caso di parità, entrambe le parti sono eliminate a meno che un giocatore abbia iniziato la mischia in Bunker [F101] o Casamatta [F104]: in questo caso, viene eliminata solo l’altra parte. Talvolta può essere utile violare i limiti al raggruppamento quando si avanza in Mischia per poter avere una maggiore possibilità di vincerla, sebbene dovrete perdere le unità eccedenti i limiti alla fine del Turno. O17. Artiglieria Negata Quando viene dato un Ordine di Artiglieria Negata, quel giocatore causa il guasto della Radio avversaria. Se la Radio era già guasta, viene invece eliminata. Una Radio eliminata torna sempre tra le pedine disponibili invece che nella Tabella delle Perdite. Nulla viene attivato con questo Ordine, sebbene debba esserci una Radio nemica in gioco per dichiararlo. O18. Richiesta di Artiglieria Quando viene dato un Ordine di Richiesta di Artiglieria, quel giocatore deve scegliere di svolgere una azione di “Accesso alla Batteria” o di “Fuoco per Effetto”. L’Accesso alla Batteria può essere scelto solo se ha una Radio guasta in gioco. Il Fuoco per Effetto può essere scelto solo se si ha una Radio in buon ordine in gioco ed un Comandante non in rotta in gioco che non sia ancora stato attivato nel Turno in corso. Se non esistono entrambe le condizioni, l’Ordine non può essere dato. O18.1 Accesso alla Batteria Se è scelto l’Accesso alla Batteria, il giocatore attivo “ripara” semplicemente la Radio girandone la pedina dalla parte in buon ordine, pronta per l’uso immediato. O18.2 Fuoco per Effetto Se è scelto il Fuoco per Effetto, il giocatore attivo attiva uno dei suoi Comandanti non in rotta (solamente). Questo Comandante agisce da “Osservatore” per il seguente bombardamento. Il giocatore attivo svolge poi le seguenti tre fasi, nell’esatto ordine indicato: 1) Avvistamento 2) Accuratezza 3) Impatto Ogni fase viene spiegata dettagliatamente di seguito. O18.2.1 Avvistamento Primo, ponete il Colpo di Avvistamento (SR) in qualsiasi esagono entro la LOS dell’osservatore: questo indica l’esagono dove dovrebbe cadere il centro del bombardamento. Può essere un esagono altrimenti intransitabile (come un Incendio o Barriera d’Acqua). O18.2.1.1 Fumo – la maggior parte delle Radio sono in grado di piazzare Fumo negli esagoni attaccati invece di effettuare il tiro di dado per l’Impatto contro di essi. Questa capacità è disponibile per qualsiasi Radio con la

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parola “Fumo” nella parte destra dell’illustrazione di Radio. Se il giocatore attivo desidera piazzare Fumo, deve annunciare la sua decisione ora, prima del tentativo di Accuratezza. O18.2.2 Accuratezza Una volta che è stato piazzato il SR, effettuate un normale tiro di dado per la Mira [O20.2.3] usando il raggio tra l’osservatore e l’esagono corrente del SR. Questo tiro di dado viene modificato dagli Intralci lungo la LOS, come al solito [10.3.1]. O18.2.2.1 Colpito – se il tiro di dado per la Mira assicura un “colpo”, l’Artiglieria è accurata: rivelate la prima carta del mazzo ed ignorate tutte le scritte tranne i due dadi (questo NON è un tiro di dado, quindi niente Cause). Usando la bussola sulla mappa, ogni dado dà la direzione di errore dell’SR: questo si muove di un esagono nella direzione del dado bianco, poi muove di un esagono nella direzione di quello colorato. O18.2.2.2 Mancato – se il tiro di dado per la Mira manca, l’Artiglieria non è accurata: rivelate la prima carta del mazzo ed ignorate tutte le scritte tranne i due dadi. Usando la bussola sulla mappa, ogni dado dà la direzione di errore dell’SR, il secondo (colorato) dà la distanza in esagoni di spostamento dell’SR. O18.2.2.3 Fuori Mappa – qualsiasi SR che si sposta fuori mappa – anche se brevemente – viene rimosso senza ulteriori effetti e l’Ordine termina. E, per il raggio di esplosione di 7 esagoni dell’artiglieria, un SR può occupare un esagono altrimenti intransitabile. O18.2.3 Impatto L’esagono nel quale l’SR termina diviene l’esagono centrale dell’area di impatto dell’artiglieria di quella Radio; in altre parole, sono influenzati l’esagono dell’SR ed ogni esagono adiacente. Il giocatore attivo determina l’ordine nel quale questi sette esagoni sono attaccati, sebbene ognuno può subire massimo un tiro di dado per l’Impatto. Il FP di ogni Radio è racchiuso entro un esagono a ricordare il suo raggio di esplosione di 7 esagoni. O18.2.3.1 Sbarramento di Fumo – se, nel corso della fase di Avvistamento, il giocatore attivo annuncia “Fumo” invece di un normale sbarramento di artiglieria, pone semplicemente 7 segnalini di Fumo a caso sulla mappa – uno nell’esagono occupato dall’SR ed uno in ogni esagono adiacente. Questo pone fine all’Ordine: rimuovete l’SR dalla mappa. O18.2.3.2 Sbarramento di Artiglieria – se non è uno sbarramento di Fumo, allora ogni esagono entro l’area di impatto che contiene almeno una unità o fortificazione subisce un tiro di dado separato per l’Impatto di Artiglieria. Gli esagoni entro il raggio di esplosione ma privi di unità/Fortificazioni non possono essere attaccati. Un tiro di dado per l’Impatto di Artiglieria segue le stesse regole e limitazioni degli Attacchi di Fuoco [O20.3.3 e O20.3.4] ma, poiché le Radio non sono Armi, una Causa Inceppamento! non guasta la Radio. O18.2.3.3 contro le Fortificazioni – la casella dell’Artiglieria sulla Scheda indica un numero di “Vulnerabilità delle Fortificazioni” per ogni FP delle Radio. Se un tiro di dado per l’Impatto dell’Artiglieria è pari al numero di Vulnerabilità delle Fortificazioni associato al FP di quella Radio, allora qualsiasi Fortificazione nell’esagono bersaglio viene distrutta prima che qualsiasi unità lì dentro effettui il proprio tiro di dado per la Difesa dal Fuoco. Notate anche che la maggior parte delle Fortificazioni (Buche, ad esempio) hanno un modificatore di +1 alla loro Copertura quando attaccate dall’artiglieria. O19. Confusione di Comando Questa carta non può essere giocata come Ordine. Funziona come un “colpo inesploso” nella vostra mano – sperate di avere un’Azione decente su questa carta. O20. Fuoco O20.1 Bersagli sospetti Per annunciare un Ordine di Fuoco, almeno una delle unità attivate (o la sua Arma) deve avere un’unità nemica entro la sua LOS e Raggio. Potete attivare il Comandante A per il fuoco, che poi attiva la Squadra B. Questo è possibile se la Squadra B è l’unica delle due che abbia sia LOS che Raggio ad un’unità nemica. Potreste anche attivare un Gruppo con Raggio 2 per sparare anche

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se la più vicina unità nemica si trova a 3 esagoni o più di distanza se quel Gruppo sta portando un’Arma in grado di sparare a quell’unità nemica. O20.2 Artiglieria & Mira Tutte le Armi di Artiglieria [11.5] devono prima assicurarsi un colpo contro l’esagono attaccato prima di poter fare un tiro di dado per Attacco di Fuoco contro di esso. Tutte le altre Armi – e tutte le unità – non necessitano di effettuare un tiro di dado per la Mira e procedono direttamente alla fase seguente [O20.3] quando sparano. In generale, si determina il raggio tra l’Artiglieria che spara e l’esagono bersaglio, poi si effettua un tiro di dado per la Mira per determinare se l’Arma colpisce e, se lo fa, si effettua poi un tiro di dado per l’Attacco di Fuoco [O20.3.3] usando l’FP dell’Arma. Ricordate anche che i valori entro una banda bianca non sono mai modificati dal numero di Comando di un Comandante amico [3.3.1.3]. O20.2.1 Granate fumogene Alcune Armi sono in grado di piazzare un segnalino di Fumo nell’esagono attaccato (indicate dalla parola “Fumo” [Smoke] alla destra dell’illustrazione dell’Arma) invece di effettuare un normale tiro di dado per Attacco di Fuoco. L’Artiglieria è in grado di attaccare qualsiasi esagono entro il proprio Raggio – anche uno che non contiene unità nemiche – se piazzerà Fumo in questo modo. Il giocatore attivo deve dichiarare questa decisione quando sceglie l’esagono bersaglio, prima di fare il tiro di dado per la Mira. Se viene annunciato il piazzamento di fumo in questo modo, allora un tiro di dado per la Mira che abbia successo piazzerà semplicemente un segnalino di Fumo a caso nell’esagono attaccato invece di usare il FP dell’Arma per effettuare un tiro di dado per l’Attacco di Fuoco contro di esso. O20.2.2 Raggio di Mira Determinate il raggio contando il numero di esagoni dall’unità sparante al bersaglio – includendo l’esagono bersaglio ma escludendo quello dello sparante. Se questo raggio è superiore di quello indicato sull’Arma, non si può tentare il tiro. Notate che i Mortai hanno anche un raggio minimo al quale possono sparare. Ad esempio, il Mortaio Leggero russo ha un Raggio di “-1”, quindi non può sparare ad un esagono adiacente. O20.2.3 Tiro di dado per la Mira Una volta determinato il raggio, il giocatore attivo deve effettuare un tiro di dado – ma moltiplicando i due dadi assieme invece di sommarli come per gli altri tiri di dado – che sia superiore al raggio, per poter colpire il bersaglio. Qualsiasi altro risultato è mancato e l’attacco termina senza alcun effetto. Quindi un tiro di dado per la Mira di 1 – 6 (totale 1 x 6 = 6) manca ad un raggio di 6 o più, colpisce ad un raggio di 5 o meno. Un tiro di dado per la Mira di 6 – 6 è un 36 e colpisce sempre, mentre un 1 – 1 è un 1 e manca sempre. Mira & Intralci – i tiri di dado per la Mira sono sempre modificati da qualsiasi Intralcio lungo la LOS [10.3.1]. L’Artiglieria che spara ad un bersaglio ad una distanza di 5 esagoni con uno o più esagoni di Cespugli che si frappongono (Intralcio –3) deve tirare un 9 o più per colpire invece di 5+. O20.3 Attacchi di Fuoco Ogni pedina che viene attivata per Sparare può effettuare un tiro contro qualsiasi esagono entro Raggio e LOS, da sola o come parte di un Gruppo di Fuoco [O20.3.1.]. E, a meno che non stia sparando Fumo [O20.2.1], vi deve essere almeno un’unità nemica in un esagono attaccato affinché si possa sparare. IMPORTANTE – le unità (amiche o nemiche) in un esagono che si frappone non sono influenzate dal Fuoco che passa attraverso il loro esagono. In generale, il FP di un’unità – modificato dal Comando e da qualsiasi Intralcio tra sé ed il bersaglio – viene sommato al tiro di dado per l’Attacco di Fuoco a formare un “Totale di Attacco”. Poi ogni unità nell’esagono attaccato somma il suo Morale – modificato dal Comando / Copertura – al tiro di dado per la Difesa per ottenere un “Totale di Difesa”. Se il Totale di Attacco dello sparante batte il Totale di Difesa del difensore, quell’unità va in rotta [3.2]. In caso di parità, un bersaglio che sta Muovendo va in rotta mentre uno che non Muove diviene Soppresso [13]. Qualsiasi altro risultato non dà alcun effetto. Questo è come abbiamo reso il movimento leggermente più pericoloso rispetto a rimanere fermi: se le unità del giocatore attivo che stanno muovendo subiscono il Fuoco di Opportunità [A33], vanno in rotta con un risultato di parità invece di divenire Soppressi.

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O20.3.1 Gruppi di Fuoco Due o più unità attivate/Armi (o “pedine”) possono sparare assieme combinandosi in un Gruppo di Fuoco. Ogni pedina in un Gruppo di Fuoco deve avere sia la LOS che essere entro il Raggio da quell’esagono per poter fare l’Attacco di Fuoco. Inoltre, se unità appartenenti ad un Gruppo di Fuoco occupano più di un esagono, ogni tale esagono deve essere adiacente ad almeno un altro (in modo da formare una “catena” di unità sparanti adiacenti). O20.3.1.1 Artiglieria – le Armi con una banda bianca devono sempre sparare da sole e pertanto non possono mai fare parte di un Gruppo di Fuoco I Gruppi di Fuoco non sono mai obbligatori – le pedine che potrebbero formare un Gruppo di Fuoco possono scegliere di sparare separatamente o di formare Gruppi di Fuoco più piccoli, a discrezione del possessore. Un’unità e la sua Arma possono anche sparare separatamente, ed allo stesso esagono o ad esagoni diversi. O20.3.1.2 FP del Gruppo – il FP totale di un Gruppo di Fuoco è X + Y, dove X è il FP di una pedina che spara ed Y il numero di altre pedine che sparano. O20.3.2 Intralci agli attacchi Se la LOS tra qualsiasi pedina che spara (non cannoni) e l’esagono bersaglio è intralciata [10.3], il FP di quel colpo viene ridotto dal maggiore di tali Intralci. Se questo modificherebbe il FP totale dell’attacco a zero o meno, il colpo non si può nemmeno tentare, sebbene le pedine che sparano possano comunque tentare un diverso tiro con Intralcio inferiore o assente. Ricordate che le Azioni come Fuoco Incrociato [A30] o Buona Mira [A37] possono aumentare la forza dell’Attacco di Fuoco a più di zero, consentendo pertanto un tiro altrimenti intralciato. O20.3.3 Tiro di dado per l’Attacco di Fuoco Una volta che si determina il FP finale, lo sparante effettua un tiro di dado e lo somma al FP finale per arrivare ad un “Totale di Attacco”. O20.3.3.1 Causa Inceppato! – Se un Attacco di Fuoco dà una causa Inceppato!, tutte le Armi che stanno sparando si guastano. Questo non annulla l’attacco né diminuisce altrimenti l’efficacia dello stesso. Esempio di Attacco di Fuoco [Illustrazione a pag. 13 del testo inglese] A – Il giocatore dell’Asse dichiara un Ordine di Fuoco attivando il sgt. Grein in K8. Grein attiva poi il Gruppo e 4 Squadre entro il suo Raggio di Comando. Le Armi sono “attivate” assieme alle unità che le controllano [11.1]. Grein non può attivare il ten. Bolter [3.3.1.1]. B – La MG leggera in K8 non può sparare, essendo posseduta da una unità in rotta [11.1]. La squadra in rotta può sparare sino ad una distanza di 3 esagoni, comunque, per il Comando di Grein [3.3.1.2]. C – Viene formato un Gruppo di Fuoco [O20.3.1] contro M6 che contiene una Squadra US. Il tedesco decide di usare al Squadra fucilieri in L8 come base (6 FP grazie al Comando di Bolter), cui si aggiunge +1 per ognuna delle Squadre in K8, J7 e J6, e la LMG in J6 [O20.3.1.2]. Grein non ha Raggio sufficiente per raggiungere l’esagono bersaglio ed il Mortaio, essendo Artiglieria, non può partecipare ad un Gruppo di Fuoco. Infine, si aggiunge +1 perché almeno una delle unità spara dall’altro in basso [T88.2] per un totale di 11 FP. Questo numero viene sommato al tiro di dado per l’Attacco di Fuoco [O20.3.3] di 4 – 1 per un Totale di Attacco pari a 16. D – La Squadra US attaccata deve fare ora un tiro di dado per la Difesa [O20.3.4] confrontandolo con il Totale di Attacco di 16. Il suo Morale è 5 (base 6, -1 Copertura per il Terreno Aperto che contiene una Strada [T93]). Questo numero viene sommato al tiro di dado di 6 – 4 per un Totale di Difesa di 15: buon tiro ma non sufficiente per battere il totale avversario, quindi la squadra americana va in rotta [O20.3.4]. E – Il giocatore dell’Asse sceglie di far sparare ora la MG pesante da sola, contro lo stesso esagono della squadra US ora in rotta. La MG ha FP 9 (8, +1 per il Comando di Bolter). L’Asse gioca una Azione di Fuoco Sostenuto [A41] per ottenere +2 FP, poi un’altra [A24.1] per un altro +2 FP. A questo si aggiunge un tiro di dado per l’Attacco di 1 – 6 – Evento! per un Totale di Attacco di 20. F – Il gioco ora si interrompe per risolvere l’Evento [1.9.1.1]: l’Asse pesca la sua carta Fato sopra il mazzo ed ottiene l’Evento Interdizione [E60], che gli consente di porre un segnalino di Soppressione [13] sulla Squadra in rotta contro cui sta sparando.

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G – Riprende il gioco. Il Morale della Squadra attaccata è ora 6 (8, -1 Strada, +1 Soppressa) cui si aggiunge il tiro di dado per la Difesa di 1 – 2 per un Totale di Difesa di solo 9, eliminandola [3.2.4]. Viene posta nella Tabella delle Perdite [4.2] e l’Asse ottiene 2 VP [7.1]. H – Il Mortaio ora spara contro il Gruppo US in N6. Essendo Artiglieria [O20.2] deve prima assicurarsi un colpo prima di effettuare un tiro di dado per l’Attacco. La distanza al bersaglio è di 3 esagoni quindi il tiro di dado per la Mira [O20.2.3] deve essere superiore a 3, ma il tiro viene modificato di –3 per il Fumo che si frappone nella LOS [10.3.1 e 10.3.4]. Il tiro di dado per la Mira è 6 – 1 (“6” finale [O20.2.3]), modificato a 3, quindi manca di poco e non succede altro. J – Infine, l’unico esagono occupato dal nemico che sia entro Raggio e LOS dal Gruppo tedesco attivato è N7 ma, dal momento che il Fumo riduce i suoi 2 FP a –1 FP [10.3.2], l’attacco non può essere effettuato [10.3.2.1] senza aiuto da Azioni. O20.3.4 Tiro di dado per la Difesa dal Fuoco Un giocatore deve effettuare un tiro di dado per la Difesa dal Fuoco – uno alla volta in qualsiasi ordine che desidera – per ognuna delle sue unità che erano nell’esagono nel momento in cui è stato effettuato il tiro di dado di Attacco di Fuoco contro di esso. Tutti i tiri di dado per la Difesa dal Fuoco per un dato attacco devono essere effettuati prima che sia annunciato l’attacco seguente, anche se verrà attaccato ancora quello stesso esagono. Dal momento che un Comandante in rotta ha Comando zero, generalmente tirerete per la per la Difesa dal Fuoco per il Comandante per ultimo (nel caso vada in rotta) affinché le altre unità nell’esagono ricevano il miglioramento del Morale dato dal suo Comando. Il Morale di un’unità attaccata – modificato dalla Copertura [T78.3] e dal Comando [3.3.1.2] – viene sommato ad un tiro di dado per ottenere un “Totale di Difesa”. Se questo è inferiore del Totale di Attacco, l’unità va in rotta [3.2]. Se il Totale di Difesa è pari al Totale di Attacco, l’unità diviene Soppressa [13] a meno che non sia correntemente attivata per Muovere [O21] – nel qual caso va in rotta invece di Soppressa. Se il Totale di Difesa è superiore al Totale di Attacco, l’unità non subisce alcun danno. O21. Movimento Le unità che sono attivate per Muovere possono muovere di esagono in esagono sulla mappa, spendendo MP in ogni nuovo esagono dove entrano. Un’unità ha tanti MP da spendere durante un Ordine di Movimento quanto è il suo numero di Movimento corrente, che può essere modificato dal Comando [3.3.1.2] o dall’entrare in un esagono di Strada [T93], tra le altre cose. O21.1 Costi di Movimento Ogni terreno ha un “costo di movimento”. Per poter entrare in un esagono adiacente nel corso di un Ordine di Movimento, un’unità attivata deve spendere un numero di MP pari al costo di movimento del terreno in quell’esagono. Vi possono essere costi aggiuntivi se l’unità attraversa alcuni lati d’esagono (un Muro, ad esempio) o se muove su elevazione superiore. IMPORTANTE: un’unità non può entrare in un esagono a meno che non abbia MP rimanenti pari al costo totale per entrare in quell’esagono. Le unità prive di MP sufficienti per muovere anche di un solo esagono dovranno attendere un Ordine di Avanzata (o Rotta) per muoversi. O21.1.1 Trasferimento dell’Arma – Un’unità attivata per Muovere può trasferire la sua Arma ad un’unità amica raggruppata con essa al costo in MP di “1”. L’unità che la riceve può non essere attivata per il Movimento, ma non può già possedere un’Arma. O21.2 Muovere assieme Il movimento di un’unità deve essere completato interamente prima che un’altra unità attivata possa iniziare a muovere. L’unica eccezione è che le unità attivate che iniziano un Ordine di Movimento nello stesso esagono possono essere mosse assieme sempre che quelle unità rimangano assieme per tutto quell’Ordine di Movimento. Queste unità pertanto terminano sempre il movimento nello stesso esagono, e l’unità con il numero di Movimento modificato inferiore determinerà quanto il gruppo può muovere. Se una di queste unità va in rotta nel corso del movimento, normalmente fermerà lì l’intero gruppo. O21.3 Fuoco di Opportunità & Movimento Il giocatore inattivo può usare il Fuoco di Opportunità [A33] contro le unità che muovono del giocatore attivo ogni volta che entrano in un nuovo esagono.

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O21.4 Limitazioni al Movimento Un’unità che muove non può mai entrare in un esagono occupato dal nemico, in un esagono intransitabile [T79, T89], attraverso un lato d’esagono di Dirupo [T83], entrare o uscire da un esagono di Ponte Principale attraverso qualsiasi lato d’esagono che non sia della sua Strada / Sentiero [T80.1], uscire dal bordo mappa sinistro, destro o amico. Il fare uscire un’unità dal bordo mappa nemico dà invece punti vittoria [7.2.1]. O21.5 Etichetta per il movimento Ogni volta che il giocatore attivo muove un’unità o gruppo di unità in un nuovo esagono, dovrebbe chiaramente annunciare la spesa di MP cumulativa sino a quel punto, poi fermarsi per uno/due secondi. Questo consente al giocatore inattivo un breve momento per decidere se annunciare Fuoco di Opportunità nell’esagono (o, se è il Difensore, di giocare l’Azione Mine [A35.2] o Filo Spinato [A35.5]). Inoltre, deve essere incombenza del giocatore inattivo fare attenzione e fermare il gioco quando intende giocare un’Azione o effettuare un Attacco di Fuoco in reazione al movimento del giocatore attivo. O21.6 Movimento & precedenza delle Azioni Dopo ogni spesa di MP, il giocatore inattivo deve giocare tutte le Azioni che desidera prima che il giocatore attivo possa giocare la sua prima Azione. Quindi, se il giocatore che muove desidera giocare una Azione “Granate Fumogene” o “Fuoco di Assalto” dopo essere entrato in un nuovo esagono, il giocatore inattivo dovrebbe sempre poter giocare Mine o Filo Spinato per primo, e/o poter effettuare il Fuoco di Opportunità in quell’esagono. O22. Recupero O22.1 Attivazione Quando viene annunciato un Ordine di Recupero, quel giocatore sceglie se stesso per essere “attivato”, sempre che abbia almeno un’unità in rotta e/o Soppressa in gioco e che non sia già stato attivato per un Ordine di Recupero o Rotta [O23] in precedenza nello stesso turno. IMPORTANTE – Le unità in rotta / Soppresse non sono di per sé attivate con un Ordine di Recupero: solo il giocatore stesso lo è. Quindi non si può giocare più di un Ordine di Recupero per Turno, in quanto il giocatore sarebbe già stato attivato. Inoltre, un’unità influenzata da un Ordine di Recupero potrebbe essere attivata per l’Ordine seguente di quel giocatore, o viceversa. O22.2 Procedura del Recupero Primo, il giocatore che svolge l’Ordine di Recupero rimuove tutti i segnalini di Soppressione dalle sue unità amiche. Poi, effettua un tiro di dado per il Recupero per ogni unità amica che era in rotta nel momento in cui è stato annunciato l’Ordine. Le unità che vanno in rotta a causa di Eventi nel corso di un Ordine di Recupero non possono tirare per il Recupero. Se il giocatore attivo ha più di un’unità in rotta, sceglie l’ordine nel quale effettuare i tiri di dado. O22.3 Tiro di dado per il Recupero Un tiro di dado per il Recupero può avere uno dei seguenti tre effetti su un’unità in rotta: • se il risultato è inferiore al suo Morale, Recuperatela [3.2.5]; • se il risultato è pari al suo Morale, diviene Soppressa [13] e rimane in rotta; • se il risultato è superiore al suo Morale, non vi sono effetti e l’unità rimane semplicemente in rotta. Quindi per un’unità in rotta con Morale corrente 7 – già prendendo in considerazione i modificatori per il Comando e/o la Copertura – un tiro di dado per il Recupero di 5 la Recupera, un 7 la rende Soppressa ed un 9 non ha effetto. E’ bene tirare per il Recupero dei comandanti per prima cosa – se Recuperano, con il Comando si rende più probabile il Recupero delle altre unità in rotta nello stesso esagono. O23. Rotta O23.1 Attivazione

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Quando viene annunciato un Ordine di Rotta, quel giocatore sceglie un giocatore da “attivare” (se stesso o l’avversario) sempre che questi abbia almeno un’unità in rotta in gioco [3.2] e questi non sia già stato attivato per un Ordine di Recupero o Rotta nello stesso Turno. IMPORTANTE – Le unità in rotta di per sé non sono attivate con un Ordine di Rotta: solo il giocatore stesso lo è. Quindi non si possono giocare più di due Ordini di Rotta per Turno – uno contro ogni giocatore. Inoltre, un’unità amica che ha appena effettuato un tiro di dado per la Rotta potrebbe essere attivata per l’Ordine seguente di quel giocatore, e viceversa. O23.2 Tiro di dado per la Rotta Il giocatore attivo – cioè quello che ha annunciato l’Ordine - effettua un tiro di dado per ogni unità appartenente al giocatore in rotta nel momento in cui è stato annunciato l’Ordine. Le unità che vanno in rotta a causa di Eventi nel corso di un Ordine di Recupero non possono tirare per il Recupero. Se il giocatore scelto ha più di un’unità in rotta, sceglie l’ordine nel quale queste unità sono influenzate. Un tiro di dado per la Rotta può avere uno di questi tre effetti su un’unità in rotta: • se il risultato è inferiore al suo Morale, non vi è alcun effetto e l’unità rimane dove si trova; • se il risultato è uguale al suo Morale corrente, diviene Soppressa [13] se non lo è già; • se il risultato è superiore al suo Morale corrente, deve “Ritirarsi” di un numero di esagoni pari alla differenza. Quindi per un’unità in rotta con Morale corrente di 7 – già considerando i modificatori del Comando e/o della Copertura – un tiro di dado per la Rotta di 9 significa una Ritirata di 2 esagoni, se 7 si ha solo Soppressione, con 5 non si ha alcun effetto. O23.3 Ritirata Quando un tiro di dado per la Rotta è superiore del Morale dell’unità in rotta, questa si deve Ritirare di un numero di esagoni pari alla differenza. Un giocatore Ritira sempre le proprie unità, anche se è l’avversario ad aver dato l’Ordine di Rotta. Ogni esagono dove si Ritira deve essere più vicino al bordo mappa del giocatore che controlla l’unità di quello da dove è appena uscita (in altre parole, vi devono essere meno esagoni tra l’unità ed il bordo mappa amico nell’esagono dove si ritira rispetto a quello da dove esce per ritirarsi). Se già adiacente al bordo mappa amico, deve ritirarsi fuori mappa (venendo eliminata). O23.3.1 Terreno – Non si contano gli MP nel corso di una Ritirata, quindi si ignorano tutti i costi di Movimento del terreno. O23.3.2 Fuoco di Opportunità – Non è consentito il Fuoco di Opportunità contro unità che si Ritirano. O23.3.3 Filo Spinato – Un Ritirata è consentita in e fuori da Filo Spinato senza doversi fermare. O23.3.4 Mine – Le Mine attaccano le unità in Ritirata normalmente, sia quando entrano che quando escono dall’esagono che contiene il segnalino di Mine. O23.3.5 Eliminazione – Un’unità che si Ritira viene immediatamente eliminata se obbligata a Ritirarsi: fuori dal bordo mappa amico, dentro un esagono occupato dal nemico (si arrende a questi), in un esagono intransitabile [T89, T98], attraverso un lato d’esagono di Dirupo. AZIONI A24. Regole Generali A24.1 – Le Azioni possono essere dichiarate dai due giocatori in qualsiasi momento mediante il gioco di una carta Fato, sempre che si soddisfino le condizioni o prerequisiti per giocare quell’Azione. Si possono effettuare più Azioni in risposta alla stessa situazione di gioco. Tutti gli effetti di Azioni giocate consecutivamente sono cumulativi. A24.2 Sequenza – Se entrambi i giocatori desiderano effettuare una o più Azioni (incluso il Fuoco di Opportunità) nello stesso momento, il giocatore inattivo deve effettuare qualsiasi o tutte le sue Azioni prima che inizi il giocatore attivo.

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A24.3 Attivazione – Con l’unica eccezione del Fuoco di Opportunità [A33], le Azioni che influenzano le unità non le attivano come farebbe un Ordine. Di conseguenza, un’unità che è già stata attivata da un Ordine / Azione di Fuoco di Opportunità può essere bersaglio di un qualsiasi numero di Azioni (non di Fuoco di Opportunità). Eccetto per A33 Fuoco di Opportunità, le regole che seguono per le singole Azioni [A25-A41] non devono essere lette e memorizzate la prima volta che leggete le regole: la maggior parte delle Azioni si spiegano da sole sulle carte. Quindi questo capitolo può essere tranquillamente ignorato sino a quando non si rende necessario un chiarimento nel corso del gioco. A25. Imboscata L’Imboscata può essere giocata solo prima che si tirino i dadi in una Mischia. Il giocatore inattivo deve giocare tutte le Imboscate che desidera per una Mischia prima che inizi a farlo il giocatore attivo. Effetto – l’avversario deve scegliere una delle sue unità che partecipa alla Mischia e mandarla in rotta [3.2]. IMPORTANTE – tutti gli effetti dell’Imboscata sono risolti prima che si calcoli il FP di Mischia. Notate che entrambi i giocatori possono annunciare Azioni di Imboscata. E’ quindi possibile che entrambe le parti siano interamente eliminate prima di effettuare i tiri di dado per la Mischia. A26. Fuoco di Assalto Il Fuoco di Assalto può essere giocato solo se almeno una unità correntemente attivata per Muovere (o la sua Arma) ha FP entro una casella ed ha un’unità nemica entro il suo raggio corrente e LOS contro cui sparare. Effetto – ogni Azione di Fuoco di Assalto consente l’esecuzione di un singolo Attacco di Fuoco. Questo attacco può formare un Gruppo di Fuoco usando le unità che stanno muovendo e/o loro Armi che abbiano FP entro una casella. L’attacco deve rispettare tutte le regole e limitazioni riguardanti un normale Attacco di Fuoco come se fosse eseguito con un Ordine di Fuoco [O20]. Notate che potete annunciare una Azione di Fuoco di Assalto prima, durante o dopo che sia stato effettuato qualsiasi movimento – le pedine che sparano devono essere solamente attivate per Muovere per usare questa Azione. A27. Mira predeterminata Può essere giocata solo dal Difensore di uno scenario – mai da un Attaccante o in Ricognizione – e solo appena prima di effettuare un tiro di dado per Attacco di Fuoco che comprende un’Arma che spara con un FP stampato sulla pedina di almeno “5” (prima delle modifiche). Effetto – aumentate il FP dell’Attacco di Fuoco di +2. A28. Confusione di Comando Questa carta non può essere giocata come Azione. A29. Occultamento L’Occultamento può essere giocato solo prima che il giocatore effettui il tiro di dado per la Difesa. Effetto – Determinate la Copertura nell’esagono attaccato e diminuite il Totale di Attacco di Fuoco di quell’ammontare. Se lo sparante sta usando il Fuoco Diffuso [A40], si può usare la Copertura di uno dei due esagoni attaccati. Tutti i modificatori per la Copertura – come per Strade [T93] o un Mortaio che attacca unità in una Buca [F102] – sono considerate prima della riduzione. Sì, l’Occultamento viene usato dopo che il giocatore attaccato è a conoscenza del totale dell’attacco. A30. Fuoco Incrociato Può essere giocato solo appena prima che il giocatore effettui il tiro di dado per l’Attacco di Fuoco, e solo quando si spara ad uno o più unità in movimento [#O21]. Effetto – aumentate il FP dell’Attacco di Fuoco di +2. A31. Demolizioni Può essere giocata solo quando l’avversario scarta una o più carte “passando” [O15]. Lo scarto involontario causato da un Evento [E57 ed E61] non conta. Effetto – eliminate una Fortificazione in qualsiasi esagono contenente un’unità amica. A32. Scavo Può essere giocato solo alla fine di un Avanzamento del Tempo di Gioco [6.1.2] Effetto – ponete un segnalino di Buca [F102] in un esagono che contiene un’unità amica. L’esagono non può essere di Terreno di Acqua, e non può già contenere un Incendio o un’altra Fortificazione di qualsiasi tipo. A33. Fuoco (Fuoco di Opportunità)

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A33.1 Prerequisito Una Azione di Fuoco può essere giocata solamente nel corso di un Ordine di Movimento dell’avversario, e solo appena dopo la spesa di uno o più MP mentre un’unità che muove entra in un nuovo esagono. Questo tipo di fuoco di reazione è detto “Fuoco di Opportunità”. Notate che le Azioni di Fuoco sono indicate nella parte alta delle carte Fato, nella stessa posizione dell’Ordine di Fuoco. A33.2 Procedura del Fuoco di Opportunità In generale, quando il giocatore attivo effettua un Ordine di Movimento, dovrebbe contare a voce alta la spesa di MP accumulata dalle sue unità in ogni esagono dove entra. Ogni volta che viene effettuata questa spesa, il giocatore inattivo ha l’opzione di fermare temporaneamente il movimento. Se lo fa, può scegliere di fare una o entrambe queste cose: giocare una Azione di Fuoco dalla sua mano ed attivare una o più unità per sparare contro quell’esagono (esattamente come se stesse attivando unità per un Ordine di Fuoco [O14.1 & O20.1]), e/o effettuare un Attacco di Fuoco contro quell’esagono con qualsiasi sua unità che è stata attivata per il Fuoco di Opportunità in qualsiasi punto di questo stesso Ordine di Movimento. Dopo aver effettuato qualsiasi tale Attacco di Fuoco – o si rinuncia a tale opportunità – il giocatore attivo può proseguire il suo Ordine di Movimento. A33.3 Eccezioni del Fuoco di Opportunità Le unità (e le loro Armi) che sono state attivate per il Fuoco di Opportunità seguono tutte le normali regole sul per un Ordine di Fuoco [O20], con tre importanti eccezioni: 1. Un’Arma di Artiglieria [11.5] non può utilizzare il Fuoco di Opportunità (sebbene l’unità che la possiede può

sparare normalmente). 2. Non sono limitate a sparare una sola volta, e quindi rimangono attivate e possono sparare contro bersagli in

movimento per tutto quell’Ordine di Movimento (solamente). Notate che le unità sono attivate per il Fuoco di Opportunità, quindi potrebbero non essere attivate per il Fuoco di Opportunità ancora nello stesso turno se il giocatore attivo annunciasse un altro Ordine di Movimento

3. Non può essere effettuato più di un Attacco di Fuoco da parte del giocatore inattivo per spesa di MP da parte del giocatore attivo. Un’unità che entra in un Ruscello spende 3 MP per farlo, ma questa è solo una spesa (sebbene alta). Quindi muovere in un esagono – per quanto costi – è sempre una singola spesa di X MP e può causare un solo attacco di Fuoco di Opportunità contro di essa. Se un’altra unità in seguito muove in quello stesso esagono di Ruscello con lo stesso Ordine di Movimento, può soggetta attaccata da un altro attacco di Fuoco di Opportunità – anche dalle stesse unità che hanno fatto Fuoco di Opportunità.

A34. Bombe a Mano Le Bombe a Mano possono essere giocate solo appena prima che il giocatore effettui il tiro di dado per l’Attacco di Fuoco, e solo se almeno una pedina che sta sparando lo fa contro un esagono adiacente. Nel caso di un Gruppo di Fuoco composto da più esagoni, anche solo uno di questi deve essere adiacente al bersaglio. Effetto – aumentate il FP dell’Attacco di Fuoco di +2. Esempio di Movimento / Fuoco di Opportunità [Illustrazione a pag. 16 del testo inglese] A – Il giocatore dell’Asse annuncia un Ordine di Movimento attivando la Squadra fucilieri tedesca in L8. La Muove in K8 ed annuncia “due” (1 MP per il Terreno Aperto, +1 per muovere verso l’alto [T88.1]). B – L’Alleato ha in mano un Ordine di Fuoco / Azione ma (correttamente) suppone che la LOS a K8 sia bloccata dalla Lineaa di Cresta in K7 [T88.3.2] quindi rinuncia al Fuoco di Opportunità [A33]. C – L’Asse gioca l’Azione Granate Fumogene [A39] ed annuncia che la porrà in K7. Pesca casualmente un segnalino di Fumo “4” e lo pone lì. D – L’Asse dichiara “tre” (1 MP per il Terreno Aperto, 2 MP già spesi) quindi continua il movimento della Squadra in K7. E – L’Alleato blocca il movimento e gioca l’Azione di Fuoco [A33.1] dalla sua mano, attivando la Squadra americana in L5. Sfortunatamente, il suo FP in K7 è solo 1 (6, -1 verso l’alto, -4 Fumo). Questo FP viene aggiunto al tiro di dado di 6 – 5, per un Totale di Attacco di Fuoco di 12. Il colpo influenza entrambe le unità nell’esagono bersaglio [O20.3.4], non solo quella che muove. L’Asse effettua un tiro di dado per la Difesa dal Fuoco per la sua Squadra di Morale 8 (7, +1 per il comando di Biermann) ottenendo un 6 – 2, poi per il suo Comandante di Morale 8, ottenendo un 1 – 5; entrambe le unità non sono influenzate e non si ha alcuna Causa.

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F – Il movimento della Squadra fucilieri è ora 5 per il Comando di Biermann [3.3.1.2] quindi l’Asse dichiara “5” per entrare in K6 (2 MP per il Bosco, +3 già spesi). G – L’Alleato blocca il movimento e dichiara immediatamente un altro tiro con la sua Squadra in K6, aggiungendo due Azioni di Granata [A34] dalla sua mano. Questo gli dà 9 FP (6, +4 Granate, -1 verso l’alto). Ottiene un 1 – 3 con il tiro di dado, per un Totale di Attacco di 13. La squadra somma il suo Morale di 9 (7, +2 Bosco) al tiro di 6 – 3 passandolo facilmente. H – Uscita dall’esagono di Biermann, il Movimento della Squadra torna a 4 e, avendo speso 5 MP, ha terminato per il Turno. NOTA – se viene annunciato un secondo Ordine di Movimento da parte dell’Asse attivando il sgt. Biermann, la squadra US in L5 non gli potrebbe sparare mentre muove [A33.2, secondo capoverso]. A35. (nome) Nascosto IMPORTANTE: le seguenti cinque Azioni “Nascoste” possono solo essere giocate dal Difensore dello scenario – mai da un giocatore Attaccante o in Ricognizione. A35.1 Trinceramenti Nascosti I Trinceramenti Nascosti possono essere giocati solo appena prima che il Difensore dello scenario effettui un tiro di dado per la Difesa. L’esagono influenzato dall’attacco non può essere di Edificio o Acqua, né già contenere una Fortificazione di alcun tipo. Effetto – porre un segnalino di Buca [F102] nell’esagono. A35.2 Mine Nascoste Le Mine Nascoste possono essere giocate solamente dal Difensore dello scenario appena dopo che una o più unità Muovono o Avanzano (non si Ritirano) in un esagono. Quell’esagono non può essere di Acqua né già contenere una Fortificazione di alcun tipo. Effetto – porre un segnalino di Mine [F103] nell’esagono. Il Difensore effettua poi un Attacco di Mine [F103.2] contro ognuna di queste unità che muovono/avanzano. Qualsiasi unità che era già nell’esagono è immune a questo attacco iniziale delle Mine. A35.3 Casamatta Nascosta La Casamatta Nascosta può essere giocata solo appena prima che il Difensore dello scenario effettui un tiro di dado per la Difesa per un attacco contro un esagono Obiettivo; e solo se la Casamatta non è già in gioco. L’esagono attaccato non può essere di Acqua né già contenere una Fortificazione di alcun tipo. Effetto – porre un segnalino di Casamatta [F104] nell’esagono. A35.4 Unità Nascosta Unità Nascosta può essere giocata solamente quando l’avversario scarta una o più carte “passando” [O15]. Lo scarto involontario dovuto ad un Evento [E57 ed E61] non conta. Effetto – il Difensore dello scenario svolge le seguenti fasi nell’ordine indicato: 1. Effettua un tiro di dado sulla Tabella del Supporto della sua nazione; 2. Dalla colonna corrispondente al tiro di dado, scegliete una cosa che non sia una Radio – senza alcun costo

– disponibile per l’anno dello scenario; 3. Ponete l’unità scelta (assieme alla sua Arma, se c’è) in qualsiasi esagono che sia entro la sua area

originaria di piazzamento, e che non contenga unità delle due parti, e che abbia Copertura di almeno 1. A35.5 Filo Spinato Nascosto Il Filo Spinato Nascosto può essere giocato solamente da parte del Difensore dello scenario appena dopo che una o più unità hanno Mosso o Avanzato (non Ritirato) in un esagono. Quell’esagono non può essere di Acqua né già contenere una Fortificazione di alcun tipo. Effetto – porre un segnalino di Filo Spinato [F106] in quell’esagono. Notate che questo pone fine al Movimento dell’unità, in quanto deve spendere tutti i suoi punti movimento per muovere fuori dal Filo spinato e deve averne speso almeno uno per entrare. A36. Ferite Leggere Le Ferite Leggere possono essere giocate solo nel momento in cui una Squadra amica – in rotta o meno – andrebbe in rotta [3.2]. Possono essere usate solo su una Squadra che sta andando in rotta, non una che viene eliminata – come l’Evento KIA o quale risultato di una Mischia persa.

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Effetto – perdere 1 VP. Poi, invece di mandare in rotta quella Squadra (o invece di eliminarla essendo già in rotta), toglietela dalla mappa sostituendola nello stesso esagono con un Gruppo della stessa qualità dell’OB del giocatore: Inesperto, di Linea o Elite. Se la Squadra era in rotta quando è stata rimossa, il Gruppo che la sostituisce entra in gioco nello stesso stato. Se vi era un’Arma, un segnalino di Soppressione o Veterano sulla Squadra, il Gruppo mantiene tale segnalino. Infine, lo stato di attivazione del nuovo Gruppo corrisponde a quello della Squadra che sostituisce. A37. Buona Mira La Buona Mira può essere giocata solo appena prima che il giocatore effettui un tiro di dado per un Attacco di Fuoco. L’attacco deve includere una Squadra o Gruppo che spara della nazionalità indicata. Effetto – aumentate il FP dell’Attacco di Fuoco di +2. A38. Nessun Quartiere Nessun Quartiere può essere giocato solo alla fine di una Mischia da parte del tedesco se l’avversario è russo, o dal russo indipendentemente dalla nazionalità. Inoltre, Nessun Quartiere può essere giocato solo se il giocatore ha almeno una unità che è sopravvissuta alla Mischia. Effetto – il giocatore ottiene 2 VP. A39. Granate Fumogene Le Granate Fumogene possono essere usate solo da un’unità che ha Movimento entro una casella, e devono essere giocate mentre quell’unità è attivata per il Movimento. Effetto – scegliete un segnalino di Fumo casualmente e ponetelo su o adiacente all’esagono di quell’unità, sempre che questo non sia di Acqua né contenga già un Incendio. E ricordate che due o più segnalini di Fumo non si raggruppano assieme, quindi dopo aver piazzato Fumo nel Fumo, rimane solo il segnalino che è di Intralcio maggiore. A40. Fuoco Diffuso Il Fuoco Diffuso può essere giocato solo appena prima che il giocatore effettui il tiro di dado per l’Attacco di Fuoco. Tutte le pedine che sparano devono avere il Raggio entro una casella. I due esagoni attaccati devono essere entro il raggio di tutte le pedine sparanti, adiacenti l’uno all’altro e devono entrambi contenere un’unità nemica. Per la determinazione di possibili Ostacoli e Intralci la LOS deve essere controllata da tutte le pedine che sparano ad entrambi gli esagoni. Notate che il Fuoco Diffuso non è cumulativo. Effetto – l’attacco di Fuoco influenza entrambi gli esagoni attaccati simultaneamente. Si effettua un solo tiro di dado per l’Attacco di Fuoco, sebbene tutte le unità in entrambi gli esagoni devono effettuare tiri di dado per la Difesa dal Fuoco basandosi su quel singolo Totale di Attacco. Pensate ai due esagoni adiacenti come un singolo grosso esagono che però ha due punti centrali per la LOS, probabilmente con Copertura diversa che influenza unità difendenti diverse. A41. Fuoco Sostenuto Il Fuoco Sostenuto può essere giocato solo appena prima del giocatore che sta effettuando il tiro di dado per l’Attacco di Fuoco nel quale sta sparando almeno un Mortaio o Mitragliatrice (MG). Effetto – aumentate il FP dell’Attacco di Fuoco di +2 ma, se il tiro di dado per l’Attacco di Fuoco è “dadi doppi”, una MG o Mortaio che spara deve guastarsi (a scelta dello sparante se ve ne è più d’uno). Fate attenzione con questa carta – la penalità per il Fuoco Sostenuto è cumulativa con altri Fuochi Sostenuti e/o con Inceppamento!, il che potrebbe provocare immediatamente due guasti alla stessa Arma, eliminandola subito. EVENTI E42. Regole generali Gli Eventi non sono mai giocati dalla mano: avvengono solamente con alcuni tiri di dado, quando il normale fluire del gioco viene interrotto in modo che i giocatori possano pescare la prima carta del mazzo, leggere ed implementare l’Evento. IMPORTANTE – ignorate qualsiasi parte di un Evento che sia impossibile da rispettare nelle correnti condizioni di gioco, mentre implementate le parti possibili, se vi sono. Quando un Evento indica l’effettuazione di più di un’attività, svolgetele nell’ordine indicato nell’Evento. Le Cause sono sempre ignorate nei tiri di dado che avvengono durante un Evento.

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E43. Supporto Aereo Quando accade questo evento, il giocatore che ne beneficia deve determinare un esagono Casuale [1.8]. Se questo contiene una o più unità, può scegliere di mandarle tutte in rotta. Se non ha unità, viene invece influenzato l’esagono più vicino ad esso che contiene una o più unità (amiche o nemiche): può mandare in rotta tutte le unità in quell’esagono. Nel caso di parità per il più vicino esagono occupato, chi ha pescato l’Evento sceglie quale influenzare. E44. Indurimento in Battaglia Quando accade questo Evento, il giocatore che ne beneficia sceglie una delle sue unità priva di segnalino di Veterano e ne pone uno su di essa. E44.1 Segnalino di Veterano Effetti – un’unità con questo segnalino ha +1 FP, +1 Raggio, +1 Movimento e +1 Morale. Il Comando non viene influenzato dallo stato di Veterano. Rimozione – un segnalino di Veterano rimane su un’unità a meno che e sino a quanto l’unità non viene eliminata o esce dalla mappa. Una Squadra Veterana che si Divide [E52] trasferisce lo stato di Veterano a solamente uno dei due Gruppi che la rimpiazzano. E45. Integrità sul Campo di Battaglia Quando accade questo Evento, chi ne gode conta il numero totale di unità nemiche sulla Tabella delle Perdite quando ottiene quel numero di VP. E46. Incendio Quando accade questo Evento, chi ne beneficia deve determinare un esagono Casuale [1.8]. Se questo non è di Acqua e non contiene già un Incendio, ponete un segnalino casuale di Incendio [10.2.1] in esso. Rimuovete il segnalino di Fumo o Fortificazione dall’esagono. Ogni unità in esso deve essere rimossa dal possessore e posta in un esagono adiacente che non contiene terreno intransitabile (a partire dal giocatore inattivo). Altrimenti viene eliminata. E47. Trappole Esplosive Quando accade questo Evento, chi ne beneficia deve determinare un esagono Casuale [1.8]. Se questo non è di Acqua e non contiene già un Incendio o Fortificazione di alcun tipo, ponete un segnalino di Mine in esso [F103]. Le unità che sono già nell’esagono non sono influenzate dalle Mine a meno che e sino a quando non Muovono / Avanzano /si Ritirano fuori da questo. E48. Brezza Quando accade questo Evento, rimuovete tutti i segnalini di Fumo dalla mappa. Poi ponete un segnalino di Incendio casuale [10.2.1] in ogni esagono non di Acqua che sia adiacente e in direzione del vento dal segnalino di Incendio. La direzione del vento viene indicata dall’Evento con un numero da 1 a 6, che corrisponde alla bussola sulla mappa. Qualsiasi unità in un esagono nel quale si diffonde l’Incendio deve essere rimossa dal possessore e posta in qualsiasi esagono adiacente che non contenga terreno non transitabile. Altrimenti viene eliminata. E49. Comando & Controllo Quando accade questo Evento, chi ne beneficia conta il numero di Obiettivi [2.3] che controlla correntemente ed ottiene quel numero di VP. E50. Commissario Quando accade questo Evento, il russo deve scegliere una delle sue unità in rotta [3.2] ed effettua un tiro di dado per essa. Se il risultato è superiore al suo Morale, viene eliminata, altrimenti Recupera [3.2.5]. E51. Coprirsi

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Quando accade questo Evento, chi ne beneficia deve porre un segnalino di Soppressione [13] su ognuna delle sue Squadre amiche che già non lo abbia, che siano correntemente fuori dal Raggio di Comando [3.3.1.1] da un Comandante amico. E52. Dividersi E52.1 – Quando accade questo Evento, il giocatore attivo può scegliere una Squadra amica sulla mappa. Se lo fa, viene rimossa e sostituita da due Gruppi della stessa qualità (Inesp, di Lineaa o Elite) dell’OB di quel giocatore. E52.2 – Questi Gruppi entrano in gioco in rotta se la Squadra lo era [3.2]. Se vi era un’Arma, un segalino di Soppressione e/o Veterano sulla Squadra, uno solo di questi due Gruppi mantiene il segnalino. Infine, questi Gruppi sono trattati come la stessa unità dalla quale sono stati creati – quindi se la Squadra è stata attivata per un Ordine in un momento precedente di quel turno, sono considerati anch’essi già attivati, ed i risultati in corso contro la Squadra (come divenire Soppresso, in rotta o eliminato) influenzano immediatamente entrambi i Gruppi allo stesso modo. Il dividere una Squadra in due Gruppi vi dà maggiore flessibilità di movimento, raggruppamento e difesa degli Obiettivi -–e può anche aumentare il vostro FP netto quando fanno parte di un Gruppo di Fuoco più grande. Il lato negativo è di avere valori solitamente inferiori, la perdita dei valori entro una casella e maggiore difficoltà di controllo senza un Comandante amico nelle vicinanze. E53. Polvere Quando accade questo Evento, chi ne beneficia deve determinare un esagono Casuale [1.8]. Se questo non è di Acqua e non contiene già un segnalino di Incendio, sceglie un segnalino casuale di Fumo e lo pone lì. E54. Élan Quando accade questo Evento, chi ne beneficia muove il suo segnalino di Resa nello spazio immediatamente superiore dalla sua parte della Tabella delle Perdite. E55. Trincerarsi Quando accade questo Evento, chi ne beneficia può porre un segnalino di Buche in qualsiasi esagono amico occupato non di Acqua, che già non contenga una Fortificazione. E56. Promozione sul Campo Quando accade questo Evento, se già non è sulla mappa, chi ne beneficia può porre il “Soldato” della sua nazione (quello con Morale 6 e Comando 2) in un esagono occupato da una delle sue unità in rotta [3.2]. E57. L’incertezza delle guerra Quando accade questo Evento, ogni giocatore sceglie una carta a caso dalla mano dell’avversario. Queste carte sono poste nei rispettivi mazzi degli scarti. E58. Eroe Quando accade questo Evento, se l’unità Eroe di chi ne beneficia [E58.1] non è già sulla mappa, la si pone in qualsiasi esagono amico. Se il giocatore lo fa, può Recuperare [3.2.5] una unità in rotta in quell’esagono di piazzamento. E58.1 Eroi Gli Eroi sono Comandanti [3.3] in ogni aspetto, con due eccezioni: • Un Eroe non dà mai a chi lo possiede VP per uscita né l’avversario ottiene mai VP per la sua eliminazione.

Un Eroe che esce / eliminato è sempre riposto tra le pedine disponibili, mai sulla Tabella delle Perdite. • Un Eroe può essere attivato più di una volta per turno, consentendogli pertanto di svolgere più di un Ordine

per Turno. E59. Infiltrazione Quando accade questo Evento, chi ne beneficia svolge le seguenti fasi: 1. Effettua un tiro di dado sulla Tabella del Supporto della sua nazione. 2. Dalla colonna corrispondente al tiro di dado, sceglie una cosa che non sia una Radio – senza alcun costo –

che sia disponibile per l’anno dello scenario. 3. Determina un esagono Casuale [1.8].

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4. Pone l’unità scelta (assieme alla sua Arma, se c’è) in o adiacente a quell’esagono. Si devono rispettare i limiti al Raggruppamento [8] e l’unità non può essere posta in un esagono intransitabile (come Incendio o Acqua). Questo Evento può causare una Mischia.

E60. Interdizione Quando accade questo Evento, chi ne beneficia deve scegliere un’unità non soppressa (nemica o amica, in rotta o meno) che occupa un esagono con Copertura inferiore a 1 e pone un segnalino di Soppressione su di essa. E61. Interrogazione Quando accade questo Evento, l’avversario deve mostrare a chi ne beneficia tutte le carte che ha in mano. Chi ne beneficia può scegliere una di queste carte. se lo fa, questa viene scartata. E62. KIA Quando accade questo Evento, chi ne beneficia deve scegliere un’unità in rotta (nemica o amica) ed eliminarla. E63. Guasto Quando accade questo Evento, chi ne beneficia deve determinare un esagono Casuale. L’Arma non guasta (amica o nemica) più vicina a quell’esagono si guasta. In caso di parità, sceglie chi ha pescato l’evento. E64. Medico! Quando accade questo Evento, chi ne beneficia deve scegliere un’unità in rotta (nemica o amica) e Recuperarla [3.2.5]. E65. Obiettivo della Missione Quando accade questo Evento, chi ne beneficia pesca un segnalino di Obiettivo (segreto) a caso. Questo nuovo segnalino di Obiettivo non rimpiazza un segnalino esistente – viene usato assieme agli altri – e può essere tenuto segreto all’avversario a meno che non sia uno che non ha lato “segreto”. E66. Prigionieri di Guerra Quando accade questo Evento, chi ne beneficia deve scegliere una delle sue unità in rotta [3.2] che sia adiacente o nello stesso esagono di un’unità nemica, se ve ne sono, ed eliminarla. E67. Ricognizione Quando accade questo Evento, l’avversario deve scegliere e rivelare uno dei suoi segnalini di Obiettivo non rivelati, se ne ha. Il segnalino rivelato diviene un Obiettivo aperto per il resto della partita. Ricordate di assegnare i VP corrispondenti all’Obiettivo(i) sulla mappa di quel segnalino a chi lo controlla in questo momento. E68. Rinforzi Quando accade questo Evento, chi ne beneficia effettua le seguenti fasi: 1. Effettua un tiro di dado sulla Tabella del Supporto della sua nazione. 2. Dalla colonna corrispondente al tiro di dado, sceglie un oggetto- senza alcun costo – disponibile per l’anno

dello scenario. 3. Se sceglie una Radio, la pone nella sua Casella (vuota) dell’Artiglieria. Se sceglie un’unità, la pone (assieme

alla sua Arma, se ce l’ha) in qualsiasi esagono lungo il suo bordo mappa amico. Si devono rispettare i limiti al Raggruppamento [8] e l’unità non può essere posta in un esagono intransitabile (come Incendio o Acqua). Questo Evento può causare una Mischia.

E69. Macerie Quando accade questo Evento, chi ne beneficia deve determinare un esagono Casuale. Se questo non è di Acqua e non contiene già un Incendio o Fortificazione di alcun tipo, ponete un segnalino di Filo Spinato in esso. E70. Zappatori Quando accade questo Evento, chi ne beneficia può rimuovere un segnalino di Mine o uno di Filo Spinato dalla mappa. E71. Saccheggio

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Quando accade questo Evento, chi ne beneficia può scegliere un’Arma eliminata (amica o nemica) dalla Tabella delle Perdite e riporla in gioco sotto il controllo di una delle sue unità correntemente priva di Arma. E72. Shock da combattimento Quando accade questo Evento, chi ne beneficia deve determinare un esagono Casuale. L’unità (amica o nemica) più vicina a quell’esagono va in rotta. In caso di parità sceglie chi ha pescato l’Evento. E73. Buche di Bombe Quando accade questo Evento, chi ne beneficia deve determinare un esagono Casuale. Se questo non è di Acqua e non contiene già un segnalino di Incendio o Fortificazione di alcun tipo, ponete un segnalino di Buche in esso. E74. Obiettivo Strategico Quando accade questo Evento, viene pescato a caso un segnalino di Obiettivo e viene posto a faccia in su (“aperto”) nella sezione centrale della Casella degli Obiettivi, visibile per entrambi i giocatori. Questo nuovo segnalino di Obiettivo non rimpiazza un segnalino esistente – viene usato assieme agli altri. Se fa riferimento ad uno o più Obiettivi sulla mappa, ricordate di assegnare subito quei punti vittoria a chi controlla correntemente l’Obiettivo. E75. Fuoco di Soppressione Quando accade questo Evento, chi ne beneficia può porre un segnalino di Soppressione su una unità nemica che non lo abbia già, che si trovi entro Raggio e LOS da una delle proprie MG funzionanti – la MG stessa non deve quindi essere guasta, né l’unità che la possiede può essere in rotta o Soppressa. E76. Feriti ma combattenti Quando accade questo Evento, chi ne beneficia deve svolgere le seguenti fasi: 1. Sceglie un’unità eliminata (nemica o amica) sulla Tabella delle Perdite. 2. Determina un esagono casuale. 3. Pone l’unità scelta su o adiacente a quell’esagono, in rotta. Si devono rispettare i limiti del raggruppamento,

e l’unità non può essere posta in un esagono intransitabile (come Incendio o Acqua). Questo Evento può causare una Mischia.

E77. Fosforo Quando accade questo Evento, chi ne beneficia può pescare un segnalino di Fumo a caso e porlo poi in un esagono adiacente ad una delle sue Squadre(solamente) non in rotta. L’esagono scelto non può essere di Acqua né contenere un Incendio. Se lo fa, ogni giocatore che controlla un’unità in quell’esagono deve scegliere un’unità amica in esso e mandarla in rotta. TERRENO T78. Regole generali T78.1 Tipi di terreno & conformazione Ogni esagono sulla mappa ha un “tipo di terreno” in esso, ossia il terreno predominante entro l’esagono, sia esso Bosco, un Edificio, Cespugli, ad esempio. Alcuni lati d’esagono contengono anch’essi terreno che può influenzare il fuoco o movimento, come Dirupo, Steccato, Muro o Siepe. Le Strade, Ferrovie e Sentieri possono anch’essi occupare un esagono, solitamente modificando il movimento di un’unità in essi. I segnalini di Fumo e Incendio funzionano anche come terreno sino ad un certo punto. I “tipi” di terreno sono indicati nella Tabella del Terreno con sfondo verde. Le “conformazioni” del terreno sono indicate con sfondo marrone e in generale modificano solamente il tipo di terreno con il quale condividono un esagono. La Tabella del Terreno elenca i vari tipi di terreno in ordine gerarchico – ossia, se un esagono contiene due tipi diversi di terreno, quello indicato prima nella tabella ha priorità. Quindi ad esempio un Ponte Principale su un Ruscello è un “esagono di Ponte Principale” e non di Ruscello (e quindi non è di Acqua). Questo significa anche che un esagono è di “Terreno Aperto” solo se non contiene alcun tipo di terreno indicato prima di esso (quelli con sfondo verde) – potrebbe contenere qualsiasi conformazione di terreno indicata dopo di esso (quelle con sfondo marrone) ed essere comunque un esagono di Terreno Aperto, sebbene con qualche modifica. T78.2 Costi di Movimento

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Ogni terreno ha indicato un “Costo di Movimento” che è l’ammontare di MP che un’unità deve spendere per Muovere [O21] in quell’esagono o attraversare quel lato d’esagono. T78.3 Copertura Ogni terreno ha indicata una “Copertura” nella forma di un numero intero, che può essere negativo. Sempre e per tutti gli aspetti, la Copertura modifica direttamente il Morale di ogni unità nello stesso esagono. La Copertura non è mai cumulativa, quindi un giocatore deve scegliere una sola voce di Copertura da applicare se ve ne sono più di una. La Squadra A spara al Gruppo B che ha Morale di 7 ed è in un esagono di Cespugli. Il Morale corrente del Gruppo è 8 per la Copertura “1” data dai Cespugli. Se quel Gruppo fosse raggruppato con un segnalino di Buche, il possessore avrebbe potuto scegliere di ignorare i Cespugli ed aggiungere invece la Copertura 3 delle Buche, per un Morale di 10. T78.4 LOS Ogni terreno ha indicato se è un Ostacolo, Impedimento o meno alla LOS. Gli Ostacoli bloccano la LOS allo stesso livello. Gli ostacoli normalmente creano un Esagono Cieco [T88.4.1] per un osservatore che sia ad un livello di elevazione superiore. Gli Intralci diminuiscono il FP degli attacchi di fuoco allo stesso livello che sono tracciati attraverso di essi. Il terreno aperto non ha effetto sulla LOS. Vedere le regole sulla LOS [10] per maggiori dettagli. T79. Incendio Costo di Movimento: intransitabile Copertura: intransitabile LOS: Ostacolo (a tutti i livelli) T80. Ponte Costo di Movimento: (vedere sotto) Copertura: 2, ma notate che una Strada [T93] solitamente lo abbatte ad una Copertura netta di 1. LOS: 1 - Intralcio T80.1 Ponte Principale Un Ponte Principale è uno che copre interamente uno o più esagoni, con una piccola parte di esso che si estende dai lati d’esagono più esterni in esagoni opposti non di Ponte. Costo di Movimento: intransitabile o 1 se direttamente lungo il disegno di Strada /Ferrovia. Inoltre, le unità possono lasciare un esagono di Ponte Principale solo attraverso uno dei suoi lati d’esagono di Strada / Ferrovia. T80.2 Ponte Minore Un Ponte Minore è uno che si estende interamente entro i confini di un unico esagono. Costo di Movimento: 1 se si attraversa il lato d’esagono di Strada / Ferrovia, altrimenti usate il costo dell’altro terreno nell’esagono. T81. Cespugli Costo di Movimento: 2 Copertura: 1 LOS: 3 Intralcio T82. Edificio Costo di Movimento: 2 Copertura: 3 LOS: Ostacolo, crea un Esagono Cieco [T88.4.1] Edifici Obiettivo – se un Obiettivo sulla mappa [2.3] occupa un esagono di edificio, e quell’edificio si estende in due o più esagoni, l’Obiettivo è considerato essere l’intero edificio (ossia, ogni esagono che occupa), non solo l’esagono che contiene il numero dell’Obiettivo. T83. Dirupo Costo di Movimento: Intransitabile Scalare: un’unità priva di Arma può Avanzare [O16] attraverso un lato d’esagono di Dirupo.

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Copertura: 0 LOS: aperto T84. Steccato Costo di Movimento: 1 quando lo si attraversa Copertura: 0 LOS: 1 – Intralcio, o Aperto se lo Steccato è uno dei sei lati d’esagono dell’esagono che avvista o che è attaccato. T85. Campo Costo di Movimento: 1 Copertura: 0 LOS: 1 - Intralcio T86. Gola Costo di Movimento: 2 Copertura: 1 sebbene un’unità in una Gola non possa essere vista eccetto da un esagono adiacente o da uno ad elevazione superiore [T88] e viceversa. LOS: Aperto. T87. Siepe Costo di Movimento: +1 quando la si attraversa Copertura: nessuna o 1 se un Attacco di Fuoco ha attraversato la Siepe nell’entrare nell’esagono bersaglio (non vale quando ci si difende da Mortai o Artiglieria). LOS: Ostacolo o Aperto se la Siepe è uno dei sei lati d’esagono dell’esagono che avvista o che è attaccato. T88. Collina L’esagono standard di colore chiaro di Terreno Aperto è a livello 0 o a “livello di terra”. Le ColLinea possono poi essere a livello 1 (beige), 2 (marrone chiaro), 3 (marrone medio), 4 (marrone scuro). Pertanto, un’unità su una Collina si trova sopra qualsiasi terreno che occupa un esagono di livello di terra o di un esagono di Collina a livello inferiore. Un esagono di Collina funziona esattamente come qualsiasi altro esagono di livello di terra eccetto per quanto sotto modificato. T88.1 Movimento verso l’alto Un’unità che muove deve spendere +1 MP per entrare in un esagono di elevazione superiore rispetto a quello da dove sta uscendo. Un’unità che muove da un esagono di Collina a livello 1 che contiene Bosco ad un esagono di Collina di livello 2 che contiene Bosco deve spendere 3 MP (2 per il Bosco +1 per il cambio di elevazione). Il movimento inverso “verso il basso” costa solo 2 MP. T88.2 Vantaggio in Altezza Un Attacco di Fuoco subisce –1 FP se l’esagono bersaglio è ad elevazione superiore rispetto ad una qualsiasi pedina che spara. Di rimando, un Attacco di Fuoco ottiene +1 FP se l’esagono bersaglio è ad elevazione inferiore rispetto a una qualsiasi pedina che spara. T88.3 Collina & LOS T88.3.1 Linea di Cresta Militare Un esagono che ha più di un livello è detto “di Cresta”. Il livello al quale si trova il punto centrale dell’esagono di Cresta è il suo livello. In ogni esagono di Cresta, il bordo della Collina di livello superiore è detta “Lineaa di Cresta”. T88.3.2 LOS in verticale Un’unità può tracciare la LOS solo nell’esagono di Cresta iniziale di ogni elevazione superiore ad essa. Similmente, un’unità su una Collina può tracciare una LOS ad un esagono ad elevazione inferiore solo se quella LOS non passa mai attraverso una Lineaa di Cresta di elevazione pari o superiore in un esagono che si frappone.

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Quindi l’unità A su Collina può vedere l’unità B ad elevazione inferiore solo se la LOS dall’unità A: attraversa una Lineaa di Cresta prima di attraversare un lato d’esagono, e non attraversa ancora una Lineaa di Cresta di elevazione pari o superiore. T88.3.3 Collina come “Ostacoli” Una Collina di per sé blocca la LOS tracciata tra due qualsiasi esagoni di elevazione inferiore. Un’unità su Collina di livello 2 può vedere oltre una Collina di livello di 2 che si frappone ad un’altra Collina di livello 2, 3 o 4. Se invece quella Collina che si frappone fosse di livello 3, l’esagono bersaglio avrebbe dovuto essere a livello 4 per essere visto (ed anche allora dovrebbe essere una Cresta di livello 4). T88.4 Collina & Ostacoli La LOS a o da un esagono di Collina è bloccata solo se tocca chiaramente qualsiasi parte del disegno di un Ostacolo ad elevazione pari o superiore rispetto a quell’esagono di Collina. In altre parole, la LOS a o da un esagono di Collina non viene bloccata da Ostacoli che si trovano ad elevazione inferiore (eccezione: Esagoni Ciechi). Un’unità su una Collina di livello 1 può vedere oltre un edificio che si frappone a livello 0 ad un’altra unità su una Collina di livello 1 distante. Se l’edificio fosse anch’esso su una Collina, comunque, quella LOS sarebbe bloccata. Un segnalino di Incendio blocca sempre la LOS attraverso il suo esagono, indipendentemente dall’elevazione di chi avvista o del bersaglio. L’ostacolo che un segnalino di Incendio crea è considerato essere ad un’altezza sufficiente per influenzare qualsiasi possibile LOS che può essere rappresentata nel gioco. T88.4.1 Esagoni Ciechi Un’unità su una Collina può vedere in un esagono di Bosco o Edificio di elevazione inferiore, come al solito, ma non può vedere nell’esagono successivo oltre ad esso, se questo esagono è anch’esso ad elevazione pari o inferiore rispetto all’elevazione dell’esagono di Bosco/Edificio. In altre parole, un Bosco o Edificio di livello inferiore crea una zona cieca di un esagono dietro di esso per un osservatore ad elevazione superiore – tutti gli esagoni oltre questa zona cieca sono visibili dalla Collina (a parte altri Boschi / Edifici lungo la LOS). Un’unità su una Collina di livello 1 può vedere oltre un edificio di livello 0 eccetto nel livello 0 direttamente dietro di esso. Similmente, un’unità su una Collina di livello 1 può vedere oltre un Edificio di livello 1 che si frappone ad un’unità a livello 2 o superiore a meno che quell’edificio non sia il prima esagono che si frappone lungo quella LOS. T88.5 Collina & Intralci Qualsiasi terreno che crea Intralcio e che è ad un livello inferiore non intralcia la LOS a o da un esagono di Collina. Un Intralcio su una Collina intralcia la LOS tra due altri esagoni di Collina allo stesso livello di quell’Intralcio. Un segnalino di Fumo, comunque, intralcia sempre la LOS attraverso il suo esagono, indipendentemente dall’elevazione dello sparante o del bersaglio. L’intralcio che un segnalino di Fumo crea è considerato essere ad un’altezza sufficiente per influenzare qualsiasi LOS possibile rappresentata nel gioco. Notate che tutte le regole sulle ColLinea sopra esposte sono basate sulla premessa che ogni elevazione di Collina sia più altro di un Ostacolo, e che ogni Ostacolo sulla mappa sia più alto di un Intralcio. T89. Palude Costo di Movimento: 3 Copertura: 0 LOS: 1 - Intralcio ACQUA: nessuna Arma di alcun tipo può sparare da un esagono di Palude. Nessun segnalino di Incendio, Fumo o Fortificazione di alcun tipo può occupare un esagono di Palude. T90. Terreno Aperto Costo di Movimento: 1 Copertura: 0 LOS: Aperta T91. Frutteto Costo di Movimento: 1 Copertura: 1 LOS: 2 – Intralcio

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T92. Ferrovia Costo di Movimento: 1 se ci si sposta lungo il disegno di Ferrovia, altrimenti dipende dall’altro terreno nell’esagono. Copertura: dipende dall’altro terreno nell’esagono. LOS: 1 – Intralcio, o Aperta se la LOS procede direttamente lungo il disegno di Ferrovia. T93. Strada Costo di Movimento: 1 se ci si sposta lungo il disegno di Strada, altrimenti dipende dall’altro terreno nell’esagono. Un’unità ottiene +1 Movimento se è entrata in un esagono che contiene Strada in qualsiasi punto nel corso di un Ordine di Movimento. Questo bonus cessa alla fine di quell’Ordine. Non c’è bisogno che l’unità entri nell’esagono di Strada attraverso un lato d’esagono di strada per avere il bonus. Copertura: la Copertura dall’altro terreno nell’esagono viene diminuita di 1. Quindi un esagono di Edificio con una Strada che gli passa attraverso ha Copertura 2 (3 –1). Un’unità tedesca con Morale 7 in un esagono di Terreno Aperto che contiene Strada ha Copertura “-1” e pertanto ha Morale 6 per tutti gli aspetti. Se si pongono Buche in un secondo momento in quell’esagono, avrebbe Morale 9 (7, +3 Buche, -1 Strada). LOS: Aperta se la LOS procede direttamente lungo il disegno di Strada, altrimenti dipende dall’altro terreno nell’esagono. T94. Fumo NOTA: prima dell’inizio del gioco, tutti i segnalini di Fumo/Incendio devono essere posti in una tazza in modo da essere pescati casualmente quando si rende necessario nel corso del gioco. Costo di Movimento: dipende dall’altro terreno nell’esagono. Copertura: dipende dall’altro terreno nell’esagono. LOS: Intralcio da 1 a 10 in o fuori da o attraverso [10.3.4]. Vedere il segnalino, su cui viene indicato l’intralcio. T95. Ruscello Costo di Movimento: 3. Copertura: -1 LOS: Aperta ACQUA: nessuna Arma di alcun tipo può sparare da un esagono di Ruscello. Nessun segnalino di Incendio, Fumo o Fortificazione di alcun tipo può occupare un esagono di Ruscello. T96. Sentiero Costo di Movimento: 1 se ci si sposta lungo il disegno di Sentiero, altrimenti dipende dall’altro terreno nell’esagono. Copertura: dipende dall’altro terreno nell’esagono. LOS: dipende dall’altro terreno nell’esagono. T97. Muro Costo di Movimento: +1 per attraversarlo. Copertura: nessuna o 2 se un Attacco di Fuoco ha attraversato il Muro nell’entrare nell’esagono bersaglio (non vale per i Mortai o Artiglieria) LOS: Ostacolo o Aperta se il Muro è uno dei sei lati d’esagono dell’esagono che avvista o bersaglio. T98. Barriera di Acqua Costo di Movimento: Intransitabile Copertura: Intransitabile LOS: Aperta. TERRENO ACQUA INTRANSITABILE: nessuna unità, segnalino di Incendio, Fumo o Fortificazione di alcun tipo può occupare un esagono di Barriera di Acqua. T99. Bosco Costo di Movimento: 2 Copertura: 2 LOS: Ostacolo, crea un Esagono Cieco. SCOPPI SUGLI ALBERI: il Totale di Attacco di Fuoco di qualsiasi attacco di Mortaio o Artiglieria contro un esagono di Bosco è sempre aumentato di 2.

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FORTIFICAZIONI F100. Regole Generali F100.1 Acquisizione – Vi sono sei “Fortificazioni” nel gioco: Buche, Trincee, Mine, Filo Spinato, Bunker e Casematte. Una Fortificazione entra normalmente in gioco all’inizio di uno scenario, sebbene possa anche entrare in gioco nel corso della partita con varie Azioni ed Eventi. F100.2 Rimozione – Le Fortificazioni normalmente possono essere eliminate solo mediante il gioco di vari Eventi, dall’Azione “Demolizione” [A31] o da un tiro di dado per l’Impatto di Artiglieria [O18.2.3.3]. F100.3 Raggruppamento – Non più di un singolo segnalino di Fortificazione di qualsiasi tipo può occupare lo stesso esagono. La prima Fortificazione da porre in un esagono ha precedenza. Nessuna Fortificazione può mai occupare un esagono di Acqua (cioè Palude, Ruscello o Barriera d’Acqua privi di Ponte). F101. Bunker Un Bunker dà all’esagono che occupa una Copertura alternativa di 6 (7 contro Mortai ed Artiglieria). Al solito, questa non è cumulativa con altra Copertura nell’esagono. Nel corso della Mischia, la parte che è stata l’ultima occupante esclusiva di un Bunker vince se i totali di Mischia sono pari. F102. Buche Un segnalino di Buca dà all’esagono che occupa una Copertura alternativa di 3 (4 contro Mortai ed Artiglieria). Al solito, questa non è cumulativa con altra Copertura nell’esagono. F103. Mine F103.1 Regole generali Un segnalino di Mine che occupa un esagono attacca qualsiasi unità (amica o nemica) che Muove, Avanza o si Ritira in o fuori da quell’esagono. Le unità che muovono assieme sono attaccate con un singolo tiro di dado, altrimenti si deve effettuare Attacco di Mine contro ogni unità che entra, o che sta uscendo, da un esagono contenente Mine. Le unità che già erano nell’esagono con le Mine nel momento in cui un’altra unità Muove / Avanza / si Ritira in o fuori da esso è immune a quell’Attacco di Mine. F103.2 Attacco di Mine La forza di un Attacco di Mine è di 6 FP a meno che il Difensore dello scenario abbia specificamente assegnato (o acquistato) una capacità di Mine di 7 o 8 FP. La Copertura per un Attacco di Mine è automaticamente zero e non può essere modificata in alcun modo. Il tiro di dado per l’Attacco di Mine segue le stesse regole generali dell’Attacco di Fuoco, eccetto che solo le unità che muovono / avanzano / si ritirano nell’esagono devono fare un tiro di dado per la Difesa. Il giocatore che controlla una tale unità effettua il tiro di dado per la Difesa mentre il suo avversario effettua quello dell’Attacco. IMPORTANTE – un’unità che va in rotta mentre esce da un esagono con Mine viene posta nell’esagono dove stava entrando. F104. Casamatta Una Casamatta dà all’esagono che occupa una Copertura alternativa di 5 (6 contro Mortai ed Artiglieria). Al solito, questa non è cumulativa con altra Copertura nell’esagono. Nel corso della Mischia, la parte che è stata l’ultima occupante esclusiva di un Casamatta vince se i totali di Mischia sono pari. F105. Trincea F105.1 Regole generali Un segnalino di Trincea dà all’esagono che occupa una Copertura alternativa di 4 (5 contro Mortai ed Artiglieria). Al solito, questa non è cumulativa con altra Copertura nell’esagono.

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F105.2 Trincee & Movimento Un’unità che Muove da un esagono che contiene una Trincea in uno adiacente che contiene una Trincea, Bunker o Casamatta (o viceversa) spende solo 1 MP per farlo, indipendentemente dal terreno nei due esagoni (Eccezione: lati d’esagono di Dirupo [T83] che non possono essere attraversati durante un Ordine di Movimento). Questo vale anche se l’unità muove verso l’alto o sta attraversando un lato d’esagono che normalmente incrementerebbe il suo costo di movimento. Inoltre, quell’unità non può essere bersaglio di Fuoco di Opportunità [A33] nell’esagono in cui ha mosso. F106. Filo Spinato F106.1 Regole generali Un segnalino di Filo Spinato che confina con un esagono contenente una o più unità le influenza diminuendo il loro numero di FP, Raggio e Morale di –1 ciascuno. Il Comando non viene alterato dal Filo Spinato. F106.2 Filo Spinato & Movimento Un’unità che muove perde tutti i suoi MP rimanenti immediatamente dopo essere entrata o uscita da un esagono contenente Filo Spinato. Quindi se un’unità inizia il suo Movimento in un esagono di Filo Spinato si deve fermare nel primo esagono dove entra – anche se esso contiene una Strada o un Comandante. Se muove in un esagono di Filo Spinato, il suo movimento cesserà automaticamente lì. Le unità possono Avanzare o Ritirarsi in e fuori da un esagono di Filo Spinato normalmente, in quanto non si usano gli MP in queste attività. F106.3 Filo Spinato & Attacchi di Fuoco Le unità in un esagono contenente Filo Spinato non possono formare un Gruppo di Fuoco [O20.3.1] con pedine fuori dall’esagono. Non si può sparare con alcuna Arma da un esagono di Filo Spinato.

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GLI SCENARI Per piazzare e giocare uno degli scenari, iniziate con lo scegliere quale parte tenere. Svolgete poi la sequenza che segue nell’esatto ordine indicato. HS.1 Asse ed Alleati Ordine di battaglia – ogni giocatore seleziona tutte le unità e segnalini assegnati alla sua parte come indicato nelle due caselle FORZE nella parte sinistra dello scenario. Il numero in grassetto sulla destra di ogni unità ne indica il numero usato nello scenario (quindi x3 significa 3 di quelle pedine). Il numero in grassetto sulla destra dei segnalini di Resa [Surrender] indica lo spazio della Tabella delle Perdite nel quale porre quel segnalino. Qualsiasi unità indicata con un numero come esponente (ad esempio x31) indica che questa ha una regola speciale: tutte le regole speciali si trovano nella parte in basso a destra dello scenario. HS.2 Campo di Battaglia Mappa – la Configurazione della Mappa nella parte in alto a destra dello scenario indica quale mappa si usa. Usando poi la bussola sulla mappa, alLineaatela di fronte ai due giocatori come indicato nel diagramma. Scheda – ponete la Scheda nella parte sinistra o destra della mappa, alla portata dei due giocatori. Segnalini – ponete i segnalini di Obiettivo in una tazza per la pesca, quelli di Fumo / Incendio in una diversa. HS.3 Le Caselle Trovate la casella con indicato SEGNALINO DI ANNO (sottoLineaato in rosso). Vi è una serie di caselle similari, ognuna con una freccia che indica un’altra casella. Piazzate le unità e segnalini del gioco seguendo il percorso indicato. Segnalini: HS.3.1 Segnalino di Anno HS.3.2 Segnalino VP HS.3.3 Tempo HS.3.4 Qualità delle Truppe & Numero di Ordini HS.3.5 Postura HS.3.6 Segnalini di Obiettivo IMPORTANTE: Spesso una regola speciale per lo scenario indica ai giocatori a questo punto di rimuovere uno o più segnalini di Obiettivo dalla tazza. Assicuratevi pertanto di rimuoverli prima di pescare casualmente gli Obiettivi. Questa casella indica quanti segnalini di Obiettivo iniziano in gioco, e se verranno pescati casualmente o assegnati specificamente. La riga con indicato APERTO elenca uno o più segnalini di Obiettivo per lettera identificativa (ad esempio: APERTO – P), cercate questi segnalini e poneteli dalla parte “aperta” (rivelata) nella parte centrale della Casella degli Obiettivi sulla Scheda. Poi, se la riga APERTO indica di pescare un segnalino a caso, pescatelo e ponetelo dalla parte rivelata sempre nella parte centrale della Casella degli Obiettivi sulla Scheda. Infine, se nelle file dell’Asse o degli Alleati viene indicato “a caso”, il giocatore interessato pesca casualmente un segnalino di Obiettivo dalla tazza, lo guarda, poi lo pone nella sua parte della Casella degli Obiettivi dalla parte segreta (a meno che non abbia un lato segreto, in questo caso viene posto nella parte centrale della Casella degli Obiettivi sulla Scheda). Il possesso di un segnalino di Obiettivo segreto dovrebbe essere sempre chiaro in modo che i giocatori conoscano quali possono guardare nel corso del gioco. Se uno o entrambi i giocatori pescano un segnalino a caso che non ha lato segreto, questi non avrà un Obiettivo segreto: è già rivelato all’inizio della partita. Notate che un tale segnalino di Obiettivo aperto viene posto nella parte centrale della Casella degli Obiettivi sulla Scheda, in quanto il suo possesso non conta. La parola “nessuno” nelle righe degli Obiettivi indica che il giocatore non deve pescare un Obiettivo segreto all’inizio dello scenario.

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IMPORTANTE: il livello di VP indicato in HS.3.2 considera già gli Obiettivi aperti che possono essere indicati nella Casella dei segnalini di Obiettivo. Se però viene pescato un segnalino casuale indicante un Obiettivo aperto, il segnalino VP deve essere variato di conseguenza nella direzione del giocatore che inizia il gioco in controllo di quell’Obiettivo sulla mappa. HS 3.7 Controllo degli Obiettivi Questa casella indica quale giocatore controlla quali Obiettivi sulla mappa all’inizio del gioco. Ponete i segnalini di controllo nel modo indicato. HS 3.8 Piazzamento Questa casella indica l’ordine di piazzamento, a quale distanza dal bordo mappa amico si possono piazzare le unità. HS 3.9 Regole Speciali I giocatori devono ora leggere le regole speciali. HS 4 Schieramento delle forze I giocatori ora piazzano le loro forze entro i parametri indicati nelle caselle di Piazzamento e/o Regole Speciali. Si devono rispettare i limiti al raggruppamento. HS 5 Carte Fato Una volta completato il piazzamento, ogni giocatore mescola le carte Fato della propria nazionalità formando un mazzo per la pesca. Ne pesca poi tante da formare la propria mano relativamente alla Postura: 6 se Attacco, 5 se Ricognizione e 4 se Difesa. HS 6 Inizio Infine, una delle regole speciali indica quale giocatore effettua il primo turno di gioco.

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SCENARIO #13 – TUSSLE A MALEME p. 11 VICINO ALL’AEROPORTO DI MALEME, CRETA, 21 MAGGIO 1941—I paracadutisti del capitano Van Etten erano stati coinvolti in molte caotiche mischie con le forze Alleate in ed attorno all’aeroporto di Malese sin dalgli sbarchi paracadutati su Creta della mattina precedente. Con le sue forze sempre più deboli, decise di raggrupparle temporaneamente nelle colline a sud. Mentre metteva in atto questa decisione, elementi della 5° Brigata Neozelandese decisero di attraversare quelle stesse colline nel tentativo di ritirarsi a sudest dell’aeroporto per un successivo contrattacco. La compagnia ridotta di Van Etten attaccò e circondò un plotone di neozelandesi in ritirata appartenente al 22° Battaglione, ignorando che molti altri si stavano avvicinando velocemente. SEGNALINO DI ANNO: spazio “1941” SEGNALINO VP: spazio 3 (dalla parte dell’Asse) QUALITA’ DELLE TRUPPE / # ORDINI: ALLEATO: Elite / 4 ASSE: Elite / 3 TABELLA DEL TEMPO TEMPO – spazio 0 FINE IMPROVVISA – spazio 6 POSTURA ALLEATO: Attacco ASSE: Difesa CARTA INIZIATIVA: Asse SEGNALINI DI OBIETTIVO APERTO – W ALLEATO – nessuno ASSE – nessuno PIAZZAMENTO ALLEATO – primo1 ASSE - secondo1 CONTROLLO DEGLI OBIETTIVI ALLEATO – nessuno ASSE – tutti RESA ALLEATO – 9 ASSE – 6 REGOLE SPECIALI: 1. Ponete sei Squadre Guardie nello spazio “1” della Tabella del Turno. L’Alleato può scegliere di piazzare un qualsiasi numero di suoi Comandanti e/o Armi assegnati nello spazio “1”. Il resto della forza Alleata deve piazzarsi entro 3 esagoni dalla strada J1. le forze dell’Asse devono piazzarsi ad almeno 4 esagoni di distanza da J1. 2. Solo l’Alleato può ottenere VP per Uscita – qualsiasi unità tedesca che esce dalla mappa per qualsiasi motivo viene eliminata. 3. L’Alleato usa il mazzo inglese.

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SCENARIO #14 – ALL’INCROCIO p. 12 SOCHACZEW, POLONIA, 15 SETTEMBRE 1939— Il 9 settembre, l’Armata polacca di Poznan, circondata dalla rapida avanzata tedesca, tentò di forzare l’attraversamento del fiume Bzura a sudest. Questo attaccò involontariamente fece guadagnare tempo all’Armata della Pomorze – anch’essa intrappolata nella sacca – consentendole di raggrupparsi ad est vicino alla foresta di Kampinos. Furono molti i tentativi di ritirarsi fuori dalla sacca da parte dell’Armata della Pomorze; ma per la metà del mese solo due divisioni erano fuggite. Il 15 settembre, un tale tentativo vide una compagnia di regolari polacchi tentare lo sfondamento lungo una strada di campagna poco usata. SEGNALINO DI ANNO: spazio “1939” SEGNALINO VP: spazio 3 (dalla parte dell’Asse) QUALITA’ DELLE TRUPPE / # ORDINI: ALLEATO: Linea / 4 ASSE: Linea / 3 TABELLA DEL TEMPO TEMPO – spazio 0 FINE IMPROVVISA – spazio 6 POSTURA ALLEATO: Attacco ASSE: Difesa CARTA INIZIATIVA: Asse SEGNALINI DI OBIETTIVO APERTO – W ALLEATO – casuale ASSE – casuale PIAZZAMENTO L’Alleato muove per primo ALLEATO – per secondo: profondità 2 esagoni ASSE – per primo, profondità 8 esagoni CONTROLLO DEGLI OBIETTIVI ALLEATO – nessuno ASSE - tutti RESA ALLEATO – 10 ASSE – 7 REGOLE SPECIALI 1. OSSERVATORE DEL MORTAIO: Qualsiasi attacco effettuato da un mortaio tedesco può tracciare la LOS dal sergente Biermann invece che dal mortaio stesso. Questo attiva Biermann per il turno. Il tiro di dado l’attacco deve usare il raggio reale dal mortaio al bersaglio, ma qualsiasi Ostruzione che modifica il tiro di dado si baserà sulla LOS di Biermann. 2. Ponete i rinforzi tedeschi nello spazio 3 della Tabella del Turno. 3. L’Alleato usa il mazzo francese.

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SCENARIO #15 – ARMATA ROMENA p. 13 BESSARABIA, 7 LUGLIO 1941— Dopo aver forzato l’attraversamento del fiume Prut a Falciu ad inizio della settimana, l’armata romena si stava muovendo in Bessarabia. Nel pomeriggio del 7 luglio, elementi della 6° Divisione di fanteria romena tentarono di conquistare uno dei molti paesi tenuti dai russi lungo la strada per Moghilev. Dovendo avanzare rapidamente, le colonne romene furono inefficaci nel pattugliamento avanzato. In questo caso, i difensori del paese facevano parte della divisione di elite 74° Fucilieri che aveva appena ricevuto molti coscritti per rimpiazzare le perdite subite. SEGNALINO DI ANNO: spazio “1941” SEGNALINO VP: spazio 12 (dalla parte Alleata) QUALITA’ DELLE TRUPPE / # ORDINI: ALLEATO: Linea / 3 ASSE: Linea / 5 TABELLA DEL TEMPO TEMPO – spazio 0 FINE IMPROVVISA – spazio 7 POSTURA ALLEATO: Difesa ASSE: Attacco CARTA INIZIATIVA: Asse SEGNALINI DI OBIETTIVO APERTO – T ALLEATO – casuale ASSE – casuale PIAZZAMENTO L’Asse muove per primo ALLEATO – per primo: profondità 8 esagoni1 ASSE - per secondo: profondità 2 esagoni CONTROLLO DEGLI OBIETTIVI ALLEATO – 1, 2, 4 e 5 ASSE – 3 RESA ALLEATO – 10 ASSE – 17 REGOLE SPECIALI: 1. Sino a 6 unità Alleate (e loro Armi) possono iniziare il gioco nello spazio “1” della Tabella del Turno invece di piazzarsi sulla mappa. Se lo fanno, quando entrano in gioco, possono essere poste in qualsiasi esagono originario di piazzamento (cioè, sino ad una profondità di 8 esagoni contando dal bordo mappa Alleato) che abbia Copertura almeno 1 e non contenga unità nemiche. 2. Sino ad 8 unità dell’Asse (e loro armi) possono iniziare il gioco in uno o più spazi sulla Tabella del Turno invece di piazzarsi sulla mappa. 3. L’Asse usa il mazzo italiano.

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SCENARIO #16 – IL BLITZKRIEG BLOCCATO P. 14 GEMBLOUX, FRANCIA, 15 MAGGIO 1940—Mentre le forze francesi bloccavano i tedeschi in ed attorno a Gembloux, forze di fanteria appartenenti alla 3° Divisione Corazzata ebbero il compito di prendere una vicina strada. Guidati dal deciso capitano Grudler, una compagnia ridotta del RTM Marocchino difese strenuamente la strada – detto il Chemin Creux o “strada vuota” – per molte ore e, infine, all’ultimo uomo. SEGNALINO DI ANNO: spazio “1940” SEGNALINO VP: spazio 30 (dalla parte Alleata) QUALITA’ DELLE TRUPPE / # ORDINI: ALLEATO: Elite / 3 ASSE: Linea / 4 TABELLA DEL TEMPO TEMPO – spazio 0 FINE IMPROVVISA – spazio 7 POSTURA ALLEATO: Difesa ASSE: Attacco CARTA INIZIATIVA: Asse SEGNALINI DI OBIETTIVO APERTO – L, N ed R ALLEATO – nessuno ASSE – nessuno PIAZZAMENTO L’Asse muove per primo ALLEATO – per primo: profondità 8 esagoni 1 ASSE – per secondo, profondità 2 esagoni CONTROLLO DEGLI OBIETTIVI ALLEATO – 2, 3 e 4 ASSE - 1 RESA ALLEATO – 8 ASSE – 10 REGOLE SPECIALI: 1. UNITA’ NASCOSTE: L’Alleato piazza le sue squadre per primo. Piazza poi le sue forze occultate dopo che l’Asse ha piazzato le proprie forze. 2. Per la mentalità dei difensori marocchini, che dovevano tenere la strada a tutti i costi, quando un’unità tedesca esce dalla mappa lungo il bordo mappa Alleato, l’Alleato può scegliere di Recuperare un’unità francese in rotta o di porre un segnalino di Veterano su un’unità francese che non lo ha. 3. La gola rappresenta la strada incassata. Valgono le normali regole sulle gole con le seguenti modifiche: le unità dentro la gola hanno LOS in qualsiasi altro esagono di canalone; le unità dei due esagoni di incrocio (D5 ed M10) hanno LOS in ogni esagono di gola e viceversa.

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SCENARIO #17 – PICCOLA STALINGRADO P.15 ORTONA, ITALIA, 24 DICEMBRE 1943—Il 21 dicembre iniziarono i combattimenti casa per casa nella città portuale sull’Adriatico di Ortona. Fu nel corso della settimana seguente che la 1° Divisione di fanteria canadese riscrisse il manuale delle tecniche di combattimento ravvicinato in ambiente urbano. Quando i tedeschi si ritirarono dalla città, il 28 dicembre, più di 1.000 canadesi avevano perso la vita. Abbiamo qui una tipica situazione tra edifici ravvicinati di questa altrimenti bella città, dove elementi della 1° Divisione Paracadutisti tedesca combattono per bloccare l’avanzata di una compagnia dei Seaforth Highlanders. SEGNALINO DI ANNO: spazio “1943” SEGNALINO VP: spazio 0 QUALITA’ DELLE TRUPPE / # ORDINI: ALLEATO: Elite / 4 ASSE: Elite / 4 TABELLA DEL TEMPO TEMPO – spazio 0 FINE IMPROVVISA – spazio 7 POSTURA ALLEATO: Ricognizione ASSE: Ricognizione CARTA INIZIATIVA: Alleato SEGNALINI DI OBIETTIVO APERTO – V ALLEATO – casuale ASSE – casuale PIAZZAMENTO L’Alleato muove per primo ALLEATO – per primo: profondità 7 esagoni ASSE – per secondo, profondità 7 esagoni CONTROLLO DEGLI OBIETTIVI ALLEATO – 1 ASSE – 2, 3, 4 e 5 RESA ALLEATO – 12 ASSE – 9 REGOLE SPECIALI: 1. L’Alleato può trattare qualsiasi Ordine di Movimento come Avanzata se una delle sue unità che verrà attivata porta una carica di esplosivo. 2. L’Asse può giocare l’azione Mine Nascoste come se fosse il Difensore dello scenario. La forza delle mine è 8 invece di 6. L’Asse inizia il gioco con la carta G-32 già in mano. 3. L’Alleato usa il mazzo inglese

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SCENARIO #18: CACCIA AL PONTE p. 16 FIUME NISAVA, YUGOSLAVIA, 7 APRILE 1941 – Il giorno seguente l’attacco contro la Yugoslavia, il 1° Raggruppamento Panzer di von Kleist trovò molti ponti sulla Nisava distrutti o in fiamme, ostacolando così le sue forze corazzate. Il 23° Reggimento fanteria tedesco fu uno dei tanti gruppi inviati in esplorazione davanti alle truppe corazzate per conquistare ponti sull’altrimenti non guadabile ostacolo. Un distaccamento tedesco trovò un tale ponte – apparentemente senza guarnigione – vicino alla cittadina di Bela Pelanka. Con i carri armati impegnati a rifornirsi, la fanteria avanzò in ordine sparso per assicurare il passaggio. Una improvvisa raffica di mitragliatrice dalle colline di fronte al fiume indicò che il ponte era dopotutto difeso. SEGNALINO DI ANNO: spazio “1941” SEGNALINO VP: spazio 16 (dalla parte Alleata) QUALITA’ DELLE TRUPPE / # ORDINI: ALLEATO: Inesperto / 3 ASSE: Linea / 3 TABELLA DEL TEMPO TEMPO – spazio 0 FINE IMPROVVISA – spazio 6 POSTURA ALLEATO: Difesa ASSE: Attacco CARTA INIZIATIVA: Asse SEGNALINI DI OBIETTIVO APERTO – R ALLEATO – casuale ASSE – nessuno PIAZZAMENTO L’Asse muove per primo ALLEATO – per secondo: profondità 10 esagoni 1 ASSE – per primo, profondità 2 esagoni CONTROLLO DEGLI OBIETTIVI ALLEATO – tutti ASSE - nessuno RESA ALLEATO – 10 ASSE – 7 REGOLE SPECIALI 1. Solo le 11 squadre di riservisti Alleate si piazzano sulla mappa. Le forze nascoste (Hidden Forces) sono tenute fuori mappa. Ognuna di queste sei pedine possono essere “piazzate” in seguito nel corso del normale gioco, venendo poste direttamente in un esagono amico occupato (rispettando i limiti di raggruppamento). Questo piazzamento può essere effettuato dall’Alleato in qualsiasi momento una volta iniziato il gioco. Le armi possono essere date ad una pedina che entra in gioco o ad un’unità già nell’esagono. 2. La radio tedesca rappresenta il supporto diretto di fuoco di molti Panzer IV che si trovavano su una collina appena fuori mappa. La radio ha pertanto un raggio di esplosione di un solo esagono (quello occupato dal SR) invece dei normali 7. Se la radio colpisce, non controllate per la dispersione; se manca, il SR si sposta come se fosse un nomale “colpo” (ossia, si sposta di un esagono nella direzione del dado bianco poi di uno nella direzione di quello colorato).

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3. L’Alleato usa il mazzo francese. SCENARIO #19 – LA STAGIONE DI METAXAS p. 17 KILKIS, GRECIA, 7 APRILE 1941 – La Linea Metaxas era una catena di fortificazioni lunga 90 miglia costruite dai greci negli anni 30 lungo il confine con la Bulgaria. Nella primavera del 1941, ricadde sul XVIII Corpo tedesco l’onere di assaltare tale linea all’apertura delle ostilità contro la Grecia e Yugoslavia. Le difese erano troppo munite per un assalto diretto, pertanto – come per la linea Maginot in Francia un anno prima – vennero semplicemente aggirate passando dalla Yugoslavia meridionale. Abbiamo qui elementi della 5° Divisione da Montagna che assaltano una posizione fortificata tenuta da una guarnigione della 2° Armata greca. SEGNALINO DI ANNO: spazio “1941” SEGNALINO VP: spazio 12 (dalla parte Alleata) QUALITA’ DELLE TRUPPE / # ORDINI: ALLEATO: Linea / 4 ASSE: Elite / 3 TABELLA DEL TEMPO TEMPO – spazio 0 FINE IMPROVVISA – spazio 7 POSTURA ALLEATO: Difesa ASSE: Attacco CARTA INIZIATIVA: Asse SEGNALINI DI OBIETTIVO APERTO – K, N e Q ALLEATO – nessuno ASSE – nessuno PIAZZAMENTO L’Asse muove per primo. ALLEATO – per primo: profondità 12 esagoni ASSE – per secondo, profondità 3 esagoni CONTROLLO DEGLI OBIETTIVI ALLEATO – tutti ASSE – nessuno RESA ALLEATO – 8 ASSE – 7 REGOLE SPECIALI 1. Dopo il piazzamento ma prima che i giocatori peschino le carte iniziali, l’Alleato riceve un complesso di Bunker (3 x Bunker, 3 x Trincee, 2 x Filo Spinato, 3 x Mine da 8). Pone queste Fortificazioni sulla mappa dovunque entro la sua area di piazzamento, rispettando i normali limiti di raggruppamento. 2. Ponete i rinforzi greci nello spazio 3 della Tabella del Turno. 3. Quando non spara Fumo, il “75” francese può effettuare sino a due Attacchi di Fuoco quando è attivato da un singolo Ordine di Fuoco.

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4. L’Alleato usa il mazzo francese SCENARIO #20 – UNA MARCIA IN DICEMBRE p. 18 TOLVAJARVI, FINLANDIA, 12 DICEMBRE 1939 – Mentre due battaglioni della 139° Divisione Fucilieri tentavano di aggirare la parte settentrionale del lago Hirvasjari per aggirare i difensori finlandesi di Tolvajarvi, una compagnia venne inviata in avanscoperta lungo un sentiero nella foresta. Quando la disciplina nel gruppo si allentò ed iniziarono a cantare inni patriottici, vicini elementi della Forza Panari scoprirono l’avversario e prepararono un’imboscata alla ignara forza russa.0 SEGNALINO DI ANNO: spazio “1939” SEGNALINO VP: spazio 4 (dalla parte Alleata) QUALITA’ DELLE TRUPPE / # ORDINI: ALLEATO: Linea / 4 ASSE: Elite / 3 TABELLA DEL TEMPO TEMPO – spazio 0 FINE IMPROVVISA – spazio 7 POSTURA ALLEATO: Ricognizione ASSE: Attacco CARTA INIZIATIVA: Asse SEGNALINI DI OBIETTIVO APERTO – X ALLEATO – nessuno ASSE – nessuno PIAZZAMENTO L’Asse muove per primo. ALLEATO – per primo: profondità 9 esagoni 1 ASSE – per secondo, profondità 9 esagoni 1 CONTROLLO DEGLI OBIETTIVI ALLEATO – tutti ASSE – nessuno RESA ALLEATO – 13 ASSE – 13 REGOLE SPECIALI: 1. Le unità Alleate devono piazzarsi per prime e solo in esagoni di strada. Le forze dell’Asse si piazzano poi solamente in esagoni di bosco che non contengono strada. L’Alleato assegna poi le Armi alle proprie unità. 2. Non ponete gli Obiettivi R, V e W nella tazza. 3. Nel turni in cui l’Asse svolge uno o più Ordini può scartare comunque sino ad una carta dalla sua mano. 4. Le unità dell’Asse non possono uscire volontariamente dalla mappa fintanto che vi è almeno un’unità Alleata sulla mappa che ha un’Arma. Una volta che non vi sono più Armi controllate dall’Alleato sulla mappa, le unità dell’Asse possono muovere o Avanzare fuori qualsiasi esagono di bordo mappa di numero 6 o meno (ricevendo i normali VP per Uscita nel farlo). 5. L’Asse usa il mazzo italiano.

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SCENARIO #21 – SANT’AGATA p. 19 SICILIA SETTENTRIONALE, 8 AGOSTO 1943 – mentre elementi del 15° e 30° Reggimento fanteria della 9° Divisione US conquistavano una collina importante lungo la linea del San Fratello, il ten. Col. Lyle Bernard guidava un battaglione rinforzato in uno sbarco anfibio a Sant’Agata, poche miglia dietro San Fratello. Questa froza di assalto bloccò la strada costiera – sfortunatamente i tedeschi avevano già scelto di ritirarsi quella notte dall’area. Avvantaggiandosi del terreno difficile e armati con una pletora di mine, il generale Hube ritirò il XIV Corpo Corazzato verso Messina. Nell’inseguire le forze americane incontrarono innumerevoli posti di blocco – tedeschi ed italiani – in ogni curva delle strette strade che tagliavano la campagna siciliana. SEGNALINO DI ANNO: spazio “1943” SEGNALINO VP: spazio 12 (dalla parte dell’Asse) QUALITA’ DELLE TRUPPE / # ORDINI: ALLEATO: Linea / 3 ASSE: Linea / 3 TABELLA DEL TEMPO TEMPO – spazio 1 FINE IMPROVVISA – spazio 7 POSTURA ALLEATO: Attacco ASSE: Difesa CARTA INIZIATIVA: Alleato SEGNALINI DI OBIETTIVO APERTO – U e W ALLEATO – casuale ASSE – casuale PIAZZAMENTO L’Alleato muove per primo ALLEATO – per secondo: profondità 2 esagoni ASSE – per primo, profondità 8 esagoni 1 CONTROLLO DEGLI OBIETTIVI ALLEATO – 1 ASSE – 2, 3, 4 e 5 RESA ALLEATO – 7 ASSE – 10 REGOLE SPECIALI: 1. L’Asse può scegliere di piazzare sino a 4 unità (e Armi possedute) nello spazio 2 della Tabella del Turno invece di piazzarle sulla mappa. Se lo fa, quando queste unità entrano in gioco, possono essere poste in qualsiasi esagono di piazzamento originario (profondità 8 esagoni) con copertura almeno “1” e privo di unità nemiche.

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2. L’Asse può piazzare le tre Mine sulla mappa dopo che l’Alleato ha terminato il proprio piazzamento. L’Asse inizia il gioco con la carta I-32 già in mano. L’Asse tratta tutte le Azioni di Filo Spinato Nascosto come se fossero di Mine Nascoste. La forza delle Mine è 7 invece di 6. SCENARIO #22 – UN VERO E PROPRIO BAGNO DI SANGUE p. 20 A SUD DI GOCH, OLANDA, 17 FEBBRAIO 1945 – L’Operazione Veritable – l’avanzata di Montgomery al Reno – incontrò una resistenza tedesca fanatica per ogni miglio quadrato di Olanda. Avendo appena conquistato la cittadina di Goch, il 1° Gordon Highlanders continuarono l’avanzata a sud e ad est. L’ostacolo seguente per la Compagnia A fu il paese di Thomashof: un gruppo di edifici di pietra e fattorie uniti da filo spinato. I difensori tedeschi avevano campi di tiro aperti e l’elemento sorpresa quando le loro MG42 aprirono il fuoco…. SEGNALINO DI ANNO: spazio “1945” SEGNALINO VP: spazio 16 (dalla parte dell’Asse) QUALITA’ DELLE TRUPPE / # ORDINI: ALLEATO: Linea / 4 ASSE: Inesperto / 3 TABELLA DEL TEMPO TEMPO – spazio 0 FINE IMPROVVISA – spazio 6 POSTURA ALLEATO: Ricognizione ASSE: Difesa CARTA INIZIATIVA: Asse SEGNALINI DI OBIETTIVO APERTO – U ALLEATO – casuale ASSE – casuale PIAZZAMENTO L’Alleato muove per primo ALLEATO – per primo: profondità 3 esagoni 1 ASSE – per secondo, profondità 12 esagoni 1 CONTROLLO DEGLI OBIETTIVI ALLEATO – nessuno ASSE – tutti RESA ALLEATO – 12 ASSE – 7 REGOLE SPECIALI: 1. L’Asse deve piazzare le sue Fortificazioni prima che l’Alleato piazzi le sue forze, ma queste Fortificazioni possono essere poste con profondità sino a 15 esagoni. 2. Tutte le squadre inglesi iniziano il gioco con un segnalino di Soppressione.

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3. Ogni esagono contiene intralcio pari al numero di spazi della Tabella del Turno che contiene il segnalino di Turno. Questo Intralcio per oscurità è considerato comprendere ogni esagono, inclusi i lati. Questo non è cumulativo con altri intralci. SCENARIO # 23 – TERRA DI NESSUNO p. 21 DESERTO MERIDIONALE, EGITTO, 11 AGOSTO 1942 – All’oscuro dei preparativi dell’Afrika Korps di Rommel per un attacco a fine mese, la vita nelle trincee italiane lungo la linea di Alam Halfa era noiosa, calda e polverosa, disturbata da sporadici attacchi di artiglieria inglesi ogni due ore. La mattina dell’11 agosto gli italiani scoprirono che, durante la notte, un gruppo di cecchini inglesi aveva occupato un autocarro abbandonato in terra di nessuno. Una sfortunata sentinella italiana era già morta, quindi venne portato in avanti un mortaio da 81 mm per sistemare gli intrusi. SEGNALINO DI ANNO: spazio “1942” SEGNALINO VP: spazio 0 QUALITA’ DELLE TRUPPE / # ORDINI: ALLEATO: Linea / 2 ASSE: Linea / 2 TABELLA DEL TEMPO TEMPO – spazio 6 FINE IMPROVVISA – spazio 12 POSTURA ALLEATO: Ricognizione ASSE: Ricognizione CARTA INIZIATIVA: Asse SEGNALINI DI OBIETTIVO APERTO – S ALLEATO – casuale ASSE – casuale PIAZZAMENTO L’Alleato muove per primo ALLEATO – per primo: profondità 3 esagoni ASSE – per secondo, profondità 3 esagoni CONTROLLO DEGLI OBIETTIVI ALLEATO – 3 ASSE – 4 RESA ALLEATO – 4 ASSE – 7 REGOLE SPECIALI:

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1. L’Asse può piazzare le Mine ad una profondità sino a 7 esagoni (cioè sino alla fila G). Le Mine hanno forza 7 e non 6. 2. Il gruppo cecchini (in basso) si piazza in H1 o H10. 3. L’Asse può scegliere di trattare qualsiasi ordine di Richiesta di Artiglieria come Artiglieria Negata. SCENARIO # 24 – SEI COLLINE p. 22 PASS DI TUG ARGAN, SOMALIA, 12 AGOSTO 1940 – L’11 agosto gli assalti del gen. De Simone su tre delle sei colline che circondavano il passo di Tug Argan furono poco efficaci. Una sola collina venne occupata prima che gli attacchi fossero interrotti per la notte. Desideroso di raggiungere la costa e l’importante porto inglese di Berbera, venne ordinato un forte bombardamento la mattina del 12 prima di ricominciare gli assalti. Elementi del 15° Reggimento Punjab difendevano una di queste colline quando i cannoni italiani aprirono il fuoco, segnalando l’inizio delle ostilità. SEGNALINO DI ANNO: spazio “1940” SEGNALINO VP: spazio 16 (dalla parte Alleata) QUALITA’ DELLE TRUPPE / # ORDINI: ALLEATO: Inesperti / 3 ASSE: Linea / 4 TABELLA DEL TEMPO TEMPO – spazio 0 FINE IMPROVVISA – spazio 7 POSTURA ALLEATO: Difesa ASSE: Attacco CARTA INIZIATIVA: Asse SEGNALINI DI OBIETTIVO APERTO – U ALLEATO – casuale 1 ASSE – casuale 1 PIAZZAMENTO L’Asse muove per primo ALLEATO – per primo: profondità 8 esagoni ASSE – per secondo, profondità 2 esagoni p CONTROLLO DEGLI OBIETTIVI ALLEATO – tutti ASSE – nessuno RESA ALLEATO – 7 ASSE – 12 REGOLE SPECIALI 1. Non ponete l’Obiettivo R nella tazza. 2. Ponete i rinforzi italiani dello spazio 1 della Tabella del Turno.

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3. L’Asse inizia il gioco con le carte I-33 ed I-34 in mano. Con un Ordine di Richiesta di Artiglieria, la radio italiana è considerata non avere capacità di fumo a meno che il sgt. Marcello non sia il comandante attivato come osservatore. 4. L’Alleato usa il mazzo inglese.

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GENERATORE CASUALE DI SCENARI Per generare uno scenario casuale usando sia il Volume 1 che 2, i giocatori devono mescolare un paio di mazzi di carte da usare per i tiri di dado (o usate un paio di dadi). Svolgete poi la sequenza che segue nell’ordine esatto indicato. RS.1 Campo di Battaglia Un giocatore tira un dado: se il risultato è pari, questi sceglie una qualsiasi mappa da usare; se dispari la sceglie l’avversario. Poi il giocatore che non ha scelto la mappa la pone al centro del tavolo ed effettua un altro tiro di dado, scegliendo il dado bianco o quello colorato. Ruota poi la mappa nella direzione indicata dal risultato del dado in modo che quel lato sia rivolto verso di sé (diviene il suo bordo mappa amico). Ponete la Scheda a lato della mappa, il segnalino VP nello spazio “0” della Tabella. RS.2 Asse ed Alleati RS.2.1 Anno & Nazionalità dell’Asse Un giocatore tira una moneta: testa gioca con l’Asse, croce con gli Alleati. L’Asse poi tira i dadi per definire la nazionalità: “2-9” tedesco, “10-12” italiano. L’Asse tira quindi altri dadi per definire l’anno:

2 Germania: 1939 Italia: 1942 3 Germania: 1943 Italia: 1943 4 Germania: 1940 Italia: 1939 5 Germania: 1945 Italia: 1944 6 Germania: 1941 Italia: 1943 7 Germania: 1942 Italia: 1940 8 Germania: 1943 Italia: 1941 9 Germania: 1944 Italia: 1942

10 Germania: 1944 Italia: 1941 11-12 Germania: 1944 Italia: 1942

Ponete il segnalino di Anno nello spazio appropriato della Tabella dell’Anno. RS2.2 Nazionalità Alleata (Asse = Germania) L’Alleato tira i dadi sulla tabella seguente per determinare la sua nazionalità.

Contro la Germania Tiro di dadi 1939 1940 1941 1942 1943 1944 1945

2 Francia Francia Francia Russia Francia Francia Francia 3 Francia Francia Francia Russia America Russia Russia 4 Francia Francia Francia Russia America America America 5 Francia Francia Russia Russia America America America 6 Francia Francia Russia Russia Russia America America 7 Francia Francia Russia Russia Russia Russia Russia 8 Francia Francia Russia Russia Russia Russia Russia 9 Francia G. Bretagna G. Bretagna G. Bretagna Russia Russia Russia

10 Francia G. Bretagna G. Bretagna G. Bretagna G. Bretagna G. Bretagna G. Bretagna 11 Francia G. Bretagna G. Bretagna G. Bretagna G. Bretagna G. Bretagna G. Bretagna 12 Francia G. Bretagna G. Bretagna G. Bretagna G. Bretagna G. Bretagna G. Bretagna

RS2.3 Nazionalità Alleata (Asse = Italia) L’Alleato tira i dadi sulla tabella seguente per determinare la sua nazionalità, se l’avversario è l’Italia.

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Contro l’Italia (& Minori dell’Asse) Tiro di dadi 1939 1940 1941 1942 1943 1944

2 Francia Francia Francia G. Bretagna G. Bretagna Russia 3 Russia Francia Francia G. Bretagna G. Bretagna Russia 4 Russia Francia Francia G. Bretagna G. Bretagna Russia 5 Russia Francia G. Bretagna G. Bretagna America Russia 6 Russia Francia G. Bretagna G. Bretagna America Russia 7 Russia G. Bretagna G. Bretagna Russia America Russia 8 Russia G. Bretagna G. Bretagna Russia America Russia 9 Russia G. Bretagna Russia Russia Russia Russia

10 Russia G. Bretagna Russia Russia Russia Russia 11 Russia Russia Russia Russia Russia Russia 12 Russia Russia Russia Russia Russia Russia

RS.3 Qualità delle Truppe RS.3.1 Asse L’Asse tira sulla tabella appropriata per determinare la qualità del suo OB.

Tedesco Tiro di dado 1941 1942 1943-44 1945 2 Elite Elite Elite Elite 3 Elite Elite Elite Elite 4 Elite Elite Elite Elite 5 Elite Elite Elite Linea 6 Elite Elite Linea Linea 7 Linea Linea Linea Linea 8 Linea Linea Linea Linea 9 Linea Linea Linea Linea 10 Linea Linea Linea Inesp 11 Linea Linea Inesp Inesp 12 Linea Inesp. Inesp Inesp

Italiano

Tiro di dado 1939-43 Contro non russo

1939-40 Contro Russia

1941-44 Contro Russia

2-4 Elite Elite Elite 5 Linea Elite Elite

6-8 Linea Elite Linea 9-11 Inesperto Elite Linea 12 Inesperto Elite Inesperto

RS.3.2 Alleato L’Alleato tira sulla tabella che segue per determinare la qualità del suo OB.

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Americano

Tiro di dado 1943 1944 1945 2 Elite Elite Elite 3 Elite Elite Elite 4 Linea Elite Elite 5 Linea Linea Elite 6 Linea Linea Linea 7 Linea Linea Linea 8 Linea Linea Linea 9 Linea Linea Linea 10 Inesp. Linea Linea 11 Inesp Inesp Linea 12 Inesp Inesp Inesp

Russo Tiro di dado 1941 1942 1943 1944 1945 2 Elite Elite Elite Elite Elite 3 Elite Elite Elite Elite Elite 4 Linea Elite Elite Elite Elite 5 Linea Linea Elite Elite Elite 6 Linea Linea Linea Linea Elite 7 Linea Linea Linea Linea Linea 8 Linea Linea Linea Linea Linea 9 Inesp Linea Linea Linea Linea 10 Inesp Inesp Linea Linea Linea 11 Inesp Inesp Inesp Linea Linea 12 Inesp Inesp Inesp Inesp Linea

Inglese e Commonwealth Tiro di dado 1940 1941-42 1943 1944 1945

2-4 Elite Elite Elite Elite Elite 5 Elite Elite Elite Elite Linea 6 Linea Elite Elite Elite Linea 7 Linea Linea Elite Elite Linea 8 Linea Linea Linea Elite Linea 9 Linea Linea Linea Linea Linea

10-11 Inesperto Linea Linea Linea Inesperto 12 Inesperto Inesperto Inesperto Inesperto Inesperto

Francese e Alleati Minori Tiro di dado 1939 1940 1941 1943-45

2-5 Linea Elite Linea Elite 6-7 Linea Linea Linea Elite 8-9 Linea Linea Inesperto Elite

10-12 Linea Inesperto Inesperto Elite RS.4 Obiettivi Per formare la tazza dove pescare nelle selezioni casuali, ponete i 22 segnalini di Obiettivo in un contenitore opaco. Uno dei giocatori pesca un Obiettivo “aperto” casualmente. Ponetelo nella parte centrale della casella degli Obiettivi sulla Scheda. Poi ogni giocatore pesca casualmente un Obiettivo “segreto” a faccia in giù,

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ponendolo nella parte appropriata della casella degli Obiettivi. Notate che 4 segnalini di Obiettivo non hanno un lato segreto. Questi sono quindi sempre rivelati all’avversario. RS.5 Ordini di Battaglia (OB) Le due parti hanno una serie di 27 segnalini di OB che si usato per scegliere segretamente un OB nella generazione di uno scenario casuale. Ogni segnalino di colore grigio chiaro da A a J ha uno specifico OB nella Tabella degli Ordini di Battaglia tedesca ed italiana. Lo stesso vale per i segnalini di colore grigio scuro da R a Z per quanto riguarda l’americano, russo, inglese e francese. Ogni giocatore fa ora riferimento alla tabella degli Ordini di Battaglia della propria nazione e sceglie segretamente un OB con il quale desidera giocare, prendendo il segnalino OB corrispondente e tenendolo nascosto in mano. Le scelte sono poi rivelate simultaneamente. L’OB scelto deve corrispondere alla nazionalità, anno e qualità determinate in precedenza. L’Asse sposta il segnalino VP di un numero di spazi verso l’avversario, lungo la Tabella della Vittoria, del Valore in Punti indicato per l’OB acquistato. L’Alleato fa lo stesso con il suo OB, ma nella direzione opposta. RS.6 Comandanti Le due parti tirano una volta sulla colonna della Tabella dei Comandanti per ogni Comandante indicato nel suo OB (considerando solo il dado bianco). Per ogni tale tiro di dado, sommate o sottraete i modificatori indicati sotto la Tabella. Se un tiro di dado per il Comandante risulta in un Comandante già ricevuto in precedenza, ritirate sino ad ottenere un Comandante non ancora scelto. I due giocatori prendono le unità e comandanti ricevuti e le tengono per ora da parte. RS.7 Tiri di dado per il supporto Se il segnalino VP è nello spazio “0”, saltate questa fase. Altrimenti: Primo, chi ha l’OB con costo inferiore deve fare un tiro di dado e poi acquistare una delle cose indicate da quella colonna della Tabella del Supporto della sua nazionalità, se possibile. Ciò che si acquista deve essere dello stesso anno dello scenario. Sposta poi il segnalino VP di un numero di spazi verso l’avversario pari al costo di ciò che viene acquistato. Poi, se – e solo se – l’altro giocatore ha ora i maggiori VP, deve effettuare un tiro di dado e poi acquistare una delle cose indicate da quella colonna della Tabella del Supporto della sua nazionalità, se possibile. Se lo fa, sposta il segnalino VP di un numero di spazi verso l’avversario pari al costo di ciò che viene acquistato. I due giocatori prendono ora le unità / segnalini di supporto acquistati. RS.8 Postura Il giocatore che ha più VP a questo punto diviene il “Difensore” dello scenario, l’altro diviene “l’Attaccante” dello scenario. Se il segnalino VP è nello spazio “0”, la postura dei due giocatori è di “Ricognizione”. RS.9 Fortificazioni Il Difensore dello scenario (solamente) può ora usare sino ad X punti su uno o più OB di Fortificazioni, dove X è pari al corrente totale VP del difensore. si può acquistare un qualsiasi mix di OB di Fortificazioni con l’eccezione dei Campi Minati di forza diversa – se si acquistano più Campi Minati devono avere tutti la stessa forza. I VP usati in OB di Fortificazioni devono essere sottratti dal totale VP del difensore. RS.10 Piazzamento del difensore Il Difensore ora piazza le sue unità/segnalini acquistate entro 8 esagoni dal suo bordo mappa amico nel caso la mappa sia “in largo”, o sino a 12 esagoni se la mappa è “in stretto”. Si devono rispettare tutti i limiti sul raggruppamento. Il Difensore pone poi un segnalino di controllo su ogni Obiettivo della mappa. Variate i VP per ogni Obiettivo aperto. RS.11 Piazzamento dell’attaccante L’attaccante ora piazza le sue unità/segnalini acquistate entro 2 esagoni da suo bordo mappa amico nel caso la mappa sia “in largo”, o sino a 3 esagoni se la mappa è “in stretto”. Si devono rispettare tutti i limiti sul raggruppamento. Se l’attaccante occupa ora Obiettivi che non sono occupati anche dal difensore, girate il segnalino di controllo a favore dell’attaccante. Variate i VP per ogni Obiettivo aperto.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 57 -

RS. 12 Piazzamento delle fortificazioni Se il difensore ha acquistato fortificazioni, le piazza ora – sino ad 8 esagoni di profondità per una mappa ampia, sino a 12 se piccola. RS.13 Piazzamento in Ricognizione In uno scenario di Ricognizione, il giocatore che ha l’Iniziativa superiore si piazza per primo. pone le sue unità/segnalini acquistate entro 4 esagoni da suo bordo mappa amico nel caso la mappa sia “in largo”, o sino a 6 esagoni se la mappa è piccola. Poi si piazza il giocatore che ha l’iniziativa inferiore, con gli stessi parametri. Si devono rispettare tutti i limiti sul raggruppamento. Ogni giocatore pone poi un segnalino di controllo in ogni Obiettivo sulla mappa che si trova entro la sua area di piazzamento. Variate i VP per ogni Obiettivo aperto. RS.14 Segnalini • Tempo: ponetelo nello spazio “0” della Tabella del Tempo. • Fine Improvvisa: determinate la possibile fine della partita sommando il numero di Ordini dell’Asse consentiti

con il numero di Ordini Alleati consentiti – questo dà un numero tra 4 ed 8. Ponete il segnalino di Fine Improvvisa in questo spazio della Tabella del Tempo.

• Iniziativa: chi ha Iniziativa superiore inizia il gioco tenendo l’Iniziativa (pone di fronte a sé la carta di Iniziativa per ricordarlo).

• Resa: ogni giocatore pone un segnalino di Resa nello spazio dalla sua parte della Tabella delle Perdite corrispondente al numero indicato nella parte bassa del suo OB acquistato.

• Mine: se il Difensore ha acquistato OB di Campi Minati di forza 7 o 8, ponete il segnalino di Campo Minati dal lato appropriato (7 o 8) in modo che copra la casella “6 FP” della Scheda.

• Fumo/Incendio: ponete tutti i segnalini di Fumo/Incendio in un secondo contenitore opaco in modo da pescarli casualmente quando si renderà necessario nel corso del gioco.

RS.15 Carte Fato Iniziativa: il giocatore che ha l’iniziativa superiore inizia la partita controllando la carta iniziativa. Ponetela di fronte al giocatore per ricordarlo. I due giocatori mescolano le carte Fato della propria nazionalità e formano il mazzo. Qualsiasi OB scelto dalla tabella Inglese e Commonwealth usa il mazzo inglese, qualsiasi OB scelto dalla tabella Francese e Minore Alleato usa il mazzo francese, qualsiasi OB scelto dalla tabella Italiano e Minore dell’Asse usa il mazzo italiano. Ogni giocatore pesca poi un numero di carte pari alla mano data dalla propria postura: 6 in Attacco, 5 Ricognizione, 4 Difesa. RS.16 Inizio La parte che possiede la carta iniziativa gioca per prima.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 58 -

LE CARTE

INGLESE N° ORDINE/AZIONE AZIONE EVENTO Esag

ono Tiro di dado

B1 RECUPERO BOMBE A MANO

Aggiungere +2 quando si spara ad un esagono adiacente

BUCHE DI BOMBE Ponete Trinceramento in un esagono

a caso A2

1-1 Incepp

ato!

B2 RECUPERO BOMBE A MANO

Aggiungere +2 quando si spara ad un esagono adiacente

TRAPPOLA ESPLOSIVA Ponete Mine in un esagono a caso A4

1-1 Incepp

ato!

B3 RECUPERO BOMBE A MANO

Aggiungere +2 quando si spara ad un esagono adiacente

MACERIE Ponete Filo Spinato in un esagono a

caso A6 1-2

B4 RECUPERO

FUOCO DI ASSALTO Si può effettuare un Attacco di Fuoco con un qualsiasi numero di vostre unità/Armi con potere di fuoco entro una casella che

sono correntemente attivate per il Movimento

POLVERE Ponete Fumo in un esagono a caso A8 1-2

B5 RECUPERO

FUOCO DI ASSALTO Si può effettuare un Attacco di Fuoco con un qualsiasi numero di vostre unità/Armi con potere di fuoco entro una casella che

sono correntemente attivate per il Movimento

OBIETTIVO DELLA MISSIONE Pescate un segnalino di Obiettivo

(segreto) B2 2-1

B6 RECUPERO

FUOCO DI ASSALTO Si può effettuare un Attacco di Fuoco con un qualsiasi numero di vostre unità/Armi con potere di fuoco entro una casella che

sono correntemente attivate per il Movimento

OBIETTIVO STRATEGICO Pescate un segnalino di Obiettivo

(aperto) B4 2-1

B7 RECUPERO

FUOCO DIFFUSO Giocatela in un Attacco di Fuoco se tutte le pedine che sparano hanno il raggio entro

un quadrato. Attaccate due esagoni adiacenti simultaneamente (invece di uno)

MEDICO Recuperate un’unità in rotta B6 1-3

B8 RECUPERO

FUOCO DIFFUSO Giocatela in un Attacco di Fuoco se tutte le pedine che sparano hanno il raggio entro

un quadrato. Attaccate due esagoni adiacenti simultaneamente (invece di uno)

KIA Eliminate un’unità in rotta B8 1-3

B9 RECUPERO

FUOCO DIFFUSO Giocatela in un Attacco di Fuoco se tutte le pedine che sparano hanno il raggio entro

un quadrato. Attaccate due esagoni adiacenti simultaneamente (invece di uno)

SUPPORTO AEREO Determinate un esagono a caso.

Potete mandare in rotta tutte le unità nell’esagono occupato più vicino a

questo

B10 2-2

B10 ROTTA BOMBE A MANO

Aggiungere +2 quando si spara ad un esagono adiacente

SHOCK DA COMBATTIMENTO Mandate in rotta l’unità più vicina ad

un esagono a caso C2 2-2

B11 ROTTA BOMBE A MANO

Aggiungere +2 quando si spara ad un esagono adiacente

ELAN Aumentate di uno il vostro livello di

Resa C4 3-1

B12 ROTTA BOMBE A MANO

Aggiungere +2 quando si spara ad un esagono adiacente

ELAN Aumentate di uno il vostro livello di

Resa C6 3-1

B13 ROTTA

FUOCO DI ASSALTO Si può effettuare un Attacco di Fuoco con un qualsiasi numero di vostre unità/Armi con potere di fuoco entro una casella che

sono correntemente attivate per il Movimento

BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo.

Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 1

C8 1-4

B14 ROTTA FUOCO DI ASSALTO BREZZA C10 1-4

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I Giochi dei Grandi – Verona - 59 -

Si può effettuare un Attacco di Fuoco con un qualsiasi numero di vostre unità/Armi con potere di fuoco entro una casella che

sono correntemente attivate per il Movimento

Rimuovete tutti i segnalini di Fumo. Tutti gli Incendi si diffondono in

direzione 2

B15 ROTTA

FUOCO DI ASSALTO Si può effettuare un Attacco di Fuoco con un qualsiasi numero di vostre unità/Armi con potere di fuoco entro una casella che

sono correntemente attivate per il Movimento

BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo.

Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 3

D2 2-3

B16 ROTTA

FUOCO DIFFUSO Giocatela in un Attacco di Fuoco se tutte le pedine che sparano hanno il raggio entro

un quadrato. Attaccate due esagoni adiacenti simultaneamente (invece di uno)

BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo.

Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 4

D4 2-3

B17 ROTTA

FUOCO DIFFUSO Giocatela in un Attacco di Fuoco se tutte le pedine che sparano hanno il raggio entro

un quadrato. Attaccate due esagoni adiacenti simultaneamente (invece di uno)

BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo.

Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 5

D6 3-2

B18 ROTTA

FUOCO DIFFUSO Giocatela in un Attacco di Fuoco se tutte le pedine che sparano hanno il raggio entro

un quadrato. Attaccate due esagoni adiacenti simultaneamente (invece di uno)

BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo.

Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 6

D8 3-2

B19 MOVIMENTO FUOCO INCROCIATO

Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento

BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo.

Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 1

D10 4-1

B20 MOVIMENTO FUOCO INCROCIATO

Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento

BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo.

Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 2

E2 4-1

B21 MOVIMENTO FUOCO INCROCIATO

Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento

BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo.

Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 3

E4 1-5

B22 MOVIMENTO FUOCO INCROCIATO

Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento

BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo.

Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 4

E6 1-5

B23 MOVIMENTO FUOCO INCROCIATO

Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento

BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo.

Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 5

E8 2-4

B24 MOVIMENTO FUOCO INCROCIATO

Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento

BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo.

Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 6

E10 2-4

B25 MOVIMENTO FUOCO INCROCIATO

Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento

INDURIMENTO IN BATTAGLIA Un’unità amica diviene Veterana F2 3-3

B26 MOVIMENTO OCCULTAMENTO

Giocatela prima di effettuare il Tiro per la Difesa. Diminuite il Totale Attacco della

Copertura nell’esagono attaccato

DIVIDERSI Potete rimuovere una Squadra amica sostituendola con 2 Gruppi equivalenti

F4 3-3

B27 MOVIMENTO OCCULTAMENTO

Giocatela prima di effettuare il Tiro per la Difesa. Diminuite il Totale Attacco della

Copertura nell’esagono attaccato

RICOGNIZIONE L’avversario deve rivelare un

Obiettivo segreto F6 4-2

B28 MOVIMENTO FUOCO SOSTENUTO

Aggiungere +2 quando sparate con un Mortaio o MG. Se il tiro di dado per l’Attacco è “dadi doppi”, guastatela

RICOGNIZIONE L’avversario deve rivelare un

Obiettivo segreto F8 4-2

B29 MOVIMENTO FUOCO SOSTENUTO

Aggiungere +2 quando sparate con un Mortaio o MG. Se il tiro di dado per

DIVIDERSI Potete rimuovere una Squadra amica sostituendola con 2 Gruppi equivalenti

F10 5-1

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I Giochi dei Grandi – Verona - 60 -

l’Attacco è “dadi doppi”, guastatela

B30 MOVIMENTO FUOCO SOSTENUTO

Aggiungere +2 quando sparate con un Mortaio o MG. Se il tiro di dado per l’Attacco è “dadi doppi”, guastatela

DIVIDERSI Potete rimuovere una Squadra amica sostituendola con 2 Gruppi equivalenti

G2 5-1

B31 ARTIGLIERIA NEGATA

UNITA’ NASCOSTA Solo Difensore dello Scenario: giocatela

quando l’avversario scarta una o più carte. Tirate sulla Tabella del Supporto USA.

Scegliete una unità disponibile. Ponetela in un esagono di piazzamento privo di unità e

di Copertura almeno 1.

INTERDIZIONE Un’unità in un esagono con Copertura

inferiore ad 1 diviene Soppressa G4 1-6

B32 ARTIGLIERIA NEGATA

MINE NASCOSTE Solo Difensore dello Scenario: ponete Mine

in un esagono nel quale un’unità ha appena mosso o avanzato. Le Mine

attaccano immediatamente.

INTERDIZIONE Un’unità in un esagono con Copertura

inferiore ad 1 diviene Soppressa G6 1-6

B33 ARTIGLIERIA NEGATA

TRINCERARSI Giocatela dopo aver effettuato

l’Avanzamento del Segnalino di Tempo. Ponete Buche in un esagono occupato da

unità amiche

INTERDIZIONE Un’unità in un esagono con Copertura

inferiore ad 1 diviene Soppressa G8 2-5

Evento!

B34 RICHIESTA DI ARTIGLIERIA

TRINCERARSI Giocatela dopo aver effettuato

l’Avanzamento del Segnalino di Tempo. Ponete Buche in un esagono occupato da

unità amiche

INTERDIZIONE Un’unità in un esagono con Copertura

inferiore ad 1 diviene Soppressa G10 2-5

Evento!

B35 RICHIESTA DI ARTIGLIERIA

TRINCERARSI Giocatela dopo aver effettuato

l’Avanzamento del Segnalino di Tempo. Ponete Buche in un esagono occupato da

unità amiche

INTERDIZIONE Un’unità in un esagono con Copertura

inferiore ad 1 diviene Soppressa H2 3-4

Evento!

B36 RICHIESTA DI ARTIGLIERIA

TRINCERARSI Giocatela dopo aver effettuato

l’Avanzamento del Segnalino di Tempo. Ponete Buche in un esagono occupato da

unità amiche

INTERDIZIONE Un’unità in un esagono con Copertura

inferiore ad 1 diviene Soppressa H4 3-4

Evento!

B37 RICHIESTA DI ARTIGLIERIA

TRINCERAMENTI NASCOSTI Solo Difensore dello Scenario: ponete

Buche in un esagono non di edificio nel quale il vostro avversario ha appena

sparato

FUOCO DI SOPPRESSIONE Un’unità nemica entro il Raggio e

LOS di una MG amica diviene Soppressa

H6 4-3 Evento!

B38 RICHIESTA DI ARTIGLIERIA

TRINCERAMENTI NASCOSTI Solo Difensore dello Scenario: ponete

Buche in un esagono non di edificio nel quale il vostro avversario ha appena

sparato

FUOCO DI SOPPRESSIONE Un’unità nemica entro il Raggio e

LOS di una MG amica diviene Soppressa

H8 4-3 Evento!

B39 RICHIESTA DI ARTIGLIERIA

FORTINO NASCOSTI Solo Difensore dello Scenario: ponete il Fortino in un esagono non di edificio nel

quale il vostro avversario ha appena sparato

FUOCO DI SOPPRESSIONE Un’unità nemica entro il Raggio e

LOS di una MG amica diviene Soppressa

I2 5-2

B40 RICHIESTA DI ARTIGLIERIA

FILO SPINATO NASCOSTO Solo Difensore dello Scenario: ponete Filo Spinato in un esagono nel quale un’unità

ha appena mosso o avanzato

ZAPPATORI Potete rimuovere un segnalino di

Mine o Filo Spinato I4 5-2

B41 RICHIESTA DI ARTIGLIERIA

FILO SPINATO NASCOSTO Solo Difensore dello Scenario: ponete Filo Spinato in un esagono nel quale un’unità

ha appena mosso o avanzato

ZAPPATORI Potete rimuovere un segnalino di

Mine o Filo Spinato I6 6-1

B42 CONFUSIONE DI COMANDO

MIRA PREDETERMINATA Solo Difensore dello Scenario: aggiungete +2 quando sparate con qualsiasi Arma con

FP base di 5 o più

INTEGRITA’ SUL CAMPO DI BATTAGLIA

Ottenete un punto vittoria per ogni unità eliminata al vostro avversario

I8 6-1

B43 AVANZATA FUOCO SOSTENUTO

Aggiungere +2 quando si spara con MG o Mortaio. Se il tiro di dado per l’Attacco è di

“dadi doppi”, guastatelo

COMANDO & CONTROLLO Ottenete un punto vittoria per ogni

Obiettivo che controllate I10 2-6

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I Giochi dei Grandi – Verona - 61 -

B44 AVANZATA FUOCO SOSTENUTO

Aggiungere +2 quando si spara con MG o Mortaio. Se il tiro di dado per l’Attacco è di

“dadi doppi”, guastatelo

INTEGRITA’ SUL CAMPO DI BATTAGLIA

Ottenete un punto vittoria per ogni unità eliminata al vostro avversario

J2 2-6

B45 AVANZATA FUOCO SOSTENUTO

Aggiungere +2 quando si spara con MG o Mortaio. Se il tiro di dado per l’Attacco è di

“dadi doppi”, guastatelo

SUPPORTO AEREO Determinate un esagono a caso.

Potete mandare in rotta tutte le unità nell’esagono occupato più vicino a

questo

J4 3-5

B46 CONFUSIONE DI COMANDO

DEMOLIZIONI Giocatela quando l’avversario scarta una o più carte. Rimuovete una Fortificazione da

un esagono amico

INTERROGATORIO Guardate la mano di carte avversaria.

Potete scegliere una delle carte e scartarla

J6 3-5

B47 AVANZATA FERITE LEGGERE

Giocatela quando una Squadra americana sta per andare in rotta. Rimpiazzatela con un Gruppo corrispondente. Perdete 1 VP

INTERROGATORIO Guardate la mano di carte avversaria.

Potete scegliere una delle carte e scartarla

J8 4-4

B48 AVANZATA FERITE LEGGERE

Giocatela quando una Squadra americana sta per andare in rotta. Rimpiazzatela con un Gruppo corrispondente. Perdete 1 VP

INTERROGATORIO Guardate la mano di carte avversaria.

Potete scegliere una delle carte e scartarla

J10 4-4

B49 CONFUSIONE DI COMANDO

FERITE LEGGERE Giocatela quando una Squadra americana sta per andare in rotta. Rimpiazzatela con un Gruppo corrispondente. Perdete 1 VP

COMANDO & CONTROLLO Ottenete un punto vittoria per ogni

Obiettivo che controllate K2 5-3

B50 FUOCO FERITE LEGGERE

Giocatela quando una Squadra americana sta per andare in rotta. Rimpiazzatela con un Gruppo corrispondente. Perdete 1 VP

GUASTO Guastate l’Arma non guasta più vicina

ad un esagono a caso K4 5-3

B51 FUOCO FERITE LEGGERE

Giocatela quando una Squadra americana sta per andare in rotta. Rimpiazzatela con un Gruppo corrispondente. Perdete 1 VP

FERITI MA COMBATTENTI Scegliete un’unità eliminata.

riponetela in gioco in o adiacente ad un esagono a caso, in rotta.

K6 6-2

B52 FUOCO OCCULTAMENTO

Giocatela prima di effettuare il Tiro per la Difesa. Diminuite il Totale Attacco della

Copertura nell’esagono attaccato

FERITI MA COMBATTENTI Scegliete un’unità eliminata.

riponetela in gioco in o adiacente ad un esagono a caso, in rotta.

K8 6-2

B53 FUOCO OCCULTAMENTO

Giocatela prima di effettuare il Tiro per la Difesa. Diminuite il Totale Attacco della

Copertura nell’esagono attaccato

FERITI MA COMBATTENTI Scegliete un’unità eliminata.

riponetela in gioco in o adiacente ad un esagono a caso, in rotta.

K10 3-6

B54 FUOCO OCCULTAMENTO

Giocatela prima di effettuare il Tiro per la Difesa. Diminuite il Totale Attacco della

Copertura nell’esagono attaccato

INFILTRAZIONE Tirate sulla Tabella di Supporto

inglese. Scegliete un’unità e ponetela in o adiacente ad un esagono casuale

L2 3-6

B55 FUOCO OCCULTAMENTO

Giocatela prima di effettuare il Tiro per la Difesa. Diminuite il Totale Attacco della

Copertura nell’esagono attaccato

RINFORZI Tirate sulla Tabella di Supporto

inglese. Scegliete un’unità o Radio e ponetela lungo il vostro bordo mappa

L4 4-5

Cecchino!

B56 FUOCO

GRANATE FUMOGENE Ponete Fumo in o adiacente ad un

esagono occupato da un’unità americana con Movimento entro un quadrato che sia correntemente attivata per il movimento

RINFORZI Tirate sulla Tabella di Supporto

inglese. Scegliete un’unità o Radio e ponetela lungo il vostro bordo mappa

L6 4-5

Cecchino!

B57 FUOCO

GRANATE FUMOGENE Ponete Fumo in o adiacente ad un

esagono occupato da un’unità americana con Movimento entro un quadrato che sia correntemente attivata per il movimento

SACCHEGGIO Riponete in gioco un’Arma eliminata,

sotto il vostro controllo L8

5-4 Cecchi

no!

B58 FUOCO

GRANATE FUMOGENE Ponete Fumo in o adiacente ad un

esagono occupato da un’unità americana con Movimento entro un quadrato che sia correntemente attivata per il movimento

INDURIMENTO IN BATTAGLIA Un’unità inglese diviene Veterana L10

5-4 Cecchi

no!

B59 FUOCO GRANATE FUMOGENE

Ponete Fumo in o adiacente ad un esagono occupato da un’unità americana con Movimento entro un quadrato che sia

INDURIMENTO IN BATTAGLIA Un’unità inglese diviene Veterana M2

6-3 Cecchi

no!

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I Giochi dei Grandi – Verona - 62 -

correntemente attivata per il movimento

B60 FUOCO

GRANATE FUMOGENE Ponete Fumo in o adiacente ad un

esagono occupato da un’unità americana con Movimento entro un quadrato che sia correntemente attivata per il movimento

INDURIMENTO IN BATTAGLIA Un’unità inglese diviene Veterana M4

6-3 Cecchi

no!

B61 FUOCO IMBOSCATA

Giocatela all’inizio di una Mischia. L’avversario deve mandare in rotta una

delle sue unità coinvolte

INDURIMENTO IN BATTAGLIA Un’unità inglese diviene Veterana M6 4-6

B62 FUOCO IMBOSCATA

Giocatela all’inizio di una Mischia. L’avversario deve mandare in rotta una

delle sue unità coinvolte

INDURIMENTO IN BATTAGLIA Un’unità inglese diviene Veterana M8 4-6

B63 FUOCO IMBOSCATA

Giocatela all’inizio di una Mischia. L’avversario deve mandare in rotta una

delle sue unità coinvolte

CORPIRSI Tutte le squadre non correntemente

entro il Raggio di Comando di un Comandante amico divengono

Soppresse

M10 5-5

B64 FUOCO IMBOSCATA

Giocatela all’inizio di una Mischia. L’avversario deve mandare in rotta una

delle sue unità coinvolte

PRIGIONIERI DI GUERRA Eliminate un’unità americana in rotta

e che sia adiacente al nemico N2 5-5

B65 FUOCO IMBOSCATA

Giocatela all’inizio di una Mischia. L’avversario deve mandare in rotta una

delle sue unità coinvolte

EROE Se non è già in gioco, ponete l’eroe

inglese in un esagono amico. Recuperate un’unità in rotta dove

viene posto

N4 6-4

B66 RECUPERO IMBOSCATA

Giocatela all’inizio di una Mischia. L’avversario deve mandare in rotta una

delle sue unità coinvolte

EROE Se non è già in gioco, ponete l’eroe

inglese in un esagono amico. Recuperate un’unità in rotta dove

viene posto

N6 6-4

B67 CONFUSIONE DI COMANDO

BUONA MIRA Aggiungere +2 quando spara una Squadra

o Gruppo inglese

EROE Se non è già in gioco, ponete l’eroe

inglese in un esagono amico. Recuperate un’unità in rotta dove

viene posto

N8 5-6

B68 CONFUSIONE DI COMANDO

BUONA MIRA Aggiungere +2 quando spara una Squadra

o Gruppo inglese

EROE Se non è già in gioco, ponete l’eroe

inglese in un esagono amico. Recuperate un’unità in rotta dove

viene posto

N10 5-6

B69 CONFUSIONE DI COMANDO

BUONA MIRA Aggiungere +2 quando spara una Squadra

o Gruppo inglese

EROE Se non è già in gioco, ponete l’eroe

inglese in un esagono amico. Recuperate un’unità in rotta dove

viene posto

O2 6-5

B70 CONFUSIONE DI COMANDO

BUONA MIRA Aggiungere +2 quando spara una Squadra

o Gruppo inglese

EROE Se non è già in gioco, ponete l’eroe

inglese in un esagono amico. Recuperate un’unità in rotta dove

viene posto

O4 6-5

B71 CONFUSIONE DI COMANDO

BUONA MIRA Aggiungere +2 quando spara una Squadra

o Gruppo inglese

EROE Se non è già in gioco, ponete l’eroe

inglese in un esagono amico. Recuperate un’unità in rotta dove

viene posto

O6 6-6 Tempo!

A72 CONFUSIONE DI COMANDO

BUONA MIRA Aggiungere +2 quando spara una Squadra

o Gruppo inglese

PROMOZIONE SUL CAMPO Se non è già in gioco, ponete il

soldato Peasley in un esagono che contiene un’unità inglese in rotta

O8 6-6 Tempo!

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I Giochi dei Grandi – Verona - 63 -

FRANCESE N° ORDINE/AZIONE AZIONE EVENTO Esag

ono Tiro di dado

F1 RECUPERO BOMBE A MANO

Aggiungere +2 quando si spara ad un esagono adiacente

BUCHE DI BOMBE Ponete Buche di Bombe in un

esagono a caso A2 1-1

F2 RECUPERO BOMBE A MANO

Aggiungere +2 quando si spara ad un esagono adiacente

TRAPPOLA ESPLOSIVA Ponete Mine in un esagono a caso A4 1-1

F3 RECUPERO BOMBE A MANO

Aggiungere +2 quando si spara ad un esagono adiacente

MACERIE Ponete Filo Spinato in un esagono a

caso A6

1-2 Incepp

ato!

F4 RECUPERO

FUOCO DI ASSALTO Si può effettuare un Attacco di Fuoco con un qualsiasi numero di vostre unità/Armi con potere di fuoco entro una casella che

sono correntemente attivate per il Movimento

POLVERE Ponete Fumo in un esagono a caso A8

1-2 Incepp

ato!

F5 RECUPERO

FUOCO DI ASSALTO Si può effettuare un Attacco di Fuoco con un qualsiasi numero di vostre unità/Armi con potere di fuoco entro una casella che

sono correntemente attivate per il Movimento

OBIETTIVO DELLA MISSIONE Pescate un segnalino di Obiettivo

(segreto) B2

2-1 Inceppamento

!

F6 RECUPERO

FUOCO DI ASSALTO Si può effettuare un Attacco di Fuoco con un qualsiasi numero di vostre unità/Armi con potere di fuoco entro una casella che

sono correntemente attivate per il Movimento

OBIETTIVO STRATEGICO Pescate un segnalino di Obiettivo

(aperto) B4

2-1 Inceppamento

!

F7 RECUPERO

FUOCO DIFFUSO Giocatela in un Attacco di Fuoco se tutte le pedine che sparano hanno il raggio entro

un quadrato. Attaccate due esagoni adiacenti simultaneamente (invece di uno)

MEDICO Recuperate un’unità in rotta B6 1-3

F8 RECUPERO

FUOCO DIFFUSO Giocatela in un Attacco di Fuoco se tutte le pedine che sparano hanno il raggio entro

un quadrato. Attaccate due esagoni adiacenti simultaneamente (invece di uno)

KIA Eliminate un’unità in rotta B8 1-3

F9 RECUPERO

FUOCO DIFFUSO Giocatela in un Attacco di Fuoco se tutte le pedine che sparano hanno il raggio entro

un quadrato. Attaccate due esagoni adiacenti simultaneamente (invece di uno)

SUPPORTO AEREO Determinate un esagono a caso.

Potete mandare in rotta tutte le unità nell’esagono occupato più vicino a

questo

B10 2-2

F10 ROTTA BOMBE A MANO

Aggiungere +2 quando si spara ad un esagono adiacente

SHOCK DA COMBATTIMENTO Mandate in rotta l’unità più vicina

ad un esagono a caso C2 2-2

F11 ROTTA BOMBE A MANO

Aggiungere +2 quando si spara ad un esagono adiacente

ELAN Aumentate di uno il vostro livello di

Resa C4 3-1

F12 ROTTA BOMBE A MANO

Aggiungere +2 quando si spara ad un esagono adiacente

ELAN Aumentate di uno il vostro livello di

Resa C6 3-1

F13 ROTTA CONFUSIONE DI COMANDO BREZZA

Rimuovete tutti i segnalini di Fumo. Tutti gli Incendi si diffondono in

direzione 1

C8 1-4

F14 ROTTA CONFUSIONE DI COMANDO BREZZA

Rimuovete tutti i segnalini di Fumo. Tutti gli Incendi si diffondono in

direzione 2

C10 1-4

F15 ROTTA CONFUSIONE DI COMANDO BREZZA

Rimuovete tutti i segnalini di Fumo. Tutti gli Incendi si diffondono in

D2 2-3

Page 64: COMANDANTE IN COMBATTIMENTO · 2013. 3. 31. · 1. Le Carte Fato 4 2. Le Mappe 6 3. Le Unità 7 4. La Scheda 8 Regole Principali 9 5. Sequenza di Gioco 9 6. Tempo di Gioco 10 7. Condizioni

COMBAT COMMANDER © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 64 -

direzione 3

F16 ROTTA CONFUSIONE DI COMANDO BREZZA

Rimuovete tutti i segnalini di Fumo. Tutti gli Incendi si diffondono in

direzione 4 D4 2-3

F17 ROTTA CONFUSIONE DI COMANDO BREZZA

Rimuovete tutti i segnalini di Fumo. Tutti gli Incendi si diffondono in

direzione 5 D6 3-2

F18 ROTTA MIRA PREDETERMINATA

Solo Difensore dello Scenario: aggiungete +2 quando sparate con qualsiasi Arma con

FP base di 5 o più

BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo.

Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 6

D8 3-2

F19 MOVIMENTO FUOCO INCROCIATO

Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento

BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo.

Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 1

D10 4-1

F20 MOVIMENTO FUOCO INCROCIATO

Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento

BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo.

Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 2

E2 4-1

F21 MOVIMENTO FUOCO INCROCIATO

Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento

BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo.

Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 3

E4 1-5

Cecchino!

F22 MOVIMENTO FUOCO INCROCIATO

Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento

BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo.

Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 4

E6 1-5

Cecchino!

F23 MOVIMENTO FUOCO INCROCIATO

Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento

BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo.

Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 5

E8 2-4

Cecchino!

F24 MOVIMENTO FUOCO INCROCIATO

Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento

BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo.

Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 6

E10 2-4

Cecchino!

F25 MOVIMENTO FUOCO INCROCIATO

Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento

PROMOZIONE SUL CAMPO Se non è già in gioco, ponete il

soldato Reno in un esagono che contiene un’unità russa in rotta

F2 3-3

F26 MOVIMENTO FUOCO INCROCIATO

Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento

RICOGNIZIONE L’avversario deve rivelare un

Obiettivo segreto F4 3-3

F27 MOVIMENTO FUOCO INCROCIATO

Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento

RICOGNIZIONE L’avversario deve rivelare un

Obiettivo segreto F6 4-2

F28 MOVIMENTO

FUOCO DIFFUSO Giocatela in un Attacco di Fuoco se tutte le pedine che sparano hanno il raggio entro

un quadrato. Attaccate due esagoni adiacenti simultaneamente (invece di uno)

DIVIDERSI Potete rimuovere una Squadra amica sostituendola con 2 Gruppi equivalenti

F8 4-2

F29 MOVIMENTO

FUOCO DIFFUSO Giocatela in un Attacco di Fuoco se tutte le pedine che sparano hanno il raggio entro

un quadrato. Attaccate due esagoni adiacenti simultaneamente (invece di uno)

DIVIDERSI Potete rimuovere una Squadra amica sostituendola con 2 Gruppi equivalenti

F10 5-1

F30 MOVIMENTO

FUOCO DIFFUSO Giocatela in un Attacco di Fuoco se tutte le pedine che sparano hanno il raggio entro

un quadrato. Attaccate due esagoni adiacenti simultaneamente (invece di uno)

DIVIDERSI Potete rimuovere una Squadra amica sostituendola con 2 Gruppi equivalenti

G2 5-1

F31 ARTIGLIERIA NEGATA

UNITA’ NASCOSTA Solo Difensore dello Scenario: giocatela

quando l’avversario scarta una o più carte. Tirate sulla Tabella del Supporto FRANCESE. Scegliete una unità

disponibile. Ponetela in un esagono di

INTERDIZIONE Un’unità in un esagono con Copertura

inferiore ad 1 diviene Soppressa G4 1-6

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I Giochi dei Grandi – Verona - 65 -

piazzamento privo di unità e di Copertura almeno 1.

F32 CONFUSIONE DI COMANDO

MINE NASCOSTE Solo Difensore dello Scenario: ponete Mine

in un esagono nel quale un’unità ha appena mosso o avanzato. Le Mine

attaccano immediatamente.

INTERDIZIONE Un’unità in un esagono con Copertura

inferiore ad 1 diviene Soppressa G6 1-6

F33 RICHIESTA DI ARTIGLIERIA

TRINCERARSI Giocatela dopo aver effettuato

l’Avanzamento del Segnalino di Tempo. Ponete Buche in un esagono occupato da

unità amiche

INTERDIZIONE Un’unità in un esagono con Copertura

inferiore ad 1 diviene Soppressa G8 2-5

F34 RICHIESTA DI ARTIGLIERIA

TRINCERARSI Giocatela dopo aver effettuato

l’Avanzamento del Segnalino di Tempo. Ponete Buche in un esagono occupato da

unità amiche

INTERDIZIONE Un’unità in un esagono con Copertura

inferiore ad 1 diviene Soppressa G10 2-5

F35 RICHIESTA DI ARTIGLIERIA

TRINCERARSI Giocatela dopo aver effettuato

l’Avanzamento del Segnalino di Tempo. Ponete Buche in un esagono occupato da

unità amiche

INTERDIZIONE Un’unità in un esagono con Copertura

inferiore ad 1 diviene Soppressa H2 3-4

Evento!

F36 RICHIESTA DI ARTIGLIERIA

TRINCERARSI Giocatela dopo aver effettuato

l’Avanzamento del Segnalino di Tempo. Ponete Buche in un esagono occupato da

unità amiche

INTERDIZIONE Un’unità in un esagono con Copertura

inferiore ad 1 diviene Soppressa H4 3-4

Evento!

F37 RICHIESTA DI ARTIGLIERIA

TRINCERAMENTI NASCOSTI Solo Difensore dello Scenario: ponete

Buche in un esagono non di edificio nel quale il vostro avversario ha appena

sparato

ZAPPATORI Potete rimuovere un segnalino di

Mine o Filo Spinato H6 4-3

Evento!

F38 RICHIESTA DI ARTIGLIERIA

TRINCERAMENTI NASCOSTI Solo Difensore dello Scenario: ponete

Buche in un esagono non di edificio nel quale il vostro avversario ha appena

sparato

ZAPPATORI Potete rimuovere un segnalino di

Mine o Filo Spinato H8 4-3

Evento!

F39 CONFUSIONE DI COMANDO

CASAMATTA NASCOSTA Solo Difensore dello Scenario: ponete una

Casamatta (Pillbox) in un esagono obiettivo nel quale il vostro avversario ha appena

sparato

INTEGRITA’ SUL CAMPO DI BATTAGLIA

Ottenete un punto vittoria per ogni unità eliminata al vostro avversario

I2 5-2

F40 RICHIESTA DI ARTIGLIERIA

FILO SPINATO NASCOSTO Solo Difensore dello Scenario: ponete Filo Spinato in un esagono nel quale un’unità

ha appena mosso o avanzato

FUOCO DI SOPPRESSIONE Un’unità nemica entro il Raggio e

LOS di una MG amica diviene Soppressa

I4 5-2

F41 ARTIGLIERIA NEGATA

FILO SPINATO NASCOSTO Solo Difensore dello Scenario: ponete Filo Spinato in un esagono nel quale un’unità

ha appena mosso o avanzato

FUOCO DI SOPPRESSIONE Un’unità nemica entro il Raggio e

LOS di una MG amica diviene Soppressa

I6 6-1

F42 ARTIGLIERIA NEGATA

MIRA PREDETERMINATA Solo Difensore dello Scenario: aggiungete +2 quando sparate con qualsiasi Arma con

FP base di 5 o più

FUOCO DI SOPPRESSIONE Un’unità nemica entro il Raggio e

LOS di una MG amica diviene Soppressa

I8 6-1

F43 AVANZATA

FUOCO DI ASSALTO Si può effettuare un Attacco di Fuoco con un qualsiasi numero di vostre unità/Armi con potere di fuoco entro una casella che

sono correntemente attivate per il Movimento

GUASTO Guastate l’Arma non guasta più vicina

ad un esagono a caso I10 2-6

F44 AVANZATA

FUOCO DI ASSALTO Si può effettuare un Attacco di Fuoco con un qualsiasi numero di vostre unità/Armi con potere di fuoco entro una casella che

sono correntemente attivate per il Movimento

INTEGRITA’ SUL CAMPO DI BATTAGLIA

Ottenete un punto vittoria per ogni unità eliminata al vostro avversario

J2 2-6

F45 AVANZATA FUOCO DI ASSALTO

Si può effettuare un Attacco di Fuoco con un qualsiasi numero di vostre unità/Armi

INCERTEZZA DELLA GUERRA Ogni giocatore scarta una carta a

caso dalla propria mano J4 3-5

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I Giochi dei Grandi – Verona - 66 -

con potere di fuoco entro una casella che sono correntemente attivate per il

Movimento

F46 CONFUSIONE DI COMANDO

FUOCO SOSTENUTO Aggiungere +2 quando si spara con MG o Mortaio. Se il tiro di dado per l’Attacco è di

“dadi doppi”, guastatelo

INTERROGATORIO Guardate la mano di carte avversaria.

Potete scegliere una delle carte e scartarla

J6 3-5

F47 FUOCO OCCULTAMENTO

Giocatela prima di effettuare il Tiro per la Difesa. Diminuite il Totale Attacco della

Copertura nell’esagono attaccato

INTERROGATORIO Guardate la mano di carte avversaria.

Potete scegliere una delle carte e scartarla

J8 4-4

F48 FUOCO OCCULTAMENTO

Giocatela prima di effettuare il Tiro per la Difesa. Diminuite il Totale Attacco della

Copertura nell’esagono attaccato

INTERROGATORIO Guardate la mano di carte avversaria.

Potete scegliere una delle carte e scartarla

J10 4-4

F49 FUOCO OCCULTAMENTO

Giocatela prima di effettuare il Tiro per la Difesa. Diminuite il Totale Attacco della

Copertura nell’esagono attaccato

COMANDO & CONTROLLO Ottenete un punto vittoria per ogni

Obiettivo che controllate K2 5-3

F50 FUOCO OCCULTAMENTO

Giocatela prima di effettuare il Tiro per la Difesa. Diminuite il Totale Attacco della

Copertura nell’esagono attaccato

COMANDO & CONTROLLO Ottenete un punto vittoria per ogni

Obiettivo che controllate K4 5-3

F51 FUOCO OCCULTAMENTO

Giocatela prima di effettuare il Tiro per la Difesa. Diminuite il Totale Attacco della

Copertura nell’esagono attaccato

FERITI MA COMBATTENTI Scegliete un’unità eliminata.

riponetela in gioco in o adiacente ad un esagono a caso, in rotta.

K6 6-2

F52 FUOCO IMBOSCATA

Giocatela all’inizio di una Mischia. L’avversario deve mandare in rotta una

delle sue unità coinvolte

FERITI MA COMBATTENTI Scegliete un’unità eliminata.

riponetela in gioco in o adiacente ad un esagono a caso, in rotta.

K8 6-2

F53 FUOCO IMBOSCATA

Giocatela all’inizio di una Mischia. L’avversario deve mandare in rotta una

delle sue unità coinvolte

FERITI MA COMBATTENTI Scegliete un’unità eliminata.

riponetela in gioco in o adiacente ad un esagono a caso, in rotta.

K10 3-6

F54 FUOCO IMBOSCATA

Giocatela all’inizio di una Mischia. L’avversario deve mandare in rotta una

delle sue unità coinvolte

INFILTRAZIONE Tirate sulla Tabella di Supporto russa.

Scegliete un’unità e ponetela in o adiacente ad un esagono casuale

L2 3-6

F55 FUOCO IMBOSCATA

Giocatela all’inizio di una Mischia. L’avversario deve mandare in rotta una

delle sue unità coinvolte

RINFORZI Tirate sulla Tabella di Supporto

francese. Scegliete un’unità o Radio e ponetela lungo il vostro bordo mappa

L4 4-5

F56 FUOCO

GRANATE FUMOGENE Ponete Fumo in o adiacente ad un

esagono occupato da un’unità tedesca con Movimento entro un quadrato che sia

correntemente attivata per il movimento

RINFORZI Tirate sulla Tabella di Supporto

francese. Scegliete un’unità o Radio e ponetela lungo il vostro bordo mappa

L6 4-5

F57 AVANZATA

GRANATE FUMOGENE Ponete Fumo in o adiacente ad un

esagono occupato da un’unità tedesca con Movimento entro un quadrato che sia

correntemente attivata per il movimento

SACCHEGGIO Riponete in gioco un’Arma eliminata,

sotto il vostro controllo L8 5-4

F58 CONFUSIONE DI COMANDO

GRANATE FUMOGENE Ponete Fumo in o adiacente ad un

esagono occupato da un’unità tedesca con Movimento entro un quadrato che sia

correntemente attivata per il movimento

INDURIMENTO IN BATTAGLIA Un’unità amica diviene Veterana L10 5-4

F59 FUOCO IMBOSCATA

Giocatela all’inizio di una Mischia. L’avversario deve mandare in rotta una

delle sue unità coinvolte

INDURIMENTO IN BATTAGLIA Un’unità amica diviene Veterana M2 6-3

F60 FUOCO IMBOSCATA

Giocatela all’inizio di una Mischia. L’avversario deve mandare in rotta una

delle sue unità coinvolte

INDURIMENTO IN BATTAGLIA Un’unità amica diviene Veterana M4 6-3

F61 FUOCO DEMOLIZIONI Giocatela quando l’avversario scarta una o

INDURIMENTO IN BATTAGLIA Un’unità amica diviene Veterana M6 4-6

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I Giochi dei Grandi – Verona - 67 -

più carte. Rimuovete una Fortificazione da un esagono amico.

F62 FUOCO FERITE LEGGERE

Giocatela quando una Squadra amica sta per andare in rotta. Rimpiazzatela con un

Gruppo corrispondente. Perdete 1 VP

CORPIRSI Tutte le squadre amiche non

correntemente entro il Raggio di Comando di un Comandante amico

divengono Soppresse

M8 4-6

F63 FUOCO FERITE LEGGERE

Giocatela quando una Squadra amica sta per andare in rotta. Rimpiazzatela con un

Gruppo corrispondente. Perdete 1 VP

CORPIRSI Tutte le squadre amiche non

correntemente entro il Raggio di Comando di un Comandante amico

divengono Soppresse

M10 5-5

F64 FUOCO FERITE LEGGERE

Giocatela quando una Squadra amica sta per andare in rotta. Rimpiazzatela con un

Gruppo corrispondente. Perdete 1 VP

CORPIRSI Tutte le squadre amiche non

correntemente entro il Raggio di Comando di un Comandante amico

divengono Soppresse

N2 5-5

F65 FUOCO FERITE LEGGERE

Giocatela quando una Squadra amica sta per andare in rotta. Rimpiazzatela con un

Gruppo corrispondente. Perdete 1 VP

PRIGIONIERI DI GUERRA Eliminate un’unità amica in rotta e che

sia adiacente al nemico N4 6-4

F66 FUOCO FERITE LEGGERE

Giocatela quando una Squadra amica sta per andare in rotta. Rimpiazzatela con un

Gruppo corrispondente. Perdete 1 VP

PRIGIONIERI DI GUERRA Eliminate un’unità amica in rotta e che

sia adiacente al nemico N6 6-4

F67 FUOCO FERITE LEGGERE

Giocatela quando una Squadra amica sta per andare in rotta. Rimpiazzatela con un

Gruppo corrispondente. Perdete 1 VP

PRIGIONIERI DI GUERRA Eliminate un’unità amica in rotta e che

sia adiacente al nemico N8 5-6

F68 CONFUSIONE DI COMANDO

FUOCO SOSTENUTO Aggiungere +2 quando si spara con MG o Mortaio. Se il tiro di dado per l’Attacco è di

“dadi doppi”, guastatelo

EROE Se non è già in gioco, ponete l’eroe

francese in un esagono amico. Recuperate un’unità in rotta dove

viene posto

N10 5-6

F69 CONFUSIONE DI COMANDO

FUOCO SOSTENUTO Aggiungere +2 quando si spara con MG o Mortaio. Se il tiro di dado per l’Attacco è di

“dadi doppi”, guastatelo

EROE Se non è già in gioco, ponete l’eroe

francese in un esagono amico. Recuperate un’unità in rotta dove

viene posto

O2 6-5

F70 CONFUSIONE DI COMANDO

FUOCO SOSTENUTO Aggiungere +2 quando si spara con MG o Mortaio. Se il tiro di dado per l’Attacco è di

“dadi doppi”, guastatelo

EROE Se non è già in gioco, ponete l’eroe

francese in un esagono amico. Recuperate un’unità in rotta dove

viene posto

O4 6-5

F71 CONFUSIONE DI COMANDO

FUOCO SOSTENUTO Aggiungere +2 quando si spara con MG o Mortaio. Se il tiro di dado per l’Attacco è di

“dadi doppi”, guastatelo

EROE Se non è già in gioco, ponete l’eroe

francese in un esagono amico. Recuperate un’unità in rotta dove

viene posto

O6 6-6 Tempo!

F72 CONFUSIONE DI COMANDO

FUOCO SOSTENUTO Aggiungere +2 quando si spara con MG o Mortaio. Se il tiro di dado per l’Attacco è di

“dadi doppi”, guastatelo

INCERTEZZA DELLA GUERRA Ogni giocatore scarta una carta a

caso dalla propria mano O8 6-6

Tempo!

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I Giochi dei Grandi – Verona - 68 -

ITALIANO N° ORDINE/AZIONE AZIONE EVENTO Esag

ono Tiro di dado

I1 RECUPERO

FUOCO DI ASSALTO Si può effettuare un Attacco di Fuoco con un qualsiasi numero di vostre unità/Armi con potere di fuoco entro una casella che

sono correntemente attivate per il Movimento

BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo.

Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 1

A3 1-1

Inceppato!

I2 RECUPERO

FUOCO DI ASSALTO Si può effettuare un Attacco di Fuoco con un qualsiasi numero di vostre unità/Armi con potere di fuoco entro una casella che

sono correntemente attivate per il Movimento

BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo.

Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 2

A5 1-1

Inceppato!

I3 RECUPERO

FUOCO DI ASSALTO Si può effettuare un Attacco di Fuoco con un qualsiasi numero di vostre unità/Armi con potere di fuoco entro una casella che

sono correntemente attivate per il Movimento

BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo.

Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 3

A7

1-2 Inceppamento

!

I4 RECUPERO

FUOCO DIFFUSO Giocatela in un Attacco di Fuoco se tutte le pedine che sparano hanno il raggio entro

un quadrato. Attaccate due esagoni adiacenti simultaneamente (invece di uno)

POLVERE Ponete Fumo in un esagono a caso A9

1-2 Inceppamento

!

I5 RECUPERO

FUOCO DIFFUSO Giocatela in un Attacco di Fuoco se tutte le pedine che sparano hanno il raggio entro

un quadrato. Attaccate due esagoni adiacenti simultaneamente (invece di uno)

OBIETTIVO DELLA MISSIONE Pescate un segnalino di Obiettivo

(segreto) B1

2-1 Inceppamento

!

I6 RECUPERO

FUOCO DIFFUSO Giocatela in un Attacco di Fuoco se tutte le pedine che sparano hanno il raggio entro

un quadrato. Attaccate due esagoni adiacenti simultaneamente (invece di uno)

OBIETTIVO STRATEGICO Pescate un segnalino di Obiettivo

(aperto) B3

2-1 Inceppamento

!

I7 RECUPERO FUOCO SOSTENUTO

Aggiungere +2 quando si spara con MG o Mortaio. Se il tiro di dado per l’Attacco è di

“dadi doppi”, guastatelo

MEDICO Recuperate un’unità in rotta B5 1-3

I8 RECUPERO FUOCO SOSTENUTO

Aggiungere +2 quando si spara con MG o Mortaio. Se il tiro di dado per l’Attacco è di

“dadi doppi”, guastatelo

KIA Eliminate un’unità in rotta B7 1-3

I9 RECUPERO FUOCO SOSTENUTO

Aggiungere +2 quando si spara con MG o Mortaio. Se il tiro di dado per l’Attacco è di

“dadi doppi”, guastatelo

SUPPORTO AEREO Determinate un esagono a caso.

Potete mandare in rotta tutte le unità nell’esagono occupato più vicino a

questo

B9 2-2

I10 ROTTA

FUOCO DI ASSALTO Si può effettuare un Attacco di Fuoco con un qualsiasi numero di vostre unità/Armi con potere di fuoco entro una casella che

sono correntemente attivate per il Movimento

SHOCK DA COMBATTIMENTO Mandate in rotta l’unità più vicina

ad un esagono a caso C1 2-2

I11 ROTTA

FUOCO DI ASSALTO Si può effettuare un Attacco di Fuoco con un qualsiasi numero di vostre unità/Armi con potere di fuoco entro una casella che

sono correntemente attivate per il Movimento

ELAN Aumentate di uno il vostro livello di

Resa C5 3-1

I12 ROTTA FUOCO DI ASSALTO Si può effettuare un Attacco di Fuoco con

ELAN Aumentate di uno il vostro livello di C6 3-1

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I Giochi dei Grandi – Verona - 69 -

un qualsiasi numero di vostre unità/Armi con potere di fuoco entro una casella che

sono correntemente attivate per il Movimento

Resa

I13 ROTTA

FUOCO DIFFUSO Giocatela in un Attacco di Fuoco se tutte le pedine che sparano hanno il raggio entro

un quadrato. Attaccate due esagoni adiacenti simultaneamente (invece di uno)

BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo.

Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 1

C7 1-4

I14 ROTTA

FUOCO DIFFUSO Giocatela in un Attacco di Fuoco se tutte le pedine che sparano hanno il raggio entro

un quadrato. Attaccate due esagoni adiacenti simultaneamente (invece di uno)

BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo.

Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 2

C9 1-4

I15 ROTTA

FUOCO DIFFUSO Giocatela in un Attacco di Fuoco se tutte le pedine che sparano hanno il raggio entro

un quadrato. Attaccate due esagoni adiacenti simultaneamente (invece di uno)

BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo.

Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 3

D1 2-3

I16 ROTTA FUOCO SOSTENUTO

Aggiungere +2 quando si spara con MG o Mortaio. Se il tiro di dado per l’Attacco è di

“dadi doppi”, guastatelo

BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo.

Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 4

D3 2-3

I17 ROTTA FUOCO SOSTENUTO

Aggiungere +2 quando si spara con MG o Mortaio. Se il tiro di dado per l’Attacco è di

“dadi doppi”, guastatelo

BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo.

Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 5

D5 3-2

I18 AVANZATA FUOCO SOSTENUTO

Aggiungere +2 quando si spara con MG o Mortaio. Se il tiro di dado per l’Attacco è di

“dadi doppi”, guastatelo

BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo.

Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 6

D7 3-2

I19 MOVIMENTO FUOCO INCROCIATO

Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento

INCENDIO Ponete un segnalino di Incendio in un

esagono a caso D9 4-1

I20 MOVIMENTO FUOCO INCROCIATO

Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento

INCENDIO Ponete un segnalino di Incendio in un

esagono a caso E1 4-1

I21 MOVIMENTO FUOCO INCROCIATO

Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento

INCENDIO Ponete un segnalino di Incendio in un

esagono a caso E3 1-5

I22 MOVIMENTO FUOCO INCROCIATO

Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento

INCENDIO Ponete un segnalino di Incendio in un

esagono a caso E5 1-5

I23 MOVIMENTO FUOCO INCROCIATO

Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento

INCENDIO Ponete un segnalino di Incendio in un

esagono a caso E7 2-4

I24 MOVIMENTO FUOCO INCROCIATO

Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento

INCENDIO Ponete un segnalino di Incendio in un

esagono a caso E9 2-4

I25 MOVIMENTO FUOCO INCROCIATO

Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento

PROMOZIONE SUL CAMPO Se non è già in gioco, ponete il

soldato Palumbo in un esagono che contiene un’unità americana in rotta

F1 3-3

I26 MOVIMENTO FUOCO INCROCIATO

Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento

RICOGNIZIONE L’avversario deve rivelare un

Obiettivo segreto F3 3-3

I27 MOVIMENTO BOMBE A MANO

Aggiungere +2 quando si spara ad un esagono adiacente

RICOGNIZIONE L’avversario deve rivelare un

Obiettivo segreto F5 4-2

I28 MOVIMENTO BOMBE A MANO

Aggiungere +2 quando si spara ad un esagono adiacente

BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo.

Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 4

F7 4-2

I29 MOVIMENTO OCCULTAMENTO

Giocatela prima di effettuare il Tiro per la Difesa. Diminuite il Totale Attacco della

Copertura nell’esagono attaccato

BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo.

Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 5

F9 5-1

I30 CONFUSIONE DI FERITE LEGGERE BREZZA G1 5-1

Page 70: COMANDANTE IN COMBATTIMENTO · 2013. 3. 31. · 1. Le Carte Fato 4 2. Le Mappe 6 3. Le Unità 7 4. La Scheda 8 Regole Principali 9 5. Sequenza di Gioco 9 6. Tempo di Gioco 10 7. Condizioni

COMBAT COMMANDER © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 70 -

COMANDO Giocatela quando una Squadra amica sta per andare in rotta. Rimpiazzatela con un

Gruppo corrispondente. Perdete 1 VP

Rimuovete tutti i segnalini di Fumo. Tutti gli Incendi si diffondono in

direzione 6

I31 ARTIGLIERIA NEGATA

UNITA’ NASCOSTA Solo Difensore dello Scenario: giocatela

quando l’avversario scarta una o più carte. Tirate sulla Tabella del Supporto italiana.

Scegliete una unità disponibile. Ponetela in un esagono di piazzamento privo di unità e

di Copertura almeno 1.

INTERDIZIONE Un’unità in un esagono con Copertura

inferiore ad 1 diviene Soppressa G3 1-6

I32 RICHIESTA DI ARTIGLIERIA

MINE NASCOSTE Solo Difensore dello Scenario: ponete Mine

in un esagono nel quale un’unità ha appena mosso o avanzato. Le Mine

attaccano immediatamente.

INTERDIZIONE Un’unità in un esagono con Copertura

inferiore ad 1 diviene Soppressa G5 1-6

I33 RICHIESTA DI ARTIGLIERIA

TRINCERARSI Giocatela dopo aver effettuato

l’Avanzamento del Segnalino di Tempo. Ponete Buche in un esagono occupato da

unità amiche

INTERDIZIONE Un’unità in un esagono con Copertura

inferiore ad 1 diviene Soppressa G7 2-5

I34 RICHIESTA DI ARTIGLIERIA

TRINCERARSI Giocatela dopo aver effettuato

l’Avanzamento del Segnalino di Tempo. Ponete Buche in un esagono occupato da

unità amiche

INTERDIZIONE Un’unità in un esagono con Copertura

inferiore ad 1 diviene Soppressa G9 2-5

I35 RICHIESTA DI ARTIGLIERIA

TRINCERARSI Giocatela dopo aver effettuato

l’Avanzamento del Segnalino di Tempo. Ponete Buche in un esagono occupato da

unità amiche

INTERDIZIONE Un’unità in un esagono con Copertura

inferiore ad 1 diviene Soppressa H3 3-4

Evento!

I36 RICHIESTA DI ARTIGLIERIA

TRINCERARSI Giocatela dopo aver effettuato

l’Avanzamento del Segnalino di Tempo. Ponete Buche in un esagono occupato da

unità amiche

INTERDIZIONE Un’unità in un esagono con Copertura

inferiore ad 1 diviene Soppressa H5 3-4

Evento!

I37 RICHIESTA DI ARTIGLIERIA

TRINCERAMENTI NASCOSTI Solo Difensore dello Scenario: ponete

Buche in un esagono non di edificio nel quale il vostro avversario ha appena

sparato

FUOCO DI SOPPRESSIONE Un’unità nemica entro il Raggio e

LOS di una MG amica diviene Soppressa

H7 4-3 Evento!

I38 RICHIESTA DI ARTIGLIERIA

TRINCERAMENTI NASCOSTI Solo Difensore dello Scenario: ponete

Buche in un esagono non di edificio nel quale il vostro avversario ha appena

sparato

FUOCO DI SOPPRESSIONE Un’unità nemica entro il Raggio e

LOS di una MG amica diviene Soppressa

H9 4-3 Evento!

I39 ARTIGLIERIA NEGATA

CASAMATTA NASCOSTA Solo Difensore dello Scenario: se non è già sulla mappa, ponete la Casamatta (Pillbox) in un esagono obiettivo nel quale il vostro

avversario ha appena sparato

FUOCO DI SOPPRESSIONE Un’unità nemica entro il Raggio e

LOS di una MG amica diviene Soppressa

I1 5-2 Evento!

I40 CONFUSIONE DI COMANDO

FILO SPINATO NASCOSTO Solo Difensore dello Scenario: ponete Filo Spinato in un esagono nel quale un’unità

ha appena mosso o avanzato

ZAPPATORI Potete rimuovere un segnalino di

Mine o Filo Spinato I3 5-2

Evento!

I41 CONFUSIONE DI COMANDO

FILO SPINATO NASCOSTO Solo Difensore dello Scenario: ponete Filo Spinato in un esagono nel quale un’unità

ha appena mosso o avanzato

ZAPPATORI Potete rimuovere un segnalino di

Mine o Filo Spinato I5 6-1

Evento!

I42 CONFUSIONE DI COMANDO

MIRA PREDETERMINATA Solo Difensore dello Scenario: aggiungete +2 quando sparate con qualsiasi Arma con

FP base di 5 o più

INTEGRITA’ SUL CAMPO DI BATTAGLIA

Ottenete un punto vittoria per ogni unità eliminata al vostro avversario

I7 6-1 Evento!

I43 AVANZATA BOMBE A MANO

Aggiungere +2 quando si spara ad un esagono adiacente

COMANDO & CONTROLLO Ottenete un punto vittoria per ogni

Obiettivo che controllate I9 2-6

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I44 AVANZATA BOMBE A MANO

Aggiungere +2 quando si spara ad un esagono adiacente

INTEGRITA’ SUL CAMPO DI BATTAGLIA

Ottenete un punto vittoria per ogni unità eliminata al vostro avversario

J1 2-6

I45 AVANZATA BOMBE A MANO

Aggiungere +2 quando si spara ad un esagono adiacente

DIVIDERSI Potete rimuovere una Squadra amica sostituendola con 2 Gruppi equivalenti

J3 3-5

I46 AVANZATA BOMBE A MANO

Aggiungere +2 quando si spara ad un esagono adiacente

INTERROGATORIO Guardate la mano di carte avversaria.

Potete scegliere una delle carte e scartarla

J5 3-5

I47 CONFUSIONE DI COMANDO

FERITE LEGGERE Giocatela quando una Squadra amica sta per andare in rotta. Rimpiazzatela con un

Gruppo corrispondente. Perdete 1 VP

INTERROGATORIO Guardate la mano di carte avversaria.

Potete scegliere una delle carte e scartarla

J7 4-4

I48 CONFUSIONE DI COMANDO

FERITE LEGGERE Giocatela quando una Squadra amica sta per andare in rotta. Rimpiazzatela con un

Gruppo corrispondente. Perdete 1 VP

INTERROGATORIO Guardate la mano di carte avversaria.

Potete scegliere una delle carte e scartarla

J9 4-4

I49 FUOCO IMBOSCATA

Giocatela all’inizio di una Mischia. L’avversario deve mandare in rotta una

delle sue unità coinvolte

COMANDO & CONTROLLO Ottenete un punto vittoria per ogni

Obiettivo che controllate K1 5-3

I50 FUOCO IMBOSCATA

Giocatela all’inizio di una Mischia. L’avversario deve mandare in rotta una

delle sue unità coinvolte

GUASTO Guastate l’Arma non guasta più vicina

ad un esagono a caso K3 5-3

I51 FUOCO IMBOSCATA

Giocatela all’inizio di una Mischia. L’avversario deve mandare in rotta una

delle sue unità coinvolte

FERITI MA COMBATTENTI Scegliete un’unità eliminata.

riponetela in gioco in o adiacente ad un esagono a caso, in rotta.

K5 6-2

I52 FUOCO IMBOSCATA

Giocatela all’inizio di una Mischia. L’avversario deve mandare in rotta una

delle sue unità coinvolte

FERITI MA COMBATTENTI Scegliete un’unità eliminata.

riponetela in gioco in o adiacente ad un esagono a caso, in rotta.

K7 6-2

I53 FUOCO IMBOSCATA

Giocatela all’inizio di una Mischia. L’avversario deve mandare in rotta una

delle sue unità coinvolte

FERITI MA COMBATTENTI Scegliete un’unità eliminata.

riponetela in gioco in o adiacente ad un esagono a caso, in rotta.

K9 3-6

I54 FUOCO DEMOLIZIONI

Giocatela quando l’avversario scarta una o più carte. Rimuovete una Fortificazione da

un esagono amico

INFILTRAZIONE Tirate sulla Tabella di Supporto

italiana. Scegliete un’unità e ponetela in o adiacente ad un esagono casuale

L1 3-6

I55 FUOCO

GRANATE FUMOGENE Ponete Fumo in o adiacente ad un

esagono occupato da un’unità amica con Movimento entro un quadrato che sia

correntemente attivata per il movimento

RINFORZI Tirate sulla Tabella di Supporto

italiana. Scegliete un’unità o Radio e ponetela lungo il vostro bordo mappa

L3 4-5

I56 FUOCO

GRANATE FUMOGENE Ponete Fumo in o adiacente ad un

esagono occupato da un’unità amica con Movimento entro un quadrato che sia

correntemente attivata per il movimento

RINFORZI Tirate sulla Tabella di Supporto

italiana. Scegliete un’unità o Radio e ponetela lungo il vostro bordo mappa

L5 4-5

Cecchino!

I57 FUOCO

GRANATE FUMOGENE Ponete Fumo in o adiacente ad un

esagono occupato da un’unità amica con Movimento entro un quadrato che sia

correntemente attivata per il movimento

SACCHEGGIO Riponete in gioco un’Arma eliminata,

sotto il vostro controllo L7

5-4 Cecchi

no!

I58 FUOCO CONFUSIONE DI COMANDO INDURIMENTO IN BATTAGLIA Un’unità amica diviene Veterana L9

5-4 Cecchi

no!

I59 FUOCO CONFUSIONE DI COMANDO

CORPIRSI Tutte le squadre amiche non

correntemente entro il Raggio di Comando di un Comandante amico

divengono Soppresse

M1 6-3

Cecchino!

I60 FUOCO CONFUSIONE DI COMANDO CORPIRSI Tutte le squadre amiche non M3 6-3

Cecchi

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correntemente entro il Raggio di Comando di un Comandante amico

divengono Soppresse

no!

I61 FUOCO OCCULTAMENTO

Giocatela prima di effettuare il Tiro per la Difesa. Diminuite il Totale Attacco della

Copertura nell’esagono attaccato

CORPIRSI Tutte le squadre amiche non

correntemente entro il Raggio di Comando di un Comandante amico

divengono Soppresse

M5 4-6

I62 FUOCO OCCULTAMENTO

Giocatela prima di effettuare il Tiro per la Difesa. Diminuite il Totale Attacco della

Copertura nell’esagono attaccato

CORPIRSI Tutte le squadre amiche non

correntemente entro il Raggio di Comando di un Comandante amico

divengono Soppresse

M7 4-6

I63 FUOCO OCCULTAMENTO

Giocatela prima di effettuare il Tiro per la Difesa. Diminuite il Totale Attacco della

Copertura nell’esagono attaccato

PRIGIONIERI DI GUERRA Eliminate un’unità amica in rotta e che

sia adiacente al nemico M9 5-5

I64 FUOCO CONFUSIONE DI COMANDO PRIGIONIERI DI GUERRA

Eliminate un’unità amica in rotta e che sia adiacente al nemico

N1 5-5

I65 FUOCO CONFUSIONE DI COMANDO PRIGIONIERI DI GUERRA

Eliminate un’unità amica in rotta e che sia adiacente al nemico

N3 6-4

I66 FUOCO CONFUSIONE DI COMANDO PRIGIONIERI DI GUERRA

Eliminate un’unità amica in rotta e che sia adiacente al nemico

N5 6-4

I67 CONFUSIONE DI COMANDO

FERITE LEGGERE Giocatela quando una Squadra amica sta per andare in rotta. Rimpiazzatela con un

Gruppo corrispondente. Perdete 1 VP

PRIGIONIERI DI GUERRA Eliminate un’unità amica in rotta e che

sia adiacente al nemico N7 5-6

I68 CONFUSIONE DI COMANDO

FERITE LEGGERE Giocatela quando una Squadra amica sta per andare in rotta. Rimpiazzatela con un

Gruppo corrispondente. Perdete 1 VP

EROE Se non è già in gioco, ponete l’eroe

italiano in un esagono amico. Recuperate un’unità in rotta dove

viene posto

N9 5-6

I69 CONFUSIONE DI COMANDO

FERITE LEGGERE Giocatela quando una Squadra amica sta per andare in rotta. Rimpiazzatela con un

Gruppo corrispondente. Perdete 1 VP

EROE Se non è già in gioco, ponete l’eroe

italiano in un esagono amico. Recuperate un’unità in rotta dove

viene posto

O3 6-5

I70 CONFUSIONE DI COMANDO

FERITE LEGGERE Giocatela quando una Squadra amica sta per andare in rotta. Rimpiazzatela con un

Gruppo corrispondente. Perdete 1 VP

EROE Se non è già in gioco, ponete l’eroe

italiano in un esagono amico. Recuperate un’unità in rotta dove

viene posto

O5 6-5

I71 CONFUSIONE DI COMANDO

FERITE LEGGERE Giocatela quando una Squadra amica sta per andare in rotta. Rimpiazzatela con un

Gruppo corrispondente. Perdete 1 VP

INDURIMENTO IN BATTAGLIA Un’unità amica diviene Veterana O7 6-6

Tempo!

I72 CONFUSIONE DI COMANDO

FERITE LEGGERE Giocatela quando una Squadra amica sta per andare in rotta. Rimpiazzatela con un

Gruppo corrispondente. Perdete 1 VP

INDURIMENTO IN BATTAGLIA Un’unità amica diviene Veterana O9 6-6

Tempo!

Page 73: COMANDANTE IN COMBATTIMENTO · 2013. 3. 31. · 1. Le Carte Fato 4 2. Le Mappe 6 3. Le Unità 7 4. La Scheda 8 Regole Principali 9 5. Sequenza di Gioco 9 6. Tempo di Gioco 10 7. Condizioni

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I Giochi dei Grandi – Verona - 73 -

UNA NOTA SULLE TABELLE Non abbiamo tradotto alcune tabelle in quanto si tratta di un elenco di unità di facile lettura. Le Tabelle di Supporto [SUPPORT TABLE] delle varie nazionalità comprendono infatti nella parte alta il tiro di dadi [DIE ROLL – da 2 a 12], a sinistra nelle varie righe le illustrazioni delle unità disponibili, e nelle caselle il numero di punti vittoria (VP) sotto il quale viene indicato l’anno di disponibilità. Per quanto riguarda invece la Tabella degli Ordini di Battaglia [ORDERS OF BATTLE], nel retro della Tabella di Supporto, sono indicati nell’ordine: Segnalino corrispondente [MATCHING CHIT] (coy = compagnia, det = distaccamento, plt = plotone) Date di disponibilità [DATES AVAILABLE] Valore in Punti [POINT VALUE] Iniziativa [INITIATIVE] Ordini [ORDERS] Qualità [QUALITY, Elite, Line = Linea, Green = Inesperti) Nelle righe compare l’illustrazione delle unità corrispondenti.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 74 -

TABELLA DEL TERRENO TERRENO Movimento Copertura LOS Note TIPI DI TERRENO

Edificio 2 3 @ * * crea un esagono cieco [T88.4.1] alla LOS da elevazione superiore

Bosco 2 2 ** @ *

* crea un esagono cieco [T88.4.1] alla LOS da elevazione superiore

** Scoppi sui rami: un Mortaio o Radio che spara contro un bosco aggiunge +2 al suo Totale di

Attacco Cespugli 2 1 3 Frutteto 1 1 2

Campo coltivato 1 0 1 Ponte (principale) Intransitabile/1* 2 1

Ponte (secondario) Altro/1* 2 1 * solo se l’unità attraversa su lato d’esagono di

strada/ferrovia nell’entrare nell’esagono

Canalone 2 NA*/1 0 * un’unità A non può vedere un’unità B dentro un

canalone a meno che la A sia adiacente o ad elevazione superiore

Barriera d’acqua * intransitabile NA 0 Ruscello * 3 -1 0 Palude * 3 0 1

* non sono consentite Fortificazioni in questi terreni. Le Armi non possono sparare da essi

Terreno Aperto 1 0 0

CONFORMAZIONI DEL TERRENO Strada 1* ** (-1) 0 *** * solo se l’unità attraversa un lato d’esagono di

Strada/Ferrovia/Sentiero nell’entrare nell’esagono

Ferrovia 1* - 1/0*** ** un’unità ha +1 Movimento se è entrata in un

esagono di strada in qualsiasi punto nel corso di un’Azione di Movimento

Sentiero 1* - - *** solo se la LOS passa lungo il disegno di Strada/Ferrovia negli esagoni che si frappongono

Steccati +1 - 1/0** * solo in un Attacco di Fuoco se il colpo ha attraversato il lato d’esagono nell’entrare

nell’esagono bersaglio Siepe +1 -/1* @/0** * NA contro Mortai e Radio (artiglieria)

Muro +1 -/2* @/0**** la LOS è aperta se lo Steccato/Siepe/Muro è uno

dei sei lati d’esagono dell’esagono sparante/bersaglio

Collina [livelli 4,3,2,1]* +1 verso l’alto Altro * * vedere la regola T88 per i dettagli

Dirupo Intransitabile ** - 0 ** un’unità senza un’Arma può Avanzare attraverso di esso

Fumo - - 1-10* Incendio Intransitabile - @*

* influenza l’intero esagono – in o fuori o attraverso di esso – inclusi i lati d’esagono

NOTE

@ Questo terreno è un Ostacolo: nessuna LOS allo stesso livello può essere tracciata attraverso il disegno del terreno.

# Questo è il numero (nella colonna della LOS) dell’Intralcio del terreno, e riduce il tiro di dado per colpire / il FP degli Attacchi di Fuoco allo stesso livello tracciati attraverso di esso. Gli Intralci non sono cumulative.