Banda di Kislev - mordheimcult.files.wordpress.com di Town Cryer per ulteriori dettagli sulle...

6
La Terra del Grande Orso La terra di Kislev si trova nel Nord-Est dell'Impero. Il confine orientale attraversa le fitte foreste fino alle immense lande distese ai piedi dei monti al confine del mondo. Gli inverni di Kislev sono duri e terribilmente lunghi, e per mesi la terra è avvolta da una coltre di neve e ghiaccio. I villaggi di Kislev sono costruiti prevalentemente di legno, poiché la pietra è rara e solo le città più importanti possiedono edifici di pietra e mura. Nell'antica capitale di Kislev i grandi edifici bianchi hanno tetti a forma di calotta e decorati con statue d'oro e gargoyle. Si dice che Kislev sia una terra povera riempita di gente ricca. E' sicuramente vero che la popolazione che vive in questa terra desolata ha una visione della vita che gli stranieri spesso trovano sorprendentemente positiva. Ma Kislev è una terra sotto costante minaccia di invasione. Armate di selvaggi Norsmanni spesso si avventurano a Kislev, derubando e razziando, e a peggiorare il tutto Kislev si trova proprio sul confine della Desolazione del Caos, in modo che ogni incursione passi prima attraverso quella terra (e la sua gente). Per aiutarli nella loro lotta contro questi feroci nemici, gli zar di Kislev hanno stretto forti legami con l'Impero. Questa alleanza avvantaggia entrambe le nazioni, poiché i governanti dell'Impero hanno ben compreso il beneficio di un baluardo settentrionale contro le ondate del Caos. Ogni paese per tradizione invia truppe in aiuto all'altro in tempi di necessità, e infatti la Legione del Grifone, orgoglio della nobiltà kislevita, fu formata come simbolo dell'unità tra i due paesi. Questo ordine cavalleresco è formato interamente da nobili Kisleviti, ma e' stanziato ed addestrato nell'Impero. Nonostante la costante minaccia di eserciti invasori, la gente di Kislev canta, danza e gioca quanto, o forse più, di quella di ogni altro luogo del vecchio Mondo. Qualcuno dice che la loro relativa allegria deriva dal loro amore per l'alcool. Che ciò sia vero o no, indubbiamente i kisleviti amano il loro animo, e infatti molta di quella gente attribuisce poteri quasi magici alla più famosa bevanda kislevita, la vodka. Una banda kislevita rappresenta un gruppo di individui da quest'unico reame settentrionale. I kisleviti tendono ad essere calmi di fronte agli stranieri, ma hanno una grande gioia nel cuore. Infatti sono rumorosi e festaioli in compagnia dei propri conterranei. I kisleviti sono rinomati come valorosi guerrieri, e provano un forte odio per il Caos, molto più intenso di quello delle altre genti nel vecchio Mondo. Mentre molti abitanti dell'Impero possono rimanere ignari dei segni iniziali della diffusione del Caos, i kisleviti scopriranno immediatamente ogni segno di depravazione e purificheranno i contaminati con la spada ed il fuoco. Ricorda questo quando giocherai una banda di Kislev. Molti kisleviti hanno perso la casa o persone care a causa dei Guerrieri del Caos,e sanno che una cattiva vigilanza potrebbe condurli alla fine. Percio'˜ sono implacabili nella persecuzione dei loro antichi nemici. Non dare quartiere alle forze del Caos, e non aspettarti nulla in cambio. Regole Speciali Possono assoldare: Una banda kislevita può assoldare gli stessi Avventurieri dei Mercenari umani del manuale di Mordheim. Antichi Nemici: Le bande kislevite non possono mai allearsi (vedi l'articolo "Regole per gli Alleati di Mordheim" di Town Cryer per ulteriori dettagli sulle alleanze tra bande) con qualunque tipo di banda del Caos.questa restrizione riguarda le seguenti bande: Posseduti, Uomini Bestia, Skaven, Elfi Oscuri, Nani del Caos e ogni altra banda che i giocatori giudichino essere sufficientemente "caotica". Banda di Kislev

Transcript of Banda di Kislev - mordheimcult.files.wordpress.com di Town Cryer per ulteriori dettagli sulle...

Page 1: Banda di Kislev - mordheimcult.files.wordpress.com di Town Cryer per ulteriori dettagli sulle alleanze tra bande) con qualunque tipo di banda del Caos.questa restrizione riguarda le

La Terra del Grande OrsoLa terra di Kislev si trova nel Nord-Est dell'Impero. Il confine orientale attraversa le fitte foreste fino alle immense lande distese ai piedi dei monti al confine del mondo. Gli inverni di Kislev sono duri e terribilmente lunghi, e per mesi la terra è avvolta da una coltre di neve e ghiaccio. I villaggi di Kislev sono costruiti prevalentemente di legno, poiché la pietra è rara e solo le città più importanti possiedono edifici di pietra e mura. Nell'antica capitale di Kislev i grandi edifici bianchi hanno tetti a forma di calotta e decorati con statue d'oro e gargoyle. Si dice che Kislev sia una terra povera riempita di gente ricca. E' sicuramente vero che la popolazione che vive in questa terra desolata ha una visione della vita che gli stranieri spesso trovano sorprendentemente positiva. Ma Kislev è una terra sotto costante minaccia di invasione.Armate di selvaggi Norsmanni spesso si avventurano a Kislev, derubando e razziando, e a peggiorare il tutto Kislev si trova proprio sul confine della Desolazione del Caos, in modo che ogni incursione passi prima attraverso quella terra (e la sua gente).

Per aiutarli nella loro lotta contro questi feroci nemici, gli zar di Kislev hanno stretto forti legami con l'Impero. Questa alleanza avvantaggia entrambe le nazioni, poiché i governanti dell'Impero hanno ben compreso il beneficio di un

baluardo settentrionale contro le ondate del Caos.Ogni paese per tradizione invia truppe in aiuto all'altro in tempi di necessità, e infatti la Legione del Grifone, orgoglio della nobiltà kislevita, fu formata come simbolo dell'unità tra i due paesi.Questo ordine cavalleresco è formato interamente da nobili Kisleviti, ma e' stanziato ed addestrato nell'Impero. Nonostante la costante minaccia di eserciti invasori, la gente di Kislev canta, danzae gioca quanto, o forse più, di quella di ognialtro luogo del vecchio Mondo. Qualcuno diceche la loro relativa allegria deriva dal loro amoreper l'alcool. Che ciò sia vero o no, indubbiamentei kisleviti amano il loro animo, e infatti molta di

quella gente attribuisce poteri quasi magici allapiù famosa bevanda kislevita, la vodka. Una bandakislevita rappresenta un gruppo di individui da quest'unico reame settentrionale. I kisleviti tendono ad essere calmi di fronte agli stranieri, ma hanno una grande gioia nel cuore. Infatti sono rumorosi e festaioli in compagnia dei propri conterranei. I kisleviti sono rinomati come valorosi guerrieri, e provano un forte odio per il Caos,molto più intenso di quello delle altre genti nel vecchio Mondo. Mentre molti abitanti dell'Impero possono rimanere ignari dei segni iniziali della diffusione del Caos, i kisleviti scopriranno immediatamente ogni segno di depravazione e purificheranno i contaminati con la spada ed il fuoco. Ricorda questo quando giocherai una banda di Kislev. Molti kisleviti hanno perso la casa opersone care a causa dei Guerrieri del Caos,esanno che una cattiva vigilanza potrebbecondurli alla fine. Percio'˜ sono implacabili nellapersecuzione dei loro antichi nemici. Non darequartiere alle forze del Caos, e non aspettartinulla in cambio.

Regole SpecialiPossono assoldare: Una banda kislevita può assoldare gli stessi Avventurieri dei Mercenari umani del manuale di Mordheim.

Antichi Nemici: Le bande kislevite non possono mai allearsi (vedi l'articolo "Regole per gli Alleati di Mordheim" di Town Cryer per ulteriori dettagli sulle alleanze tra bande) con qualunque tipo di banda del Caos.questa restrizione riguarda le seguenti bande: Posseduti, Uomini Bestia, Skaven, Elfi Oscuri, Nani del Caos e ogni altra banda che i giocatori giudichino essere sufficientemente "caotica".

Banda di Kislev

Page 2: Banda di Kislev - mordheimcult.files.wordpress.com di Town Cryer per ulteriori dettagli sulle alleanze tra bande) con qualunque tipo di banda del Caos.questa restrizione riguarda le

Scelta dei GuerrieriUna banda kislevita deve includere un minimo di 3 modelli.Hai a disposizione 500 Corone d'Oro che puoi usare per reclutare ed equipaggiare la tua banda. Il numero massimo di guerrieri nella bandae' 15, ma alcune costruzioni nell'accampamentodella banda possono aumentarne il numero.

EroiCapitano Druzhina: Ogni banda kislevita deve avere un Capitano Druzhina, non di più, non di meno!

Addestratore di Orsi: La tua banda può includere un singolo Addestratore di Orsi.

Esaul: La tua banda può includere un singolo Esaul.

Giovani: La tua banda può includere fino a 2 Giovani.

TruppeGuerrieri: La tua banda può includere un qualsiasi numero di Guerrieri.

Cosacchi: La tua banda può includere un qualsiasi numero di Cosacchi.

Streltsi: La tua banda può includere fino a 3 Streltsi.

Orso Ammaestrato: La tua banda può includere fino a 1 Orso Ammaestrato. Nota comunque che una banda kislevita non può includere un Orso Ammaestrato se prima non include un Addestratore di Orsi.

Esperienza InizialeIl Capitano Druzhina inizia con 20punti esperienza.

Un Addestratore di Orsi inizia con10 punti esperienza.

Un Esaul inizia con 8 punti esperienza.

La Truppa inizia con 0 punti esperienza.

Equipaggiamento SpecialeVodka(35+2D6 co / Raro 8)I Kisleviti vivono in una terra dura sotto la costante

minaccia di un'invasione. Mentre questo instillava una certa serietà nelle persone, questi non hanno ridotto il loro amore per le celebrazioni.Se non altro il loro amore per la baldoria e' aumentata con i disagi che hanno dovuto sopportare,come l'apprendere che la vita é breve, e ogni pretesto per godere di ciò che si ha non deve essere sprecato. Uno di questi é il loro alcool chiamato vodka. Questo é anche tra le maggiori esportazioni del paese, anche se la maggior parte degli abitanti del vecchio Mondo lo ritiene troppo forte per i loro gusti.I kisleviti tengono molto in considerazione questabevanda che considerano quasi magica. Le madridanno la vodka alla loro famiglia per scongiurare i pericoli di malattia tenendoli al caldo nei lunghi mesi invernali mentre i guerrieri la usano per darsi coraggio e fortuna.Gli estranei spesso si fanno beffe della fama di questo liquore,ma va detto che un esercito Kislevita bene fornito di vodka combatte sicuramente con uno spirito migliore di uno sprovvisto.

In termini di gioco la vodka é un equipaggiamento"Un solo uso" che un eroe kislevita può dare alla banda prima dell'inizio dello scontro. Ogni guerriero nella banda riceve +1 in Disciplina (fino ad un massimo di 10) per quella partita. Inoltre, a causa degli effetti dell'alcol, ogni membro della banda deve effettuare un test di Resistenza prima dell'inizio della partita, e un fallimento comporta un -1 all'Iniziativa per quello scontro.

Solo Eroi Kisleviti

Collana di Denti d'Orso(75+3D6 co / Raro 9)

Gli orsi sono considerati sacri in Kislev, e una collana fatta

con i loro artigli (o i denti) é considerata magica e reputata di poteri magici.

Un guerriero che indossa una Collana di Denti

d'Orso riceve parte della forza e della selvaggia ferocia dell'orso. Un guerriero che indossa una Collana di Denti d'Orso diventa soggetto alla Furia.

Solo Eroi Kisleviti

Page 3: Banda di Kislev - mordheimcult.files.wordpress.com di Town Cryer per ulteriori dettagli sulle alleanze tra bande) con qualunque tipo di banda del Caos.questa restrizione riguarda le

LISTA EQUIPAGGIAMENTO GUERRIERI Armi da Corpo a CorpoPugnale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1° gratis/2 coMazza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 coMartello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 coAscia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 coSpada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 coMazzafrusto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 coArma a due mani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 coAlabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 coLancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co

Armi da TiroPugnali da lancio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 coArco corto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 coArco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 coBalestra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 coPistola . . . . . . . . . . . . 15 co (30 co per la coppia)Pistola da duello . . . . . 25 co (50 co per la coppia)

ArmatureScudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 coBuckler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 coElmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 coArmatura leggera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 coArmatura pesante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co

LISTA EQUIPAGGIAMENTO STRELTSIArmi da Corpo a CorpoPugnale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1° gratis/2 coMazza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 coMartello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 coAscia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 coSpada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 coMazzafrusto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 coArma a due mani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 coAlabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 coLancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co

Armi da TiroArco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 coBalestra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 coPistola . . . . . . . . . . . . 15 co (30 co per la coppia)Pistola da duello . . . . . 25 co (50 co per la coppia)Archibugio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 co

ArmatureScudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 coElmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 coArmatura leggera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co

Lista Equipaggiamento KislevitaLa seguente lista d'equipaggiamenti è riservata ai kisleviti:

Tabella Abilità Kisleviti

Page 4: Banda di Kislev - mordheimcult.files.wordpress.com di Town Cryer per ulteriori dettagli sulle alleanze tra bande) con qualunque tipo di banda del Caos.questa restrizione riguarda le

1 Capitano Druzhina60 corone d'oroI Druzhina sono i nobili minori di Kislev. In tempo di guerra questi nobili formano il proprio reggimento nell'armata kislevita, apparendo più spaventosi con le loro antiche armi e armature, artefatti preziosi tramandati di padre in figlio. I Druzhina sono abbastanza ricchi da permettersi un proprio cavallo ed equipaggiamento, e devono essere pronti a combattere per lo Zar quando vengono chiamati. In cambio di ciò e' permesso loro possedere terre e non pagare una parte delletasse.

Profilo M AC AB Fo Re Fe I A D

4 4 4 3 3 1 3 1 8

Armi e Armature: Un Capitano Druzhina può essere equipaggiato con armi e armature scelte dalla Lista Equipaggiamento Guerrieri.

REGOLE SPECIALILeader: ogni guerriero entro 6" dal Capitano Druzhina può usare la sua Disciplina per i test di Disciplina.

Eredità: quando la banda kislevita viene creata,al Capitano Druzhina é consentito acquistare un oggetto dalla Lista d'Equipaggiamento scelto dalla Lista d'Equipaggiamento dei guerrieri a metà prezzo. Quest'oggetto rappresenta un prezioso cimelio di famiglia che é stato tramandato da generazioni. Perdere un oggetto così antico é considerato molto disonorevole e se l'oggetto viene perso (ad esempio a causa di un risultato di "Derubato" sulla Tabella delle Ferite Gravi), il Capitano DEVE rimpiazzarlo con un sostituto perfetto il più velocemente possibile o rischia di essere perseguitato dallo spirito dei suoi antichi avi. Per rimpiazzare un cimelio, il Capitano deveacquistare il medesimo equipaggiamento al150% del suo prezzo normale. Questo costo superiore rappresenta il fine dettaglio ed i preziosi materiali utilizzati per la creazione.Finché l'oggetto non é rimpiazzato, il Capitanosubisce una penalità di -1 a tutti i test e tiri per colpire.

0-1 Addestratore di Orsi35 Corone d'oroSin dai tempi antichi, gli orsi hanno fatto parte dei miti e delle leggende di Kislev. I kisleviti nutrono un profondo rispetto per queste possenti bestie, e si radunano per vedere gli esemplari addestrati che accompagnano i circhi girovaghi. I possenti uomini che addestrano questi orsi sono noti semplicemente come Addestratori di Orsi, e i migliori tra loro sono molto rinomati tra le genti di Kislev. Gli orsi possono essere addestrati per il combattimento, e gli Addestratori sono spesso

reclutati nelle armate di Kislev, dove godono di uno status speciale tra i soldati.

Profilo M AC AB Fo Re Fe I A D

4 3 3 4 3 1 3 1 7

Armi e Armature: un Addestratore può essere equipaggiato con armi e armature scelte dalla Lista Equipaggiamento Guerrieri.

REGOLE SPECIALIAmmaestratore: una banda kislevita che include un Addestratore di Orsi può acquistare un Orso come truppa. Quest'orso é stato ammaestrato a seguire i comandi dell'Addestratore, e perciò supera ogni test di Stupidità finché si trova entro 6" dall'Addestratore di Orsi (anche se l'Addestratore e' Stordito o Atterrato).

0-1 Esaul35 corone d’oroEsaul é un antico termine cosacco che significa "primo guerriero" e veniva tradizionalmente affidato al più forte combattente della tribù. La parola é sopravvissuta per generazioni, e oggi é un titolo onorario dato da un capo villaggio al suo campione personale, benché sia usato anche dai guerrieri Gospodari come termine colloquiale per indicare un veterano esperto. Molte città kislevite hanno almeno un veterano tra le fila dei loro soldati professionisti, chiamato confidenzialmente"Esaul" dai suoi uomini.

Profilo M AC AB Fo Re Fe I A D

4 4 3 3 3 1 3 1 7

Armi e Armature: un Esaul può essereequipaggiato con armi e armature scelte dalla Lista Equipaggiamento Guerrieri.

0-2 Giovani15 Corone d'oroForti e scapestrati ragazzi della provincia spessosi uniscono ad una banda di coraggiosi avventurieri per fare fortuna.

Profilo M AC AB Fo Re Fe I A D

4 2 2 3 3 1 3 1 6

Armi e Armature: i Giovani possono essereequipaggiati con armi e armature scelte dalla Lista Equipaggiamento Guerrieri.

Eroi

Page 5: Banda di Kislev - mordheimcult.files.wordpress.com di Town Cryer per ulteriori dettagli sulle alleanze tra bande) con qualunque tipo di banda del Caos.questa restrizione riguarda le

Guerrieri Gospodari25 Corone d'oroI gospodari fanno la grandezza del popolo di Kislev, e sono generalmente considerati i più civilizzati tra i popoli di questo freddo reame. I Gospodari sono gente di alta statura con capelli biondi o rossi. Le loro donne sono conosciute in tutto il vecchio Mondo per la loro bellezza. Le donne Gospodare hanno gli stessi diritti degli uomini, ed é permesso loro occupare posizioni di potere; infatti i più potenti Maghi del Ghiaccio di Kislev sono tutte donne!

Profilo M AC AB Fo Re Fe I A D

4 3 3 3 3 1 3 1 7

Armi e Armature: i guerrieri Gospodari possono essere equipaggiati con armi e armature scelte dalla Lista Equipaggiamento Guerrieri.

Cosacchi30 Corone d'oroI Cosacchi sono una tribù di nomadi che vive nell'estremo nord di Kislev. Sono anche i primi ad avvistare gli invasori del Caos da nord ed é per questo che da tempo covano un forte rancore per i servi del Caos. I Cosacchi sono famosi per le loro abilità a cavallo e nell'uso delle loro armi preferite, la scimitarra (spada) e la lancia.

Profilo M AC AB Fo Re Fe I A D

4 3 3 3 3 1 3 1 7

Armi e Armature: i Cosacchi possono essere equipaggiati con armi e armature scelte dalla Lista Equipaggiamento Guerrieri.

REGOLE SPECIALIAntico nemico: anni di dura lotta contro le forze del Caos hanno lasciato il loro segno sui Cosacchi. Essi sono soggetti alla regola Odio contro tutte le forze del Caos (o i membri di qualsiasi banda a cui i giocatori possano applicare le regole speciali per "Antico nemico").

0-3 Strelsi25 Corone d'oroLe armi da fuoco furono introdotte a Kislev per laprima volta dal Principe Boydinov di Erengrad.Benché molto popolare presso la sua gente, il principe era considerato un po' eccentrico (fu luil'inventore del folle gioco chiamato Roulette Kislevita). Nonostante l'iniziale diffidenza, con il passare del tempo le armi da fuoco furono accettate come arma essenziale per la guerra. Durante il suo regno il principe usò una parte della sua ricchezza per la formazione e il mantenimento di un reggimento di archibugieri. Il reggimento é in funzione ancora oggi e i suoi membri sono noti come Streltsi. In aggiunta alle loro conoscenze sulle armi da fuoco, gli Streltsi sono anche addestrati nell'uso di piccole alabarde chiamate Berdiche. Infatti Berdiche e Archibugi sono universalmente conosciuti come simboli degli Streltsi. In combattimento gli Streltsi sono abili con le loro Berdiche come con gli Archibugi, aumentando la propria accuratezza e creando una letale combinazione di armi.

Profilo M AC AB Fo Re Fe I A D

4 3 3 3 3 1 3 1 7

Armi e Armature: Gli Streltsi possono essere equipaggiati con armi e armature scelte dalla ListaEquipaggiamento Streltsi. Nota che gli Streltsi sono gli unici guerrieri kisleviti addestrati nell'uso degli archibugi.

REGOLE SPECIALISostegno per fucili: Un guerriero Streltsi armato con Alabarda e Archibugio può usare l'Alabarda come supporto per l'arma. Il guerriero riceve un +1 al tiro per colpire con l'Archibugio, purché non si sia mosso in quel turno (questo vale anche se il guerriero ha un'abilità che gli permette di muovere e sparare con il suo archibugio – non può muoversi se sta posizionando l'arma).

Truppa (organizzate in gruppi di 1-5)

Page 6: Banda di Kislev - mordheimcult.files.wordpress.com di Town Cryer per ulteriori dettagli sulle alleanze tra bande) con qualunque tipo di banda del Caos.questa restrizione riguarda le

0-1 Orso Ammaestrato125 Corone d'oroGli Addestratori di Orsi spesso portano con sé uno dei propri sacri animali quando si preparano alla battaglia. Queste grandi bestie necessitano di anni perché un uomo possa ottenere la loro fiducia e obbedienza. Lo sforzo per addestrare una di queste creature é però ben ripagato, poiché non si può sperare di avere un amico più leale o un alleato più utile quando le cose si mettono male.

Profilo M AC AB Fo Re Fe I A D

6 3 0 5 5 2 2 2 6

Armi e Armature: Nessuna, tranne i suoi artigli e denti!

REGOLE SPECIALIAddestrato!: un orso non si cura della missione della banda o della rivalità con altre bande, segue unicamente gli ordini del proprio addestratore. A volte si annoia ad aspettare gli ordini dell'addestratore; per questa ragione gli Orsi Ammaestrati sono soggetti alle regole della Stupidità. Se riceve "attenzioni speciali" dal proprio addestratore le cose vanno meglio, perciò un orso non deve effettuare questo test se l'Addestratore si trova entro 6" da lui. Infatti questi é l'unico membro della banda a cui l'orso obbedirà; un Orso Ammaestrato non userà mai la disciplina del Comandante per nessun test. Può usare quella dell'addestratore se questi si trova entro 6" da lui. Nota che la banda non può controllare l'orso senza un Addestratore. L'Orso Ammaestrato non potràessere schierato in alcuna partita in cui non sia presente anche l'Addestratore (e ciò significa che se la banda non include un Addestratore, deve tenere l'orso legato al campo finché non ne ingaggia uno!).

Spaventoso: un orso che carica é una visionedecisamente spaventosa! Un Orso Ammaestrato

causa Paura.

Stretta dell'orso: Se l'orso colpisce lo stesso guerriero nemico con entrambi i suoi attacchi nello stesso turno, il giocatore può scegliere di fare istantaneamente una singola "stretta dell'orso" anziché risolvere gli attacchi normalmente. Se scegli questa opzione, ogni giocatore lancia un D6 e aggiunge al risultato la Forza del modello. Se il risultato totale dell'Orso é maggiore o uguale a quello dell'avversario, il guerriero subisce una ferita automatica senza tiro armatura. Se il risultato del nemico é superiore, il guerriero ha evaso la stretta e non subisce danni dall'attacco.

Ferocemente Leale: tra l'Orso e l'Addestratore si é sviluppato un tale legame che se l'Addestratore viene ferito, l'orso spesso veglierà sul suo corpo per proteggerlo, o porterà l'Addestratore in salvo. Finché il suo orso non é Fuori Combattimento durante una partita, l'Addestratore ignora i seguenti risultati della tabella delle Ferite Gravi: "venduto alle Arene", "Derubato" e "Catturato" (e ignora risultati simili nelle campagne di Lustria che hanno tabelle speciali). Se viene tirato uno di questi risultati per l'Addestratore di Orsi, considera il risultato come una "Guarigione Completa".

Animale: gli Orsi Ammaestrati sono animali e perciò non guadagnano esperienza.