Augmented Reality and Sport

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La Ricerca Internazionale e gli Scenari Tecnologici Paolo Nesi DISIT Lab: Lab. Sistemi Distribuiti e Tecnologie Internet Dipartimento di Sistemi e Informatica Universita’ degli Studi di Firenze http://www.disit.dsi.unifi.it [email protected], [email protected] Tel: 0554796523, fax: 055-4796363 Via S. Marta 3, 50139 Firenze Comunicazione, Augmented Reality e il futuro dello sport Museo del Calcio- Coverciano (FI) viale A. Palazzeschi, n. 20 - Firenze 15 dicembre 2011 1

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realta' aumentata e sport

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La Ricerca Internazionale e gli Scenari Tecnologici

Paolo NesiDISIT Lab: Lab. Sistemi Distribuiti e Tecnologie Internet

Dipartimento di Sistemi e InformaticaUniversita’ degli Studi di Firenze

http://[email protected], [email protected]

Tel: 0554796523, fax: 055-4796363Via S. Marta 3, 50139 Firenze

Comunicazione, Augmented Reality e il futuro dello sport Museo del Calcio- Coverciano (FI)

viale A. Palazzeschi, n. 20 - Firenze15 dicembre 2011

1

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Sommario• Applicazioni• AR: Elementi Aggiuntivi• AR: Principali Paradigmi• Metodi di Attivazione• Scenari di Fruizione• Problematiche• Conclusioni

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AG: Applicazioni• Produrre informazioni

– per/prima-di arrivare all’evento– durante un evento– per chi fa sport: condizioni, lavoro…

• Rappresentazione aumentata di eventi sportivi– descrizione delle tattiche di gioco– sommario di video per scene– studio del comportamento degli atleti, eventi, etc.– supporto alla decisioni di arbitri/referee,

identificazione di condizioni di gioco

• Social network per lo sport, attrazione della comunità

• Supporto alla riabilitazione

Paolo Nesi, Dicembre 2011 3

EyePlyhttp://www.eyeply.com/

Visualization of Sports using Motion Trajectories:Providing Insights into Performance, Style, and Strategy,--IBM T.J.Watson Research Center, --Bell Labs, Lucent Technologies

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Realtà Aumentata, Augmented Reality• Diretta:

– aggiungere informazioni alla realtà tramite

• Cartelli di indicazione, QR/Barcode, RFID, GPS, audio guide, ..

• Accessibili con o senza dispositivi• Indiretta:

– creare delle rappresentazioni aumentate tramite le quali si accede a delle informazioni. Le rappresentazioni aumentate sono a loro volta

• video, immagini, mappe, guidePaolo Nesi, Dicembre 2011 4

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AR: Elementi Aggiuntivi• Mettere in evidenza• Descrittori / informazioni• Punti sensibili per funzioni

interattive• Stimolare altre sensazioni• Viste sincronizzate• Ricostruzione 3D della scena

o di elementi nella scenaPaolo Nesi, Dicembre 2011 5

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AR: Elementi Aggiuntivi• Per Mettere in evidenza

– Posizioni di persone e/o oggetti– Traiettorie di palle/oggetti e/o

persone• Curve sovrapposte• Effetti stroboscopici: istanti di uno

stesso gesto atletico, uomo che salta

– Distanze fra punti con misure• Proiezione di punti e linee

– Velocità• Valori, diagrammi

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PISTE Project

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AR: Elementi Aggiuntivi• Per descrivere/dare informazioni

– Evidenti:• Testuali con e senza etichette• Velocità di oggetti e persone• Distanze • Identificativi: nomi di persone,

oggetti/aree.

– Non Evidenti• Pubblicità: cartelloni personalizzati,

orientati e illuminati opportunamente• Scritte sul pubblico: animate, deformate

opportunamente

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Institute of New Imaging TechnologiesUniversitat Jaume, Spain

PISTE Project

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AR: Elementi Aggiuntivi, modali• Punti sensibili per funzioni

interattive– Gadget, bottoni– Animazioni 2D– Personaggi virtuali, avatar

• Produrre altre sensazioni– Rumori, Odori, – Vibrazioni, Oscillazioni,

movimenti– Etc.

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AXMEDIS Project, DISIT

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AR: Elementi Aggiuntivi• Viste sincronizzate,

multivideo/immagini– stessa scena da diversi punti di

vista o in tempi differiti– scene simili con persone

diverse, stesso gesto atletico– Tecniche di PiP, tiled, etc.

• In aggiunta– Navigazione fra scene e

annotazioni– Registrazione della navigazione

fra scene/annotazioni

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MyStoryPlayer solution, DISIT

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AR: Elementi Aggiuntivi• Ricostruzione 3D della

scena o di elementi nella scena– Ricostruzione dell’ambiente– Ricostruzione del movimento

dell’atleta come Avatar (tipicamente off line)

• Uso di video camera e appositi sensori

• Tipicamente off line

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PISTE Project

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AR: Principali Paradigmi• Aggiunta di Elementi AR nella

scena virtuale/rappresentata rispetto alla reale

• Aumento della risoluzione, accesso al dettaglio

• Aumento della visione di insieme• Augmented Mirror• Entrare nella scena, «presence»

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AR: Paradigmi• Aggiunta di Elementi AR nella scena

virtuale/rappresentata rispetto alla reale:– overlay/sovrapposizione di Elementi di AR– Interagire con Elementi AR guardando la

rappresentazione aumentata e non la realtà

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OnScreenCommunicationBBC Research

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AR: Paradigm, Aumento Risoluz.• Aumento della

risoluzione– ZOOM tramite telecamera:

cellulare o occhiali– Aggiunta in overlay di

Elementi di AR– Attivazione automatica di

elementi nella scienza aumentata (e.g., video)

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AR: Paradigm, Visione d’Insieme

• Aumento della visione di insieme per composizione di immagini e/o selezione specifica:– Acquisizione/Visione dell’intero stadio a 360

gradi – Scelta del punto di visione personale e/o da

parte del registaPaolo Nesi, Dicembre 2011 14

FascinatE project

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AR: Paradigm, Augmented Mirror• Augmented Mirror, vedere se

stessi oppure oggetti con informazioni aggiunte (per didattica e/o recupero)– Verifica della posizione– Vedersi insieme ad Elementi AR

per valutare cosa e come si sta facendo

– Revisione del gesto atletico– Accelerazione dell’apprendimento– Accelerazione del recupero

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Imaestro EC Project, Univ. Leeds, DISIT involved

Page 16: Augmented Reality and Sport

AR: Paradigm, Presence• Entrare nella scena, sense of

presence– Vedere se stessi nel contesto

dell’evento sportivo da una posizione diversa a quella attuale

– Stare sul campo per vedere la partita invece che al proprio posto

– Ricevere effetti aggiuntivi per dare la sensazione di presenza nel posto remoto: «presence»

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Page 17: Augmented Reality and Sport

Metodi di attivazione/interazione• Acquisizione informazioni, eventi di

attivazione: – QR, barcode 2D, RFID– Click/bottoni/link: mobile, PC, TV

• Comandi Vocali:– Audio processing: speach recognition

• Comandi Gestuali:– Accelerometri e Giros/giroscopi

• Posizione: – Acquisizione di immagini contesto – GPS, WiFi, Celle di connessione, Irda, BT,

• Pensiero:– Human Brain Signals

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Scenari di Fruizione• Broadcast:

• DVBS, DVBT/MHP, WebTV, streaming, eventi live o in differita

• WEB: ipTV, WebTV, browser• visione di eventi registrati, accesso on

demand

• Mobile: l’utente • è ad evento sportivo • si muove intorno ad un evento • svolge attività sportiva

• Scenario Sociale (trasversale)Paolo Nesi, Dicembre 2011 18

Page 19: Augmented Reality and Sport

Scenario Broadcast• Ricezione di video/immagini con Elementi AR • Difficoltà di attivazione di informazioni sulla

base di Elementi di AR interattivi • informazioni veicolate nello stream principale

(e.g., MHP, MPEG-4):– per passare ad altri canali – per accedere ad altre informazioni – meno efficace su DVB e + su IP

• Scenari aggiuntivi possibili basate sul decoder– viste multiple, attività sociali

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Scenario WebTV, IP-TV, Browser• Ricezione di video/immagini con

Elementi AR • Attivazione di informazioni sulla base

di Elementi AR interattivi che possono portare ad elementi non previsti nello stream principale:– passare ad altri canali – accedere ad informazioni

• Scenari possibili:– viste multiple, etc. – attività sociali: voti, commenti, twitter,

connessioni con altri gruppi/persone, etc.Paolo Nesi, Dicembre 2011 20

See SportVision

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Scenario Mobile: server/client• Visione personale, Personal view• Acquisizione del contesto (posizione,

immagini, etc.) e comunicazione di questo al server/cloud– Attivazione con QR, GPS, RFID o via

algoritmi di riconoscimento della scena, – file audio, immagini, informazioni, etc.

• informazioni fornite da server, e.g.:– velocità della palla, punteggio, …

• Attività sociali: – voti, commenti, twitter, networking, etc.

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See IBM solution for Wimbledon 2009

http://www.hackneyhear.com/

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Scenario Mobile: client (server)• Visione personale, Personal view• Acquisizione di informazioni di contesto o

da elaborare (GPS, immagini, audio, etc.)• Attivazione con QR, GPS, RFID o via

algoritmi di riconoscimento della scena, del file audio, delle immagini, etc.

• Stima di informazioni direttamente dal mobile– E.g., riconoscimento di targhe, numeri,

etc. • Attività sociali paritarie leggere

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Scenario Sociale, tematico per• seguire I propri paladini• seguire le proprie pratiche• discutere sui risultati ed incontrare

altri fun• incontrare altri sportivi• tenere compatta la comunita’ • organizzare I propri eventi sportivi• Avere risutlati e statistiche• Rivedere eventi in AR• Comporre il proprio team • Accedere a servizi aggiuntivi• Etc. etc.

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Problematiche generali• Comprensibilità, Usabilità,

Accettabilità – Interesse dell’utente ad utilizzarle– con gli strumenti in uso da parte

dell’utente• Complessità

– Costi di gestione e produzione– Precisione

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Conclusioni• Moltissime applicazioni che promettono

grande interesse da parte degli utenti finali• Svariati modelli e paradigmi che possono

e devono essere completamentesviluppati / validati

• Ampi margini di sviluppo per i nuovisistemi di distribuzione di contenuti digitalie di diffusione dell’informazione

• Forti innovazioni in relazione alle attivitiasociali e di interazione

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