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1 Nel corso dell’articolo si utilizzano, senza distinzioni di significato, il termine italiano realtà aumentata e inglese augmented
reality nonché il suo acronimo AR.2 Cfr. GIUSEPPE PIERSANTELLI, Un mondo di informazioni per i nostri occhi, in MediaDuemila, Anno XXVIII, Febbraio 2010,
pp. 17-19.
NOtIZIArIO tEcNIcO tElEcOm ItAlIA - Anno19 NumeroDUE2010 23
L’interesse di scienziati e ricercatori verso tec-
nologie che consentissero di coadiuvare i nostri
sensi (in particolare la vista) affonda le proprie ra-
dici in un passato ormai lontano e si è più volte
incontrato con la fantasia e le opere di fanta-
scienza. La cinematografia degli ultimi trent’anni
è prodiga di esempi in cui esseri pensanti costi-
tuiti da organi artificiali e organi biologici (uno
degli aspetti della bionica) sono dotati di poteri
straordinari, forza superiore e prodigioso sviluppo
della vista e dell’udito. L’uomo è indubbiamente
affascinato da lungo tempo dalla possibilità di uti-
INNOVAZIONE
C
Colpo d’occhio
sulla realtà aumentata
Giuseppe Piersantelli
on questo articolo si offre una panoramica sul tema della realtà
aumentata 1 , termine con cui si intende l’insieme di tecnologie che
permettono di arricchire una scena, osservata attraverso un visore, con
informazioni e contenuti elaborati da un computer e solitamente riferiti al
contesto della scena. Tali tecnologie afferiscono, più generalmente, al tema della realtà
mediata, nella quale la realtà osservata da un utente è alterata (con l’aggiunta o
l’eliminazione di elementi informativi) da un computer. Per molti anni attività sperimentale
realizzata da centri ricerche in ambito universitario e militare, la realtà aumentata è diventata
recentemente disponibile su smartphone di ultima generazione e sta promuovendo nuovi
servizi, contenuti e modelli di business 2 .
1Gli albori della realtà aumentata
3 IVAN E. SUTHERLAND, A head-mounted three dimensio-
nal display, in Proceedings of the AFIPS Joint ComputerConferences archive, part I, ACM New York, NY, USA,1968.
6 Altri esempi di augmented reality erano già stati prototipatiin ambito militare negli anni ’60 come ausilio visivo allaguida di elicotteri. Tuttavia, i visori di Tom Caudell sono statii primi ad essere progettati per l’adozione in larga scala inun contesto produttivo.
4 Secondo la prima legge di Moore, “le prestazioni dei pro-cessori, e il numero di transistor ad esso relativo, raddop-piano ogni 18 mesi”.
5 DAVID MIZELL, The Boeing Company, in WOODROWBARFIELD, THOMAS CAUDELL, Fundamentals of wea-
rable computers and augmented reality, pp. 447-450, L. Er-lbaum Associates Inc. Hillsdale, NJ, USA, 2000.
2.1Web, marker e markereless
Sebbene alcune applicazioni AR possano fun-
zionare in locale, ovvero mediante un software
installato su un computer senza la necessità di
un collegamento ad Internet, la maggior parte di
esse sono realizzate su siti web che utilizzano
tecnologia Flash, sia per la presentazione dei
contenuti, che per l’interazione con le periferiche
di input e output. I motivi sono di natura tecnica
e commerciale. Da un lato, l’erogazione di appli-
cazioni AR mediante web risponde ad una ne-
cessità di omologazione dell’esperienza su una
piattaforma standard come il web: in genere è
sufficiente utilizzare un browser standard o instal-
lare un plugin, come Adobe Flash, tra i più utiliz-
zati per la capacità di controllare le funzioni della
webcam e l’ottima resa grafica di immagini e
video; l’uso del plugin è in genere preferito, in
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e la posizione della testa. I primi prototipi funzio-
nanti 6 sono disponibili a metà anni ’90. La realtà,
vista attraverso gli occhi, è aumentata di una
serie di informazioni e di contenuti funzionali al-
l’attività dei tecnici. La realtà aumentata può es-
sere pertanto definita come la capacità di
sovrimporre alla realtà osservata dal soggetto un
insieme di informazioni relative al contesto.
unita alla diffusione di connessione a banda larga
con differenti modalità di accesso (cable modem,
DSL, fibra, wireless) e con velocità crescente,
hanno facilitato la realizzazione anche per utenti
non professionali (quindi, a scopo di svago) di ap-
plicazioni di realtà aumentata che, per il loro fun-
zionamento, richiedono una discreta potenza
computazionale, buone caratteristiche di accele-
razione grafica 3D e, per i servizi web based, un
collegamento veloce ad Internet.
Già all’inizio degli anni 2000, i personal com-
puter (desktop e notebook) erano sufficiente-
mente potenti e dotati di caratteristiche
multimediali e periferiche di input (la webcam, ad
esempio) per diventare la piattaforma di elezione
di applicazioni di realtà aumentata principalmente
di intrattenimento. Si è sviluppato un fiorente fi-
lone di applicazioni sempre più basate su siti e
servizi web, che permettono di utilizzare una
webcam per sovrapporre oggetti sintetici tridi-
mensionali all’ambiente circostante inquadrato
nella scena: lo sfondo ideale per la realizzazione
di giochi, di simulazioni e, soprattutto, campagne
promozionali e pubblicitarie interattive e di
grande effetto.
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lizzare tecnologie complesse per aumentare ca-
pacità, forza, conoscenza.
Non a caso molta parte della ricerca inerente
alla bionica è stata sviluppata in ambito militare
allo scopo di dotare le truppe impegnate sul
campo di battaglia di un sistema completo di sen-
sori, visori e calcolatori, in grado di fornire ai sol-
dati informazioni cruciali relative l’ambiente
circostante e i movimenti degli schieramenti
amici e nemici in una particolare area. In tale
campo applicativo, lo scopo della ricerca è la rea-
lizzazione di equipaggiamento come visori mon-
tati su caschi protettivi, che danno al soggetto
informazioni in tempo reale tanto sulla situazione
nel campo visivo quanto nei dintorni.
Ma è dagli anni ’60 che, grazie anche alla (re-
lativa) miniaturizzazione dei calcolatori e al pro-
gresso tecnologico della sensoristica, si assiste
ad un rimarchevole progresso, anche in campo
civile, delle tecnologie e delle apparecchiature
portatili, in grado di fornire a soggetti in situazioni
di mobilità un insieme di informazioni pertinenti
al contesto in cui si trovano ad operare. È in que-
sti anni che ricercatori universitari, come Ivan Su-
therland, sviluppano i primi prototipi di realtà
mediata, complessi sistemi formati da visori che
mostrano un’immagine tridimensionale che cam-
bia al movimento del soggetto grazie alla pre-
senza di un sensore di movimento collegato alla
testa.
L’abstract dell’articolo pubblicato da Suther-
land nel 1968 riporta: “The fundamental idea be-
hind the three-dimensional display is to present
the user with a perspective image which changes
as he moves. […] The image presented by the
three-dimensional display must change in exactly
the way that the image of a real object would
change for similar motions of the user's head” 3 .
Nel prototipo sviluppato da Sutherland, il sistema
di tracciamento dei movimenti della testa e della
visualizzazione tridimensionale di una scena
sono preponderanti rispetto alla possibilità di cor-
redare la scena stessa con informazioni di con-
testo, aumentando la realtà circostante il sog-
getto, ma le funzionalità dimostrate in tale studio
saranno fondamentali per indirizzare le ricerche
su questa tecnologia.
Per molti anni ancora, sistemi e prototipi di re-
altà mediata saranno realizzati utilizzando equi-
paggiamenti ingombranti, comunemente noti
come wearable computers, ovvero calcolatori, di-
spositivi e accessori che, per peso e dimensioni,
devono essere riposti in zaini o collegati a cin-
ture. Nel corso dell’articolo vedremo come la
legge di Moore 4 , la miniaturizzazione dei sistemi
di calcolo e la disponibilità di connessioni wire-
less a larga banda, abbiano dato, in tempi re-
centi, uno straordinario impulso alla realtà
aumentata in campo civile e, soprattutto, nelle
applicazioni di intrattenimento abilitate da dispo-
sitivi portatili.
L’industria aerospaziale fornisce un contributo
fondamentale allo sviluppo della realtà aumen-
tata per applicazioni civili. Negli anni ’80 Boeing
si trova ad affrontare un problema che si rivela
un’opportunità: la progettazione dei diagrammi di
cablaggio e di schemi elettrici dei velivoli è effet-
tuata su ingombranti board e fogli di carta; i tec-
nici e gli operai addetti alla realizzazione devono
portare con sé, negli spazi angusti della fusoliera,
le board e gli schemi per installare correttamente
gli impianti, con indubbi disagi e rallentamenti.
Nel 1990 i ricercatori dell’industria Boeing Tho-
mas Caudell e David Mizell 5 , incaricati di risol-
vere tale problema, hanno una felice intuizione:
sostituire le wiring board e i digrammi cartacei
con un wearable computer, in grado di proiettare
gli schemi di cablaggio progettati attraverso spe-
ciali visori, in modo che i tecnici li vedano sovrim-
pressi alle parti di velivolo su cui lavorano. In
questo modo possono effettuare le operazioni di
montaggio, seguendo passo a passo le indica-
zioni visualizzate sul display. Il sistema è equi-
paggiato con un sensore che rileva i movimenti
Figura 1 - David mizell dimostra un prototipo nel 1996
2Dall’industria all’entertainment
Mentre la ricerca in ambito industriale e militare
proseguiva con il perfezionamento di strumenti
per usi specifici, visori e sensori di tracciamento
del movimento, la possibilità di mescolare la re-
altà osservata con elementi sintetici ha alimen-
tato l’interesse in settori decisamente diversi:
l’intrattenimento on line, i videogiochi, le simula-
zioni e il commercio.
Occorre ricordare che la rapida evoluzione dei
prodotti informatici e di elettronica di consumo
7 Sull’argomento cfr. C. CORBI, S. LISA, G. PIERSANTELLI,Codici a barre bidimensionali: tecnologia e campi applica-
tivi, in Notiziario Tecnico Telecom Italia, Anno 18, Numero2, 2009, pagg. 45-57.
8 Il numero di novembre 2009 della rivista Esquire è statointeramente dedicato, a partire dalla copertina, alla realtàaumentata. Al suo interno, su molte pagine era presenteun marker da utilizzare sul sito AR della rivistahttp://www.esquire.com/ar; il numero 78 della rivista qua-drimestrale Colors edita dal gruppo Benetton ed uscitanell’ottobre del 2010 ha dato molto spazio alla realtà au-mentata: i marker presenti consentono al lettore di acce-dere a contenuti interattivi e animazioni sul sitohttp://www.colorsmagazine.com/.
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graficamente dal computer) in un oggetto digitale
tridimensionale con vista a 360°. Il sistema di ob-
ject tracking, il tracciamento degli oggetti, fa sì
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quanto richiedere all’utente di installare sul pro-
prio computer un software specifico per provare
episodicamente un’applicazione di realtà aumen-
tata potrebbe essere percepito come un ostacolo
o un procedimento poco efficiente.
Dall’altro lato, le applicazioni AR sono in pre-
valenza legate a campagne promozionali o di co-
municazione di prodotti, eventi e servizi e
pertanto sono sovente rese disponibili su siti
web. Si vedrà più avanti nell’articolo che, invece,
servizi mobili di realtà aumentata sono erogati
non mediante browser standard, ma grazie all’in-
stallazione di specifiche applicazioni per smart
phone.
La quasi totalità di queste applicazioni si basa
su uno schema consolidato, che prevede un
meccanismo di riconoscimento di un particolare
elemento grafico detto marker (una sorta di co-
dice a barre bidimensionale 7 ), un sistema di
tracciamento dei movimenti (della webcam o del
marker) e un engine per la creazione e l’anima-
zione di oggetti tridimensionali. I marker sono
degli elementi grafici, su cui è stampato un sim-
bolo facilmente riconoscibile (anche quando ruo-
tato), che vengono “individuati e tracciati”
attraverso una videocamera.
Recentemente, alcuni importanti e popolari
magazine 8 hanno dedicato articoli e numeri mo-
nografici alla realtà aumentata: in questo modo,
la carta stampata e il web non sono canali in
competizione, ma diventano media complemen-
tari, in quanto le informazioni e i contenuti pub-
blicati sulle pagine di una rivista possono essere
integrati mediante approfondimenti multimediali
disponibili su un sito web. Il marker stampato in
una rivista, in questo caso, è il trait d’union tra il
mondo fisico e quello digitale.
Come detto, per provare questi esempi di AR,
occorrono generalmente un computer connesso
ad Internet e una webcam; spesso viene richie-
sto di installare sul computer del software aggiun-
tivo (un plugin per il browser oppure un codec
particolare). Se il marker non è già incluso nelle
pagine di un giornale o su altro supporto carta-
ceo, è solitamente possibile scaricarlo in formato
digitale (JPG o PDF) per stamparlo. Una volta in-
quadrato dalla webcam, il marker viene identifi-
cato e riconosciuto; tale riconoscimento scatena
un’azione nel sito web: generalmente il marker
inquadrato è “trasformato” (ovvero rielaborato
Camera PositonEstimation
Object Recognition
Image ComposingAugmented Image
TV Camera
Real World Objects
Matrix Code
Generated Image
Figura 2 - Schema di funzionamento del riconoscimento
di un marker per applicazioni Ar
Figura 3 - Una delle pagine interne del numero tee-
nagers della rivista colors. A sinistra in evidenza
un marker per Ar.
Figura 4 - Un oggetto
tridimensionale "compare"
sul marker di una
pubblicita’ di auto sportive
che l’oggetto virtuale in 3D segua i movimenti e
le oscillazioni del marker: sul display del compu-
ter, l’utente vede comparire oggetti tridimensio-
nali dotati di un grande realismo nelle forme che
si muovono seguendo i movimenti del marker.
9 Il sito Lego è dotato di una sezione di realtà aumentata. Sitratta di un’applicazione marker based: occorre selezionaree stampare un elemento grafico associato alla confezionedi un particolare giocattolo. http://atlantis.lego.com/en-
us/augmented/default.aspx
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stono alcuni esempi di rilievo. Lego, il noto pro-
duttore danese di giochi di costruzioni, ha fatto
realizzare per alcuni dei suoi punti vendita un
chiosco equipaggiato di un sistema AR
markerless che riconosce le confezioni di giochi
poste di fronte ad una videocamera e, successi-
vamente, mostra sullo schermo il modellino tridi-
mensionale del gioco una volta montato.
Il sistema include un object tracking efficace che
segue i movimenti della scatola maneggiata dal
cliente, fornendo una vista a 360° del modellino:
muovendo, inclinando o ruotando la confezione,
il giocattolo visualizzato sullo schermo si muove
di conseguenza.
L’esperienza resa possibile dai chioschi instal-
lati in alcuni negozi è disponibile, in formato di
applicazione web, anche sul sito Lego 9, per una
serie limitata di prodotti. Il procedimento descritto
è intuitivo: il pubblico di riferimento di questa linea
di giocattoli è costituito da una generazione di
giovani consumatori che spesso sono definiti
come nativi digitali, caratterizzati da una familia-
rità quasi spontanea con le tecnologie multime-
diali e da una notevolissima velocità di
apprendimento nell’uso di gadget e di Internet.
Le confezioni “interattive” dei prodotti Lego
sono un ulteriore esempio di come la realtà au-
mentata sia in grado di unire supporti informativi
fisici bi o tridimensionali (libri, giornali, scatole,
fogli stampati) con informazioni digitali disponibili
sulla rete. In un certo senso, è possibile affer-
mare che le applicazioni di realtà aumentata (so-
prattutto quelle markerless, in cui l’oggetto stesso
è riconosciuto da un sistema) sono un’efficace
realizzazione pratica del cosiddetto Internet of
things (l’Internet delle cose) che fa riferimento
alla capacità di accedere in tempo reale da un di-
spositivo connesso alla rete ad informazioni e
contenuti relativi ad una rete di oggetti dotati di
un identificativo unico machine readable (ovvero
acquisibile da un sensore e interpretabile da una
macchina). Si vedrà nelle pagine di questo arti-
colo che le applicazioni e i servizi di mobile AR
stanno già rendendo possibile modificare l’attuale
paradigma di accesso alla rete e navigazione
mediante web browser con una modalità innova-
tiva che è destinata ad aumentare la propria dif-
fusione in futuro.
Anche l’abbigliamento è un settore che si pre-
sta bene all’utilizzo della realtà aumentata sia nei
propri negozi che sul web. Nel
primo caso, chioschi con funziona-
lità AR potranno integrarsi effica-
cemente con le altre forme di
visual merchandising dei negozi, a
partire da vetrine e scaffali. Inoltre,
la capacità propria della realtà au-
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Applicazioni più sofisticate ed evolute sono in
grado di compiere le azioni qui descritte anche in
assenza di un marker specifico: al posto di un
elemento grafico o di un codice a barre, il ricono-
scimento viene effettuato direttamente su un’im-
magine o una figura o comunque un oggetto
bidimensionale, utilizzando tecnologie di image
recognition ormai consolidate nella computer vi-
sion: ad un numero finito di immagini, contenute
in un database, è associato un identificativo uni-
voco e un’azione specifica quale, ad esempio, la
sovrapposizione di un oggetto tridimensionale,
l’accesso a contenuti multimediali, l’interazione
con l’utente.
Questo tipo di applicazioni basate su immagini
è comunemente detta markerless, proprio in
quanto non necessitano di alcun marker e sono
considerate più evolute e gradevoli, poiché, in
teoria, non occorre modificare i contenuti i sup-
porti fisici (riviste, libri): è il sistema di realtà au-
mentata che acquisisce, decodifica e interpreta
immagini e grafiche per visualizzare effetti tridi-
mensionali e animazioni.
di comunicazione. Lo scenario usuale è la pub-
blicazione su un magazine di un articolo introdut-
tivo che ne illustra funzionamento, vantaggi e
potenzialità, corredato da qualche marker. Al
contempo, inserzionisti acquistano sullo stesso
magazine, traendo vantaggio dal coinvolgimento
del lettore in questa modalità innovativa, spazi
pubblicitari di notevoli dimensioni per promuo-
vere un prodotto (un’automobile, ad esempio) e
corredano la pagina con un marker per provare
la realtà aumentata.
Ma gli scenari possono essere più complessi
e gli obiettivi diversi dalla promozione di un pro-
dotto. Un esempio efficace è rappresentato dai
libri scolastici. I contenuti delle pagine (nozioni di
scienze, geografia, fisica…) potrebbero conte-
nere immagini che, riconosciute da una periferica
di input di un computer (una webcam, ma anche
sensori più evoluti), lanciano applicazioni di realtà
aumentata con la visualizzazione su display o
mediante proiezione, di animazioni tridimensio-
nali, video, audio: un’esperienza multimediale im-
mersiva, in grado di integrare le informazioni del
libro e di rendere più attraente e completo lo stu-
dio, in cui il passaggio tra oggetti fisici (riconosci-
bili) e il web potrebbe avvenire in maniera più
immediata, limitando o addirittura rendendo su-
perflue le ricerche testuali.
Un altro ambito dove i dimostratori di AR si
stanno diffondendo è il segmento del retail legato
a brand noti e attenti alla comunicazione di im-
presa, all’immagine e all’innovazione. In tali con-
testi, un’applicazione di AR è messa a
disposizione dei potenziali clienti mediante po-
stazioni fisse o chioschi dotati del software ne-
cessario e di una webcam o altri sensori di
immagine e movimento. I chioschi installati nei
POP (Point of Presence) e nei negozi di punta (i
cosiddetti flagship store) danno la possibilità al-
l’utente di approfondire la conoscenza di alcuni
prodotti e provare un’esperienza coinvolgente
con l’obiettivo di promuovere sia la vendita di un
bene che l’immagine dell’azienda in quanto at-
tenta alle nuove tecnologie e all’innovazione. Esi-
Figura 5 - Nei sistemi markerless le immagini sosti-
tuiscono i codici bidimensionali
Figura 6 - Un chiosco Ar in un negozio lego
Figura 7 - la sezione del sito
lego con le istruzioni per usare
l'applicazione Ar
2.2Campi applicativi
Le caratteristiche della realtà aumentata, sia
marker che markerless, sono di innegabile inte-
resse e le potenzialità notevoli. Al momento at-
tuale, AR è utilizzata soprattutto a scopo
promozionale, nelle pubblicità, nelle campagne
10 Webcam Social Shopper, http://www.zugara.com/ 11 http://www.johnmayer.com/ar/
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grafico con la webcam per interagire con una
scena di un videoclip musicale. L’applicazione pi-
lota la webcam con un software che identifica il
marker e ne segue i movimenti.
Anche se, nel caso specifico, le possibilità di
interazione sono abbastanza limitate e il sistema
di tracciamento dei movimenti dell’utente è pena-
lizzato da una pronunciata latenza, l’esempio qui
descritto illustra come la realtà aumentata possa
rendere disponibile un’esperienza immersiva e
realizzare il “sogno” di molti fan della musica
rock: quello di entrare, anche se con una simula-
zione, all’interno di un videoclip per muoversi a
fianco di una rockstar!
C’è da osservare che, nel caso della realtà po-
polata di oggetti tridimensionali assistiamo ad un
rovesciamento del paradigma della realtà au-
mentata abilitata dai prototipi sviluppati da Mizell
o dall’industria bellica: in quest’ultimo caso, la re-
altà inquadrata da un soggetto era, seppure in
maniera embrionale, arricchita di informazioni re-
lative al contesto specifico osservato dall’utente;
nelle applicazioni e nelle iniziative di realtà au-
mentata fin qui descritte, sviluppate sul web pre-
valentemente a scopo di marketing e
promozione, è l’utente ad arricchire una scena
con la propria presenza o ad esserne arricchito
mediante la sovrapposizione di elementi virtuali
sia grafici che testuali.
La necessità di accedere alle applicazioni AR
mediante un computer (anche un laptop) con-
nesso ad Internet e dotato di un sensore di ac-
quisizione (come la webcam) limita le possi-
bilità e le caratteristiche di tali applicazioni: un
equipaggiamento solo relativamente portatile
e ancora ingombrante circoscrive l’esperienza
utente, i contenuti fruibili e le modalità di ac-
cesso al servizio ad un numero ristretto di
campi applicativi e, più di tutto, al suo funzio-
namento in situazioni prevalentemente indoor
(casa, ufficio).
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mentata di creare un mix tra elementi reali ed ele-
menti virtuali è una caratteristica ideale per sce-
gliere e provare un capo d’abbigliamento: ai
salottini di prova potranno affiancarsi sistemi AR,
in grado di sovrapporre alla figura del cliente cat-
turata da un sensore un modello bidimensionale
o tridimensionale di prodotto (ad esempio una
maglia, un paio di pantaloni).
È un’idea utile per provare all’interno dei punti
vendita prodotti non disponibili nelle taglie e nel
colore desiderati; ma, al contempo, si tratta
anche di un’azione forte di comunicazione della
capacità innovativa di un brand o di una linea di
prodotti.
Recentemente, l’agenzia californiana di mar-
keting e comunicazione Zugara 10 ha promosso
un interessante concept di applicazione AR web
based (attivabile mediante l’uso di un marker),
che consentirebbe agli utenti collegati ad Internet
da casa di accedere ad un sito di e-commerce di
abbigliamento in maniera innovativa: anziché se-
lezionare prodotti, leggerne le caratteristiche e
vederne immagini o video per poi completare
l’acquisto, il potenziale cliente potrebbe essere in
grado di effettuare una prova virtuale di un capo
di abbigliamento, sovrapponendone l’immagine
alla propria figura inquadrata da una webcam. Un
sistema di tracking, infatti, è deputato a ricono-
scere e isolare la silhouette dell’utente, a trac-
ciarne i movimenti e a sovrapporre ad essa, op-
portunamente e dinamicamente adattata,
l’immagine di un capo di vestiario. Il concept è
dotato anche di una componente social, in
quanto prevede la possibilità d condividere il pro-
prio guardaroba virtuale su social network come
Facebook.
Si tratta, come scritto, di un concept non an-
cora disponibile al momento di scrivere e sicura-
mente passibile di obiezioni relative sia
all’efficacia come canale di vendita che all’effet-
tiva possibilità che un sito web interattivo riesca
a sostituire l’esperienza di recarsi in un negozio
fisico per provare capi di abbigliamento, soprat-
tutto se vissuta come esperienza sociale da con-
dividere con amici e amiche. Tuttavia, l’idea fa
riflettere sulle potenzialità della realtà aumentata
come strumento di marketing e promozione e
sull’integrazione con altri siti e reti sociali.
Anche l’industria della musica, solitamente
poco attratta da soluzioni tecnologiche avanzate
nei canali distributivi, ha saputo cavalcare l’onda
lunga della realtà aumentata per promuovere il
CD Battle Studies del musicista rock John
Mayer 11 : una sezione del suo sito offre un’ap-
plicazione di realtà aumentata marker based: è
sufficiente stampare e inquadrare un elemento
Figura 8 - Il concept di sito e-
commerce con funzionalita’ Ar
sviluppato da Zugara
Figura 9 - Sul sito del musicista John mayer e’
possibile provare un'applicazione Ar
2.3Modelli di business
Gli esempi appena illustrati sono applicazioni
e servizi disponibili sul web o su chioschi realiz-
zati specificamente per un cliente. Un sito di e-
commerce dotato di un sistema di realtà
aumentata marker based (come il concept svilup-
pato dall’agenzia Zugara) permettere ai clienti di
effettuare una prova virtuale di indumenti per ac-
quistarli. Tuttavia, le applicazioni AR disponibili
per web sembrano avere generalmente scopi
promozionali relativi ad un evento, ad un pro-
dotto, ad una campagna di comunicazione, e
sono quindi fruibili a titolo gratuito: è il promotore
o l’inserzionista pubblicitario a sostenere i costi
per lo sviluppo e l’esercizio dell’applicazione.
Conseguentemente, la monetizzazione di queste
categorie di applicazioni AR è al momento un’ipo-
tesi remota o, in un numero ristretto di casi, de-
mandata a semplici modelli di business di tipo
ad-funded (sostenuto, cioè, dalla pubblicità). Nel
caso delle riviste Esquire e Colors che, come
scritto, hanno dedicato un numero alla realtà au-
mentata, la curiosità dei lettori verso questa tec-
nologia ancora poco conosciuta potrebbe avere
incrementato le vendite e gli introiti pubblicitari,
ma si tratta comunque di fonti di revenues indi-
rette e al momento ancora scarsamente control-
labili e prevedibili. Risulta quindi difficile
istanziare un modello di business innovativo ad
12 User Generated Content, ovvero contenuti generati dagliutenti e pubblicati sul web quali blog, voci di Wikipedia,pagine personali su social network, video su YouTube,foto su Flickr ecc.
13 Chris Anderson, il direttore della rivista Wired, sostieneche, grazie allo sviluppo tecnologico, all’abbassamentodelle barriere e alla diminuzione di costi di produzione edistribuzione, un numero crescente di beni e servizi saràtendenzialmente gratuito o prossimo alla gratuità. Cfr.CHRIS ANDERSON, Free! Why $0.00 Is the Future of
Business, in Wired Magazine http://www.wired.com/
techbiz/it/magazine/16-03/ff_free, 25.02.2008; id.,Free:The Future of a Radical Price, Hyperion, 2009.
14 Al momento di scrivere, sull’Application Store di AppleiTunes sono disponibili circa 150000 applicazioni (tra gra-tuite e a pagamento) sviluppate da terze parti. La maggiorparte di queste app richiedono un accesso alla rete perscambiare dati.
15 http://www.informationweek.com/news/internet/webdev/showArticle.jhtml?articleID=222001329.
16 Android, in realtà, è un sistema operativo open source
per terminali mobili, ed è adottato da dispositivi prodottida diversi costruttori (principalmente HTC, Samsung, Mo-torola e Sony Ericsson). La diffusione in Italia di tale OSè ancora limitata così come al momento non è ancoraemerso un modello di particolare successo. Per questosi fa, con una piccola imprecisione, riferimento al sistemaoperativo adottato e non allo specifico terminale.
17 Al contrario, la maggior parte di applicazioni AR per com-puter creano e sovrappongono oggetti virtuali ad elementiunivoci e circoscritti come marker grafici.
18 Come già sostenuto, la disponibilità di un terminale suf-ficientemente potente, equipaggiamento con le compo-nenti tecnologiche necessarie e dotato di un sistemaoperativo open source ha favorito lo sviluppo di questafamiglia di applicazioni che accedono a molte risorse delterminale (fotocamera, bussola) e richiedono una con-nessione veloce alla rete mobile.
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informativa a rete conversazionale. Al contempo,
sono scesi i costi, e quindi i prezzi all’utente fi-
nale, di computer e gadget, mentre sul web è
possibile accedere a costo zero a moltissimi ser-
vizi, dall’email agli album fotografici, dai sistemi
collaborativi ai video ad alta definizione 13 . Gli
stessi servizi possono essere fruiti in mobilità 14,
utilizzando uno smart phone. Infine occorre sot-
tolineare la continua e progressiva ascesa del
mobile Internet, ovvero dell’accesso alla rete in
mobilità, utilizzando dispositivi mobili, portatili
(netbook) o altri terminali (e-book, tablet, console
di gioco) con connessione Wi-Fi o 3G. Tale la
crescita è destinata ad aumentare costante-
mente: secondo gli analisti di Information Week,
entro il 2013 saranno venduti un miliardo di MID
(Mobile Internet Devices) nel mondo 15 .
Si tratta di cambiamenti sostanziali tanto nel
modo di accedere ad Internet, attività un tempo
effettuata non continuativamente da postazioni
fisse in casa ed ufficio, quanto nel modo di svi-
luppare servizi, applicazioni e contenuti specifi-
camente progettati per un accesso e una
fruizione in condizioni di mobilità: la capacità di
molti siti web di adattarsi dinamicamente a carat-
teristiche ed esigenze delle diverse “finestre”, da
cui vi si accede (computer, smartphone,
e-reader…) è solo uno degli aspetti della pro-
gressiva tendenza all’ubiquitous Internet access.
Un’altra tendenza significativa della futura perva-
sività dell’accesso alla rete è costituita dall’au-
mentare del numero di dispositivi e apparecchi
che saranno collegati in rete: navigatori satellitari,
elettrodomestici, apparecchi elettromedicali ad
uso personale.
Come scritto, la realtà aumentata è disponibile
su computer, sia ad uso sperimentale che pro-
mozionale, da diversi anni, ma con le limitazioni
già illustrate. La commercializzazione e la diffu-
sione di terminali mobili evoluti come Apple
iPhone e Android 16 , iniziata nel 2008 e tuttora
in crescita, possono essere considerati i punti di
svolta per lo sviluppo di applicazioni AR da usare
in mobilità. È proprio la mobilità, unita alle pre-
stazioni dei terminali mobili, l’elemento dirom-
pente della realtà aumentata, che segna il ritorno
al paradigma originario dei prototipi di Mizell: l’ar-
ricchimento dell’ambiente circostante con infor-
mazioni di contesto 17 mediante l’utilizzo di
equipaggiamento portatile e di un visore. Negli
smart phone, il visore head-mounted è sostituito
dallo schermo LCD e dalla fotocamera digitale; i
complessi ed elaborati sistemi di tracciamento e
sovrimpressione di dati sono sostituiti da leggere
applicazioni interattive che si collegano alla rete
mobile per scaricare informazioni.
NOtIZIArIO tEcNIcO tElEcOm ItAlIA - Anno19 NumeroDUE2010
colpo d'occhio sulla realta' aumentata - Giuseppe Piersantelli
32
applicazioni di realtà aumentata per web di tipo
marker based che richiedono un PC e una web-
cam: le limitazioni poste dall’ambiente indoor,
dalla scarsa mobilità, da una user experience
non sempre gratificante e dalla relativamente
bassa willingness to pay degli utenti per brevi e
circostanziate applicazioni di intrattenimento sul
web sono tra gli elementi che potrebbero pregiu-
dicare il successo o la diffusione della AR in con-
testi PC centrici.
Nelle pagine seguenti vedremo invece come le
caratteristiche degli smart phone di nuova gene-
razione e il loro intrinseco valore della mobilità
rappresentano gli elementi chiavi per la diffusione
di servizi e applicazioni di realtà aumentata e per
lo sviluppo di nuovi business redditizi.
smart phone permettono di stare in contatto con
gli amici sui social networks, ascoltare musica, ri-
cevere e inviare email con allegati, scaricare
video, pubblicare immagini sul web, intrattenersi
con una miriade di videogiochi, guidare con le in-
dicazioni di un navigatore satellitare… pratica-
mente tutte le attività che possono essere
regolarmente svolte da un computer connesso
ad Internet, con l’aggiunta del fattore mobilità e
della portabilità: sempre in tasca, sempre con-
nessi alla rete, sempre a portata di mano.
La proliferazione dei cosiddetti UGC 12 ha se-
gnato il passaggio dall’era della scarsità delle in-
formazioni all’era della (sovr)abbondanza e
dell’accessibilità delle stesse. L’evoluzione verso
un web sempre più social e semantic ha contri-
buito fortemente a trasformare la Internet da rete
3Verso l’ubiquità della rete
Nell’ultimo decennio abbiamo assistito ad una
straordinaria evoluzione della tecnologia: sistemi
di comunicazione personale, computer ed elet-
tronica di consumo, servizi e applicazioni Internet
si sono sviluppati e diffusi rapidamente. L’ADSL
e la rete mobile 3G consentono di collegarsi ad
Internet a velocità superiori di due ordini di gran-
dezza rispetto ai vecchi modem analogici. Ma è
nei servizi e nelle tecnologie di telefonia mobile
che si sono registrati gli sviluppi più sorpren-
denti in termini di prestazioni, miniaturizza-
zione, potenzialità e, non ultima, innovazione
nei modelli di business. I terminali mobili di ul-
tima generazione, comunemente noti come
smart phone, sono più veloci e potenti di un
personal computer di dieci anni fa; hanno
memorie di massa con capacità di alcuni
Gigabyte; sono equipaggiati con display di
grandi dimensioni (con diagonali superiori
ai 3”), fotocamere ad alta risoluzione,
sensori e diverse interfacce radio
(GSM/3G, Bluetooth, Wi-Fi, GPS);
sono dotati di sistemi operativi com-
pleti su cui è possibile installare pro-
grammi e applicazioni. Ormai gli
4Realtà aumentata, mobilità e servizi
4.1Dal web alle app
Il contesto descritto nel paragrafo precedente
ha favorito il rapido sviluppo di applicazioni di re-
altà aumentata per terminali mobili. Una delle
prime ad essere stata prototipata per terminali
con sistema operativo Android 18 è stata Wikitude
Figura 10 - Apple iPhone e’ tra gli smart phone piu’
diffusi e popolari
19 La maggior parte delle applicazioni di realtà aumentata è disponibile per iPhone e terminali Android, e si possono scaricareall’application store di Apple iTunes e da Android Market
20 I servizi di localizzazione GPS e la connessione dati, possibilmente 3G, devono essere attivi.
NOtIZIArIO tEcNIcO tElEcOm ItAlIA - Anno19 NumeroDUE2010
colpo d'occhio sulla realta' aumentata - Giuseppe Piersantelli
35
tratta di un sistema di indicazioni stradali o di na-
vigazione; nel secondo sono fornite le informa-
zioni sui mezzi (autobus, tram) che possono
essere utilizzati per raggiungere una destina-
zione.
La vista scena può essere sostituita nella mag-
gior parte dei casi con la vista mappa: premendo
un pulsante, si può accedere ai servizi di mappe
di Google e Microsoft Bing, una funzione utile per
avere una visione dall’alto del contesto in cui ci
si muove. La posizione dei punti di interesse è
mostrata quindi con un segnaposto sulla mappa.
Non mancano funzionalità multimediali in ottica
mashup: su alcune applicazioni AR, inquadrando
un monumento o una strada, è possibile leg-
gerne la descrizione proveniente da fonti crowd-
source come Wikipedia, oppure sfogliare una
galleria di immagini georeferenziate, e quindi re-
lative a quel luogo, pubblicate su Flickr.
Alcune applicazioni segnalano anche la pre-
senza di elementi (ad esempio un ristorante o un
albergo) che hanno ricevuto commenti da mem-
bri di social network come Facebook e Twitter:
queste informazioni, spesso corredate da sistemi
di votazione e ranking, forniscono all’utente del-
l’applicazione una raccomandazione fidata che
ne può orientare le scelte. E se questi utenti ap-
partengono alla nostra rete di amici, è possibile
conoscere la loro posizione e leggere i loro inter-
venti.
rispetto ai punti cardinali, e quindi guidarlo verso
i punti di interesse preferiti. Anche la presenza di
un sensore come l’accelerometro, ormai diffuso
sugli smart phone di fascia alta, contribuisce a
migliorare l’utilizzo di applicazioni AR: inclinando
il terminale si può accedere a funzioni o visualiz-
zazioni secondarie.
Utilizzando il set di dati proveniente dallo
stream video, dalla rete mobile, dal sistema di lo-
calizzazione e dalla bussola, le applicazioni di re-
altà aumentata sono in grado di associare alla
scena inquadrata un insieme di informazioni di
contesto relative ad attività commerciali, attra-
zioni culturali, servizi di pubblica utilità, sconti e
promozioni personalizzati, sistemi di trasporto;
inoltre sono spesso abilitati strumenti di comuni-
cazione per interagire con gli appartenenti di co-
munità e reti sociali (Twitter in particolare) che si
trovano in un determinato raggio, solitamente de-
finibile dall’utente. Le informazioni di contesto
sono estratte ed aggregate da fonti diverse quali
siti collaborativi, servizi di directory assistance
(pagine gialle ed elenchi), POI providers (fornitori
professionali di punti di interesse corredati di de-
scrizione e coordinate geografiche).
Se tutte le informazioni di contesto fossero so-
vrimpresse contemporaneamente sul display, la
scena inquadrata sarebbe affollata di icone, call
out, indicazioni, immagini e testo, rendendo le
informazioni scarsamente comprensibili e utiliz-
zabili. Per questo motivo, le applicazioni AR con-
sentono all’utente di impostare alcuni parametri
per restringere il campo della ricerca. Un parametro
molto utile, specie se si è a piedi, è la distanza
(espressa in metri o in kilometri), che delimita
l’area all’interno della quale si desidera effettuare
una ricerca. Il secondo parametro che l’utente
può selezionare è la categoria (o le categorie)
di punti di interesse oggetto di una ricerca: è
possibile personalizzare la visualizzazione sele-
zionando, ad esempio, ristoranti e musei oppure
scegliendo tra le diverse fonti delle notizie testuali
(Wikipedia o altri information provider) e dei con-
tenuti multimediali (foto da Flickr).
La maggior parte delle applicazioni AR è
espressamente sviluppata per l’uso in un conte-
sto urbano per facilitare la ricerca di esercizi com-
NOtIZIArIO tEcNIcO tElEcOm ItAlIA - Anno19 NumeroDUE2010
colpo d'occhio sulla realta' aumentata - Giuseppe Piersantelli
34
World Browser, lanciata all’inizio del 2009 e su-
bito al centro di numerosi articoli e commenti
pubblicati su siti web e blog.
Da lì a poco ne sono state annunciate e pub-
blicate molte altre, tra cui Layar, RobotVision,
Yelp, Presselite, WhereMark 19 : non a caso il
2009 è stato definito come il periodo di hype della
realtà aumentata.
L’esperienza è simile nella mag-
gior parte delle applicazioni mobili
di AR: l’utente installa un’applica-
zione AR sul proprio smart
phone 20 , la avvia e inquadra una
scena (ad esempio una strada, una
piazza) utilizzando la fotocamera
digitale; sullo schermo appaiono
delle caselle di testo in forma di
pop-up contenenti informazioni su attività, ne-
gozi, musei e attrazioni nei dintorni sovrimpresse
sulla scena inquadrata e in corrispondenza dei
rispettivi oggetti descritti o, per lo meno, della loro
direzione relativa ai punti cardinali; sovente sono
indicati la distanza, la direzione e il tempo neces-
sario per raggiungerli sia a piedi che con mezzi
di trasporto, privati e pubblici: nel primo caso si
Figura 11 - Wikitude mostra la
posizione di elementi e aggrega
informazioni relative pubblicate
sulla Internet
Wireless PowerInternet TV
3D PrintingAugmented Reality
Surface ComputersMobile Robots
Behavioral Economics
Video Search
Context Delivery ArchitectureQuantum Computing3D Flat-Panel Displays
Human Augmentation
Home Health Monitoring
Public Virtual Worlds
Online VideoCorporate Blogging
Speech RecognitionSOA
Location-Aware ApplicationsWikisElectronic PaperTablet PCIdea ManagementWeb 2.0Social Network AnalysisOver-the-Air Mobile Phone Payment Systems
As of July 2009
Expectations
TechnologyTrigger
Peak of InflatedExpectations
Trough ofDisillusionment
Slope ofEnlightenment
TimeYears to mainstream adoption:
less than 2 years 2 to 5 years 5 to 10 years more than 10 years odsolete beforeplateau
Plateau ofProductivity
Developed MarketsRFID (Case/Pallet)
Mesh Networks: SensorVideo TelepresenceGreen IT
MicrobloggingSocial Software Suites
E-Book ReadersCloud Computing
Figura 12 - Il grafico elaborato dalla societa` Gartner mostra il crescente interesse
verso le applicazioni Ar nel corso del 2009
4.2Come funzionano le applicazioni direaltà aumentata?
Le applicazioni per smart phone utilizzano la
fotocamera digitale per inquadrare la scena, ac-
quisire ed elaborare lo stream video; un sistema
di localizzazione basato su GPS e/o rete mobile
per individuare la posizione dell’utente; una con-
nessione alla rete mobile o, dove disponibile,
rete Wi-Fi ad alta velocità per scaricare contenuti
ed informazioni e comunicare con altri utenti. Una
caratteristica opzionale, ma di significativa impor-
tanza, è la bussola digitale che permette di co-
noscere l’orientamento e la direzione dell’utente
21 http://www.personalizemedia.com/16-top-augmented-reality-business-models/
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37NOtIZIArIO tEcNIcO tElEcOm ItAlIA - Anno19 NumeroDUE2010
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merciali (ristoranti), servizi di pubblica utilità (far-
macie, trasporti), gestione dei contatti sui social
networks. Vi sono altre applicazioni, più specifi-
che e verticali, dedicate a contesti extraurbani:
SwissPeak e realSki, ad esempio, forniscono in-
dicazioni relative, rispettivamente, alle cime delle
Alpi con annessa cartografia della Svizzera e ad
alcuni comprensori sciistici; entrambe si avval-
gono della bussola digitale per identificare con
precisione la direzione verso cui l’utente sta guar-
dando attraverso la fotocamera del terminale. In
questi casi, i call out visualizzati sul display si ri-
feriscono a nomi e altitudini delle montagne o
condizioni delle piste.
Alcune applicazioni richiedono all’utente di
compilare un form di registrazione ad uno specifico
servizio e creare un profilo personalizzato. L’ana-
lisi dei dati forniti dall’utente (da quelli anagrafici
alle preferenze alla posizione fornita dal GPS).
L’identificazione dell’utente, del suo profilo e della
sua posizione possono consentire ai fornitori del
servizio un’elevata personalizzazione dei con-
tenuti, delle informazioni e dei messaggi pubblicitari
contestualizzati inviati al terminale dell’utente.
individua 16 distinti modelli di servizio e di busi-
ness posizionati su un grafo orientato in base alla
loro popolarità e al valore percepito dall’utente.
Da una prima analisi dei titoli e delle brevi de-
scrizioni, appare evidente che un driver fonda-
mentale sia rappresentato dai Location Based
Services, ovvero da quel set di servizi, le cui fun-
zionalità sono abilitate dalla posizione dell’utente
(stabilita mediante GPS) e dalla possibilità di ac-
cedere a contenuti e informazioni in prossimità,
ovvero relative al contesto geografico i cui
l’utente si trova.
Una categoria di rilievo è infatti costituita dagli
Enhanced Classifieds, servizi di directory in stile
Pagine Gialle che promuovono prodotti e servizi
locali di terze parti in uno specifico contesto, so-
vrimpresse sulla scena inquadrata in corrispon-
denza della loro effettiva posizione.
I Location Layers raggruppano i servizi turistici
e informativi che consentono l’esplorazione di un
territorio urbano e la sua promozione attraverso
la segnalazione di luoghi ed eventi.
Un sistema di Recognition and Targeting, uti-
lizzando tecnologie diverse, consente di ricono-
scere oggetti e collegare ad essi informazioni e
contenuti, in un’ottica di Internet delle cose; la po-
sizione gli oggetti, stabilita mediante servizi di lo-
calizzazione, permette di migliorare l’efficienza
della ricerca.
L’intrattenimento svolge un ruolo decisivo nelle
applicazioni mobili di realtà aumentata: attra-
verso questa tecnologia sono già stati realizzati
prototipi e dimostratori di Social gaming, giochi a
valenza sociale che mixano la realtà circostante
ai giocatori con informazioni relative alla loro po-
sizione in stile caccia al tesoro.
Alcune applicazioni mobili di AR hanno un ap-
proccio orizzontale, in quanto le informazioni vi-
sualizzate sul display e sovrimposte alla scena
inquadrata provengono da fonti diverse (POI pro-
viders, Wikipedia, Flickr, Microsoft Bing) e non
hanno uno scopo promozionale ma descrittivo e
informativo di un contesto generico (solitamente
urbano). Sono cioè agnostiche, in quanto aggre-
gano e visualizzano informazioni relative a tutti i
Figura 13 - robotVision visualizza
informazioni e contenuti provenienti dal
motore di ricerca microsoft Bing,
dal social network twitter e dal
fotoalbum Flickr
Figura 15 - Worksnug fornisce
indicazioni sui luoghi dove e’ possibile
connettersi ad Internet e lavorare
con il proprio laptop
Figura 16 - Wheremark permette di
scegliere le categorie di punti di
interesse e di visualizzare la direzione
e la distanza dell’oggetto selezionato
Figura 14 - DishPointer aiuta ad orientare correttamente
l'antenna satellitare
4.3Scenari, modelli di business e nuoveopportunità
La mobilità degli smart phone è quindi il princi-
pale driver del successo e della diffusione delle
applicazioni AR per piattaforma iPhone e An-
droid: superati i limiti delle applicazioni web mar-
ker based per computer e laptop, le applicazioni
per terminali mobili hanno un duplice vantaggio:
per l’utente l’esperienza è gratificante e le ricer-
che sono dei punti di interesse efficaci; per i pla-
yer professionali coinvolti, content e service
providers, agenzie pubblicitarie, inserzionisti…,
vi sono buone opportunità di business.
Per meglio comprendere le potenzialità di bu-
siness e i nuovi campi applicativi della mobile
augmented reality, può essere di interesse il gra-
fico elaborato dall’analista Gary Hayes 21 , che
22 www.presselite.com
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colpo d'occhio sulla realta' aumentata - Giuseppe Piersantelli
39
indicazioni per trovare ristoranti, bar e fastfood
sia con la vista AR che su una mappa digitale.
Dagli esempi qui descritti e dai moltissimi altri
che possono essere reperiti su Internet o provati
installando specifiche applicazioni sul proprio
smart phone si può evincere che la realtà aumen-
tata stia offrendo interessanti opportunità di bu-
siness ad un numero consistente di attori
dell’ecosistema:
■ sviluppatori: l’hype della realtà aumentata ha
permesso a moltissimi sviluppatori indipen-
denti di distribuire le proprie applicazioni e di
ottenere un ricavo diretto (per app a paga-
mento) o indiretto (da advertising o modelli di
revenue sharie);
■ distributori: il modello della piattaforma iTu-
nes, il vero control point di Apple, è vincente.
È l’unico canale abilitato per la distribuzione
di applicazioni certificate. Il modello di Android
market è meno consolidato;
■ fornitori e aggregatori di POI: la linfa vitale dei
contenuti pregiati nelle applicazioni AR e, in
genere, nei LBS;
■ fornitori di servizi, soprattutto di directory as-
sistance;
■ agenzie pubblicitarie / inserzionisti pubblicitari
che desiderano promuovere la propria attività
con particolare riferimento a specifici contesti
geografici;
■ agenzie di promozione locale: come visto, il
turismo è tra i principali campi applicativi della
AR;
■ fornitori di servizi e piattaforme di CRM: cono-
scere la posizione del cliente offre un notevole
vantaggio competitivo per la capacità di for-
mulare proposte commerciali e pubblicitarie
pertinenti con la sua posizione in un dato mo-
mento.
La pubblicità e la raccomandazione di servizi,
prodotti, attività commerciali ed eventi sono i prin-
cipali campi applicativi della AR, ma sono in co-
stante aumento all’interno delle applicazioni AR
le funzionalità social e communication. Che, in
fondo, rispondono all’antico e mai pienamente
soddisfatto bisogno dell’uomo di comunicare con
i propri simili.
NOtIZIArIO tEcNIcO tElEcOm ItAlIA - Anno19 NumeroDUE2010
colpo d'occhio sulla realta' aumentata - Giuseppe Piersantelli
38
punti di interesse presenti in una determinata
area e appartenenti alle categorie selezionate
dall’utente. La numerosità e la qualità dei punti di
interesse mostrati dipende quindi dalle basi dati
dei POI providers, con cui l’applicazione del caso
si interfaccia o ha accordi commerciali. Oltre ai
POI providers professionali, esistono interessanti
iniziative wiki che consistono in basi dati di punti
di interesse creati da utenti in modalità collabo-
rativa: partendo da una mappa digitale, è possi-
bile creare un nuovo POI in un luogo specifico,
corredarlo di nome, descrizione, categoria di ap-
partenenza (attrazione turistica, natura, ristorante
ecc.) ed eventuali contenuti multimediali correlati.
Una volta pubblicato, il nuovo POI sarà accessi-
bile agli utenti di quelle applicazioni AR che si in-
terfacciano con il wiki in questione: Wikitude.me
è la popolare community, i cui membri possono
creare, aggiungere e modificare punti di inte-
resse che possono essere visualizzati mediante
l’applicazione AR Wikitude World Browser.
Altre applicazioni possono essere definite ver-
ticali, in quanto forniscono all’utente indicazioni
relative ad un numero definito di punti di inte-
resse: in questo caso l’applicazione aiuta l’utente
a trovare quel dato esercizio commerciale. Lo
scopo è informativo/promozionale e sono molti
gli scenari abilitati: in questo modo una catena di
negozi può promuovere i propri punti vendita,
realizzare vetrine virtuali, suggerire la propria po-
sizione ai potenziali clienti che transitano nei din-
torni; al contempo, l’utente può ricevere
informazioni utili, ad esempio, sulla rete di tra-
sporto pubblico della propria città. Presselite 22
ha sviluppato una serie di applicazioni dedicate
ad importanti città (New York, Londra, Parigi, Bar-
cellona, Pechino…), con cui è possibile trovare
la stazione della metropolitana più vicina alla pro-
pria posizione, visualizzare la mappa e simulare
un percorso con le fermate; inoltre, sono fornite
Figura 17 - Il grafico elaborato da Gary Hayes illustra i business model delle applicazioni Ar
in base a popolarita’ e valore percepito
Figura 18 - Presselite ha
sviluppato applicazioni Ar per
alcune grandi citta’
5AR e servizi di telecomunicazioni
Le applicazioni mobili AR dipendono per il loro
funzionamento da una connessione dati wireless,
in quanto scaricano dalla rete POI, descrizioni,
informazioni, mappe, immagini. Ma sarebbe ri-
duttivo pensare che nell’ambito della realtà au-
NOtIZIArIO tEcNIcO tElEcOm ItAlIA - Anno19 NumeroDUE2010
colpo d'occhio sulla realta' aumentata - Giuseppe Piersantelli
41
funzione di content aggregation: i contenuti,
provenienti da fonti diverse, che saranno ana-
lizzate più in dettaglio, sono aggregati in maniera
pertinente al profilo dell’utilizzatore e alla sua
posizione geografica, per essere inviare ad un
sistema di distribuzione di contenuti nel formato
più appropriato (un mediation server che dialoga
con un’applicazione mobile).
• Crowdsourcing platform: può essere considerata
come uno strato intermedio relativo alla fornitura
di contenuti provenienti da fonti diverse e social
networks, quali Wikipedia, Flickr, Twitter ecc, e
potrebbe assolvere due distinte funzioni: da un
lato costituire l’aggregatore e fornitore di contenuti
e descrizioni relativi ai Point of Interests indicati
dall’applicazione; dall’altro lato, più ambiziosa-
mente, potrebbe svolgere una funzione di analisi
conversazionale relativa alle attività svolte dagli
utenti all’interno di social networks quali Twitter
e Facebook, che in maniera crescente sono
utilizzati come strumenti di marketing interattivo
e che, secondo molti analisti, sono destinati a
diventare un complemento (se non un sostituto)
della web search.
• Municipalities and transportations: componente
opzionale ma di grande importanza, fornisce
informazioni relative ai mezzi di trasporto pub-
blici ed altri servizi di pubblica utilità in contesti
urbani.
• Advertising directory: servizio di directory sul
modello Yellow Pages, raccoglie informazioni
dettagliate ed inserzioni (a pagamento) di im-
prese ed esercizi commerciali. I dati sono
strutturati con una divisione in categorie e
sottocategorie e generalmente corredati di in-
formazioni di georeferenziazione idonee alla
injestion in un sistema tipicamente context
aware. È complementare alla Carrier platform
nella creazione di un profilo commerciale.
• Image recognition: il riconoscimento di immagini
NOtIZIArIO tEcNIcO tElEcOm ItAlIA - Anno19 NumeroDUE2010
colpo d'occhio sulla realta' aumentata - Giuseppe Piersantelli
40
mentata il ruolo di un operatore TLC non possa
andare oltre la fornitura di connettività wireless
per smart phone. Chi scrive ritiene che le appli-
cazioni AR possano abilitare, a loro volta, un set
di servizi e di microapplicazioni sulla base delle
principali capabilities di rete.
Dall’analisi condotta, i servizi di directory assi-
stance sono particolarmente rilevanti nelle appli-
cazioni AR, che possono essere interpretate
come marketplace virtuali, in cui merchants e ad-
vertisers cercano di aumentare la propria visibilità
per promuovere beni e servizi agli utenti (poten-
ziali clienti) in una determinata area. L’interse-
zione degli insiemi merchants e customers è la
rappresentazione immediata della complessità
della gestione di clienti, acquisiti e prospect, che
riflettono esigenze e desideri diversi, ma sono ac-
comunati dall’uso di terminali mobili. In un conte-
sto simile, si profila un ruolo di aggregatore di
interessi che potrebbe essere svolto da un ope-
ratore TLC, che è in grado di conoscere informa-
zioni essenziali sui propri clienti, a cominciare
dalla posizione. Inoltre è possibile immaginare,
per ciascun utente di applicazioni AR, un profilo
più dettagliato, completo di dati relativi a prefe-
renze, abitudini, gusti, affiliazioni a brand ecc. In
prospettiva, l’operatore TLC potrebbe giocare un
ruolo di mediazione tra merchants e customers
all’interno di un marketplace, aiutando i primi a
promuovere in maniera mirata, puntuale e perso-
nalizzata un set di prodotti e servizi, e i secondi
a ricevere informazioni commerciali rilevanti e
pertinenti solo al proprio profilo e alla propria po-
sizione sul territorio.
Le funzionalità social e di comunicazione per-
sonale si sono diffuse rapidamente all’interno
degli ambienti AR, al fine di permettere agli utenti
di interagire, incontrarsi e trovare i propri contatti
sulla base della prossimità. Se i servizi di loca-
lizzazione (basati su GPS) svolgono un fonda-
mentale ruolo di abilitatore tecnologico, è
verosimile che, nelle applicazioni di realtà au-
mentata, possano essere integrati, anche da
terze parti, efficienti sistemi di comunicazione
personale basati sulle capabilities di rete di un
operatore. Le ipotesi più semplici comprendono
la gestione di chiamate voce con caratteristiche
di reliability, l’invio SMS, la gestione della pre-
sence degli utenti, l’utilizzo di sistemi di instant
messaging.
5.1Una proposta di AR per operatori TLC
Sulla base di queste considerazioni, si può af-
fermare che per un operatore TLC con un’offerta
fisso-mobile e attività sul web (in particolare
portali, community, social networks, contenuti
multimediali, presidio smart phone e tecnologie
emergenti) esistano opportunità di business legate
alle applicazioni e servizi di augmented reality. Il
diagramma della Figura 19 illustra un esempio di
ecosistema di alto livello relativo ad un servizio di
erogazione di contenuti, informazioni e messaggi
pubblicitari context aware (riferiti cioè al contesto
geografico di riferimento) da fruire in situazione
di mobilità e mediante interfaccia augmented
reality mediante smart phone connessi ad una
rete mobile ad alta velocità.
In questo scenario è possibile identificare le
principali componenti tecnologiche coinvolte nel-
l’erogazione del servizio.
• Carrier Open Platform: Un ruolo fondamentale
potrebbe essere svolto da una piattaforma di
aggregazione di informazioni e contenuti gestita
dal carrier. Tale piattaforma, che può essere
considerata il control point dell’ecosistema,
svolge diverse funzioni: in primo luogo è un
hub che raccoglie informazioni e contenuti di
utenti finali e imprese che, registrandosi e au-
tenticandosi, possono creare e modificare il
proprio profilo personale o commerciale; mentre
gli utenti finali possono esprimere preferenze e
aggiornare i propri dati, le imprese potrebbero
accedere per creare e gestire offerte commerciali,
sconti, campagne di marketing mirate ecc. In
breve, per le imprese consente la gestione di-
namica dei profili commerciali. Di particolare ri-
lievo la capacità di importare dati da e di
interagire con social networks consolidati me-
diante APIs (Facebook Connect e OpenID, per
citarne due). La piattaforma svolge anche la
Figura 19 - Ipotesi di ecosistema Ar; il mNO è il control point
23 Non sono stati descritti elementi architetturali ma compo-nenti funzionali che contribuiscono alla creazione di con-tenuti e informazioni che possono essere aggregati evisualizzati mediante un’applicazione AR.
24 Autore, imprenditore ed analista, ha pubblicato diversisaggi e scrive di tecnologie emergenti sul blog CuriousRaven. Sulla realtà aumentata, cfr.http://curiousraven.squarespace.com/future-vision/2009/3/20/augmented-vision-and-the-decade-of-ubiquity.html
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43
Ai modelli appena descritti è possibile affian-
care una forma complementare rivolta non a in-
serzionisti e imprese ma ad utilizzatori finali.
Subscription fee. Come noto, gli utenti di
smart phone pagano (a consumo e, più frequen-
temente, a forfait) la connettività wireless richie-
sta dalle applicazioni ma non l’utilizzo di una
specifica applicazione. Tuttavia, come operatore
mobile, si potrebbe considerare anche la possi-
bilità di abbinare all’applicazione AR una forma
promozionale quale ad esempio una carta servizi
dedicata dal costo contenuto e dalla durata tem-
porale limitata: l’utilizzo di tale carta abiliterebbe
un accesso privilegiato ad informazioni con
un’applicazione AR incluso il costo per la connet-
tività wireless richiesta e, al contempo, che con-
tribuirebbe alla realizzazione di revenues legate
al servizio.
Si ritiene che un business model valido possa
essere costituito da un mix bilanciato delle op-
zioni appena illustrate: da un lato si soddisfe-
rebbe l’aspettativa di (quasi) gratuità di
applicazioni AR per l’utente senza precludersi op-
portunità di revenues alternative ai modelli tradi-
zionali; dall’altro si porrebbero le basi per
realizzare un’offerta valida e mirata di contenuti
informativi da distribuire mediante un’esperienza
di realtà aumentata.
magine è effettuato solo nelle applicazioni marker
based e markerless, ma per un numero dato e fi-
nito di elementi grafici. Al momento attuale, esi-
stono limiti della potenza di calcolo dei terminali
e dei server (e latenze della rete mobile), perché
si possa realizzare un sistema di riconoscimento
di una scena (e degli elementi ed oggetti che la
costituiscono) in tempo reale e un arricchimento
della stessa con informazioni digitali. Alcuni ana-
listi sostengono che le attuali applicazioni AR
siano in realtà di finta realtà aumentata e che la
vera realtà aumentata si realizzerà solo quando
la tecnologia sarà in grado di realizzare un si-
stema di riconoscimento, tracciamento e arricchi-
mento della realtà in tempo reale.
Per quanto le applicazioni AR su terminali mo-
bili siano decisamente più efficaci, immersive e
flessibili rispetto ai servizi web per PC, è innega-
bile che il loro uso sia legato alla disponibilità e
all’utilizzo di un dispositivo che svolge la funzione
di visore e di display. Secondo l’analista Robert
A. Rice 24 il livello successivo (L3) dell’ubiquitous
access alle informazioni consiste in un para-
digma evoluto rispetto all’attuale realtà aumen-
tata (L2), basato non più su applicazioni installate
su smart phone, ma su un sistema complesso di
ricerca semantica, connettività wireless perva-
siva, interfacce gestuali, riconoscimento di pat-
tern e immagini, agenti intelligenti, reti di sensori.
I display dei terminali potrebbero essere sostituiti
nel prossimo decennio da visori, simili a leggeri
occhiali da vista, in grado di riconoscere un con-
testo e arricchirlo con contenuti multimediali.
Molta parte degli scenari descritti traggono
spunto, per ammissione dell’autore, dalla recente
fantascienza, ma se si riflette sulla rapidità con
cui si è passati da decenni di ingombranti e co-
stosi prototipi industriali o accademici ad una mi-
riade di applicazioni AR per terminali mobili,
alcuni degli aspetti illustrati in questa analisi po-
trebbero essere realizzati in tempi davvero brevi.
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colpo d'occhio sulla realta' aumentata - Giuseppe Piersantelli
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è una funzionalità ritenuta complementare alla
realtà aumentata e può essere istanziata in
modalità diverse, ad esempio per abilitare una
ricerca sul web mediante l’acquisizione di
un’immagine anziché l’inserimento di testo.
Nel presente scenario, il servizio è strettamente
legato alle funzionalità di content injestion abi-
litate dalla Carrier platform e dalla Crowd-
sourcing platform, in cui gli utenti contribuiscono
a popolare una base di immagini mediante la
gestione di profili personali e commerciali.
Il modello qui brevemente descritto è necessa-
riamente teorico, semplificato 23 e di alto livello:
consente, tuttavia, di avere una panoramica delle
possibili componenti funzionali coinvolte in un eco-
sistema di distribuzione di contenuti contestualizzati
con particolare riferimento alla gestione dinamica
di profili commerciali quali strumento di promozione
e marketing per imprese ed inserzionisti.
La presentazione delle informazioni così ag-
gregate avviene mediante un’applicazione AR
che, avvalendosi dei servizi di localizzazione, le
sovrimpone alla scena inquadrata dall’utente; in
questa fase, al fine di ottenere un set di informazioni
pertinenti sia al contesto geografico che alle pre-
ferenze dell’utente, gioca un ruolo determinante
la capacità e la granularità di filtri e parametri di-
sponibili, come scritto al paragrafo 4.2: più completo
il profilo dell’utente, migliori i risultati visualizzati
sulla scena dall’applicazione.
caso del gruppo Telecom Italia è senz’altro perti-
nente in quanto sono presenti e disponibili molte
delle condizioni, delle capabilities e degli asset
precedentemente descritti: connettività wireless;
portale web con notizie, contenuti e community;
importanti attività di directory service e adverti-
sing; presidio di tecnologie mobili e applicazioni
innovative. In una parola, Telecom Italia, con le
sue attività, presidia le funzioni svolte dai princi-
pali player dell’ecosistema augmented reality.
Vediamo ora, in sintesi, quali siano i principali
e più diffusi modelli di business reperibili nelle ap-
plicazioni e nei servizi di realtà aumentata per si-
tuazioni di mobilità.
Ad-funded. È prassi diffusa che servizi mobili
con una forte valenza sulla promozione di attività
commerciali (oltre che sull’erogazione di conte-
nuti informativi e descrittivi) mediante applica-
zioni AR debbano essere erogati all’utente finale
a titolo gratuito: attualmente le principali app AR
per smart phone, gratuite o a pagamento, non ri-
chiedono alcuna sottoscrizione di servizi con un
onere per l’utente; la pubblicità nelle sue diverse
forme (messaggi pubblicitari, inserzioni a paga-
mento, profili commerciali nella directory, campa-
gne promozionali e di marketing ecc.)
rappresenta una componente essenziale del mo-
dello di business, ovvero permette di sostenere i
costi legati allo sviluppo e al supporto di un’ap-
plicazione.
Premium program. Si è visto che le applica-
zioni verticali prevedono una partnership tra lo
sviluppatore e un numero di imprese (catene di
ristoranti o negozi) che mettono in evidenza le
proprie attività tra le informazioni visualizzate
dall’applicazione: in quest’ottica è plausibile ipo-
tizzare una sorta di programma premium per in-
serzionisti che desiderano aumentare la propria
visibilità nel contesto specifico a fronte di una
maggiore contribuzione economica: in questo
caso, gli inserzionisti potrebbero essere dotati di
strumenti di personalizzazione di elementi grafici
come layout, icone, caratteri e colori, al fine di di-
stinguersi dagli altri inserzionisti. Le applicazioni,
generalmente distribuite negli app store gratuita-
mente o a pagamento, non prevedono sottoscri-
zioni a servizi a pagamento.
5.2Un possibile modello di business(mixed)
Affinché il concept possa essere considerato
economicamente sostenibile e profittevole, oc-
corre affiancare ad esso un modello di business
valido e compatibile con le attività e le imposta-
zioni di servizio dell’operatore di riferimento. Il
6Verso il futuro: la visione aumentata
Applicazioni mobili di realtà aumentata, come
visto, sovrappongono informazioni ad un conte-
sto inquadrato con la fotocamera dello smart
phone sulla base della posizione geografica e
dell’orientamento, rispetto ai punti cardinali, del-
l’utente.
Agli occhi dell’utente, sembra quasi che l’ap-
plicazione riconosca gli elementi presenti in una
scena e aggiunga le descrizioni; in realtà viene
effettuato un matching tra un set di dati (posi-
zione, orientamento, raggio) e un set di informa-
zioni, che vengono collocate in corrispondenza
dei punti di interesse. Un riconoscimento di im-
24 Il progetto è illustrato e documentato sul sitohttp://www.pranavmistry.com/projects/sixthsense/
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di social network (altra importante buzzword del
recente passato tecnologico) soddisfano bisogno
di mantenersi costantemente in contatto con i
propri amici e di condividere con essi pensieri,
stato, esperienze; la ricerca di contatti personali
per prossimità geografica rinnova i paradigmi
della comunicazione personale e dell’instant
messaging.
Al contempo, le applicazioni AR rispondono
alle crescenti esigenze delle imprese di comuni-
care e promuovere la propria attività in maniera
efficace e più personalizzata, con una forte enfasi
sul luogo: la realtà aumentata permette ad un ne-
gozio sia di creare una (ulteriore) vetrina virtuale
che di indicare all’utilizzatore il percorso per rag-
giungere la vetrina fisica. Se al momento si sta
assistendo ad una certa frammentazione delle
applicazioni AR (numerosissime e spesso verti-
cali, dedicate a specifici esercizi commerciali) a
scapito dell’uniformità dell’esperienza utente, è
probabile che nel futuro prossimo la vera key-
word sarà personalizzazione: le informazioni e i
contenuti saranno visualizzati sul display non
solo sulla base del tipo o della specializzazione
della singola applicazione, bensì sulle caratteri-
stiche del profilo degli utenti (gusti, preferenze,
acquisti effettuati) e delle loro attività (conversa-
zionali) svolte nelle reti sociali come Facebook e
Twitter, luoghi in cui si intrecciano legami con per-
AR Augmented Reality
POI Point of Interest
GPS Global Positioning System
LBS Location Based Service
LCD Liquid Cristal Display
MID Mobile Internet Devices
MIT Massachussets Institute of Technology
UGC User Generated Content
Wi-Fi Wireless Fidelity, standard per la trasmis-
sione dati senza fili a larga banda
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L’edizione 2009 del TED, il famoso festival
dell’innovazione tecnologica, sarà ricordata
anche per Sixth Sense, un prototipo sviluppato
dal ricercatore del MIT di Boston Pranav
Mistry 25 . Si tratta di una wearable gestural in-
terface (letteralmente, interfaccia gestuale indos-
sabile), che aumenta il mondo fisico circostante
con informazioni digitali, permettendo all’utente
di utilizzare la gestualità naturale per interagire
con le informazioni.
Il sistema è composto da una videocamera
che acquisisce immagini e movimenti e da un
picoproiettore che riesce a proiettare informa-
zioni, video e animazioni su qualsiasi superficie.
Strisce colorate poste sulle dita consentono, at-
traverso un sistema di tracciamento, di intera-
gire con dispositivi o funzioni o contenuti
multimediali con semplici gesti delle mani.
L’obiettivo è ambizioso: raggiungere un’intera-
zione senza soluzione di continuità con la realtà
e trasformare l’intero mondo nel proprio perso-
nal computer.
Negli ultimi mesi la realtà aumentata è stata al
centro dell’attenzione di riviste, siti web, blog e
conferenze su Internet e tecnologia. Al di là del
picco delle aspettative gonfiate, come Gartner
definisce il periodo di massima popolarità di ap-
plicazioni, prodotti e servizi, la crescente popola-
rità delle applicazioni AR è dovuta certamente sia
all’esperienza utente, che unisce divertimento e
utilità, che alle potenziali opportunità di business
per gli attori coinvolti.
Come visto, utilizzando smart phone connessi
ad Internet, le applicazioni AR sono il modo più
intuitivo e veloce per trovare informazioni e indi-
cazioni relative al contesto in cui ci si trova. Gli
strumenti di navigazione pedestre forniti da bus-
sola e GPS, permettono di raggiungere una de-
stinazione a piedi in maniera efficiente, senza
sbagli: evoluzione delle cartine e delle mappe di-
gitali, la realtà aumentata dà agli utenti quasi una
fantascientifica “vista a raggi X”, che permette di
trovare un ristorante a 500 metri di distanza oltre
l’ostacolo visivo degli edifici, come di orientare
correttamente la parabola satellitare per ricevere
il segnale di Hotbird. L’integrazione di funzionalità
Figura 20 - Pranav mistry dimostra il prototipo Sixth Sense al tED 2009
ConCLUSIonI
AUToRE
Giuseppe Piersantelli è in Telecom Italia dal 2001 e si è occupato di web, comunità virtuali, servizi mobili,immagini e video digitali, reti sociali. Ultimamente ha lavorato presso il Future Centredi Venezia dove si è interessato di scenari e tecnologie innovativi. Attualmente lavoranell’area Application And Over The Top Services all’interno della funzione Strategy &Innovation. In passato ha collaborato con l’Università di Genova e con Xerox ■
ACRonImI
sone, gruppi e sottogruppi che rappresentano
trusted networks, cui si ricorre sempre di più
quando si desidera orientare le proprie scelte,
l’acquisto di un bene o di un servizio.