Colpo d’occhio sulla realtà aumentata C Nel corso dell’articolo si utilizzano, senza...

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1 Nel corso dell’articolo si utilizzano, senza distinzioni di significato, il termine italiano realtà aumentata e inglese augmented reality nonché il suo acronimo AR. 2 Cfr. GIUSEPPE PIERSANTELLI, Un mondo di informazioni per i nostri occhi, in MediaDuemila, Anno XXVIII, Febbraio 2010, pp. 17-19. NOtIZIArIO tEcNIcO tElEcOm ItAlIA - Anno19 NumeroDUE2010 23 L’interesse di scienziati e ricercatori verso tec- nologie che consentissero di coadiuvare i nostri sensi (in particolare la vista) affonda le proprie ra- dici in un passato ormai lontano e si è più volte incontrato con la fantasia e le opere di fanta- scienza. La cinematografia degli ultimi trent’anni è prodiga di esempi in cui esseri pensanti costi- tuiti da organi artificiali e organi biologici (uno degli aspetti della bionica) sono dotati di poteri straordinari, forza superiore e prodigioso sviluppo della vista e dell’udito. L’uomo è indubbiamente affascinato da lungo tempo dalla possibilità di uti- INNOVAZIONE C Colpo d’occhio sulla realtà aumentata Giuseppe Piersantelli on questo articolo si offre una panoramica sul tema della realtà aumentata 1 , termine con cui si intende l’insieme di tecnologie che permettono di arricchire una scena, osservata attraverso un visore, con informazioni e contenuti elaborati da un computer e solitamente riferiti al contesto della scena. Tali tecnologie afferiscono, più generalmente, al tema della realtà mediata, nella quale la realtà osservata da un utente è alterata (con l’aggiunta o l’eliminazione di elementi informativi) da un computer. Per molti anni attività sperimentale realizzata da centri ricerche in ambito universitario e militare, la realtà aumentata è diventata recentemente disponibile su smartphone di ultima generazione e sta promuovendo nuovi servizi, contenuti e modelli di business 2 . 1 Gli albori della realtà aumentata

Transcript of Colpo d’occhio sulla realtà aumentata C Nel corso dell’articolo si utilizzano, senza...

1 Nel corso dell’articolo si utilizzano, senza distinzioni di significato, il termine italiano realtà aumentata e inglese augmented

reality nonché il suo acronimo AR.2 Cfr. GIUSEPPE PIERSANTELLI, Un mondo di informazioni per i nostri occhi, in MediaDuemila, Anno XXVIII, Febbraio 2010,

pp. 17-19.

NOtIZIArIO tEcNIcO tElEcOm ItAlIA - Anno19 NumeroDUE2010 23

L’interesse di scienziati e ricercatori verso tec-

nologie che consentissero di coadiuvare i nostri

sensi (in particolare la vista) affonda le proprie ra-

dici in un passato ormai lontano e si è più volte

incontrato con la fantasia e le opere di fanta-

scienza. La cinematografia degli ultimi trent’anni

è prodiga di esempi in cui esseri pensanti costi-

tuiti da organi artificiali e organi biologici (uno

degli aspetti della bionica) sono dotati di poteri

straordinari, forza superiore e prodigioso sviluppo

della vista e dell’udito. L’uomo è indubbiamente

affascinato da lungo tempo dalla possibilità di uti-

INNOVAZIONE

C

Colpo d’occhio

sulla realtà aumentata

Giuseppe Piersantelli

on questo articolo si offre una panoramica sul tema della realtà

aumentata 1 , termine con cui si intende l’insieme di tecnologie che

permettono di arricchire una scena, osservata attraverso un visore, con

informazioni e contenuti elaborati da un computer e solitamente riferiti al

contesto della scena. Tali tecnologie afferiscono, più generalmente, al tema della realtà

mediata, nella quale la realtà osservata da un utente è alterata (con l’aggiunta o

l’eliminazione di elementi informativi) da un computer. Per molti anni attività sperimentale

realizzata da centri ricerche in ambito universitario e militare, la realtà aumentata è diventata

recentemente disponibile su smartphone di ultima generazione e sta promuovendo nuovi

servizi, contenuti e modelli di business 2 .

1Gli albori della realtà aumentata

3 IVAN E. SUTHERLAND, A head-mounted three dimensio-

nal display, in Proceedings of the AFIPS Joint ComputerConferences archive, part I, ACM New York, NY, USA,1968.

6 Altri esempi di augmented reality erano già stati prototipatiin ambito militare negli anni ’60 come ausilio visivo allaguida di elicotteri. Tuttavia, i visori di Tom Caudell sono statii primi ad essere progettati per l’adozione in larga scala inun contesto produttivo.

4 Secondo la prima legge di Moore, “le prestazioni dei pro-cessori, e il numero di transistor ad esso relativo, raddop-piano ogni 18 mesi”.

5 DAVID MIZELL, The Boeing Company, in WOODROWBARFIELD, THOMAS CAUDELL, Fundamentals of wea-

rable computers and augmented reality, pp. 447-450, L. Er-lbaum Associates Inc. Hillsdale, NJ, USA, 2000.

2.1Web, marker e markereless

Sebbene alcune applicazioni AR possano fun-

zionare in locale, ovvero mediante un software

installato su un computer senza la necessità di

un collegamento ad Internet, la maggior parte di

esse sono realizzate su siti web che utilizzano

tecnologia Flash, sia per la presentazione dei

contenuti, che per l’interazione con le periferiche

di input e output. I motivi sono di natura tecnica

e commerciale. Da un lato, l’erogazione di appli-

cazioni AR mediante web risponde ad una ne-

cessità di omologazione dell’esperienza su una

piattaforma standard come il web: in genere è

sufficiente utilizzare un browser standard o instal-

lare un plugin, come Adobe Flash, tra i più utiliz-

zati per la capacità di controllare le funzioni della

webcam e l’ottima resa grafica di immagini e

video; l’uso del plugin è in genere preferito, in

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e la posizione della testa. I primi prototipi funzio-

nanti 6 sono disponibili a metà anni ’90. La realtà,

vista attraverso gli occhi, è aumentata di una

serie di informazioni e di contenuti funzionali al-

l’attività dei tecnici. La realtà aumentata può es-

sere pertanto definita come la capacità di

sovrimporre alla realtà osservata dal soggetto un

insieme di informazioni relative al contesto.

unita alla diffusione di connessione a banda larga

con differenti modalità di accesso (cable modem,

DSL, fibra, wireless) e con velocità crescente,

hanno facilitato la realizzazione anche per utenti

non professionali (quindi, a scopo di svago) di ap-

plicazioni di realtà aumentata che, per il loro fun-

zionamento, richiedono una discreta potenza

computazionale, buone caratteristiche di accele-

razione grafica 3D e, per i servizi web based, un

collegamento veloce ad Internet.

Già all’inizio degli anni 2000, i personal com-

puter (desktop e notebook) erano sufficiente-

mente potenti e dotati di caratteristiche

multimediali e periferiche di input (la webcam, ad

esempio) per diventare la piattaforma di elezione

di applicazioni di realtà aumentata principalmente

di intrattenimento. Si è sviluppato un fiorente fi-

lone di applicazioni sempre più basate su siti e

servizi web, che permettono di utilizzare una

webcam per sovrapporre oggetti sintetici tridi-

mensionali all’ambiente circostante inquadrato

nella scena: lo sfondo ideale per la realizzazione

di giochi, di simulazioni e, soprattutto, campagne

promozionali e pubblicitarie interattive e di

grande effetto.

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lizzare tecnologie complesse per aumentare ca-

pacità, forza, conoscenza.

Non a caso molta parte della ricerca inerente

alla bionica è stata sviluppata in ambito militare

allo scopo di dotare le truppe impegnate sul

campo di battaglia di un sistema completo di sen-

sori, visori e calcolatori, in grado di fornire ai sol-

dati informazioni cruciali relative l’ambiente

circostante e i movimenti degli schieramenti

amici e nemici in una particolare area. In tale

campo applicativo, lo scopo della ricerca è la rea-

lizzazione di equipaggiamento come visori mon-

tati su caschi protettivi, che danno al soggetto

informazioni in tempo reale tanto sulla situazione

nel campo visivo quanto nei dintorni.

Ma è dagli anni ’60 che, grazie anche alla (re-

lativa) miniaturizzazione dei calcolatori e al pro-

gresso tecnologico della sensoristica, si assiste

ad un rimarchevole progresso, anche in campo

civile, delle tecnologie e delle apparecchiature

portatili, in grado di fornire a soggetti in situazioni

di mobilità un insieme di informazioni pertinenti

al contesto in cui si trovano ad operare. È in que-

sti anni che ricercatori universitari, come Ivan Su-

therland, sviluppano i primi prototipi di realtà

mediata, complessi sistemi formati da visori che

mostrano un’immagine tridimensionale che cam-

bia al movimento del soggetto grazie alla pre-

senza di un sensore di movimento collegato alla

testa.

L’abstract dell’articolo pubblicato da Suther-

land nel 1968 riporta: “The fundamental idea be-

hind the three-dimensional display is to present

the user with a perspective image which changes

as he moves. […] The image presented by the

three-dimensional display must change in exactly

the way that the image of a real object would

change for similar motions of the user's head” 3 .

Nel prototipo sviluppato da Sutherland, il sistema

di tracciamento dei movimenti della testa e della

visualizzazione tridimensionale di una scena

sono preponderanti rispetto alla possibilità di cor-

redare la scena stessa con informazioni di con-

testo, aumentando la realtà circostante il sog-

getto, ma le funzionalità dimostrate in tale studio

saranno fondamentali per indirizzare le ricerche

su questa tecnologia.

Per molti anni ancora, sistemi e prototipi di re-

altà mediata saranno realizzati utilizzando equi-

paggiamenti ingombranti, comunemente noti

come wearable computers, ovvero calcolatori, di-

spositivi e accessori che, per peso e dimensioni,

devono essere riposti in zaini o collegati a cin-

ture. Nel corso dell’articolo vedremo come la

legge di Moore 4 , la miniaturizzazione dei sistemi

di calcolo e la disponibilità di connessioni wire-

less a larga banda, abbiano dato, in tempi re-

centi, uno straordinario impulso alla realtà

aumentata in campo civile e, soprattutto, nelle

applicazioni di intrattenimento abilitate da dispo-

sitivi portatili.

L’industria aerospaziale fornisce un contributo

fondamentale allo sviluppo della realtà aumen-

tata per applicazioni civili. Negli anni ’80 Boeing

si trova ad affrontare un problema che si rivela

un’opportunità: la progettazione dei diagrammi di

cablaggio e di schemi elettrici dei velivoli è effet-

tuata su ingombranti board e fogli di carta; i tec-

nici e gli operai addetti alla realizzazione devono

portare con sé, negli spazi angusti della fusoliera,

le board e gli schemi per installare correttamente

gli impianti, con indubbi disagi e rallentamenti.

Nel 1990 i ricercatori dell’industria Boeing Tho-

mas Caudell e David Mizell 5 , incaricati di risol-

vere tale problema, hanno una felice intuizione:

sostituire le wiring board e i digrammi cartacei

con un wearable computer, in grado di proiettare

gli schemi di cablaggio progettati attraverso spe-

ciali visori, in modo che i tecnici li vedano sovrim-

pressi alle parti di velivolo su cui lavorano. In

questo modo possono effettuare le operazioni di

montaggio, seguendo passo a passo le indica-

zioni visualizzate sul display. Il sistema è equi-

paggiato con un sensore che rileva i movimenti

Figura 1 - David mizell dimostra un prototipo nel 1996

2Dall’industria all’entertainment

Mentre la ricerca in ambito industriale e militare

proseguiva con il perfezionamento di strumenti

per usi specifici, visori e sensori di tracciamento

del movimento, la possibilità di mescolare la re-

altà osservata con elementi sintetici ha alimen-

tato l’interesse in settori decisamente diversi:

l’intrattenimento on line, i videogiochi, le simula-

zioni e il commercio.

Occorre ricordare che la rapida evoluzione dei

prodotti informatici e di elettronica di consumo

7 Sull’argomento cfr. C. CORBI, S. LISA, G. PIERSANTELLI,Codici a barre bidimensionali: tecnologia e campi applica-

tivi, in Notiziario Tecnico Telecom Italia, Anno 18, Numero2, 2009, pagg. 45-57.

8 Il numero di novembre 2009 della rivista Esquire è statointeramente dedicato, a partire dalla copertina, alla realtàaumentata. Al suo interno, su molte pagine era presenteun marker da utilizzare sul sito AR della rivistahttp://www.esquire.com/ar; il numero 78 della rivista qua-drimestrale Colors edita dal gruppo Benetton ed uscitanell’ottobre del 2010 ha dato molto spazio alla realtà au-mentata: i marker presenti consentono al lettore di acce-dere a contenuti interattivi e animazioni sul sitohttp://www.colorsmagazine.com/.

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graficamente dal computer) in un oggetto digitale

tridimensionale con vista a 360°. Il sistema di ob-

ject tracking, il tracciamento degli oggetti, fa sì

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quanto richiedere all’utente di installare sul pro-

prio computer un software specifico per provare

episodicamente un’applicazione di realtà aumen-

tata potrebbe essere percepito come un ostacolo

o un procedimento poco efficiente.

Dall’altro lato, le applicazioni AR sono in pre-

valenza legate a campagne promozionali o di co-

municazione di prodotti, eventi e servizi e

pertanto sono sovente rese disponibili su siti

web. Si vedrà più avanti nell’articolo che, invece,

servizi mobili di realtà aumentata sono erogati

non mediante browser standard, ma grazie all’in-

stallazione di specifiche applicazioni per smart

phone.

La quasi totalità di queste applicazioni si basa

su uno schema consolidato, che prevede un

meccanismo di riconoscimento di un particolare

elemento grafico detto marker (una sorta di co-

dice a barre bidimensionale 7 ), un sistema di

tracciamento dei movimenti (della webcam o del

marker) e un engine per la creazione e l’anima-

zione di oggetti tridimensionali. I marker sono

degli elementi grafici, su cui è stampato un sim-

bolo facilmente riconoscibile (anche quando ruo-

tato), che vengono “individuati e tracciati”

attraverso una videocamera.

Recentemente, alcuni importanti e popolari

magazine 8 hanno dedicato articoli e numeri mo-

nografici alla realtà aumentata: in questo modo,

la carta stampata e il web non sono canali in

competizione, ma diventano media complemen-

tari, in quanto le informazioni e i contenuti pub-

blicati sulle pagine di una rivista possono essere

integrati mediante approfondimenti multimediali

disponibili su un sito web. Il marker stampato in

una rivista, in questo caso, è il trait d’union tra il

mondo fisico e quello digitale.

Come detto, per provare questi esempi di AR,

occorrono generalmente un computer connesso

ad Internet e una webcam; spesso viene richie-

sto di installare sul computer del software aggiun-

tivo (un plugin per il browser oppure un codec

particolare). Se il marker non è già incluso nelle

pagine di un giornale o su altro supporto carta-

ceo, è solitamente possibile scaricarlo in formato

digitale (JPG o PDF) per stamparlo. Una volta in-

quadrato dalla webcam, il marker viene identifi-

cato e riconosciuto; tale riconoscimento scatena

un’azione nel sito web: generalmente il marker

inquadrato è “trasformato” (ovvero rielaborato

Camera PositonEstimation

Object Recognition

Image ComposingAugmented Image

TV Camera

Real World Objects

Matrix Code

Generated Image

Figura 2 - Schema di funzionamento del riconoscimento

di un marker per applicazioni Ar

Figura 3 - Una delle pagine interne del numero tee-

nagers della rivista colors. A sinistra in evidenza

un marker per Ar.

Figura 4 - Un oggetto

tridimensionale "compare"

sul marker di una

pubblicita’ di auto sportive

che l’oggetto virtuale in 3D segua i movimenti e

le oscillazioni del marker: sul display del compu-

ter, l’utente vede comparire oggetti tridimensio-

nali dotati di un grande realismo nelle forme che

si muovono seguendo i movimenti del marker.

9 Il sito Lego è dotato di una sezione di realtà aumentata. Sitratta di un’applicazione marker based: occorre selezionaree stampare un elemento grafico associato alla confezionedi un particolare giocattolo. http://atlantis.lego.com/en-

us/augmented/default.aspx

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stono alcuni esempi di rilievo. Lego, il noto pro-

duttore danese di giochi di costruzioni, ha fatto

realizzare per alcuni dei suoi punti vendita un

chiosco equipaggiato di un sistema AR

markerless che riconosce le confezioni di giochi

poste di fronte ad una videocamera e, successi-

vamente, mostra sullo schermo il modellino tridi-

mensionale del gioco una volta montato.

Il sistema include un object tracking efficace che

segue i movimenti della scatola maneggiata dal

cliente, fornendo una vista a 360° del modellino:

muovendo, inclinando o ruotando la confezione,

il giocattolo visualizzato sullo schermo si muove

di conseguenza.

L’esperienza resa possibile dai chioschi instal-

lati in alcuni negozi è disponibile, in formato di

applicazione web, anche sul sito Lego 9, per una

serie limitata di prodotti. Il procedimento descritto

è intuitivo: il pubblico di riferimento di questa linea

di giocattoli è costituito da una generazione di

giovani consumatori che spesso sono definiti

come nativi digitali, caratterizzati da una familia-

rità quasi spontanea con le tecnologie multime-

diali e da una notevolissima velocità di

apprendimento nell’uso di gadget e di Internet.

Le confezioni “interattive” dei prodotti Lego

sono un ulteriore esempio di come la realtà au-

mentata sia in grado di unire supporti informativi

fisici bi o tridimensionali (libri, giornali, scatole,

fogli stampati) con informazioni digitali disponibili

sulla rete. In un certo senso, è possibile affer-

mare che le applicazioni di realtà aumentata (so-

prattutto quelle markerless, in cui l’oggetto stesso

è riconosciuto da un sistema) sono un’efficace

realizzazione pratica del cosiddetto Internet of

things (l’Internet delle cose) che fa riferimento

alla capacità di accedere in tempo reale da un di-

spositivo connesso alla rete ad informazioni e

contenuti relativi ad una rete di oggetti dotati di

un identificativo unico machine readable (ovvero

acquisibile da un sensore e interpretabile da una

macchina). Si vedrà nelle pagine di questo arti-

colo che le applicazioni e i servizi di mobile AR

stanno già rendendo possibile modificare l’attuale

paradigma di accesso alla rete e navigazione

mediante web browser con una modalità innova-

tiva che è destinata ad aumentare la propria dif-

fusione in futuro.

Anche l’abbigliamento è un settore che si pre-

sta bene all’utilizzo della realtà aumentata sia nei

propri negozi che sul web. Nel

primo caso, chioschi con funziona-

lità AR potranno integrarsi effica-

cemente con le altre forme di

visual merchandising dei negozi, a

partire da vetrine e scaffali. Inoltre,

la capacità propria della realtà au-

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Applicazioni più sofisticate ed evolute sono in

grado di compiere le azioni qui descritte anche in

assenza di un marker specifico: al posto di un

elemento grafico o di un codice a barre, il ricono-

scimento viene effettuato direttamente su un’im-

magine o una figura o comunque un oggetto

bidimensionale, utilizzando tecnologie di image

recognition ormai consolidate nella computer vi-

sion: ad un numero finito di immagini, contenute

in un database, è associato un identificativo uni-

voco e un’azione specifica quale, ad esempio, la

sovrapposizione di un oggetto tridimensionale,

l’accesso a contenuti multimediali, l’interazione

con l’utente.

Questo tipo di applicazioni basate su immagini

è comunemente detta markerless, proprio in

quanto non necessitano di alcun marker e sono

considerate più evolute e gradevoli, poiché, in

teoria, non occorre modificare i contenuti i sup-

porti fisici (riviste, libri): è il sistema di realtà au-

mentata che acquisisce, decodifica e interpreta

immagini e grafiche per visualizzare effetti tridi-

mensionali e animazioni.

di comunicazione. Lo scenario usuale è la pub-

blicazione su un magazine di un articolo introdut-

tivo che ne illustra funzionamento, vantaggi e

potenzialità, corredato da qualche marker. Al

contempo, inserzionisti acquistano sullo stesso

magazine, traendo vantaggio dal coinvolgimento

del lettore in questa modalità innovativa, spazi

pubblicitari di notevoli dimensioni per promuo-

vere un prodotto (un’automobile, ad esempio) e

corredano la pagina con un marker per provare

la realtà aumentata.

Ma gli scenari possono essere più complessi

e gli obiettivi diversi dalla promozione di un pro-

dotto. Un esempio efficace è rappresentato dai

libri scolastici. I contenuti delle pagine (nozioni di

scienze, geografia, fisica…) potrebbero conte-

nere immagini che, riconosciute da una periferica

di input di un computer (una webcam, ma anche

sensori più evoluti), lanciano applicazioni di realtà

aumentata con la visualizzazione su display o

mediante proiezione, di animazioni tridimensio-

nali, video, audio: un’esperienza multimediale im-

mersiva, in grado di integrare le informazioni del

libro e di rendere più attraente e completo lo stu-

dio, in cui il passaggio tra oggetti fisici (riconosci-

bili) e il web potrebbe avvenire in maniera più

immediata, limitando o addirittura rendendo su-

perflue le ricerche testuali.

Un altro ambito dove i dimostratori di AR si

stanno diffondendo è il segmento del retail legato

a brand noti e attenti alla comunicazione di im-

presa, all’immagine e all’innovazione. In tali con-

testi, un’applicazione di AR è messa a

disposizione dei potenziali clienti mediante po-

stazioni fisse o chioschi dotati del software ne-

cessario e di una webcam o altri sensori di

immagine e movimento. I chioschi installati nei

POP (Point of Presence) e nei negozi di punta (i

cosiddetti flagship store) danno la possibilità al-

l’utente di approfondire la conoscenza di alcuni

prodotti e provare un’esperienza coinvolgente

con l’obiettivo di promuovere sia la vendita di un

bene che l’immagine dell’azienda in quanto at-

tenta alle nuove tecnologie e all’innovazione. Esi-

Figura 5 - Nei sistemi markerless le immagini sosti-

tuiscono i codici bidimensionali

Figura 6 - Un chiosco Ar in un negozio lego

Figura 7 - la sezione del sito

lego con le istruzioni per usare

l'applicazione Ar

2.2Campi applicativi

Le caratteristiche della realtà aumentata, sia

marker che markerless, sono di innegabile inte-

resse e le potenzialità notevoli. Al momento at-

tuale, AR è utilizzata soprattutto a scopo

promozionale, nelle pubblicità, nelle campagne

10 Webcam Social Shopper, http://www.zugara.com/ 11 http://www.johnmayer.com/ar/

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grafico con la webcam per interagire con una

scena di un videoclip musicale. L’applicazione pi-

lota la webcam con un software che identifica il

marker e ne segue i movimenti.

Anche se, nel caso specifico, le possibilità di

interazione sono abbastanza limitate e il sistema

di tracciamento dei movimenti dell’utente è pena-

lizzato da una pronunciata latenza, l’esempio qui

descritto illustra come la realtà aumentata possa

rendere disponibile un’esperienza immersiva e

realizzare il “sogno” di molti fan della musica

rock: quello di entrare, anche se con una simula-

zione, all’interno di un videoclip per muoversi a

fianco di una rockstar!

C’è da osservare che, nel caso della realtà po-

polata di oggetti tridimensionali assistiamo ad un

rovesciamento del paradigma della realtà au-

mentata abilitata dai prototipi sviluppati da Mizell

o dall’industria bellica: in quest’ultimo caso, la re-

altà inquadrata da un soggetto era, seppure in

maniera embrionale, arricchita di informazioni re-

lative al contesto specifico osservato dall’utente;

nelle applicazioni e nelle iniziative di realtà au-

mentata fin qui descritte, sviluppate sul web pre-

valentemente a scopo di marketing e

promozione, è l’utente ad arricchire una scena

con la propria presenza o ad esserne arricchito

mediante la sovrapposizione di elementi virtuali

sia grafici che testuali.

La necessità di accedere alle applicazioni AR

mediante un computer (anche un laptop) con-

nesso ad Internet e dotato di un sensore di ac-

quisizione (come la webcam) limita le possi-

bilità e le caratteristiche di tali applicazioni: un

equipaggiamento solo relativamente portatile

e ancora ingombrante circoscrive l’esperienza

utente, i contenuti fruibili e le modalità di ac-

cesso al servizio ad un numero ristretto di

campi applicativi e, più di tutto, al suo funzio-

namento in situazioni prevalentemente indoor

(casa, ufficio).

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mentata di creare un mix tra elementi reali ed ele-

menti virtuali è una caratteristica ideale per sce-

gliere e provare un capo d’abbigliamento: ai

salottini di prova potranno affiancarsi sistemi AR,

in grado di sovrapporre alla figura del cliente cat-

turata da un sensore un modello bidimensionale

o tridimensionale di prodotto (ad esempio una

maglia, un paio di pantaloni).

È un’idea utile per provare all’interno dei punti

vendita prodotti non disponibili nelle taglie e nel

colore desiderati; ma, al contempo, si tratta

anche di un’azione forte di comunicazione della

capacità innovativa di un brand o di una linea di

prodotti.

Recentemente, l’agenzia californiana di mar-

keting e comunicazione Zugara 10 ha promosso

un interessante concept di applicazione AR web

based (attivabile mediante l’uso di un marker),

che consentirebbe agli utenti collegati ad Internet

da casa di accedere ad un sito di e-commerce di

abbigliamento in maniera innovativa: anziché se-

lezionare prodotti, leggerne le caratteristiche e

vederne immagini o video per poi completare

l’acquisto, il potenziale cliente potrebbe essere in

grado di effettuare una prova virtuale di un capo

di abbigliamento, sovrapponendone l’immagine

alla propria figura inquadrata da una webcam. Un

sistema di tracking, infatti, è deputato a ricono-

scere e isolare la silhouette dell’utente, a trac-

ciarne i movimenti e a sovrapporre ad essa, op-

portunamente e dinamicamente adattata,

l’immagine di un capo di vestiario. Il concept è

dotato anche di una componente social, in

quanto prevede la possibilità d condividere il pro-

prio guardaroba virtuale su social network come

Facebook.

Si tratta, come scritto, di un concept non an-

cora disponibile al momento di scrivere e sicura-

mente passibile di obiezioni relative sia

all’efficacia come canale di vendita che all’effet-

tiva possibilità che un sito web interattivo riesca

a sostituire l’esperienza di recarsi in un negozio

fisico per provare capi di abbigliamento, soprat-

tutto se vissuta come esperienza sociale da con-

dividere con amici e amiche. Tuttavia, l’idea fa

riflettere sulle potenzialità della realtà aumentata

come strumento di marketing e promozione e

sull’integrazione con altri siti e reti sociali.

Anche l’industria della musica, solitamente

poco attratta da soluzioni tecnologiche avanzate

nei canali distributivi, ha saputo cavalcare l’onda

lunga della realtà aumentata per promuovere il

CD Battle Studies del musicista rock John

Mayer 11 : una sezione del suo sito offre un’ap-

plicazione di realtà aumentata marker based: è

sufficiente stampare e inquadrare un elemento

Figura 8 - Il concept di sito e-

commerce con funzionalita’ Ar

sviluppato da Zugara

Figura 9 - Sul sito del musicista John mayer e’

possibile provare un'applicazione Ar

2.3Modelli di business

Gli esempi appena illustrati sono applicazioni

e servizi disponibili sul web o su chioschi realiz-

zati specificamente per un cliente. Un sito di e-

commerce dotato di un sistema di realtà

aumentata marker based (come il concept svilup-

pato dall’agenzia Zugara) permettere ai clienti di

effettuare una prova virtuale di indumenti per ac-

quistarli. Tuttavia, le applicazioni AR disponibili

per web sembrano avere generalmente scopi

promozionali relativi ad un evento, ad un pro-

dotto, ad una campagna di comunicazione, e

sono quindi fruibili a titolo gratuito: è il promotore

o l’inserzionista pubblicitario a sostenere i costi

per lo sviluppo e l’esercizio dell’applicazione.

Conseguentemente, la monetizzazione di queste

categorie di applicazioni AR è al momento un’ipo-

tesi remota o, in un numero ristretto di casi, de-

mandata a semplici modelli di business di tipo

ad-funded (sostenuto, cioè, dalla pubblicità). Nel

caso delle riviste Esquire e Colors che, come

scritto, hanno dedicato un numero alla realtà au-

mentata, la curiosità dei lettori verso questa tec-

nologia ancora poco conosciuta potrebbe avere

incrementato le vendite e gli introiti pubblicitari,

ma si tratta comunque di fonti di revenues indi-

rette e al momento ancora scarsamente control-

labili e prevedibili. Risulta quindi difficile

istanziare un modello di business innovativo ad

12 User Generated Content, ovvero contenuti generati dagliutenti e pubblicati sul web quali blog, voci di Wikipedia,pagine personali su social network, video su YouTube,foto su Flickr ecc.

13 Chris Anderson, il direttore della rivista Wired, sostieneche, grazie allo sviluppo tecnologico, all’abbassamentodelle barriere e alla diminuzione di costi di produzione edistribuzione, un numero crescente di beni e servizi saràtendenzialmente gratuito o prossimo alla gratuità. Cfr.CHRIS ANDERSON, Free! Why $0.00 Is the Future of

Business, in Wired Magazine http://www.wired.com/

techbiz/it/magazine/16-03/ff_free, 25.02.2008; id.,Free:The Future of a Radical Price, Hyperion, 2009.

14 Al momento di scrivere, sull’Application Store di AppleiTunes sono disponibili circa 150000 applicazioni (tra gra-tuite e a pagamento) sviluppate da terze parti. La maggiorparte di queste app richiedono un accesso alla rete perscambiare dati.

15 http://www.informationweek.com/news/internet/webdev/showArticle.jhtml?articleID=222001329.

16 Android, in realtà, è un sistema operativo open source

per terminali mobili, ed è adottato da dispositivi prodottida diversi costruttori (principalmente HTC, Samsung, Mo-torola e Sony Ericsson). La diffusione in Italia di tale OSè ancora limitata così come al momento non è ancoraemerso un modello di particolare successo. Per questosi fa, con una piccola imprecisione, riferimento al sistemaoperativo adottato e non allo specifico terminale.

17 Al contrario, la maggior parte di applicazioni AR per com-puter creano e sovrappongono oggetti virtuali ad elementiunivoci e circoscritti come marker grafici.

18 Come già sostenuto, la disponibilità di un terminale suf-ficientemente potente, equipaggiamento con le compo-nenti tecnologiche necessarie e dotato di un sistemaoperativo open source ha favorito lo sviluppo di questafamiglia di applicazioni che accedono a molte risorse delterminale (fotocamera, bussola) e richiedono una con-nessione veloce alla rete mobile.

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colpo d'occhio sulla realta' aumentata - Giuseppe Piersantelli

33

informativa a rete conversazionale. Al contempo,

sono scesi i costi, e quindi i prezzi all’utente fi-

nale, di computer e gadget, mentre sul web è

possibile accedere a costo zero a moltissimi ser-

vizi, dall’email agli album fotografici, dai sistemi

collaborativi ai video ad alta definizione 13 . Gli

stessi servizi possono essere fruiti in mobilità 14,

utilizzando uno smart phone. Infine occorre sot-

tolineare la continua e progressiva ascesa del

mobile Internet, ovvero dell’accesso alla rete in

mobilità, utilizzando dispositivi mobili, portatili

(netbook) o altri terminali (e-book, tablet, console

di gioco) con connessione Wi-Fi o 3G. Tale la

crescita è destinata ad aumentare costante-

mente: secondo gli analisti di Information Week,

entro il 2013 saranno venduti un miliardo di MID

(Mobile Internet Devices) nel mondo 15 .

Si tratta di cambiamenti sostanziali tanto nel

modo di accedere ad Internet, attività un tempo

effettuata non continuativamente da postazioni

fisse in casa ed ufficio, quanto nel modo di svi-

luppare servizi, applicazioni e contenuti specifi-

camente progettati per un accesso e una

fruizione in condizioni di mobilità: la capacità di

molti siti web di adattarsi dinamicamente a carat-

teristiche ed esigenze delle diverse “finestre”, da

cui vi si accede (computer, smartphone,

e-reader…) è solo uno degli aspetti della pro-

gressiva tendenza all’ubiquitous Internet access.

Un’altra tendenza significativa della futura perva-

sività dell’accesso alla rete è costituita dall’au-

mentare del numero di dispositivi e apparecchi

che saranno collegati in rete: navigatori satellitari,

elettrodomestici, apparecchi elettromedicali ad

uso personale.

Come scritto, la realtà aumentata è disponibile

su computer, sia ad uso sperimentale che pro-

mozionale, da diversi anni, ma con le limitazioni

già illustrate. La commercializzazione e la diffu-

sione di terminali mobili evoluti come Apple

iPhone e Android 16 , iniziata nel 2008 e tuttora

in crescita, possono essere considerati i punti di

svolta per lo sviluppo di applicazioni AR da usare

in mobilità. È proprio la mobilità, unita alle pre-

stazioni dei terminali mobili, l’elemento dirom-

pente della realtà aumentata, che segna il ritorno

al paradigma originario dei prototipi di Mizell: l’ar-

ricchimento dell’ambiente circostante con infor-

mazioni di contesto 17 mediante l’utilizzo di

equipaggiamento portatile e di un visore. Negli

smart phone, il visore head-mounted è sostituito

dallo schermo LCD e dalla fotocamera digitale; i

complessi ed elaborati sistemi di tracciamento e

sovrimpressione di dati sono sostituiti da leggere

applicazioni interattive che si collegano alla rete

mobile per scaricare informazioni.

NOtIZIArIO tEcNIcO tElEcOm ItAlIA - Anno19 NumeroDUE2010

colpo d'occhio sulla realta' aumentata - Giuseppe Piersantelli

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applicazioni di realtà aumentata per web di tipo

marker based che richiedono un PC e una web-

cam: le limitazioni poste dall’ambiente indoor,

dalla scarsa mobilità, da una user experience

non sempre gratificante e dalla relativamente

bassa willingness to pay degli utenti per brevi e

circostanziate applicazioni di intrattenimento sul

web sono tra gli elementi che potrebbero pregiu-

dicare il successo o la diffusione della AR in con-

testi PC centrici.

Nelle pagine seguenti vedremo invece come le

caratteristiche degli smart phone di nuova gene-

razione e il loro intrinseco valore della mobilità

rappresentano gli elementi chiavi per la diffusione

di servizi e applicazioni di realtà aumentata e per

lo sviluppo di nuovi business redditizi.

smart phone permettono di stare in contatto con

gli amici sui social networks, ascoltare musica, ri-

cevere e inviare email con allegati, scaricare

video, pubblicare immagini sul web, intrattenersi

con una miriade di videogiochi, guidare con le in-

dicazioni di un navigatore satellitare… pratica-

mente tutte le attività che possono essere

regolarmente svolte da un computer connesso

ad Internet, con l’aggiunta del fattore mobilità e

della portabilità: sempre in tasca, sempre con-

nessi alla rete, sempre a portata di mano.

La proliferazione dei cosiddetti UGC 12 ha se-

gnato il passaggio dall’era della scarsità delle in-

formazioni all’era della (sovr)abbondanza e

dell’accessibilità delle stesse. L’evoluzione verso

un web sempre più social e semantic ha contri-

buito fortemente a trasformare la Internet da rete

3Verso l’ubiquità della rete

Nell’ultimo decennio abbiamo assistito ad una

straordinaria evoluzione della tecnologia: sistemi

di comunicazione personale, computer ed elet-

tronica di consumo, servizi e applicazioni Internet

si sono sviluppati e diffusi rapidamente. L’ADSL

e la rete mobile 3G consentono di collegarsi ad

Internet a velocità superiori di due ordini di gran-

dezza rispetto ai vecchi modem analogici. Ma è

nei servizi e nelle tecnologie di telefonia mobile

che si sono registrati gli sviluppi più sorpren-

denti in termini di prestazioni, miniaturizza-

zione, potenzialità e, non ultima, innovazione

nei modelli di business. I terminali mobili di ul-

tima generazione, comunemente noti come

smart phone, sono più veloci e potenti di un

personal computer di dieci anni fa; hanno

memorie di massa con capacità di alcuni

Gigabyte; sono equipaggiati con display di

grandi dimensioni (con diagonali superiori

ai 3”), fotocamere ad alta risoluzione,

sensori e diverse interfacce radio

(GSM/3G, Bluetooth, Wi-Fi, GPS);

sono dotati di sistemi operativi com-

pleti su cui è possibile installare pro-

grammi e applicazioni. Ormai gli

4Realtà aumentata, mobilità e servizi

4.1Dal web alle app

Il contesto descritto nel paragrafo precedente

ha favorito il rapido sviluppo di applicazioni di re-

altà aumentata per terminali mobili. Una delle

prime ad essere stata prototipata per terminali

con sistema operativo Android 18 è stata Wikitude

Figura 10 - Apple iPhone e’ tra gli smart phone piu’

diffusi e popolari

19 La maggior parte delle applicazioni di realtà aumentata è disponibile per iPhone e terminali Android, e si possono scaricareall’application store di Apple iTunes e da Android Market

20 I servizi di localizzazione GPS e la connessione dati, possibilmente 3G, devono essere attivi.

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colpo d'occhio sulla realta' aumentata - Giuseppe Piersantelli

35

tratta di un sistema di indicazioni stradali o di na-

vigazione; nel secondo sono fornite le informa-

zioni sui mezzi (autobus, tram) che possono

essere utilizzati per raggiungere una destina-

zione.

La vista scena può essere sostituita nella mag-

gior parte dei casi con la vista mappa: premendo

un pulsante, si può accedere ai servizi di mappe

di Google e Microsoft Bing, una funzione utile per

avere una visione dall’alto del contesto in cui ci

si muove. La posizione dei punti di interesse è

mostrata quindi con un segnaposto sulla mappa.

Non mancano funzionalità multimediali in ottica

mashup: su alcune applicazioni AR, inquadrando

un monumento o una strada, è possibile leg-

gerne la descrizione proveniente da fonti crowd-

source come Wikipedia, oppure sfogliare una

galleria di immagini georeferenziate, e quindi re-

lative a quel luogo, pubblicate su Flickr.

Alcune applicazioni segnalano anche la pre-

senza di elementi (ad esempio un ristorante o un

albergo) che hanno ricevuto commenti da mem-

bri di social network come Facebook e Twitter:

queste informazioni, spesso corredate da sistemi

di votazione e ranking, forniscono all’utente del-

l’applicazione una raccomandazione fidata che

ne può orientare le scelte. E se questi utenti ap-

partengono alla nostra rete di amici, è possibile

conoscere la loro posizione e leggere i loro inter-

venti.

rispetto ai punti cardinali, e quindi guidarlo verso

i punti di interesse preferiti. Anche la presenza di

un sensore come l’accelerometro, ormai diffuso

sugli smart phone di fascia alta, contribuisce a

migliorare l’utilizzo di applicazioni AR: inclinando

il terminale si può accedere a funzioni o visualiz-

zazioni secondarie.

Utilizzando il set di dati proveniente dallo

stream video, dalla rete mobile, dal sistema di lo-

calizzazione e dalla bussola, le applicazioni di re-

altà aumentata sono in grado di associare alla

scena inquadrata un insieme di informazioni di

contesto relative ad attività commerciali, attra-

zioni culturali, servizi di pubblica utilità, sconti e

promozioni personalizzati, sistemi di trasporto;

inoltre sono spesso abilitati strumenti di comuni-

cazione per interagire con gli appartenenti di co-

munità e reti sociali (Twitter in particolare) che si

trovano in un determinato raggio, solitamente de-

finibile dall’utente. Le informazioni di contesto

sono estratte ed aggregate da fonti diverse quali

siti collaborativi, servizi di directory assistance

(pagine gialle ed elenchi), POI providers (fornitori

professionali di punti di interesse corredati di de-

scrizione e coordinate geografiche).

Se tutte le informazioni di contesto fossero so-

vrimpresse contemporaneamente sul display, la

scena inquadrata sarebbe affollata di icone, call

out, indicazioni, immagini e testo, rendendo le

informazioni scarsamente comprensibili e utiliz-

zabili. Per questo motivo, le applicazioni AR con-

sentono all’utente di impostare alcuni parametri

per restringere il campo della ricerca. Un parametro

molto utile, specie se si è a piedi, è la distanza

(espressa in metri o in kilometri), che delimita

l’area all’interno della quale si desidera effettuare

una ricerca. Il secondo parametro che l’utente

può selezionare è la categoria (o le categorie)

di punti di interesse oggetto di una ricerca: è

possibile personalizzare la visualizzazione sele-

zionando, ad esempio, ristoranti e musei oppure

scegliendo tra le diverse fonti delle notizie testuali

(Wikipedia o altri information provider) e dei con-

tenuti multimediali (foto da Flickr).

La maggior parte delle applicazioni AR è

espressamente sviluppata per l’uso in un conte-

sto urbano per facilitare la ricerca di esercizi com-

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World Browser, lanciata all’inizio del 2009 e su-

bito al centro di numerosi articoli e commenti

pubblicati su siti web e blog.

Da lì a poco ne sono state annunciate e pub-

blicate molte altre, tra cui Layar, RobotVision,

Yelp, Presselite, WhereMark 19 : non a caso il

2009 è stato definito come il periodo di hype della

realtà aumentata.

L’esperienza è simile nella mag-

gior parte delle applicazioni mobili

di AR: l’utente installa un’applica-

zione AR sul proprio smart

phone 20 , la avvia e inquadra una

scena (ad esempio una strada, una

piazza) utilizzando la fotocamera

digitale; sullo schermo appaiono

delle caselle di testo in forma di

pop-up contenenti informazioni su attività, ne-

gozi, musei e attrazioni nei dintorni sovrimpresse

sulla scena inquadrata e in corrispondenza dei

rispettivi oggetti descritti o, per lo meno, della loro

direzione relativa ai punti cardinali; sovente sono

indicati la distanza, la direzione e il tempo neces-

sario per raggiungerli sia a piedi che con mezzi

di trasporto, privati e pubblici: nel primo caso si

Figura 11 - Wikitude mostra la

posizione di elementi e aggrega

informazioni relative pubblicate

sulla Internet

Wireless PowerInternet TV

3D PrintingAugmented Reality

Surface ComputersMobile Robots

Behavioral Economics

Video Search

Context Delivery ArchitectureQuantum Computing3D Flat-Panel Displays

Human Augmentation

Home Health Monitoring

Public Virtual Worlds

Online VideoCorporate Blogging

Speech RecognitionSOA

Location-Aware ApplicationsWikisElectronic PaperTablet PCIdea ManagementWeb 2.0Social Network AnalysisOver-the-Air Mobile Phone Payment Systems

As of July 2009

Expectations

TechnologyTrigger

Peak of InflatedExpectations

Trough ofDisillusionment

Slope ofEnlightenment

TimeYears to mainstream adoption:

less than 2 years 2 to 5 years 5 to 10 years more than 10 years odsolete beforeplateau

Plateau ofProductivity

Developed MarketsRFID (Case/Pallet)

Mesh Networks: SensorVideo TelepresenceGreen IT

MicrobloggingSocial Software Suites

E-Book ReadersCloud Computing

Figura 12 - Il grafico elaborato dalla societa` Gartner mostra il crescente interesse

verso le applicazioni Ar nel corso del 2009

4.2Come funzionano le applicazioni direaltà aumentata?

Le applicazioni per smart phone utilizzano la

fotocamera digitale per inquadrare la scena, ac-

quisire ed elaborare lo stream video; un sistema

di localizzazione basato su GPS e/o rete mobile

per individuare la posizione dell’utente; una con-

nessione alla rete mobile o, dove disponibile,

rete Wi-Fi ad alta velocità per scaricare contenuti

ed informazioni e comunicare con altri utenti. Una

caratteristica opzionale, ma di significativa impor-

tanza, è la bussola digitale che permette di co-

noscere l’orientamento e la direzione dell’utente

21 http://www.personalizemedia.com/16-top-augmented-reality-business-models/

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merciali (ristoranti), servizi di pubblica utilità (far-

macie, trasporti), gestione dei contatti sui social

networks. Vi sono altre applicazioni, più specifi-

che e verticali, dedicate a contesti extraurbani:

SwissPeak e realSki, ad esempio, forniscono in-

dicazioni relative, rispettivamente, alle cime delle

Alpi con annessa cartografia della Svizzera e ad

alcuni comprensori sciistici; entrambe si avval-

gono della bussola digitale per identificare con

precisione la direzione verso cui l’utente sta guar-

dando attraverso la fotocamera del terminale. In

questi casi, i call out visualizzati sul display si ri-

feriscono a nomi e altitudini delle montagne o

condizioni delle piste.

Alcune applicazioni richiedono all’utente di

compilare un form di registrazione ad uno specifico

servizio e creare un profilo personalizzato. L’ana-

lisi dei dati forniti dall’utente (da quelli anagrafici

alle preferenze alla posizione fornita dal GPS).

L’identificazione dell’utente, del suo profilo e della

sua posizione possono consentire ai fornitori del

servizio un’elevata personalizzazione dei con-

tenuti, delle informazioni e dei messaggi pubblicitari

contestualizzati inviati al terminale dell’utente.

individua 16 distinti modelli di servizio e di busi-

ness posizionati su un grafo orientato in base alla

loro popolarità e al valore percepito dall’utente.

Da una prima analisi dei titoli e delle brevi de-

scrizioni, appare evidente che un driver fonda-

mentale sia rappresentato dai Location Based

Services, ovvero da quel set di servizi, le cui fun-

zionalità sono abilitate dalla posizione dell’utente

(stabilita mediante GPS) e dalla possibilità di ac-

cedere a contenuti e informazioni in prossimità,

ovvero relative al contesto geografico i cui

l’utente si trova.

Una categoria di rilievo è infatti costituita dagli

Enhanced Classifieds, servizi di directory in stile

Pagine Gialle che promuovono prodotti e servizi

locali di terze parti in uno specifico contesto, so-

vrimpresse sulla scena inquadrata in corrispon-

denza della loro effettiva posizione.

I Location Layers raggruppano i servizi turistici

e informativi che consentono l’esplorazione di un

territorio urbano e la sua promozione attraverso

la segnalazione di luoghi ed eventi.

Un sistema di Recognition and Targeting, uti-

lizzando tecnologie diverse, consente di ricono-

scere oggetti e collegare ad essi informazioni e

contenuti, in un’ottica di Internet delle cose; la po-

sizione gli oggetti, stabilita mediante servizi di lo-

calizzazione, permette di migliorare l’efficienza

della ricerca.

L’intrattenimento svolge un ruolo decisivo nelle

applicazioni mobili di realtà aumentata: attra-

verso questa tecnologia sono già stati realizzati

prototipi e dimostratori di Social gaming, giochi a

valenza sociale che mixano la realtà circostante

ai giocatori con informazioni relative alla loro po-

sizione in stile caccia al tesoro.

Alcune applicazioni mobili di AR hanno un ap-

proccio orizzontale, in quanto le informazioni vi-

sualizzate sul display e sovrimposte alla scena

inquadrata provengono da fonti diverse (POI pro-

viders, Wikipedia, Flickr, Microsoft Bing) e non

hanno uno scopo promozionale ma descrittivo e

informativo di un contesto generico (solitamente

urbano). Sono cioè agnostiche, in quanto aggre-

gano e visualizzano informazioni relative a tutti i

Figura 13 - robotVision visualizza

informazioni e contenuti provenienti dal

motore di ricerca microsoft Bing,

dal social network twitter e dal

fotoalbum Flickr

Figura 15 - Worksnug fornisce

indicazioni sui luoghi dove e’ possibile

connettersi ad Internet e lavorare

con il proprio laptop

Figura 16 - Wheremark permette di

scegliere le categorie di punti di

interesse e di visualizzare la direzione

e la distanza dell’oggetto selezionato

Figura 14 - DishPointer aiuta ad orientare correttamente

l'antenna satellitare

4.3Scenari, modelli di business e nuoveopportunità

La mobilità degli smart phone è quindi il princi-

pale driver del successo e della diffusione delle

applicazioni AR per piattaforma iPhone e An-

droid: superati i limiti delle applicazioni web mar-

ker based per computer e laptop, le applicazioni

per terminali mobili hanno un duplice vantaggio:

per l’utente l’esperienza è gratificante e le ricer-

che sono dei punti di interesse efficaci; per i pla-

yer professionali coinvolti, content e service

providers, agenzie pubblicitarie, inserzionisti…,

vi sono buone opportunità di business.

Per meglio comprendere le potenzialità di bu-

siness e i nuovi campi applicativi della mobile

augmented reality, può essere di interesse il gra-

fico elaborato dall’analista Gary Hayes 21 , che

22 www.presselite.com

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colpo d'occhio sulla realta' aumentata - Giuseppe Piersantelli

39

indicazioni per trovare ristoranti, bar e fastfood

sia con la vista AR che su una mappa digitale.

Dagli esempi qui descritti e dai moltissimi altri

che possono essere reperiti su Internet o provati

installando specifiche applicazioni sul proprio

smart phone si può evincere che la realtà aumen-

tata stia offrendo interessanti opportunità di bu-

siness ad un numero consistente di attori

dell’ecosistema:

■ sviluppatori: l’hype della realtà aumentata ha

permesso a moltissimi sviluppatori indipen-

denti di distribuire le proprie applicazioni e di

ottenere un ricavo diretto (per app a paga-

mento) o indiretto (da advertising o modelli di

revenue sharie);

■ distributori: il modello della piattaforma iTu-

nes, il vero control point di Apple, è vincente.

È l’unico canale abilitato per la distribuzione

di applicazioni certificate. Il modello di Android

market è meno consolidato;

■ fornitori e aggregatori di POI: la linfa vitale dei

contenuti pregiati nelle applicazioni AR e, in

genere, nei LBS;

■ fornitori di servizi, soprattutto di directory as-

sistance;

■ agenzie pubblicitarie / inserzionisti pubblicitari

che desiderano promuovere la propria attività

con particolare riferimento a specifici contesti

geografici;

■ agenzie di promozione locale: come visto, il

turismo è tra i principali campi applicativi della

AR;

■ fornitori di servizi e piattaforme di CRM: cono-

scere la posizione del cliente offre un notevole

vantaggio competitivo per la capacità di for-

mulare proposte commerciali e pubblicitarie

pertinenti con la sua posizione in un dato mo-

mento.

La pubblicità e la raccomandazione di servizi,

prodotti, attività commerciali ed eventi sono i prin-

cipali campi applicativi della AR, ma sono in co-

stante aumento all’interno delle applicazioni AR

le funzionalità social e communication. Che, in

fondo, rispondono all’antico e mai pienamente

soddisfatto bisogno dell’uomo di comunicare con

i propri simili.

NOtIZIArIO tEcNIcO tElEcOm ItAlIA - Anno19 NumeroDUE2010

colpo d'occhio sulla realta' aumentata - Giuseppe Piersantelli

38

punti di interesse presenti in una determinata

area e appartenenti alle categorie selezionate

dall’utente. La numerosità e la qualità dei punti di

interesse mostrati dipende quindi dalle basi dati

dei POI providers, con cui l’applicazione del caso

si interfaccia o ha accordi commerciali. Oltre ai

POI providers professionali, esistono interessanti

iniziative wiki che consistono in basi dati di punti

di interesse creati da utenti in modalità collabo-

rativa: partendo da una mappa digitale, è possi-

bile creare un nuovo POI in un luogo specifico,

corredarlo di nome, descrizione, categoria di ap-

partenenza (attrazione turistica, natura, ristorante

ecc.) ed eventuali contenuti multimediali correlati.

Una volta pubblicato, il nuovo POI sarà accessi-

bile agli utenti di quelle applicazioni AR che si in-

terfacciano con il wiki in questione: Wikitude.me

è la popolare community, i cui membri possono

creare, aggiungere e modificare punti di inte-

resse che possono essere visualizzati mediante

l’applicazione AR Wikitude World Browser.

Altre applicazioni possono essere definite ver-

ticali, in quanto forniscono all’utente indicazioni

relative ad un numero definito di punti di inte-

resse: in questo caso l’applicazione aiuta l’utente

a trovare quel dato esercizio commerciale. Lo

scopo è informativo/promozionale e sono molti

gli scenari abilitati: in questo modo una catena di

negozi può promuovere i propri punti vendita,

realizzare vetrine virtuali, suggerire la propria po-

sizione ai potenziali clienti che transitano nei din-

torni; al contempo, l’utente può ricevere

informazioni utili, ad esempio, sulla rete di tra-

sporto pubblico della propria città. Presselite 22

ha sviluppato una serie di applicazioni dedicate

ad importanti città (New York, Londra, Parigi, Bar-

cellona, Pechino…), con cui è possibile trovare

la stazione della metropolitana più vicina alla pro-

pria posizione, visualizzare la mappa e simulare

un percorso con le fermate; inoltre, sono fornite

Figura 17 - Il grafico elaborato da Gary Hayes illustra i business model delle applicazioni Ar

in base a popolarita’ e valore percepito

Figura 18 - Presselite ha

sviluppato applicazioni Ar per

alcune grandi citta’

5AR e servizi di telecomunicazioni

Le applicazioni mobili AR dipendono per il loro

funzionamento da una connessione dati wireless,

in quanto scaricano dalla rete POI, descrizioni,

informazioni, mappe, immagini. Ma sarebbe ri-

duttivo pensare che nell’ambito della realtà au-

NOtIZIArIO tEcNIcO tElEcOm ItAlIA - Anno19 NumeroDUE2010

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funzione di content aggregation: i contenuti,

provenienti da fonti diverse, che saranno ana-

lizzate più in dettaglio, sono aggregati in maniera

pertinente al profilo dell’utilizzatore e alla sua

posizione geografica, per essere inviare ad un

sistema di distribuzione di contenuti nel formato

più appropriato (un mediation server che dialoga

con un’applicazione mobile).

• Crowdsourcing platform: può essere considerata

come uno strato intermedio relativo alla fornitura

di contenuti provenienti da fonti diverse e social

networks, quali Wikipedia, Flickr, Twitter ecc, e

potrebbe assolvere due distinte funzioni: da un

lato costituire l’aggregatore e fornitore di contenuti

e descrizioni relativi ai Point of Interests indicati

dall’applicazione; dall’altro lato, più ambiziosa-

mente, potrebbe svolgere una funzione di analisi

conversazionale relativa alle attività svolte dagli

utenti all’interno di social networks quali Twitter

e Facebook, che in maniera crescente sono

utilizzati come strumenti di marketing interattivo

e che, secondo molti analisti, sono destinati a

diventare un complemento (se non un sostituto)

della web search.

• Municipalities and transportations: componente

opzionale ma di grande importanza, fornisce

informazioni relative ai mezzi di trasporto pub-

blici ed altri servizi di pubblica utilità in contesti

urbani.

• Advertising directory: servizio di directory sul

modello Yellow Pages, raccoglie informazioni

dettagliate ed inserzioni (a pagamento) di im-

prese ed esercizi commerciali. I dati sono

strutturati con una divisione in categorie e

sottocategorie e generalmente corredati di in-

formazioni di georeferenziazione idonee alla

injestion in un sistema tipicamente context

aware. È complementare alla Carrier platform

nella creazione di un profilo commerciale.

• Image recognition: il riconoscimento di immagini

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mentata il ruolo di un operatore TLC non possa

andare oltre la fornitura di connettività wireless

per smart phone. Chi scrive ritiene che le appli-

cazioni AR possano abilitare, a loro volta, un set

di servizi e di microapplicazioni sulla base delle

principali capabilities di rete.

Dall’analisi condotta, i servizi di directory assi-

stance sono particolarmente rilevanti nelle appli-

cazioni AR, che possono essere interpretate

come marketplace virtuali, in cui merchants e ad-

vertisers cercano di aumentare la propria visibilità

per promuovere beni e servizi agli utenti (poten-

ziali clienti) in una determinata area. L’interse-

zione degli insiemi merchants e customers è la

rappresentazione immediata della complessità

della gestione di clienti, acquisiti e prospect, che

riflettono esigenze e desideri diversi, ma sono ac-

comunati dall’uso di terminali mobili. In un conte-

sto simile, si profila un ruolo di aggregatore di

interessi che potrebbe essere svolto da un ope-

ratore TLC, che è in grado di conoscere informa-

zioni essenziali sui propri clienti, a cominciare

dalla posizione. Inoltre è possibile immaginare,

per ciascun utente di applicazioni AR, un profilo

più dettagliato, completo di dati relativi a prefe-

renze, abitudini, gusti, affiliazioni a brand ecc. In

prospettiva, l’operatore TLC potrebbe giocare un

ruolo di mediazione tra merchants e customers

all’interno di un marketplace, aiutando i primi a

promuovere in maniera mirata, puntuale e perso-

nalizzata un set di prodotti e servizi, e i secondi

a ricevere informazioni commerciali rilevanti e

pertinenti solo al proprio profilo e alla propria po-

sizione sul territorio.

Le funzionalità social e di comunicazione per-

sonale si sono diffuse rapidamente all’interno

degli ambienti AR, al fine di permettere agli utenti

di interagire, incontrarsi e trovare i propri contatti

sulla base della prossimità. Se i servizi di loca-

lizzazione (basati su GPS) svolgono un fonda-

mentale ruolo di abilitatore tecnologico, è

verosimile che, nelle applicazioni di realtà au-

mentata, possano essere integrati, anche da

terze parti, efficienti sistemi di comunicazione

personale basati sulle capabilities di rete di un

operatore. Le ipotesi più semplici comprendono

la gestione di chiamate voce con caratteristiche

di reliability, l’invio SMS, la gestione della pre-

sence degli utenti, l’utilizzo di sistemi di instant

messaging.

5.1Una proposta di AR per operatori TLC

Sulla base di queste considerazioni, si può af-

fermare che per un operatore TLC con un’offerta

fisso-mobile e attività sul web (in particolare

portali, community, social networks, contenuti

multimediali, presidio smart phone e tecnologie

emergenti) esistano opportunità di business legate

alle applicazioni e servizi di augmented reality. Il

diagramma della Figura 19 illustra un esempio di

ecosistema di alto livello relativo ad un servizio di

erogazione di contenuti, informazioni e messaggi

pubblicitari context aware (riferiti cioè al contesto

geografico di riferimento) da fruire in situazione

di mobilità e mediante interfaccia augmented

reality mediante smart phone connessi ad una

rete mobile ad alta velocità.

In questo scenario è possibile identificare le

principali componenti tecnologiche coinvolte nel-

l’erogazione del servizio.

• Carrier Open Platform: Un ruolo fondamentale

potrebbe essere svolto da una piattaforma di

aggregazione di informazioni e contenuti gestita

dal carrier. Tale piattaforma, che può essere

considerata il control point dell’ecosistema,

svolge diverse funzioni: in primo luogo è un

hub che raccoglie informazioni e contenuti di

utenti finali e imprese che, registrandosi e au-

tenticandosi, possono creare e modificare il

proprio profilo personale o commerciale; mentre

gli utenti finali possono esprimere preferenze e

aggiornare i propri dati, le imprese potrebbero

accedere per creare e gestire offerte commerciali,

sconti, campagne di marketing mirate ecc. In

breve, per le imprese consente la gestione di-

namica dei profili commerciali. Di particolare ri-

lievo la capacità di importare dati da e di

interagire con social networks consolidati me-

diante APIs (Facebook Connect e OpenID, per

citarne due). La piattaforma svolge anche la

Figura 19 - Ipotesi di ecosistema Ar; il mNO è il control point

23 Non sono stati descritti elementi architetturali ma compo-nenti funzionali che contribuiscono alla creazione di con-tenuti e informazioni che possono essere aggregati evisualizzati mediante un’applicazione AR.

24 Autore, imprenditore ed analista, ha pubblicato diversisaggi e scrive di tecnologie emergenti sul blog CuriousRaven. Sulla realtà aumentata, cfr.http://curiousraven.squarespace.com/future-vision/2009/3/20/augmented-vision-and-the-decade-of-ubiquity.html

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Ai modelli appena descritti è possibile affian-

care una forma complementare rivolta non a in-

serzionisti e imprese ma ad utilizzatori finali.

Subscription fee. Come noto, gli utenti di

smart phone pagano (a consumo e, più frequen-

temente, a forfait) la connettività wireless richie-

sta dalle applicazioni ma non l’utilizzo di una

specifica applicazione. Tuttavia, come operatore

mobile, si potrebbe considerare anche la possi-

bilità di abbinare all’applicazione AR una forma

promozionale quale ad esempio una carta servizi

dedicata dal costo contenuto e dalla durata tem-

porale limitata: l’utilizzo di tale carta abiliterebbe

un accesso privilegiato ad informazioni con

un’applicazione AR incluso il costo per la connet-

tività wireless richiesta e, al contempo, che con-

tribuirebbe alla realizzazione di revenues legate

al servizio.

Si ritiene che un business model valido possa

essere costituito da un mix bilanciato delle op-

zioni appena illustrate: da un lato si soddisfe-

rebbe l’aspettativa di (quasi) gratuità di

applicazioni AR per l’utente senza precludersi op-

portunità di revenues alternative ai modelli tradi-

zionali; dall’altro si porrebbero le basi per

realizzare un’offerta valida e mirata di contenuti

informativi da distribuire mediante un’esperienza

di realtà aumentata.

magine è effettuato solo nelle applicazioni marker

based e markerless, ma per un numero dato e fi-

nito di elementi grafici. Al momento attuale, esi-

stono limiti della potenza di calcolo dei terminali

e dei server (e latenze della rete mobile), perché

si possa realizzare un sistema di riconoscimento

di una scena (e degli elementi ed oggetti che la

costituiscono) in tempo reale e un arricchimento

della stessa con informazioni digitali. Alcuni ana-

listi sostengono che le attuali applicazioni AR

siano in realtà di finta realtà aumentata e che la

vera realtà aumentata si realizzerà solo quando

la tecnologia sarà in grado di realizzare un si-

stema di riconoscimento, tracciamento e arricchi-

mento della realtà in tempo reale.

Per quanto le applicazioni AR su terminali mo-

bili siano decisamente più efficaci, immersive e

flessibili rispetto ai servizi web per PC, è innega-

bile che il loro uso sia legato alla disponibilità e

all’utilizzo di un dispositivo che svolge la funzione

di visore e di display. Secondo l’analista Robert

A. Rice 24 il livello successivo (L3) dell’ubiquitous

access alle informazioni consiste in un para-

digma evoluto rispetto all’attuale realtà aumen-

tata (L2), basato non più su applicazioni installate

su smart phone, ma su un sistema complesso di

ricerca semantica, connettività wireless perva-

siva, interfacce gestuali, riconoscimento di pat-

tern e immagini, agenti intelligenti, reti di sensori.

I display dei terminali potrebbero essere sostituiti

nel prossimo decennio da visori, simili a leggeri

occhiali da vista, in grado di riconoscere un con-

testo e arricchirlo con contenuti multimediali.

Molta parte degli scenari descritti traggono

spunto, per ammissione dell’autore, dalla recente

fantascienza, ma se si riflette sulla rapidità con

cui si è passati da decenni di ingombranti e co-

stosi prototipi industriali o accademici ad una mi-

riade di applicazioni AR per terminali mobili,

alcuni degli aspetti illustrati in questa analisi po-

trebbero essere realizzati in tempi davvero brevi.

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è una funzionalità ritenuta complementare alla

realtà aumentata e può essere istanziata in

modalità diverse, ad esempio per abilitare una

ricerca sul web mediante l’acquisizione di

un’immagine anziché l’inserimento di testo.

Nel presente scenario, il servizio è strettamente

legato alle funzionalità di content injestion abi-

litate dalla Carrier platform e dalla Crowd-

sourcing platform, in cui gli utenti contribuiscono

a popolare una base di immagini mediante la

gestione di profili personali e commerciali.

Il modello qui brevemente descritto è necessa-

riamente teorico, semplificato 23 e di alto livello:

consente, tuttavia, di avere una panoramica delle

possibili componenti funzionali coinvolte in un eco-

sistema di distribuzione di contenuti contestualizzati

con particolare riferimento alla gestione dinamica

di profili commerciali quali strumento di promozione

e marketing per imprese ed inserzionisti.

La presentazione delle informazioni così ag-

gregate avviene mediante un’applicazione AR

che, avvalendosi dei servizi di localizzazione, le

sovrimpone alla scena inquadrata dall’utente; in

questa fase, al fine di ottenere un set di informazioni

pertinenti sia al contesto geografico che alle pre-

ferenze dell’utente, gioca un ruolo determinante

la capacità e la granularità di filtri e parametri di-

sponibili, come scritto al paragrafo 4.2: più completo

il profilo dell’utente, migliori i risultati visualizzati

sulla scena dall’applicazione.

caso del gruppo Telecom Italia è senz’altro perti-

nente in quanto sono presenti e disponibili molte

delle condizioni, delle capabilities e degli asset

precedentemente descritti: connettività wireless;

portale web con notizie, contenuti e community;

importanti attività di directory service e adverti-

sing; presidio di tecnologie mobili e applicazioni

innovative. In una parola, Telecom Italia, con le

sue attività, presidia le funzioni svolte dai princi-

pali player dell’ecosistema augmented reality.

Vediamo ora, in sintesi, quali siano i principali

e più diffusi modelli di business reperibili nelle ap-

plicazioni e nei servizi di realtà aumentata per si-

tuazioni di mobilità.

Ad-funded. È prassi diffusa che servizi mobili

con una forte valenza sulla promozione di attività

commerciali (oltre che sull’erogazione di conte-

nuti informativi e descrittivi) mediante applica-

zioni AR debbano essere erogati all’utente finale

a titolo gratuito: attualmente le principali app AR

per smart phone, gratuite o a pagamento, non ri-

chiedono alcuna sottoscrizione di servizi con un

onere per l’utente; la pubblicità nelle sue diverse

forme (messaggi pubblicitari, inserzioni a paga-

mento, profili commerciali nella directory, campa-

gne promozionali e di marketing ecc.)

rappresenta una componente essenziale del mo-

dello di business, ovvero permette di sostenere i

costi legati allo sviluppo e al supporto di un’ap-

plicazione.

Premium program. Si è visto che le applica-

zioni verticali prevedono una partnership tra lo

sviluppatore e un numero di imprese (catene di

ristoranti o negozi) che mettono in evidenza le

proprie attività tra le informazioni visualizzate

dall’applicazione: in quest’ottica è plausibile ipo-

tizzare una sorta di programma premium per in-

serzionisti che desiderano aumentare la propria

visibilità nel contesto specifico a fronte di una

maggiore contribuzione economica: in questo

caso, gli inserzionisti potrebbero essere dotati di

strumenti di personalizzazione di elementi grafici

come layout, icone, caratteri e colori, al fine di di-

stinguersi dagli altri inserzionisti. Le applicazioni,

generalmente distribuite negli app store gratuita-

mente o a pagamento, non prevedono sottoscri-

zioni a servizi a pagamento.

5.2Un possibile modello di business(mixed)

Affinché il concept possa essere considerato

economicamente sostenibile e profittevole, oc-

corre affiancare ad esso un modello di business

valido e compatibile con le attività e le imposta-

zioni di servizio dell’operatore di riferimento. Il

6Verso il futuro: la visione aumentata

Applicazioni mobili di realtà aumentata, come

visto, sovrappongono informazioni ad un conte-

sto inquadrato con la fotocamera dello smart

phone sulla base della posizione geografica e

dell’orientamento, rispetto ai punti cardinali, del-

l’utente.

Agli occhi dell’utente, sembra quasi che l’ap-

plicazione riconosca gli elementi presenti in una

scena e aggiunga le descrizioni; in realtà viene

effettuato un matching tra un set di dati (posi-

zione, orientamento, raggio) e un set di informa-

zioni, che vengono collocate in corrispondenza

dei punti di interesse. Un riconoscimento di im-

24 Il progetto è illustrato e documentato sul sitohttp://www.pranavmistry.com/projects/sixthsense/

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di social network (altra importante buzzword del

recente passato tecnologico) soddisfano bisogno

di mantenersi costantemente in contatto con i

propri amici e di condividere con essi pensieri,

stato, esperienze; la ricerca di contatti personali

per prossimità geografica rinnova i paradigmi

della comunicazione personale e dell’instant

messaging.

Al contempo, le applicazioni AR rispondono

alle crescenti esigenze delle imprese di comuni-

care e promuovere la propria attività in maniera

efficace e più personalizzata, con una forte enfasi

sul luogo: la realtà aumentata permette ad un ne-

gozio sia di creare una (ulteriore) vetrina virtuale

che di indicare all’utilizzatore il percorso per rag-

giungere la vetrina fisica. Se al momento si sta

assistendo ad una certa frammentazione delle

applicazioni AR (numerosissime e spesso verti-

cali, dedicate a specifici esercizi commerciali) a

scapito dell’uniformità dell’esperienza utente, è

probabile che nel futuro prossimo la vera key-

word sarà personalizzazione: le informazioni e i

contenuti saranno visualizzati sul display non

solo sulla base del tipo o della specializzazione

della singola applicazione, bensì sulle caratteri-

stiche del profilo degli utenti (gusti, preferenze,

acquisti effettuati) e delle loro attività (conversa-

zionali) svolte nelle reti sociali come Facebook e

Twitter, luoghi in cui si intrecciano legami con per-

AR Augmented Reality

POI Point of Interest

GPS Global Positioning System

LBS Location Based Service

LCD Liquid Cristal Display

MID Mobile Internet Devices

MIT Massachussets Institute of Technology

UGC User Generated Content

Wi-Fi Wireless Fidelity, standard per la trasmis-

sione dati senza fili a larga banda

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L’edizione 2009 del TED, il famoso festival

dell’innovazione tecnologica, sarà ricordata

anche per Sixth Sense, un prototipo sviluppato

dal ricercatore del MIT di Boston Pranav

Mistry 25 . Si tratta di una wearable gestural in-

terface (letteralmente, interfaccia gestuale indos-

sabile), che aumenta il mondo fisico circostante

con informazioni digitali, permettendo all’utente

di utilizzare la gestualità naturale per interagire

con le informazioni.

Il sistema è composto da una videocamera

che acquisisce immagini e movimenti e da un

picoproiettore che riesce a proiettare informa-

zioni, video e animazioni su qualsiasi superficie.

Strisce colorate poste sulle dita consentono, at-

traverso un sistema di tracciamento, di intera-

gire con dispositivi o funzioni o contenuti

multimediali con semplici gesti delle mani.

L’obiettivo è ambizioso: raggiungere un’intera-

zione senza soluzione di continuità con la realtà

e trasformare l’intero mondo nel proprio perso-

nal computer.

Negli ultimi mesi la realtà aumentata è stata al

centro dell’attenzione di riviste, siti web, blog e

conferenze su Internet e tecnologia. Al di là del

picco delle aspettative gonfiate, come Gartner

definisce il periodo di massima popolarità di ap-

plicazioni, prodotti e servizi, la crescente popola-

rità delle applicazioni AR è dovuta certamente sia

all’esperienza utente, che unisce divertimento e

utilità, che alle potenziali opportunità di business

per gli attori coinvolti.

Come visto, utilizzando smart phone connessi

ad Internet, le applicazioni AR sono il modo più

intuitivo e veloce per trovare informazioni e indi-

cazioni relative al contesto in cui ci si trova. Gli

strumenti di navigazione pedestre forniti da bus-

sola e GPS, permettono di raggiungere una de-

stinazione a piedi in maniera efficiente, senza

sbagli: evoluzione delle cartine e delle mappe di-

gitali, la realtà aumentata dà agli utenti quasi una

fantascientifica “vista a raggi X”, che permette di

trovare un ristorante a 500 metri di distanza oltre

l’ostacolo visivo degli edifici, come di orientare

correttamente la parabola satellitare per ricevere

il segnale di Hotbird. L’integrazione di funzionalità

Figura 20 - Pranav mistry dimostra il prototipo Sixth Sense al tED 2009

ConCLUSIonI

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AUToRE

Giuseppe Piersantelli è in Telecom Italia dal 2001 e si è occupato di web, comunità virtuali, servizi mobili,immagini e video digitali, reti sociali. Ultimamente ha lavorato presso il Future Centredi Venezia dove si è interessato di scenari e tecnologie innovativi. Attualmente lavoranell’area Application And Over The Top Services all’interno della funzione Strategy &Innovation. In passato ha collaborato con l’Università di Genova e con Xerox ■

ACRonImI

sone, gruppi e sottogruppi che rappresentano

trusted networks, cui si ricorre sempre di più

quando si desidera orientare le proprie scelte,

l’acquisto di un bene o di un servizio.