Anatomia Dell'Azzardo. Ludopatia e Slot Machine

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    ANATOMIA DELLAZZARDO

    Ludopatia e slot machine

    Un lavoro di:

    Antonella Di Giorgio

    Gabriele Perrone

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    SOMMARIO

    INTRODUZIONE.........................................................................................3

    UNA PANORAMICA GENERALEDefinizioni.............................................................................................................4

    Diagnosi, screening e test......................................................................................4

    Dati........................................................................................................................5

    Gravit...................................................................................................................6

    DALLA PARTE DELLE SLOT

    Spazio e ambiente..................................................................................................8

    Accessibilit...........................................................................................................9

    Suoni....................................................................................................................10

    Near-miss.............................................................................................................12

    Stimoli subliminali...............................................................................................12

    DALLA PARTE DEL GIOCATORE

    Le tappe................................14

    La personalit del giocatore.........15Aspetto cognitive.........16

    Approccio neurobiologico...17

    PREVENZIONE E TERAPIE

    Prevenzione......20

    Terapie......23

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    INTRODUZIONE

    Non un gioco, non un vizio,

    non una scelta finita male

    I primi indizi che testimoniano il gioco dazzardo sembrano essere antichissimi,

    risalgono addirittura ai 3000-4000 anni fa della civilt egizia. La storia di questo

    comportamento umano talvolta stata scritta nel nostro Paese, ma il gioco dazzardo

    stato a lungo un illecito che lo Stato italiano ha tentato di osteggiare. A dispetto di ci, il

    nuovo millennio ha inaugurato una drastica virata in senso inverso, aprendo la strada

    alle liberalizzazioni programmate tra 2000 e 2004, concretizzate coi primiprovvedimenti del 2006-07 e che stanno alla base degli odierni allarmi riguardo la

    ludopatia1 (ovvero: il passatempo che cede il passo alla compulsione) (Canuzzi, 2012)

    Lo scopo che ci siamo prefissati redigendo questo elaborato , nella prima parte,

    fornire uno sguardo dinsieme al fenomeno gioco dazzardo: una panoramica sugli

    strumenti usati per analizzarlo, per distinguere l dove lo svago diventa malattia e qual

    la reale entit del problema. Nella parte centrale ci soffermeremo sulle slot machine:

    questa branca del gamblinginfatti detiene la percentuale pi alta del mercato italiano.Nel farlo useremo un duplice punto di vista, prima dalla parte delle macchine e poi da

    quella del giocatore. Infine riassumeremo brevemente le soluzioni per arginare la

    dipendenza, trattando terapie e prevenzione.

    A. Di Giorgio - G. Perrone1Citiamo solo, fra i tanti, lesempio pi recente:http://www.corriere.it/salute/13_novembre_26/per-

    giocare-slot-machine-servira-tessera-sanitaria-f5db35ca-56b1-11e3-9a32-8b8b5da15961.shtml

    http://www.corriere.it/salute/13_novembre_26/per-giocare-slot-machine-servira-tessera-sanitaria-f5db35ca-56b1-11e3-9a32-8b8b5da15961.shtmlhttp://www.corriere.it/salute/13_novembre_26/per-giocare-slot-machine-servira-tessera-sanitaria-f5db35ca-56b1-11e3-9a32-8b8b5da15961.shtmlhttp://www.corriere.it/salute/13_novembre_26/per-giocare-slot-machine-servira-tessera-sanitaria-f5db35ca-56b1-11e3-9a32-8b8b5da15961.shtmlhttp://www.corriere.it/salute/13_novembre_26/per-giocare-slot-machine-servira-tessera-sanitaria-f5db35ca-56b1-11e3-9a32-8b8b5da15961.shtmlhttp://www.corriere.it/salute/13_novembre_26/per-giocare-slot-machine-servira-tessera-sanitaria-f5db35ca-56b1-11e3-9a32-8b8b5da15961.shtml
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    UNA PANORAMICA GENERALE

    gioco di vita

    duro e bugiardo

    Definizioni. Apriamo questo lavoro definendo i concetti chiave dellargomento. Tutte

    le definizioni sono prese dal dizionario Treccani.

    Gioco dazzardo: Attivit ludica in cui ricorre il fine di lucro e nella quale la

    vincita o la perdita in prevalenza aleatoria, avendovi l'abilit un'importanza

    trascurabile. [...] Possono dar luogo a una condizione patologica di dipendenza

    consistente nell'incapacit cronica di resistere all'impulso al gioco, con conseguenze

    anche gravemente negative sull'individuo stesso, la sua famiglia e le sue attivitprofessionali .

    Dipendenza: In medicina, condizione di incoercibile bisogno di un prodotto o

    di una sostanza [...] riguardo ai quali si sia creata assuefazione e la cui mancanza

    provoca uno stato depressivo, di malessere e angoscia (d. psichica) [...]

    Ludopatia: Dipendenza patologica dai giochi elettronici o dazzardo.

    Diagnosi, screening e test. Come ogni gioco in quanto tale, anche quello che prevedeuna vincita finale ha per base la funzione di semplice passatempo. Ma la sua natura,

    mescolata a una serie di altri fattori che esamineremo successivamente, pu portare a

    serie conseguenze di natura patologica. Per discriminare tra fruizione ludica e fruizione

    compulsiva, il DSM-IV (Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali) prevede

    la presenza nel soggetto di almeno 5 tra le seguenti condizioni:

    - attenzione assorbita dal gioco;

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    - necessit di giocare con somme di denaro crescenti;- ripetuti ed inefficaci tentativi di controllare, diminuire o interrompere lattivit

    del gioco;- inquietudine ed irritabilit durante i tentativi di ridurre o smettere di giocare;- percezione del gioco come fuga dai problemi;- cercare di rifarsi dopo aver perso denaro (rincorrere le perdite);- mentire a familiari o altre persone significative per nascondere il grado di

    coinvolgimento nel gioco;

    - commettere azioni illegali (falsificazioni, truffe, furti, appropriazioni indebite)per finanziarsi il gioco;

    - perdita di relazioni significative, lavoro opportunit di studio o di carriera acausa del gioco;

    - chiedere ripetutamente in prestito denaro per giocare o saldare debiti di gioco. importante precisare che la ludopatia un disturbo del controllo degli impulsi,

    e in quanto tale solo uno psichiatra pu diagnosticarla. Perci nei risultati delle indagini

    si parla di gioco problematico o gioco potenzialmente patologico, poich i controlli

    statistici si basano principalmente su scale e questionari di autovalutazione.

    Tra i diversi strumenti di diagnosi e screening, i pi utilizzati sono senzaltro il

    South Oaks Gambling Screen (SOGS, Lesieur & Blume, 1987) e il Canadian Problem

    Gambling Indez (CPGI, Cox et al., 2005). Il primo composto da venti domande di tipo

    dicotico (si/no), e suddivide i giocatori in sociale, eccessivo o a rischio e

    potenzialmente patologico (- opportuno specificare che il SOGS va incontro a

    unelevata percentuale di falsi positivi). Il secondo test invece si compone di 12 item

    con range di risposte da mai a quasi sempre, e distingue i giocatori in non

    problematico, a basso rischio, a rischio moderato,problematico.

    Dati. Per quanto la potenza di internet abbia aperto nuovi orizzonti al mondo

    dellazzardo, motore trainante del settore rimangono le slot machine, dette anche

    mangiasoldi2, che assorbono il 45.6% del gioco italiano3. I dati che riguardano i

    2http://dizionari.corriere.it/dizionario_italiano/M/mangiasoldi.shtml3http://www.codacons.it/userfiles/file/ludopatie_OK.pdf

    http://dizionari.corriere.it/dizionario_italiano/M/mangiasoldi.shtmlhttp://www.codacons.it/userfiles/file/ludopatie_OK.pdfhttp://www.codacons.it/userfiles/file/ludopatie_OK.pdfhttp://dizionari.corriere.it/dizionario_italiano/M/mangiasoldi.shtml
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    giocatori dazzardonon sempre sono chiari e perfettamente concordi. Le difficolt in

    questo caso derivano non solo da un panorama nazionale piuttosto frammentato, da

    campioni piccoli o non generalizzabili di popolazione censita, ma anche dal mezzousato per lindagine statistica: talvolta i sondaggi vengono somministrati per mezzo

    telefonico (Barbaranelli, 2011), talvolta per posta (Canuzzi, 2012), ed facile incappare

    nel bias di selezione, quello di campionamento e in unaltapercentuale di mortalit dei

    soggetti.

    Il numero di giocatori italiani stimato per esempio oscilla dai 15 milioni

    (Canuzzi, 2012) ai 35 milioni riportati da Dotti e dallOMS. Tuttavia la ricerca pi

    recente e di maggior riferimento quella condotta nel 2008 dallIstituto di FisiologiaClinica del CNR di Pisa. Dallindagine compiuta su un campione di 10 .940 soggetti di

    et compresa tra i 15 e i 64 anni emerso che lo 0.8% presenta problemi di gioco

    (tipologia 4 del PSGI). Secondo unaltra indagine, svolta da ESPAD-Italia nel 2008 e

    riferita su un campione di 38.681 soggetti di et compresa tra i 15 e i 19 anni, la

    percentuale dei soggetti con problemi di gioco (tipologia 3 del SOGS) dello 0.4%.

    Stando alle ultime stime, i giocatori potenzialmente a rischio sono 790 mila4

    Gravit. I criteri diagnostici elencati sopra sono essenzialmente paragonabili a quelli

    della dipendenza da sostanze, correlandosi pi o meno fedelmente con i fenomeni della

    tolleranza e dellastinenza;lunica differenza lassenza della sostanza psicoattiva che

    nel gioco dazzardo compulsivo viene sostituita dal comportamento patologico. Il

    gamblingha assunto una notevole importanza negli ultimi tempi poich viene sempre

    maggiormente riscontrata una correlazione tra gioco dazzardo e abuso di sostanze,

    disturbi dellumore e della personalit (Varango et. al, 2012). Non solo: sono stati

    tentati nel tempo diversi accostamenti tra gli effetti del gioco dazzardo patologico e

    quelli delle dipendenze classiche come quelle da alcool, oppiacei, cocaina e altri. Non

    sempre queste correlazioni sono state confermate; talvolta le si motivate non come

    conseguenze di dipendenze simili, ma come cause comuni alla base delle dipendenze.

    4http://www.ilfattoquotidiano.it/2013/11/21/gioco-dazzardo-a-rischio-ludopatia-790mila-italiani-

    malattia-in-aumento/786361/

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    YAN W.-S. et al. (2013) indagano la vicinanza di ludopatia e dipendenza da eroina,

    trovando un legame tra nel decision-making (ma non nella working memory).

    Il fatto che la ludopatia non presenta una sostanza da ingerire o da iniettarequindi non deve farci credere che essa sia una dipendenza di rango inferiore rispetto alle

    altre. La sua pericolosit non da sottovalutare.

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    DALLA PARTE DELLE SLOT

    You have to do something

    to catch a mouse.

    Spazio e ambiente. Una delle tante contraddizioni di cui gode una citt grande e

    stravagante come Las Vegas certamente la diversit fra interni ed esterni. Dietro le

    bizzarre strutture che popolano le vie (ricostruzioni di luoghi egizi, italiani, polinesiani),

    gli interni seguono un piano standard interamente pensato per massimizzare le entrate.

    Gli interni dei casin si potrebbero definire come degli ambienti totali(Schll, 2012):

    la loro struttura architettonica calcolata con meticolosit, e niente dato al caso. Gli

    spazi sono bassi, coinvolgenti, i confini dello spazio sono sfocati e linsieme pu dare

    lidea di un labirinto fatto con nicchie private. Non a caso il desiderio dellAmericano

    comune in un casin di essere con altri ma al tempo stesso separato: la combinazione

    di oscurit e senso di recinzione della stanza crea privacy, protezione, concentrazione e

    controllo. Lintricato labirinto sotto il soffitto basso non permette di collegarsi allo

    spazio o alle luci esterne, e questo disorienta il giocatore sia per il luogo che nel tempo.

    Lunica cosa che importa soddisfare i propri impulsi, senza giudizi.

    In un libro che racchiude anni di esperienza sul campo, Bill Friedman (2000),

    esperto di design dei casin, espone ci che giunto a sapere, e lo sintetizza in tredici

    precetti da seguire meticolosamente:

    1. Un casin fisicamente segmentato vince su uno stile open farn (lett:fienile aperto

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    2. Posizionare macchine nellimmediato ingresso del casin meglio di uningresso vuoto

    3. Corte visuali sono migliori della profondit4. La struttura a labirinto batte corridoi e passaggi lunghi, profondi e dritti5. La disposizione compatta e congestionata delle macchine batte una sala

    con spazi vuoti

    6. Una disposizione organizzata delle macchine con un punto focale diinteresse batte una disposizione della sala che manchi di organizzazione

    7. Mantenere isolate le attrezzature per sedersi8.

    Soffitti bassi battono soffitti alti

    9. Macchine usati per arredare battono arredamenti suggestivi10. Arredamenti standard battono gli interni a tema11. Percorsi che enfatizzano le macchine battono il Yellow Brick Road12. La percezione batte la realt13. Ambienti diversificati battono un ambiente unico

    Accessibilit. Le slot machine oramai sono ovunque. Sebbene il casin rappresenti un

    bunker meticolosamente progettato per avvolgere il giocatore e incanalarne la volont a

    favore dei gestori, c un altro fattore che favorisce lo sviluppo di forme patologiche di

    gioco, ed la grande accessibilit che hanno conosciuto le slot machine negli ultimi

    tempi. Le liberalizzazioni che le hanno viste protagoniste hanno aperto loro le porte dei

    pi comuni locali pubblici, come tabacchini e bar; si tratta di luoghi pubblici in cui a

    chiunque capita di entrare, spesso per pi volte al giorno. Ne deriva che per soddisfare il

    bisogno di gioco (sia nel caso del giocatore patologico, ma anche in quello del semplice

    curioso che prova soltanto per provare) non serve spostarsi di svariati chilometri e

    progettare una trasferta verso il casin pi vicino, ma basta uscire di casa e al pi fare

    pochi passi. Come se non bastasse le cosiddette sale slot, vero e proprio fenomeno

    virale degli ultimi anni, sono piccole riproduzioni del casin innestate nel tessuto

    cittadino: offrono alla persona la versione tascabile di tutto quanto un casin saoffrire

    (nel bene e nel male).

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    Reith (2006) sostiene che il convenience(o ambient)gambling il tipo di gioco

    pi correlato con quello impulsivo e abituale. Nel suo articolo riporta alcuni dati

    piuttosto interessanti: nellAustralia occidentale, le electronic game machines sonoproibite al di fuori dellunico casin regionale, e la conseguenza che il rapporto tra

    slot e adulti di 0.9. Di contro, nella regione Victoria le slot sono ampiamente diffuse,

    arrivando a un rapporto di 8.1. Queste profonde differenze si ritrovano nei rapporti del

    gioco: lAustralia occidentale ha il pi basso della nazione (0.7%), mentre Victoria il

    pi alto (2.14%). Non stupisce allora come mai, poco pi di un anno fa, si cre un certo

    scompiglio a Pordenone per lapertura di una di queste sale a poche centinaia di metri

    da un istituto scolastico.

    5

    Tuttavia laccessibilit non soltanto di tipo numerico e posizionale: le slot

    machine infatti ne posseggono unaltra che potremmo chiamare funzionale (come i

    cosiddetti Gratta e vinci, che non a caso sono secondi in Italia per diffusione e

    condividono con le slot luoghi e facilit di fruizione). Per azionare una slot bastava una

    leva, con i modelli pi recenti un semplice paio di pulsanti, e alla base del gioco non c

    nessuna regola logica e formale: semplicemente bisogna pazientare qualche secondo e

    incrociare le dita. C da supporre che se le slot machine avessero la leggerezza e la

    praticit di cui godono i Gratta e vinci, farebbero molte pi vittime di quante non

    abbiano fatte gi.

    Suoni6. Condizione frequente durante il gioco alle slot che le pupille si dilatino,

    acceleri il battito cardiaco e le mani comincino a sudare, segnali dellarousal che viene

    modificato dallapartita. Non a caso stato suggerito che larousal rappresenta proprio il

    rinforzo principale del gioco dazzardo. Dixon et al. hanno dimostrato come i suoni

    influenzino la condizione dei giocatori, sia fisiologicamente che psicologicamente.

    Malgrado la decelerazione del ritmo cardiaco sia sensibile alle vincite, ma non venga

    influenzata dalla presenza/assenza di suono, la conduttanza cutanea si dimostrata

    molto sensibile a questa variabile.

    5http://messaggeroveneto.gelocal.it/cronaca/2012/05/18/news/sala-giochi-a-due-passi-la-scuola-insorge-1.46940986Larticolo di riferimento Dixon et al. (2013)

    http://messaggeroveneto.gelocal.it/cronaca/2012/05/18/news/sala-giochi-a-due-passi-la-scuola-insorge-1.4694098http://messaggeroveneto.gelocal.it/cronaca/2012/05/18/news/sala-giochi-a-due-passi-la-scuola-insorge-1.4694098http://messaggeroveneto.gelocal.it/cronaca/2012/05/18/news/sala-giochi-a-due-passi-la-scuola-insorge-1.4694098http://messaggeroveneto.gelocal.it/cronaca/2012/05/18/news/sala-giochi-a-due-passi-la-scuola-insorge-1.4694098
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    Sin dai primi del 900, le combinazioni vincenti nelle slot machine erano

    accompagnate da un suono di campaneuna caratteristica del design che esiste tuttora.

    Fino agli anni 90 limpianto sonoro variato poco, contando su un numero di circaquindici suoni differenti, ma negli ultimi tempi le cose sono cambiate: le slot machine

    di oggi contano un bagaglio di oltre quattrocento, suoni tutti diversi. Quelli che

    accompagnano una vincita sono particolarmente salienti, importanti quindi, tanto pi se

    paragonati a quelli che si attivano perdendo: suoni bassi che sembra quasi debbano

    passare inosservati. In effetti i suoni che della vincita sono progettati specificamente per

    essere sentiti attraverso tutto il rumore dellambiente circostante, al fine di attirare

    lattenzione sulle macchine e aumentare la stima del giocatore, che per loccasionediventa il centro dellattenzione della sala. Questo tipo di suoni solitamente composto

    da tonalit maggiori, picchi salienti che contribuiscono a creare un senso di urgenza. In

    questa maniera, insieme alle luci intermittenti e allintero design visuo-spaziale, il

    giocatore distratto e la sua razionale capacit di bilanciare perdite e guadagni del gioco

    viene inficiata. I suoni lo fanno sentire pi sicuro, lo rilassano e lo inducono in una sorta

    di modalit romanticaper cui indotto a credere di dover vincere. Oltretutto ai suoni

    vengono spesso associate immagini che, nel caso di vincita, si fanno animati e

    particolarmente colorate, emergendo dai simboli non vincenti. Suono e colore si

    alimentano a vicenda.

    Dixon cita uno studio di Loba et al. in cui vennero confrontate due condizioni

    sperimentali: nella prima la velocit delle slot veniva aumentata, e mantenuto il sonoro;

    nella seconda condizione la velocit veniva diminuita, e inoltre si silenzi la slot

    machine. I giocatori considerati patologici tendevano a considerare la seconda

    condizione poco eccitante e quindi meno godibile rispetto alla situazione velocizzata e

    col sonoro attivo.

    Un altro ambito in cui il suono particolarmente efficace riguarda il modo in cui

    i giocatori interpretano le perdite: se ogni vincita accompagnata da campane e musica

    a toni alti, per le perdite abbiamo come gi accennato suoni molto deboli per non

    attirare lattenzione. Ma labbinamento pi interessante sopraggiunge quando si ha una

    vincita che non compensa la puntata: per fare un esempio, anche vincendo 50 centesimi,

    a fronte di un euro puntato, la slot machine emette suoni festosi, facendo interpretare la

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    perdita palese come un guadagno mascherato. in questa maniera che a fine a giornata

    il giocatore stima di aver vinto molto pi di quanto non sia avvenuto in realt.

    Near-miss. Leffetto di near-miss si potrebbe definire un ossimoro, quasi un paradosso:

    una situazione di perdita viene percepita come una (quasi) vincita. Pu essere definito

    come una specie di rinforzo (tanto che gi Skinner ne parlava, nel 1953) il quale

    produce arousal fisiologico simile alleccitamento che avviene dopo una vincita. Il near-

    miss fornisce ai giocatori feedback che li incoraggia a continuare nel gioco perch una

    vincita prossima a venire. Queste modulazioni nel sistema cognitivo del giocatore (e

    di cui parleremo pi avanti nella trattazione) sono determinate da due principalicondizioni che la slot machine pu presenta, e una ricerca condotta da Dixon e

    Schreiber (2004) li ha messi al vaglio. La prima riguarda la posizione del simbolo che

    differisce dagli altri due uguali tra loro: infatti la condizione di vincita mancata viene

    percepita pi influentemente se i simboli vincenti sono a sinistra e al centro o al centro e

    a destra. La situazione in cui i simboli vincenti sono separati ha un effetto minore.

    Questo probabilmente dovuto alla vicinanza degli stimoli vincenti.

    Dixon e Schreiber riportano che nelle nuove slot c una pi alta probabilit che

    si presentino due simboli vincenti e il terzo appena sopra o sotto la linea della vincita.

    Stimoli subliminali. Le influenze che abbiamo preso in esame fino a questo punto si

    collocano tutte al di sopra della soglia di coscienza. Possono sfuggire allocchio ingenuo

    o poco attento, ma certamente non si pu parlare di stimoli subliminali.

    Linteresse per questo argomento pu essere fatto risalire principalmente agli

    studi degli anni 50 condotti da James Vicary, il quale dichiar di aver fatto lievitare le

    vendite di pop-corn e Coca-Cola nel suo teatro inserendo durante gli spettacolo dei

    messaggi subliminali che invogliavano allacquisto dei prodotti. Laltro riferimento al

    libro di Vance Packard, I persuasori occulti, che ha acceso negli anni le pi fervide

    fantasie anti-distopiche senza riuscire a incidere nella ricerca vera e propria. Cos

    largomento dei messaggi subliminali stato, dopo un iniziale interesse, accantonato

    dalla comunit scientifica e bollato come inutile e infondato. Tuttal pi si trovato che

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    certi messaggi subliminali riuscivano a indirizzare gli atteggiamenti dellindividuo, ma

    mai intaccarne realmente il comportamento.

    Uno dei motivi per cui la ricerca sul fenomeno non ha trovato un riscontrosoddisfacente che la definizione di subliminale stata oggetto di scontro in letteratura.

    Come si definisce la mancanza di consapevolezza cosciente? Un discrimine che stato

    avanzato distingue tra consapevolezza oggettiva e soggettiva. La mancanza di

    consapevolezza oggettiva dimostrata quando i partecipanti a un dato esperimento

    confrontano tra uno stimolo presentato e uno non presentato sulla base del caso. La

    mancanza di consapevolezza soggettiva per converso si ottiene quando i partecipanti

    non riescono a riferire accuratamente lo stimolo che hanno appena esperito.Esiste uno studio suggestivo, condotto da Gibson e Zielaskowski (2013) che

    indaga le relazioni tra slot machine e stimoli subliminali. Anzitutto bene specificare

    che, a detta degli sperimentatori, la mancanza di consapevolezza esperita dai

    partecipanti di tipo soggettivo, ma quel che veramente importante sottolineare che

    essa fosse realmente presente (su 164 soggetti, solo 13 avevano riconosciuto lo stimolo,

    molti dei quali tirando a indovinare). Lesperimento a cui si sono dedicati consiste

    nellesporre dei giocatori a un preciso stimolo visivo (il disegno di un dollaro), per

    misurare in che maniera questo facesse aumentare la probabilit di una puntata pi alta..

    Il principale lavoro a cui i due ricercatori si sono riferiti uno studio in cui stimoli

    subliminali contenenti parole legate alla sete riuscivano a indirizzare la scelta dei

    partecipanti verso la bevanda pubblicizzata come pi dissetante. Questo legame tuttavia

    si manifestava soltanto in coloro che avevano gi sete. Si inferito che lo stimolo

    subliminale fa effetto solo se alla base gli pre-esiste una motivazione a raggiungere

    lobiettivo: lo stimolo suggerirebbe soltanto un modo per raggiungerlo.

    Partendo da queste basi, se vero che ogni giocatore motivato a vincere allora

    subir linfluenza dello stimolo subliminale. E in effetti Gibson e Zielaskowski hanno

    trovato una conferma in questo senso, scoprendo che queste esposizioni subliminali al

    simbolo della vincita aumentano la fiducia nel successo finale, malgrado leffet to

    decada piuttosto rapidamente.

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    DALLA PARTE DEL GIOCATORE

    Le tappe. Le storie dei giocatori patologici, per quanto diverse luna dallaltra, hanno

    alcune tappe comuni, raccolte in due stadi: lo stadio discendente e quello della

    risalita. Lo stadio discendente inizia con una fase vincente, durante il quale le vincite

    sono pi delle perdite, perci il giocatore si convince di essere abile, vive con piacere le

    sue vittorie che influiscono sullautostima, dando luogo cosi allinizio della sua

    dipendenza. Questa fase seguita da una fase perdente, in cui rincorrendo il desiderio ela speranza di vincere il giocatore perde sempre pi denaro e tempo; questa fase sfocia

    poi nella fase della disperazione nel quale il giocatore ha totalmente perso il controllo

    sul gioco e continua a giocare, pur sapendo che continuer a perdere. Ultima tappa di

    questo stadio la perdita della speranza: il giocatore sente la pressione dei creditori e

    della famiglia, deve giocare per alleviare la sua sofferenza e il suo desiderio di

    autopunirsi lo porta a pensare di farla finita. La maggior parte dei giocatori accetta di

    intraprendere una terapia solo dopo aver ottenuto un ultimatum dal coniuge o dopo aver

    esaurito tutte le possibilit di ottenere denaro.

    Lo stadio della risalita inizia con la fase critica: il giocatore chiede aiuto e si

    assume per la prima volta la responsabilit. Si prosegue con una fase intermedia del

    percorso, la fase di ricostruzione, momento nel quale il soggetto prende contatto con i

    ritmi e le aspettative relative al nuovo stile di vita che si pone come obiettivo e inizia ad

    abbandonare i tipici comportamenti del giocatore patologico. Tappa conclusiva la fase

    di crescita dove diminuisce la preoccupazione legata al gioco e si pensa pi agli altri.

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    La personalit del giocatore. Nella predisposizione a sviluppare la patologia del gioco

    dazzardo non si pu non considerare il ruolo che svolge la personalit, in particolarmodo l impulsivit, lideazione persecutoria, i disturbi del tono dellumore, lansia, i

    sintomi ossessivo compulsivi, si ritrovano spesso nei giocatori dazzardo patologici.

    importante essere a conoscenza di quali tratti della personalit e in che modo sono

    coinvolti per prevenire le ricadute. Uno studio svolto nel 2011 dallAUSL di Rimini ha

    indagato proprio questi tratti, in particolare con due strumenti. Il primo il MMPI 2

    (Minnesota Multiphasic Personality Inventory), uno dei pi diffusi test per valutare le

    principali caratteristiche della personalit, utilizzato sia in ambito psicologico chepsichiatrico. composto da 567 item a cui il candidato deve rispondere vero o falso a

    seconda se l'affermazione sia per lui prevalentemente vera o prevalentemente falsa in un

    massimo 90 minuti. Contiene diverse scale: le scale di validit che valutano la sincerit

    e laccuratezza delle risposte; le scale di contenuto, che valutano le caratteristiche della

    personalit approfondite dalle scale supplementari.

    Il secondo il BIS 11 (Barratt Impulsiveness Scale, Patton et al, 1995) un

    questionario autosomministrato composto da 30 item e con possibilit di risposta su

    scala Likert da 0 a 4, nella versione italiana, che misura tre sottotipi di impulsivit:

    limpulsivit attentiva, limpulsivit motoria e limpulsivit da non pianificazione; i tre

    sottotipi sommati fra loro forniscono la misura unidimensionale dellimpulsivit.

    Analizzando i dati dello studio emerge proprio come ansia, ipocondria e psicosi siano

    presenti in questi malati di gioco.

    Impulsivit. Allinterno dei tratti della personalit limpulsivit riveste un ruolo

    importante. Essa un costrutto multidimensionale denotato dalla tendenza ad agire un

    comportamento o effettuare una scelta senza la mediazione riflessiva: un atto immediato

    in reazione ad uno stimolo fisico o psichico. Il comportamento impulsivo rappresenta il

    nucleo del deficit nel compiere una scelta, lasciando optare per una preferenza rischiosa

    anzich per una sicura. Limpulsivit nei GAP risultata correlata al tratto novelty

    seeking della personalit (la ricerca della novit) e al tratto sensation seeking (la ricerca

    di emozioni forti). Il collegamento con questi tratti spiega il collegamento del GAP con

    disturbi della personalit.

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    Alessitimia. Lalessitimia, dal greco a-lex-thymos (nessuna parola per gli stati

    danimo), indica lincapacitdi poter riconoscere ed esprimerei propri stati emotivi. Si

    riscontra in pazienti psicosomatici, caratterizzata da povert immaginativa edconcretezza del pensiero in soggetti che principalmente sono rivolti agli aspetti

    materiali delle loro azioni, non avendo nessuno spazio riflessivo per gli aspetti

    propriamente psicologici dei loro comportamenti. Alcuni studi mettono in evidenza

    appunto quanto il tratto alessitimico sia connesso al GAP. La TAS -20 (Toronto

    Alexitymic Scale , Bagby et al., 1994), un questionario autosomministrato composto

    da 20 item e con possibilit di risposta da 0 a 5, che valuta tre fattori alessitimici fra loro

    connessi: identificazione delle emozioni, espressione delle emozioni e pensieroorientato verso lesterno. Questi tre fattori sommati fra loro forniscono una misura

    dimensionale dellalessitimia nonch la possibile presenza di alessitimia patologica per

    un punteggio grezzo maggiore di 60.

    Approccio cognitivo. Le distorsioni cognitive sono presenti quando c il

    coinvolgimento del giocatore, il che indice di gioco patologico. Durante il gioco il

    giocatore entra in uno stato di eccitazione e cerca di trovare scuse e spiegazioni logiche

    per il suo giocare incontrollabile. Il soggetto pu pensare a fatti soprannaturali e magici

    e vive sempre di pi in un mondo fittizio, ricco di vincite e in cui si sente onnipotente.

    Si estranea da ci che lo circonda e pian piano si isola. Si imprimono schemi mentali

    distorti e irrazionali. Lillusione del controllo un aspettativa di successo personale

    erroneamente alta rispetto a quello che pu garantire lobiettivo, le persone penso che

    alcune persone sono sotto il loro controllo, nel gioco dazzardo si trasforma nellidea

    che Lesito di una mano direttamente dipendente alle proprie abilit: se si vince

    grazie alla propria capacit, se si perde a causa di circostanze sfortunate.

    Linterpretazione sbagliata delle possibilit di vincita avviene quando il giocatore

    sopravvaluta in modo irrealistico le sue previsioni di vincita La quasi vincita (the near-

    miss) si ha quando in una slot machine lo stesso simbolo invece di apparire uguale tre

    volte, ne appare solo due, la persona si sente vicina alla vincita e spinto a continuare a

    giocare, puntando cifre pi alte. Leffetto Monte-Carlo (the gamblers fallacy) la

    convinzione che dopo che si verificato un evento la probabilit che si verifichi

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    nuovamente bassa, quindi dopo una serie di sconfitte per il giocatore non pu che

    esserci una vittoria (es. nella roulette: per 3 volte di fila venuto il nero, quindi adesso

    aumenta la possibilit che esca il rosso). La cattura (the entrapment) entra in giocoquando i giocatori patologici si sentono obbligati a scommettere pi soldi perch sono

    andati troppo oltre per rinunciare oppure perch pensano di essere molto vicini alla

    vincita che se rinunciano il numero che stanno inseguendo sicuramente uscir.

    Approccio neurobiologico. Tra i fattori predisponenti allo sviluppo del gioco

    dazzardo si riscontrano alcuni fattori neurobiologici; questo accade perch sono

    molteplici le aree del nostro cervello coinvolte nei comportamenti di impulsivit ecapacit di prendere decisioni associate ai rischi, in particolare le aree ventrali come la

    corteccia prefrontale ventromediale e linsula. Unaltra regione che regola le risposte

    associate al comportamento di gioco dazzardo patologico lo striato, la cui porzione

    ventrale riceve proiezioni dopaminergiche dall area tegmentale ventrale ed

    conosciuta mediare le reazioni agli agenti gratificanti e gli aspetti motivazionali ad essi

    correlati. Con la crescente importanza che stata attribuita agli aspetti compulsivi del

    disordine, lo striato dorsale e la porzione dorso-laterale della corteccia prefrontale sono

    emerse come importanti strutture coinvolte nellespressione dei comportamenti di

    apprendimento e nella formazione delle abitudini. Quando il comportamento diventa

    abituale, stimoli ambientali associati agli eventi gratificanti assumono un ruolo rilevante

    nei processi di dipendenza e tendono a potenziare le risposte abituali piuttosto che le

    attivit dirette allassunzione di una droga o a una prestazione di gioco. Le strutture

    neuro-anatomiche importanti in questi processi di condizionamento includono

    lamigdala, implicata nellassegnazione del significato emotivo, la corteccia

    orbitofrontale che codifica il valore relativo degli stimoli gratificanti, la corteccia

    cingolata anteriore, implicata nellapprendimento discriminativo e lippocampo che

    fornisce la memoria contestuale di queste associazioni. noto che il condizionamento

    agli stimoli ambientali precedentemente associati alluso di una droga un fattore

    determinante nello scatenare ricadute alla ricerca della droga stessa quando il suo

    consumo viene interrotto. Per poter identificare correttamente le strutture cerebrali

    coinvolte nei vari aspetti del gioco dazzardo hanno avuto un ruolo fondamentale gli di

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    neuroimaging. Grazie a queste indagini si scoperto che i pazienti con questa

    dipendenza hanno una diminuzione dellattivit della corteccia prefrontale

    ventromediale che provoca un deficit del controllo degli impulsi e dei processidecisionali quando sottoposti a test che valutano la risposta alla ricompensa o alla

    perdita. Inoltre, in un test di valutazione alle slot machines stato osservato che il

    grado di severit del gioco dazzardo problematico era correlato allattivit del giro

    frontale, una regione implicata nei processi di attenzione che contribuiscono alla

    capacit del giocatore di resistere a pensieri persistenti dovuti allurgenza del gioco. In

    accordo, un recente studio di Stop Signal task condotto su giocatori problematici ha

    trovato una pi debole attivazione della porzione dorsomediale della cortecciaprefrontale in questo gruppo sperimentale rispetto al gruppo di controllo, nonostante la

    mancanza di differenze significative nella performance comportamentale. Per quanto

    riguarda laspetto di compulsivit nel GAP, uno studio di neuroimaging registrava

    una minor attivazione della corteccia prefrontale ventrolaterale in giocatori patologici

    che era correlata alla perseveranza di risposta durante misure di flessibilit cognitiva.

    Anomalie nellattivit cerebrale dei giocatori patologici sono state documentate anche a

    livello dei circuiti striatali. La diminuita funzionalit di queste aree stata attribuita ad

    alterazioni della capacit di valutazione della perdita e alla minor sensibilit alla

    ricompensa. Infine, alcuni studi di immagine cerebrale hanno investigato la reattivit

    soggettiva dei giocatori dazzardo agli stimoli ambientali associati al gioco. Nei

    giocatori patologici stata osservata una diminuzione dellattivit meso-corticolimbica

    a stimoli visivi ed evocativi della memoria del gioco dazzardo che contrasta con i

    risultati ottenuti in altri studi. Queste discrepanze potrebbero riconciliarsi in base

    alleterogeneit dei partecipanti, secondo cui laumento dellattivit cerebrale osservata

    nei giocatori problematici potrebbe essere il risultato di un mancato sviluppo di

    tolleranza agli effetti gratificanti del gioco che non si riscontrerebbe nei giocatori

    dazzardo patologici. In alternativa, differenze nelle metodologie utilizzate negli

    esperimenti di reattivit agli stimoli e nel modo in cui il cervello processa informazioni

    complesse potrebbero alterare le risposte. Per esempio, i diversi stimoli di gioco

    utilizzati negli studi menzionati sopra (immagini di gioco, simulazioni quasi-realistiche

    di gioco) potrebbe limitare la capacit di rilevare le differenze di reattivit agli stimoli al

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    contrario di quanto accade negli studi di dipendenza da farmaci, dove la reattivit agli

    stimoli specifica ad una determinata sostanza.

    Un altro punto di interesse dei ricercatori sono stati i neurotrasmettitori e isistemi neuromodulatori come la noradrenalina, la dopamina, la serotonina, il

    glutammato, il sistema oppioide e endocannabinoide, emersi come marker biologici

    del disturbo. Non mancano, inoltre, le indagini genetiche tese a confermare lesistenza

    di un possibile fattore di rischio ereditario correlato a questi substrati biologici. La

    dopamina gioca un ruolo fondamentale nel mediare i comportamenti di ricompensa e

    rinforzo nella dipendenza da farmaci dabuso e da gioco dazzardo. L uso intermittente

    o continuo di agonisti dopaminergici che desensibilizza il sistema di ricompensaregolato dalla dopamina, un effetto che, se combinato con un ridotto controllo inibitorio

    prefrontale, potrebbe condurre a un comportamento impulsivo, generando infine una

    compulsione verso lulteriore ricerca di gratificazione per sopperire alla stessa

    mancanza di dopamina, che infine potrebbe aumentare il rischio di sviluppo di GAP.

    Anche la serotonina (5-HT) uno dei neurotrasmettitori pi studiati nel gioco

    dazzardo patologico in quanto correlata alla modulazione dellinibizione

    comportamentale e al controllo degli impulsi: c evidenza di una correlazione tra bassi

    livelli di 5-HT nel cervello e la mancata soppressione delle risposte inibitorie con

    aumento delle risposte impulsive. Sono stati testati numerosi farmaci che modulano il

    sistema serotoninergico per il trattamento del GAP; nonostante vi siano risultati

    contrastanti sulla loro efficacia, gli inibitori della ricaptazione della serotonina (SSRI)

    rappresentano ad oggi la classe di riferimento per il trattamento farmacologico del GAP.

    Anche la noradrenalina e il glutammato rivestono un ruolo, in quanto sono entrambi

    responsabili nella farmacodipendenza e nel rischio di ricadute. Anche il sistema

    oppioide svolge la sua parte nei meccanismi associati al gioco dazzardo patologico, in

    quanto durante le prestazioni di gioco dazzardo, vi un effettivo rilascio di -

    endorfine, sostanze endogene agoniste dei recettori -oppioidi in maniera simile a

    morfina ed eroina, che conferma il coinvolgimento di questo sistema. Un altro dato a

    sostegno della responsabilit di questo sistema nel GAP il fatto che lutilizzo di

    antagonisti oppioidi, quali naltrexone e nalmefene, riduce il comportamento di gioco

    dazzardo e migliora le caratteristiche psicosociali dei soggetti con GAP.

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    PREVENZIONE E TERAPIE

    Prevenzione. Il ministero della Salute presieduto de Renato Balduzzi con l'articolo 5

    del decreto legge 158 del 13 settembre 2012 inserisce la ludopatia tra i Lea (i Livelli

    essenziali di assistenza, cio le circa seimila prestazioni e servizi garantite dalla sanit

    pubblica). Questo significa che la cura della dipendenza dal gioco gratuito per il

    cittadino e a carico dello Stato. Inoltre sono stati attivati dalla Federazione italiana degli

    operatori dei dipartimenti e dei servizi delle dipendenze (FEDERSERD) e

    dall'Amministrazione autonoma dei Monopoli di Stato (AAMS) il numero verde

    gratuito 800.921121 e il sito Giocaresponsabile.it, che danno informazioni sulla

    ludopatia e orientano verso le strutture pubbliche pi vicine. Sempre il medesimo

    decreto ha stabilito lobbligo di esporre delle formule di avvertimento sul rischio di

    dipendenza dalla pratica del gioco dazzardo nei locali pubblici in cui sono presenti

    macchinette e videopoker; in caso di assenza delle informazioni sui rischi prevista una

    sanzione che pu arrivare a 50.000 euro. Inoltre questa legge stabilisce di vietare la

    pubblicit in Tv dalle 16.30 alle 19.00 per tutelare i minori e sempre per salvaguardare i

    minori prevista una distanza di sicurezza per le nuove concessioni delle slot machine

    di 200 metri dai luoghi sensibili come scuole, chiese e oratori. La pubblicit molto

    ricorrente che mostra il gioco dazzardo come facile e divertente, laccesso facile e la

    crescente prevalenza di gioco patologico dovrebbero far pensare a iniziative di

    prevenzione mirate. importante premettere che la prevenzione ha come oggetto la

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    protezione della salute da un punto di vista fisico, psichico e sociale e si possono

    distinguere azioni di prevenzione primaria, secondaria e terziaria. La prevenzione

    primaria quella finalizzata a impedire la comparsa della malattia e situazioni socialideleterie per lequilibrio psicologico e si attua o in assenza di comportamenti di gioco

    dazzardo o in presenza di gioco sano. Consiste in attivit che puntano a far

    comprendere lesatta possibilit di vincere, evitando lillusione di facili guadagni; si

    deve allertare la clientela dei giochi dazzardo sugli elementi che stimolano la

    compulsione (velocit, facilit, possibilit di ripetizione delle giocate, illusione di

    controllo, ecc.), monitorando tali indicatori specifici per legge tra i produttori e gli

    esercenti dei giochi dazzardo. Si debbono infine prevedere misure di allerta rapida neicasi in cui si rilevi un evidente scollamento tra le proprie disponibilit economiche ed il

    denaro investito al gioco. La prevenzione secondaria riguarda gli interventi rivolti alla

    cura precoce dellindividuo, grazie ad una diagnosi tempestiva ai primi segnali di

    disagio. Si attua allinizio del gioco eccessivo, anche tramite esclusione imposta. La

    prevenzione terziaria riguarda gli interventi tesi a impedire il progredire di una malattia

    conclamata mediante trattamento, azioni di cura e riabilitazione in presenza di gioco

    patologico. Va sempre tenuto in considerazione che la prevenzione del gioco dazzardo

    patologico risulta un atto complesso da affidare agli specialisti del settore. Negli anni

    dal 2006 al 2011 sono stati realizzati quattro programmi preventivi, due di questi erano

    promossi e gestiti dallAAMS, Ente che gestisce lofferta di gioco lecito in Italia, e due

    sono stati realizzati da AND-Azzardo e Nuove Dipendenze, associazione di promozione

    sociale che dal 2003 si occupa di prevenzione, sensibilizzazione, formazione, ricerca e

    trattamento sul gioco dazzardo. Questi progetti erano rivolti a studenti delle scuole

    superiori, in modo da far conoscere il problema per metterli in guardia. Il presente

    studio evidenzia la necessit di utilizzare strumenti quanto pi possibile validati e

    standardizzati per garantire la riproducibilit degli interventi preventivi, al fine di

    mantenerne lefficacia scientificamente dimostrata. Due dei programmi preventivi

    realizzati nello studio erano: il video di Lucky, un progetto, realizzato in collaborazione

    con lASL di Sondrio con il finanziamento della Regione Lombardia e con la

    supervisione scientifica del professor Ladouceur, che si basava sulla presentazione nelle

    classi terze medie inferiori di un videogioco dazzardo di 20 minuti che mostra errori

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    cognitivi che contribuiscono ad innescare la perdita di controllo sul proprio

    comportamento di gioco dazzardo favorendo il nascere della patologia; la guida

    Scommettiamo che non lo sai? una guida sui rischi del gioco dazzardo rivolta aglistudenti del biennio delle scuole secondarie, ideata anchessa per correggere le

    cognizioni erronee ed aumentare le conoscenze sul gioco dazzardo, commissionata nel

    2008 dal MIUR allAND. Questi due programmi sono rivolti a preadolescenti che sono

    nellet in cui i contatti con il gioco dazzardo siano limitati mentre il pensiero

    operatorio formale si sta sviluppando. Proprio secondo Piaget infatti in questo stadio

    evolutivo che il preadolescente acquisisce la capacit del ragionamento astratto

    ipotetico-deduttivo, potendo dunque impadronirsi al meglio dei contenuti del video edella guida, comprendendo a pieno il problema. Il video di Lucky e la guida inoltre,

    dimostrandosi efficaci nella modificazione delle cognizioni erronee, secondo

    lapproccio cognitivo-comportamentale, agiscono nella direzione identificata dalle linee

    guida cui debbono attenersi i progetti di prevenzione in quanto incentivano il

    potenziamento delle life skill, definite dallOMS come quelle abilit che mettono in

    grado un individuo di adottare strategie efficaci per affrontare i diversi problemi della

    vita quotidiana.

    Questi strumenti incrementano la possibilit di adottare strategie efficaci per

    approcciarsi al gioco dazzardo: concorrono a formareun maggiore Senso Critico, una

    life skill fondamentale, fornendo in relazione al gioco dazzardo le risorse indispensabili

    per analizzare informazioni ed esperienze in modo oggettivo, e potenzia unaltra life

    skill nodale, la Capacit di Prendere Decisioni (Decision Making), basata sul saper

    scegliere in modo cosciente e costruttivo nelle diverse situazioni e contesti di vita. Saper

    elaborare in modo attivo ilprocesso decisionale in relazione alle scelte sullazzardo pu

    avere implicazioni positive sulla salute valutando le diverse opzioni e le conseguenze

    che esse implicano. Il life skill training tra i modelli preventivi delluso di sostanze

    maggiormente validato negli ultimi venti anni, con effetti positivi sia a breve che a

    lungo termine. Possiamo ipotizzare una sua efficacia anche nel prevenire le dipendenze

    senza sostanze come il gioco dazzardo patologico Un altro progetto sulla prevenzione

    il progetto nazionale sulle dipendenze comportamentali e sul gioco dazzardo

    patologico, attivato dal Ministero della Salute della Centro Nazionale per la Pre-

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    venzione ed il Controllo delle Malattie (CCM) e affidato per la sua esecuzione alla

    Regione Piemonte. Allo studio, iniziato nel maggio del 2008 e concluso nel novembre

    del 2010, hanno partecipato la Regione Lombardia, Veneto, Friuli-Venezia Giulia,EmiliaRomagna, Marche, Lazio, Campania, Puglia, Sicilia. Questo studio propone di

    sensibilizzare le istituzioni affinch mettano in campo idonee politiche rispetto al gioco

    dazzardo; favorire azioni di tipo normativo/amministrativo per gestire il gioco legale;

    supportare la attivit istituzionale nellaffrontare in modo razionale fenomeno. da

    esempio un ASL di Torino ha attivato al proprio interno, unico in Italia, , 3 ambulatori

    territoriali, un percorso residenziale breve, un modulo di Comunit Terapeutica

    specifico per giocatori. Questo studio mostra lutilizzo di uno strumento di screening ilLie/BET questionnaire (Johnson et al. 1998), strumento che consiste in un test

    composto da due domande: una riguarda limpulso ad aumentare la quantit di denaro

    spesa nel gioco e laltra riguarda labitudine a tenere nascosta lentit del gioco ai

    familiari. La risposta affermativa alle due domande indica una relazione problematica

    con il gioco.

    Terapie. Il giocatore durante il suo periodo di malattia entra in contatto oltre che con

    banche, fornitori di gioco, usurai, enti di volontariato, servizi sociali, ospedali, con i Sert

    (servizi per le tossicodipendenze ) che rivestono in questo scenario un ruolo importante

    in quanto sono lunico servizio che offre una risposta integrata al problema del gioco

    patologico; i malati di gioco vengono inviati in questi centri dai servizi sociali o dai

    medici generali o dai famigliari e laccesso in questi luoghi rappresenta solo linizio del

    trattamento. Lapproccio psicoeducativo parte integrante del percorso terapeutico per i

    pazienti giocatori e per i loro familiari che vengono attivamente coinvolti nella terapia

    che si delinea allinizio del percorso terapeutico. Attraverso una serie di colloqui

    strutturati si tende a aggiungere tre obiettivi fondamentali: laumento di consapevolezza

    rispetto alla connotazione patologica delle abitudine di gioco, questa consapevolezza

    il punto cruciale di ogni dipendenza, dato che senza di essa non ci sono possibilit di

    cura ; la correzione degli errori cognitivi che portano il giocatore a perpetuare il proprio

    comportamento problematico; il supporto motivazionale per la riduzione/cessazione del

    comportamento di gioco

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    Laltro aspetto sucui si lavora immediatamente in genere quello economico,

    spesso infatti laccesso ai servizi motivato dalla necessit di affidarsi a degli esperti

    per la gestione del debito, divenuto un aspetto incontrollabile della propria vita.Laspetto economico strettamente legato a quello legale: laiuto legale viene fornito

    dagli operatori stessi dellequipe che forniscono consulenze gratuite. Altro aspetto

    importante della terapia scoprire la ragione che ha spinto la persona a diventare

    vittima del gioco dazzardo, per cambiare quelli che sono gli schemi distorti ed

    elaborare una soluzione per evitare le ricadute. La maggior parte dei giocatori che si

    rivolgono al servizio ha gi sviluppato da tempo una sindrome da dipendenza senza

    sostanza con la comparsa dei sintomi e dei problemi a livello economico, lavorativo,familiare, relazionale. Sono infatti spesso presenti conflitti coniugali, isolamento

    sociale, depressione e rischio suicidario, perdita del posto di lavoro, debiti e illeciti per

    procurarsi il denaro. Bisogna lavorare su tutti gli ambiti della vita del giocatore

    dazzardo :disturbi legati alla propria autostima, disturbi legati alla sfera dei sentimenti

    e delle relazioni. Il percorso inizia con unastinenza totale dal gioco. Si coinvolge subito

    la famiglia in quanto un problema che investe tutti i famigliari che diventano nello

    stesso tempo destinatari della terapia e parte integrante. Il primo colloquio viene

    effettuato dallo psicologo, successivamente al quale si da avvio ad una valutazione

    medico-psicologica, che avviene attraverso colloqui sia individuali che con i familiari e

    attraverso test, quali Il CAGE Test originale e il Nicotine Addiction Test di Fagerstrm

    che vengono somministrati per la valutazione della comorbilit tra gioco dazzardo,

    disturbi alcol correlati e tabagismo, il COPE Test, questionario multidimensionale di

    misurazione delle abilit di gestione e il CBA-VE (Cognitive Behavioral Assessment -

    Valutazione dell'Esito) che valuta il benessere psicologico globale, e in particolare

    lefficacia nella pratica dei trattamenti psicologici e psicoterapeutici. I test vengono

    risomministrati a distanza di 6 mesi. La valutazione medica punta poi ad esaminare lo

    stato fisico del giocatore e a valutare la necessit di un trattamento farmacologico.

    Premettendo che non esistono farmaci sostitutivi che la sola terapia farmacologica senza

    sostegno psicologico, si ricorre a questo ausilio qualora compaiano i sintomi legati alla

    depressione.Invece parte importante della terapia sono i gruppi terapeutici in cui viene

    coinvolta la famiglia con lo scopo di promuovere il cambiamento del comportamento

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    della qualit delle relazioni e la riduzione degli atteggiamenti difensivi. Nella maggior

    parte dei casi il trattamento prevede il tutoraggio economico per il controllo delle

    spese e del flusso del denaro tramite la collaborazione Lo scopo del tutoraggioeconomico quello di far recuperare al giocatore un rapporto funzionale con il denaro;

    il miglioramento delle condizioni economiche consente poi di affrontare gli altri aspetti

    della vita personale che danneggiati dal gioco dazzardo. Il monitoraggio economico

    rappresenta inoltre un importante elemento per verificare eventuali ricadute. Oltre a

    questa tipologia esiste la psicoterapia di gruppo e tecniche cognitivo-

    comportamentali che consentono una rivalutazione degli obiettivi primari del giocatore,

    per il quale devono essere riorganizzati gli schemi di vita che riguardano la famiglia, lavita sociale, il lavoro ed il tempo da dedicare al riposo. Per giocatori compulsivi che

    hanno toccato il fondo segnalo esistono gruppi di auto-aiuto (Giocatori Anonimi) che

    si incontrano per riconoscere di aver perso il controllo della situazione, condividere

    lesperienza di impotenza nei confronti del gioco, proporsi lastinenza dal gioco e

    confrontare nellambito del gruppo le forme di inganno Nel caso di disturbi gravi si

    opta per un ricovero in una clinica. La combinazione di pi terapie mostra migliore

    efficacia rispetto al singolo intervento. Tra i vari progetti per migliorare il trattamento

    lASL di Cagliari ha realizzato il Progetto Domino, a partire dal luglio 2011, con

    lobiettivo non solo di consentire la presa in carico di unnumero crescente di utenti, ma

    al tempo stesso di assicurare laccesso e la disponibilit di un efficace supporto nella

    cura e nella riabilitazione. Il progetto Domino prevede una prima fase finalizzata a

    fornire gli strumenti preliminari per la rimozione del sintomo e il superamento delle fasi

    pi critiche, attraverso interventi di psicoterapia di gruppo multifamiliare a tempo

    limitato (6 mesi) con frequenza settimanale; Un successivo passaggio delle famiglie a

    piccoli gruppi territoriali di Auto Mutuo Aiuto (gruppi Domino), costituiti da un

    minimo di 4 a un massimo di 12 persone (giocatori e familiari) tra cui una persona di

    riferimento chiamata Self Helper opportunamenteformato.

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