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Analisi del videogioco in tutte le sue componenti

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Analisi del videogioco in tutte le sue componenti

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specifiche tecnicheintroduzioneapprocciostoriapersonaggiinterfacciagrafica e suonoinfograficatassonomia di cailloispiano ludonarrativofonti

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indice

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MicroïdsMicroïdsBenoît SokalDominic Mercure, Patrik MéthéBruno GuéraçagueNick Varley, Dimitri Bodiansky

avventura grafica di tipo punta e cliccaper tutte le etàsingolo giocatore2002Windows, Xbox, PlayStation 2, iPhone OS, Android mouse, joypad, touch screenSyberia II e Syberia III (non ancora uscito)

specifiche tecniche introduzione

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sviluppo:pubblicazione:

autore e direttore artistico:game designers:sound designers:

musiche:

genere:fascia di età:

modalità di gioco:data di pubblicazione:

piattaforma:

periferishce input:seguito da:

Syberia è un nome evocativo per chi lo conosce, ricco di fasci-no e mistero per chi ancora non lo conosce, un luogo fisico e metaforico al tempo stesso, dove sogno e realtà si mischiano tra di loro fino a confondersi.

Sarà la mano dal tocco poetico e realistico di Benoit Sokal, ce-lebre disegnatore di Amerzone (che non manca di essere citato in più parti del gioco), che ci guiderà in quest’avventura grafica di tipo punta e clicca.

Grotta a Valadiléne, disegno di Benoît Sokal.

1.

Ingranaggi, molle, viti, bulloni, oggetti inanimati che, nelle mani di sapienti artigiani ricevono la scintilla della vita e diventano giocattoli dotati di un’anima ed intelligenza: è questa la grande magia degli autonomi meccanici creati dalla famiglia Voralberg.

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Chiosco della musica all’u-niversità di Barrockstadt.

2.

La fabbrica di loro proprietà, dev’essere acquistata da una gran-de compagnia di giocattoli e per questo motivo, Kate Walker, giovane avvocatessa in carriera, si recherà a Valadiléne per concludere l’affare. Appena arrivata però apprenderà della tragica morte della proprietaria e dell’esistenza di un legittimo erede creduto morto che la spingerà a partire subito alla sua ricerca e trovarlo, dovunque egli sia.

Kate viaggerà dai sentieri imbiancati di un villaggio di monta-gna alle rigide costruzioni dell’Università di Barrockstadt, dalla enigmatica Città della Gloria, sede di un centro spaziale che affonda le sue radici nelle viscere della terra, alla splendida cit-tà marittima di Arabad, col il suo mare “scomparso”, sempre accompagnata da Oscar, un automa creato dal genio di Hans per guidare il treno su cui dovrà viaggiare.

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Oscar e Kate all’interno del treno su cui viaggeranno.

3.

Il mistero che avvolge Hans si scioglierà con il proseguirsi dell’avventura e la risoluzione di diversi enigmi, incuriosendo e appassionando sempre di più Kate.

“L’ambientazione e lo scenario sono credibili: si ispira a fatti importanti del 20° secolo ma io ho cercato di interpretarli in modo tale che i mondi attraversati da Kate siano fantastici”

Benoît Sokal

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Se si è interessati a giocare a "Syberia", bisogna avere una certa predisposizione all'attesa e alla pazienza. Infatti, soprat-tutto comparandolo ai videogames dei giorni nostri, "Syberia" risulta molto "lento". Ad esempio non vi è modo di far spostare velocemente Kate da un luogo all'altro se non mediante un'e-legante corsetta. Bisognerà inoltre essere molto concentrati e prestare attenzione a tutti i particolari: un solo piccolo oggetto non raccolto da terra, potrebbe essere un bel problema. Oc-correrà inoltre munirsi di pazienza e ingegno, poichè si dovrà riflettere sugli enigmi proposti che non sempre saranno di semplicissima risoluzione.

approccio

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Enigma per far funzionare l’ascensore a Valadiléne.

4.

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Automa del notaio.

5.

“Gli enigmi da risolvere daranno filo da torcere anche ai giocatori esperti; inoltre la ricchezza della trama contribuirà a prolungare il piacere del gioco.”

Benoît Sokal

Sarà necessario anche essere curiosi di natura: non solo bisognerà stare attenti ad ogni particolare ma si dovrà anche essere piuttosto "chiacchieroni" con tutti i personaggi e ascol-tare tutte le telefonate noiose con la madre, il capo, il fidan-zato e l'amica di Kate. Attraverso questi infatti, si riceveranno tantissime informazioni importanti, quindi non è consigliabile skipparle. Concludendo, se si hanno tutte queste caratteri-stiche "Syberia" sarà un'avventura grafica molto piacevole, altrimenti ci si spazientirà e si proverà noia.

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storia

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Mausoleo della famiglia Voralberg

6.

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Ingresso della fabbrica dei Voralbeg

7.

Il videogioco comincia con un filmato in cui Kate, la protagoni-sta, arriva a Valadiléne e si reca nell'albergo dove alloggerà. Qui interagirà con il primo automa e scioglierà il primo piccolo enigma: suonare il campanellino per parlare con l'albergatore. Con lui parlerà della fabbrica e apprenderà la notizia della mor-te di Anna avvenuta poco prima del suo arrivo.

Kate, dovendo concludere l'accordo di vendita della fabbrica proprio con Anna, si recherà dal notaio è sarà proprio il notaio a dirle che Hans è ancora vivo e probabilmente si trova in Si-beria. Da questo momento quindi realizzerà che l'unico modo per concludere la vendita, sarà trovare Hans.

L'avventura comincerà a Valadiléne dove Kate raccoglierà importanti oggetti necessari allo sviluppo del gioco, come ad esempio la bambola di Mammut, il diario di Anna e soprattutto terminerà la fabbricazione di Oscar, l'automa macchinista che guiderà il treno per compiere il suo viaggio. Una volta comple-tate tutte le azioni necessarie, il treno partirà.

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Università di Barrockstadt

8.

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Capitano Malatesta

9.

Durante la permanenza in questa città, però, si raccoglieranno altre informazioni e oggetti molto importanti. Tutto è pronto per proseguire il viaggio e il treno partirà per fermarsi poi pochi metri dopo poichè è necessario avere un permesso per oltre-passare il confine. Permesso che Kate ottenerà da un soldato di frontiera, dopo la risoluzione di alcuni enigmi. Kate e Oscar potranno quindi ripartire.

La seconda tappa che Kate visiterà a causa di problemi tecnici al treno, sarà la città universitaria di Barrockstadt. Prima di poter ripartire, andranno caricate le molle del treno e, ovvia-mente, non sarà cosa semplice. Kate infatti dovrà farsi aiutare dai rettori dell'università, dal paleontologo che vi lavora, dal capostazione e da una coppia di marinai!

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La terza tappa sarà Komkolzgrad. Si scoprirà che una figura misteriosa ha rubato le mani ad Oscar e quindi per partire bi-sognerà ritrovarle. Si farà qui la conoscenza di un personaggio maniacale che affiderà a Kate il compito di trovare Helena Ro-manski per portarla a Komkolzgrad. Helena è proprio la famo-sa cantante da cui lui è ossessionato e per cui ha preparato tutto l'occorrente per un meraviglioso concerto, incluso l'auto-ma che suona l'organo utilizzando le mani di Oscar.

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Automa che suona l’organo con le mani di Oscar

10.

12

Helena Romanski durante il concerto a Komkolzgrad

11.

Tramite il nuovo compagno della madre, la determinata Kate scoprirà dov'è Helena, ovvero a riposarsi presso la stazione termale di Aralbad, la andrà a prendere, le restituirà la voce e la fiducia in se stessa e la porterà a cantare a Komkolzgrad.

Durante il bellissimo concerto però, il malvagio fan di Helena la imprigionerà ma Kate riuscirà a riberarla, a riprendere le mani di Oscar e fuggire da quel luogo orribile.

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Pontile della stazione termale di Aralbad

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personaggi

Tornati ad Aralbad sarà Helena a parlarvi del suo legame con Hans e a suggerirle di andare fuori sul pontile. Uscendo, Kate vedrà Hans seduto su una panchina e si farà firmare finalmen-te i documenti necessari alla vendita della fabbrica. La missio-ne è compiuta, il capo di Kate si congratulerà con lei e le pro-metterà un importante posto di lavoro. Ma sarà proprio quando Kate starà per partire che succederà qualcosa di inaspettato.

Kate è la protagonista della storia. Riser-vata, molto elegante, romantica ed intel-lettuale, è una perfetta donna-manager in carriera. Dalle telefonate che riceve fin dai primi momenti del gioco, si deduce che la sua vita a New York è piuttosto frenetica e probabilmente non troppo entusiasman-

te ma la sua personalità è delineata soprattutto dal suo sen-so del dovere e la sua determinazione nel lavoro. Durante il viaggio però, qualcosa cambierà. Kate non riuscirà a restare indifferente al fascino che le infinite ed inesplorate distese del-la Russia siberiana avranno su di lei. Mano a mano infatti si appassionerà alla storia di Anna ed Hans che finirà con il cam-biarla profondamente, tanto che alla fine del racconto deciderà di lasciare una promettente carriera da avvocato per partire con Hans verso la sua avventura.

Oscar è l’automa che Kate finirà di costrui-re all’inizio del gioco. Ha il compito di assi-stere Kate in tutto il suo viaggio in quanto macchinista del treno. La caratterizzazione di questo personaggio è decisamente per-fetta per la storia: il suo modo di ragiona-re è estremamente meccanico ed è molto

pignolo per quanto riguarda l’osservazione delle regole, per questo causerà non pochi problemi a Kate durante il viaggio, spesso esasperandola ma in molte occasioni la aiuterà anche, dandole preziosi consigli e aiuti ma non aiutandola fisicamente perchè sarà sempre confinato dentro il treno per la paura di rovinarsi gli ingranaggi con il clima esterno.

Kate Walker

Oscar

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Questo personaggio è molto particolare. Si tratta di un bambino con qualche problema di adattamento e di socializzazione, molto affezionato ad Anna e ad Hans. È un per-sonaggio importante in quanto aiuterà mol-tissimo Kate all’inizio della sua avventura.

È un personaggio molto strano e spavento-so, ossessionato dalla cantante Helena Ro-mansky. Talmente ossessionato da rubare le mani di Oscar e costringe Kate ad andare a cercare Helena e portarla da lui per esibir-si nel concerto che da tempo ha organizza-to. Più avanti si rivelerà un pazzo che vuole

costringere Helena a passare con lui il resto dei suoi giorni.

Si tratta di una famosa cantante d’opera or-mai in pensione a causa dell’età avanzata. Per questo motivo risiede nel complesso termale di Aralbad. Kate avrà il compito di andare da lei e convincerla a cantare per Sergey Börodine nel concerto che organiz-zerà a Komkolzgrad in suo onore. In segui-

to a ciò verrà poi riportata nuovamente ad Aralbad.

All’inizio del gioco, Kate assisterà incon-sapevolmente al suo funerale, quindi non conoscerà ma Anna direttamente. È gra-zie al suo diario, ai suoi ricordi e ai cilin-dri animati che Kate conoscerà la storia di Hans e otterrà degli indizi per trovarlo. Kate inoltre intraprenderà il viaggio che

Anna aveva progettato di fare prima della sua morte senza essere riuscita però a compierlo.

Fratello di Anna. È colui che Kate deve cer-care disperatamente dall’inizio del gioco. Questo personaggio affascinante si pre-senta come Deus ex machina della vicenda perchè se ne parlerà sempre per tutta l’av-ventura ma lo si vedrà comparire solo alla fine. Durante il suo viaggio, Kate parlerà

con molte persone che lo hanno conosciuto ed è da questi dia-loghi e dalle memorie della sorella che comincerà ad essere sempre più incuriosita dal ritratto che emerge dell’idiot savant che pur essendo considerato da tutti uno stupido non mancava mai, quando era piccolo, di stupire tutta Valadilène con le sue creazioni meccaniche, lo stesso uomo che all’università dimo-strava di essere un genio di paleontologia senza riuscire mai a superare neanche l’esame più semplice.

Anna Voralberg

Hans Voralberg

Momo

Sergey Börodine

Helena Romanski

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interfaccia

L’interfaccia è di tipo punta e clicca. Il gioco è in terza persona, l’immagine è ad inquadratura fissa e il giocatore vede Kate muoversi in essa.

Il cursore ha la forma di un’anello che assume aspetti diversi a seconda di cosa delle azioni che si possono compiere: si illuminerà nelle direzioni in cui è possibile passare ad un’altra schermata, e cambierà forma quando sarà possibile interagire con l’ambiente in tre diverse varianti: per osservare, per utiliz-zare o per prendere un oggetto).

Premendo il tasto destro del mouse, uscirà l’inventario, in cui saranno situati gli oggetti raccolti, i documenti e le lettere tro-vate divise fra di loro. Dall’inventario si può accedere al menu in cui si potrà cominciare una nuova partita, salvarne o caricar-ne una già in corso, visionare i filmati, i riconoscimenti, aprire le opzioni o uscire dal gioco.

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I dialoghi saranno guidati dal giocatore che dovrà selezionare la voce interessate fra una lista di voci scritte su un bloc-notes. I dialoghi sono sottotitolati e possono essere saltati spingendo il tasto destro del mouse, così come l’animazioni.

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Università di Barrockstadt

13.

grafica e suono

La grafica rappresenta quello che è il vero successo di Sybe-ria, un vero e proprio piacere per gli occhi. Nel videogioco vi è la compresenza del 3D unito al 2D. I fondali sono opera del fumettista belga Benoit Sokal e sono realizzati in 2D. Il miglior pregio che presentano è quello dell’accuratezza dei particolari e del realismo. Inoltre ogni paesaggio è stato studiato minu-ziosamente a seconda della sua storia: mentre a Valadiléne troviamo uno stile architettonico basato sull’Art Nouveau, spo-standoci a Barrokstadt troveremo invece uno stile più rigoroso tipico Tedesco, quello del Art Decò.

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Cuculo di Amerzone

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I personaggi invece, sono stati realizzati in 3D con la tecnica della motion capture. Pur-troppo data la scarsa tecnologia disponibile nel 2002, i personaggi non sono così grade-voli come il resto della grafica, infatti presen-tano alcune difficoltà nel movimento e nel-la legatura fra due differenti movimenti (ad esempio quando Kate corre e poi si ferma improvvisamente prima di fare altre azioni come salire le scale) e possiedono delle spi-golosità che non sono in armonia con il resto della grafica 2D. Tuttavia la loro interazione con l’ambiente è molto curata.

In conclusione si deve dire che per quanto ri-guarda la grafica, il risultato complessivo ot-tenuto è stato decisamente positivo per quel momento, poichè si deve tenere conto che il

gioco risale al 2002 e arrivando ai giorni nostri la tecnologia è migliorata notevolmente e qualsiasi paragone con i videogiochi più recenti, non sarebbe legittimo.

Come è già stato detto, giocare a “Syberia” è un piacere per gli occhi ma lo è anche per le orecchie. Per quanto riguarda il suono, vi è la stessa cura impiegata nella grafica. Gli effetti sonori sono di alta qualità, sempre sincronizzati con quello che succede. Ne sono la prova i vari rumori metallici prodotti dagli ingranaggi degli automi e dei meccanismi, i canti degli uccel-li che cambiano a seconda della specie di uccello presente al momento, il rumore di passi sempre sincronizzato al cammino dei personaggi. Si può dire quindi che l’aspetto sonoro sia im-mersivamente realistico.

Per quanto riguarda la colonna sonora, anch’essa cambia a se-conda dell’ambiente in cui ci troviamo: mentre a Valadiléne abbia-mo dei suoni più malinconici, a Komkolzgrad troviamo suoni più secchi e spaventosi ma nel complesso non risultano mai invasivi.

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Diario di Anna

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Aquila mecca-nica con uova

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Analisi complessiva di questi aspetti:

Con il miglioramento costante della tecnologia digitale nel-la riproduzione delle immagini, gli scenari, i personaggi e gli oggetti sullo schermo sono sempre più ricchi di particolari e acquisiscono un significato sempre più complesso. Il conte-sto di riferimento diventa molto importante sia per quanto ri-guarda la creazione di un legame empatico con i personaggi, che per il successo commerciale del videogioco. Questo è il perfetto caso di “Syberia”.

Per quanto riguarda il paesaggio, come detto precedentemen-te, per questo tipo di avventura grafica è fondamentale l’atten-zione ai particolari. Questo può essere favorito principalmente dalle gradevoli e dettagliate grafiche e anche dall’utilizzo del monitor del computer. La maggior definizione dell’immagi-

ne del monitor e la minor distanza fra il giocatore e il monitor stesso (che varia tra i 10 e i 50 cm, quindi abbastanza vicino rispetto, ad esempio, ad una console) offrono al giocatore la possibilità di soffermarsi maggiormente sui particolari. Infatti Sokal durante un’intervista dichiara che il gioco è stato proget-tato per computer e afferma di essere contrario alla produzione di questo gioco su Play Station proprio perchè ne verrebbe sminuito il livello qualitativo.

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L’aver scelto una visione in terza persona e la presenza di filmati, permettono di osservare “da fuori” il personaggio in cui il giocatore si deve immedesimare, ovvero Kate. Quindi la ve-dremo a tuttotondo, con le sue emozioni e i suoi movimenti, creando una forte empatia con lei. Questo discorso verrà ap-profondito a pagina 29.

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Kate davanti ai rettori dell’università di Barrock-stadt

17.

“Il punto forte più rilevante in Syberia sono senza dubbio l’omogeneità e l’armonia: profondità della personalità di Kate, grafica, musica, effetti sonori, storia originale e contemporanea...”

Benoît Sokal

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Kate ed Hele-na ad Aralbad

18.

Non è solo Kate a venir definita nel particolare, lo sono an-che altri personaggi come ad esempio Oscar e Momo e anche per loro vale quanto detto sopra. La vita artificiale conferita a questi personaggi, gli affida delle proprie caratteristiche, la ca-pacità di parlare e muoversi autonomamente e nel loro “stile”. Tutto questo suscita nel giocatore un coinvolgimento maggiore e soprattutto un maggiore senso di realtà, particolarmente ri-cercato dai creatori del gioco.

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infografica

Tempo del gioco

Valadiléne

1 enigma

Barrockstadt

Komkolzgrad

Aralbad

Questa infografica rappresenta la quantità di enigmi che si affronteranno in ogni città durante il gioco.

Legenda:

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tassonomia di Caillois

Agon, Alea, Mimicry e Ilinx .

Essendo un avventura grafica, la categoria in cui si colloca “Syberia” è quella della simulazione, ovvero la Mimicry.

“Syberia” infatti presuppone l’accettazione temporanea di luo-ghi fittizi e di un modello illusorio in cui il giocatore assume un ruolo diverso rispetto a quello che riveste nel mondo reale, ovvero quello dell’avvocato Kate. Kate è quindi il simulacro per mezzo del quale il giocatore può interagire con il mondo digita-le rappresentato dal computer. Questo simulacro è una protesi digitale di tipo “personaggio”, ciò significa che è presente il massimo grado di caratterizzazione e vi è un’ambigua altera-zione dell’identità del personaggio: il giocatore deve oscillare fra l’identificazione e la collaborazione con la protesi digitale.

Il personaggio quindi non è più una maschera da indossare ma qualcuno dotato di una sua personalità, un soggetto sul quale l’utente ha un controllo parziale. Nel videogioco il senso pre-dominante è la vista. La rappresentazione in terza persona e l’inquadratura fissa che “Syberia” offre, conferiscono alla vista una parte di informazioni piuttosto importanti sul proprio perso-naggio: se ne può osservare l’aspetto e le emozioni e questo accresce notevolmente l’elemento emotivo. Il videogioco di-venta quasi come un film e il giocatore in parte quasi come uno spettatore. Inoltre, come detto precedentemente, il simulacro digitale è particolarmente definito e in più, percependo Kate come una figura distante da sé, il giocatore la considera qual-cuno con cui collaborare ma nel frattempo partecipa alle sue vicende e tende ad identificarsi in lei anche se è “altro da lui”.

Ad essere assenti, o poco presenti, sono l’agon, l’alea e l’ilinx, che non giocano nessun ruolo o sono presenti in maniera velata. Chi ha progettato questo videogioco si è ben guardato da creare un certo tipo di situazioni, infatti i è impossibile morire, sbagliare o rimanere bloccati e non si hanno punteggi da to-talizzare. La cosa peggiore che può succedere è non riuscire a risolvere un enigma ma come già detto, questi enigmi non sono mai di difficile risoluzione. Queste scelte sono state prese per favorire il piacere del giocare, il piacere di vivere un’avven-tura come se fosse un sogno. Non vi saranno mai situazioni di panico o di terrore, non vi sarà un tempo limite entro cui portare a compimento certe operazioni, non vi sarà mai una competizione da vincere.

L’agon è presente, anche se in minima parte. Infatti non vi è nessun avversario da sconfiggere. L’unica competitività che si può trovare è contro sé stessi e si presenta ogni volta che si deve superare un enigma.

Lo stesso si può dire per l’ilinx: come detto sopra non abbiamo nessun elemento che apparentemente ne provoca. Però si può presentare un sentimento di vertigine nel momento in cui il gio-catore ha il dubbio di non riuscire a superare un enigma e quindi di non proseguire nel gioco: “e se non riesco a sbloccare questo ingranaggio?”. Conseguenza di questo sarebbe non avere sod-disfazione e magari perdere lo stimolo del gioco, ecco perchè gli enigmi di “Syberia” non sono eccessivamente complessi.

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piano ludonarrativo

Ludus e Paidia

“Syberia” è collocato più dalla parte del ludus piuttosto che da quella della paidia.

Infatti, la caratteristica del ludus è quella di avere obiettivi e rigide regole per raggiungerli. I videogiochi di tipo “adventu-re” appartengono a pieno a questa categoria. La paidia viene quasi del tutto soffocata dall’impossibilità di improvvisare nel gioco, che utilizza come causa di movimento la fantasia bensì l’ingegno. La paidia è tumulto ed esuberanza, il ludus crea le occasioni e le strutture attraverso le quali il desiderio primitivo di giocare può essere appagato. Kate può stare solo nella città in cui il treno la porta, può andare solo dove il gioco la vuole (e spesso dice “non ho bisogno di andare là!” se si vuol prendere la strada sbagliata), può solo che perseguire i compiti che il racconto le assegna. Tuttavia le sequenze non sono totalmen-te rigide e non sempre i giri a vuoto verranno risparmiati. Quindi possiamo dire che la paidia è davvero poco presente nel gioco.

In "Syberia", fanno parte del piano narrativo tutti gli elementi che riguardano la narrazione della storia: i filmati, i testi e i personaggi (esclusa Kate). Del piano ludico, fanno parte tutti gli elementi del videogioco che sono in relazione con l'inte-rattività: tutti gli oggetti, enigmi, le azioni eseguibili e il siste-ma di controllo. Il piano ludonarrativo, riguarda invece tutti gli elementi che al contempo sono ludici e narrativi. In questo vi-deogioco, saranno le ambientazioni, il tempo e i dialoghi ad appartenervi. Le ambientazioni infatti, sono al tempo stesso il luogo in cui si svolge la narrazione ma anche campo di inte-razione. Kate è una protagonista della narrazione ma è anche colei che compie le interazioni con gli oggetti e le persone. I dialoghi, sono governati anche dal giocatore che può decidere quali argomenti affrontare.

La narrazione ludica, riguarda gli eventi dipendenti dalla narra-zione. Le fasi non interattive possono essere suddivise in due gruppi: quelle dipendenti dal percorso ludonarrativo dell'utente e quelle che invece ne dipendono. In "Syberia" troveremo la prima categoria di fasi non interattive poichè non vi sono pos-sibilità di far continuare in maniera differente la storia e non vi sono possibilità di risoluzione degli enigmi differenti da quel-la effettiva: in entrambi i casi la soluzione e il proseguimento sono già stabiliti e univoci.

“Desideriamo che il giocatore non si identifichi troppo con Kate, che ha una personalità ben definita: vorremmo che il giocatore la scoprisse in profondità. Se noi avessimo scelto una visuale in soggettiva, questo non sarebbe stato evidente.”

Benoît Sokal

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Struttura sorgente del racconto ludico

19.

Il modello PARS

Questo modello definisce il meccanismo universale alla base di qualsiasi racconto ludico.

problema azione risoluzione soddisfazione

Il problema è l'evento scatenante del racconto ludico (un enig-ma), l'azione è la reazione che il giocatore ha al problema (la consapevolezza che l'enigma dev'essere risolto), la risoluzio-ne è la soluzione del problema (la soluzione di un enigma). La soddisfazione invece, che è quella a cui il game designer deve dedicare attenzione, è ciò che il giocatore prova in seguito alla risoluzione di un puzzle da parte di Kate. Questa soddisfazio-ne, diventa la motivazione che il giocatore ha di giocare e si manifesta in differenti modi. In "Syberia" il giocatore che ha ap-pena risolto un rompicapo, come ad esempio aver aperto una porta meccanica, può esplorare la parte che si trova al di là di questa porta. Questo concetto verrà ripreso fra poche righe.

La sua pulsione ludica è stimolata dall'affermazione ludica intel-lettuale che è quella che consente al giocatore di sfruttare la sua intelligenza e la sua attenzione per venire a capo del problema. Le competenze che si devono avere per risolvere gli enigmi in "Syberia" sono quelle cognitive e creative, ovvero quelle che sfruttano il suo pensiero verticale (quello che, in sostanza, gli fa compiere azioni convenzionali) e il suo pensiero creativo (quel-lo che permette alla mente di creare un diverso utilizzo di un oggetto e di risolvere in maniera "creativa" un problema). I tipi di puzzle che si incontrano in questo videogioco appartengono

alle categoria dei puzzle procedurali, ovvero quelli caratterizzati da relazioni convenzionali tra gli elementi e da nessun carico cognitivo e dei puzzle esplorativi, ovvero quelli in cui l'oggetto atto alla risoluzione del problema dev'essere trovato.

La pulsione ludica, è stimolata anche da elementi extraludici. Infatti il giocatore di "Syberia", è stimolato a giocare quando può conoscere una porzione maggiore del mondo fittizio in cui è, quando scopre cos'è nascosto nel cassetto che ha appena aperto, quando finalmente il treno parte per la prossima desti-nazione. Soprattutto per quest'ultima parte, il game designer solletica notevolmente la pazienza del giocatore perchè spesso sembrerebbe che il treno stia per partire quando invece manca sempre qualcosa per farlo. In questo modo il successo si allon-tana ma quando lo si raggiunge è decisamente più gratificante.

Vi è anche un'estensione del piano narrativo, che riguarda l'e-sperienza narrativa stessa, ovvero le gratificazioni che il gio-catore fa emergere dal racconto, che può ottenere attraverso i nuovi elementi aggiunti dall'estensione: ambienti, personaggi, eventi… La risoluzione di un puzzle è la chiave per l'avanza-mento della narrazione.

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http://www.syberia.microids.com/EN/

http://www.hardcoregaming101.net/syberia/sector-bluelayout_040.htm

http://www.mobygames.com/game/syberia

http://www.vgnetwork.it/anteprime/syberia-3/

http://www.spaziogames.it/recensioni_videogiochi/console_multi_piattaforma/929/syberia.aspx

http://www.adventuresplanet.it/scheda_recensione.php?game=syberia

http://www.allgame.com/game.php?i-d=38306&tab=credits

http://www.cardelliefontana.com/arte/5-1.htm

http://www.eludamos.org/index.php/eludamos/arti-cle/viewArticle/vol7no1-4/7-1-4-html

http://www.games.it/pc-games/intervista/syberia-in-tervista-sokal.html

http://philosophyandvideogames.wordpress.com/2012/05/26/videogames-simulazione-o-narra-tiva/

http://snarkmarket.com/2005/994

Sito ufficiale:

The Symbolisms of Syberia:

Descrizione:

Syberia 3:

Recensione:

Recensione:

Credits:

Arte e gioco:

Making Sense of Play in Video Games:

Syberia, intervista a Sokal:

Videogames: simulazione o narrativa?:

Pure play in adulthood:

fonti

35

Per una cultura dei videogames - M. Bittanti

Gioco, dialogo, design - S. Zinglale

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