Relazioni tra i personaggi di un videogioco

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COMPORRE IL CAST [1] PROTAGONISTA: è il personaggio principale, è la vicenda è raccontata dal suo punto di vista (anche quando il gioco non è in prima persona). Il protagonista deve spingere avanti la storia, agendo piuttosto che reagendo, facendo accadere le cose. Quando invece si trova costretto a reagire è solo per recuperare il controllo della situazione. Non deve essere necessariamente “buono”: una “macchia” o un difetto sono universalmente accettati e riflettono la sua vulnerabilità rendendolo più umano (facilitando il processo di identificazione). Il difetto può essere sia fisico sia caratteriale (anche Superman è sensibile alla kriptonite!).

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COMPORRE IL CAST [1]

PROTAGONISTA: è il personaggio

principale, è la vicenda è raccontata dal suo

punto di vista (anche quando il gioco non è in

prima persona).

Il protagonista deve spingere avanti la storia,

agendo piuttosto che reagendo, facendo

accadere le cose. Quando invece si trova

costretto a reagire è solo per recuperare il

controllo della situazione.

Non deve essere necessariamente “buono”:

una “macchia” o un difetto sono

universalmente accettati e riflettono la sua

vulnerabilità rendendolo più umano (facilitando

il processo di identificazione). Il difetto può

essere sia fisico sia caratteriale (anche

Superman è sensibile alla kriptonite!).

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COMPORRE IL CAST [2]

ANTAGONISTA: è l’opposto del protagonista, nel

senso che ha una visione opposta delle cose ma

non necessariamente deve essere “cattivo”. In

ogni storia la tensione drammatica deriva dal

conflitto, che si esprime molto spesso in questa

forma di contrasto.

L’antagonista in trasformazione è l’anti-eroe che

avrebbe anche potuto essere il protagonista. Alla

fine, solitamente, viene punito.

Il finto antagonista è un personaggio inizialmente

creduto malvagio dall’audience ma che alla fine si

rivela innocente.

Ci sono poi antagonisti esagerati, nel senso che

sono più interessanti dell’eroe (Joker/Albert

Wesker) e altri assolutamente “normali” (il killer

della porta accanto)

Page 3: Relazioni tra i personaggi di un videogioco

COMPORRE IL CAST [3]

PERSONAGGI DI SUPPORTO:

in un gioco servono soprattutto

per non far allontanare il

protagonista dall’obiettivo.

Si tratta di comparse che

possono stare tanto dalla parte

del protagonista quanto da

quella dell’avversario (come le

truppe in un gioco di strategia) CO-PROTAGONISTA: unisce le forze

con il protagonista. Può comparire

inizialmente come antagonista (magari

entrando in competizione per una stessa

risorsa nel gioco).

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TIPI DI PERSONAGGI

CONTROLLATI DAL GIOCATORE

Il simulacro controllato dal giocatore, che può essere un eroe singolo ma anche più personaggi

insieme. Il passaggio può essere forzato (Final Fantasy XIII/Heavy Rain), oppure il giocatore può

passare da un personaggio all’altro a seconda del contesto, dato che hanno abilità differenti (Trine)

NON CONTROLLATI DAL GIOCATORE (NPC – NON PLAYING CHARACTERS)

Pur non avendo un controllo diretto, i loro comportamenti possono essere influenzati dalle scelte

compiute dal giocatore:

• Alleati, aiutano il giocatore a superare le sfide di gioco

• Neutrali, non essendo né ostili né amichevoli, forniscono “colore” all’universo di gioco,

determinando la realtà del mondo virtuale

• Avversari, si frappongono tra il giocatore e la meta, creando il conflitto

DIREZIONATI DAL GIOCATORE

Il giocatore può impartire ordini agli altri tramite il suo personaggio su schermo. Fornire i comandi

indispensabili per superare gli ostacoli e rimanere in vita diventa l’elemento principale di gioco,

fondamentale quanto sopravvivere con il proprio simulacro (ICO, Resident Evil 5, Gears of War,

Mass Effect)

Page 5: Relazioni tra i personaggi di un videogioco

RELAZIONI TRA I

PERSONAGGI

ALLEATI NEUTRALI NEMICI

GIOCATORE Combatte a fianco del

protagonista e lo

accompagna nel suo

viaggio

Può aiutare il

protagonista a seconda

delle scelte che ha

compiuto in precedenza

Ha come unico obiettivo

quello di eliminare il

protagonista

AMBIENTE Protegge una

postazione nel gioco e

fornisce aiuto

temporaneo

Specifico di un

determinato livello

Il tipo più comune di

avversario, che difende

uno scenario messo a

ferro e fuoco dal

protagonista

MOTIVAZIONI

PERSONALI

È spinto dagli stessi

obiettivi del

protagonista e per

questo lo aiuta, pur

continuando a farsi gli

affari propri

Agisce per le proprie

ragioni e percorre la

propria strada, che può

incrociare quella del

protagonista

Le stesse motivazioni

del protagonista lo

portano ad essere in

conflitto. È un nemico

anche se non

appartiene agli

avversari

Page 6: Relazioni tra i personaggi di un videogioco

UNA STORIA

DI RELAZIONI

Un mondo sembra più vivo e realistico quando le relazioni tra i personaggi

si evolvono nel tempo

Nel corso della partita, le alleanze possono cambiare: il tradimento

diventa molto spesso il centro di una storia. Tale cambio di prospettiva

risulta soddisfacente se siamo in grado di fornire tutti gli indizi al giocatore,

mascherandoli in maniera appropriata

I capovolgimenti, se causati dalle azioni del giocatore, hanno un impatto

maggiore delle semplici rivelazioni, tuttavia nessun colpo di scena deve

avere conseguenze nefaste per il giocatore (per esempio le Asari di Mass

Effect 2)

Gli archi narrativi che riguardano le interazioni con i personaggi non

devono essere pensati come ramificazioni ma come un insieme di

condizioni che, consapevolmente innescate, modificano i comportamenti e

le propensioni dei personaggi nei confronti del protagonista (cfr. Mass

Effect)

Page 7: Relazioni tra i personaggi di un videogioco

RELAZIONI

TRA I PERSONAGGI

CRESCITA DEL PERSONAGGIO

Durante lo sviluppo della trama un

personaggio cresce a livello di

consapevolezza e di motivazioni, seguendo come riferimento la piramide dei bisogni

di Maslow

Intrapersonale: è interessato solo a se

stesso

Interpersonale: stabilisce una relazione

con un altro personaggio

Team: il legame e gli interessi si estendono

a una squadra di altri personaggi (amici,

famiglia, team di lavoro)

Comunità: quando il team diventa parte di

una struttura più grande.

Umanità: gli interessi sono quelli del

genere umano nella sua complessità e il

protagonista realizza pienamente se stesso.

TRIANGOLO DEI PERSONAGGI:

personaggi in contrasto tra loro

sono collegati dallo stesso oggetto

di interesse. L’esempio classico è il

triangolo amoroso. A

UT

OR

EA

LIZ

ZA

ZIO

NE

Page 8: Relazioni tra i personaggi di un videogioco

I CINQUE ANELLI

La creazione di una visione completa dei nemici, degli alleati e delle varie organizzazioni presenti

nel gioco può avere un impatto fondamentale anche sulla giocabilità

È importante creare delle gerarchie per aiutare i level designer, organizzare i personaggi in gruppi

e individuare i leader e le motivazioni

La teoria dei 5 anelli (Five Rings) è stata sviluppata da John Warden (stratega della campagna

aerea USA durante la prima guerra del Golfo). Un’organizzazione è definita da 5 elementi (anelli):

Leadership: chi è in carica

Sistemi essenziali: senza i quali una comunità non può sopravvivere

Infrastrutture: materializzazioni sul territorio dei sistemi essenziali

Popolazione: chi fa parte di questo gruppo

Forze sul campo: chi protegge la popolazione

In un documento di game design, oltre a questi elementi, è importante evidenziare anche:

Gli obiettivi dell’organizzazione

La dottrina (qual è la natura del gruppo) e il metodo operativo (sono in posizione d’attacco o di difesa?)

L’opinione pubblica (è un’organizzazione segreta?)

Il potere e l’influenza (a livello locale o internazionale? Ha senso combatterli o è meglio averli alleati?)

Con chi sono in affari (alleati e oppositori)

Punti vulnerabili

Aspetto, simbolismo e caratteristiche comuni (uniformi, tipi di armi e simboli ricorrenti)

Page 9: Relazioni tra i personaggi di un videogioco

SVILUPPO VERBALE

Tramite la narrazione un’istanza diversa dal protagonista (un personaggio non

giocante o l’autore) ci informa dei retroscena e ci fornisce indizi per capire come si

svilupperà la vicenda.

Il monologo è il commento unidirezionale di un personaggio (solitamente il

protagonista) per chiarire il suo stato emotivo e condividere con il giocatore l’obiettivo

della missione.

Il dialogo avviene tra personaggi diversi all’interno del gioco (raramente tra i

personaggi e il giocatore reale). Solitamente, visto che i personaggi sono inseriti

all’interno della storia, non dovrebbero mai parlare della storia stessa, ma farla

emergere indirettamente tramite lo scambio di battute:

Rivelare la personalità di un personaggio (si può riflettere anche nelle inflessioni di

pronuncia e nei modi di esprimersi di un determinato personaggio)

Rivelare un’emozione

Mandare avanti la trama (risulta però una forzatura, può servire però per far cambiare

prospettiva al giocatore)

Rivelare un conflitto (è meglio che questo venga esplicitato con le azioni)

Stabilire una relazione tra i personaggi (richiede un’ottima sceneggiatura)

Commentare l’azione corrente (in modo da giustificare la reazione o condividere con il

giocatore un obiettivo)

Page 10: Relazioni tra i personaggi di un videogioco

SENTI CHI PARLA

(E COME PARLA…)

Per avere bei dialoghi è indispensabile avere personaggi che dicono cose interessanti

e che, fondamentalmente, siano in conflitto tra loro

Il dialogo è spesso esplicativo (serve a spiegare le azioni da compiere nel gioco) e

per questo è necessario creare numerose alternative per una stessa frase (“la porta

non si apre”, oppure “devo controllare meglio questo scenario”). È la natura stessa del

videogioco che poggia sulla ripetitività di determinate azioni, per superare questa

impasse è necessario creare centinaia di alternative, che diano l’impressione di un

mondo ricco e vario. Tuttavia è sempre meglio gestire automaticamente le situazioni

che si ripetono con maggiore frequenza, senza inserire dialoghi

Uno dei tratti che definisce i personaggi è il modo in cui parlano e le frasi che usano,

quindi occorre usare coerenza anche nello stabilire il linguaggio. Dialetti, idiomi

linguistici e linguaggio scurrile possono rivelarsi efficaci in alcuni casi, soprattutto per

tratteggiare i comprimari. Il tono del protagonista, però, deve presentare una certa

neutralità, per offrire ai giocatori la possibilità di colmare i “vuoti” con l’interpretazione

Page 11: Relazioni tra i personaggi di un videogioco

TEMPLATE DEI

PERSONAGGI [1]

CATEGORIA DESCRIZIONE

Ruolo nella storia e nel gioco Qual è la sua storia e il suo rapporto con il giocatore

Allineamento Alleato, avversario, neutrale…

Disposizione generale Atteggiamento nei confronti della vita e di tutto il resto

Abilità speciale La capacità/caratteristica che lo distingue dagli altri

Educazione/Intelligenza Studi, competenze scientifiche/umanistiche e capacità di relazionarsi con gli altri

Famiglia Chi vive con lui o chi è vissuto, l’ambiente in cui è cresciuto

Aspirazioni Quali sono i suoi obiettivi nella vita

Vizi A cosa non riesce a rinunciare

Occupazione

e attitudine verso il lavoro

Ha un lavoro? Come si comporta nei confronti del lavoro? Obiettivi del suo

lavoro/occupazione

Desiderio nella vita Cosa vorrebbe più di qualsiasi altra cosa? Cosa lo farebbe sentire realizzato?

Chi (cosa) ama Persone, animali, tutto ciò che riguarda la sfera degli affetti personali

Chi (di cosa) ha paura Persone, eventi, animali, cose che lo spaventano o lo turbano

Page 12: Relazioni tra i personaggi di un videogioco

TEMPLATE DEI

PERSONAGGI [2]

CATEGORIA DESCRIZIONE

Coinvolgimento Perché si trova coinvolto negli eventi narrati dal gioco?

Altri ruoli/identità Oltre al personaggio che “tutti” conoscono, ha un’identità segreta o alternativa?

Singolo aggettivo che lo descrive Il personaggio in una parola

Abilità e competenze Tutto ciò che è in grado di fare, in elenco sintetico

Superiori/Mentori A chi risponde delle proprie azioni?

Sottoposti Di chi è responsabile, chi è sotto la sua protezione?

Oggetto caratteristico Quale oggetto lo contraddistingue (descrivere le particolarità dell’oggetto)

Emozioni comuni (tre a scelta) Esaurito, confuso, entusiasta, colpevole, diffidente, arrabbiato, isterico, frustrato, triste,

indifferente, ottimista, imbarazzato, felice, dispettoso, disgustato, spaventato,

vergognoso, cauto, compiaciuto, depresso, sopraffatto, speranzoso, solitario,

innamorato, geloso, annoiato, sorpreso, ansioso, sconvolto, timido

Mossa caratteristica (tic) Quale gesto (comune) lo contraddistingue (es. tirarsi indietro i capelli…)

Nazionalità/provenienza Come questo influenza il suo modo d’essere

Etnia/religione Come questo influenza il suo modo d’essere

Cibo preferito Il piatto/alimento che lo rappresenta di più

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TEMPLATE DEI

PERSONAGGI [3]

CATEGORIA DESCRIZIONE

Vestiti Come si veste e quali sono i capi d’abbigliamento che lo contraddistinguono

Accento e gergo Come si esprime? Ha cadenze particolari o difetti di pronuncia?

Luoghi di frequentazione Dove è più facile incontrarlo?

Dove ha vissuto Quali luoghi ha frequentato prima di arrivare agli eventi narrati

Dove vive In quale tipo di abitazione si trova

Come potrebbe morire Provare a immaginare la sua morte

Oggetti del corpo Tatuaggi, piercing, e altri elementi che possono essere scoperti solo nell’intimità

Conflitti interiori Cosa il personaggio non accetta della propria esistenza, sensi di colpa, vittimismo

Reazioni Comportamenti più o meno critici di fronte a diversi tipi di situazione

Relazioni con gli altri personaggi In quali rapporti è con gli altri personaggi del gioco

Uomo della strada Che reazione avremmo se dovessimo incontrarlo per strada

Tre giorni prima Cosa stava facendo 3 giorni prima degli eventi del gioco

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TEMPLATE DEI

PERSONAGGI [4]

CATEGORIA DESCRIZIONE

Rapporto col sesso Se e come ha perso la verginità

Etica Che tipo di morale segue? Come questo lo condiziona nel gioco

Stabilità emotiva Come gli eventi influenzano la sua psiche, a cosa pensa per trovare conforto

Fobie e vanità Di cosa ha paura e di cosa si vanta

Frase preferita Qual è la frase che pronuncia più spesso

Epitaffio Cosa c’è (ci sarà, ci sarebbe) scritto sulla sua lapide

Attori somiglianti Quale attore scritturare per rappresentarlo meglio

Età e stato di salute

Altezza, peso e corporatura

Pelle e capelli

Colore degli occhi

Barba/baffi, segni particolari

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SCHEDA DI RIEPILOGO

DEL PERSONAGGIO

Nome

Tipo (classe, razza, archetipo)

Sesso/Età

Aspetto fisico (altezza, peso, colore di occhi

e capelli, abito, posa, tratti distintivi)

Background e storia personale

Tratti caratteriali (che si devono riflettere

nell’aspetto fisico)

Voce (tono e pronuncia)

Rilevanza nei confronti della vicenda narrata

Page 16: Relazioni tra i personaggi di un videogioco

LA PRESENZA

DELL’EROE

L’eroe è il giocatore. Per interagire correttamente il giocatore ha bisogno

di istruzioni. Per questo, molto spesso, l’eroe è il personaggio più

stupido del gioco: tutti gli dicono cosa fare…

Siccome il personaggio controllato dal giocatore non può avere tutti gli

elementi narrativi che competono anche agli altri attori della vicenda, si

ricorre di frequente a espedienti come l’amnesia. Ma il piacere del gioco

deriva dal controllo (della situazione) e dal potere (di agire e modificare

lo scenario): non bisogna mai mettere il giocatore in posizione inferiore

rispetto agli altri personaggi

Per risolvere il problema, occorre definire un eroe che sia proattivo

piuttosto che reattivo, che vada alla ricerca di informazioni piuttosto che

subirle: la crescita del personaggio avviene se, invece di prendere ordini,

è lui stesso a impartirli.