COMPORRE IL CAST [1]
PROTAGONISTA: è il personaggio
principale, è la vicenda è raccontata dal suo
punto di vista (anche quando il gioco non è in
prima persona).
Il protagonista deve spingere avanti la storia,
agendo piuttosto che reagendo, facendo
accadere le cose. Quando invece si trova
costretto a reagire è solo per recuperare il
controllo della situazione.
Non deve essere necessariamente “buono”:
una “macchia” o un difetto sono
universalmente accettati e riflettono la sua
vulnerabilità rendendolo più umano (facilitando
il processo di identificazione). Il difetto può
essere sia fisico sia caratteriale (anche
Superman è sensibile alla kriptonite!).
COMPORRE IL CAST [2]
ANTAGONISTA: è l’opposto del protagonista, nel
senso che ha una visione opposta delle cose ma
non necessariamente deve essere “cattivo”. In
ogni storia la tensione drammatica deriva dal
conflitto, che si esprime molto spesso in questa
forma di contrasto.
L’antagonista in trasformazione è l’anti-eroe che
avrebbe anche potuto essere il protagonista. Alla
fine, solitamente, viene punito.
Il finto antagonista è un personaggio inizialmente
creduto malvagio dall’audience ma che alla fine si
rivela innocente.
Ci sono poi antagonisti esagerati, nel senso che
sono più interessanti dell’eroe (Joker/Albert
Wesker) e altri assolutamente “normali” (il killer
della porta accanto)
COMPORRE IL CAST [3]
PERSONAGGI DI SUPPORTO:
in un gioco servono soprattutto
per non far allontanare il
protagonista dall’obiettivo.
Si tratta di comparse che
possono stare tanto dalla parte
del protagonista quanto da
quella dell’avversario (come le
truppe in un gioco di strategia) CO-PROTAGONISTA: unisce le forze
con il protagonista. Può comparire
inizialmente come antagonista (magari
entrando in competizione per una stessa
risorsa nel gioco).
TIPI DI PERSONAGGI
CONTROLLATI DAL GIOCATORE
Il simulacro controllato dal giocatore, che può essere un eroe singolo ma anche più personaggi
insieme. Il passaggio può essere forzato (Final Fantasy XIII/Heavy Rain), oppure il giocatore può
passare da un personaggio all’altro a seconda del contesto, dato che hanno abilità differenti (Trine)
NON CONTROLLATI DAL GIOCATORE (NPC – NON PLAYING CHARACTERS)
Pur non avendo un controllo diretto, i loro comportamenti possono essere influenzati dalle scelte
compiute dal giocatore:
• Alleati, aiutano il giocatore a superare le sfide di gioco
• Neutrali, non essendo né ostili né amichevoli, forniscono “colore” all’universo di gioco,
determinando la realtà del mondo virtuale
• Avversari, si frappongono tra il giocatore e la meta, creando il conflitto
DIREZIONATI DAL GIOCATORE
Il giocatore può impartire ordini agli altri tramite il suo personaggio su schermo. Fornire i comandi
indispensabili per superare gli ostacoli e rimanere in vita diventa l’elemento principale di gioco,
fondamentale quanto sopravvivere con il proprio simulacro (ICO, Resident Evil 5, Gears of War,
Mass Effect)
RELAZIONI TRA I
PERSONAGGI
ALLEATI NEUTRALI NEMICI
GIOCATORE Combatte a fianco del
protagonista e lo
accompagna nel suo
viaggio
Può aiutare il
protagonista a seconda
delle scelte che ha
compiuto in precedenza
Ha come unico obiettivo
quello di eliminare il
protagonista
AMBIENTE Protegge una
postazione nel gioco e
fornisce aiuto
temporaneo
Specifico di un
determinato livello
Il tipo più comune di
avversario, che difende
uno scenario messo a
ferro e fuoco dal
protagonista
MOTIVAZIONI
PERSONALI
È spinto dagli stessi
obiettivi del
protagonista e per
questo lo aiuta, pur
continuando a farsi gli
affari propri
Agisce per le proprie
ragioni e percorre la
propria strada, che può
incrociare quella del
protagonista
Le stesse motivazioni
del protagonista lo
portano ad essere in
conflitto. È un nemico
anche se non
appartiene agli
avversari
UNA STORIA
DI RELAZIONI
Un mondo sembra più vivo e realistico quando le relazioni tra i personaggi
si evolvono nel tempo
Nel corso della partita, le alleanze possono cambiare: il tradimento
diventa molto spesso il centro di una storia. Tale cambio di prospettiva
risulta soddisfacente se siamo in grado di fornire tutti gli indizi al giocatore,
mascherandoli in maniera appropriata
I capovolgimenti, se causati dalle azioni del giocatore, hanno un impatto
maggiore delle semplici rivelazioni, tuttavia nessun colpo di scena deve
avere conseguenze nefaste per il giocatore (per esempio le Asari di Mass
Effect 2)
Gli archi narrativi che riguardano le interazioni con i personaggi non
devono essere pensati come ramificazioni ma come un insieme di
condizioni che, consapevolmente innescate, modificano i comportamenti e
le propensioni dei personaggi nei confronti del protagonista (cfr. Mass
Effect)
RELAZIONI
TRA I PERSONAGGI
CRESCITA DEL PERSONAGGIO
Durante lo sviluppo della trama un
personaggio cresce a livello di
consapevolezza e di motivazioni, seguendo come riferimento la piramide dei bisogni
di Maslow
Intrapersonale: è interessato solo a se
stesso
Interpersonale: stabilisce una relazione
con un altro personaggio
Team: il legame e gli interessi si estendono
a una squadra di altri personaggi (amici,
famiglia, team di lavoro)
Comunità: quando il team diventa parte di
una struttura più grande.
Umanità: gli interessi sono quelli del
genere umano nella sua complessità e il
protagonista realizza pienamente se stesso.
TRIANGOLO DEI PERSONAGGI:
personaggi in contrasto tra loro
sono collegati dallo stesso oggetto
di interesse. L’esempio classico è il
triangolo amoroso. A
UT
OR
EA
LIZ
ZA
ZIO
NE
I CINQUE ANELLI
La creazione di una visione completa dei nemici, degli alleati e delle varie organizzazioni presenti
nel gioco può avere un impatto fondamentale anche sulla giocabilità
È importante creare delle gerarchie per aiutare i level designer, organizzare i personaggi in gruppi
e individuare i leader e le motivazioni
La teoria dei 5 anelli (Five Rings) è stata sviluppata da John Warden (stratega della campagna
aerea USA durante la prima guerra del Golfo). Un’organizzazione è definita da 5 elementi (anelli):
Leadership: chi è in carica
Sistemi essenziali: senza i quali una comunità non può sopravvivere
Infrastrutture: materializzazioni sul territorio dei sistemi essenziali
Popolazione: chi fa parte di questo gruppo
Forze sul campo: chi protegge la popolazione
In un documento di game design, oltre a questi elementi, è importante evidenziare anche:
Gli obiettivi dell’organizzazione
La dottrina (qual è la natura del gruppo) e il metodo operativo (sono in posizione d’attacco o di difesa?)
L’opinione pubblica (è un’organizzazione segreta?)
Il potere e l’influenza (a livello locale o internazionale? Ha senso combatterli o è meglio averli alleati?)
Con chi sono in affari (alleati e oppositori)
Punti vulnerabili
Aspetto, simbolismo e caratteristiche comuni (uniformi, tipi di armi e simboli ricorrenti)
SVILUPPO VERBALE
Tramite la narrazione un’istanza diversa dal protagonista (un personaggio non
giocante o l’autore) ci informa dei retroscena e ci fornisce indizi per capire come si
svilupperà la vicenda.
Il monologo è il commento unidirezionale di un personaggio (solitamente il
protagonista) per chiarire il suo stato emotivo e condividere con il giocatore l’obiettivo
della missione.
Il dialogo avviene tra personaggi diversi all’interno del gioco (raramente tra i
personaggi e il giocatore reale). Solitamente, visto che i personaggi sono inseriti
all’interno della storia, non dovrebbero mai parlare della storia stessa, ma farla
emergere indirettamente tramite lo scambio di battute:
Rivelare la personalità di un personaggio (si può riflettere anche nelle inflessioni di
pronuncia e nei modi di esprimersi di un determinato personaggio)
Rivelare un’emozione
Mandare avanti la trama (risulta però una forzatura, può servire però per far cambiare
prospettiva al giocatore)
Rivelare un conflitto (è meglio che questo venga esplicitato con le azioni)
Stabilire una relazione tra i personaggi (richiede un’ottima sceneggiatura)
Commentare l’azione corrente (in modo da giustificare la reazione o condividere con il
giocatore un obiettivo)
SENTI CHI PARLA
(E COME PARLA…)
Per avere bei dialoghi è indispensabile avere personaggi che dicono cose interessanti
e che, fondamentalmente, siano in conflitto tra loro
Il dialogo è spesso esplicativo (serve a spiegare le azioni da compiere nel gioco) e
per questo è necessario creare numerose alternative per una stessa frase (“la porta
non si apre”, oppure “devo controllare meglio questo scenario”). È la natura stessa del
videogioco che poggia sulla ripetitività di determinate azioni, per superare questa
impasse è necessario creare centinaia di alternative, che diano l’impressione di un
mondo ricco e vario. Tuttavia è sempre meglio gestire automaticamente le situazioni
che si ripetono con maggiore frequenza, senza inserire dialoghi
Uno dei tratti che definisce i personaggi è il modo in cui parlano e le frasi che usano,
quindi occorre usare coerenza anche nello stabilire il linguaggio. Dialetti, idiomi
linguistici e linguaggio scurrile possono rivelarsi efficaci in alcuni casi, soprattutto per
tratteggiare i comprimari. Il tono del protagonista, però, deve presentare una certa
neutralità, per offrire ai giocatori la possibilità di colmare i “vuoti” con l’interpretazione
TEMPLATE DEI
PERSONAGGI [1]
CATEGORIA DESCRIZIONE
Ruolo nella storia e nel gioco Qual è la sua storia e il suo rapporto con il giocatore
Allineamento Alleato, avversario, neutrale…
Disposizione generale Atteggiamento nei confronti della vita e di tutto il resto
Abilità speciale La capacità/caratteristica che lo distingue dagli altri
Educazione/Intelligenza Studi, competenze scientifiche/umanistiche e capacità di relazionarsi con gli altri
Famiglia Chi vive con lui o chi è vissuto, l’ambiente in cui è cresciuto
Aspirazioni Quali sono i suoi obiettivi nella vita
Vizi A cosa non riesce a rinunciare
Occupazione
e attitudine verso il lavoro
Ha un lavoro? Come si comporta nei confronti del lavoro? Obiettivi del suo
lavoro/occupazione
Desiderio nella vita Cosa vorrebbe più di qualsiasi altra cosa? Cosa lo farebbe sentire realizzato?
Chi (cosa) ama Persone, animali, tutto ciò che riguarda la sfera degli affetti personali
Chi (di cosa) ha paura Persone, eventi, animali, cose che lo spaventano o lo turbano
TEMPLATE DEI
PERSONAGGI [2]
CATEGORIA DESCRIZIONE
Coinvolgimento Perché si trova coinvolto negli eventi narrati dal gioco?
Altri ruoli/identità Oltre al personaggio che “tutti” conoscono, ha un’identità segreta o alternativa?
Singolo aggettivo che lo descrive Il personaggio in una parola
Abilità e competenze Tutto ciò che è in grado di fare, in elenco sintetico
Superiori/Mentori A chi risponde delle proprie azioni?
Sottoposti Di chi è responsabile, chi è sotto la sua protezione?
Oggetto caratteristico Quale oggetto lo contraddistingue (descrivere le particolarità dell’oggetto)
Emozioni comuni (tre a scelta) Esaurito, confuso, entusiasta, colpevole, diffidente, arrabbiato, isterico, frustrato, triste,
indifferente, ottimista, imbarazzato, felice, dispettoso, disgustato, spaventato,
vergognoso, cauto, compiaciuto, depresso, sopraffatto, speranzoso, solitario,
innamorato, geloso, annoiato, sorpreso, ansioso, sconvolto, timido
Mossa caratteristica (tic) Quale gesto (comune) lo contraddistingue (es. tirarsi indietro i capelli…)
Nazionalità/provenienza Come questo influenza il suo modo d’essere
Etnia/religione Come questo influenza il suo modo d’essere
Cibo preferito Il piatto/alimento che lo rappresenta di più
TEMPLATE DEI
PERSONAGGI [3]
CATEGORIA DESCRIZIONE
Vestiti Come si veste e quali sono i capi d’abbigliamento che lo contraddistinguono
Accento e gergo Come si esprime? Ha cadenze particolari o difetti di pronuncia?
Luoghi di frequentazione Dove è più facile incontrarlo?
Dove ha vissuto Quali luoghi ha frequentato prima di arrivare agli eventi narrati
Dove vive In quale tipo di abitazione si trova
Come potrebbe morire Provare a immaginare la sua morte
Oggetti del corpo Tatuaggi, piercing, e altri elementi che possono essere scoperti solo nell’intimità
Conflitti interiori Cosa il personaggio non accetta della propria esistenza, sensi di colpa, vittimismo
Reazioni Comportamenti più o meno critici di fronte a diversi tipi di situazione
Relazioni con gli altri personaggi In quali rapporti è con gli altri personaggi del gioco
Uomo della strada Che reazione avremmo se dovessimo incontrarlo per strada
Tre giorni prima Cosa stava facendo 3 giorni prima degli eventi del gioco
TEMPLATE DEI
PERSONAGGI [4]
CATEGORIA DESCRIZIONE
Rapporto col sesso Se e come ha perso la verginità
Etica Che tipo di morale segue? Come questo lo condiziona nel gioco
Stabilità emotiva Come gli eventi influenzano la sua psiche, a cosa pensa per trovare conforto
Fobie e vanità Di cosa ha paura e di cosa si vanta
Frase preferita Qual è la frase che pronuncia più spesso
Epitaffio Cosa c’è (ci sarà, ci sarebbe) scritto sulla sua lapide
Attori somiglianti Quale attore scritturare per rappresentarlo meglio
Età e stato di salute
Altezza, peso e corporatura
Pelle e capelli
Colore degli occhi
Barba/baffi, segni particolari
SCHEDA DI RIEPILOGO
DEL PERSONAGGIO
Nome
Tipo (classe, razza, archetipo)
Sesso/Età
Aspetto fisico (altezza, peso, colore di occhi
e capelli, abito, posa, tratti distintivi)
Background e storia personale
Tratti caratteriali (che si devono riflettere
nell’aspetto fisico)
Voce (tono e pronuncia)
Rilevanza nei confronti della vicenda narrata
LA PRESENZA
DELL’EROE
L’eroe è il giocatore. Per interagire correttamente il giocatore ha bisogno
di istruzioni. Per questo, molto spesso, l’eroe è il personaggio più
stupido del gioco: tutti gli dicono cosa fare…
Siccome il personaggio controllato dal giocatore non può avere tutti gli
elementi narrativi che competono anche agli altri attori della vicenda, si
ricorre di frequente a espedienti come l’amnesia. Ma il piacere del gioco
deriva dal controllo (della situazione) e dal potere (di agire e modificare
lo scenario): non bisogna mai mettere il giocatore in posizione inferiore
rispetto agli altri personaggi
Per risolvere il problema, occorre definire un eroe che sia proattivo
piuttosto che reattivo, che vada alla ricerca di informazioni piuttosto che
subirle: la crescita del personaggio avviene se, invece di prendere ordini,
è lui stesso a impartirli.
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